Name: Hilal
Volk: Mensch (Keleshite)
Klasse: Hexe 1
Gesinnung: Neutral
Alter: 13
Größe: 1,45 m
Gewicht: 33 kg
Erfahrungspunkte: 0
Sprachen: Handelssprache (Taldan), Kelisch, Gnoll, Drakonisch, Osiriani
Kampf (Anzeigen)Initiative: +0
Geschwindigkeit: 30'
Trefferpunkte: 12
Grundangriffsbonus: +0
Rüstungsklasse: 10
Falscher Fuß: 10; Berührung: 10; Rüstungsmalus: -
KMB/KMV: -2/8
Nahkampf: -2 Sichel (1d6-2)
Fernkampf: -
Fertigkeiten (Anzeigen)Handwerk (Giftmischerei) +8 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +4 IN)
Fliegen +4 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +0 GE)
Heilkunde +6 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +2 WE)
Einschüchtern +5 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +1 CH)
Wissen (Arkanes) +8 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +4 IN)
Wissen (Natur) +8 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +4 IN)
Wissen (die Ebenen) +8 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +4 IN)
Zauberkunde +8 (1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +4 IN)
Überleben +3 (+1 Eigenschaft, +2 WE)
Wahrnehmung +5 (+3 Vertrauter, +2 IN)
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Vetrauter (s.u.)
Patron (Tiere)
Hexerei: Böser Blick (Wil SG 14)
Hexerei: Flug (Federfall)
Hexerei: Schlummer (Wil SG 14)
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Waisenkind aus Nachtmarkt (+2 RW gg. Furcht, +1 auf Angriffs- u. Fertigkeitswürfe 1 Runde nach erfolgtem RW)
Verarmt (+1 auf Überleben, Überleben immer Klassenfertigkeit)
Vertrauter (Anzeigen)Yashib (männlicher Fennec)
(http://fc07.deviantart.net/fs43/i/2009/074/4/8/Did_you_call_me__by_woxys.jpg)
N Kleines Tier
Init +1; Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 14, Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +2 natürlich, +1 Größe)
TP 6 (1d8+2)
Zäh +4, Ref +3, Wil +1
Angriff
Geschwindigkeit 40 ft.
Nahkampf: Biss -1 (1d4-2)
Werte
ST 6, GE 13, KO 15, IN 6, WE 12, CH 6
GAB +0; KMB -3; KMV 8 (12 vs. zu Fall bringen)
Talente: Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten: Akrobatik +1 (+9 beim Springen), Wahrnehmung +8, Überleben +1 (+5 Spurenlesen durch Geruchssinn); Volksboni: +4 Akrobatik beim Springen, +4 Überleben beim Spurenlesen mit Geruchssinn
Besonderheiten eines Vertrauten: Aufmerksamkeit, Verbessertes Entrinnen, Zauber teilen, Empathische Verbindung
Zauber (Anzeigen)Grad 0: alle Hexenzauber
Grad 1: Böses Omen, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Person bezaubern, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel, Unsichtbarer Diener
Ausrüstung (Anzeigen)Gesamtlast: 11,5 lb (<23=leichte Last)
Kleidung und Rüstung:
Lumpen
Waffen und Munition:
Sichel (6 gp, 2 lb)
Sonstiges:
Gürteltasche (1 gp, 0,5 lb)
Beutel mit Zauberkomponenten (5 gp, 2 lb)
2x Rationen (1 gp, 2 lb)
Niespulver (60 gp)
Glas mit Blutegeln (5 gp, 5 lb)
Münzen:
(12 gp)
Beschreibung (Anzeigen)Hilal ist auf den ersten Blick ein unscheinbares Kind der ärmeren Bevölkerung Katapeshs. Ihr braunes Haar hängt ungekämmt in Strähnen herab, die Tunika, die sie trägt, ist farblos, verdreckt, an vielen Stellen geflickt und dem Mädchen offenbar zu groß; unter dem sackähnlichen Gewand lässt sich die Statur des Kindes, das allmählich zu reifen beginnt, nur schemenhaft erahnen - auch wenn das magere Gesicht und die dünnen Arme und vieles verraten. Außer einer rostenden Kräutersichel und ein paar abgewetzte Säckel am Seilgürtel trägt Hilal nichts weiter bei sich.
Wenn sie jedoch möchte, kann das Mädchen auffallen - ihre Augen sind das bemerkenswerte an ihr. Groß und grün, können sie den Blick eines Erwachsenen auf sonderbare Weise fesseln, und manchmal spiegeln sich darin Dinge, von denen die Nomaden der Wüste nur im Flüsterton erzählen...
Hintergrund (Anzeigen)Hilal kennt ihre Eltern nicht. Ihre ersten Erinnerungen setzen in einem schäbigen Waisenhaus in der Nähe des Nachtmarkts in der Stadt Katapesh ein - an einem Ort, an dem sich besser kein Kind aufhalten sollte. Die Besitzer des Waisenhauses kümmerten sich wenig um die Schicksale der Kleinen, die nicht viel mehr als Handelsware oder mäßig wertvolles Eigentum waren. Lediglich Fatma, eine alte, gutmütige Frau, sorgte sich fast schon großmütterlich um die Kinder, zumindest gab sie sich alle Mühe; bei mehr als zwei Dutzend Kindern kam sie häufig einfach nicht hinterher.
Und Hilal, die aus ihr unbekannten Gründen nie sonderlich beliebt unter den anderen Waisen war, verbrachte ihre frühe Kindheit größtenteils in Einsamkeit. Hellhörig wie ein Nachtvogel, bekam sie nichtsdestotrotz sehr gut mit, was um sie herum passierte, wie andere Kinder geschlagen oder verschleppt wurden, oder viele andere Schrecken des Nachtmarkts. Böse Träume waren ihre häufigen Gäste, und ihre triste Zeit schlug Hilal außer mit Beobachten und Lauschen tot, indem sie mit Mäusen und Ratten sprach, die durch die kargen Räume des Waisenhauses huschten.
Jahre vergingen, und aus Albträumen wurden Träume von Tieren, ganzen Scharen, die fort in die Wüste flüchteten. Der Gedanke an die Wildnis machte dem Mädchen keine Angst, und als sie erlauscht hatte, dass sie bald verkauft werden sollte, stahl sie sich von dannen, weg vom Waisenhaus, hinaus aus der schmutzigen, gräßlichen Stadt, in das karge Ödland, das sie oft im Schlaf gesehen hatte.
Einige Nächte schlief Hilal zusammengerollt und vor Kälte zitternd unter freiem Himmel, und sah neue Traumgesichter, Tiere, die nicht rannten, doch auf sie zukamen und zu ihr sprachen - und sie lauschte, Nacht für Nacht. Etwa eine Woche später fand sie eine kleine Felshöhle, in deren Nähe ein dünner Bach strömte. Dort fand sie eine Familie von Wüstenfüchsen vor - und die Tiere waren ihr willkommene Freunde. Wochen- und monatelang teilte das sonderbare Mädchen die Höhle mit den Füchsen, half der Fuchsmutter beim Fangen von Beute und spielte mit den heranwachsenden Fuchskindern. Auf ihren Streifzügen durch die Einöde entdeckte sie hin und wieder seltsame krude Schreine, erbaut von hyänenköpfigen Gnollen.
Die Gnolle ließen Hilal jedoch in Frieden; erst spät lernte sie, die Wesen zu verstehen, unterwiesen von Traumtieren. "Gesegnet von der Mutter" sei sie, raunten die aufrechtgehenden Hyänen untereinander. Welche Mutter sie meinten, wußte das Mädchen nicht, doch betete sie still zu ihr, sehnsüchtig nach Mutterliebe, die sie nie erfahren hatte.
Auch die Füchslinge wuchsen irgendwann groß genug, um das Mutternest zu verlassen und jeder seines Weges zu gehen. Einer jedoch wählte Hilals Weg, folgte ihr, wohin auch immer ihre Träume sie führten, und ist bis heute ihr einziger wahrer Freund.
Name: Garrut al-Atif
Volk: Halb-Ork
Klasse: Kämpfer (Waffenmeister)
Gesinnung: Chaotisch gut
Alter: 17
Größe: 187cm
Gewicht: 98kg
Erfahrungspunkte:
Sprachen: Common, Ork, Kelesh
Attribute (Anzeigen)ST 17 (+3)
GE 15 (+2)
KO 11 (+1)
IN 12 (+1)
WE 8 (-1)
CH 10 (0)
Halb-Ork Bonus auf Stärke
Kampf (Anzeigen)Initiative: +2
Geschwindigkeit: 30ft
Trefferpunkte: 18/18TP
Grundangriffsbonus: +1
Rüstungsklasse: 16
Falscher Fuß: 13; Berührung: 13; Rüstungsmalus: -1
AB / Ringkampf:
KMB/KMV: +4 / 16
Nahkampf: +4 / +6 Masterwork Falchion (2w4+4 / 19-20*2)
Fernkampf: +3 / +3 Wurfdolch (1w4+3 / 19-20*2)
Talente (Anzeigen)1. Talent: Power Attack
(http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/power-attack-combat---final)
Bonustalent: Improved Sunder (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-sunder-combat---final)
Fertigkeiten (Anzeigen)
Appraise: 1(Ranks)+1(Int)+3(CC)+1(trait)=+6
Intimidate 1(Ranks)+0(Cha)+3(CC)+2(race)=+6
Tumble 1(Ranks)+2(Dex)-1(Armour)= +2
Survival 1(Ranks)-1(Wis)+3(CC)= +2
Skill Ranks Per Level: 4
Traits (Anzeigen)
Merchant’s Child (Katapesh): One of your close
relatives was a gifted merchant, and taught you early in
life how to see the innate value in any object. You gain a
+1 trait bonus on Appraise checks, and Appraise is always
a class skill for you.
Reclaiming your Roots: Your interest in the village
of Kelmarane is more personal than most of the others
who are heading out to aid in the reclamation. You
aren’t seeking revenge against gnolls, glory, money, or
anything else—to you, this is purely a matter of honor,
as Kelmarane is where you were born. Your were forced
to flee the village when you were only a few years old, and
you didn’t discoverer this until a few years ago—perhaps
you found an old document that revealed the truth, or
maybe you learned the news from a relative. Both of your
parents are now dead, and from what you’ve been able to
piece together, one of your parents actually died in the
village when whatever happened there happened. Yourelsewhere, but never spoke of Kelmarane and always told
you that your other parent died when you were a child
in a horrific tragedy like a fire or a flood that swept away
the body. Now that you’ve started to uncover the truth,
you are convinced that your heritage remains hidden in
Kelmarane. Whether you just wish to find out what really
happened to your parent that died there or you want to
rebuild the village in his or her honor is up to you—but
Garavel’s caravan to the village is just the opportunity
you’ve been waiting for. When your other parent died
recently, among his or her effects was a single item that
once belonged to the parent who died at Kelmarane. This
item is your most valued possession—a piece of jewelry
worth 350 gp, any masterwork weapon or armor worth no
more than 350 gp, or a wand containing any 1st-level spell
(CL 1st) with only 20 charges remaining. If you ever lose
this item, your resulting depression imposes a –1 penalty
on Will saves for 1 year.
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)
Weapon Master (Falchion)
Devoted to the perfection of a single weapon, the weapon master’s meditations upon his favored weapon border on the obsessive, but none can deny his consummate skill. The weapon master must select a single type of weapon (such as longsword or shortbow). All of his abilities apply to that weapon type.
Rassenmerkmale (Anzeigen)
* +2 to One Ability Score: Half-orc characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
* Medium: Half-orcs are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
* Normal Speed: Half-orcs have a base speed of 30 feet.
* Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet (see darkvision.)
* Intimidating: Half-orcs receive a +2 racial bonus on Intimidate skill checks due to their fearsome nature.
* Orc Blood: Half-orcs count as both humans and orcs for any effect related to race.
* Gatecrasher: Many Half-orcs revel in acts of wanton destruction. Half-orcs with this racial trait gain a +2 bonus on Strength checks to break objects and a +2 bonus on sunder attempts. This racial trait replaces the orc ferocity racial trait.
* Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
* Languages: Half-orcs begin play speaking Common and Orc. Half-orcs with high Intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Giant, Gnoll, and Goblin.
Ausrüstung (Anzeigen)Gesamtlast:
Kleidung und Rüstung:
Courtier's Outfit 50g 6lbs
Goldkette mit Anhänger von Abadar 50g
Hot Weather Outfit free 4lbs
Studded Leather 25g 20lbs
Waffen und Munition:
Masterwork Falchion free 8lbs
2 Wurfdolche á 1g und 1lb
sonstiges:
Münzen: 3g
Hintergrund (Anzeigen)Geboren wurde Garrut als reinrassiger Sohn des Karawanewächters Amin al-Atif, dieser war verheiratet mit der besten Teppichweberin in Kelmarane namens Tareka al-Nizar. Garrut war gerade mal zwei Jahre alt, als er nach Katapesh gebracht wurde, dort wurde er von dem seinem Onkel Halil aufgezogen, dieser ist auch ein Teppichweber und sehr gut angesehen in der Webergilde, mittlerweile betreibt er ein gutes Geschäft. Garrut wuchs also damit auf zu einem Leben als Händler auf. Mit 15 schickte ihn Halil zu einem der besten Schwertkämpfer in Katapesh, dem Ork Skargid, bei ihm wird er bis heute in der Schwertkampfkunst unterwiesen, damals bekam er auch das Krummschwert seines Vaters, denn Halil dachte genauso würde es Amin wollen. Halil erzählte Garrut auch damals von Kelmarane, dass seine Mutter nicht schon bei der Geburt verstarb und auch dass sein Vater noch lebt und zurück nach Kelmarane wollte. Halil vermutet dass auch Amin in Kelmarane umgekommen ist. Seitdem brennt es Garrut in der Seele heraus zu finden, was in Kelmarane geschehen ist.
Baustelle
ABD-ASCH-SCHAMS
Male Human Sorcerer 1
CG Medium Humanoid (Human Badawi)
Init +2; Senses Perception +0
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DEFENSE (Anzeigen)
AC 12, touch 12, flat-footed 10. . (+2 Dex)
hp 14 (1d6+6+1)
Fort +1, Ref +2, Will +2
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OFFENSE (Anzeigen)
Spd 30 ft.
Melee Quarterstaff +0 (1d6/20/x2) and
. . Unarmed Strike +0 (1d3/20/x2)
Ranged Blowgun +2 (1d2/20/x2) and
. . Crossbow, Light +2 (1d8/19-20/x2)
Special Attacks Elemental Ray (6/day)
Sorcerer Spells Known (CL 1, +0 melee touch, +2 ranged touch):
1 (4/day) Mage Armor, Summon Monster I
0 (at will) Dancing Lights, Flare (DC 13), Detect Magic, Read Magic
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STATISTICS (Anzeigen)
Str 10, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 11, Cha 16
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Feats Eschew Materials, Point Blank Shot, Precise Shot
Traits Birthmark, Magical Knack: Sorcerer
Skills Bluff +7, Intimidate +7, Knowledge: Arcana +5, Spellcraft +5
Languages Common, Ignan
SQ Elemental: Fire
Combat Gear Blowgun, Darts, Blowgun (20), Quarterstaff, Crossbow, Light, Bolts, Crossbow (50);
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SPECIAL ABILITIES (Anzeigen)
Birthmark +2 save vs. charm & compulsion
Elemental Ray (6/day) (Sp) Ranged touch attack deals 1d6 Fire damage
Elemental: Fire You may change any energy spell to use [Fire] energy.
Eschew Materials Cast without materials, if material cost is <= 1gp.
Magical Knack: Sorcerer +2 CL for a specific class, to a max of your HD.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into combat.
Aussehen (Anzeigen)
Größe: 1,75m
Gewicht: 70 kg
Haarfarbe: schwarz
Hautfarbe: sonnengebräunt
Alter: 25
Der Rest kommt noch :)
Name: Halvir Froput
Volk: Mensch
Klasse: Hexenmeister
Gesinnung: neutral
Alter: 28 Jahre
Größe: 185 cm
Gewicht: 71 kg
Erfahrungspunkte: 0
Sprachen: Common
Attribute (Anzeigen)ST 10/+0 (0 PB)
GE 14/+2 (5 PB)
KO 12/+1 (2 PB)
IN 13/+1 (3 PB)
WE 10/+0 (0 PB)
CH 16/+3 (5 PB +2 Ability Bonus)
Kampf (Anzeigen)Initiative:
Geschwindigkeit: 30 Feet
Trefferpunkte: 13 (6 Sorcerer + 6 Human + 1 KO)
GAB: +0
Rüstungsklasse: 12
Falscher Fuß: 10 ; Berührung: 12; Rüstungsmalus: 0
AB / Ringkampf: ??
KMB/KMV: 0/12
Nahkampf: +0
Fernkampf: +2
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier (6x)
Zauber (Anzeigen)Grad 0: Acid Splash (Orb deals 1d3 acid damage); Detect Magic (Detects all spells and magic items within 60 ft.); Message (Whisper conversation at distance)
Grad 1: Charm Person (Makes one person your friend); Ray of Enfeeblement (Ray causes 1d6 Str penalty + 1 per 2 levels)
Beschreibung (Anzeigen)Halvir Froput wirkt durch seine erscheinung schnell arrogant und hochmütigt. Er achtet auf sein gepflegtes Äußeres und schafft es kunstvoll selbst in den unwirtlichsten Gegenden wie frisch gebadet zu wirken. Sein silberblondes, langes Haar trägt er zumeist offen. Seine Kleidung scheint generell aus den edelsten Stoffen gewählt zu sein.
Sein Charakter ist ruhig und besonnen, wenn man ihn allerdings länger kennt merkt man, dass er sehr entschlossen und zielstrebig ist. Man könnte dies manchmal auch als eine Tendenz zum Starrsinn bezeichnen.
Sehr schnell fällt auf, dass er eine ungemeine Vorliebe für seltene, magische Gegenstände aller Art hat. Um seinen Vorrat von diesen Dingen aufzustocken ist er zu allem bereit - auch die Moral wird dafür gerne einmal hinten angestellt um an etwas zu bekommen, was er gerne haben möchte. Geld hingegen ist lediglich ein Mittel zum Zweck um seinen Vorrat an teuren Kleidern neu aufzustocken.
Name: Nuri ibn Gurbah
Volk: Keleshite (Badawi)
Klasse: Sandläufer
Gesinnung: Neutral Gut
Alter: 23
Größe: 1,83m
Gewicht: 69 Kg
Erfahrungspunkte: 0
Sprachen: Gemeinsprache, Kelish
Kampf (Anzeigen)Initiative: +2
Geschwindigkeit: 6m (9m ohne Rüstung)
Trefferpunkte: 17
Grundangriffsbonus: +1
Rüstungsklasse: 18
Falscher Fuß: 16; Berührung: 12; Rüstungsmalus: -5
AB / Ringkampf:
KMB/KMV: +4/16
Nahkampf: +4 Langschwert (1d8+3 / 19-20, *2)
Fernkampf: +3 Kurzbogen (1d6 / 20, *3) Reichweite 18m
Wesenszug (Anzeigen)Kind der Wüste (+4 auf Rettungswürfe gegen Hitze und +1 auf Rettungswürfe, um Feuereffekte zu widerstehen)
Auf der Suche nach den eigenen Wurzeln (Ein Gegenstand im Wert von 350 gm bei dessen Verlust der Willensrettungswurf für ein Jahr um eins gesenkt wird)
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Beruf, Einschüchtern, Handwerk, Heilkunde, Heimlichkeit, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen (Geographie), Wissen (Gewölbekunde), Wissen (Natur) und Zauberkunde
Fertigkeiten (Anzeigen)Heilkunde +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +1 WE)
Heimlichkeit +1 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +2 GE, -5 Rüstungsmalus)
Klettern +2 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +3 ST, -5 Rüstungsmalus)
Mit Tieren umgehen +3 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, -1 CH)
Reiten +1 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +2 GE, -5 Rüstungsmalus)
Überlebenskunst +5/+6 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +1 WE, +1 beim Spuren lesen und folgen)
Wahrnehmung +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeiten, +1 WE)
Wissen (Geographie) +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeiten, +1 IN)
Wissen (Natur) +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeiten, +1 IN)
Klassenmerkmale (Anzeigen)Umgang mit allen einfachen Waffen
Umgang mit allen Kriegswaffen
Umgang mit leichten Rüstungen
Umgang mit mittelschweren Rüstungen
Umgang mit Schilden
1.Erzfeind (Humanoid - Gnoll)
Spuren lesen
Tierempathie
Ausrüstung (Anzeigen)Gesamtlast: 46 Kg
Kleidung und Rüstung:
Kleidung für heißes Wetter (2 Kg – 8 gm)
Fellrüstung (12,5 Kg – 15 gm)
Schweres Holzschild (5 Kg – 7 gm)
Waffen und Munition:
Langschwert (2 Kg – 15 gm)
Kurzbogen (1 Kg – 30 gm)
20 Pfeile (1,5 Kg – 1 gm)
sonstiges:
Kamel (75 gm)
Rucksack (1 Kg – 2 gm)
Schlafsack (2,5 Kg – 0,1 gm)
Feuerstein und Stahl (1 gm)
Blendlaterne (1,5 Kg – 12 gm)
Zwei Fläschchen mit Öl (1 Kg – 0,2 gm)
Zelt (10 Kg – 10 gm)
Drei Wasserschläuche (6 Kg – 3 gm)
Zwei Wegrationen (1 Kg – 1 gm)
Schleifstein (0,5 Kg – 0,01 gm)
Heilertasche (0,5 Kg – 50 gm)
Reitsattel (12,5 Kg – 10 gm)
Satteltaschen (4 Kg – 4 gm)
Amulett mit Wappen (350 gm)
Münzen:
5 Goldmünzen
6 Silbermünzen
9 Kupfermünzen
Beschreibung (Anzeigen)Nuri ist ein 1,83m großer junger Mann dessen Gesicht von der Wüste trotz seines jungen Alters gezeichnet wurde. Seine Haut wirkt leicht gebräunt und die Entbehrungen der Wüste haben einige Furchen hinterlassen, die ein kantiges Profil nachzeichnen. Die braunen Augen wirken konzentriert und neugierig, auch wenn sie sehr oft umher huschen. Außerhalb der starken Strahlung der Sonne sieht man seine kurzgeschnittenen, schwarzen Haare unter der Kapuze hervorkommen und seine Kleidung sowie seinen schmalen Körperbau verbirgt Nuri fast gänzlich unter den weiten, schwarzen Roben, welche ihn von der Wüste schützen. Allerdings hängt ein Langschwert an seiner Gürtel und ein Schild auf dem Rücken. Seine Sachen verstaut er meist in den Satteltaschen seines treuen Kamels.
Hintergrund (Anzeigen)Der kühle Wind auf seiner Haut. Der knirschenden Sand unter seinen Füßen. Die Sterne am Himmelszelt. Die Schreie in seinem Ohr und das Feuer in seinem Rücken. Nuri Nuri ibn Gurbah hat diesen Traum oft in seinem Leben. Er rennt zusammen mit einer fremden Frau von einem Feuer weg. Doch wovor genau, warum oder wer sie überhaupt ist, das macht der Traum nie deutlich. Die Bilder in seinem Traum sind immer verschwommen, doch immer gleich. Was er hört jedoch nicht. Manchmal sind es Hyänen, manchmal nur die Schreie oder das Knistern des Feuers und sehr oft ein Schluchzen. Sein eigenes. Denn der Traum endet immer gleich. Gefühlte Stunden rennt er mit der Frau weg, welche ihn am Arm gepackt hat. Dabei hört er Schreie, Kampfgeräusche, Feuerknistern und manchmal die Hyänen. Doch dann nach völlig Erschöpfung endet der Traum meist gleich. Ein Pfeil trifft die Frau mitten in den Rücken und sie bricht zusammen. Rollt über den Wüstenboden und reißt Nuri mit. Das nächste was er erlebt ist wie er selbst weint, schluchzt und über die Frau gebeugt ist. Dann endet der Traum meist und Nuri wacht auf. So ergeht es Nuri meist mindestens einmal die Woche. Er selbst glaubt die Träume stammen vom Tod seiner Eltern. Von Gnollen, welche die Badawi vor langer Zeit überfallen haben und leider seine Eltern getötet haben. Seitdem lebt er zusammen mit der Familie des Schamanen. Als echter Badawi unter seinesgleichen. Doch er irrt und der Tag sollte bald kommen an dem er die Wahrheit erfährt.
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Nuri schreckt aus dem Schlaf hoch und schüttelt den Kopf, um die letzten Traumreste abzuschütteln. Etwas ist anders. Der Traum ist derselbe wie immer gewesen, doch ein Detail hat sich verändert. Die Frau, er hat einen Moment ihr Gesicht gesehen, sie etwas sagen hören und sie hat etwas in ihrer Hand gehalten. Dann jedoch ist er wie immer aufgewacht.
Nuri steht schnell aus seinem Bett auf und verlässt das Zelt. Die Sternen standen bereits am Himmel und der junge Badawi streckt sich. Die meisten seiner Stammesgenossen sind schon wach und selbst seine Ziehfamilie scheint nicht mehr zu schlafen. Wie es scheint hat er etwas zu lange tief und zu lange geruht, denn die Ersten bauen schon ihr Zelte ab, um endlich weiter zu reisen. Nuri beeilt sich daraufhin seine Sachen zu packen und ebenfalls das Zelt abzubauen. Doch gerade als er mit dem Anziehen fertig ist und das Zelt abbauen will, kommt sein Bruder ABD-ASCH-SCHAMS der eigentlich Sohn des Stammesschamanen.
„Der Patriarch des Stammes möchte mit dir sprechen schnell. Ich erledige das schon.“
Nuri schaut verwirrt zu seinem Bruder, aber dann nickt er nur und macht sich auf den Weg zum Patriarch des Stammes. Dieser residiert noch in seinem großen weißen Zelt und Nuri tritt ohne Umschweife ein, da er gerufen wurde. Jedoch lässt er sich schnell auf die Knie sinken und senkt den Kopf.
„Was wollt ihr ehrenwerter Vater der Wüste?“
Spricht er respektvoll und erwartet eine Aufgabe oder ein Lob. Eine Schelte kann er sich im Moment nicht vorstellen. Doch der Patriarch wirkt irgendwie fremd heute. Sein Gesicht ist trotz der Tatsache, dass Nuri ein Mitglied des Stammes ist, verdeckt unter vielen Schichten aus Stoff. Nur die harten, brauen Augen mustern Nuri schweigsam für einen Moment.
„Nuri ibn Gurbah, deine Ausbildung war lang und hart. Aber auch fruchtbar und aus dir ist ein echter Sohn der Wüste geworden. Ein echter Badawi.“
Einen Moment gönnt sich Nuri bei diesen Worten etwas Stolz, doch der letzte Satz lässt ihn auch die Stirn runzeln.
„Du hast den wahren Weg zu leben betreten, obwohl du keiner von uns bist. Sondern ein Fremder. Ein Sohn der Fremde. Ibn Gurbah. Gurbah war nicht der Name deines Vaters.“
Die Worten treffen Nuri wie ein Schlag in den Magen und rauben ihm einen Moment die Möglichkeit zu atmen. Wie kann das sein? Er ist doch ein Badawi oder nicht? Wer sind dann seine Eltern? Außerdem hier ist seine Heimat. Das weiß er oder doch nicht?
„Es tut mir leid, dass du es so erfahren musst, aber du bist alt genug, um selbst über dein Leben zu entscheiden. Du hast dir deinen Platz verdient und wirst immer ein Mitglied des Stammes sein. Jedoch steht es dir frei hier zu bleiben oder mehr über deine Wurzeln herauszufinden.“
Nuri versucht immer noch das Gehörte zu verarbeiten und schüttelt eingeschüchtert den Kopf. Ist dies der Sinn des einen Traumes. Das Gesicht der Frau und was sie in der Hand hält? Aber wie soll er etwas heraus finden. Nuri schwieg und der Patriarch holt etwas unter seiner Kleidung hervor. Ein Amulett aus purem Gold. Es baumelt an einer Kette aus Gold und in der Mitte des runden Amulettes prangt ein blauleuchtender Saphir. Um den Stein herum steht etwas in einer verschnörkelten Schrift geschrieben. Die Schrift ist ebenfalls blau und scheint aus Lapislazuli gefertigt. Doch Nuri kann sich keinen Reim aus den Symbolen machen.
„Dies hat die Frau in der Hand gehabt, welche wir bei dir gefunden haben. Ich denke es gehört dir und vielleicht findest du so einen Weg mehr über deine Wurzeln zu erfahren. Doch egal wie dein Weg aussieht Sohn der Fremde. Kind der Wüste. Wir werden dich in guter Erinnerung behalten und deine Fähigkeiten werden hier fehlen, falls du gehst. Doch denke erst einmal in Ruhe nach.“
Nuri nimmt das Amulett zögerlich in die Hand und fährt über die Schrift. Er schaut zum Patriarchen und bringt zögerlich etwas heraus, während die Erkenntnis tief verwurzelt liegt.
„Warum? Was bedeutet diese Schrift? W...“
Doch der alte Mann schüttelt den Kopf und schneidet Nuri das wort ab.
„Wir wissen es nicht und wir hielten es damals für das Beste. Du warst zu jung und so konnten wir dich leichter aufnehmen. Stelle unsere Weisheit nicht infrage und achte weiterhin deinen Stamm. Auch wenn du kein reinblütiger Badawi bist, so bist du doch ein Mitglied des Stammes und nun finde deinen eigenen Weg.“
Nuri schüttelt den Kopf, versteckt das Amulett und stolpert aus dem Zelt. Völlig entgeistert. Er geht mechanisch seiner Arbeit nach. Er selbst weiß nicht was dies alles zu bedeuten hat, doch im Moment will er den Stamm nicht verlassen. Nicht so plötzlich. Nicht während er so verwirrt ist.
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Lang Zeit blieb Nuri in sich gekehrt und doch nach und nach findet er sich mit dem Schicksal ab. Immerhin hat er eine Heimat, eine liebende Familie und ein Zuhause. Es ist nur nicht sein eigentlich angedachtes. Doch irgendetwas in ihm zieht, will mehr über seine wirkliche Herkunft herausfinden und vielleicht kann er nur so seinen Platz in der Welt finden. Doch ehe Nuri eine Entscheidung treffen kann, wird er und sein Bruder zu seinem Ziehvater gerufen. Zum Schamanen des Stammes. ABD-ASCH-SCHAM und er selbst machen sich auf den Weg und sein Bruder mustert ihn immer noch besorgt, da er in letzter Zeit zu in sich gekehrt geworden ist. Nuri kann es ihm nicht verdenken, doch die wahren Gründe kann und will er nicht äußern. So begibt er sich stumm zu seinen Vater unter den besorgten Blick seines Bruders. Bei ihm angekommen, werden sie beide freundlich von ihrem Vater empfangen. Doch kurze darauf zieht er hat eine dunkle Miene und eröffnet den Dialog.
„Eine Vision hat mich befallen. Eine finstere, denn ich fürchte sie wird euch beide weg vom Stamm führen. Hinaus in die Fremde.“
Nuri staunt über die Worte und in seinem Inneren bricht eine kleine Barriere. Direkt vor ihm eröffnet sich die Möglichkeit seinem Stamm zu helfen und mehr über seine Vergangenheit zu erfahren. Vielleicht ist dies die beste Gelegenheit. Nuri nickt.
„Was immer ihr wünscht Vater. Ich werde es tun.“
Seine Stimme klingt zum ersten Mal seit langem wieder fröhlich, auch wenn es irgendwie unpassend erscheint.
Name: Khalil
Volk: Mensch
Klasse: Barbar
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Alter: 23
Größe: 1,92
Gewicht: 112
Erfahrungspunkte: 0
Sprachen: Gemeinsprache, Gnollisch, Kelish
Kampf (Anzeigen)Initiative: +1
Geschwindigkeit: 9m+ 3m durch schnelle Bewegung
Trefferpunkte: 21
Grundangriffsbonus:+1
Rüstungsklasse: 12
Falscher Fuß: 11 ; Berührung: 12 ; Rüstungsmalus:
AB / Ringkampf:
KMB/KMV: 3/14
Nahkampf:+3
Fernkampf:+2
Fertigkeiten (Anzeigen)
Akrobatik +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +1 Geschicklichkeitsbonus)
Einschüchtern +3 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, -1 Charisma"bonus")
Klettern +6 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +2 Stärkebonus)
Überlebenskunst +4 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +0 )
Wahrnehmung +4 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +0 Weisheitsbonus)
Handwerk (Schmied) +5 (+1 Rang, +3 Klassenfertigkeit, +1 Intelligenzbonus)
Heimlichkeit +2 (+1 Rang, +1 Geschicklichkeitsbonus)
Klassenfertigkeiten (Anzeigen).
Umgang mit allen einfachen Waffen
Umgang mit allen Kriegswaffen
Umgang mit leichten Rüstungen
Umgang mit mittelschweren Rüstungen
Umgang mit Schilden
Kampfrausch
Schnelle Bewegung
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Kind der Wüste (+4 auf Rettungswürfe gegen Hitze und +1 auf Rettungswürfe, um Feuereffekte zu widerstehen)
Befreiter Sklave (+1 Zähigkeitswürfe)
Herz der Wildniss (+1/2 Charakterlevel auf Wildniswürfe, +5 auf Konstitutionswürfe um sich zu stabilisieren, +1/2 Charakterlevel auf negative Lebenspunkte bevor man stirbt)
Ausrüstung (Anzeigen)Gesamtlast:
Kleidung und Rüstung:
Grobe, abgerissene Kleidung
Waffen und Munition:
Krummschwert (8 Pfund)
Cestus (1 Pfund)
Kukri (2 Pfund)
sonstiges:
5 Schleifsteine(5 Pfund)
Rucksack (2 Pfund)
Brecheisen (5 Pfund)
Feuerstein + Stahl
Flasche (guter) Wein (1 Pfund)
Waffenschnur (
Münzen:
6 Silbermünzen
Beschreibung (Anzeigen).
Khalil ist ein muskulöser, breitschultriger männlicher Mensch, dem man das Keleshitische Blut in seinen Adern deutlich ansieht- ebenso wie den Umstand, dass er wohl den Großteil seines Lebens dem unerbittlichen Sand der Wüste ausgesetzt wurde. Sein Körper ist mit Narben übersäht, und wo man an einigen Stellen deutlich sieht, dass diese aus vergangenen Kämpfen stammen, so sind doch die Narben am Rücken deutlich als Peitschenspuren zu erkennen. Seine Hose ist heftig abgewetzt, wurde deutlich zu oft geflickt (und nicht grade von fähiger Hand). Dagegen ist die riesige, gebogene Klinge die der Barbar auf der Schulter trägt glänzend und neu, wurde offensichtlich noch nicht oft gebraucht.
Hintergrund (Anzeigen).Khalil wurde als Mitglied eines der wenigen noch verbleibenden wilden Stämme geboren, einem Stamm, der bereits im Aussterben begriffen war. Schon lange gab die Wüste ihnen nicht mehr genug zum Überleben, wenn sie sich von den großen Ansiedlungen der "zivilisierten" Welt fernhalten wollten. Und so hatte das große Sterben begonnen. Die Alten und Kranken starben zuerst, wurden doch ihre Nahrungsrationen gekürzt, um die jungen, noch starken am Leben zu erhalten. Dann starben jene, die zu jung waren, um bereits nützlich zu sein. Alle Rationierung half nichts. Immer mehr starben.
Und so trafen einige der jüngeren Krieger des Stammes (unter ihnen auch Khalil) eine Entscheidung, die sie noch bereuen sollten. Sie planten, eine der großen Karawanen, die zwischen den Städten auf ausgetretenen, unübersichtlichen Routen reisten, um ihre Nahrungsvorräte zu erleichtern. In einer engen, langen Schlucht wollten sie sie aufhalten, ein wenig mit ihren Speeren drohen und sie so dazu bringen, kampflos alles aufzugeben. Doch was der Mensch hat, das gibt er nicht so leicht wieder her- vor allem, wenn er merkt dass er sowohl in der Überzahl als auch besser bewaffnet ist. Kaum einer der Wilden überlebte den Kampf- und auch Khalil hatte pures Glück, von der Klinge einer der Wachen nur gestreift zu werden.
Sie nahmen den verwundeten Barbaren mit- in Ketten, als Arbeiter. Immerhin war er kräftig und ausdauernd, und in den Schmieden wurden immer ungelernte Kräfte gebraucht, die an den ewig lohend heissen Öfen sich um den Stahl kümmerten, ihn auf die richtige Temperatur erhitzten. Und meistens die kochende Hitze nicht lange überstanden.
Khalil überstand sie- jahrelang. Und vor Kurzem hat sich sein Warten gelohnt, als er ausgewählt wurde, als einer von fünf Sklaven freigelassen zu werden, wohl um die Großzügigkeit seines Meisters zu demonstrieren (den Khalil in den Jahren seiner Knechtschaft übrigens nie zu Gesicht bekommen hatte). Khalil erhielt einige Goldmünzen, einen freundlichen (naja, mehr oder weniger freundlichen) Schulterklopfer- und wurde wieder ins Leben entlassen, die Psyche halb gebrochen, nicht mehr in der Lage, sich in einer Gesellschaft wirklich gut zurechtzufinden. Sein Glück war es, dass er sich erst vor kurzem einer Karawane anschliessen konnte, die Kelmarane zum Ziel hatte.
Die wichtigsten Dinge; Der Rest wird noch ergänzt; Misst habs mim falschen gepostet. Meine Posts kommen dann mim anderen
Name: Valash Ishani del Arun
Volk: Mensch
Klasse: Krieger
Gesinnung: chaotisch/gut
Alter: 21
Größe: 185 cm
Gewicht: 170 pfd
Erfahrungspunkte: 0
Sprachen:
Gemeinsprache
Kampf (Anzeigen)Initiative: +3
Geschwindigkeit: 9 m
Trefferpunkte: 17
Grundangriffsbonus: +1
Rüstungsklasse: 18
Falscher Fuß: 15 ; Berührung: 13; Rüstungsmalus: -4
AB / Ringkampf:
KMB/KMV: +3/16
Nahkampf: "Bruder" Angriff: 1W20+2; Schaden: 1W10+2
"Schwester" Angriff: 1W20+2; Schaden: 1W10+1
Dolch Angriff: 1W20+3; Schaden: 1W4+2
Fernkampf: Kurzbogen Angriff: 1W20+4; Schaden: 1W6
Talente (Anzeigen) |
Stufe | Talent | Auswirkung |
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1 | Umgang mit exotischen Waffen: Bastardschwert | Bastardschwert einhändig führbar |
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1 | Kampf mit 2 Waffen | |
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1 | Kampf mit 2 übergroßen Waffen | Waffe der Nebenhand gilt als kleine Waffe |
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Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod |
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Handwerk: Holzbearbeitung | IN | +4 | 1 | +3 |
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Klettern | ST | +6 | 1 | +5 |
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Mit Tieren umgehen | CH | +4 | 1 | +3 |
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Reiten | GE | +7 | 1 | +6 |
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Schwimmen | ST | +6 | 1 | +5 |
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Überlebenskunst | WE | +5 | 1 | +4 |
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Wissen (Gewölbekunde) | IN | +4 | 1 | +3 |
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Wahrnehmung | WE | +6 | 1 | +5 |
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Ausrüstung (Anzeigen)Gesamtlast:
Kleidung und Rüstung:
Abenteurerkleidung
Waffen und Munition:
2x Bastardschwert [Meisterarbeit]
Schuppenpanzer [Hartholz]
Dolch
Kurzbogen und 20 Pfeile
sonstiges:
Waffenpflegeset
Rucksack
Feuerstein und Stahl
leichtes Streitross
Militärsattel
Satteltaschen
5 Wasserschläuche (je 2,5 l)
5 Wegrationen
Kopfbedeckung
Wachhund
Münzen: