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Allgemeines => Allgemeines Würfelforum => Thema gestartet von: Pantalaimon am 03.02.2005, 13:34:58

Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.02.2005, 13:34:58
 So, hier der offizielle Thread zur kleinen Meinungsverschiedenheit im Feder und Schwert - Forum

Hier nochmal der Link:
DnD-Gruppe ohne Magier

Wäre schön wenn sich alle Interessenten hier anmelden und eben hier melden. Wäre schön wenn ihr der Einfachheit halber eure F&S-Namen behaltet!

Regelfragen und ähnliches besprechen wir dann alles hier

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 03.02.2005, 13:52:15
 erhm .. ich bin angemeldet ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Marana Khaer'Nasar am 03.02.2005, 14:02:27
 Zuschauen, was dabei herauskommt, werde ich auf jeden Fall.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.02.2005, 14:56:13
 Klar, Zuschauer sind natürlich herzlichst eingeladen!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 03.02.2005, 16:13:53
 Ok, schauen wir mal.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Anonymous am 03.02.2005, 17:04:49
 soooo .. und was geht jetzt?

Wer macht was? SC bauen bis wann?
Arena ist wo?

und die umstände müssten mal geklärt werden
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 03.02.2005, 17:07:22
 ehrmmm der letzte Gast eintrag war von mir ...


Hmmm .. also soweit ich mich errinnern kann ging es um eine 14ner - 10ner Begegnung.

Also magier Stufe 14, Party Stufe 10
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.02.2005, 17:20:20
 Ich dachte wir warten mal ein-zwei Tage auf Interessenten ab. Level ist mir egal, anber ich glaub ab Magier 17 wird es richtig fies, deshalb lieber tiefer. Mal schauen was Tempus dazu sagt.

Dann müssen wir besprechen wie das mit Werten, HP, Büchern und ähnlichem aussieht

Ich wäre für 28 pointbuy, average HP.

Bei den Büchern gibt es zwei Möglichkeiten:

1) All WOTC
2) Core only

Währe vielleicht ganz interessant beides zu testen.

Rassen und Templates ja oder nein (Mineral Warrior Half-Ogre anyone?)

Standart-Equipment für den Level


Soweit ich das bis jetzt sehe haben wir Tempus und mich für die Magier und Sir Joshi für die Party, wäre schön wen sich noch mehr finden lassen würden (Vor allem mehr Partys zum rösten  :D )

Und Bedingungen müssen wir noch klären, ich wäre für freies Feld, 100m&100m. Flucht per teleport usw zählt als 8/10 verloren  ;)

Noch was vergessen?

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 03.02.2005, 17:27:21
 Hi Ihr,

da ich nicht denke, dass ich fähig bin eine Party zu führen und zudem auf Seiten der Magier mitfiebere halte ich mich mal vornehm zurück und genieße.

Möge der Beste gewinnen
Bad Mr. Frosty
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.02.2005, 17:31:20
 Ich würde gerne beide Seiten ins Rennen schicken (getrennt natürlich)  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.02.2005, 17:40:05
 Aber klar doch!

Wir bräuchten noch einen Schiedsrichter, der sich die Chars vorher einmal anschaut. Es bringt ja nichts wenn die Spieler vorher exakt wissen wogegen sie kämpfen. Deshalb wäre es das beste wenn wir ne Deadline setzen bis wohin dann alle Teilnehmer ihre Chars eingeschickt haben müssen. Dann können wir ja später immer noch bunt durchmischen  :rolleyes:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 03.02.2005, 18:52:35
 Also die Arena empfinde ich als viel zu klein.

Stufe ist mir eigentlich egal, aber wir waren ja eigentlich von höheren Stufen ausgegangen (12+), je höher desto deutlicher wird es eigentlich.

Von mir aus auch 20 gegen 24.

Aber als Arena sind radius 250 m Minimum, wir wollen die "Realität" ja schon ein wenig abbilden.

Point Buy oder frei verteilen ist eigentlich schnuppe. Sollten mit alle WotC Produkte gut überlegen, es gibt da so einiges...

Würde ehr empfehlen: Core, alles mit Complete im Namen und BoVD und BoED (macht es schöner...)

Flucht per Teleport verloren müssen wir auch klären, wenn ich die Ebene verlasse mit der Intention mich zu sammeln und dann wieder in den Kampf zu gehen... oder den Kampf aus einer anderen Ebene beginne...

Gruppe von 4 ohne arkane Zauberanwender gegen Magier 4 Level höher. Ach ja: gegen 4 Kleriker verlieren wir na klar.

Evtl. Begrenzung der Klerikeranzahl auf...1?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.02.2005, 19:42:04
 Begrenzung der Kleriker halte ich auch für sinnvoll. Es ging schließlich um eine "normale" Party. 20 gegen 24 halte ich für Unsinn, schon alleine weil dann einer Epic ist. 14 - 18 oder 12 - 16 halte ich für sinnvoll, um diese Bereiche ging es schleißlich auch im Thread.

Arena 250m Radius? Das soll mir wurscht sein, aber ich würde schon sagen freies Gelände (Nicht das sich da irgendwo ein Schattentänzer versteckt hält   :ph34r:  )

Point Buy sorgt für fair verteilte Werte, gleiches gilt für HP. Ich mein wenn der Barbar 10 mal unter 5 würfelt  :D

Ich würde von einem entgültigen Kampf ausgehen, das heisst ohne sammeln wo auch immer (Ob jetzt andere Ebene oder einfach nur 500km weit weg ist da wohl ziemlich egal)

Bücher: Okay, dann fällt FR schonmal ganz raus. Bin zwar kein Fan der Complete-Reihe, aber was solls.

Nochwas am Rande: Bitte baut eure eigenen Chars. Ich würde mich ärgern wenn ich Mystra-Kleriker oder Schatten-Gnome antreffe.

Ich würd sagen erstes Kampf ist Tempus Fugit gegen Sir Joshi, Chars bitte an mich

Pantalaimon1@gmx.de
Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.02.2005, 20:02:31
 Ich kann auch Charaktere kontrollieren, aber nicht meine Eigenen  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.02.2005, 20:14:16
 Also, ich würde vorschlagen:
- wir besorgen uns hierfür ein Forum (ein Thread pro Kampf)
- jeweils einer kontrolliert die Charaktere der 2 Kontrahenten
- irgendjemand bekommt für einen Kampf die Regelkompetenz zugesprochen
- irgendjemand stellt sich zur Verfügung, um meine Charaktere zu kontrollieren  B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sashael am 03.02.2005, 20:36:21
 Hallo.

Ich würde auch mitmachen. Allerdings nur mit den 3 Grundregelbüchern.

Ich würde am ehesten den Kampf 12 vs. 16 wählen.

Man müßte mir nur noch erklären, wie der Kampf im Forum technisch ablaufen soll.   :huh:

Sashael
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.02.2005, 20:47:06
 Das Forum kann selbstständig fälschungssicher würfeln. Ansonsten wie jedes Onlinespiel  ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pex am 03.02.2005, 23:19:29
 Hallo

Würde mir das auch sehr gerne anschauen wie das ausgeht...

 B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.02.2005, 08:26:24
 Wuerde eventuell sogar mitmachen, aber nicht im ersten Duell :D

ansonsten seh ich natuerlich zu!
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.02.2005, 09:52:37
QUOTE (dido @ Feb 4 2005, 8:26:24)
Wuerde eventuell sogar mitmachen, aber nicht im ersten Duell :D

ansonsten seh ich natuerlich zu! [/quote]
 Und womit? Magier oder Gruppe?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.02.2005, 09:58:59
 hmmm, gute Frage, wuerd beide Seiten mal ausprobieren, aber fuer den Anfang, Gruppe! da gibt ohnehin zu wenig Nennungen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.02.2005, 10:00:28
 Gut so :)

Ich habe schonmal ein Forum angefordert, hoffentlich bekommen wir das bald.

Ansonsten... die Regeln. Ich werde einfach mal Zechis GoD Regeln hier rein kopieren, dann können wir darüber reden  :)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 04.02.2005, 10:06:30
 Kannst mir deine Chars schicken  ;)

Ich frag mal bei Eizeit nach wie es mit einem eigenen Forum aussieht, ist aber en gute Idee.

[EDIT: Oh, hatte die zweite Seite übersehen, danke Ferrus  :rolleyes: ]
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.02.2005, 10:07:27
 3.5 GoD-Regeln

Diese Regeln sollten von allen Spielern des „Game of Death“ (GoD) gelesen werden.

Verwendete Abkürzungen:
GoD = Game of Death
SL = Spielleiter
PHB = Player’s Handbook (3.5)
DMG = Dungeon Master’s Guide (3.5)
MM = Monster Manual (3.5)
SRD = System Reference Document

Konvertierung von 3.0 Gladiatoren zu 3.5 Gladiatoren (GESTRICHEN)
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I. Der Spielleiter (SL)

0. Rule Zero
Der SL hat die absolute Regelauslegungskompetenz. Seine Entscheidungen sind immer zu akzeptieren. Selbstverständlich machen auch SL Fehler und daher sollten Spieler möglichst freundlich den SL darauf hinweisen. Spieler sollten immer, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen oder eine Entscheidung des SL nicht verstehen unbedingt diesem eine E-Mail schicken und ihn darauf aufmerksam mache. Fragen, konstruktive Kritik und gute Argumente sind immer erwünscht, Beleidigungen, Sturheit und Regelverbohrtheit sollten dagegen unterbleiben. Die SL der GoD versuchen möglichst einheitliche Regeln für das GoD umzusetzen und möglichst fair in alle ihren Entscheidungen zu sein.

1. Zugelassene Regelwerke
Völker, Talente, Zauber und Ausrüstung können aus folgenden Büchern gewählt werden: Revised Player’s Handbook , Revised Dungeon Master Guide und Revised Monster Manual. Sobald eine Revised Version des Psi-Handbooks erscheint und diese im System Reference Document veröffentlicht wurde gilt dieses auch.
Es gelten immer die neuesten Erratum, sowie die Regelklarifikationen und Ergänzungen aus dem D&D FAQ von Wizards of the Coast sobald diese auf der WotC Website erscheinen. Jeder kann die Regeln im englischen Original im System Reference Document nachlesen. Für ein laufendes GoD gilt die Regelauslegung die zu Beginn des GoD bestand.

2. Offizielle GoD
Es gibt beim offiziellen GoD drei Spielvarianten. (GESTRICHEN)
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3. Besonderes Game of Death (GESTRICHEN)
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II. Erschaffung von Gladiatoren

1. Zugelassene Völker
Es sind alle Völker aus dem Revised-PHB erlaubt. Zusätzlich sind alle Wesen die im SRD zu finden sind und eine Level-Adjustment-Angabe haben auch im GoD zu spielen solange ihr effektives Charakterlevel nicht vier überschreitet. Ein Gnoll z.B. wäre zulässig da er ein LA von +1 hat und 2 TW. Sein ECL ist daher +3. Ein Gnoll Gladiator könnte demnach noch eine Klassenstufe wählen, dann würde er einem 4.Stufe Charakter entsprechen. Ein Oger dagegen ist nicht zulässig da dieser ein LA von +2 hat und zusätzlich noch 4 TW. Er entspricht daher einem 6.Stufe Charakter.

2. Attribute
Die Attribute der Gladiatoren werden mit dem 32 – Point-Buy System/Punkte-System erstellt. Die Gladiatoren mit vier Klassenstufen/TW haben zusätzlich einen Attributspunkt zum freien verteilen zur Verfügung. Dieser wird genauso wie alle Volks-Modifikatoren nach dem Verteilen der Punkte des Point-Buy-Systems zugeteilt.

3. Erfahrungspunkte und Stufe
Jeder neu erschaffene Gladiator beginnt genau mit 6000 EP.

4. Trefferpunkte
Die Gladiatoren erhalten auf den ersten beiden Stufen/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 2
1W6 = 3
1W8 = 4
1W10 = 5
1W12 = 6

5. Startausrüstung
Jeder neue Gladiator beginnt mit einem Vermögen von 5400 GM. Er kann mit diesem Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Völker mit einem LA erhalten genau das gleiche Gold.

6. Item Creation
Wer einen “Item Creation Feat“ genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes besitzt, kann diesen zu 75% des Markpreises kaufen. Es ist nicht möglich Gegenstände mit Ladungen zu erwerben die nicht voll aufgeladen sind. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine Xp, man muß aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Level etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen. Dies kann man nur bei Erschaffung des Gladiators so machen. Überlebt ein Gladiator ein oder mehrere GoD muß er anschließend ganz normal die Gegenstände herstellen, wie es die Regeln vorsehen.

7. Magische Gegenstände
Grundsätzlich kann man alle magischen Gegenstände aus dem DMG erwerben die keine Zaubereffekte des 5.Grades oder höher emulieren. Der SL kann bestimmte Gegenstände verbieten, wenn er denkt diese sind zu mächtig.
Magische Gegenstände haben die Beschaffenheit die sie laut DMG gewöhnlicherweise haben. Daher sind z.B. alle Tränke oder Öle entweder in Gefäßen aus Glas oder Keramik und haben AC:13, Hardness:1, Hp:1 und Break DC:12.
Es ist nicht möglich Gegenstände in härterer Form wie etwa Stahlflaschen zu erwerben.

8. Schriftrollen
Es dürfen nur Schriftrollen bis zum 4.Grad erworben werden. Sobald ein Zauberwirker selber in der Lage ist, Schriftrollen eines höheren Grades herzustellen, kann er dies natürlich tun. Auf eine Schriftrolle passen bis zu sechs Zauber.

9. Magier-Zauber
Magier müssen vorher wählen, welche Zauber sie in ihrem Zauberbuch haben. Sie haben nicht mehr Zauber, als ihnen durch normalen Aufstieg zustehen würde. Daher erhalten sie insgesamt maximal sechs Zauber (4.Stufe Magier) und die Startzauber (3 + IN-Mod). Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese vor einem Kampf in ihr Zauberbuch übertragen (mit den entsprechenden Kosten). Da alle Magier über das Talent Scribe Scrolls verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75% des Marktpreises herstellen.

10. Vertraute, Tiergefährten und Reittiere
Druiden und Waldläufer können ihren Tiergefährten mit in die Arena nehmen.
Paladine die die 5.Stufe erreicht haben können ihr Reittier mit in die Arena nehmen.
Hexenmeister und Magier können, für 100 GM einen Vertrauten ihrer Wahl erwerben. Der Vertraute muß am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen. Ein getöteter Vertrauter bringt keine Erfahrungspunkte (wohl aber dem Meister einen EP-Abzug). Alle Gladiatoren können maximal ein Reittier oder Nutztier kaufen und mit in die Arena nehmen. Dieses Tier muß eines sein welches in den Regeln als solches aufgelistet ist.

11. Götter der FR
Da die GoD in den Vergessenen Reichen spielen müssen Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer einen Gott als ihren Schutzpatron auswählen, wenn sie die Fähigkeit haben wollen göttliche Zauber zu wirken. Es ist nicht möglich eine Gesinnung anzubeten, sondern es muss eine Gottheit ausgewählt werden. Folgende Götter können gewählt werden und ersetzen den jeweiligen Greyhawk-Gott:
Boccob = Mystra, Savras und Velsharoon
Corellon Larethian = bleibt gleich
Ehlonna = Mielikki
Erythnul = Cyric, Garagos, Malar
Fharlanghn = Selune, Shaundakul
Garl Glittergold = bleibt gleich
Gruumsh = bleibt gleich
Heironeous = Torm, Tyr
Hextor = Bane, Loviatar
Kord = Lathander, Tempus, Uthgar
Moradin = Bleibt gleich
Nerull = Cyric, Malar, Talona
Obad-Hai = Silvanus
Olidammara = Oghma, Sune, Tymora
Pelor = Ilmater, Lathander, Torm
St. Cuthbert = Helm, Hoar, Tyr
Vecna = Shar, Velsharoon
Wee Jas = Azuth, Kelemvor
Yondalla = Bleibt gleich
Um herauszufinden über welche Domänen man als Priester verfügt sucht man die entsprechende Greyhawk-Gottheit im PHB und wählt zwei Domänen aus, die diese Gottheit erlaubt und wählt dann die entsprechende Gottheit der Vergessenen Reiche aus.

III. Vor dem Arena-Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, nachdem man einen Charakter erschaffen und ausgerüstet hat und dieser vom SL genehmigt wurde.

1. Aktionen vor dem Kampf
Einige Aktionen sind bereits vor dem Kampf möglich und sollten dem SL möglichst schnell mitgeteilt werden. So können Gladiatoren z.B. Erkenntniszauber anwenden bzw. jemanden dafür bezahlen, diese anzuwenden, um mehr über die Gegner herauszufinden. Selbstverständlich ist auch der Einsatz von Fertigkeiten vor dem Kampf erlaubt. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was innerhalb von 30 Tagen zu erledigen ist. Es ist allerdings unmöglich, die Gegner vorher direkt zu schädigen, wie etwa einen Meuchelmörder anzuheuern

2. Information Gathering
Jeder Gladiator kann vorher versuchen, mit der Fertigkeit „Information Gathering“ etwas über seine Gegner und die Arena herauszufinden herauszufinden. Er kann vor dem Kampf zwei Checks machen, jeweils einen für die gegnerischen Gladiatoren und einen für Informationen über die Arena. Der Wurf kann mit Gold beeinflusst werden. Für je 10 GM die ein Gladiator einsetzt, kann er seinen Wurf um +1 erhöhen. Für je +5 die der Wurf über 10 erreicht, erhält der Gladiator Informationen über einen anderen Gladiator oder die Arena. Daher erhielte man für einen Information Gathering Roll von 20 Informationen über zwei Gladiatoren oder zwei Besonderheiten der Arena. Diese Informationen stellt der Spielleiter zusammen.

3. Team-GoD
Bei einem Team-GoD werden die Teams normalerweise erst unmittelbar vor dem Kampf zugelost. Die Gladiatoren kennen sich vorher nicht. Sie können daher vorher keine Gegenstände austauschen oder ähnliches. Diese Regel kann von dem SL vor dem GoD für nichtig erklärt werden.

4. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor Betreten der Arena
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Gladiator die Arena betritt, wird dieser auf Magie überprüft. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen wie z.B. Gifte auf Waffen zu schmieren sind erlaubt.

5. Startposition
Der SL ermittelt die Startpositionen der Gladiatoren normalerweise zufällig. Diese Regel kann der SL aber aufheben und z.B. den Spielern erlauben eine Startposition zu wählen.


IV. In der Arena

1. Das magische Gladiatoren Armband (GESTRICHEN)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


2. Das Besiegen
Ein Gladiator hat einen anderen Gladiator besiegt, wenn er entweder ein Urteil der Hohepriesterin abgewartet oder seinen Gegner getötet hat. Wer einen Gladiator besiegt, erhält dafür einige Vorteile, sollte er selber Aufgeben oder einem Urteil der Hohepriesterin ausgesetzt sein (siehe unter 3.

3. Überleben
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Arena-Kampf zu überleben:

a) Sieger
Der Sieger eines Game of Death überlebt immer. Dies ist selbst der Fall, wenn der Sieger auf 0 HP ist und seine Aktion benutzt, um den letzten Gegner zu besiegen und dann auf –1 TP gebracht wird. Der Sieger wird dann sofort geheilt.

Das Urteil der Hohepriesterin
Ist ein Gladiator ohnmächtig (-1 bis -9 Tp) oder hilflos (helpless) kann ein gegnerischer Gladiator, der den Hilflosen töten könnte, ein Urteil der Hohepriesterin fordern. Dazu muß er zu erkennen geben, daß er den Hilflosen töten möchte (er muß dazu auch rein tatsächlich in dieser Runde in der Lage sein) und sich an die Hohepriesterin wenden. Regeltechnisch macht er einen Delay um genau 5 Initiativpunkte. Der Vorteil ist er verliert keine Aktion die er eigentlich bräuchte um den Gegner den Todesstoß zu verpassen. Die Hohepriesterin entscheidet nun, indem sie ihren Daumen entweder nach oben oder unten richtet, ob der Hilflose sterben soll oder nicht.
Der SL würfelt mit 1W100, es gibt eine 20% Grund-Chance für den Hilflosen, daß Chaless die Hohepriesterin gnädig ist. Diese wird für je einen Sieg über einen anderen Gladiator um 20% erhöht.
Der SL kann nach Ermessen die Chance erhöhen, wenn er denkt daß der Gladiator Garagos eine Freude gemacht hat.
Wird der Hilflose verschont, so ist er von nun an Tabu für alle Gladiatoren und er wird geheilt, so daß er nicht mehr stirbt. Greift ein Gladiator den Hilflosen an (selbst durch einen Bereichszauber), so wird er die Rache von Garagos auf sich ziehen und Chaless wird eine "Destruction" auf ihn wirken. Hilflose Gladiatoren, die Tabu sind, können aber von allen noch geplündert werden.

c) Aufgeben
Erscheint die Situation für den eigenen Charakter hoffnungslos und man möchte diesen Charakter noch retten, kann man den Kampf aufgeben. Einen Kampf aufzugeben ist regeltechnisch eine Volle Runde/Full-Round Action, bei der man einen 5ft. step machen kann. Dabei ruft man laut, daß man aufgibt und kniet nieder. Man wäre nun „Hilflos/Helpless“ und könnte durch einen „coup de grace“ getroffen werden. Jeder Gegner der dies aber versucht, bevor Garagos sein Urteil über den Charakter gesprochen hat, wird den Zorn von Garagos (des SL auf sich ziehen). Entscheidet Garagos den Tod des Charakters, wird dieser durch ein "Destruction" erledigt.
Regeltechnisch wird das Aufgeben folgendermaßen behandelt:
Hat der Aufgebende bereits einen Gegner getötet bzw. zur Aufgabe gezwungen oder ein Urteil der Hohepriesterin erzwungen, so wird der Aufgebende auf jeden Fall verschont werden. Ansonsten hat er eine 50% Chance mit dem Leben davon zu kommen.

4. Sterben und Tod
Sobald ein Gladiator -10 Hp, Con 0 oder einer anderen todbringenden Zustand erreicht, scheidet der Gladiator permanent aus. Er kann von allen anderen Gladiatoren geplündert werden. Ein Gladiator der am sterben ist stabilisiert sich automatisch wenn er –9 Tp erreicht hat. Ein sterbender oder stabilisierter Gladiator gilt noch nicht als besiegt (siehe 3., dazu muß er getötet oder ein Urteil der Hohepriesterin gefordert werden.

5. Plünderung
Man kann einen Gegner, der ausgeschaltet oder getötet wurde, plündern. Das Ergreifen eines Gegenstandes ist normalerweise eine "Bewegungsaktion/Move Action." Hat man zwei Hände frei, kann man auch zwei kleine leicht zu ergreifende Gegenstände aufnehmen. Mit einer "Vollen Runde/Full Round Action" kann man bis zu drei Gegenstände, die leicht aufzunehmen sind, ergreifen (z.B. drei Tränke), wenn man zwei Hände frei hat. Eine Rüstung oder einen ähnlichen Gegenstand abzunehmen, dauert häufig länger und wird nach Ermessen des SL behandelt. Plünderungen sind solange erlaubt bis nur noch ein Gladiator aktiv agieren kann, denn dann wird das Game of Death sofort abgebrochen. Alle Gegenstände, die mit dem Fall des vorletzten Teilnehmers auf -1 TP noch in der Arena verbleiben, ohne im Besitz eines lebenden oder ohnmächtigen Gladiators zu sein, fallen an die Arenaleitung, den Tempel von Garagos.

6. Zustand der Gladiatoren
Die Gladiatoren können folgende Zustände haben:

OK = Der Gladiator ist unverletzt.
Leicht verletzt = Der Gladiator hat bis zu 25% seiner Trefferpunkte verloren.
Verletzt = Der Gladiator hat über 25% bis zu maximal 50% seiner Trefferpunkte verloren.
Schwer verletzt = Der Gladiator hat über 50% bis zu 75% seiner Trefferpunkte verloren.
Dem Tode nahe = Der Gladiator hat über 75% seiner Trefferpunkte verloren.

7. Variant Rules
Es gelten folgende Regelvarianten:

- Massive Damage by Size (Ein Wesen der Größe M, kann daher sterben wenn es 50 Sp durch einen Angriff erleidet erhält, ein Wesen der Stufe S sogar bereits wenn es 40 Sp durch einen Angriff erleidet)
- Instant Kill (Bei zwei hintereinander gewürfelten 20 und einer Bestätigung des kritischen Treffers mit einem dritten Wurf stirbt das angegriffene Wesen augenblicklich)

8. Hausregeln
a) Höhe der Gladiatoren
Alle Gladiatoren sind hoch genug, daß sie eine Bedrohungsreichweite von 5ft. in alle Richtungen haben. Sie können daher auch alles angreifen was sich 5ft. über ihnen oder unter ihnen befindet. Gladiatoren, die reiten, gelten gewöhnlicherweise (abhängig vom Reittier) als 5ft. höher. Daher befinden sie sich bereits auf 5ft. Höhe und können somit Gegner erreichen, die sich in 10ft. Höhe befinden. Mit Reach Weapons kann man seine Bedrohungsreichweite natürlich noch erhöhen.

B) Ghost’s Bag Trick
Dieser Trick wurde von Ghost (Gatekeeper) im ersten Game of Death erfunden. Ghost flog einfach über sein Opfer und hat einen Sack mit 10x Alchemists Feuer über einen Gegner entleert. Problematisch war es ,diese clevere Aktion in die D&D Regeln zu pressen. Es gilt folgende Regelung:

2W4+2 der Flaschen haben eine Chance das Opfer überhaupt zu treffen. Für jeden potentiellen Treffer (4-10) wird dann eine Ranged Touch Attack geworfen, ob diese tatsächlich trifft. Alle Treffer verursachen vollen Schaden und entzünden das Opfer. Alle die Fläschchen, die daneben gehen, verursachen Splash Damage.

c) Tenser's Floating Disc
Alle Gegenstände die auf einer Floating Disc plaziert werden gehen am Ende eines Arenakampfes an den Erschaffer der Floating Disc.

d) Bereichszauber
Um zu bestimmen welche Zauber durch einen Bereichszauber betroffen werden gelten die Diagramme und Regeln aus dem DMG.

e) Übergeben von Gegenständen
Möchte man einem Teampartner einen Gegenstand übergeben muß man diesen in der Hand halten und ein Partner kann ihn mit einer Move Action von einem Nachbarfeld (alle Felder in 5ft.) einfach nehmen. Einen Gegenstand der sich am Körper befindet kann sich ein Partner nur nehmen, wenn er auf das Feld des Übergebers tritt und eine Move Action zum nehmen des Gegenstandes verwendet. Es lassen sich so nur Gegenstände nehmen die leicht vom Körper wegzunehmen sind wie z.B. Waffen, Tränke etc. (aber z.B. keine Rüstungen).

f) Wechseln der Hand und mehrere Gegenstände in einer Hand
Man kann problemlos einen Gegenstand zwischen der rechten und linken Hand hin und her wechseln. Dies ist eine Free Action/Freie Aktion und geht nur einmal pro Runde, danach ist es eine Move Action. Man kann eine zweihändige Waffe auch mit einer Hand halten, mit der freien Hand agieren (z.B. Zaubern) und dann wieder die Waffe mit zwei Händen umfassen. Man kann auch mehrere Gegenstände in eine Hand nehmen. Wenn man allerdings einen Gegenstand aus der mit zwei oder mehr Gegenständen benutzen will so kostet es eine Move Action diesen wieder bereit zu machen oder in die andere Hand zu nehmen.
Bsp: Kyranor der Halbling hält in eine Hand einen Trank und in der anderen Hand einen Stab. Er möchte nun Zaubern, dafür nimmt er den Trank in die Hand mit dem Stab (free action) und hat nun eine Hand zum Zaubern frei. Möchte er nun wieder den Trank oder den Stab einsatzbereit machen müßte er dafür eine Move Action einsetzen.

g) Sprechen und Absprachen im Team
Sprechen ist normalerweise eine Free Action und kann daher wie alle Free Actions nur während des eigenen Zuges durchgeführt werden. Hier gilt eine Sonderregel. Es ist erlaubt außerhalb seiner Aktion auf die Worte eines anderen Gladiatores kurz zu antworten.
Die Teampartner können natürlich Out-Play ihre Züge absprechen und koordinieren. Sie müssen es allerdings schaffen ihren Zug im In-Play durch Kommunikation zwischen den Gladiatoren darzustellen. Das bedeutet, wenn z.B. Gladiator A Gladiator B einen Hast-Trank geben will sollte dieser auch etwas entsprechendes sagen, wie z.B.: "Nehmt diesen Trank er wird eure Bewegungen beschleunigen." Der SL sollte darauf achten, daß dies im In-Play auch durchgeführt wird.
Verstößt ein Spieler erkennbar absichtlich gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

h) Beschreiben des Gladiators und von Aktionen
Wenn der Gladiator die Arena betritt muß man ihn ausführlich beschreiben. Alle sichtbaren Waffen müssen beschrieben werden sowie alle sichtbaren (griffbereiten) Gegenstände, sowie die Rüstung und Schilde die man trägt. Alles sollte so beschrieben werden, daß klar ist um welchen Gegenstand es sich handelt und aus welchem Material er ist.
Alle durchgeführten Aktionen des Charakters sollten ausführlich beschrieben werden. Wirkt man einen Zauber so muß man seine Auswirkungen beschreiben sowie welche Komponenten man verbraucht. Bsp: Ein Magier wirkt ein Magisches Geschoß, er muß beschreiben wie viele Geschosse er losgeschickt hat.
Verstößt ein Spieler gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

i) Alter Self, Polymorph und ähnliche Zauber
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, daß man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muß, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muß vorher mehrere Wesen festlegen, mit welchen er so vertraut ist, daß er sich in diese verwandeln kann. Jeder Gladiator ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen die zwei HG unter seiner Stufe sind und so weiter.
Ein Bsp.
Ein 4.Stufe Gladiator könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muß erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, daß er sich verwandeln kann.

j) Rage
Nachdem die Rage eines Barbaren abgelaufen ist, ist dieser Fatigued (-2 Str, -2 Dex, kein Charge und Run mehr) bis das GoD beendet wurde. Kann der Barbar ein zweites mal in eine Rage verfallen verfliegt auch der Zustand Fatigued für den Zeitraum in den er erneut in die Rage verfallen ist.

k) Vertraute im Kampf
Es gibt drei Möglichkeiten einen Vertrauten mit in den Kampf zu nehmen:
- Man kann einen Vertrauten entweder so verstecken/verstauen, daß er gar nicht direkt angegriffen werden kann. Er gibt dann aber auch nur die direkten Vorteile des Vertrauten, kann aber nicht agieren. Mit einer Bewegungsaktion/Move Action kann man den Vertrauten aus seinem Versteck herausnehmen oder der Vertraute kann sich mit einer Vollen Aktion/Full Round Action selbst aus diesem befreien und ist dann wenn sein Meister erneut am Zug ist voll einsatzfähig. Der Vertraute gilt im verstauten Zustand als Ausrüstung und wird normalerweise selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf etwa bei einem Feuerball nicht betroffen.
- Der Vertraute befindet sich auf dem selben Feld wie sein Meister und ist sichtbar für Gegner. Er kann normal angegriffen werden. Er genießt dann allerdings Cover (daher +4 AC/+2 Reflex und keine Gelegenheitsangriffe/AoO möglich). Alle Zauber die der Magier wirkt werden „shared.“ Der Vertraute kann von dem Feld aus agieren (aber meistens nicht angreifen, da die Reach nur 0ft. ist). Er bewegt sich mit seinem Meister und nicht selbständig. Alle Bereichszauber betreffen allerdings auch den Vertrauten und er kann auch als Ziel von Zaubern ausgewählt werden (wie z.B. Magisches Geschoß/Magic Missile).
Der Vertraute befindet sich nicht auf dem Feld des Meisters, er genießt volle eigenständige Bewegungsfreiheit (obwohl er auf der Initiative des Meisters handelt) und kann völlig frei agieren. Er ist so aber auch am verwundbarsten.

l) Spiegelbild/Mirror Image
Im Gegensatz zur früheren Handhabung dieses Zaubers, erscheinen alle Spiegelbilder nun auf dem Feld des Anwenders des Zaubers. Es wird wie in der Beschreibung des Zaubers beschrieben zufällig ausgewürfelt, ob man ein Spiegelbild trifft oder den Anwender selbst. Schließt der Angreifer die Augen, um einen Anwender des Zaubers Spiegelbild anzugreifen, hat der Verteidiger „Full Concealment“ gg. den Angreifer. Zudem wird der Angreifer selber so behandelt als wäre er blind. Er kann seine Augen nicht in der selben Runde wieder öffnen, sondern erst in der nächsten Runde.

9. Ende des GoD
Das GoD ist immer beendet wenn nur noch ein Gladiator oder Team agieren kann und alle anderen Gladiatoren handlungsunfähig sind (daher wenn sie unter 0 Hp sind, festgehalten durch einen Hold Person, Ohnmächtig oder sonst Helpless sind etc.). Sollte das Spiel extrem festgefahren sein, weil sich zwei oder mehr Gladiatoren praktisch nicht mehr verletzen können, kann der SL das GoD zu einem Unentschieden erklären. Gladiatoren aus gegnerischen Teams die sich nicht gegenseitig töten möchten können das Spiel durch Absprache beenden, z.B. das derjenige aufgeben muß der offensichtlich unterlegen ist, den nächsten Angriff entscheiden lassen etc. Es kann aber Immer nur einen Sieger geben (oder ein Team). Der SL kann das GoD auch aus besonderen Gründen beenden oder eine Entscheidung erzwingen, z.B. wenn sich zwei Teams oder Gladiatoren absprechen erst alle anderen zu Plündern etc. Sobald ein GoD beendet wird, werden alle noch lebenden Gladiatoren von allen negativen Auswirkungen befreit und vollständig geheilt.

V. Nach dem GoD (ENTFÄLLT)
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Stand: 28.10.2003
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.02.2005, 10:15:19
 II.3 muß angepasst werden (Erfahrungspunkte).

II.5 muß angepasst werden (Goldmenge).

II.7 muß angepasst werden (Zaubergrad).

II.8 muß angepasst werden (Zaubergrad).

IV.3.b brauchen wir wahrscheinlich nicht? (Urteil der Hohepriesterin)

IV.3.c brauchen wir wahrscheinlich nicht? (Aufgeben)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 05.02.2005, 21:42:00
 Also: ich würde für alle WOTC Publikationen stimmen, OHNE D20!

die frage ist nun wer macht was ?

wenn ich ein paar Tage habe, würde ich auch ne Party machen.
Ich muss erst noch ein paar DeepPlayer konsultieren *g*

ABER der GRUNDSATZ um den es ging war:
Magier ist anderen IMMER überlegen. (4 STufen darüber)


NUN frage ich mich., WARUM gibt es jetzt wieder einschränkungen ? *g*
Nur 1 Kleriker ??????  Davon war aber im GRUNDSATZ nicht die Rede *grins*

Und natürlich können wir auch EPIC Kämpfe machen. ABER da es einen extremen Arbeitsaufwand bedeutet, für ALLE Partymember Epic zu bestimmen würde ich durchaus  das 10ner -14ner System bevorzugen.

Und am GRUNDSATZ (der magier ist allen überlegen) ÄNDERT DAS GAR NICHTS.

 
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 05.02.2005, 21:46:33
 Und Sorry, von den Gladiator Regeln halte ich auch NICHTS.

die sind zwar ganz nett, aber viele features finde ich gerade in anderen Büchern. Meine lieblingsrassen, z.b. der vielzitierte Grimlock oder auch ne Gloaming würden nicht funzen. von daher ...,


und auch weg mit ItemCreation, Kaufbeschränkung, vorgelegten EP, Hohepriesterin, Göttern und dem ganzen bla bla bla ....
Wir wollen hier eine Meinung beweisen und kein unnötigen zeitvertreib *grins*
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 05.02.2005, 21:49:08
 *grins*

ausserdem hab ich solangsam das Gefühl das das hier alles ziemlich konfus wird.

Also:   WER ist der GAMEMASTER/SCHIEDSRICHTER ???
           WER stellt die aufeinandertreffenden GEGNER ?????





am besten der Gamemaster nimmt mal kontakt auf:
joshi@fledermausland.net



(Ps: immer noch, wir können St. 1 vs. 4, 10 vs. 14, oder 20 vs. 24 spielen. Aber der ARBEITSAUFWAND zum maximieren der SC's dauert auf den Höheren Stufen einfach zu lang.)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 05.02.2005, 22:47:30
 Die Gladiatoren Regeln halt ich auch für daneben.

Mit den 3 Zaubern braucht ein Magier nicht antreten. Vieles ist daneben und ich kämpfe nicht auf den Vergessenen Reichen.

Alle Publikationen ist zuviel und einige der Klassen sind auch nicht balanced (teilweise sogar broken). Hab meinen Vorschlag bereits gemacht.

Optimieren dauert auf allen Stufen gleich lang (und auf Level 24 mus ich ja die Epic-Regeln lesen  ;)  ). Und es hiss nicht alle Stufen - es hiess höhere Stufen, laut System 12+

Wissen sollte man vorher gegen wen man kämpft (Klassen und PrC und Rasse) sowie Gesinnung (macht wenig Sinn, wenn sich 2 exalted Gegener gegenüberstehen).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 06.02.2005, 04:02:34
 welche sind denn "broken" ?
würde mich nur mal interessieren ...
Ich kenn nur viele die "underpowerd" sind




Und wieso sollte sich die Begegnungen kennen?
Ich meine im Grundsatz weiss der Magier ja auch nicht was da so an Abenteurer-Gruppe so auf ihn zukommt ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 06.02.2005, 11:31:18
 Weil ich davon ausgehe, das eine höherstufige Gruppe sich ein wenig über den Magier erkundigt, gegen den sie antritt. Immerhin ist das hier Kampf, d. h. die Diplomatie hat bereits versagt, es stehen sich Gegner gegenüber. Selbiges sollte für den Magier gelten.

Und ich glaub nicht, dass die Info wirklich viel ausmacht, ich will nur vermeiden dass beide Seiten gute Magie gegeneinander einsetzen (nebenbei bringt dich: Mensch, Magier 13, Erzmagier 5, NB so groß weiter?).

Broken halte ich fast alles aus dem MH, den Dweomerkeeper, einiges aus dem Draconomicon und Libris Mortis, den Frenzied Berserker (obwohl ich es gerne sehen würde, wenn einer dabei wäre  :D) , Chameleon aus Races of Destiny und einiges noch, was mir jetzt nicht auswendig einfällt.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 06.02.2005, 11:46:14
 Alle WotC Bücher würden den Rahmen sprengen, denke ich.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 06.02.2005, 13:56:44
 Also ich denke das Chameleon ist doch recht niedlich in diesem Kampf. FB wäre für den magier auch ein ziemlich leichtes Spiell (Dominate  :D )

Also für den ersten Kampf, Sir Joshi (Party) gegen Tempus Fugit (Magier) bin ich DM, würde vorschlagen Gruppe 12 gegen Magier 16 wenn das ok ist.

Allerdings müssen wir vorher klären ob wir alle bzw welche Rassen wir zulassen. Kein LA-buyoff!!!

Was nur Kleriker anging, es handelte sich bei der Diskussion um eine NORMALE Party, ncht um eine 4-cleric Truppe!

Wegen Dweomerkeeper zB hatte ich ja schon bestimmte Builds der amerikanischen CO-Boards angesprochen die ich als DM NICHT zulasse weil sie einfach nur geklaut sind...

Also, Mail hab ich ja schon gegeben, schickt mir einfach alles zu sobald ihr fertig seid, allerdings schreib ich nächste Woche 4 Klausuren und hab daher nicht so viel Zeit,. aber danach hab ich ja knappe 2 Monate frei :)

Ich halte die GoD Regeln auch viel zu kompliziert, das brauchen wir hier nicht!

Also, Fragen und Anregungen einfach hier oder per Mail.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 06.02.2005, 14:15:04
 Wir sollten vorher die Kurz-Info geben, was wir bauen und dann dabei bleiben (sonst baut man einen direkten Konter-SC).

Kurz-Info: Rasse, Klassenstufen, Gesinnung, evtl. Alter

Würde sagen beliebiger Tag innerhalb der nächsten Woche posten wir in einem Zeitfenster von 90 Minuten unsere Leute.

Und nein, ich bin nicht paranoid... :lol:

Gesinnung wird meiner böse, in Richtung Vile (was zum hassen).

17. fänd ich schöner, aber ich lass mich auf fast alles ein.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 06.02.2005, 14:42:31
 Das dir 17 lieber ist war mir schon klar  B)

Das mit den 90 min halte ich für eine gute Idee!

Welche Bücher wollt ihr denn jetzt nhemen?

Ich wäre erstmal für den ersten Kampf für BoED, BoVD, Complete-Reihe (ohne das WE) und PHB, DMG, MM.

Wenn es Spaß macht können wir diese Liste ja noch erweitern und später mal Psions usw mit Reinnehmen.

Rassen würde ich sagen vorher einfach hier anfragen, Grimlocks und Gloamings hab ich nichts gegen, nur wie gesagt ohne LA-Buyoff.

Allerdings halte ich weder Mineral Warrior noch Half-Ogre für ein gute Idee.... :ph34r:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 06.02.2005, 15:06:56
 Also bei Psi muss ich passen, dafür hab ich kein Regelwerk und kann dementsprechend mich nicht auf soetwas vorbereiten.

Bücher:
Players Handbook
Dungeon Masters Guide
Monster Manual
Book of Exalted Deeds
Book of Vile Darkness
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer

Würd ich jetzt mal sagen...

JA, die Broken Rassen oder Templates sollten wir entfernen.

Natürlich ist mir 17 lieber!  :P  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Sir_Joshi am 06.02.2005, 19:05:01
 erhm ...
wie funktioniert das mit dem Point Buy ???

ich bin damit leider nicht vertraut ...

erbitte kurze anweisungen
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 06.02.2005, 19:49:20
 bis 8 gratis, bis 14 jeweils 1 punkt, 15 und 16 kosten jeweils 2 und 17, 18 jeweils 3 ...

also kostet ein 16er 10 punkte, ein 18 schon 16 ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 08:37:59
 
QUOTE (Tempus Fugit @ Feb 6 2005, 15:06:56)
Bücher:
Players Handbook
Dungeon Masters Guide
Monster Manual
Book of Exalted Deeds
Book of Vile Darkness
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer[/quote]
Damit wäre ich vollkommen einverstanden.

Zitat
JA, die Broken Rassen oder Templates sollten wir entfernen.
Bitte um eine abschließende Liste.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.02.2005, 11:04:54
 Schwierig. Würde sagen alles mit LA +1 ist in Ordnung mit Ausnahme des Halb-Ogers un des Feral-Templates. Alle mit LA höher 1 auf Anfrage?

Broken sind in jedem Fall: Paragon (ELH), Tauric und Half-Golem, Mineral
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 11:07:41
 'Auf Anfrage' ist eine sehr schlechte Idee. In dem Fall müsste ich Dir eine Liste aller Rassen mit LA vorsetzen, um mir dann aus der Liste der Verfügbaren eine auszusuchen.

ELH ist sowieso nicht von Belang, weil es nicht in der Bücherliste vorkommt.

War der Half-Golem nicht im MM2? Wäre dann auch nicht erlaubt.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 12:22:26
 Viel interessanter ist für mich allerdings - ist Leadership erlaubt?
Wie sieht es mit anderen Formen von Gefolgsleuten aus (Animal Companion, Paladin Mount, erschaffene Untote, kontrollierte Untote etc.)?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 13:55:12
 Alles was aus Klassenfähigkeiten stammt ist natürlich erlaubt, also Animal Companion, Mount usw.

Leadership.....tja, ist ne gute Frage. ich würde es erstmal weglassen. Es ging um eine normale Party und bei mir hatte noch nie ein SC Leadership.

Meinetwegen alles bis LA+1, kein Halb-Oger und kein Feral passt auch. Mineral Warrior (Nicht Half-Golem!) ist aus dem Underdark und somit eh nicht dabei.

Soweit dann alles klar was Regeln angeht?

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 13:59:44
 Leadership wäre unglaublich gut, vor Allem mit einer Leadership-Kette:
Stufe 14 Charakter nimmt Leadership und hat einen Stufe 13 cohort, der Leadership hat mit einem Stufe 12 Cohort, der wiederum Leadership hat...
Du siehst, wohin das führt ;)
Somit kämen wir auf sicher über 1000 Stufe 1 Gefolgsleute, jeder mit einer Armbrust... 20 trifft immer... eventuell mit instant kill regel... :rolleyes:

Wie siehts aus mit kontrollierten Untoten (böse kleriker)?
Erstellte Untote anhand von Animate Dead?
Kontrollierte andere Wesen (diverse Domains)?
Wesen, die man mit Charm Person/Charm Monster kontrolliert?

etc.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 14:13:43
 Wie gesagt, alles was zu den Klassenfähigkeiten einer PC gehört oder mit einem Zauber gerufen wird.

Ich finde wir sollten alles weglassen was vorher hergestellt wird es sei denn es wird ins Startkapital eingerechnet (Also könnte der Magier meinetwegen mit CWI einen Shield Guardian bauen).

Also auch Animate Dead wenn ihr die Kosten (Components) einrechnet. Halte ich für nicht sonderlich stark da es nur Skelette und Zombies sind. Hab da aber auch nicht so viel Erfahrung... :blush:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 14:19:47
 Was ist mit den Domain Powers? Die sind nicht direkt 'Klassenfähigkeiten'.
Was ist, wenn man jemanden mit Geas/Quest verzaubert und ihm auferlegt, einem zu helfen?
Was ist mit Planar Ally?
Was ist mit Planar Binding?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 14:53:45
 Klar, Planar Ally/Planar Binding. Allerdings wirst du nicht die Zeit dazu haben ;)

Spaß beiseite, also Planar Binding auf jeden Fall, das können schließlich Magier und Cleric.

Planar Ally meinetwegen auch, allerdings würde ch da gerne noch Tempus zu hören.

Domain Powers: Hast du da was bestimmtes im Auge? Wüsste nicht was dagegen spricht.

Geas/Quest auf wen jetzt? Auf den Gegner oder schon vorher um mehr Unterstüzung zu bekommen? Das lassen wir lieber weg, sonst kommt ihr mir hinterher auch noch mit Diplomatiewürfen um einen Roten Drachen auf eure Seite zu ziehen  :D

Kommt mir das nur so vor oder will da jemand mit einer Armee auflaufen?

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 14:54:56
 Ach ja KEINE selbsgebauten Gegenstände, nur die aus den angegebenen Büchern!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 15:00:31
 Wieso? Ich habe ein ganzes Leben, um mich vorzubereiten... Zauber das, sperr den Dämonen mal ein Jahr ein, dann lass ihn raus, ein Jahr später gehts in den Kampf. Nichts leichter als das.
Zu Planar Binding: Man müsste natürlich die Charisma Checks automatisch schaffen, sonst probiere ich das so oft, bis es klappt, oder der Charakter bei dem Versuch draufgeht. Dementsprechend komme ich mit 100... Pit Fiends. 100 Meteor Swarms in Runde 1  :unsure:

Keine Ahnung... Water? Ich schick z.B. Elementare ins Rennen. Oder Reptilienwesen... müsste ich extra durchsehen.

Geas/Quest auf irgendjemanden. Ich zaubere einfach eine gesamte Stadt damit zu, werd schon irgendjemanden Höherstufigen erwischen.

Effektiv gewinnt also derjenige, der höher ist, weil er bessere Verbündete gewinnen kann.
Worauf ich hinaus will: Du solltest etwas mehr über Deine Regeln nachdenken.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Anonymous am 07.02.2005, 15:04:35
 man sollte auch nicht die Regeln bis ins aller-aller-letzte ausreizen ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 15:06:16
QUOTE (Guest @ Feb 7 2005, 15:04:35)
man sollte auch nicht die Regeln bis ins aller-aller-letzte ausreizen ... [/quote]
 Genau darum geht es aber, wenn man einen Charakter nur dafür erstellt, um gegen jemanden zu kämpfen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Anonymous am 07.02.2005, 15:09:53
 du findest doch immer einen Weg, alles zu umgehen :P
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 15:20:10
 Woher kennst Du mich denn?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Anonymous am 07.02.2005, 15:22:01
 ich les nur brav mit :rolleyes:
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.02.2005, 15:33:49
 Ok, dann hast Du meine Intention falsch verstanden.
Ich bin der Meinung, daß deutlich klarere Regeln gemacht gehören, und irgendwo niedergeschrieben, damit man sie sich nicht zusammensuchen muß.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.02.2005, 19:30:37
 Nein, natürlich keine weiteren Verbündeten. Was soll das? Soll der Magier mit Asmodeus auftauchen - Unsinn!

Keine Untoten, keine Bindings, keine Geas, keine Untoten.

Die Gruppe gegen den Magier. Wenn jemand in der Arena was rufen will ist das ok, aber sonst nichts.

Pan, könntest du bitte ausführen, was du mit Gegenständen meinst? Wenn ich Wundersamen Gegenstand herstellen nehme, kann ich dann bauen was in den Büchern steht und was das DMG erlaubt? Das ist ziemlich wichtig...

Was soll mit Domain Powers sein?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.02.2005, 19:33:13
 Ach ja keine Regellücken ausnutzen.

Diplomatiewürfe machen aus niemandem einen Kumpel und ein Orangener Ionenstein pro Nase! Kein Hulking Hurler Build, der 6 Milliarden Schaden mit einem Angriff macht!

Keine Vermengung mit 3.0 und kein LA Buyoff.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Marana Khaer'Nasar am 07.02.2005, 20:32:37
 Eure Arena finde ich unbalanciert. Eine Arena, die so groß ist, dass der Magier hochfliegen und Zauber mit Reichweite "lang" zaubern kann, ohne dass die Gruppe eine Deckung hat oder ihn mit konventionellen Waffen erreichen kann, empfinde ich als ein gnädiges Geschenk an den Magier.

Und gerade den Verdacht galt es doch auszuräumen, nicht wahr?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 20:46:33
 Ähm, dir ist schon klar das es auf dem Level den meisten SC auf diversen Wegen möglich sein sollte auch zu fliegen, oder?

Äh, Ferrus, kannst du mir bitte erklären wie du darauf kommst das deine Party ihr Leben lang weis das sie diesen Kampf bestreiten wird?

Zu den Gegenständen: Ich möchte nur die Gegenstände zulassen, die es auch so ausdrücklich gibt. Also keine Gegenstände mit Zauber X y mal pro Tag usw. Nur die, die es in einem der Bücher zu finden zu gibt. Also Elfenstiefel, Rüstungsarmschienen usw.

Bei den Verbündeten hatte ich ausdrücklich gesagt das ihr euch da einigen sollt, ich bin auch eher dagegen. Und wie ich unten auch geschrieben habe will ich NICHT das ihr euch wie blöd Verbündete suchst. Wäre nett wenn du deine Kritik einfach mal ein wenig kontruktiver gestalten könntest anstatt nur rumzunörgeln   <_<

Anscheinend wollt ihr wohl liber auf alle Verbündeten verzichten, d.h. nur Summon Monster und co. Ist mir lieber weil es das ganze vereinfacht.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.02.2005, 23:16:06
 Falls du mich meinst mit im Ton vergriffen: Sorry, war nicht meine Absicht.

Marana's Argument versteh ich auch nicht ganz, soll es denn in einem kleinen raum sattfinden? Von mir aus 100m Radius, aber keinesfalls darunter.

Gegenstände... hm. Muss ich mal überdenken.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 07.02.2005, 23:18:30
 Meinte auch eher Ferrus ;)

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Anonymous am 08.02.2005, 01:31:17
 Ich find die Diskussion hier wirklich sehr fesselnd.

glaube ja auch nicht, daß der Magier so übermächtig ist und finde es in der Hinsicht auch etwas befremdlich, daß Tempus so auf seine Arena besteht.

Offensichtlich braucht ihr noch dringend eine faire Arena, wenn ein großer freier Platz den Magier so sehr bevorzugt, daß er nicht darauf verzichten will.

Wie wärs mit einer kleinen Hafenstadt neben einem Wäldchen und ein wenig offenem Hinterland auf dem noch ein paar alte Ruinen und darunter ein paar Tunnel und Höhlen liegen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 08.02.2005, 06:09:17
 
QUOTE (dimmion @ Feb 8 2005, 1:31:17)
Ich find die Diskussion hier wirklich sehr fesselnd.

glaube ja auch nicht, daß der Magier so übermächtig ist und finde es in der Hinsicht auch etwas befremdlich, daß Tempus so auf seine Arena besteht.

Offensichtlich braucht ihr noch dringend eine faire Arena, wenn ein großer freier Platz den Magier so sehr bevorzugt, daß er nicht darauf verzichten will.

Wie wärs mit einer kleinen Hafenstadt neben einem Wäldchen und ein wenig offenem Hinterland auf dem noch ein paar alte Ruinen und darunter ein paar Tunnel und Höhlen liegen. [/quote]

Es hat keiner zugegeben, dass die freie Arena den Magier bevorteilt:

Das wichtigste ist, das erste Duell so simpel wie möglich zu gestalten und erst mal den "überflüssigen Schnickschnack" wegzulassen.
Eine Große Ebene, eine Party, ein Magier. Mehr nicht. Keine Bäume, keine Hafenstädte, keine Kohorten und keine Untotenarmeen.

@ unsere 3 gladiatoren: Gibts nach dem Kampf eigentlich einen Reset oder kriegt der Sieger, was so in der Gegend rumliegt (Gegenstände des Verlierers, EP)?

Gruß

Bad Mr. Frosty

Bin sehr gespannt
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 08:12:06
 
QUOTE (Pantalaimon @ Feb 7 2005, 20:46:33)
Äh, Ferrus, kannst du mir bitte erklären wie du darauf kommst das deine Party ihr Leben lang weis das sie diesen Kampf bestreiten wird?[/quote]
Müssen sie nicht, es reicht, wenn sie sich auf irgendeinen Kampf vorbereiten.

Zitat
Bei den Verbündeten hatte ich ausdrücklich gesagt das ihr euch da einigen sollt, ich bin auch eher dagegen. Und wie ich unten auch geschrieben habe will ich NICHT das ihr euch wie blöd Verbündete suchst. Wäre nett wenn du deine Kritik einfach mal ein wenig kontruktiver gestalten könntest anstatt nur rumzunörgeln   <_<
Vorschlag:
Erlaubt sind Druidische Tiergefährten, Paladin Mounts, Blackguard Servants und ähnliches, die aufgrund einer Klassenfähigkeit erlaubt sind.
Kontrollierte Untote sind erlaubt (aufgrund von rebuke undead).
Kontrollierte andere Wesen sind erlaubt, wenn die Regel ausdrücklich wie rebuke undead funktioniert (siehe z.B. Air Domain).

Alle Verbündeten sind nur erlaubt, wie sie im jeweiligen Buch zu finden sind (z.B. keine Vampire mit Klassenstufen, nur Vampire Spawn).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 08:14:16
QUOTE (Bad Mr. Frosty @ Feb 8 2005, 6:09:17)
@ unsere 3 gladiatoren: Gibts nach dem Kampf eigentlich einen Reset oder kriegt der Sieger, was so in der Gegend rumliegt (Gegenstände des Verlierers, EP)? [/quote]
 Das ist doch eigentlich egal, weil es ja NUR um dem Kampf geht und die Charaktere nachher aufhören zu existieren. Du kannst natürlich nachher nochmal einen identischen Charakter ins nächste Gefecht schicken.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 08.02.2005, 09:40:57
 Ferrus:

Keine kontrollierten Untote. Die Gruppe gegen den Magier. (mal ganz davon ab, dass die Durchschnitts-Gruppe eher selten eine Schwadron Untote dabei hat)

Oh, ja schöne malerische Szenerie, evtl im Abendlicht... welche AUssage wird das dann erlauben?

Natürlich sind Verbündete oder Tiergefährten dabei, sein Pferdchen kann der Pala ja dann rufen. ABer sonst nichts. Als Magier nehm ich auch davon Abstand mit Abbildern, Golems und Externaren aufzulaufen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 10:01:47
 Und wieso Tiergefährten, wenn keine kontrollierten Untoten?

EDIT:
Golems sollten meiner Meinung nach zugelassen sein! Immerhin muß man ja einiges investieren, um einen Golem herzustellen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 08.02.2005, 11:03:02
 Weil Tiergefährten Merkmale einer Klasse sind. Bei keiner Klasse steht allerding "auf der 5. Stufe erhält er ein paar Untote". Nur die Fähigkeit - wenn keine da sind, Pech gehabt.

Also sollte ich auch Abbilder mitbringen, ja? Die Kosten auch was. Hab es mal überflogen. Ich könnte um die 20 mit in die Arena mitbringen. Das wären 20 effektive Stufe 8 Magier. Da brauch der Kampf nichtmal beginnen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 12:14:24
 Dann sollte es allerdings auch verboten sein, daß Kleriker Untote vertreiben/vernichten. Immerhin ist es die selbe Fähigkeit und wenn manche Charaktere davon nichts haben, sollte niemand etwas davon haben.

Was ist ein Abbild? Wie heisst es auf englisch und wo finde ich es?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 12:19:22
 Das halte ich für auch keine gute Idee  :P

Last uns doch ertmal ohne die ganze Armee anfangen.......es geht doch nicht darum das jetzt jeder verbissen versucht den ersten kampf zu gewinnen.

>>Müssen sie nicht, es reicht, wenn sie sich auf irgendeinen Kampf vorbereiten.

Genau, sie rufen jahrelang Wesen herbei, sammeln ein Armee, ziehen dann los und treffen rein zuuuuuufällig auf den Magier. Das ist jetzt nicht dein Ernst  :D

Ich habe mit Rebuke Undead eigentlich kein Problem, da es für böse Kleriker IMHO genauso dazugehört wie für Druiden der Tiergefährte. Da gehört dann natürlich auch Domain Powers die genauso funtzen dazu.

Golems...mmhhh. Ich sehe das ähnlich wie Ferrus. Die kosten ein Schweinegeld, ob sich das wohl lohnt? Ich denke nein, daher hab ich auch keine Problem damit.

Nur wie Bad Mr. Frosty schon sagte, es wäre am Anfang vielleicht wirklich einfacher einfach nur eine große, freie Fläche zu nehmen, den Magier und die Party da irgendwo zu postieren und den Kampf beginnen zu lassen. Ohne Kohorten, Untote und ko. Tiergefährten und Mounts sind natürlich da, damit zieht die Party auch sonst durch die Gegend...

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 12:52:10
QUOTE (Pantalaimon @ Feb 8 2005, 12:19:22)
>>Müssen sie nicht, es reicht, wenn sie sich auf irgendeinen Kampf vorbereiten.

Genau, sie rufen jahrelang Wesen herbei, sammeln ein Armee, ziehen dann los und treffen rein zuuuuuufällig auf den Magier. Das ist jetzt nicht dein Ernst  :D [/quote]
 z.B:
Ein Magier studiert hauptsächlich, ist aber auf seine Sicherheit bedacht. Er ruft einen Pit Fiend und verlangt von ihm, ihn im nächsten Kampf, den er austrägt, zu unterstützen, dann kann er gehen, wohin er will.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 12:52:54
 
QUOTE (Pantalaimon @ Feb 8 2005, 12:19:22)
Golems...mmhhh. Ich sehe das ähnlich wie Ferrus. Die kosten ein Schweinegeld, ob sich das wohl lohnt? Ich denke nein, daher hab ich auch keine Problem damit.

Nur wie Bad Mr. Frosty schon sagte, es wäre am Anfang vielleicht wirklich einfacher einfach nur eine große, freie Fläche zu nehmen, den Magier und die Party da irgendwo zu postieren und den Kampf beginnen zu lassen. Ohne Kohorten, Untote und ko. Tiergefährten und Mounts sind natürlich da, damit zieht die Party auch sonst durch die Gegend... [/quote]
Böse Kleriker ziehen auch mit ihren gesamten Untoten durch die Gegend.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 13:31:00
 Also, damit wir hier endlich mal anfangen können:

1) Ferrus, ich nehme an das dein Konzept sehr stark an deinen Untoten hängt. Daher würde ich Tempus bitten das so hinzunehmen und dann sonst du deine Untoten haben (Bitte Rückmeldung, Tempus!). Das Turn/Rebuke Undead ist nunmal eine Klassenfähigkeit des Klerikers.

2) Ich denke jeder Magier sollte es sich sehr gut überlegen bevor er einen Pit Fiend in seinem Dienst zwingt, die sollen ja teilweise wiederkommen.......daher halte ich davon absolut nichts.

Also, halten wir fest:

Magier Level 16, außer Golems und evtl. Klassenfähigkeiten und Vertrautem keine Hilfe

gegen  :fechten:

Party Level 12, außer Tiergefährten, Mounts, Rebuked Undead und evtl auch Golems ebenfalls keine Hilfe

Alles andere muss im Ring gerufen werden! Bücher sind klar, 28-pointbuy, average HP (LG-Regelung), als Arena dient eine große, freie Fläche (200m²). Chars werden dann am Do Abend zwischen 20.00 und 21.00 hier geposted, lieber früher als später sonst gibt es nur wieder Gerede weil der eine ja dem anderen entgegengebaut hat blabla. Wäre nett wenn ihr mir vorher eine PM schickt wie euer/eure Chars ungefähr gebaut sind um Streit am Do zu vermeiden.

Noch Fragen übrig?

BTW, komisch das beide jetzt böse werden (sieht zumindest so aus). Ihr wisst doch, das gute siegt immer :lol:

Pan  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 13:35:33
 
QUOTE (Pantalaimon @ Feb 8 2005, 13:31:00)
1) Ferrus, ich nehme an das dein Konzept sehr stark an deinen Untoten hängt. Daher würde ich Tempus bitten das so hinzunehmen und dann sonst du deine Untoten haben (Bitte Rückmeldung, Tempus!). Das Turn/Rebuke Undead ist nunmal eine Klassenfähigkeit des Klerikers.[/quote]
Nein, eigentlich nicht, ich arbeite am Magier. Aber ich wollte es geklärt haben  :rolleyes:

Zitat
2) Ich denke jeder Magier sollte es sich sehr gut überlegen bevor er einen Pit Fiend in seinem Dienst zwingt, die sollen ja teilweise wiederkommen.......daher halte ich davon absolut nichts.
Solange man damit den Kampf gewinnt...  :rolleyes:

Zitat
Alles andere muss im Ring gerufen werden! Bücher sind klar, 28-pointbuy, average HP (LG-Regelung), als Arena dient eine große, freie Fläche (200m²). Chars werden dann am Do Abend zwischen 20.00 und 21.00 hier geposted, lieber früher als später sonst gibt es nur wieder Gerede weil der eine ja dem anderen entgegengebaut hat blabla. Wäre nett wenn ihr mir vorher eine PM schickt wie euer/eure Chars ungefähr gebaut sind um Streit am Do zu vermeiden.
Wieso 28PB und nicht 32PB? ;) Ernsthaft, ich verwende immer 32PB.
Wie ist die LG-Regelung?
Wer spielt eigentlich gegen wen?

Bist Du Dir eigentlich im Klaren, daß ich es niemals schaffe, 5 Charaktere bis Donnerstag Abend fertig zu machen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 13:47:24
 Wieso 5? Oki, dann sagen wir bis nächste Woche Do?

Ich verwende IMMER 28 pointbuy   ;)

Living Greyhawk Regelung bedeute feste TP pro Level:
Hitdice/2 + 1

Es geht hier um realistische Chars, nicht um one-shot Chars.....

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 13:50:50
 1 Magier und 1 Gruppe (4 Chars) = 5 Chars

Im GoD wird auch immer 32PB verwendet  :lol:

Aber auf Stufe 1 volle hp?

Wer spielt in der ersten Runde gegen wen?

Müssen wir die Werte hier posten? Vielleicht möchte ich manche Dinge vor dem Gegner geheim halten, bis er darüebr stolpert?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 08.02.2005, 14:10:25
 Also.

32 Point buy ist ok.

Keine vorab gerufenen. Der Zauber der ein Abbild baut heißt auch so und ist im 7. Grad. Ich verzichte auf eine Aemee, also können das wohl andere auch schaffen. Wer eh nur durch Massen gewinnen will, prost Mahlzeit.

Schrott-Golems. Wie kommen die denn da hin.

Kampfort: Halbebene, Teil der Materiellen Eben, Verbindung in Äther und Astralraum, Durchmesser 200 m, einfaches Licht keine Geländemerkmale, alles sonst wie auf der materiellen Ebene

TP 1. voll, dann wie Pan gesagt hat.

Würde als einziges vorher gerne wissen, ob ich gegen gute oder böse antrete. Ich werde einen bösen SC erstellen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 14:21:27
 Ähm, da Sir Joshi sich schon seid längerem nicht mehr gemeldet hat, dachte ich eigentlich an die beiden, die sich bis jetzt am aktivsten drum gekümmert haben

Sprich:
Tempus Fugit mit seinem Magier 16

gegen Ferrus mit seiner Party Stufe 12

wenn das für euch ok ist.

Mit Char posten meinte ich nur den build allgemein, also zB. Magierx/PCy und evtl Werte. Die Chars müsst ihr mir vorher zum kontrollieren schicken, ist einfach besser. Ich werde dann beide bei Kampfbeginn posten, damit keine Ungereimtheiten entsehen (Aber ich hab da noch denunden Zauber vorbereitet usw.). Da die Chars zu dem Zeitpunkt fertig sind, sollte das keinerlei Auswirkungen haben. Ich hoffe ihr seid so fair und trennt dann gegebenenfalls Spielerwissen von Charwissen!

Und was die Golems angeht: Ich glaube nicht das jemand so blöd ist wirklich mir einem anzukommen, aber wenn er wirklich will, bitte. Ist nur zu seinem Nachteil!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 14:24:59
 Ok, dann stelle ich sofort die Arbeit an meinem Magier ein  :D

Werde mich mit der Gruppe bemühen, schnell voran zu kommen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 14:26:10
 Kann nochmal jemand die Regeln zusammenfassen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 15:24:31
 Dachte das hätte ich oben  B)

Also, zur Generierung gilt:

32 pointbuy

Average HP (erster Level voll, danach HD/2+1)

Startgeld entsprechend Level

Bücher: PHB, DMG, MM, Complete Reihe, BoED, BoVD

Kampfort: Halbebene, Teil der Materiellen Eben, Verbindung in Äther und Astralraum, Durchmesser 200 m, einfaches Licht keine Geländemerkmale, alles sonst wie auf der materiellen Ebene (gute Idee)

Kein Leadership, kein animate dead usw.

Class Abilities wie Familiar, Turn/Command Undead, Animal Companion, Special Mount sind erlaubt

Keine Custom Magic Items, nur die aus den angegebenen Büchern.

Gebannt sind: Comlete Divine WE, Thought Bottle (CA), feral- und half-ogre template. Falls euch hier noch was einfällt bitte posten!


Hoffe das fast alles zusammen

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 15:27:56
 Ist das Licht das Aquivalent von Sonnen- oder Fackellich?  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 08.02.2005, 16:04:59
 Es ist so hell, das es keine Sichtbeeinträchtigung gibt. Also wie Sonnenlicht.

Ansonsten können es Milliarden Sterne sein, eine giftgrüne Sonne, oder ganz viele Är**** aus denen selbige scheint...  ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 16:13:58
 Worauf ich hinaus will, ist, ob Light Senditivity anspricht oder nicht  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 16:34:14
 Tut sie....

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 16:38:21
 Hrm ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 17:13:13
 Das Grundgerüst des ersten Charakters steht.
Wood Elf Bbn 1/Ftr 4/Hex 2/Rgr 1/Pious Templar 2/Master Thrower 2 :D
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 08.02.2005, 17:38:19
 Ich hoffe Hex steht nicht für Hexenmeister, der ja über arkane Magie verfügt... ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.02.2005, 17:47:01
 Hexblade ;)

Der Hexenmeister heisst 'Sor' wie Sorcerer.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 08.02.2005, 18:26:47
 Und hat auf Level 4 erst Spells, also ok.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 09:54:43
 Darf man vor dem Kampf Zauber (ohne unbegrenzte Dauer) vorbereiten und wenn ja, wie viele?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 09.02.2005, 10:16:01
 Wenn die Zauber Stunden dauern kein Problem, denk ich, aber wenn sie kürzer sind...

Wer sagt denn, dass ich nicht 3 Stunden zu spät zum Duell komme?  ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 10:18:42
 Eben ;)

Ich würde vorschlagen, daß Zauber, die 5 Stunden oder länger dauern, vorher gezaubert werden können und dann während dem Kampf nicht auslaufen. Alle Anderen müssen in der Arena gezaubert werden.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 09.02.2005, 12:02:16
 M'Kay, da diese Regel ja auch wieder für beide gilt und daher keine Nachteile bringt

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 12:39:15
 Ich nehme an, ich darf Klassen benutzen, die arkan zaubern, wenn es sich um keine reine Zauberklasse handelt. Zum Beispiel einen Barden oder einen Hexblade.
Ich würde nämlich gerne einen Arcane Archer in die Gruppe nehmen und dazu brauche ich nunmal arcane caster level 1.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 09.02.2005, 12:51:28
 Solange es bei niedrigem CL bleibt....also bis Level 2 Spells maximal würde ich sagen, ansonsten zeigts du ja nur deutlicher das es ohne arkane Magie nicht zu funktionieren scheint!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 12:58:28
 Ich nehme gerne an, daß der Charakter bereits alle Zauber für den Tag verbraucht hat, solange er nur die Voraussetzungen für die PrC erfüllt  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 09.02.2005, 13:07:35
 Im Wesentlichen zeigt er dadurch bereits, dass es ohne Magie nicht geht...

Ich glaub die nächste Runde machen wir ohne Ausrüstung. Nur in Tangas.  :D

Soll mir aber recht sein, allerdings würde ich es auf Level 1 Zauber begrenzen, aber was soll's. Ich werd nur komisch gucken, wenn ich einer Truppe gegenüberstehe die alle irgendwelchen arkanen Fähigkeiten haben.

(Hab auch schon selbst ein Charakterkonzept gefunden, gegen welches ich so gut wie gar nicht gewinnen kann. Ich wart mal, ob ich dem gegenübertreten werde.)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 13:10:42
 Ohne Magie sowieso nicht, dafür gibts ja Kleriker.

Ich verzichte gerne auf alle (selbst gezauberten) arkanen Zauber. Potions und so nehme ich natürlich mit!

Alle meine Charaktere erstelle ich selbst, also wirst Du keine Charaktere sehen, die Du bereits kennst.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Fengir am 09.02.2005, 13:12:25
 Gibts da nicht so eine PrC die zwar keine magischen Gegenstaende benutzen darf, aber gegen Magier fast immun ist? :)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 09.02.2005, 13:14:03
 Occult Slayer, Complete Arcana (?)

Aber es gibt genug Zauber ohne Sav und SR  ;)

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Fengir am 09.02.2005, 13:16:45
 ja schon, aber, ohne Tempus Fugit jetzt anzugreifen, denke, dass der Magier keine Chance haben wird ... mal von ein paar Kleinigkeiten abgesehen ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 09.02.2005, 13:17:00
 Der Occult Slayer ist im CWar ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 09.02.2005, 13:53:58
 Abwarten.....außerdem kommt danach warhrscheinlich mein Magier ja auch noch an die Reihe  :ph34r:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 09:39:30
 Wie war das mit dem LA?
Wäre z.B. ein Half-Fiend erlaubt?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 11:46:42
 Theoretisch nicht.

Beim Half-Fiend hab ich nicht unbedingt was dagegen, aber nicht weinen, wenn ich deinen evil Outsider gleich als erstes beherrsche... ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 12:11:34
 Was bedeutet 'theoretisch nicht'?

Ich hab mir die Regelung nicht gemerkt  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 12:34:16
 LA +1 ist ok, darüber bitte fragen.  :)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 12:35:19
 Hier die Charakterrassen und -klassen:
Wood Elf Bbn 1/Ftr 4/Hex 2/Rgr 1/Pious Templar 2/Master Thrower 2
Halfling Ftr12
Human Cle12
Dwarf Dru12

Ich arbeite aber noch an den Details, wird noch etwas dauern.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 12:36:54
 Ich nehme an, Objekte, die mir längerfristige Kontrolle über Kreaturen ermöglichen (z.B. Ring of Animal Friendship), sind erlaubt?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 13:08:42
 Du hast 2 Divine Caster. Ich weiß, wir hatten von Kleriker gesprochen, dachte aber das wäre klar. Hm, da muss wohl der Schiri ran...

Fragen:
1. Wieviel EP hab ich? Will sagen, bin ich auf der Mitte meiner Stufe?
2. Vermögen: wie angegeben? Ich kann Polymorph any Object nicht nutzen um mir Reichtum zu erschaffen?
3. Custom Items: tatsächlich nur die angegebenen oder darf ich mir etwas auf Basis der DMG Tabelle bauen?
3. a) Zauber? Einzeln kaufen? Eintragung ins Buch zahlen? ...
4. Deine Mail-Adresse bitte nochmal kurz...

Thnx
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 13:24:51
 Ich würde sagen das Minimum des Levels.
Reichtum wie angegeben. Sorry, sonst könnte man sich unendlich reich machen.
Item Creation Rules sind keine offiziellen Regeln und damit sowieso nicht erlaubt. Wenn dem jemand wiederspricht, müsste ich doch nochmal ans Reissbrett und wäre wirklich durch Magie nicht verwundbar.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 13:40:03
 Also, wie gesagt, Magic items nur die die es schon fertig gibt...ich weis, es gibt im DMG regeln fürs basteln, aber taugen nun mal nicht so wirklich was (Bracers of Mage Armor).

Ring of Animal Friendship ist ok.

Da du einen Fighter 12 hast sollte wohl auch ein Druid und Cleric ok sein  :P

EP Minimum, aber schreib mir mal ne Mail um welche Zauber es da speziell gehen soll.

Geld auch Standart, kein Wall of Iron und Fabricate und Co!

Alles was über dein Zaubermaximum geht (2/Level) musst du kaufen und in dein Zauberbuch übertragen. Boccob's Blessed Book ist natürlich ok.

Pantalaimon1@gmx.de

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 13:56:11
 Geht eigentlich darum, ob ich ein Gegenstand erschaffen Talent wähle, um Geld zu sparen. Das hätte sonst zu nehmen keinen Sinn.

Auch würde ich mich gern gegen Todesmagie schützen mit Death Ward.

Zauber die EP verbrennen sind einige aus dem BoVD.

Kosten für Zauber: 100GM pro Seite ist klar, aber muss ich den Zauber selbst auch bezahlen?

Der Druide ist der einzige, der mir Sorgen macht...  <_<  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 13:58:11
 Du musst natürlich eine Schriftrolle bezahlen, um sie kopieren zu können.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 14:03:00
 Macht bei Schriftrollen Sinn, wenn der Zauber keine EP kostet...

Bei den anderen macht es mehr Sinn ihn aus einem Buch abgeschrieben zu haben.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 14:05:59
 Dazu bräuchtest Du aber ein Buch, wo der Zauber zu finden ist, das ist aber nicht sicher.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 14:13:09
 Ich will ja nicht kleinlich werden, aber dein Druide braucht eine lebendige Welt, um Tiergefährten zu sammeln...

Vorschlag: normale Kosten der Schriftrolle, aber die XP rausgezogen (?)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.02.2005, 14:15:32
 Hm, ist irgendwie fraglich. Eigentlich funktioniert das ja nicht, den Zauber ohne Komponenten einzubinden.

Mister GM? Und wie sieht das mit meinem Rollen aus?  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 15:11:21
 Da er die XP ja irgendwann mal vor dem Stand des 16 Levels abgeschrieben hat hat er diese natürlich aufgeholt. Das gleiche hatte ich ja auch für magische Gegenstände angeboten. Denkt allerdings daran das ihr auch die entsprechenden Zauber können müsst.

Du könntest dich zB mit Bracers of Soulfire (BoED, glaube das heisst so). Die verzauberten Bracer sind auch in irgendeinem Buch. Dabei wird gesagt das man Bracers auch einfach so wie Rüstungen verzabuern kann. Muss jetzt arbeiten , wäre gut wenn einer raussucht ob das entsprechende Buch erlaubt ist!

Wenn nicht, musst du auf Twilight Mithral Chainshirts oder sowas zurückgreifen oder sowas.....

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 15:31:23
 Ist in keinem der erlaubten Bücher was drin.

Insofern: richtig! Der Magier verliert.  :angry:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 20:30:58
 Warum? Es gibt genug Items die die RW's hochschrauben. Außerdem kannst du wie gesagt auf twilight leather oder sowas zurückgreifen, das hat dann auch 0% AF! Und dann mit Soulfire verzaubern...

Außerdem soll das doch nur der ERSTE Wettkampf sein. Wir können danach gerne mehr Büche zulasse, nur am Anfang wollen wir es doch erstmal etwas unkomplizierter halten...

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 20:39:00
 Magier ist bei Pan angekommen:

Grauelf / Magier 5, Alienist 10, Erzmagier 1 / NB
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 21:05:23
 Die Zeit ist abgelaufen...

Alles da?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 21:12:40
 >> Bist Du Dir eigentlich im Klaren, daß ich es niemals schaffe, 5 Charaktere bis Donnerstag Abend fertig zu machen?

Danach hatte wir die Deadline auf NÄCHSTE Woche Do verschoben. Da aber beide schon ihre groben Builds geposted haben sollte dadurch kein Schaden entstanden sein (Hoffe ich).

Tut mir Leid wenn du das nicht mitbekommen hast Tempus  :huh:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.02.2005, 21:55:27
 Und ich mach mir voll Stress...  ;)

Ist schon, ok. Wenn Ferrus auch geschickt hat, dann is doch ok. Weicht halt keiner mehr von seinen Konzepten ab und gut is.

Hey, sag mal, Lich ist doch Item buy, oder nicht?  :lol:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 22:12:20
 Kloar  :D

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.02.2005, 22:31:14
 Kleines Update:

Tempus Fugit spielt jetzt seinen
Grauelf / Magier 5, Alienist 10, Erzmagier 1

gegen

Ferrus Party, bestehend aus
Wood Elf Bbn 1/Ftr 4/Hex 2/Rgr 1/Pious Templar 2/Master Thrower 2
Halfling Ftr12
Human Cle12
Dwarf Dru12



@ Ferrus

Warum ein so ausgearbeiteter Char und die andere so simpel?

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 11.02.2005, 08:19:52
 Lich besitzt aber ein LA > +1  :rolleyes:

Liegt daran, daß ich die Fähigkeit der Klassen stark ausnützen möchte, die aber mit PrCs verlieren würde. Ursprünglich hatte ich beim ersten Charakter sogar vor, jeweils nur 1 Stufe jeder Klasse zu nehmen (und somit 12-klassig zu werden) :D

Ach ja, ich hoffe, Du bedenkst, daß Du als Alienist und Erzmagier die Gratis-Zauber (2/Stufe) NICHT erhältst.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Selvan am 11.02.2005, 12:32:58
 
QUOTE (Ferrus @ Feb 11 2005, 8:19:52)
Ursprünglich hatte ich beim ersten Charakter sogar vor, jeweils nur 1 Stufe jeder Klasse zu nehmen (und somit 12-klassig zu werden) :D
[/quote]
Gar nicht übertrieben!  :D
Wäre aber ziemlich sinnlos. Ein 12. Stufe Charakter mit 'nem G.AB +5? Ganz zu schweigen von der Gesinnungsfrage.

@Topic: Bin gespannt, wann's endlich losgeht.

Gruß Selvan
 
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 11.02.2005, 12:35:26
 Ach, es gibt genug Klassen, die jede Stufe +1 BAB haben (Grundklassen und Prestigeklassen).

Die Saves wären unübertroffen  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 11.02.2005, 14:41:15
 Äh... hä?  :blink:

Wenn ich recht informiert bin erhalte ich eben jene Zauber. Steht meines Wissens nach in der FAQ.

Kööntest mir sagen, wo das steht? Sonst muss ich umarbeiten...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 11.02.2005, 14:48:40
 Wizard:
Zitat
Spellbooks: A wizard must study her spellbook each day to prepare her spells. She cannot prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory.

A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own.

Aufstiegsklausel (z.B. Archmage)
Zitat
Spells per Day/Spells Known: When a new archmage level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if he had also gained a level in whatever arcane spellcasting class in which he could cast 7th-level spells before he added the prestige class level. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If a character had more than one arcane spellcasting class in which he could cast 7th-level spells before he became an archmage, he must decide to which class he adds each level of archmage for the purpose of determining spells per day.

Dieser Passus unterscheidet sich zwischen den Klassen nicht.

Und ein Wizard hat nunmal keine 'Spells known' (ausgenommen Spell Mastery und Read Magic), sondern nur Zauber im Zauberbuch.
Sorcerer würden aber neue Spells Known erhalten.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 11.02.2005, 15:14:13
 Soweit ich weiß ist das in der FAQ geregelt worden.

Als explites Beispiel ist auch der Hierophant, beim dem explizit steht, das nur das Casterlevel steigt, er aber keine Zauber erhält.

Schiri oder WiHü?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 11.02.2005, 15:19:52
 Ich wusste gar nicht, daß die FAQ den Regeln wiederspricht...

Beim Hierophant ist es klar... da bekommen auch Sorcerer (obwohl sie Spells Known haben) als auch Kleriker/Druiden (die eigentlich die Zauber automatisch können) keine Zauber.

Für mich persönlich gehen immer die geschriebenen Regeln (nach Errata), und hier sind sie meiner Meinung nach eindeutig. FAQs sind meiner Meinung nach nur dann interessant, wenn die Formulierung nicht eindeutig ist (wie bei der 3.0er Flaming Sphere).

Du kannst aber dem Sage schreiben... wobei, nichtmal der hält sich immer an die Regeln.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 11.02.2005, 15:23:12
 Also auf den Wizard Boards, wo solche Contests üblich sind, wird das eigentlich immer so gemacht, wie ich beschrieb. Sinn und Erklärung dahinter sind (abgesehne davon, dass von additional Abilities gesprochen wird wie Feats, Familiar, Rebuke,...), dass der Aufstieg auch weiterhin ein Aufstieg als "Forscher" im magischen Feld bedeutet und daher die Zauber zu den Zaubern gehören.

Wenn wollen wir jetzt fragen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 11.02.2005, 15:56:30
 Meiner Meinung nach bedeutet eine PrC, daß man sich mit seiner Forschung auf ein anderes Gebiet konzentriert, daher bekommt man die Zauber eben nicht.
In dem Regelpassus wird explizit angeführt, daß man 'spells per day' und 'spells known' (falls man sowas hat) erhält. Sonst ist nichts angeführt. Nachdem ein Wizard keine Spells Known hat, ist es für mich eindeutig.

Eigentlich müssten wir gar niemanden fragen, weil die Regel abschließend klärt, was man erhält (und es steht, daß man sonst NICHTS erhält).

Von mir aus kannst Du wirklich den Sage bemühen. Das ist aber die Lösung für Geduldige.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 11.02.2005, 18:42:33
 Also ich halte es für Recht unsinnig für den Aufstieg in einer Magier PC keine Spells mehr zu bekommen! Wenn er jetzt als Dragonslayer oder Spellssword aufsteigen würde, okay. Aber so sehe ich das genau wie Tempus Fugit, aber ich werde mal im F&S Forum fragen!

Bis dahin gilt: DU bekommst die 2 Zauber/Level!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 14.02.2005, 06:05:49
 Hi,

schafft ihr alles bis Donnerstag?

Bin echt gespannt.

Schöne Grüße

Bad Mr. Frosty
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 14.02.2005, 08:40:33
 Ob das unsinnig ist oder nicht, so sind nunmal die Regeln...  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 14.02.2005, 11:04:14
 Willst du so gewinnen?

Bin fertig, wenn ich nochmal umarbeiten muss, weil Ferrus darauf besteht, dann: nein. Ansonsten kann es wann auch immer losgehen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 14.02.2005, 11:12:25
 Ich bin eigentlich zufrieden, wenn ich mich später nicht an die Regel halten muss, also kein Einspruch von mir  B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 14.02.2005, 13:09:21
 Wie du gesehen hast haben die WiHü's bei F&S genau wie ich argumentiert, also kein rumgemoser wegen der Spells!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 14.02.2005, 13:14:12
 Ich lese das F&S Forum nicht und wenn ich jemanden frage, dann den Sage oder Zechi.

Es ist übrigens egal, ob es sinnig oder unsinnig ist, es steht trotzdem so in den Regeln. Aber ich bin wie gesagt damit einverstanden, daß wir es anders machen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 14.02.2005, 13:57:45
 Ach ja... meine Charaktere sind fast fertig.
Jetzt laufen noch die fraglicheren Dinge, bei denen ich Antworten vom GM brauche. Inwiefern mich das bremsen wird, weiß ich noch nicht.
Ich würde gerne morgen eine erste Version verschicken und dann bis Donnerstag Fehler ausbessern (in jedem Sheet sind Fehler).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 14.02.2005, 14:00:36
 Schick mal, meine Mail hast du ja.

Mal schauen was passiert wenn der Rotstift kommt  ;)

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 14.02.2005, 14:06:04
 Wär ja blöd, wenn ich zuerst das Sheet zur Kontrolle schicke und dann die fraglicheren Dinge reinnehme...  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 10:28:01
 
QUOTE (Ferrus @ Feb 14 2005, 13:57:45)
Jetzt laufen noch die fraglicheren Dinge, bei denen ich Antworten vom GM brauche. Inwiefern mich das bremsen wird, weiß ich noch nicht.[/quote]
Sehr ;)
Zitat
Ich würde gerne morgen eine erste Version verschicken und dann bis Donnerstag Fehler ausbessern (in jedem Sheet sind Fehler).
Heute erste Version -> niemals
Donnerstag Finalversion -> unwahrscheinlich. Zu viele Fragen, zu wenig niedergeschriebene Regeln. Meine Arbeit an den Charakteren beschränkt sich derzeit auf das Warten auf Antworten.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 15.02.2005, 10:42:48
 Poste doch deine Fragen, vielleicht können wir helfen.

Mein Magier ist eh fertig, da ändert sich nur noch was, falls ich einen Fehler gemacht habe.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 10:46:04
 Nein, weil Du einen Vorteil hast, wenn Du weisst, was ich tun möchte.

Ein Beispiel:
Wenn jemand weiß, daß sein Gegner Major Image nimmt, hat er einen Vorteil, weil er damit rechnet, vor einer Illusion zu stehen.
Ausserdem könntest Du mir in diesem Fall nicht helfen, weil es darum geht, daß der GM Ausrüstung anders behandelt, als das normal gemacht wird. Das werde ich ev. ausnützen und Dich nicht darauf vorbereiten.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 15.02.2005, 11:07:22
 Ok, wollte nur helfen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 11:08:50
 Schon ok, wäre gut gewesen, wenn Du das hättest tun können...

Ach ja, weisst Du ein Regelwerk, in dem Pfeile mit hohlen, zerbrechlichen Spitzen (Ton, Glas) vorkommen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 15.02.2005, 11:24:17
 Also soviel Fragen hab ich aber noch gar nicht gehabt.......

Ist evtl einfacher wenn wir das über ICQ machen? Ich schick dir mal meine Nummer für Rückfragen uä, da bin ich einfach schneller zu erreichen. Hab momentan Semesterferien und da ich mich noch erfolgreich vorm Chemielernen drücke hab ich viel Zeit ;)

@ Tempus

Ich hab keinen gefunden!

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 11:28:01
 Ich verstehe noch immer nicht, wieso ich nicht einfach ein Vial vorne an einen Pfeil stecken (oder festkleben) kann.

Es waren nicht viele Fragen, weil ich eine oder zwei Fragen stelle und auf Antwort warte. Ich muß mir ja keine 50 Optionen überlegen, wenn eventuell die erste schon möglich ist.

Ich benutze kein ICQ und auch keinen anderen Messenger.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 15.02.2005, 12:02:29
 Wenn Stick nicht im Underdark wäre könntest du den benutzen.....

Ich hab dir doch erklärt das Tempus auch keine Magic Items basteln durfte, dann kann ich dir nicht basteln mit potions erlauben. Aber war nicht in irgendeinem neuen Buch was mit Kapseln an Waffen?

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 12:04:29
 Ich hab doch schon betont, daß der Pfeil mit Vial samt Inhalt nichtmagisch wäre.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 15.02.2005, 14:27:57
 Ja, aber darum geht es doch ga nicht. Es geht darum das wir ganz allgemein nur die Items zulassen die auch in Büchern stehen...

Außerdem mach ich mir langsam Sorgen wie dieser Wettkampf ablaufen wird, du sollst den magier mit der PARTY besiegen, nicht mit irgendwelchen komischen Tricks....

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 15.02.2005, 14:28:55
 Das ist doch bei Ferrus ganz normal ... B)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 14:30:39
 Ich finde, daß es keinen Unterschied macht, ob ich einen +5 Pfeil verschiesse oder einen Pfeil mit besonderem Inhalt. Das tut auch jemand aus der PARTY.
Wenn Ihr wollt, daß Taktik und Überlegung nichts bringt, bitte. Ich schicke meine Charaktere ab.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 15.02.2005, 14:37:27
 So war das doch gar nicht gemeint...

Außerdem macht es auch keine Unterschied ob Tempus +5 Armschienen hat oder +4 Soulfire......aber wir haben uns dagegen entschieden, alles müssen sich jetzt nunmal alle dran halten.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 15.02.2005, 15:04:58
 Wenn meine Charaktere so abgesegnet sind, können wir ja beginnen. Wird zwar vielleicht langweilig, aber man kann nie wissen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 15.02.2005, 22:03:48
 Eine Frage:

Kämpfen wir einen "schönen" Kampf oder wollen wir gewinnen?

@ Pan:
Ich hab noch einen Fehler gefunden, ich mail dir morgen die überarbeitet Version (ist aber nur eine Kleinigkeit).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 16.02.2005, 00:06:28
 Tja, da musst du dich mit Ferrus einigen.....ich hab das Gefühl das es auf das zweite hinausläuft....

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 16.02.2005, 08:55:55
 Was heisst 'schöner Kampf'?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 16.02.2005, 09:03:07
 Aktion - Gegenaktion. Ziel dabei, eher den Gegner zu reizen und nur sekundär ihn zu töten.

Kampf auf gewinnen ist extrem schnell und blutig.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 16.02.2005, 09:07:26
 Ich glaube, daß diverse Zauber keine Reaktion mehr zulassen...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 16.02.2005, 09:12:57
 Spricht etwas dagegen, Rapid Reload auch für Slings zuzulassen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 16.02.2005, 17:25:14
 Ok, der Donnerstag ist erstmal nicht zu halten. Vielleicht (über-)nächste Woche Donnerstag.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 16.02.2005, 19:04:17
 Sage mal, was machst du denn?!  :blink:

4 Charaktere, gewinnen willst du doch wohl durch diese, nicht durch Ausrüstung. Sonst gebe ich dir einfach einen Tipp: baue einen Kleriker mit Geschicklichkeit so hoch wie geht, nimm Improved Initiative und kauf dir als einzigen Gegenstand eine Zauberrolle Heiliges Wort, geschrieben von einem Kleriker der 26. Stufe. Das beendet den Kampf sofort.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 16.02.2005, 19:09:43
 Wenn ich den Caster Level Check schaffe, sonst nicht. Und der wäre gar nicht so einfach bei CL 12 zu Scroll CL 26. Ausserdem müsste ich nahe genug an Dich ran, was wiederum schwierig sein dürfte ohne sonstige Ausrüstung.

Gerade die Ausrüstung ist wichtig. Wenn ich einen Ftr12 nur mit normaler (nichtmagischer) Ausrüstung vor Dich stelle, ist er Matsch.
Bei zaubernden Klassen ist das natürlich nicht so extrem, aber auch da ist die Ausrüstung interessant.

Trotzdem, wenn ich täglich eine Frage beantwortet bekomme, dann ist der übernächste Donnerstag realistisch.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 16.02.2005, 20:34:34
 Alsi cih glaube dafür müsstest du dann endlich mal anfangen Fragen zu stellen, bislang hab ich  die Fragen immer nach 5-10 min beantwortet  <_<

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Selvan am 16.02.2005, 22:31:23
 
QUOTE (Ferrus @ Feb 16 2005, 17:25:14)
Ok, der Donnerstag ist erstmal nicht zu halten. Vielleicht (über-)nächste Woche Donnerstag.[/quote]
Leute: Kommt klar! Zwei Wochen müssten doch reichen um ein paar Test-Charaktere zu erschaffen.

Ich will endlich die Fetzen fliegen sehen!
:fechten:

Selvan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 17.02.2005, 08:11:57
 Die Frage, ob wir auf der Ebene den extraplanetar subtype erhalten, ist noch offen...

Und ob Pfeile/Bolzen zerstört werden, wenn sie etwas treffen. Was passiert dabei mit Zaubern, die darauf liegen?

Ach ja, und ob Du Rapid Reload auch für Slings (und nicht nur für Crossbows) zulässt.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 17.02.2005, 10:06:06
 Was passiert, wenn jemand die Ebene verlässt?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 17.02.2005, 10:30:26
 So Viel zu 5 - 10 Minuten  :lol:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 17.02.2005, 15:09:23
 Dann ist das nach Regeln Flucht.

Nein, ist Einsprengsel der Materiellen Ebene. (siehe Genesis Grad 9)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 17.02.2005, 20:25:04
QUOTE (Ferrus @ Feb 17 2005, 8:11:57)




 [/quote]
 Die Frage, ob wir auf der Ebene den extraplanetar subtype erhalten, ist noch offen...

<< Tun Wir.

Und ob Pfeile/Bolzen zerstört werden, wenn sie etwas treffen. Was passiert dabei mit Zaubern, die darauf liegen?

<< Was treffen? Wenn sie ihr Ziel treffen sind sie zerstört, wenn nicht 50% wie immer.

Ach ja, und ob Du Rapid Reload auch für Slings (und nicht nur für Crossbows) zulässt.

<< Kloar, warum nicht?

Tut mir Leid ich bin zur zeit leider total überbeschäftigt und konnte deshalb nicht schneller antworten  :rolleyes:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 18.02.2005, 07:02:13
 Pfeile:
Beispiel: Ich zaubere Licht auf einen Pfeil und feuere ihn auf Tempus. Ich treffe. Habe ich ein Positionslicht erzeugt? :D

Rapid Reload:
Weil es dem Worlaut nach nur für Crossbows gilt?  B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 18.02.2005, 13:28:43
 Ich zaubere Licht auf einen Pfeil und feuere ihn auf Tempus. Ich treffe. Habe ich ein Positionslicht erzeugt?

<< Nein, Lat Regelnn wird der Pfeil dabei zerstörrt, der Zauber geht nicht auf Temopus über.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 18.02.2005, 13:30:43
 War mir nicht sicher, Deine Regelungen sind manchmal etwas seltsam  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Fengir am 18.02.2005, 13:31:25
 Naja, zerstoert ... im Sinne von "nicht mehr verwendbar" aber der Pfeil ist ja nicht weg ... bloed is nur, wenn die leuchtende Spitze in Tempus drinnen steckt, dann gibts kein Licht, faellt er auf den Boden, warum sollte er dann nicht weiterleuchten?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 18.02.2005, 13:38:06
QUOTE (Fengir @ Feb 18 2005, 13:31:25)
Naja, zerstoert ... im Sinne von "nicht mehr verwendbar" aber der Pfeil ist ja nicht weg ... bloed is nur, wenn die leuchtende Spitze in Tempus drinnen steckt, dann gibts kein Licht, faellt er auf den Boden, warum sollte er dann nicht weiterleuchten? [/quote]
 Der Pfeil gilt als ein Objekt und würde, wenn schon, als Ganzes leuchten.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 19.02.2005, 12:10:56
 Bis der Kampf beginnt, ist der Magier eh an Altersschwäche gestorben...  :lol:   ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 19.02.2005, 15:29:48
 Ich glaub auch  ;)

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 20.02.2005, 12:22:55
 Eigentlich ist doch eh nur wichtig, wer die Initiative gewinnt...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 21.02.2005, 09:35:20
 Naja, nicht NUR die Initiative ist wichtig. Ich denke, wir machen uns beide genug Gedanken, was wir tun, wenn wir NICHT zuerst dran sind.

Pen:
Antworten wie 'das brauchst Du nicht' helfen nicht dabei, den Charakter schnell fertig zu bekommen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 21.02.2005, 18:02:49
 Ehrlich gesagt, ich will nur solange überleben, bis ich das erste Mal darn bin.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 21.02.2005, 18:03:57
 Single Spell Kill?

Naja, mal sehen, ob Du das schaffst.  B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 21.02.2005, 19:27:07
 Ja, darum ging es doch, oder?  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 22.02.2005, 00:11:09
 Bin gespannt  :)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 23.02.2005, 18:06:56
 Wann passiert denn mal was? Mittlerweile hätt ich zu Fuß vorbei kommen können...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 23.02.2005, 19:46:50
 Ich bin bei der Klärung mit Pen. Ich bekomme täglich nachmittags - spät abends (früh morgens?) eine Antwort, die die Frage, die ich stelle, nicht direkt beantwortet. Dann stelle ich morgens eine Folgefrage bzw. konkretisiere meine Frage.
Aber ich denke, mittlerweile nähern wir uns einem Ergebnis an. Ob es aber diese Woche noch was wird, wage ich zu bezweifeln.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Arne am 23.02.2005, 21:02:38
 Ohne mich ernsthaft einmischen zu wollen. Ihr habt schon was von der Erfindung des Chat/Skype/Telefon gehört? Das ginge unwesentlich schneller... ;-)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 23.02.2005, 21:48:34
 Skype kenne ich nicht.
Chat und Telefon benutze ich auf Prinzip nicht mit Personen, die ich nur aus dem Netz kenne.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 23.02.2005, 22:12:37
 Also den nächsten Schiri mache ich... ;)

(Nicht bös sein, Pan. Schätzeviel zu tun?)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 24.02.2005, 05:56:12
QUOTE (Tempus Fugit @ Feb 23 2005, 22:12:37)
Also den nächsten Schiri mache ich... ;)

(Nicht bös sein, Pan. Schätzeviel zu tun?) [/quote]
 Denke nicht, dass es an Pan liegt...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 24.02.2005, 08:18:49
 Es liegt keinesfalls nur an Pan. Ich denke eher, daß es eine Kombination aus Pans Art, Fragen zu beantworten, meiner Art, Fragen zu stellen und Pans derzeitiger Zeitknappheit ist.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 24.02.2005, 15:41:55
 Wohl haupsächlich Zeitmangel, ich hatte gehofft das wir bis zu diesem Zeitpunkt schon laaaaaaaaaaaaaaaaange fertig wären, daher hatte ich mich angeboten.

Aber mal am Rande, das leigt auch daran das du jede kleine Regelfrage erst klären willst und nicht einfach eine ganz normale Party machst...

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 24.02.2005, 18:13:16
 
QUOTE (Ferrus @ Feb 24 2005, 8:18:49)
Es liegt keinesfalls nur an Pan. Ich denke eher, daß es eine Kombination aus Pans Art, Fragen zu beantworten, meiner Art, Fragen zu stellen und Pans derzeitiger Zeitknappheit ist. [/quote]
Hoi Ferrus,

du hast mich falsch verstanden: xxxxxxxxxxxxxxxxx

Darf ich bestimmt nicht schreiben. Daher: edit.

Freue mich auf die nächsten Duelle.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 24.02.2005, 20:05:15
QUOTE (Pantalaimon @ Feb 24 2005, 15:41:55)
Wohl haupsächlich Zeitmangel, ich hatte gehofft das wir bis zu diesem Zeitpunkt schon laaaaaaaaaaaaaaaaange fertig wären, daher hatte ich mich angeboten.

Aber mal am Rande, das leigt auch daran das du jede kleine Regelfrage erst klären willst und nicht einfach eine ganz normale Party machst...

Pan [/quote]
 Lieber zuerst klären als nachher alles wieder ändern zu müssen...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 25.02.2005, 13:33:35
 Meine Charaktere sind unterwegs. Hoffentlich gibt es keine großen Fehler.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 25.02.2005, 17:35:01
 Werd mich gleich morgen drum kümmern, muss jetzt off

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 27.02.2005, 20:20:34
 Wir haben ein kleines Verständigunsproblem (ich hab kein Exel) deshalb dauert es etwas länger, ist nicht Ferrus Schuld

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 27.02.2005, 22:00:14
 Huch, kein Excel?
In welchem Format hättest Du das Sheet denn gern?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 28.02.2005, 10:33:36
 Standard-Statblocks sind raus.

Ich selbst würde aber nicht durchschauen, wie die Charaktere aufgebaut sind.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 28.02.2005, 13:10:46
 Ach, das passt schon. Ich hab alles normal in den sheet die ich auch bei F&S hochgeladen habe.

So, alle Chars sind jetzt bei mir und werden heut Abend durchgesehen. Dann müssen wir nur noch einen Tag finden wo es losgehen kann.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 28.02.2005, 14:07:36
 Any day will be fine  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 28.02.2005, 14:49:46
 Da ich ja hoffentlich abgesehen vom Startschuss nichts mehr machen muss (Wenn das mal klappt ^^), müsst ihr euch da einigen. Nur wie gesagt, bei Streitigkeiten kann es etwas dauern bis ich dazukomme, bin zur Zeit nur einmal am Tag hier im Forum

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 28.02.2005, 15:45:35
 Prinzipiell denke ich, daß wir zurecht kommen sollten.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 02.03.2005, 10:29:24
 Da ich prinzipiell Zeit habe würde ich die Leitung bei einem weiteren Kampf übernehmen. Finden sich zwei Spieler?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 02.03.2005, 21:05:11
 Gib mir 20 Tage und ic bin wieder dabei, egal welche Seite...

Apropos: Fr-Abend fänd ich gut. So gegen 18 Uhr für unser Duell?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.03.2005, 06:19:51
 Freitag Abend kann ich nicht (höchstens sehr sporadisch).

Machen wirs einfach so wie jedes online-RPG. Auch wenns dann 1 Post pro Tag wird. (wirds eh nicht, wir sind beide viel online).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 03.03.2005, 15:32:16
 Tut mir Leid, ich bin aus irgendeinem Grund nicht ins Forum gekommen.

Von mir aus könnt ihr gern anfangen! Ich bin ja mal gespannt  :)

Lasset die Spiele beginnen  :fechten:

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 03.03.2005, 17:07:20
 Wie genau läuft das mit den Würfelbots? Kenn mich da nicht aus...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 03.03.2005, 19:51:24
 Du schreibst (1d8+4), aber mit eckigen Klammern.

Also [ 1 d 8 + 4 ] ohne Leerzeichen.

Verstehst Du mich? ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 03.03.2005, 20:27:57
 Also (nicht gültiges Beispiel):

Für Ini gebe ich also 1W20+9 = 26 ein?

Edit: Hey, prima! Also dann leg mal los...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 07:24:17
 Ja, und wenn Du editierst, dann ist der Post kaputt ;)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 09:16:11
 Bitte ingame folgende Regeln einhalten:
Keine Posts editieren (wegen Würfelwerten). Ich schlage vor, wenn jemand einen Post editiert, gilt jeder Wurf in dieser Runde als natural 1.

Ich versuche, ein Forum zu bekommen. Aber wir können ja schonmal anfangen. Ich eröffne dazu einen neuen Thread, damit es übersichtlicher bleibt. Den Thread kann man nachher verschieben.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 11:06:04
 Hier die Regeln für die Runde, die ich hoste. Ich möchte damit ein Fragengewitter, wie das von mir an Pen, verhindern :D

I. Der Spielleiter (SL)

0. Rule Zero
Der SL hat die absolute Regelauslegungskompetenz. Seine Entscheidungen sind immer zu akzeptieren. Selbstverständlich machen auch SL Fehler und daher sollten Spieler möglichst freundlich den SL darauf hinweisen. Spieler sollten immer, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen oder eine Entscheidung des SL nicht verstehen unbedingt diesem eine PM schicken und ihn darauf aufmerksam mache. Fragen, konstruktive Kritik und gute Argumente sind immer erwünscht, Beleidigungen, Sturheit und Regelverbohrtheit sollten dagegen unterbleiben. Der SL versucht möglichst einheitliche Regeln umzusetzen und möglichst fair in alle ihren Entscheidungen zu sein.

1. Zugelassene Regelwerke
Völker, Talente, Zauber und Ausrüstung können aus folgenden Büchern gewählt werden:
Bücher:
Revised Players Handbook
Revised Dungeon Masters Guide
Revised Monster Manual
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer
Expanded Psionics Handbook
Es gelten immer die neuesten Errata von Wizards of the Coast sobald diese auf der WotC Website erscheinen. Die englischen Originalregeln haben immer Vorzug gegenüber den deutschen Regeln. Für ein laufendes Spiel gilt die Regelauslegung die zu Beginn des Spiels bestand.

II. Erschaffung von Charakteren

1. Zugelassene Völker
Es sind alle Völker aus den zugelassenen Regelwerken erlaubt, solange ihr LA nicht +2 und Ihr Effective Level nicht die Stufenvorgabe überschreitet.

2. Zugelassene Klassen
Es sind alle Klassen zugelassen, die nicht hier aufgeführt sind:
Dweomerkeeper

3. Attribute
Die Attribute der Charaktere werden mit dem 32 Point-Buy System erstellt. Die Charaktere erhalten zusätzlich Attributspunkte entsprechend ihrer HD zum freien Verteilen zur Verfügung. Diese werden genauso wie alle Volks-Modifikatoren nach dem Verteilen der Punkte des Point-Buy Systems zugeteilt.

4. Erfahrungspunkte und Stufe
Der Magier beginnt mit genau 120000 Erfahrungspunkten. Die Charaktere der Gruppe beginnen mit 66000 Erfahrungspunkten.

5. Trefferpunkte
Die Charaktere erhalten auf der ersten Stufe/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 3
1W6 = 4
1W8 = 5
1W10 = 6
1W12 = 7

6. Startausrüstung
Der Magier beginnt mit einem Vermögen von 260000 GP, die Gruppe mit 88000 GP pro Charakter. Sie können mit diesem Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Völker mit einem LA erhalten genau das gleiche Gold.

7. Item Creation
Wer einen Item Creation Feat genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes besitzt, kann diesen zu 75% des Markpreises kaufen. Es ist nicht möglich Gegenstände mit Ladungen zu erwerben die nicht voll aufgeladen sind. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine Xp, man muß aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Level etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen.

8. Magische Gegenstände
Magische Gegenstände haben die Beschaffenheit die sie laut DMG gewöhnlicherweise haben. Daher sind z.B. alle Tränke oder Öle entweder in Gefäßen aus Glas oder Keramik und haben AC:13, Hardness:1, Hp:1 und Break DC:12.
Es ist nicht möglich Gegenstände in härterer Form wie etwa Stahlflaschen zu erwerben.

9. Schriftrollen
Auf eine Schriftrolle passen bis zu sechs Zauber.

10. Magier-Zauber
Der Magier muss vorher wählen, welche Zauber er in seinem Zauberbuch hat. Er hat nicht mehr Zauber, als ihm durch normalen Aufstieg zustehen würde. Daher erhalten sie insgesamt maximal 22 Zauber (12.Stufe Magier) und die Startzauber (3 + IN-Mod). Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese in ihr Zauberbuch übertragen (mit den entsprechenden Kosten). Da alle Magier über das Talent Scribe Scrolls verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75% des Marktpreises herstellen.

11. Vertraute, Tiergefährten, Reittiere, kontrollierte Untote etc.
Druiden und Waldläufer können ihre Tiergefährten mit in den Kampf nehmen.
Paladine können ihr Reittier mit in den Kampf nehmen.
Hexenmeister und Magier können, für 100 GM einen Vertrauten ihrer Wahl erwerben. Der Vertraute muß am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen. Ein getöteter Vertrauter bringt keine Erfahrungspunkte (wohl aber dem Meister einen EP-Abzug).
Kleriker können Untote und andere Wesen, die sie mit Rebuke Undead oder einer entsprechenden Fähigkeit kontrollieren, mit in den Kampf nehmen.
Andere, ähnliche Verbündete können mitgenommen werden, wenn sie aufgrund einer Regel erworben wurden, die den oben angeführten Möglichkeiten nachempfunden sind.
Alle Charaktere können maximal ein Reittier oder Nutztier kaufen und mit in den Kampf nehmen. Dieses Tier muß eines sein welches in den Regeln als solches aufgelistet ist.

III. Vor dem Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, nachdem man einen Charakter erschaffen und ausgerüstet hat und dieser vom SL genehmigt wurde.

1. Aktionen vor dem Kampf
Einige Aktionen sind bereits vor dem Kampf möglich und sollten dem SL möglichst schnell mitgeteilt werden. So können Charaktere z.B. Erkenntniszauber anwenden bzw. jemanden dafür bezahlen, diese anzuwenden, um mehr über die Gegner herauszufinden. Selbstverständlich ist auch der Einsatz von Fertigkeiten vor dem Kampf erlaubt. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was innerhalb von 30 Tagen zu erledigen ist. Es ist allerdings unmöglich, die Gegner vorher direkt zu schädigen, wie etwa einen Meuchelmörder anzuheuern.

2. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor dem Kampf
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Charakter die Ebene betritt, wird dieser auf Magie überprüft und eventuelle Zauber dispelled. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen wie z.B. Gifte auf Waffen zu schmieren sind erlaubt.

IV. Im Kampf

1. Zustand der Charaktere
Die Charaktere können folgende Zustände haben:

OK = Der Charakter ist unverletzt.
Leicht verletzt = Der Charakter hat bis zu 25% seiner Trefferpunkte verloren.
Verletzt = Der Charakter hat über 25% bis zu maximal 50% seiner Trefferpunkte verloren.
Schwer verletzt = Der Charakter hat über 50% bis zu 75% seiner Trefferpunkte verloren.
Dem Tode nahe = Der Charakter hat über 75% seiner Trefferpunkte verloren.

2. Variant Rules
Es gelten folgende Regelvarianten:

- Massive Damage by Size (Ein Wesen der Größe M, kann daher sterben wenn es 50 Sp durch einen Angriff erleidet erhält, ein Wesen der Stufe S sogar bereits wenn es 40 Sp durch einen Angriff erleidet)
- Instant Kill (Bei zwei hintereinander gewürfelten 20 und einer Bestätigung des kritischen Treffers mit einem dritten Wurf stirbt das angegriffene Wesen augenblicklich)

3. Hausregeln
a) Höhe der Charaktere
Alle Charaktere sind hoch genug, daß sie eine Bedrohungsreichweite von 5ft. in alle Richtungen haben. Sie können daher auch alles angreifen was sich 5ft. über ihnen oder unter ihnen befindet. Charaktere, die reiten, gelten gewöhnlicherweise (abhängig vom Reittier) als 5ft. höher. Daher befinden sie sich bereits auf 5ft. Höhe und können somit Gegner erreichen, die sich in 10ft. Höhe befinden. Mit Reach Weapons kann man seine Bedrohungsreichweite natürlich noch erhöhen.

B) Diagonale Bewegung
Wenn man sich diagonal bewegt, wird das erste diagonale Feld der Bewegung als 5 ft. gezählt, das Zweite als 10 ft., das Dritte wieder als 5 ft. und so weiter. Also gilt jedes zweite diagonale Feld als 10 ft.

c) Bereichszauber
Um zu bestimmen welche Zauber durch einen Bereichszauber betroffen werden gelten die Diagramme und Regeln aus dem DMG.

d) Übergeben von Gegenständen
Möchte man einem Teampartner einen Gegenstand übergeben muß man diesen in der Hand halten und ein Partner kann ihn mit einer Move Action von einem Nachbarfeld (alle Felder in 5ft.) einfach nehmen. Einen Gegenstand der sich am Körper befindet kann sich ein Partner nur nehmen, wenn er auf das Feld des Übergebers tritt und eine Move Action zum nehmen des Gegenstandes verwendet. Es lassen sich so nur Gegenstände nehmen die leicht vom Körper wegzunehmen sind wie z.B. Waffen, Tränke etc. (aber z.B. keine Rüstungen).

e) Wechseln der Hand und mehrere Gegenstände in einer Hand
Man kann problemlos einen Gegenstand zwischen der rechten und linken Hand hin und her wechseln. Dies ist eine Free Action/Freie Aktion und geht nur einmal pro Runde, danach ist es eine Move Action. Man kann eine zweihändige Waffe auch mit einer Hand halten, mit der freien Hand agieren (z.B. Zaubern) und dann wieder die Waffe mit zwei Händen umfassen. Man kann auch mehrere Gegenstände in eine Hand nehmen. Wenn man allerdings einen Gegenstand aus der mit zwei oder mehr Gegenständen benutzen will so kostet es eine Move Action diesen wieder bereit zu machen oder in die andere Hand zu nehmen.
Bsp: Kyranor der Halbling hält in eine Hand einen Trank und in der anderen Hand einen Stab. Er möchte nun Zaubern, dafür nimmt er den Trank in die Hand mit dem Stab (free action) und hat nun eine Hand zum Zaubern frei. Möchte er nun wieder den Trank oder den Stab einsatzbereit machen müßte er dafür eine Move Action einsetzen.

g) Beschreiben des Charakters und von Aktionen
Wenn der Charakter die Ebene betritt muß man ihn ausführlich beschreiben. Alle sichtbaren Waffen müssen beschrieben werden sowie alle sichtbaren (griffbereiten) Gegenstände, sowie die Rüstung und Schilde die man trägt. Alles sollte so beschrieben werden, daß klar ist um welchen Gegenstand es sich handelt und aus welchem Material er ist.
Alle durchgeführten Aktionen des Charakters sollten ausführlich beschrieben werden. Wirkt man einen Zauber so muß man seine Auswirkungen beschreiben sowie welche Komponenten man verbraucht. Bsp: Ein Magier wirkt ein Magisches Geschoß, er muß beschreiben wie viele Geschosse er losgeschickt hat.

g) Alter Self, Polymorph und ähnliche Zauber
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, daß man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muß, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muß vorher mehrere Wesen festlegen, mit welchen er so vertraut ist, daß er sich in diese verwandeln kann. Jeder Charakter ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen die zwei HG unter seiner Stufe sind und so weiter.
Ein Bsp.
Ein 4.Stufe Charakter könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muß erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, daß er sich verwandeln kann.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.03.2005, 11:25:03
 Melde mich freiwillig fuer den Magier :P
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 11:26:17
 Nachdem Tempus Fungit ja schon einen Magier spielt, könnte er jetzt die Gruppe machen  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.03.2005, 11:27:20
 Darf ich lvl 17 sein, wenn ich verspreche, die lvl 9 Spellslots nicht zu verwenden? :rolleyes:
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 12:10:16
 Falls Du eine Rasse mit LA -1 findest  :D  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.03.2005, 12:35:33
 *tzzzzzz* na warte, ich find schon was :)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 04.03.2005, 13:15:45
 Es gibt eine die effektiv nach den Regeln zur Rassenerstellung LA -1 hat  :D

Ich würd auch gern einen Magier spielen!

Pan

@ Ferrus Es heisst pAAAAAAAAAAAAn Argh
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 04.03.2005, 13:18:07
 Welche denn?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 04.03.2005, 13:28:06
 Schei.. auf die Stats, Hauptsache Level 17 dann :P
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 04.03.2005, 14:57:16
 Ok, ich schreib mich für die Gruppe ein.

Kann die Gruppe ihr Vermögen in einen Pool werfen und daraus kaufen? Wenn einer der Gruppe Gegenstand erschaffen hat, können dann alle verbilligt einkaufen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 04.03.2005, 19:05:05
 Der Thread ist auf. Es herrscht KRIEG...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 05.03.2005, 19:12:13
  :huh:  Ich hab doch noch gar nix gemacht...  Ob Ferrus sich weinend in seinem Zimmer eingeschlossen hat?  :D   ;)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Bad Mr. Frosty am 06.03.2005, 10:23:58
 okay, dann herrscht kein Krieg  :(

besser???

 B)  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 06.03.2005, 20:15:28
 Hey, es war Wochenende...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 06.03.2005, 21:06:09
 Am Wochenende wird nicht gekämpft?  :blink:

Geh in die Politik! 40-Stunden-Woche für Soldaten!  :D   :D

Meine Fragen gelesen?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 06.03.2005, 22:56:29
 
QUOTE (Tempus Fugit @ Mar 4 2005, 14:57:16)
Kann die Gruppe ihr Vermögen in einen Pool werfen und daraus kaufen?[/quote]
Nein, aber sie können Gegenstände an andere Gruppenmitglieder abgeben. (Du kanns also keine immens teuren Gegenstände einkaufen).
Zitat
Wenn einer der Gruppe Gegenstand erschaffen hat, können dann alle verbilligt einkaufen?
Ja, sofern die anderen Voaussetzungen erfüllt sind.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 07.03.2005, 09:03:03
 mal so ne Frage ... welche Klassen sind fuer die "Magier-Seite" erlaubt?

alle Klassen/Prestigeklassen mit voller Spellprogression?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.03.2005, 09:06:22
 Ich würde sagen, daß einfach zu erkennen sein muß, daß es sich um einen Zauberer handelt. Wenn Du z.B. einen Arcane Trickster bauen willst, kommst Du auch nur auf CL 13, es wäre aber eindeutig ein Zauberer. Ist das verständlich?  :unsure:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 07.03.2005, 09:11:57
 jaja, ok, super ;)

... mir schwebt da was vor ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.03.2005, 09:16:08
 Sag mir lieber gleich, was Dir vorschwebt (per PM), damit ich es nachher nicht ablehnen muß.  :rolleyes:  
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 07.03.2005, 09:18:12
 pfff, du wirst scho nichts ablehnen ;)

muss mirs eh erst fertig durchdenken ... dann kriegst ne PM :rolleyes:

ausserdem mag ich noch ein wenig von eurem Kampf mitlesen, um ein Gefuehl zu kriegen.>
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.03.2005, 11:40:34
 Du hast vergessen den Dweomerkeeper und den Frenzy Berserker zu verbannen...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.03.2005, 12:11:03
 Der Dweomer Keeper ist aus dem F&P und somit sowieso nicht zulässig.

Den Frenzied Berserker hätte ich prinzipiell nicht gebanned, weil er leicht auszumanövrieren ist. Aber wenn sich beide Spieler dafür aussprechen, mache ich das natürlich.

Bitte poste doch mal in unserem Kampf :D
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 07.03.2005, 12:48:17
 von mir aus kann der Zerker ruhig dabei sein ;)

@Dweomerkeeper: pffff, sowas wuerd ich doch NIIIIIIIEEEEEE spielen wollen :rolleyes:
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.03.2005, 22:12:41
 Der Dweomerkeeper ist aus dem CD Web Enhancement...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.03.2005, 23:07:28
 Wobei die wiederum nicht auf der Liste der zugelassenen Regelwerke stehen  :rolleyes:
Ich seh ihn mir morgen an.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 07.03.2005, 23:17:49
 Hey, Complete Divine ist mit drin...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 07.03.2005, 23:21:22
 Stimmt, aber die Web Enhancements nicht. Ich betrachte das immer als eigene Werke, ich gebe aber zu, daß ich damit wahrscheinlich allein bin. Wie gesagt, ich sehe ihn mir morgen an.
Aber ich denke vorweg, Dido wird ihn nicht nehmen wollen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.03.2005, 09:10:48
 Habe ihn mir jetzt angesehen, und ich muß sagen, daß mir die Fähigkeit Supernatural Spell schon ziemlich stark vorkommt. Ansonsten wäre die PrC durchaus ok.

Könnte ich die PrC im Spiel sehen, wäre es einfacher für mich, aber da das hier schlimme Auswirkungen haben könnte, werde ich sie streichen. Die Regeln passe ich gleich an.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 09:17:23
 is doch eh so egal, ueberleben muss er die ersten zwei bis drei Runden :P

ich spiel den mal ohne PrC ... Char geht bald an Ferrus ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 09:18:32
 
Zitat
Die Charaktere erhalten auf der ersten Stufe/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 3

also 4 + (15*3) = 49
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.03.2005, 09:26:05
 Richtig. Plus Konstitutionsbonus.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 09:43:46
 jaja, schon klar ...

contingency darf ich aber schon vorbereitet haben, oder? :)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 09:56:37
 ach ja ... wie sieht die Arena eigentlich aus? Hoehe, Form, Lichtverhaeltnisse ...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.03.2005, 10:08:44
 Contingency ja, aber vergiss den Fokus nicht.

Die Ebene ist 500 * 500 Fuß groß und (soweit es interessant ist) nach oben offen. Die Kämpfer betreten die Ebene an gegenüberliegenden Kanten (und haben die gesamte Breite zur Verfügung, können sich also verteilen).
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 10:09:33
 Fokus steht schon im Charsheet, keine Angst :)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.03.2005, 10:11:19
 Bitte fügt mir Eure Daten in das Sheet ein, das hier zu finden ist. Unterstrichene Felder sollen ausgefüllt werden, dick unterstrichene Felder mit Verweisen/Formeln. So ist die Kontrolle für mich einfacher.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Dido am 08.03.2005, 10:12:43
 mutig wie ich bin, werd ich wohl auf Heiltraenke und sonstigen Schnick-Schnack auch noch verzichten :rolleyes:
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 08.03.2005, 12:02:05
QUOTE (dido @ Mar 8 2005, 10:12:43)
mutig wie ich bin, werd ich wohl auf Heiltraenke und sonstigen Schnick-Schnack auch noch verzichten :rolleyes: [/quote]
 Mutig  B)
Es ist sowieso fraglich, ob Du darauf Zeit verschwenden willst.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 09.03.2005, 21:54:52
 Hey, man könnte 1 gegen 1 Contest auch irgendwann mal probieren!
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 08:52:52
 
QUOTE (Tempus Fugit @ Mar 9 2005, 21:54:52)
Hey, man könnte 1 gegen 1 Contest auch irgendwann mal probieren! [/quote]
1 gegen 1 Contest?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Pantalaimon am 10.03.2005, 09:58:05
 Magier gegen andere Klasse auf gleichem Level meint er wohl.

Pan
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 10:07:54
 Könnte man natürlich. :)
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.03.2005, 10:35:56
 Meinte er.  ;)

Aber laß erstmal die anderen noch durchmachen. Vielleicht sollten wir da mal sammeln.

Wer macht Magier und welche Stufe?
Und wer macht Gruppe?

Sollten wir evtl. das ELH noch mit rein nehmen? Bei näherer Überlegung macht auch die Template-Beschränkung auf irgendein LA wenig Sinn, könnten wir überdenken...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 10:43:04
 Nachdem die LAs sowieso balanced sein sollten, wäre es kein Problem, aber für dieses Mal werde ich es nicht ändern. Beim nächsten Mal vielleicht.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 11:23:27
 Nachdem es gerade aufgetreten ist...
Auf einen Caster Level Check kann man keine Ranks verteilen und keine Ability Score anrechnen. Der Caster Level Check ist 1d20+Caster level. Also wenn man das Ergebnis verbessern will, muß man sein Caster Level erhöhen.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.03.2005, 17:35:26
 Könnte mir irgendjemand sagen, ob die Tauric-Creatures in irgendeinem der hier erlaubten Regelwerke stehen? Mir war so, kann sie aber nicht finden.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 20:32:05
 War die nicht im SS?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 10.03.2005, 20:44:13
 Ja, war sie. Aber ich bin der Meinung auch in einem neueren Werk.

Hab'ne schöne Idee für so ein Vieh...
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 10.03.2005, 21:41:32
 Ich wüsste sonst keine Quelle damit.
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Tempus Fugit am 11.03.2005, 20:55:25
 Hm, ich wüßte jetzt auch keine...

Nehme an, dann fällt Tauric komplett raus? Keine AUsnahme, auch wenn mein Gegner sagt is ok?
Titel: Kampf dem Magier
Beitrag von: Ferrus am 12.03.2005, 21:08:32
 Wenns nicht in den erlaubten Regelwerken ist, dann darfst Du es nicht nehmen.