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Archiv => Archiv - Online-RPGs 4E => Forgotten Realms - Die Kultisten von Amn => Thema gestartet von: Wendung des Schicksals am 07.05.2011, 20:52:03

Titel: Spielregeln
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 07.05.2011, 20:52:03
"D&D 4E Webwinding" Regelmechanik

Die für diese Spielrunde angepaßte Spielmechanik basiert auf dem Storytelling- und Beziehungsnetzwerksystem Webwinding von Dave Younce (siehe auch die Beipieltestrunde von Dave http://snailspace.forgreatjustice.net/comments.php?DiscussionID=113&page=1 (http://snailspace.forgreatjustice.net/comments.php?DiscussionID=113&page=1)). Ich habe auf Basis dieses System eine mehr auf D&D 4E ausgelegte Version erstellt (die vor allem mit D20 statt D100 funktioniert).

Das Spielfeld ist eine Art Flowchart auf der alle Fraktionen, die miteinander Kontakt haben, mit Linien verbunden sind. Diese Grafik ist die Beziehungsmatrix. Da die Standorte der Fraktionen auch geografisch ähnlich zueinander stehen, reist der Char auf dieser Matrix wie auf einer Landkarte (Beispiel:http://i1106.photobucket.com/albums/h363/Wendungdesschicksals/Amn_Beziehungsmatrix-3.png?t=1305028597 (http://i1106.photobucket.com/albums/h363/Wendungdesschicksals/Amn_Beziehungsmatrix-3.png?t=1305028597)

Jede Verbindung dieser Fraktion zu einer anderen stellen Wege da, die die Chars bereisen können. Ein Zahlenwert von 1 bis 20 auf dieser Linie gibt an wie gut die beiden Fraktionen miteinander auskommen (1 = Im Krieg, 20 = Alliierte). Ist der Kontakt besonders schlecht (7 oder schlechter) wird die Linie in der Matrix auch gleich rot dargestellt. Ist sie besonders gut (14 oder höher) wird sie blau gefärbt. Der Beziehungswert liegt stets zwischen 1 und 20.

Die Werte bei einer Fraktion sind der Strukturwert. Er liegt stets zwischen 1 (verzweifelt, ruiniert) und 20 (überglücklich, erfolgreich). Zu Spielbeginn kann er auch zunächst bei manchen Fraktionen über 20 liegen. Strukturwerte über 20 gibt es nur bei Spielstart, und können auch später nicht mehr diesen Wert erreichen nachdem sie auf 20 oder weniger gesenkt wurden.


Die Spielrunde
Die Spielrunde wiederholt sich mit nachfolgenden Phasen Runde für Runde. Eine Runde stellt innerhalb des Spiels ca. zwei Wochen da. Die Spieler haben 2 Werktage Zeit ihren Zug abzuschliessen.

1. Spielerphase
a) Spieler entscheidet, ob er vor- oder nach seinem Spielzug reisen will. Wenn der Char zuerst reist, bewegt er sich sofort zur gewünschten Fraktion.
b) Spieler würfelt 6d20 gegen einen DC der der Struktur (S) der aktuell besuchten Fraktion entspricht.
c) In einer neuen Forumsantwort kündigt der Spieler an, welche Spielmechanik-Aktionen er mit seinen Erfolgen auslöst.
d) Mit einer Textpassage (ein- oder zwei Absätze) umschreibt der Spieler die Aktionen nun in einer "In-Game" Szene, die die Aktionen belegen.
e) Char reist zu einer neuen Fraktion, wenn er sich diese Runde noch nicht gewegt hat.
f) Hatte der Char zu einer neuen Nachbarfraktionen bisher keinen Kontakt wird sofort mit D20 der Beziehungswert zwischen dem Char und dieser Fraktion ausgewürfelt.

2. Verwaltungsphase
a) Spielleiter würfelt Erfolge für Fraktionen aus, mit denen die Spieler in dieser Runde zu tun hatten und bestimmt wie diese eingesetzt werden und umschreibt diese in einer Szene
b) Spieler dürfen für die Fraktionen, die sie kontrollieren UND gleichzeitig in dieser Runde besuchen, Erfolge auswürfeln und bestimmten wie diese eingesetzt werden und umschreiben diese ebenfalls
c) Spielleiter aktualisiert die Beziehungsmatrix und legt Sonderregeln für den nächsten Spielzug fest.


===1. Spielerphase (Player Phase)===

Der Spielleiter kündigt den Start der neuen Runde an mit einer Mitteilung an. In einer Infografik im Forum sind die aktuellen Werte der Fraktionen abzulesen sowie die Standorte aller Chars.

====Reisen====
Der Spieler entscheidet entweder vor oder nach seinem Spielzug zu reisen. Er kann aber nur bei einem Knoten Aktionen ausführen. Ein Char kann in seiner Runde bis zu zwei Fraktionen weit in der Beziehungsmatrix reisen.

Die Fraktionen sind auf der Matrix wie Felder anzusehen, zwischen denen man sich auf den Verbindungslinien hin- und her bewegen kann. Tipp: Am einfachsten ist es wenn der Char auf den Linien zu den Fraktionen reist, die er auch beeinflussen möchte, was die Auswirkung der Charhandlung auch gut erklärt.

Wichtig: Reist der Char zu einem Knoten, an dessen Nachbarknoten sich Fraktionen befinden, für denen der Char noch keinen Beziehungswert hat, wird dieser sofort mit einem 1d20 zufällig ermittelt. In der Geschichte der Spieler könnte dann auch gleich die Begründung auftauchen, warum das so ist. Ist der Wert schlecht, hat man es sich in der Vergangenheit vielleicht bereits mit dieser Gruppe verscherzt oder sie können die Rasse des Chars nicht ausstehen. Ist der Wert gut, liegt das evtl. an Freunden und Verwandten in dieser Gruppe oder Gefallen, die man bereits geleistet hat. Vielleicht ist diese Fraktion aber auch nur Lügen des Chars aufgesessen.

====Einflußpunkte bestimmen====
Die Spieler würfeln nun in einer Antwort im Forumsthread '''6d20''' für ihre Einflußpunkte. Dies kann mehr oder weniger parallel ablaufen und es ist nicht nötig auf einen anderen Spieler zu warten. Jeder Wurf gegen einen DC, der dem "Strukturwert" der Fraktion entspricht, bei der sich der Char gerade befindet, zählt als ein Erfolg. Mit diesen Erfolgen läßt sich diese Fraktion oder benachbarte beeinflussen.

Jeder Fraktion ist zudem mind. ein D&D Skill zugeordnet (Bluff, Natur, Arcana etc.). Ist der Char "trained" in einem solchen Skill, hat er +5 auf all seine Würfe bei dieser Fraktion.

Beispiel:
Der Char des Spieler steht in einem Ork-Lager. Der Strukturwert der Orcs beträgt 10. Der Char würfelt also mit seinen 6d20 gegen DC 10 und erhält folgende Ergebnisse:

6d20 = (6, 8, 15, 6, 13, 5)

Möchte er die Orks beeinflussen, hat er zwei Erfolge erzielt:

13,15 = 2 Würfel mind. DC 10, also 2 Erfolge

Der Spieler entschließt sich in der nächsten Runde zu den Flußpiraten weiterzureisen, die nur eine Struktur von 5 haben. Zudem ist "Endurance" als bevorzugte Fertigkeit der Flußpiraten angegeben. Da der Char "trained in Endurance" ist, darf er +5 zu jedem Wurf dazurechnen. Demnach käme er dort mit den selben Würfen zu folgenden Ergebnissen:

6d20 = (11, 13, 20, 11, 18, 10) = alle Würfel mind. DC 5, also 6 Erfolge


====Mögliche Aktionen====
Alle Einflußpunkte (Erfolge) müssen ausgegeben werden (am besten in einer neuen Antwort im Forum, damit man den Text noch editieren kann ohne die Würfelergebnisse zu ändern). Die Fraktion (gleichzeitig das Spielfeld) bei dem sich der Char aktuell befindet wird nachfolgend die "aktive Fraktion" genannt. Dieselbe Fraktion kann in der gleichen Runde nicht sowohl positiv als auch negativ beeinflußt werden.


=====Fraktion beeinflussen=====
Für je einen Erfolg kann der Spieler:
* Den Beziehungswert der aktiven Fraktion zum eigenen (und nur zum eigenen) Charakter um +1 oder -1 verändern
* Den Beziehungswert der aktiven Fraktion zu einer Nachbarfraktion um +1 oder -1 verändern

Für je zwei Erfolge kann der Spieler:
* Die Struktur der aktiven Fraktion um +1 oder -1 verändern


=====Fraktion besiegen=====
Sinkt die Struktur einer Fraktion auf Null, gilt sie als besiegt. Der Spieler entscheidet, was damit passiert:

Zerstören: Der Knoten wird aus der Matrix gelöscht und der Char darf sich sofort zu einer angrenzenden Fraktion bewegen.
Zu Vassalen machen: Die Fraktion wird einer anderen "Herren"-Fraktion nach Wahl des Spielers untergeordnet und wird dieser fortan als Sklaven oder Leibeigene dienen.

Titel: Spielregeln
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 07.05.2011, 22:53:49
Älteres Beispiel mit D100

An diesem alten Beispiel (welches das D100 System benutzt) sieht man eine Beziehungsmatrix, die auch das "Spielfeld" darstellt:
http://i968.photobucket.com/albums/ae162/foucalt/chult_endround_02.jpg (http://i968.photobucket.com/albums/ae162/foucalt/chult_endround_02.jpg)

* die Blasen stellen die einzelnen Fraktionen (Knoten) da (geografisch angeordnet)
* die Zahlen in den Blasen sind der Strukturwert (S) (hier "Prosperity" genannt)
* die Zahlen zwischen den Blasen auf den Linien sind die Beziehungswerte (B)
* ist die Beziehung sehr schlecht (unter 40 im D100 System) wird sie rot dargestellt
* in den Farbboxen der drei Spieler (links) stehen die Beziehungswerte (B) zu den Fraktionen, mit denen sie bisher Kontakt hatten


Links

Anmeldung mit Charakternamen hier im Forum erforderlich. Hochladen von Portraits möglich.

Als Anregungen kann Quellmaterial (Beschreibung der Orte, evtl. NSC Namen) von D&D 4E bis AD&D herangezogen werden (insofern es nicht gravierend mit der aktuellen Geschichte widerspricht: Tempel der Mystra, Halruaa und Thay-Enklaven gibt es z.B. nicht mehr usw.). Hilfreich ist auch z.B. http://forgottenrealms.wikia.com oder http://de.faerun.wikia.com/wiki/Forgotten_Realms_Wiki. Grundlegendes Wissen der Vergessenen Reiche ist aber nicht zwingend notwendig und es ist jedem Spieler selbst überlassen sich einzulesen.


DND-Gate Würfelsystem
DND-Gate erlaubt das direkte würfeln innerhalb von Forummitteilungen. Tipp: Rollenspieltexte immer in extra Antworten schreiben statt in der Antwort in der gewürfelt wird. Wird eine Nachricht, in der gewürfelt wurde, nachträglich noch editiert um z.B. Rechtschreibfehler zu korrigieren, werden die Würfelergebnisse als "GESCHUMMELT" markiert.

Beispiel:
(dice)6d20(/dice)

6d20 = (3, 12, 1, 4, 8, 20)  Gesamt: xxx

(der "Gesamt"-Wert ist dabei zu vernachlässigen und wird nicht benötigt.)

Wer einen Bonus in jeden Wurf von +2 oder +5 schon hineinrechnen lassen will, fügt "++X" der Formel hinzu (Wichtig sind zwei Pluszeichen!)

Beispiel:
 (dice)6d20++5([/dice)

6d20 = (8, 17, 6, 9, 13, 25)  Gesamt: xxx

Mehr Infos zum Würfelsystem auf DND-Gate hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,1664.msg645915.html#msg645915
Titel: Spielregeln
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 04.06.2011, 00:47:26
Spielregeln für das Artefakt "Todesmond Sphäre":
Die "Todesmond Sphäre" ist eine Menschenkopf-große Kugel, die mit einer schwarzen öligen Substanz gefüllt ist, die Wellen schwarzer und lilaner Bewegungen auf der Oberflächen bilden. Aus den Dokumenten der Halblings-Archäologen kann Silivros entnehmen, um was es sich bei der "Todesmond Sphäre" handelt: Dieses alte Artefakt war einst in Besitz des Liches Ssaz Tsam aus Thay und wurde während eines magischen Gefechts mit ihm aus seinen Händen zu einem zufälligen Ort in Faerun wegteleportiert: In diesem Fall genau in die alten Ruinen des untergegangenen Halblingreiches. Ursprünglich stammt es wohl von Hexenkönig Larloch aus Netheril, der damit damals den königlichen Hof beherrschen wollte.

(http://us.cdn4.123rf.com/168nwm/kesamasek/kesamasek0903/kesamasek090300011/4418042-3d-render-of-cracked-death-planet-with-atmosphere-isolated-on-black-bacground-exellent-material-for-.jpg)

Mit dieser Sphäre ist es möglich entweder einmal in der Woche einen schwachen, einmal im Monat einen mächtigen oder einmal im Jahr einen äußerst mächtigen Outsider zu rufen, der einem ohne Widerspruch dient. Danach ist es möglich die Sphäre noch einmal zu benutzen, bis diese Zeitdauer vergangen ist.

Da es lange verschollen war, hat sich eine Kruste von arkanen Ablagerungen darum gebildet, die die Nutzung vorerst ausschließt. Nur der Odem eines bösartigen Drachens kann diese schmelzen.


Aktivierung:
Um das Artefakt zu nutzen, muss bei einem chromatischen Drachen durch einen Char 2 Erfolge in derselben Runde erzielt werden. Dies ist nur einmal nötig. Das Artefakt ist dann bis Spielende einsetzbar.

Fähigkeiten:

Gedankenkontrolle:
Die Fähigkeiten Gedanken anderer mit der Sphäre zu dominieren oder sie als Fokus für Fernsichtrituale zu nutzen kann als Erklärung von Erfolgen genutzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Niederen Outsider (Lvl 1-10) beschwören (Imp, Dretch, Quassit, Evistro etc.):
Die Fähigkeiten kann als Erklärung von Erfolgen genutzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik. Das Artefakt kann bereits im nächsten Spielzug wieder eingesetzt werden.

Outsider (Lvl 11-20) beschwören (freie Auswahl):
+2 auf Würfe des Charakters in der Runde, wenn sie auch innerhalb der Story eingesetzt wird
Das Artefakt kann nach der Nutzung erst im übernächsten Spielzug wieder eingesetzt werden (oder anders gesagt: Den +2 Bonus erhält man alle zwei Spielrunden bei regelmässigem Einsatz auf diese Weise)

Mächtigen Outsider (Lvl 21-30) beschwören (Pit Fiend oder Balor):
Der Outsider General vernichtet sofort die Fraktion, bei der er gerufen wird.
Das Artefakt kann nach der Nutzung erst nach Ablauf von 23 Spielzügen wieder eingesetzt werden.

Lieferung:
Das Artefakt kann an einen anderen Spielercharakter übergeben werden. Befinden sich beide in einem Spielzug bei derselben Fraktion kostet dies keine Erfolge. Ansonsten kostet die Lieferung durch einen Boten Erfolge in der Anzahl  der Entfernung in Knoten.

Zerstörung:
Wenn die "guten Helden" auf die Spur des Artefakts gehen, um es zu zerstören, stellen sie fest, dass diese Spähre nur durch diese Maßnahmen zu vernichten ist:
a) Muß der Terrasque (lebt in der Shaar-Ebene) gefüttert werden
b) Mit der Sphäre muß ein Dämonenlord (Grazzt, Orcus, Lolth etc.) oder Erzteufel (Mephistopheles, Dispater, Bel etc.) beschwören werden
c) Ein rechtschaffend guter Gott muß die Sphäre auf seiner Heimatebene vernichten
Titel: Spielregeln
Beitrag von: Wendung des Schicksals am 18.06.2011, 01:15:19
Spielregeln für das Artefakt "Ghazir, die Wüstenschneide":

In the Year of the Burnished Blade (276 DR), Qysar Shoon IV of the Shoon Imperium fashioned a uniquely powerful scimitar from the shifting sands of the Calim Desert, drawing on the trove of magical lore seized from the hoard of Rhimnasarl the Shining. Shoon IV was a necromancer, unskilled in swordplay, who crafted the weapon solely to prove it could be done. The blade (named Ghazir, or "war crescent" in Alzhedo) lay unused in the royal vaults for nearly a decade after it was forged.

Mehr Infos dazu hier: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802b&page=5

(http://www.wizards.com/dnd/images/fx0802ex_100038.jpg)


Aktivierung:
Keine Aktivierung nötig. Das Artefakt kann allerdings nur geborgen werden, wenn Icehauptannarthanyxs Struktur auf 0 sinkt.

Fähigkeiten:

Mächtige Elementar Waffe:
Die Waffe verleiht dem Träger einen konstanten +1 Bonus auf seine Würfe (dies gilt nur für den Char selbst, nicht für kontrollierte Fraktionen oder Vassalen).

Die Geister der Gefallenen beschwören :
Einmal alle 5 Spielrunden können die Geister aller Gefallenen, die durch die Wüstenschneide starben herbeigerufen werden, um mit ihnen einen Feind anzugreifen. Das Senken von Strukturpunkten kostet in dieser Runde für den Char nur je 1 Erfolg statt 2 Erfolge (dies gilt nur für den Char selbst, nicht für kontrollierte Fraktionen oder Vassalen)

Kurzer Flug:
Einmal am Tag verleiht es dem Besitzer des Säbels Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit kann im Beschreibungstext eingesetzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Energieresistenz:
Der Träger der Waffe kann geirnge Mengen elementaren Schadens absorbieren. Diese Fähigkeit kann im Beschreibungstext eingesetzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Lieferung:
Das Artefakt kann an einen anderen Spielercharakter übergeben werden. Befinden sich beide in einem Spielzug bei derselben Fraktion kostet dies keine Erfolge. Ansonsten kostet die Lieferung durch einen Boten Erfolge in der Anzahl  der Entfernung in Knoten.

Zerstörung:
Wenn die "guten Helden" auf die Spur des Artefakts gehen, um es zu zerstören, stellen sie fest, dass Ghazir nur durch diese Maßnahmen zu vernichten ist:
a) Muß in die Sonne teleportiert werden, um die Waffe dort zu schmelzen
b) Entweder der mächtige Efreet Memnon oder der Djinn Calim müssen die Waffe zerbrechen
c) Ein Chor von Sirenen guter Gesinnung müssen einen so hohen Ton anschlagen, dass die Waffe davon zerbirst