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Archiv => Archiv - Online-RPGs andere Systeme => [d20modern] - Expedition to Cocytus => Thema gestartet von: List am 18.05.2011, 10:55:47

Titel: Weisungskatalog
Beitrag von: List am 18.05.2011, 10:55:47
Alte Regeln (Anzeigen)
Titel: Weisungskatalog
Beitrag von: List am 24.05.2011, 10:58:17
Alte Regeln (Anzeigen)
Titel: Weisungskatalog
Beitrag von: List am 30.04.2012, 11:29:23
    Regeln und Hausregeln
    Größtenteils die Standard-Regeln von Sensemann


    Bitte: Dies ist ein Gemeinschaftsspiel und daher soll auch ein freundlicher Umgangston herrschen. Achtet aber bitte auch im Spiel darauf, dass Ihr Euch nicht unversöhnlich zerstreitet, selbst wenn es konsequent wäre.


    Spielphilosophie:




    Formatierung (Anzeigen)



    Würfeln (Anzeigen)



    Verletzungsstatus (Anzeigen)



    Erfahrungspunkte (Anzeigen)



    Die wichtigsten Regeln zuletzt:

    1. "Gesagt=getan"
    2."Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"
    3."Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
    4."Dumm ist der, der Dummes tut und Dumm stirbt."
    5. Der DM lässt gerne mit sich reden, zuletzt hat er im Zweifelsfall aber Recht.

    Ich bin später auch dafür offen, wenn ihr noch Wünsche oder Kritik habt. Ich wünsche mir, dass ihr offen und ehrlich seid, aber nicht verletzend.

    Wenn Fragen auftauchen, bitte im Offtopic stellen.

    Das Thema wird gelegentlich ergänzt. Ich mache Euch auf die Änderungen aufmerksam.

    Liebe Grüße, List
     1. Falls es jemanden interessiert: Hier (http://en.wikipedia.org/wiki/File:FUDGE_4dF_probability.svg) sind die Wahrscheinlichkeiten. Wie man sehen kann, ist ein Ergebnis im Bereich +/- 1 am wahrscheinlichsten
    Titel: Weisungskatalog
    Beitrag von: List am 30.04.2012, 11:37:45
    Die Spielmechanik

    Die Stufenleiter

    Ich habe die Stufenleiter gegenüber dem Grundregelwerk ein wenig angepasst, um die einzelnen Stufen auch von der Sprache her besser von einander abzugrenzen:

    -4

    hoffnungslos
    -3

    Erbärmlich
    -2

    Dillettantisch
    -1

    Unter-
    durchschnittlich
    +/- 0

    Mäßig
    +1

    Durchschnittlich
    +2

    Passabel
    +3

    Überdurchschnittlich
    +4

    Gut
    +5

    Hervorragend
    +6

    meisterlich
    +7

    Unvergleichlich
    +8

    weltklasse
    +9

    perfekt
    Würfeln

    Wie erwähnt, verwendet Malmsturm FUDGE-Würfel und zwar meistens 4 davon. Also ergebt sich ein Spektrum von -4 bis +4 um das Ausgangsniveau. Malmsturm kennt drei Gelegenheiten (Kapitel 4), zu denen Gewürfelt wird:

    Wenn man höher gewürfelt hat, als es für das Gelingen der Aktion erforderlich ist, nennt man die überzähligen Stufen 'Erfolge'. Erfolge können dazu eingesetzt werden, dass die Aktion a) schneller, b) besser oder c) unauffälliger gelingt (S. 83). In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Konkurrenten, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche oder mentale Belastungspunkte abzuziehen und womöglich eine Konsequenz zu erzwingen.


    Konflikte

    Konflikte entstehen dann, wenn zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit liegen und versuchen, den anderen zu übetrumpfen, bis einer der Konkurrenten freiwillig oder unfreiwillig ausscheidet oder eine Partei nachgiebt. Die Reihenfolge wird über einen Intuitions-Wurf ermittelt.

    Sobald ein Charakter an der Reihe ist, kann er einen Angriff durchführen und der angegriffene kann sich mit einem Fertigkeitswurf verteidigen. Die Fertigkeit, die der Angriff verwendet, bestimmt, ob mentale oder körperliche Belastungspunkte im Fall eines Erfolgs abgezogen werden. Folgende Angriffe sind beispielsweise möglich:

    Der Angreifer wil...Dazu benutzt er...Der Verteidiger nutzt...Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzen
    jemanden körperlich verletzenNahkampf / FernkampfAusweichenkörperliche BelastungKörperliche Verwundung
    jemanden wegstoßenKörperbeherrschung oder TäuschenKörperbeherrschungKörperliche BelastungAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern
    jemanden entwaffnenTäuschenNahkampfKörperliche Belastungentwaffnet
    jemanden überredenÜberredenPsychologiementale BelastungÜberredet, einen Kompromiss schließen
    Wenn der Angreifende mindestens einen Erfolg hat, dann "trifft" sein Angriff. Der Verteidigende verliert so viele Belastungspunkte, wie der Angreifende Erfolge erzielt hat. Wenn seine Belastungspunkte verbraucht sind, dann erleidet er eine Konsequenz und die Belastungspunkte werden wieder aufgefüllt (man kann schon vorher eine Konsequenz hinnehmen, wenn man will). Normalerweise bestimmt der Verteidiger selbst, welche Konsequenz er erleidet, doch der Spielleiter muss zustimmen. Wer zwei Konseuenzen hingenommen hat, scheidet aus dem Konflikt aus.

    Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:
    • Leichte Konsequenz (Verrenkung, Verunsichert): Kurze Verschnaufpause
    • Mittlere Konsequenz (Bewusstlos, Beschämt): Nach etwa einem halben Tag
    • Schwere Konsequenz (Schußwunde, Krise): mehrere Tage
    Titel: Weisungskatalog
    Beitrag von: List am 30.04.2012, 12:02:19
    Charaktererschaffung

    Das Grundgerüst jeden Charakters besteht aus drei Kategorien: Attribute, Fertigkeiten und Aspekte. Spezialgebiete runden Euren Charakter ab. Der Hintergrund ist ja schon fertig.


    Attribute (Anzeigen)



    Fertigkeiten (Anzeigen)



    Aspekte (Anzeigen)



    Fachgebiete (Anzeigen)
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    Titel: Weisungskatalog
    Beitrag von: List am 30.04.2012, 12:21:20
    Schicksalspunkte

    Die Schicksalspunkte sind ein Mechanismus, der es den Spielern gestatten soll, kleine Boni zu erhalten und insbesondere das Rollenspiel zu befördern. Auch sollen sie den Spielern gestatten, einen gewissen Einfluss auf die Spielgeschichte zu nehmen (siehe 'etwas behaupten'), worauf ich schon besonders gespannt bin.

    Schicksalspunkte erhalten und Maximalanzahl (Anzeigen)



    Einsatz von Schicksalspunkten (Anzeigen)