Hier bitte die Charaktere posten, nachdem sie abgesegnet wurden.
Vorlage
Name:
Klasse:
Favorisierte Klasse:
Rasse:
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter:
Gesinung:
Gottheit:
Größenkategorie:
Initiative: +0
Sense: Wahrnehmung:+0
Sprachen:
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 0 Rüstung+ 0 Schild+ 0 GE+ 0 Natürlich+ 0 Ablenkung= 10
Berührung: 10 Falscher Fuß: 10
TP: X(Klasse)+X(KO)=X
REF: +0 WIL: +0 ZÄH: +0
Bewegungsrate:
Nahkampf:
Fernkampf:
GaB.: +0
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung:-
Gürtel: -
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: -
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless: -
Scotia
Klasse: Witch (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html) 3
Favorisierte Klasse: Witch (Skillpunkte)
Rasse: Mensch (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/races.html#humans)
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter: 50 (middle age (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalRules.html#age))
Gesinnung: Chaotic Good
Gottheit: Chauntea (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Chauntea)
Größenkategorie: medium
Initiative: +1
Sense: Wahrnehmung:+7
Sprachen: Common, Abyssal, Celestial, Elven, Sylvan
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 0 Rüstung+ 0 Schild+ 1 GE+ 0 Natürlich+ 0 Ablenkung= 10
Berührung: 10 Falscher Fuß: 10
TP: 14 (Klasse) + 3*2 (KO) = 20
REF: +2 WIL: +7 ZÄH: +3
Bewegungsrate: 30 ft
Nahkampf: +2 (1d6 Kampfstab / x2)
Fernkampf: +2 (1d4 Schleuder / x2)
GaB.: +1
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) |
| Gesamt | Bonus | Item | Stufe | Racial | Startwert | Sonstiges |
---|
ST | 10 | +0 | - | - | - | 11 | -1 middle age |
---|
GE | 12 | +1 | - | - | - | 13 | - 1 middle age |
---|
KO | 14 | +2 | - | - | - | 15 | -1 middle age |
---|
IN | 19 | +4 | - | - | +2 human bonus | 16 | +1 middle age |
---|
WE | 15 | +2 | - | - | - | 14 | +1 middle age |
---|
CH | 15 | +2 | - | - | - | 14 | +1 middle age |
---|
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Appraise | Int | +7 | 0 | +4 | +3 Raven Familiar |
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Bluff | Cha | +12 | 3 | +2 | +3 Class-Skill (Fast-Talker), +1 Trait Bonus, +3 Skill Focus (Bluff) |
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Craft (Alchemy) | Int | +16 | 3 | +4 | +3 Class-Skill, +4 insight-bonus (Cauldron (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html#cauldron)), +2 Master Alchemist (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedFeats.html#master-alchemist) |
---|
Disguise | Cha | +2 | 0 | +2 | Hat of Disguise |
---|
Diplomacy | Cha | +5 | 3 | +2 | - |
---|
Knowledge (Arcana) | Int | +8 | 1 | +4 | +3 Class-Skill |
---|
Knowledge (History) | Int | +8 | 1 | +4 | +3 Class-Skill |
---|
Knowledge (Nature) | Int | +10 | 3 | +4 | +3 Class-Skill |
---|
Knowledge (Planes) | Int | +8 | 1 | +4 | +3 Class-Skill |
---|
Knowledge (Sphären) | Int | +8 | 4 | +4 | |
---|
Linguist | Int | | | | |
---|
Perception | Wis | +7 | +3 | +2 | +2 Alertness (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#alertness) from Familiar |
---|
Sense Motive | Wis | +7 | +3 | +2 | +2 Alertness (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#alertness) from Familiar |
---|
Spellcraft | Int | +8 | 1 | +4 | +3 Class-Skill |
---|
Survival | Wis | +7 | 1 | +2 | +3 Class-Skill (Child of Nature), +1 Trait Bonus |
---|
Use Magic Device | Cha | +6 | 1 | +2 | +3 Class-Skill |
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Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten: Cantrips, Deception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html#patron-spells) Patron, Hex (Blight, Cauldron, Fortune), Familiar (Raven)
Talente: Bull-Headed, Extra Hex (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedFeats.html#extra-hex) (Cauldron), Skill Focus (Bluff) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#skill-focus), Master Alchemist (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedFeats.html#master-alchemist)
Wesenszüge: Child of Nature, Fast-Talker
Ausrüstung (Anzeigen)
Rüstung:
Gürtel: -
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: Wand of Cure light Wounds (CL 1) 750 GP, Meisterhafter Langstab 300 GP, Schleuder
Kopf: Hat of Disguise (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#hat-of-disguise) 900 GP
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless: Scholar's Outfit (5 GP/ 6 lb)
Special: ominöser, anthrazitfarbener Splitter
Gepäck: Elixir of Love (150 GP / - ), Feather Token (Tree) (400 GP / - ), Butterfly Net (5 GP / 2 lb.), Beltpouch (1 GP/ 1/2 lb), Masterwork Backpack (50 GP/ 4 lb), Bedroll (1 SP/ 5 lb), Bell (1 GP), Flint and Steel (1 GP), 5 Candles (5 CP), Ink (8 GP), 10 Sheets of Paper (4 GP), Ink Pen (1 SP), Scroll Case (1 GP/ 1/2 lb), Soap (5 SP/ 1 lb), Sewing Needle (5 SP), Waterskin (1 GP/ 4 lb), 430 GP
Magie und andere Optionen (Anzeigen)
Patron: Deception (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/witch.html#patron-spells)
Familiar Spells Known
0: all
1: Burning Hands, Cure light Wounds, Mage Armor, Ray of Enfeeblement
2: Blindness/Deafness, Cure moderate Wounds, Ventriloquism
Spells per day: 4 / 3 / 2
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Aussehen (Anzeigen)(http://www.oocities.org/jagensedai2002/LOL1scotia.jpg)
In ihrer natürlichen Form kommt Scotia dem volkstümlichen Bild einer Hexe sehr nahe. Ihre Gestalt ist verwittert und vom Alter gebeugt. Das Gesicht ist faltig und von schlotweißem Haar eingerahmt. Ihre gewaltige Hakennase lässt junge Frauen sprachlos werden und Mädchen schreien. Die meiste Zeit über trägt sie eine dunkel-violette Robe und einen spitz zulaufenden Hut mit breiter Krempe. Um ihren Hals baumelt ein silberner Anhänger in Form eines Drudenfusses.
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6605.0;attach=6285;image)
Jedoch kann Scotia nach belieben ihre Gestalt verändern. Oft nimmt sie das Aussehen einer hübschen, jungen Dame mit langem, blonden Haar an. Insbesondere, wenn sie in ein neues Gebiet kommt oder wenn sie einen Gefallen von einem Mann haben möchte, nimmt sie dieses Trugbild an.
Oft sitzt eine große, kohlrabenschwarze Krähe auf ihrer Schulter, die sie 'Hangman' nennt.
Persönlichkeit (Anzeigen)Scotia ist eine raumnehmende Persönlichkeit, die für selbstbewusstes und feinsäuberlich inszeniertes Auftreten bekannt (und gefürchtet) ist. Sie steht also gerne im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Zudem besitzt sie einen starken Willen und versucht ihn in der Regel auch durchzusetzen. Sie glaubt, über fast alles Bescheid zu wissen und stets zu wissen, was zu tun ist. Sie gestattet es zuweilen anderen, sie in ihrer Entscheidungsfindung zu beraten, doch auftragen lässt sie sich nichts. Selbst wenn jemand einen besseren Plan ersinnen sollte, wird sie versuchen, es so darzustellen, als ob er von ihr gekommen sei. Sie kann schnell verärgert oder eingeschnappt sein, wenn die Dinge nicht so laufen, wie sie es will. Doch sie vermeidet es, zu zaubern, wann immer es möglich ist. Vielmehr setzt sie darauf, die Menschen durch geschickte (Fehl-) Information und Manipulation nach ihrer Vorstellung zu lenken. Sie kann durchaus charmant sein, wenn es ihren Zwecken dienlich ist. Ansonsten kann sie aber auch recht zynisch sein, insbesondere, wenn sie schlecht gelaunt ist.
Doch nichtsdestotrotz hat Scotia ein gutes Herz. Kann sie die Menschen nach Strich und Faden belügen und in die Irre schicken, würde sie niemals die Schwachen und Armen ausnutzen. Vielleicht würde sie die Starken und Arroganten leimen und verfluchen, aber sie würde ihnen niemals ernstlich schaden. Sie hat stets ein offenes Ohr für Ratsuchende (solange sie nicht widersprechen) und bereitet ihre verschiedenen Kräuter und Tinkturen für jeden, der ein Leiden vor sie bringt. Sie verzichtet in der Regel darauf, Gold anzunehmen. Doch sie hat eine Schwäche für Edelsteine und würde niemals nie einen frischen Erdebeerkuchen oder deftigen Pilzeintopf ablehnen, wenn er ihr angeboten wird.
Wer Scotia eine Weile kennt, kann jedoch noch einen anderen Eindruck von ihr bekommen. Da ist ein dunkler Schatten in ihrer Seele, den sie sorgsam zu verstecken sucht. Darum pflegt sie eine Unmenge an arkanen bishin zu abergläubischen Verhaltensweisen, denn 'man wisse ja nie'. Auch windet sie sich des Nachts hin und her und redet im Schlaf. Zuletzt hat sie eine starke Abneigung gegenüber golden-verzierten Ringen (http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Eine_Ring#Der_Eine_Ring), beschlagenen Schatullen (http://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%BCchse_der_Pandora) und Pudeln (http://de.wikipedia.org/wiki/Pudel#Sonstiges). Eine besondere Abscheu pflegt sie für Schlangen (http://de.wikipedia.org/wiki/Schlangen#Bibel)
Abergläubische Verhaltensweisen, die Scotia pflegt:
- Ihr Atem riecht stets nach Knoblauch.
- Sie fühlt sich stets unwohl, wenn sie irgendwo einen Spiegel erblickt. Sie wird versuchen, ihn zu verhängen.
- Sie malt bei jeder Rast einen Drudenfuß vor ihre Schlafstatt.
- Sie vermeidet es, offen vom Bösen zu sprechen, und nimmt niemals die Namen von Teufeln oder Artefakten etc. in den Mund.
- Wenn sie nervös ist, streichelt sie den Anhänger um ihren Hals
- Sie hat Angst vor Unwettern, missgebildeten Tieren und bei vollständiger Dunkelheit.
- Wird ergänzt...
Hintergrund (Anzeigen)
Scotia wurde als kleines Kind in einem Wald in Rashemen ausgesetzt. Nachdem sie viele Stunden umhergeirrt war, kam sie an einem Haus an, das einer alten Dame gehörte. Diese nahm sie auf und kümmerte sich rührend um sie. Als Scotia alt genug war, weihte sie die alte Frau, die sich als Hexe zu erkennen gab, in ihre Künste ein. Scotia erlernte das traditionelle Wissen, die Alchemie und schließlich sogar die Grundzüge der Hexerei.
Bei ihren Streifzügen durch die umliegenden Dörfern erfuhr sie jedoch immer wieder von der Boshaftigkeit ihrer Pflegemutter. Mit Schaudern hörte sie, welche Grausamkeiten sie den Menschen angetan haben sollte: Sie sollte Kinder entführt, die Brunnen vergiftet, den Frauen die Fruchtbarkeit genommen und die Kälber missgestaltet haben und weitere schreckliche Dinge. Scotia gab es bald auf, ihre Pflegemutter zu verteidigen, denn es brachte sie immer in große Gefahr.
Mit der Zeit fraß sich der Zweifel tief in ihr Herz hinein. In einer Vollmondnacht, die Pflegemutter war gerade Misteln schneiden, schlich sie sich in ihren Raum und schlug das verbotene Zauberbuch auf. Was sie sah, sollte sie nie vergessen...
Nach außen hin, gab sie sich wie immer. Doch seit dieser Nacht war ihr Herz von Angst erfüllt und sie war beobachtete wachsam ihre Pflegemutter. Als sie glaubte, ihrer Angst nicht mehr standhalten zu können, bat sie darum, zu ihrer Dajemma (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Rashemen#Leben_und_Gesellschaft) aufbrechen zu dürfen. Sie kehrte nie wieder zurück nach Rashemen.
Name: Faol
Klasse: Mönch
Favorisierte Klasse: Mönch
Rasse: Mensch
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter: 26
Gesinung: RG
Gottheit: Deneir
Größenkategorie: mittel
Initiative: +3
Sense: Wahrnehmung:+8
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Zwergisch, Drakonisch
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 1 Rüstung+ 0 Schild+ 3 GE+ + 3 WE + 0 Natürlich+ 0 Ablenkung + 1 Auswichen = 17
Berührung: 16 Falscher Fuß: 16
TP: 18 (Klasse)+3 (KO)= 21
REF: +6 WIL: +6 ZÄH: +4
Bewegungsrate: 12 m = 8 Felder
Nahkampf:
Waffenlos: +6 (+5/+5 Schlaghagel) / 1w6+2 x2
Dolch: +5 (+4 Schlaghagel) / 1w4+2 19-20x2 (3m)
Fernkampf:
Leichte Armbrust: +5 / 1w8 19-20x2 (24m)
Shuriken: +5 / 1w2 x2 +5 (+4/+4 Schlaghagel) /1w2+2
GaB.: +2
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) |
| Gesamt | Bonus | Item | Stufe | Racial | gewürfelt |
---|
ST | 14 | +2 | 0 | 0 | 0 | 14 |
---|
GE | 17 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 |
---|
KO | 13 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
---|
IN | 11 | +0 | 0 | 0 | 0 | 11 |
---|
WE | 16 | +3 | 0 | 0 | +2 | 14 |
---|
CH | 10 | +0 | 0 | 0 | 0 | 10 |
---|
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Klassen Fertgk. | Atribut | Gesamt Bonus | Atriibut Bonus | Ränge | Sonst. Boni |
Akrobatik | Ja | GE | 8 | 3 | 2 | 3 |
Diplomatie | Ja | CH | 5 | 0 | 1 | 4 |
Heimlichkeit | Ja | GE | 8 | 3 | 2 | 3 |
Klettern | Ja | ST | 7 | 2 | 2 | 3 |
Motiv erkennen | Ja | WE | 7 | 3 | 1 | 3 |
Schwimmen | Ja | ST | 6 | 2 | 1 | 3 |
Sprachenkune | Nein | IN | 3 | 0 | 3 | |
Wahrnemung | Ja | WE | 8 | 3 | 2 | 3 |
Wissen Geographie | Ja | IN | 6 | 0 | 1 | 5 |
Wissen Geschichte | Ja | IN | 4 | 0 | 1 | 3 |
Wissen Lokales | Ja | IN | 4 | 0 | 1 | 3 |
Wissen Natur | Ja | IN | 6 | 0 | 1 | 5 |
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Umgang mit Waffen und Rüstungen: (Anzeigen) Der Mönch ist im Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Beilen, Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Keulen, Kurzspeeren, Kurzschwertern, Nunchakus, Sais, Schleudern, Shuriken, Sianghams, Speeren und Wurfspeeren geübt.
Er ist mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut. Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder mit mehr als einer leichten Traglast belasten sein, verliert er seinen Rüstungsklassenbonus, seine Schnelle Bewegung und den Schlaghagel.
Rüstungsklassenbonus (AF): (Anzeigen) Wenn der Mönch nicht gerüstet oder belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse und seiner Kampfmanöververteidigung addieren. Zusätzlich erhält er auf der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um eins, bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe.
Dieser Bonus hilft dem Mönch auch gegen Berührungsangriffe und wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig ist, wenn er hilflos ist, wenn er eine Rüstung trägt, wenn er einen Schild einsetzt, oder wenn er mittlere oder schwere Last trägt.
Schlaghagel (AF) (Anzeigen): Ab der 1. Stufe kann ein Mönch mit einer Vollen Aktion einen Schlaghagel austeilen. Wenn er dies möchte, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus, wobei er jede beliebige Kombination aus Unbewaffneten Angriffen oder Angriffen mit einer speziellen Mönchswaffe (Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Siangham und Shuriken) nehmen kann, als würde er das Talent Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen dafür erfüllt oder nicht).Für den Zweck dieses Angriffes entspricht der Grund-Angriffsbonus des Mönchs seiner Klassenstufe. Für alle anderen Einsatzmöglichkeiten verwendet der Mönch seinen normalen Grund-Angriffsbonus.
Ab der 8. Stufe kann ein Mönch zwei zusätzliche Angriffe ausführen, wenn er seine Gegner mit einem Schlaghagel eindeckt, als würde er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).
Ab der 15. Stufe erhält der Mönch 3 zusätzliche Angriffe bei dem Einsatz eines Schlaghagels, als ob er das Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen einsetzen würde (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht).
Der Mönch erhält auf jeden Angriff im Schlaghagel seinen vollen Stärkebonus, egal ob er den Angriff mit seiner Zweithand oder mit einer beidhändigen Waffe ausführt.
Ein Mönch kann einen unbewaffneten Angriff auch durch ein Kampfmanöver der Arten Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern oder Zu Fall bringen ersetzen. Der Mönch kann während des Schlaghagels keine Waffe benutzen, die keine Mönchswaffe ist.
Waffenloser Schlag (Anzeigen): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag als Bonustalent. Er kann mit seiner Faust, den Ellenbogen, Knien oder Füßen angreifen. Das heißt, ein Mönch kann auch wenn er seine Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für einen Mönch gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneter Angriffe seinen vollen Stärkebonus.
Üblicherweise verursacht der Mönch mit seinen unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden. Er kann sich jedoch entscheiden, nicht-tödlichen Schaden zu machen, ohne Abzüge hinzunehmen. Die gleiche Wahl hat er während eines Ringkampfes.
Der waffenlose Angriff zählt sowohl als hergestellte als auch als natürliche Waffe, wenn es um Zaubersprüche und Effekte geht, die Angriffe verbessern.
Ein Mönch verursacht mit seinen waffenlosen Angriffen mehr Schaden als ein normaler Nahkämpfer, wie in der nachfolgenden Tabelle zu erkennen ist. Die Angaben richtigen sich nach einem mittelgroßen Mönch. Ein kleiner Mönch verursacht weniger und ein großer Mönch mehr Schaden.
Elementarfaust (Kampf) (Anzeigen) Deine Schläge verursachen elementaren Schaden, wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht dein Angriff normalen Schaden plus 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, dass du dieses Talent einsetzt (ein gescheiterter Angriffswurf ruiniert folglich den Versuch). Du kannst die Elementarfaust eine Anzahl von Malen am Tag gleich deiner Stufe als Mönch plus ein Mal am Tag für jeweils vier Stufen in anderen Klassen ausführen.
Entrinnen (AF): (Anzeigen)Ein Mönch, der mindestens die 2. Stufe erreicht hat, einen Reflexwurf durchführt, um nur halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann der Mönch nur nutzen, wenn er leichter oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Mönch profitiert nicht von dieser Fähigkeit.
Schnelle Bewegung (AF): (Anzeigen) Ab der 3. Stufe erhält der Mönch, anhand der Tabelle (Tabelle: Mönch), einen Verbesserungsbonus zu seiner Bewegungsrate. Ein Mönch, der Rüstung oder mehr als leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.
Manövertraining (AF): (Anzeigen) Ab der 3. Stufe benutzt der Mönch seine Stufe als Grund-Angriffsbonus, um seinen Kampfmanöverbonus zu ermitteln (die Kampfmanöververteidigung ist davon nicht betroffen). Der Grund-Angriffsbonus, den er durch andere Klassen erhält, ist hiervon nicht betroffen und wird normal addiert.
Ruhiger Geist (AF): (Anzeigen) Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Zauberschule Verzauberung.
Talente: (Anzeigen)Bonustalent für Heldenpunkte: Bildung
Bonustalent Mensch: Waffenfinesse
Talent Stufe 1: Ausweichen
Talent Stufe 3: Wffenfokus Waffenlos
Wesenszüge: (Anzeigen)World Traverler: +1 auf Diplomatie und gilt immer als Klassenfähigkeit
Rich Parents: 900 Gold mehr als Startkapital
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung: Mönchskleidung (keine RK)
Gürtel: Heilgürtel
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: Rüstungsarmschienen
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless: bei Gelegenheit Ion Torch
Gesamtes Gepäck (Anzeigen)Name | Preis | Gewicht | Beschreibung | Ort |
Ion Torch | 75.00 | - | Schwebt um den Kopf, Licht wie eine Fackel | Holzbox in einer Tasche |
Armbrust leicht | 35.00 | 4.0 | Hängt an zwei Rucksackschlaufen | Körper |
10 Bolzen | 1.00 | 1.0 | Bolzenköcher hängt ausen am Rucksack | Körper |
Mönchskleidung | 5.00 | 2.0 | | Körper |
Rüstungsarmschienen +1 | 1'000.00 | 1.0 | RK-Bonus +1 | Körper |
Dolch | 2.00 | 1.0 | | Körper |
Praktischer Rucksack | 2'000.00 | 5.0 | | Körper |
Heil-gürtel | 750.00 | 1.0 | | Körper |
Tötowierung | 0.40 | - | Ordenstätowierungen | Körper |
2 Angelhaken | 0.20 | - | | Rucksack |
Feuerstein & Stahl | 1.00 | - | | Rucksack |
3 Kerzen | 0.03 | - | | Rucksack |
2 Kletterhaken | 0.20 | 1.0 | | Rucksack |
Pergament 5 Blatt | 1.00 | - | | Rucksack |
5x Reiseproviant | 2.50 | 5.0 | | Rucksack |
Schlafsack | 2.50 | 5.0 | | Rucksack |
Hanfsel 2 x 15 m | 2.00 | 20.0 | | Rucksack |
Hängematte | 0.10 | 3.0 | | Rucksack |
Schnur 15m | 0.01 | 0.5 | | Rucksack |
Angelschnur 30, | 0.20 | 1.0 | | Rucksack |
Kleidung für kaltes Wetter | 8.00 | 7.0 | | Rucksack |
Magisches Tagebuch | 0 | 1.0 | Magische Wachstafel mit Deckel | Rucksack |
Wasserschlauch | 1.00 | 4.0 | | Rucksack |
Geflochtene Meditationsdecke | 0.50 | 3.0 | | Rucksack |
20 Schuriken | 4.00 | 2.0 | | Tasche der Kleidung |
2 Zündhölzer | 2.00 | - | | Tasche der Kleidung |
3 x Kreide | 0.03 | - | | Tasche der Kleidung |
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Aussehen (Anzeigen)Auf de ersten Blick wirkt Faol, von mittlerer Statur, mit kurz geschnittenen dunkelblonden Harren und den unter buschigen Brauen liegenden grauen Augen, wie ein ganz normaler Bürger. Doch beim genaueren hinsehen verraten seine ungewöhnliche Kleidung, die fliessenden Bewegungen und die sehnigen Arme, dem Kundigen, das er es nicht mit einem Handwerker oder Händler, sondern mit einem geschickten und wohl auch zähen Kämpfer zutun hat. Seine übliche Kleidung ist in dunklen Blautönen gehalten und besteht aus leichten aber robusten Leinenschuhen, einer weiten Hose aus leichtem aber dennoch sehr haltbaren Baumwollstoff und einem Hemd aus demselben Material, an warmen Tagen meist ohne Ärmel, dazu trägt er einen breitkrämpgibe hut der ihm auf seiner Reise schon oft gute Diesnte geleistet hat. Auf seinem rechten Oberarm kann man eine hellblaue Tätowierung die einen geflügelten Wolf darstellt. Über dem Herzen trägt er eine weitere Tätowierung, in Form eines Ornamentalkreises den die nach aussen blickenden Köpfe von 6 Wesen umgeben.
Für eine grob vorstellung der Tatoos: <a href="http://s7.directupload.net/file/d/2624/jgwn733m_jpg.htm" target="_blank"><img src="http://s7.directupload.net/images/110822/temp/jgwn733m.jpg" border="1" title="Kostenlos Bilder und Fotos hochladen"></a>
Verhalten (Anzeigen)Faol ist von wissbegierigem benahe neugierigem Wesen. Durch die von seinem Orden praktizierte geistige Disziplin ist er jedoch mit einer tiefen inneren Ruhe erfüllt, die nur sehr schwer durchbrochen werden kann, aber nicht verhindert das er regen Anteil an seiner Umwelt nimmt.
Er hält sich strickt an die Vorschriften und Vorgabe seines Ordens, diese Regeltreue überträgt sich jedoch nur teilweise auf die Gesetze, Verordnungen und Beschlüsse der politischen Machthaber. Dies ist aber auch nicht verwunderlich, umfassen die Lehren seine Ordens doch Axiome wie „Nur ein freier Geist ist ein klarer Geist und kann sich weiterentwickeln“, „Die Grundlage jedes gültigen Gesetzes muss die Gerechtigkeit sein“, oder auch „Wahre Gewissheit findet man nur im eigenen Herzen.“
Sollte er mit ernsthaften Streitigkeiten oder Auseinandersetzungen konfrontiert werden, wird er auf jeden Fall versuchen eine Einigung zu finden und das ganze friedlich bei zu legen. So wie er bei allem eine ausgleichende und beruhigende Haltung an den Tag legt. Falls ihn jemand um Hilfe bittet, wird er diese üblicherweise auch gewähren. Jedoch nicht mit blindem Aktionismus sondern eher in dem er die Betroffenen dabei unterstützt sich selbst zu helfen.
Tritt eine Situation ein, in der ein Kampf nötig ist, handelt er ganz nach dem Ordensleitsatz „Wenn du kämpfen musst, kämpfe um zu gewinnen, lerne deinen Gegner kenne, setze alle akzeptablen Mittel ein die nötig sind, aber sei nie Grausam und hasse deinen Gegner nicht.
Luxus und das anhäufen von Reichtümern lehnt er wie alle angehörigen seines Ordens ab. Als angehörige eines Wanderordens haben die Mönche des geflügelten Wolfs jedoch gelernt zwischen dem ansammeln eines Vermögens und dem Besitz und der Beschaffung von nützlicher Ausrüstung zu unterscheiden. Daher hat Faol kein Problem damit magische Gegenstände zu besitzen oder Gold für deren Kauf zu sparen. Er würde sein Geld jedoch nie für irgendwelche geckenhafte Kleider oder Schmuck der nur zum Angeben dient ausgeben, es sei den es dient einem versteckten guten Zweck (z.B. als Lösegeld oder Köder für einen Dieb).
Orden des geflügelten Wolfs (Anzeigen)Der Orden wurde in der Tradition der vier Winde gegründet und folgt dieser bis heute. Der geflügelte Wolf ist nach einer Legende aus der Heimat des Gründers der Diener eines himmlischen Wesens das die Sinne des Wolfs mit diesem Teilen kann und so mit Hilfe des Wolfs die Welt erkunden und neuer Erkenntnisse gewinnen kann.
Der Orden fusst auf drei Säulen:
- Der Verbindung mit den Elementen durch spezielle Meditationstechniken
- Der körperlichen und geistigen Disziplin zur Vervollkommnung des einen Selbst
- Dem Verständnis des Seins der Welt und des Selbst durch Erkenntnisse die aus Wissen und Erfahrung entstehen.
Da das Sammeln von Wissen und Erfahrung, sowohl selbst gesammelten als auch von anderen bewahrten, so wichtig ist, sind die meisten Angehörigen des Ordens Wandermönche. Daher bewohnen nur die Novizen, ihre Lehrer, alte Mönche die spüren dass ihr Ende bald kommt und der Rat der Ältesten die Ordensschule, die auch die einzige Anlage die dem Orden gehört ist, dauerhaft. Jedoch gibt es auch Mitglieder die sich zumindest zeitweise niederlassen um entweder in grossen Bibliotheken zu studieren, an Schulen/Universitäten zu unterrichten oder beides kombinieren.
Jeder Angehörige des Orden durchläuft ein zweijähriges Phase als Leihenschüler, die ein Grundausbildung in den einfachen Formen der Selbstverteidigung, Akademische Lehrstunden, körperliches und geistiges Training, sowie eine Anzahl sich stetig steigernder Belastungs- und Charaktertests umfasst. Nach Ablauf der zwei Jahre und dem bestehen der Tests wird der Schüler ein Teil des Ordens und steigt zum Novizen auf. Als äusseres Zeichen der Aufnahme wird ihm im verlauf der Zeremonie der Geflügelt Wolf auf den Oberarm tätowiert. Nachdem der Novize nach durchschnittlich 3 – 5 Jahren weiterer Ausbildung die erste Stufe des Elementarbunds in form des Elementarschlags erreicht hat, wird er zum Suchenden und tritt seine Wanderschaft an. Dieser Schritt wird ebenfalls durch eine Tätowierung bestätigt, diesmal auf der Brust in Form des leeren Kreises der Naturgeister. Sollte es dem Suchenden gelingen sich mit einem der Aspekte der Naturgeister zu verbinden, erhält er den Rang eines Meisters und das Abbild des Aspekts wird im Zentrum des Kreises auf seiner Brust tätowiert. Die wenigen die sogar die Grenzen der Zeit überwinden und nicht mehr Altern, sind die Ewigen und erhalten einen Sitz im Ältestenrat, ihre Tätowierungen werden mit einer magischen goldenen Tinte nachgezogen, die selbst bei einer Wiedergeburt auf dem neuen Körper zu sehen ist und so ihren Status bestätigt
Eine der wichtigsten Aufgaben der reisenden Ordensangehörigen ist das erweitern des Wissens und der Erkenntnisse des Ordens. Daher bekommt jeder Suchende ein magisches Tagebuch mit auf die Reise die das niedergeschriebene in einem Onixziellinder speichert. Zudem bekommen die sesshaften Ordensmitglieder immer mehrere leere Ziellinder. Wenn ein umherziehender Ordensbruder einen sesshaften besucht, erhält er einen neuen Ziellinder und der Beschriebene wird an den Orden gesandt.
Falls die Runde doch länger hält und ich etwas mehr über die Welt weis werde ich den Orden besser ausbauen.
Hintergrund (Anzeigen)Faol stammt aus einer wohlhabenden Handelsfamilie, deren Geschäft von seinem Uhrgrassvater einen zur Ruhe gekommenen Abenteurer gegründet wurde.
Nach dem frühen Tod seiner Eltern wurde er von seinem Grossvater, dessen jüngstes Kind sein Vater war, erzogen. Der Grossvater kümmerte sich immer gut um Faol und förderte seinen Wissensdurst in dem er ihn auf gute Schulen schickte und auch auf seine weiten Geschäftsreisen mitnahm. Auf einer der Schulen kam er auch erstmals mit einen Angehörigen des Ordens des geflügelten Wolfs in Kontakt, dessen Philosophie in damals schon faszinierte, zu diesem Zeitpunkt war sein Leben jedoch noch darauf ausgerichtet Später ins Familiengeschäft einzutreten. Drei Jahre später verstarb sein Grossvater, der da immerhin sein achtzigstes Lebensjahr schon überschritten hatte und einige Monate später trat Faol der festgestellt hatte, dass er sich selbst eigentlich überhaupt nicht für den Handel interessierte, in den Leihendienst des Ordens des geflügelten Wolfs. Seine Onkel, die das Geschäft mittlerweile übernommen hatten, hatten natürlich nichts gegen seine Entscheidung, denn wenn sie auch nichts gegen Faol hatten, waren sie doch froh darüber, dass sie sich nicht mit einem Grünschnabel im Geschäft herumschlagen mussten. Zum Abschied versahen seine Onkel Faol mit einem grosszügigen Reisegeld und gaben ihm als Andenken den alten, magischen Abenteuerrucksack seines Urgrossvaters mit, da er als Kind die Geschichten über diesen geliebt hatte. Den Regeln des Ordens entsprechend musste er das Reisegeld dem Orden abgeben, der es den Bedürftigen zukommen lies, den Rucksack durfte er behalten.
Während seiner Ausbildung im Orden zeigte es sich, dass er zwar eine gewisse, aber keine überragende Begabung für die Künste die der Orden lehrte hatte. Dennoch stürzte er sich mit Begeisterung in den Lernprozess und mit Arbeitswille und Ausdauer machte er mehr als wett, was ihm an Talent fehlte. Die Zeit als Leihe überstand er als einer der Besten und das Noviziat absolvierte er auf dem schnellsten der regulären Wege, so dass er schon nach weniger als 5 Jahren den Rang eines Suchenden erhielt. Die letzen Tage vor dem Aufbruch zu seiner ersten Reise hielten aber noch eine grosse Überraschung in petto, als er nämlich in seinem Rucksack nach einem stück Pergament suchte, fand er eine alte Inventarliste über de Inhalt des Rucksack mit dem Namen seines Urgrossvaters. Neugierig geworden griff er wieder in das Behältnis, diesmal aber in der Absicht die aufgeführten Gegenstände hervor zu ziehen und tatsächlich nach kurzer zeit lagen eine Kettenrüstung eine zweischneidige Axt, ein schwerer Helm, ein paar zilisierter Armschienen, ein mit Mondsteinen besetzter Gürtel und ein Rundschild, laut Liste alle schwach magisch, in seiner Kammer verteilt. Da er einen grossteil der Dinge nicht verwenden konnte und unnötiger Besitz verboten war, sandte er, nach Beratung mit seinem Mentor, Rüstung und Waffen an seine Onkel und behielt nur die schützenden Armschienen und den heilenden Gürtel für seine Reise.
Mittlerweile ist fast ein Jahr seit Faols Aufbruch vergangen und der aktuelle Teil seiner Reise hat ihn in die Wildnis geführt……
Work in Progress
Name: Jana Baral
Klasse: Fey Sorceror
Favorisierte Klasse: Sorceror [+1 Spell Known]
Rasse: Human
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter: 36
Gesinung: Chaotic Neutral
Gottheit: Waukeen
Größenkategorie: Medium
Initiative: +1
Sense: Wahrnehmung:+8
Sprachen: Common, Elven, Dwarven, Sylvan, Draconic, Orc
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 0 Rüstung+ 0 Schild+ 0 GE+ 0 Natürlich+ 0 Ablenkung= 10
Berührung: 10 Falscher Fuß: 10
TP: 6+4+4(Klasse)+3(KO)=17
REF: +1 WIL: +4 ZÄH: +2
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: -1
Fernkampf: +1
GaB.: 1
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) |
| Gesamt | Bonus | Item | Stufe | Racial | gekauft | PB |
---|
ST | 6 | -2 | | | -1 | 7 | -4 |
---|
GE | 11 | 0 | | | -1 | 12 | 2 |
---|
KO | 13 | +1 | | | -1 | 14 | 5 |
---|
IN | 18 | +4 | | | +1 | 17 | 13 |
---|
WE | 12 | +1 | | | +1 | 11 | 1 |
---|
CH | 21 | +5 | | | +3 | 18 | 17 |
---|
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skill | Gesamt | Ability | Ranks | CS | Racial | Enhancment | Other |
---|
Appraise | +8(10) | +4 | 1 | 3 | | | +2 (Scale) |
---|
Bluff | +10(11) | +5 | 2 | 3 | | | 1(Charming) |
---|
Diplomacy | +11(12) | +5 | 2 | 3 | | | 1(Trait)+1(Charming) |
---|
Disguise | +6 | +5 | 1 | | | | |
---|
Intimidate | +9 | +5 | 1 | 3 | | | |
---|
Knowledge Arcana | +8 | +4 | 1 | 3 | | | |
---|
Knowledge Nature | +8 | +4 | 1 | 3 | | | |
---|
Knowledge Nobility | +5 | +4 | 1 | | | | |
---|
Linguistics | +5 | +4 | 1 | | | | |
---|
Perception | +8 | +1 | 3 | 3 | | | 1(Eyes and Ears of the City) |
---|
Perform: Flute | +8 | +5 | 1 | | | | 2(MW Flute) |
---|
Profession: Merchant | +4 | +1 | 1 | 3 | | | |
---|
Sense Motive | +6 | +1 | 1 | 3 | | | 1(Survivor) |
---|
Spellcraft | +10 | +4 | 3 | 3 | | | |
---|
Use Magic Device | +9 | +5 | 1 | 3 | | | |
---|
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten: 8/day: Laughing Touch (Sp): (Anzeigen)At 1st level, you can cause a creature to burst out laughing for 1 round as a melee touch attack. A laughing creature can only take a move action but can defend itself normally. Once a creature has been affected by laughing touch, it is immune to its effects for 24 hours. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Woodland Stride (Ex): (Anzeigen) At 3rd level, you can move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at your normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect you.
Talente: Bonus: Zauberndes Wunderkind [FRCS] +2 on Spellcasting Attribute
Stufe 1: Spell Focus: Enchantment (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#spell-focus)
Stufe 1 Human:Additional Traits (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedFeats.html#additional-traits)
Stufe 1 Sorcerer: Eschew Materials (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/sorcerer.html#eschew-materials)
Stufe 3: Craft Wonderous Items (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#craft-wondrous-item)
Traits:Human Trait:World Traveler:Diplomacy (Anzeigen) Your family has taken the love of travel to an extreme, roaming the world extensively. You've seen dozens of cultures and have learned to appreciate the diversity of what the world has to offer. Select one of the following skills: Diplomacy, Knowledge (local), or Sense Motive. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
Social Trait:Charming: (Anzeigen) Blessed with good looks, you've come to depend on the fact that others find you attractive. You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependent spell you cast on such characters or creatures.
Regional Trait: Survivor (Anzeigen) Years of living in violent squalor have sharpened your senses and given you an ardent distrust of humanity. You gain a +1 trait bonus to initiative and Sense Motive checks. Sense Motive is always a class skill for you.
Religious: Eyes and Ears of the City: (Anzeigen)Your religious training involved serving in the city watch of a large city, the primary duty of which was standing sentinel on a city wall. You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung:-
Gürtel: -
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: -
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless: Handy Haversack(5lbs) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/magicItems/wondrousItems.html#handy-haversack), Traverlers Outfit(5), Signet Ring, Jewelry worth 25 gc
2XDagger(2)
Haversack: Fine wine(1lbs), 1 pair of Jewelry worht 25 gc, 2 pairs of Jewelry worth 50 gc, Courtier's outfit(6lbs), Disguise kit [10 uses](8 lbs), Scale(1lbs), Masterwork Flute(3lbs), Waterskin(4lbs), Tent(20lbs), Soap (1lbs), Sealing Wax(1), Rope, Silk (45m, 15lbs), Rations, 7 Days (7), Scroll and Map Case (1/2lbs+1/2lbs), Bedroll (5 lbs), 5*Marbles(10 lbs)
Scroll Case: scroll of invisbility(CL3), 2 Scrolls of shield(CL 1),
Belt: Potion of Restoration, lesser (CL3), 2 Anti Toxin's, Oil of Taggit
Starting Gold (Haversack):
1 Pc
47 gc
13 sc
10 cc
Summe: 1 - 2 pounds
Worn: 12 lbs
Light: 20 lbs
Medium: 21- 39 lbs
Heavy: 40 - 60 lbs
Magie und andere Optionen (Anzeigen)Spells Known: Grad 0: 5+3; Grad 1: 3+1
Grad 0:
Message (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/message.html#message), Detect Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectMagic.html#detect-magic), Light (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/light.html#light), Daze*18 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/daze.html#daze),Arcane Mark (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/arcaneMark.html#arcane-mark), Detect Poison (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectPoison.html#detect-poison), Prestidigitation (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/prestidigitation.html#prestidigitation), Open/Close (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/openClose.html#open-close)
Grad 1: 7
Entangle*16 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/entangle.html#entangle), Sleep*19 (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/sleep.html#sleep), Mage Armor (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/mageArmor.html#mage-armor), Magic Missle (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/magicMissile.html#magic-missile)
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung (Anzeigen)Jana's äußere Erscheinung kann stark variieren. Sie selbst bevorzugt teuere Seide und wertvollen Schmuck, doch zieht sie auch abgerissene Stoffetzen an, falls ihr das angebracht scheint. Überwiegend ist ihre Kleidung und ihr Schmuck mit großer Vorsicht gewählt.
Während ihr attraktiver Körper meist von der Kleidung verhüllt wird, sodass man die Formen nur erahnen kann, so kann nichts ihr hübsches Gesicht mit den ausdrucksvollen, haselnussbraunen Augen und den sinnlichen vollen Lippen verbergen. Selbst mit Sack-ähnlichen Lumpen und Dreck im Gesicht besitzt sie noch immer eine starke Ausstrahlung und ihre strahlenden Augen, die die Männer dazu bewegt ihr einen zweiten -und weitere- Blicke zuzuwerfen.
Hintergrund (Anzeigen)Die Familie Baral war stets eine mäßig erfolgreiche Händlerfamilie. Doch schon als Kind bewies Jana ein Talent im Umgang mit Menschen und einen derart regen Geist, dass man schon früh große Hoffnungen in sie hegte. Die Familie wurde seitjeher nur Männern geleitet und auch bis heute hat sich das nicht geändert. Dennoch wissen die meisten, dass Jana noch vor ihrem 18ten Lebensjahr die Strippen im Hintergrund zog.
Häufig kommt es ihr bei den Verhandlungen günstig entgegen, dass ihre männlichen Geschäftspartner einerseits Frauen unterschätzen und andererseits von ihrer Attraktivität ablenken lassen. Doch auch so ist sie eine geübte Sprecher und Menschenkennerin, was sie mit ihrer Intelligenz zu einer außergewöhnlichen Händlerin werden lässt.
Ihr größtes Talent jedoch ist ihre Magie. Während sie bei einer ihren Reisen von einigen wilden Tieren angegriffen wurde, brach sie hervor. Eine magische Kugel voller Energie schlug die Tiere zurück und seitdem lernte sie einige praktische Fähigkeiten und sie selbst froschte später über die Arkanen Künste und sucht seitdem regelmäßig die Büchereien auf. Denn eines hat sie gelernt, Wissen ist Geld. Doch ihre anschließende Suche im Familienstammbaum blieb erfolglos. Von wem auch immer sie das magische Blut geerbt hat konnte sie nicht herausfinden.
Sie zog von Stadt zu Stadt, kaufte und verkaufte häufig wertvolle, aber kleine Waren und lieferte sie selbst aus. Sie kann sowohl mit Adligen, Priestern und Händlern als auch mit dem gemeinen Dorfvolk umgehen und wenn sie Abends mit ihrer Flöte in einem Gasthaus sitzt, könnte man sie auch für eine Bardin halten. Ihr Bruder, der daeinst den Platz ihres vor kurzem verstorbenen Vater's übernahm, verstieß sie jedoch aus der Familie. Ängstlich darauf, dass sie ihm das Händlerunternehmen seines Vaters abnehmen könnte verbreitete er das Gerücht sie sei eine bösartige Hexe. Erstmalig erwies sich ihr von Waukeen verliehenen Geschenke als Nachteil, denn jeder glaubte ihren Bruder. Wie sonst konnte sie so schön, so erfolgreich und intelligent sein?
Sie verließ ihre Heimat und suchte ihre Bestimmung fernab von ihrer Familie. Eine Zeitlang versuchte sie es als Priesterin von Waukeen, doch schon nach geringer Zeit versuchte sie wieder ihr Glück als Händlerin, denn als Novizin ihre Tage zu verbringen war nicht ihr Wunsch.
Aktuell weit von zu Hause entfernt versucht Jana ihre bescheidene Lebenssituation aufzubessern. Und so reist sie - zum Teil sogar ohne Wachen, um Geld einzusparen - von Stadt zu Stadt um ein eigenes Vermögen aufzubauen. Doch bisher hat sie noch keine größeren Aufträge gefunden. Ohne Verbindungen ist sie nur ein namenloser Emporkömmling und so sucht sie noch nach der Gelegenheit ihres Lebens.
Verhalten (Anzeigen)Jana ist sich selbst am nächsten. Sie ist nicht böswillig anderen gegenüber, aber letztlich sucht sie ihren eigenen Vorteil. Dabei vermeidet sie es zwar andere zu verletzten, doch in der Vergangenheit ist dies auch schon geschehen.
Sie weiß um ihre Schönheit und nutzt ihre Wirkung auf Männer auch aus, doch würde sie sich selbst niemals verkaufen. Sie ist zeitgleich selbstbewußt und würdevoll.
Jana ist manchmals etwas schelmisch was möglicherweise von dem Feenblut herrührt.
Falls es nötig ist lügt sie ohne rot zu werden und manipuliert andere um ihren Willen durchzusetzen. Meistens bekommt sie alles, was sie von Herzen begehrt.
Name: Agus Verveyne
Klasse: Kämpfer
Favorisierte Klasse: Kämpfer (Bonus pro Stufe: Fertigkeitspunkt)
Rasse: Mensch (zwergenhaft durch Geburt, regeltechnisch Mensch in mittlerem Alter (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalRules.html#age))
Erfahrung: 5.000/9.000
Alter: 31
Gesinnung: CG
Gottheit: Ungläubig
Größenkategorie: Mittel
Initiative: +5 (+2 Wesenszüge, +2 Talente, +1 GE)
Sense: Wahrnehmung:+1
Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch, Elfisch
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 6 Rüstung + 1 GE = 17
Berührung: 11 Falscher Fuß: 16
TP: 22 (Klasse)+3 (KO)= 25
REF: +4 WIL: +2 (+4 gegen Furcht) ZÄH: +2
Bewegungsrate: 9 m = 6 Felder
Nahkampf:
Dornenpanzerhandschuhe: +8 (+3 GaB, +4 ST, +1 Meisterarbeit) / 1W4+5
Fernkampf:
-
GaB.: +3
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) (Alters-Modifikatoren bei "Racial" abgehandelt, +2 Menschen-Bonus auf Stärke bereits eingerechnet)
(Mensch-Bonus: +2 Stärke)
|
| Gesamt | Bonus | Item | Stufe | Racial | gewürfelt |
---|
ST | 18 | +4 | 0 | +1 | +1 | 17 |
---|
GE | 13 | +1 | 0 | 0 | -1 | 14 |
---|
KO | 13 | +1 | 0 | 0 | -1 | 14 |
---|
IN | 14 | +2 | 0 | 0 | +1 | 13 |
---|
WE | 12 | +1 | 0 | 0 | +1 | 11 |
---|
CH | 14 | +2 | 0 | 0 | +1 | 13 |
---|
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Klassen Fertgk. | Attribut | Gesamt Bonus | Attribut Bonus | Ränge | Sonst. Boni |
Bluffen | Nein | CH | 3 | 2 | 1 | 0 |
Einschüchtern | Ja | CH | 6 | 2 | 1 | 3 |
Diplomatie | Nein | CH | 3 | 2 | 1 | 0 |
Mit Tieren umgehen | Ja | CH | 6 | 2 | 1 | 3 |
Klettern | Ja | ST | 8 | 4 | 1 | 3 |
Motiv erkennen | Nein | WE | 2 | 1 | 1 | 0 |
Reiten | Ja | GE | 7 | 1 | 3 | 3 |
Schwimmen | Ja | ST | 8 | 4 | 1 | 3 |
Wahrnehmung | Nein | WE | 1 | 1 | 0 | 0 |
Wissen Arkanes | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Wissen Baukunst | Ja | IN | 6 | 2 | 1 | 3 |
Wissen Geographie | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Wissen Geschichte | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Wissen Gewölbekunde | Ja | IN | 6 | 2 | 1 | 3 |
Wissen Lokales | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Wissen Natur | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Wissen Religion | Nein | IN | 3 | 2 | 1 | 0 |
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Beweglichkeit (AF) : (Anzeigen) Auf der 2. Stufe erhält der Wendige Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte, die lähmen, verlangsamen oder verstricken. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Rüstungstraining (AF) (Anzeigen): Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von -4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus.
Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
Talente: (Anzeigen)Bonustalent für Heldenpunkte: Kämpfernatur
Bonustalent Mensch: Ausdauer
Talent Stufe 1: Unverwüstlich
Talent Stufe 3: Improvisierter Nahkampf
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung: Brustpanzer (6 RK)
Gürtel:
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: Dornenpanzerhandschuhe +1
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless:
Gesamtes Gepäck (Anzeigen)Name | Preis | Gewicht | Beschreibung | Ort |
Reisekleidung | 5.00 | 2.0 | | Körper |
Dolch | 2.00 | 1.0 | | Körper |
Rucksack | 5.00 | 5.0 | | Körper |
Feuerstein & Stahl | 1.00 | - | | Rucksack |
5 Kerzen | 0.05 | - | | Rucksack |
Pergament 10 Blatt | 1.00 | - | | Rucksack |
5x Reiseproviant | 2.50 | 5.0 | | Rucksack |
Schlafsack | 2.50 | 5.0 | | Rucksack |
Kleidung für kaltes Wetter | 8.00 | 7.0 | | Rucksack |
Wasserschlauch | 1.00 | 4.0 | | Rucksack |
5 Zündhölzer | 5.00 | - | | Rucksack |
5 x Kohle | 0.05 | - | | Hosentasche |
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Aussehen (Anzeigen)- Agus reicht einem ausgewachsenen Kampfhund nur knapp bis über Schulter
- Er trägt schwarze Fellkleider und einen Dreitagebart
- Seine Hände werden von schwarzen Eisenpanzerhandschuhen bedeckt
- Sein Gang ähnelt wegen seinen verwachsenen Beinen mehr dem Watscheln einer Ente, aber seine Arme und Oberschenkel wirken auch durch die Kleidung hindurch kräftig
Hintergrund (Anzeigen)- Sohn der Adelsfamilie Verveyne aus Suzail in Cormyr (Wappen: Eine sich öffnende Lilie)
- Die Familie Verveyne steht seit jeher für Schönheit und Perfektion, besitzt zahlreiche Seidenmanufakturen und betreibt eigene Duftstofffabrikationen
- Agus, als Krüppel geboren, durfte niemals mit der Familie in Verbindung gebracht werden – so verbrachte er die ersten Lebensjahre in Hausarrest
- Am achtzehnten Namenstag, mit dem die Söhne der Familie für gewöhnlich das Geschäft ihres Vaters übernehmen, stellte Eris, Agus Vater, ihn vor die Wahl: Entweder, er würde nachts aus der Stadt verschwinden und sich nie wieder in Suzail blicken lassen, oder vor der Übergabe-Zeremonie am nächsten Tag würde ein grauenvoller Unfall ihm das Leben nehmen
- Agus entschied sich für das Leben und die Flucht. Das einzige Geschenk seines Vaters: Eiserne Handschuhe, die Agus' Stummelfingern eine normale Handhabung mit alltäglichen Gegenständen ermöglichten. Ironischerweise ließ Eris die Handschuhe als verzerrte Dämonenklauen schmieden: “Passend für einen Dämon, wie du einer bist“
- Agus Reise von zu Hause dauert nun schon dreizehn Jahre. Er weiß nicht, wo es in der Welt einen Platz für ihn geben kann, und er hat von den grässlichen Seiten des Lebens keine einzige überblättern können.
- Die Jahre ohne Heimat und Familie haben ihn Bitterkeit und Sarkasmus gelehrt: ein Schutzwall, den er um seinen kleinen, nutzlosen Körper aufbaut. Aber er ist sich dessen bewusst und sucht das Leben, wo immer er kann. Oft in Bordellen, oder in Schenken voller betrunkener Gestalten, denen das Leben so mitgespielt hat wie ihm selbst
- Er ist kein Krieger, hat in den letzten Jahren aber gelernt, sich zu wehren. Dennoch ist seine mächtigste Waffe sein Wissen und sein Geist, und so liest er alles und wann immer er kann
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Name: Hendrik "Hennen" Mimirsson
Klasse: Shadow Sorcerer 3
Favorisierte Klasse: Sorcerer [+1 Spell Known]
Rasse: Human
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter: 17
Gesinung: Neutral Gut
Gottheit: Tempus (vor dem Exil), -- (aktuell)
Größenkategorie: Medium
Initiative: +3
Senses: Perception +4, Darkvision 30ft.
Sprachen: Handelssprache. Sprache der Zwerge (gebrochen)
Heimatregion: Caer-Konig, Eiswindtal
Kampfwerte (Anzeigen) Touch 12 FF 10
Saves: FORT +5, REF +4, WIL +6
Bewegungsrate: 30ft
Nahkampf: +3
Fernkampf: +3
GaB.: +1
INI: +3
Attribute (Anzeigen) |
| Gesamt | Bonus | Item | Stufe | Racial | gewürfelt |
---|
ST | 14 | +2 | | | | 14 |
---|
GE | 14 | +2 | | | | 14 |
---|
KO | 16 | +3 | | | | 16 |
---|
IN | 10 | 0 | | | | 10 |
---|
WE | 14 | +2 | | | | 14 |
---|
CH | 20 | +5 | | | +2 | 18 |
---|
Talente (Anzeigen)Bonus: Zauberndes Wunderkind
Bonus (Human): Toughness
1st: Silent Spell
3rd: Spell Focus(Transmutation)
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)1st: Eshew Materials, Cantrips, Bloodline Power: Shadow Strike (3+CHA/Day St. Action Touch: 1d4+1 NL Damage, dazzle 1min (außer Kreaturen mit Darkvision oder Low-Light Vision)
2nd: --
3rd: Bloodline Power: Nighteye (Darkvision 30ft), Bloodline Spell: Ray of Enfeeblement
Rassenfähigkeiten (Anzeigen)+2 to One Ability Score: CHA
Size: Medium
Speed: 30ft
Bonus Feat
Skilled: 1 extra Skill Rank per level
Languages: Common (automatic), any
Magie (Anzeigen)Concentration: +10
Spell Save DC: 16+Grad (+1 Trans.)
0. Grad: Light, Read Magic, Detect Magic, Message, Resistance, Mending (fav.), Ghost Sound (fav.), Penumbra (fav.)
1. Grad (x7): Mage Armor, Magic Missile, Touch of Gracelessness, Ray of Enfeeblement (Bloodline)
Ausrüstung (Anzeigen)Cloak of Resistance +1 (Schulter, 1000gp)
Healing Belt (Taille, 750gp, MIC)
Boots of Stealth +2 (Schuhe, 400gp)
2 Dolche (4gp)
Kurzspeer (1gp)
Pot. o. Cure light Wounds x8 (400gp)
Pot. o. Endure Elements x2 (100gp)
Abenteurerbeutel: Schlafsack, Seil, Fackel, verschiedene weitere nützliche Sachen nach Spielleiterentscheid (45gp)
Kleidung: dicker Anorak, Fellhose, Winterstiefel, einfaches Leinenhemd, Stoffhose, Ledergürtel (90gp)
Nahrung für 2 Wochen (10gp)
Goldkette, Familienerbstück (200gp)
0gp
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Äußeres
kirschrote Haare, blassblaue glasige Augen, fahle Haut, etwa 1,80m groß, durch das Leben auf dem Land gestählt, aber dennoch dünn und abgemagert
Persönlichkeit
Hennen ist ein ruhiger schüchterner Junge, der keiner Fliege etwas zu Leide tun könnte. Ärger geht er prinzipiell aus dem Weg, und so zieht er es vor, sein nomadisches Leben in Frieden zu führen. Dadurch gehört Hennen leider, dem Barbarenblut zum Trotz, auch nicht gerade zur mutigen Sorte Mensch; aus Konfrontationen zieht er sich gern zurück und räumt lieber zügig das Feld als irgend ein Risiko einzugehen. Allerdings wird diese Feigheit durch ein großes Herz und einer treuen Seele ausgeglichen, die Frei von Vorurteilen ist, und obgleich es Einiges an Überwindung bedarf, würde Hendrik niemals einen Freund im Stich lassen; wenn er nur welche hätte.
Anderen Bewohnern des Reiches tritt er zunächst misstrauisch gegenüber, da ihm bislang nur Hass und Vorurteil entgegengebracht wurde. So musste sich Hennen eine gewisse Vorsicht anderen Menschen gegenüber aufbauen.
Hintergrund
(kurzer Abriss, ausführliche Fassung folgt)
-aufgewachsen als dritter und jüngster Sohn eines niederen Barbarenfürsten
-Schwierigkeiten, mit der Kraft und der Ausdauer seiner älteren Brüder mitzuhalten
-Unmut über das karge Leben auf dem Land, zog sich immer weiter von der Außenwelt zurück
-die mentale Abschottung und das insichgekehrte Dasein setzten latente übernatürliche Fähigkeiten
in dem Jungen frei
-Hendrik begann sie heimlich zu pflegen und zu intensivieren
-sie wurden während des Abendessens durch einen Kontrollverlust entdeckt
-als "Hexenkind" wurde Hendrik noch in der selben Nacht aus dem Haus geworfen
-seitdem reist er ziellos durch die Reiche