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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Korsal - Prinzen des Eises => Thema gestartet von: Voice in the Ice am 26.08.2011, 15:42:21

Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 26.08.2011, 15:42:21
Missionsbriefing: (Anzeigen)

Runde 2:
Kampfgeschehen: Es liegt leichter, angeschmolzener Schnee. Eine sehr glatte und rutschige Angelegenheit (Ausgenommen das Podium).  
Zitat von: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/environment.html#snow
Ice Effects
Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Acrobatics checks increases by +5. A DC 10 Acrobatics check is required to run or charge across an ice sheet.
Die Mengen zählen als schwieriges Gelände. Area of Effect Spells sollten darein nicht gelegegt werden.


Aktuelle Flughöhe der Frauen: 18m

Ini:
Ihr seid komplett dran.
Dann die Feinde.


Die Schreie der Sterbenden und Verletzten ertönen. Überall herrscht Chaos ob des plötzlichen Angriffs.
 1. In meiner Tischrunde habe ich die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler diese OOC Bemerkung vorher nicht haben wollen. Ich wäre dankbar für einen Hinweis im OOC Thread für die Zukunft, wei ich das handhaben soll.
 2. Eine Anmerkung was ihr von dem Szeanrio und der EP Verteilung haltet, würde mich auch brennend Interessieren, damit ich das in Zukunft berücksichtigen kann.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Tralam Foss am 16.09.2011, 13:14:46
Angriff mit Bogen (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg734700.html#msg734700) und Bewegung nach K21[1]

Als Tralam sieht, dass ganz in seiner Nähe ein neues Monster auftaucht und eine Menschenansammlung angreift, entschliesst er sich schweren Herzens, von seinem ursprünglichen Plan abzusehen. Wohl wissend, dass er auf diese Entfernung kaum Schaden anrichten kann, gibt er einen gut gezielten Schuss auf das grüne Wesen ab und entfernt sich danach in Richtung der Will-o'-Wisp's.
 1. Meine Boots sollten mir volle Bewegungsfreiheit gewähren.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 16.09.2011, 14:22:28
Skuldun stößt einen Fluch aus, als der Priester nicht auf ihre Hexerei reagiert und plötzlich neue Gegner erscheinen. Bruchteile einer Sekunde vergehen, als sie sich versucht, diese zu identifizieren.
Knowledge Check zum Identifizieren der grünen Gestalten (hängt von der Art der Kreatur ab)

Arcana: 1d20d20+18 = (12) +18 Gesamt: 30
Nature: 1d20d20+16 = (18) +16 Gesamt: 34
Planes: 1d20d20+15 = (16) +15 Gesamt: 31
Religion: 1d20d20+13 = (15) +13 Gesamt: 28
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 16.09.2011, 14:40:06
Noch bevor er zuschlagen kann, spührt Barn wie etwas nach seiner Lebenskraft greift. Schmerz durchzuckt seinen Körper, doch er stemmt sich mit aller Kraft gegen die unheilige Magie, wiedersteht dem Ziehen. Dennoch ist ein großer Teil seiner Lebensenergie entzogen.[1]

Tralam's Angriff indess scheint zwar zu treffen, jedoch scheint die durchscheinende Frau kaum vom Pfeil verletzt zu werden. Dennoch scheint er die Aufmerksamkeit des Wesens auf sich gezogen zu haben, denn immerhin kannsein Pfeil das körperlose Wesen überhaupt treffen.
 1. Barn hat den Rettungswurf geschafft. Dennoch noch einmal 23 Schadenspunkte.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Faol am 16.09.2011, 14:45:11
Faol eilt den Kugeln weiter entgegen und ruft dabei so laut er kann: [b]"HALTET ABSTAND ZU DEN KUGELN DIE VERTEILEN STARKE BLITZSCHLÄGE!"[/b] Sich selbst an die Warnung vor den Schockschlägen haltend, hält er nochmas inne und bereitet sich entsprechend vor. Er nimmt einen Mistelzweig aus einer vielfächrigen Tasche an seinem Gürtel und während er damit einen Kreis mit einer gezackten Linie darin vor seine Brust zeichnet, intoniert er: "Hört mich Geister des Sturms und seid meine Rüstung gegen die macht der Blitze."


Move action: Bewegung nach: S24
Standard action: Den Zauber Resist Energie (Elektrizität) auf Faol wirken

Status und aktive Zustände:

Schadensreduzierung 20 gegen Elektrizität (1/700 Runden)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Barn Ander am 16.09.2011, 14:58:15
Als Barn schon ziemlich angeschlagen ist, entschließt er sich sich vorsichtshalber zu heilen, denn noch so einen massiven Angriff des Auril-Priesters würde Barn wohl nicht so ohne weiteres überstehen. [b]"Aengrist, ermögliche mir durch deine Kraft, meine Wunden zu heilen."[/b] Daraufhin schließen sich einige Wunden bei Barn.
Standard Action (defensiv zaubern): Summon Monster IV für Cure Critical Wounds aufgeben. 27 TP geheilt.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Vagur Blaskegg am 16.09.2011, 14:59:11
Als Vagur sieht wie sich aus dem nichts nicht nur die Irrlichter formen sondern auch noch irgendwelche Flammenwesen auftauchen flucht er vor sich hin. Als der dann noch bemerkt das diese Wesen die Menschen einfach aus der Ferne Attackieren und somit unerreichbar für seine Axt sind sucht er nach einer anderen Möglichkeit in den Kampf einzugreifen. Sein Blick fällt auf den Priester der grade irgendeinen Zauber zu wirken scheint. Er entscheidet sich blitzschnell und rennt in Richtung der beiden und hechtet auf das Podest. Rennen auf N15
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 16.09.2011, 16:22:24
[b]"Geister!"[/b] ruft Skuldun und hofft, dass alle es hören. Dann zückt sie mit einigem Bedauern ihren neu gefertigten Zauberstab, benutzt ihn aber noch nicht, sondern stärkt sich erst einmal selbst.
Zauber: False Life = 1d101d10+10 = (6) +10 Gesamt: 16 temporäre HD (10 Stunden)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 19.09.2011, 13:57:31
Kaeradfrid schafft es so gerade eben den Verletzten ein Stück aus der Masse zu ziehen. Doch wenig später, als er ihm gerade helfen will, muss er feststellen, dass dieser armen Seele nicht mehr zu helfen ist. Ob der Tod durch den elektrischen Schlag oder durch die Menschen, die über sie getrampelt sind einherkam ist auf den ersten Blick nicht mehr zu erkennen. Doch schon nach kurzer Zeit ist klar: Für diesen Menschen kommt die Hilfe zu spät. Ob er Familie, Angehörige oder Geliebte Menschen hatten, die schon bald durch seinen Tod in Trauer fallen würden?
Mit kurzen, schnellen Gesten wirkt der Auril Priester einen Zauber und wirft sich dann auch schon auf seinen Wiedersacher. Verachtung liegt in seiner Stimme als er ruft: [b]"Stirb, oh du närrischer Priester eines schwachen Gottes."[/b]
Dann lässt er erneut mehrere harte Schläge auf den Körper des Priesters niedergehen und scheint zielsicher die von Rüstung und Schild ungeschützen Stellen zu finden. Vor allem der erste Tritt gegen den Kopf des Priesters lässt dessen Kopf wie eine Glocke erklingen.
[1]

Tralams Schuß hat die Aufmerksamkeit der Geisterfrau erregt. Während er sich ein Stück weg bewegt, folgt ihm die Geisterfrau und schleudert eine Strahl des grünen Feuers auf ihn. Zwar versucht er den Flammen zu entgehen, doch zielt sie trotz der Distanz sehr genau und schon spührt wie die Flammen über seine Haut züngeln. Während er Hitze erwartet, fühlt es sich Eiskalt an, seine Haut wird spröde und trocken und der Schmerz bahnt sich durch seine Bahnen. Und noch schlimmer ist, dass er spührt wie die Hexenmagie sich an seinen Körperbinden will.[2]

Die Menschen indess versuchen den Marktplatz weiterhin zu verlassen und kommen dabei freilich nur langsam voran. Noch immer istes auf dem glitschigen Boden in der Panik unmöglich sicher davon zu kommen. Menschen stürzen, während Geister grünes Feuer auf die noch stehenden werfen und sich die leuchtend Kugeln auf Andere stürzten. Es ist das reinste Chaos. Und auch die von einigen tapferen Gardisten auf die Geister abgefeuerten Pfeile verschlimmern das Chaos. Ihre nicht von Magie gestärkten Pfeile vermögen es nicht die Geister auch nur zu berühren und so fliegen sie einfach hindurch um dann in Hauswänden, Steinen oder noch viel schlimmer in der Menschenmenge ihr Ziel zu finden.
Runde 3:
Mission (Anzeigen)

Kampfgeschehen: Es liegt leichter, angeschmolzener Schnee. Eine sehr glatte und rutschige Angelegenheit (Ausgenommen das Podium).  

Zitat
Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Acrobatics checks increases by +5. A DC 10 Acrobatics check is required to run or charge across an ice sheet.
Die Mengen zählen als schwieriges Gelände. Area of Effect Spells sollten darein nicht gelegt werden.

Aktuelle Flughöhe der Frauen: 18m

Ini:
Ihr seid komplett dran.
Dann die Feinde.
 1. 2 Treffer. 20 und 13 Schaden. Zähigkeitswurf oder du bist "Stunned/Betäubt". Für alle mit Spellcraft: Es wurde Quickened Divine Favor gewirkt
 2. Willenswurf bitte. Zusätzlich 26 Schadenspunkte (Kälte)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Barn Ander am 19.09.2011, 14:20:36
Abermals ist der Aengrist-Priester ziemlich angeschlagen. In dieser Verfassung würde er den Kampf nicht lange durchalten. Darum bleibt ihm nichts anderes übrig, als sich wieder zu heilen. [b]"Aengrist, ich brauche abermals deine Kraft um mich zu heilen und ich danke dir für diese Kraft."[/b]Daraufhin schließen sich wieder ein paar Wunden von Barn, durch die göttliche Magie, die er gewirkt hat.
Standard Action (defensiv zaubern): Divination aufgeben und dafür Cure Critical Wounds wirken. 22 TP Heilung.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Vagur Blaskegg am 19.09.2011, 14:55:26
Vagur steht vor dem Podest und sieht wie der Priester Aengrists weiterhin in Schwierigkeiten zu sein scheint. Er hieft sich hoch und geht auf den Mann in den dunklen Kutten zu. Dann reißt er seine Axt hoch und schmettert sie mit aller Kraft und einem Schrei auf ihn nieder[1].
Bewegung: Auf L16
Angriff auf den Aurilpriester


Treffen mit 34
Schaden:42 +4(feuer) =46
 1. Vital Strike; Power Attack; Overhand Chop
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Faol am 19.09.2011, 17:56:27
Faol legt die letzten Meter mit schnellen Schritten zurück und wird auch nicht langsamer als er sich für den letzten Meter praktisch in die dicht stehende Menschenansammlung bohrt. Vor der Kugel angekommen, nutzt er den Schwung der Bewegung für einen schnellen Stoss gegen deren Zentrum.

MA: Bewegung nach M24
StA: Angriff auf die Kugel bei L25[1]

Status und aktive Zustände:

Schadensreduzierung 20 gegen Elektrizität (2/700 Runden)
[/quote]
 1. Angriff: 32 / Schaden 12 + 3 Elektro = 15 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg735279.html#msg735279)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Tralam Foss am 20.09.2011, 13:44:57
Move: Bewegung nach G17 & Scroll ziehen
Standard Action: Scroll "Bear's Endurance" nutzen
Als Tralam spürt, wie die Schmerzen durch seinen Körper schiessen, beisst er erst reflexartig die Zähne zusammen. Dann jedoch erinnert er sich daran, weshalb er überhaupt sichtbar über den Markt rennt und stößt ein markerschütterndes Kreischen aus. Er umrundet schnellen Schrittes die Plattform, auf der sich die Priester schlagen, und zieht dabei eine Schriftrolle aus seinem Rucksack. Hinter der Plattform angekommen, liest er den Text auf der Schriftrolle vor und streicht sich über die Brust. Augenblicklich beginnt er gesünder zu wirken. Er dreht sich um in der Hoffnung, das Gespenst hinter sich zu sehen.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 20.09.2011, 15:23:31
Skuldun legt ihren Zauberstab auf den nächsten der Geister an und spricht das Aktvierungswort aus. Ein gleißend weißes Licht schießt aus dem Stab in das Wesen.
Lightning Bolt: 10d610d6 = (2, 1, 4, 2, 1, 2, 6, 5, 4, 2) Gesamt: 29 Electricity
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Kaeradfrid am 21.09.2011, 13:19:16
Enttäuscht, darüber, dass er den Opfern nicht mehr helfen konnte, stellt sich Kaeradfrid der leuchtenden Kugel. Er steckt sich eine Chili-Schote in den Mund, atmet tief ein und pustet in Richtung der Kugel. Der Atem Kearadfrid entzündet sich augenblicklich und hüllt die Kugel in ein Flammeninferno ein.

Kaeradfrid ignoriert die Bedingungen auf Grund von Schnee und Eis.

Firebreath  4d6 = (4, 5, 3, 1)  Gesamt: 13
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 21.09.2011, 17:59:41
Die Wunden des Aengrist Priesters schließen sich und während er wenige Sekunden zuvor noch alleine gegen den Übermächtigen Feind kämpfen musste, hat sein neuer Helfer ihm offensichtlich eine Verschnaufpause gebracht. Der gewaltige Hieb, der den feindlich Priester trifft und verwundet, lässt diesen sich dieser neuen, offenbar noch größeren Bedrohung, stellen.

Faols Hieb gegen das fliegende Licht scheint ebenfalls von Erfolg gekrönt zu sein, woraufhin das Licht anfängt zu flackern und schwächer zu werden.[1]

Als auch noch Tralam mit einiger Anstrengung das Hexenfeuer abschütteln kann, scheint sich das Blatt gegen die Feinde der Stadt zu wenden. Doch dann zeigt sich erneut, dass man diese Feinde nicht auf die leichte Schulter nehmen darf. Denn der Feueratem, der nur knapp die Menschen unter dem Irrlicht verfehlt[2], scheint das Irrlicht überhaupt nicht zu betreffen. Die Magie ... zerfasert, verschwindet einfach als es das Irrlicht berühren soll.

Und auch die Geistererscheinung entgeht der größten Wirkung des Blitzes - einerseits durch ihre Körperlosigkeit, andererseits durch eine schnelle Bewegung zur Seite.[3]

Dann gingen die Feinde erneut in die Offensive.
 1. Der Schaden kommt komplett durch, inklusive Elecrizitäts Schaden  :alien:
 2. Im Gegensatz zu den Geistern sind sie direkt über der Masse. Eigentlich müsstest du den halben Mob verbrennen ... - Diese Runde mache ich eine Ausnahme, da ich es offensichtlich nicht klar genug gemacht habe.
 3. Reflex Wurf geschafft, Halber Schaden durch Körperlosigkeit --> 7 SP
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 21.09.2011, 18:43:20
"[b]Narr! Was mischt ihr euch in diesen Kampf der Götter ein! Findet den Tod in Aurils Umarmung!"[/b] Blanker Zorn ob der Wunde an seiner Seite ist in seinen Augen und Worten zu sehen, doch schien dies seine Konzentration nicht zu mindern. Noch schneller als zu vor Schlug und Tritt er auf den Krieger vor sich ein. Ein jeder Hieb wie ein Hammerschlag und man kann sehen, wie der Krieger schon nach dem Ersten benommen wankte, den Hieben gar nicht mehr Auswich, die dort mit voller Wucht auf seinen Körper niedergingen. Nur die harte Rüstung scheint ihn noch zu schützen.[1]

Skuldun und Tralam haben auch nicht mehr Glück als der kräftige Krieger. Beide werden von den Untoten Erscheinungen gejagt und ihre Körper von den abnormalen grünen Flammen eingehüllt.[2]

Während Faol mit Leichtigkeit von dem Irrlicht berührt wird schützt ihn jedoch seine Magie gegen den Angriff der Kugel. Harmlos verpufft der Angriff, doch wird das Irrlicht unsichtbar.[3]

Kaeradfrid indess hat weniger Glück. Die Berührung des Irrlichts fühlt sich höchst unangenehm für ihn an und kurz zucken seine Glieder.
[4]
Trotz der Ablenkung stürzten sich einige Gegner noch immer ungehindert auf die Unschuldigen Menschen.
 1.  4 Treffer. 16, 19, 16, 18 Schadenspunkte (
 2. Beide ein Willenswurf. Tralam 25, Skuldun 26 Schadenspunkte.
 3. Unbekannter Aufenthaltsort
 4. 7 Schaden
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 21.09.2011, 18:52:02
Runde 4:

Mission (Anzeigen)

Kampfgeschehen: Es liegt leichter, angeschmolzener Schnee. Eine sehr glatte und rutschige Angelegenheit (Ausgenommen das Podium).  

Zitat
Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Acrobatics checks increases by +5. A DC 10 Acrobatics check is required to run or charge across an ice sheet.
Die Mengen zählen als schwieriges Gelände. Area of Effect Spells sollten darein nicht gelegt werden.

Aktuelle Flughöhe der Frauen: 18m

Ini:
Ihr seid komplett dran.
Dann die Feinde (Anzeigen)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Barn Ander am 21.09.2011, 19:59:10
Als Barn sieht, dass der fremde Krieger ziemlich schwer angeschlagen ist, spricht er folgendes aus: [b]"Aengrist, mögest du seine Wunden heilen."[/b], dabei berührt er ihn und wirkt heilende Magie auf ihn.
Standard Action (defensiv zaubern): Freedom of Movement aufgeben und dafür Cure Critical Wounds auf Vagur wirken. 28 TP Heilung.

Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Tralam Foss am 21.09.2011, 20:25:14
Tralam umrundet die Plattform und läuft zwischen zwei Menschenmengen zu einem Haus am Rand des Marktes. Dabei zieht er eine weitere Schriftrolle aus seinem Rucksack. Beim Haus angekommen, liest er den Text auf der Schriftrolle vor und richtet den Zauberspruch gegen das Gespenst, das über einer der Menschenmengen schwebt.

Move Action: Bewegung nach J12 und Scroll (Blindness/Deafness) ziehen
Standard Action: Scroll per UMD aktivieren und Blindness auf den Ghost bei M13 zaubern
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Kaeradfrid am 22.09.2011, 11:21:58
Kaeradfrid sieht, dass sein Zauber keine Wirkung ausrichtet. Ebenso schätzt er die Gefahr, die Menge zu verletzen als hoch ein, darum behält er nicht den Feueratem bei. Schnell spricht er einen anderen Zauber. Aus seinen Fingerspitzen fliegen 3 magische Geschosse dem Irrlicht entgegen.

3 Magische Geschosse:

1d4 = (2) +1  Gesamt: 3
1d4 = (3) +1  Gesamt: 4
1d4 = (4) +1  Gesamt: 5
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 22.09.2011, 14:35:11
Skuldun schreit schmerzerfüllt auf, als die Flammen ihren Schutzzauber überwinden. Sie versucht die Flammen abzuschütteln.
Will save: 1d20d20+12 = (7) +12 Gesamt: 19
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 22.09.2011, 14:49:47
Die grünlichen Flammen hüllen Skuldun ein, als sie sich eilig von dem Geist entfernt.
Bewegen nach J7.

Ihre Glieder zittern vor unnatürlicher Schwäche. Sie stützt sich an der Hauswand ab, wendet sich dem Geist zu und lässt einen weiteren Blitz in die Kreatur fahren.Lightning Bolt: 10d610d6 = (1, 2, 2, 2, 3, 5, 6, 5, 6, 4) Gesamt: 36
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 22.09.2011, 15:00:03
Die untote Frau scheint unbeeindruckt von Tralams Magie.

Skuldun indess glitzert in schwachen Abglanz des Hexenfeuers. Doch zumindest vorläufig spürt sie keine weiteren Konsequenzen.

Kaeradfrid magische Geschosse Schlagen mühelos in das Irrlicht ein und scheinen es auch zu verwunden.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Faol am 22.09.2011, 16:49:41
Überrascht blickt Faol auf die Stelle wo das Irrlicht verschwunden ist und überlegt einen Moment lang was er tun soll, bevor er eines seiner Schwert wegsteckt. Mit der Freigewordenen Hand fischt er ein Stück aufgerollter Rinde aus seiner Komponententasche, dann fügt er sich mit dem verbliebenen Schwert einen kleinen Schnitt am Daumen zu und spricht während er diesen auf die Rinde presst, "höre mich Geist des Hundes, Freund der Menschen, verleihe mir die Gabe deiner feinen Nase."
Move action: Schwert wegstecken
Standard action: Den Zauber Bloodhound wirken

Status und aktive Zustände:

Schadensreduzierung 20 gegen Elektrizität (3/700 Runden)
Geruchssinn 7 Stunden
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Vagur Blaskegg am 23.09.2011, 10:45:01
Vagur fühlt einfach nur Schmerzen. Sein Gegner scheint einen Trick angewand zu haben als er ihn schlug und er ist voll darauf herrein gefallen. Die weiteren Schläge die auf ihn herrein prasseln fühlt er nur am Rande seiner Wahrnehmung. Doch irgendwie fühlt es sich so an als ob der letzte Schlag ihm  wieder mehr Kraft gegeben hat. sein Körper fühlte sich zwar immer noch wie eine große Wunde an aber der Schmerz schien nachzulassen.
[i]"Wenn ich den erwische....!!![/i] 
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 23.09.2011, 12:11:16
Ob Vagurs Benommenheit erscheint ein des Sieges gewisse Lächeln auf den Lippen des Auril Priesters. Seine fanatische Stimme erschallt über den Platz: [b]"Tod. Tod und verderben wird über Korsal hereinbrechen. Nichts und Niemand wird die Frostmaid daran hindern, diese Stadt einzunehmen!"[/b] Dann stürzt er sich erneut auf den Kämpfer. Seine Füße sind schneller als man es für möglich halten sollte und immer wieder tauchen sie unter der Deckung des Hünen hindurch und landen harte Treffer. Immer noch scheint der Krieger sich nicht erholt zu haben. Seine Bewegungen sind langsam und schwach. Seine Gegenwehr gegen den Priester fast nicht vorhanden.
[1]

Das Irrlicht vor Faol wird sichtbar, doch seine Berührung scheitert erneut an der magischen Verteidigung des Menschen. Dann wird es erneut unsichtbar.

Währenddessen greift Kaeradfrid Kugel ihn erneut an, die Berührung, wenn auch durch seinen Schutz geschwächt, schmerzt ihn dennoch stark. Dann verschwindet auch dieses Irrlicht.[2]

Die anderen sind noch immer ungeschützt. Das Hexenfeuer hüllt sowohl Tralam als auch Skuldun ein und die Kälte brennt sich in ihre Adern. Schmerz, platzende Adern und das Gefühl, dass Aurils Hand nach ihren Herzen greift gehen damit einher. Dann schlagen die Herzen wieder, fast so als hätte die Kälte es einen kurzen Moment angehalten.
[3]

Skulduns Blitzschlag indess hatte erneut kaum Schaden bei der Erscheinung anrichten können.[4]
 1. 3 Treffer. 19, 16 und 14 Schaden
 2. 10 von 15 Schadenspunkte
 3. Skuldun: 33 Schadenspunkte; Tralam: 26 und einen Willenswurf bitte.
 4. 9
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 23.09.2011, 12:25:37
Die beiden übrig gebliebenen Erscheinungen stürzen sich weiterhin auf die Masse. Ihre Angriffe sind vernichtend, tödlich und gefährlich. Todesschreie ertönen. Zumindest die Wachsoldaten haben scheinbar aufgegeben mit ihren Pfeilen die Feinde angreifen zu wollen, da sie keinen Effekt außer Tote Mitbürger hervorrufen. Also stehen Einige ratlos herum, während Andere loseilen um Verwundete zur Seite zu ziehen und zu behandeln und wieder Andere zu den Tempeln oder den Kasernen laufen um Unterstützung zu holen. Irgendwo aus einem Gebäude erscheinen drei magische Kugeln die in die Kreatur bei Skuldun einschlagen, doch obwohl die Erscheinung offensichtlich von dem Angriff verletzt wird, richtet sie ihre Konzentration weiterhin auf ihren Duell Gegner.
Ein weiterer der Wachsoldaten wirft eine Phiole hoch um die Erscheinung zu treffen. Wahrscheinlich mit Weihwasser gefüllt, doch die Phiole kommt nicht hoch genug und so fällt sie sinnlos wieder zu Boden.
Runde 5 :

Mission (Anzeigen)

Kampfgeschehen: Es liegt leichter, angeschmolzener Schnee. Eine sehr glatte und rutschige Angelegenheit (Ausgenommen das Podium).  

Zitat
Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Acrobatics checks increases by +5. A DC 10 Acrobatics check is required to run or charge across an ice sheet.
Die Mengen zählen als schwieriges Gelände. Area of Effect Spells sollten darein nicht gelegt werden.

Aktuelle Flughöhe der Frauen: 18m

Ini:
Ihr seid komplett dran.
Dann die Feinde (Anzeigen)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Tralam Foss am 23.09.2011, 13:33:27
Tralam macht eine kurze Bewegung mit der linken Hand, während er etwas murmelt. Einen Augenblick später ist er verschwunden.Standard action: Vanish zaubern
Move action: Bewegung nach M17 und Wand of Cure Light Wounds ziehen
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Kaeradfrid am 23.09.2011, 14:40:09
Da Kaeradfrid das Irrlicht nicht mehr sieht und es auch nicht sichtbar machen kann, wendet er seine nächsten Geschosse gegen den unheilvollen Priester. Wenn dieser besiegt ist, hört hoffentlich der ganze Spuk auf.
3 magische Geschosse:

1d4 = (3) +1  Gesamt: 4
1d4 = (4) +1  Gesamt: 5
1d4 = (3) +1  Gesamt: 4
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Faol am 24.09.2011, 00:43:54
Da sich die Kugel vor seinem Blick verbirgt, schliesst Faol die Augen und konzentriert sich ganz auf seinen geschärften Geruchssinn, zuerst nimmt er nur den verwirrenden Geruch der verängstigten Menge wahr, deren Eindruck man noch am ehesten mit einem Wirrwar von verschiedenfarbigen, sich vermischenden, umfliessenden und durchdringenden Nebelwolken vergleichen könnte. Doch da, an der Postion wo er das Irrlicht zuletzt gesehen hat, ist ein Geruch der sich komplett von dem der Menschenunterscheidet und in ihm das Bild modriger Sümpfe heraufbeschwört. Sich ganz auf diesen Geruch konzentrierend, kann er feststellen, das vom Ursprünglichen Standort keine Duftspuren wegführen, das Irrlicht muss also noch da sein. Noch immer mit geschlossenen Augen, führt er einen Schwerthieb gegen das Zentrum der Geruchswolke.

Move action: Das Irrlicht per Geruchssinn aufspüren
Standard action: Angriff gegen das Irrlicht[1]

Status und aktive Zustände:

Schadensreduzierung 20 gegen Elektrizität (4/700 Runden)
Geruchssinn 7 Stunden
[/quote]
 1. Angriff: 34 / Schden 9 + 3 Schock = 12 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg736168.html#msg736168) / Kritbestätigung: 31 / Schaden: 7 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg736169.html#msg736169)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Vagur Blaskegg am 24.09.2011, 02:26:32
Kurz fühlte sich Vagur ein wenig besser doch als der erste Schlag seines Gegners trifft fühlt er wieder die Kraftlosigkeit die ihn schon bei dessen ersten Angriff überkam. Er versuchte sich darauf zu konzentrieren seine Axt für einen Angriff anzuheben doch egal wie sehr er sich abmüht seine Muskeln wollen ihm nicht gehorchen. Alles was er machen konnte war sich auf den nächsten Angriff vorzubereiten. Kurz schließt er die Augen um sich zu konzentrieren dann öffnet er sie wieder und starrt den Mann in den dunklen Roben herrausfordernd an.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Barn Ander am 24.09.2011, 18:39:32
Selbstlos und nobel wie Barn ist, macht er sich noch immer Sorgen um den Zustand des Kriegers. Wieder ruft Barn die Kraft Aengrists an, um den Krieger zu heilen.
Standard Action (defensiv zaubern): Restoration für Cure Critical Wounds aufgeben und Vagur heilen. 17 TP Heilung.

Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 28.09.2011, 15:44:56
Als Kaeradfrid den Zauber wirkt wird direkt über ihm das Irrlicht sichtbar und greift ihn erneut an. Abgelenkt von dem starken Stromstoß zerstört eine falsche Bewegung mit der linken Hand den Zauberspruch und so entsteht nichts weiter als drei kleine Funken, die sofort verschwinden. Vagur indess wird erneut von der heilenden Magie des Priesters betroffen. Einige seiner Wunden schließen sich, doch seine Benommenheit ist noch immer nicht abgeschüttelt.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Hadwin am 28.09.2011, 20:15:26
Skuldun wankt schwer angeschlagen die Hauswand entlang und versucht, hinter der Ecke in Deckung zu gehen. Dort wirkt sie einen Heilzauber.
Bewegung auf L 08

Cure Critical Wounds: 4d84d8+10 = (4, 3, 6, 1) +10 Gesamt: 24 Trefferpunkte
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 29.09.2011, 00:58:44
Die Feinde gehen erneut zum Angriff über. Eingehüllt in Hexenfeuer, geht Skuldun von grünlichen Flammen getroffen zu Boden. Nur wenige Sekunden später geht auch Vagur zu Boden, getroffen von zwei hammerähnlichen Schlägen. Doch auch Barn ergeht es nicht gut, als der dunkle Priester sich dann ihm widmet. Nur schwerlich kann er sich nach zwei weiteren Treffern noch aufrecht halten." Laut ertönt die Stimme des Priester, als er ruft: [b]"Seht die Macht Aurils. Zwei Streiter eurer lächerlichen Stadt können nicht gegen mich bestehen.[/b]

Mittlerweile haben sich einige Soldaten, Magier und Kleriker formiert. Die verbliebenen Mengen haben sich fast aufgelöst, doch die verbliebenen Feinde schleudern weiterhin auf die fliehenden ihre mächtige Magie, während Pfeile und kleine magische Geschosse auf die Geister und den Priester niederhageln. Trotz seines vermeintlichen bisherigen Sieges ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis diese Feinde Korsals besiegt sind.

Die Irrlichter, die sich auf ihre Wiedersacher stürzen bleiben diesmal sichtbar.

Runde 6:

Mission (Anzeigen)

Kampfgeschehen: Es liegt leichter, angeschmolzener Schnee. Eine sehr glatte und rutschige Angelegenheit (Ausgenommen das Podium).  

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Die Mengen zählen als schwieriges Gelände. Area of Effect Spells sollten darein nicht gelegt werden.

Aktuelle Flughöhe der Frauen: 18m

Ini:
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Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Faol am 29.09.2011, 08:48:13
Seinen Gegner endlich wieder vor Augen, setzt er zu einem Willden aber dadurch leider auch schlecht gezielten Angriff auf das Irrlicht an, dennoch verschafft er ihm etwas Raum um sein zweites Schwert zu ziehen.
Standard action: Angriff gegen das Irrlicht:[1]
Move action: Zweites Schwert ziehen.

Status und aktive Zustände:

Schadensreduzierung 20 gegen Elektrizität (5/700 Runden)
Geruchssinn 7 Stunden
 1.  Angriff: 17 / Schaden: 13 (davon 3 Schock) (http://)
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Tralam Foss am 29.09.2011, 22:55:48
Tralam zögert kurz, als der Krieger neben ihm auf der Plattform aufschlägt. Nach einem kritischen Blick auf den Gefallenen zuckt er mit den Schultern und berührt den Priester mit seinem Zauberstab. Er läßt den Stab in seinem Köcher verschwinden und geht geduckt ein paar Schritte zur Seite.
Standard-Aktion: Cure Light Wounds auf Barn: 6 Hitpunkte (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg737189.html#msg737189)
Move Aktion: Bewegung nach M15 mit Stealth 44 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6956.msg737193.html#msg737193) und Wegstecken des Stabes
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Barn Ander am 01.10.2011, 17:17:40
Ziemlich angeschlagen, sieht Barn wie der Krieger zu Boden geht. Er selbst ist so schwer verletzt, dass er unbedingt Kraft Aengrists anrufen muss, um seine Wunden zu heilen, nachdem der Krieger nun gefallen ist.
Standard Action (defensiv zaubern): Cure Serious Wounds wirken und dafür Bestow Curse aufgeben. 20 TP Heilung.
Titel: Duelle im Eis
Beitrag von: Voice in the Ice am 05.10.2011, 15:02:51
Als Dutzende von Wächtern und Soldaten den Priester unter Beschuß nehmen und nun scheinbar auch mächtige Magier an dem Kampf teilnehmen, als weitere mächtige Feuerbälle und Blitzstrahlen sich der fliegenden Geister annehmen ruft der unbekannte Priester: [b]"Zu mir, oh Diener Aurils. Dieser Kampf wird in Marisal fortgeführt!"[/b]

Ein letztes mal werden Bewohner von elektrischen Schlägen oder Hexenfeuer Tod zu Boden geschleudert. Dann fliegen sie alle zusammen auf das Podest, sammeln sich dort um den Priester. Dieser macht einen schnellen Schritt nach hinten, berührt nach und nach die Geister und holt mit der rechten Hand einen pechschwarzen, gegabelten Stab aus einer Tasche. Kurz murmelt er eine Zauberformel, macht dabei einige Gesten und plötzlich sind die gesamten Feinde verschwunden.

Runde 7:
Spoiler (Anzeigen)

Jeder Spieler bekommt 1070 Erfahrungspunkte.

Hier  (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6961.msg738033.html#msg738033)geht es weiter