Hinweise zur Charaktererstellung
1. Regelsystem
Wir spielen D&D 3.5 und nicht Pathfinder, weil ich mich mit Pathfinder weniger gut auskenne und ausschließlich auf die PRD zurückgreifen müsste. Die 4. Edition finde ich zwar mechanisch besser als 3.5, sie ist aber wegen der längeren, taktischeren Kämpfe nicht so gut für Forenspiele geeignet. Einige Ideen wie die Fähigkeitsherausforderungen werde ich aber übernehmen.
2. erlaubte Regelwerke
- Grundregeln / SRD
- Complete-Reihe (CW, CA, CD, CAd, CM, CS; CC nur nach Genehmigung)
- Races-Reihe
- Spell Compendium
- Magic Item Compendium
Nicht erlaubt sind als "broken" bezeichnete Dinge und auch einige andere Materialien, die in dem Regelthread stehen. Ich behalte mir ferner das Recht vor, bestimmte Materialien oder Kombinationen auch aus den hier genannten Büchern nicht zuzulassen (SL-Willkür). Ebenso ist es jedoch möglich, nach Absprache Material aus anderen Quellen zu nutzen (insb. FR-Bücher, u.U. auch Internet- oder Pathfindermaterial). Ich lasse gerne mit mir reden, wenn das gewünschte Material so gestaltet ist, dass es sich nahtlos ins Spiel einfügt (z.B. Paragonklassen aus dem UA, nicht dagegen Subsysteme wie Spellpoints oder andere regelmechanische Änderungen). Ich als SL habe Zugriff auf mehr als die oben genannten Bücher. Bei Dingen, die in mehreren Büchern auftauchen, gelten jeweils die neuesten Regeln (bei Zaubern z.B. die Variante aus dem SC).
3. Attributs- und TP-Ermittlung
- Attribute: Pointbuy 32. Für Rassen mit LA +1 gilt stattdessen Pointbuy 25 (dafür fällt das LA natürlich weg).
- TP: Erster TW wie immer voll, danach Hälfte TW +1.
4. Zum Start
- Startstufe 4 (6.500 XP)
- LA bis +1 (es darf aber von jeder zugelassenene LA-Rasse nur ein SC bestehen).
- nicht erlaubte Gesinnungen: NB, CB, CN
- Startvermögen: Jeder hat 5100 GM zur freien Verfügung (momentaner Wert für später eingestiegene Spieler: 5700 GM)
- Bonusausrüstung: Jeder verfügt über einen Meisterhaften Trankgürtel (FRCS; Platz für 10 Tränke, erlaubt Trank ziehen als Schnelle Aktion), ein Kriegspferd mit Militärsattel, ein Pony mit Packsattel, ein Zelt, einen Rucksack sowie Kleidung gegen kaltes Wetter. Für Gegenstände, die weniger als 1 GM kosten, braucht ihr zudem nichts zu zahlen (solange ihr es nicht übertreibt).
- Auf das MIC und die Erstellungsregel nach S. 234 wird ausdrücklich hingewiesen.
- Bei Material, das nicht aus den Grundregelwerken/SRD stammt, möchte ich die Quelle angegeben haben. Am Besten mit Seitenzahl, dass ich direkt nachschlagen kann (besonders bei Zaubern wichtig!). Perfekt wäre natürlich eine direkte Verlinkung mit der SRD, aber das ist optional.
5. Fluff
- Jeder sollte ein paar Sätze zum generellen Aussehen seines Charakters schreiben.
- Ein paar weitere Sätze zur Hintergrundgeschichte sollten schon sein. Es muss kein Roman sein, aber es sollte schon klar werden, warum der Charakter gerade dort ist, wo er ist.
6. Charakterthread
Jeder erstellt sich bitte einen neuen Account für seinen Charakter (oder benutzt einen alten mit entsprechendem Namen). Ein farbiges Charakterbild ist zwecks Visualisierung Pflicht, in 100x100 Pixeln mit einem schwarzen Rand von einem Pixel Breite. Bitte keine Comic- oder Mangabilder. Unpassende Bilder können abgelehnt werden. Schaut euch zum Beispiel Draconis.org an, dort gibt es viele stimmige Bilder.
Anschließend postet jeder seinen Charakterbogen in den entsprechenden Thread. Da ich persönlich Übersicht schätze, würde ich euch bitten, den Bogen in folgender Form zu posten:
Beispiel (Anzeigen)Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Duskblade 5
[spoiler=Persönliche Angaben]
Gottheit: Silvanus
Gesinnung: neutral
Alter: 31 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 1,87 m
Gewicht: 82 kg
Region: Niewinter
[/spoiler]
[spoiler=Attribute][table][tr][td][row][head]ST[/head][data]18[/data][data]+4[/data][/row]
[row][head]GE[/head][data]12[/data][data]+1[/data][/row]
[row][head]KO[/head][data]14[/data][data]+2[/data][/row]
[row][head]IN[/head][data]13[/data][data]+1[/data][/row]
[row][head]WE[/head][data]12[/data][data]+1[/data][/row]
[row][head]CH[/head][data]9[/data][data]-1[/data][/row][/table]
[/spoiler]
[spoiler=Kampfwerte]
[Spoiler=TP: 36 ]1w8(8)+4W8(4,3,4,7)+5*2(KO)[/spoiler]
[spoiler=RK 21](10 +10 Armor +1 GE-Mod + Größenmod +x Sonstiges)[/spoiler]
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 20
Bewegungsrate: 6m (Basis 9m) (Rennen *3)
[spoiler=Initiative +1](1 GE-Mod )[/spoiler]
Grundangriffsbonus: +5
[spoiler=Ringkampf +9](5 GAB +4 ST-Mod +0 Größenmod + Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Angriffe]
[b]Nahkampf:[/b]
[table][tr][td][row][head]Waffe[/head][head]Angriff[/head][head]Schaden und Art[/head][head]Crit[/head][head]Sonstiges[/head][/row]
[row][data]Guisarme +1[/data][data]+10[/data][data]2w4+7 (Slashing)[/data][data]20 x3[/data][data]Tripwurf: +9[/data][/row]
[row][data]Silberner Zweihänder[/data][data]+10[/data][data]2W6+5 (Slashing)[/data][data]19-20 x2[/data][data][/data][/row]
[row][data]Kaltgeschmiedeter Dolch[/data][data]+9[/data][data]1W4+4 (Piercing)[/data][data]19-20 x2[/data][data][/data][/row][/table]
[b]Fernkampf:[/b]
[table][tr][td][row][head]Waffe[/head][head]Angriff[/head][head]Schaden und Art[/head][head]Crit[/head][head]Grundreichweite[/head][/row]
[row][data]Armbrust[/data][data]+6[/data][data]1W8 (Piercing)[/data][data]19-20 x2[/data][data]16m[/data][/row][/table]
[b]Knowlegde Devotion[/b] (nicht eingerechnet)
Bonus auf Attacke und Schaden abhängig von einschlägigem Knowlegde-Check
bis 15: +1
bis 25: +2
bis 30: +3
bis 35: +4
ab 36: +5
[/spoiler]
[spoiler=Rettungswürfe]
[spoiler=Reflex +2](1 Grundbonus +1 GE-Mod)[/spoiler]
[spoiler=Willen +5](4 Grundbonus +1 WE-Mod)[/spoiler]
[spoiler=Zähigkeit +6](4 Grundbonus +2 KO-Mod)[/spoiler]
[/spoiler]
[spoiler=Fertigkeiten][table][tr][td][row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head]Appraise²[/head][data]Int[/data] [data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]0[/data][/row]
[row][head]Balance²³[/head][data]Ge[/data][data]1[/data] [data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Bluff²[/head][data]Cha[/data][data]-1[/data][data]0[/data][data]-1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Climb*²³[/head][data]St[/data][data]4[/data][data]0[/data][data]+4[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Concentration*²[/head][data]Ko[/data][data]2[/data][data]0[/data][data]+2[/data][data]+4 Combat Casting[/data][/row]
[row][head]Decipher Script*[/head][data]Int[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Diplomacy²[/head][data]Cha[/data][data]-1[/data][data]0[/data][data]-1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Disguise²[/head][data]Cha[/data][data]-1[/data][data]0[/data][data]-1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Escape Artist²³[/head][data]Ge[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Forgery²[/head][data]Int[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Gather Information²[/head][data]Cha[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]-1[/data][data]+2 Synergy[/data][/row]
[row][head]Handle Animal[/head][data]Cha[/data][data]-1[/data] [data]0[/data][data]-1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Heal²[/head][data]Wis[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Hide²³[/head][data]Ge[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Intimidate²[/head][data]Cha[/data][data]-1[/data][data]0[/data][data]-1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Jump*²³[/head][data]St[/data][data]4[/data][data]0[/data][data]+4[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (arcane)*²[/head][data]Int[/data][data]7[/data][data]6[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (dungeoneering)*²[/head][data]Int[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (local)*²[/head][data]Int[/data][data]6[/data][data]5[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (nature)*²[/head][data]Int[/data][data]9[/data][data]8[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (religion)*²[/head][data]Int[/data][data]9[/data][data]8[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Knowledge (the planes)*²[/head][data]Int[/data][data]6[/data] [data]5[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Listen²[/head][data]Wis[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Move Silently²³[/head][data]Ge[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Ride*²[/head][data]Ge[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Search²[/head][data]Int[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Sense Motiv*²[/head][data]Wis[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Spot²[/head][data]Wis[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Spellcraft*²[/head][data]Int[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+2[/data][/row]
[row][head]Survival²[/head][data]Wis[/data][data]1[/data] [data]0[/data][data]+1[/data][data]+2 above ground; +2 on other planes[/data][/row]
[row][head]Swim*²³³[/head][data]St[/data][data]4[/data][data]0[/data][data]+4[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Tumble³[/head][data]Ge[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row]
[row][head]Use Rope²[/head][data]Ge[/data][data]1[/data] [data]0[/data][data]+1[/data][data]+0[/data][/row][/table]
*class skill
²untrained
³Rüstungsmalus -5 Rüstung
³³ doppelter Rüstungsmalus
[/spoiler]
[spoiler=Sprachen]
Common, Illuskan, Elven
[/spoiler]
[spoiler=Talente&Fähigkeiten][table][tr][td][row][head]Woher[/head][head]Talent/Fähigkeit[/head][/row]
[row][data]Rasse[/data][data][spoiler=Human Racial Traits]- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level.
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
[/spoiler][/data][/row]
[row][data]Klasse[/data][data][spoiler=Duskblade Abilities]- Arcane Attunement
- Armored Mage (light, medium, light shields)
- Arcane Channeling
- Quick Cast 1/day
[/spoiler][/data][/row]
[row][data]Stufe 1[/data][data]Power Attack[/data][/row]
[row][data]Mensch[/data][data]Battlecaster[/data][/row]
[row][data]Duskblade 2[/data][data]Combat Casting[/data][/row]
[row][data]Stufe 3[/data][data]Knowlegde Devotion[/data][/row]
[/table]
[/spoiler]
[spoiler=Zauber]
[b]Arcane Attunement[/b] (4/Tag)
[table][tr][td][row][head]Name[/head][head]Quelle[/head][head]Kurzbeschreibung[/head][/row]
[row][data]Dancing Lights[/data][data]PHB[/data][data][/data][/row]
[row][data]Detect Magic[/data][data]PHB[/data][data][/data][/row]
[row][data]Flare[/data][data]PHB[/data][data][/data][/row]
[row][data]Ghost Sound[/data][data]PHB[/data][data][/data][/row]
[row][data]Read Magic[/data][data]PHB[/data][data][/data][/row]
[/table]
[b]Grad 0[/b] (6/Tag)
[table][tr][td][row][head]Name[/head][head]Quelle[/head][head]Kurzbeschreibung[/head][/row]
[row][data]Acid Splash[/data][data]PHB[/data][data]1d3 Säureschaden[/data][/row]
[row][data]Ray of Frost[/data][data]PHB[/data][data]1d3 Kälteschaden[/data][/row]
[row][data]Disrupt Undead[/data][data]PHB[/data][data]1d6 gegen Untote[/data][/row]
[/table]
[b]Grad 1[/b] (6/Tag)
[table][tr][td][row][head]Name[/head][head]Quelle[/head][head]Kurzbeschreibung[/head][/row]
[row][data]Resist Energy[/data][data]PHB[/data][data]Schutz vor 10 Punkten Energieschaden[/data][/row]
[row][data]Shocking Grasp[/data][data]PHB[/data][data]5d6 Elektrizitätsschaden[/data][/row]
[row][data]True Strike[/data][data]PHB[/data][data]+20 Insight auf nächsten Angriff[/data][/row]
[row][data]Swift Expeditious Retreat[/data][data]PHB II[/data][data]30 ft. auf Bewegung[/data][/row]
[/table]
[b]Grad 2[/b] (2/Tag)
[table][tr][td][row][head]Name[/head][head]Quelle[/head][head]Kurzbeschreibung[/head][/row]
[row][data]Dimension Hop[/data][data]PHB II[/data][data]Teleportation[/data][/row]
[/table]
[/spoiler]
[spoiler=Ausrüstung]
[b]Getragene Ausrüstung[/b]
[table][tr][td][row][head]Was[/head][head]Wo getragen[/head][head]Preis[/head][head]Gewicht[/head][/row]
[row][data]Fullplate +1[/data][data]Körper[/data][data]2650[/data][data]50[/data][/row]
[row][data]+ Armorspikes (MW)[/data][data]Rüstung[/data][data]350[/data][data]5[/data][/row]
[row][data]Shield,heavy,steal[/data][data]Rücken/Offhand[/data][data]20[/data][data]15[/data][/row]
[row][data]Dwarven Waraxe +1[/data][data]Rücken/Mainhand[/data][data]2330[/data][data]8[/data][/row]
[row][data]Handaxe[/data][data]Gürtel[/data][data]6[/data][data]3[/data][/row]
[row][data]2x Axe, throwing[/data][data]Gürtel[/data][data]16[/data][data]4[/data][/row]
[row][data]Standrad Adventures Kit(ohne Sunrods)[/data][data]Rucksack[/data][data]13[/data][data][/data][/row]
[row][data]Grappling Hook[/data][data]Rucksack[/data][data]1[/data][data]4[/data][/row]
[row][data]Artisan Tools(Armorsmith)[/data][data]Rucksack[/data][data]5[/data][data]5[/data][/row]
[row][data]Signet Ring (Goldauge)[/data][data]Kette um Hals[/data][data]5[/data][data][/data][/row]
[row][data]Sealing Wax[/data][data]Rucksack[/data][data]1[/data][data]1[/data][/row]
[row][data]Bares:[/data][data]Säckchen am Körper[/data][data][/data][data][/data][/row]
[row][data]Platin[/data][data]5[/data][data][/data][data][/data][/row]
[row][data]Gold[/data][data]89[/data][data][/data][data][/data][/row]
[row][data]Silber[/data][data]5[/data][data][/data][data][/data][/row]
[row][data]Kupfer[/data][data]0[/data][data][/data][data][/data][/row]
[/table]
[b]Sonstige Ausrüstung[/b]
[table][tr][td][row][head]Was[/head][head]Wo getragen[/head][head]Preis[/head][head]Gewicht[/head][/row]
[row][data]Packpferd[/data][data][/data][data][/data][data][/data][/row]
[row][data]Kriegspferd[/data][data][/data][data][/data][data][/data][/row]
[/table]
[/spoiler]
[spoiler=Aussehen][/spoiler]
[spoiler=Charakter][/spoiler]
[spoiler=Hintergrund][/spoiler]
Am Einfachsten ist es, den Code in den Editor zu laden, dort zu bearbeiten und dann erst ins Forum zu kopieren. Das ist zwar etwas Arbeit, dafür hat man hinterher alle Werte auf einen Blick, was ich persönlich für sehr wichtig halte.
Des weiteren sollte jeder in den Status-Thread einen Beitrag schreiben, in dem der aktuelle Status (TP etc.) festgehalten wird, bitte in derselben Reihenfolge, wie ihr auch im Charakter-Thread gepostet habt. Das ist insbesondere für die Zauberwirker unter uns wichtig.
Beispiel (Anzeigen)[b]EP:[/b] 12600/15000
[u][b]Kampfwerte[/b][/u]
[b]TP:[/b] 36/36
[b]RK:[/b] 21
[i]Berührung:[/i] 11
[i] Falscher Fuss:[/i] 20
[b]Attacken:[/b]
[i]Guisarme +1[/i] +10 (2w4+7/x3)
[i]Silberzweihänder[/i] +10 (2w6+5/19-20)
[i]Kaltgeschmiedeter Dolch[/i] +9 (1W4+4/19-20)
[i]Armbrust[/i] +6 (1W8/19-20)
[b]Rettungswürfe:[/b]
Reflex: 2
Wille: 5
Zähigkeit: 6
[spoiler=Zauber pro Tag:]
[b]Arcane Attunement[/b]
[X] [X] [X] [_]
[b]0.Grad[/b]
[_] [_] [_] [_] [_] [_]
[b]1.Grad[/b]
[X] [X] [_] [_] [_] [_]
[b]2.Grad[/b]
[X] [_]
[/spoiler]
[spoiler=Ausrüstung:]
[b]Tränke:[/b]
Im Trankgürtel 6/10
- Potion of Mage Armor
- 3 Potion of Cure Minor Wounds
- Potion of Protection from Evil
- Potion of Shield of Faith +2
[b]Schriftrollen:[/b]
Gift verzögern
Fesseln
Todesschutz
Magie bannen
Genesung
Weihen
[b]Magische Gegenstände:[/b]
schwarzer, graziler Stab
2 Phiolen mit gelber Flüssigkeit
Phiole mit purpurner Flüssigkeit
[b]Normale Ausrüstungsgegenstände:[/b]
Bolzen 20/20
Silberbolzen 10/10
Kalteisenbolzen 10/10
[/spoiler]
Das war erstmal alles fürs Erste. Ich gebe zu, dass es ein Haufen Reglementierungen und Aufwand ist, aber ich bin mir sicher, dass es dem flüssigen Spiel hinterher nur dienlich ist (jedenfalls habe ich die Erfahrungen in meinen Runden als Spieler so gemacht).
GANZ WICHTIG: Wenn Euch eine der nachstehenden Regeln nicht gefällt, sprecht mich bitte darauf an. Für Kritik bin ich immer offen.
Hintergrund zu den Rassen
Wie angekündigt würde ich gerne die verfügbaren Rassen- und Klassenkombinationen einschränken. Wenn jemand unbedingt eine Kombination haben möchte, die hier nicht aufgeführt ist, wird sich sicher ein Weg finden lassen, aber wünschen würde ich mir das nicht. Krieger, Kleriker und Schurke stehen allen Klassen zur Verfügung, ebenso die jeweilige Racial Paragon Klasse aus dem UA. Alle im folgenden angegebenen Werte beziehen sich auf das SRD.
Aasimare
Aasimare sind Abkommen von Menschen, deren Erbgut durch die Einflussnahme unbekannter magischer Kräfte nachhaltig verändert wurde. Sie sind ebenso verschieden wie reinblütige Menschen. Wegen ihres meist makellosen Äußeren werden Aasimare vom einfachen Volk als göttliche Zeichen angesehen und daher des öfteren zum Spielball politischer Interessen instrumentalisiert.
Regeln (Anzeigen)Aasimare erhalten einen +2 Rassenbonus auf Motiv erkennen.
Verfügbare Klassen:
Begünstigte Seele
Hexenmeister (nur Celestisch)
Marschall
Paladin
Ritter
Elfen
In vergangen Zeiten herrschten die Elfen fast alleine über den Norden, zeitlos und wunderschön, bis ihre Reiche unter dem Ansturm der orkischen Horden und menschlichen Legionen zerfielen und von der einstigen Pracht nur Ruinen übrig blieben. Nachdem sie die fruchtbaren Täler und Ebenen an die Menschen verloren hatten, zogen sich die Elfen in die ausgedehnten nördlichen Waldgebiete zurück. Dort leben sie in kleinen Gemeinschaften. Elfen sind sehr darauf bedacht, ihre verbleibenden Herrschaftsräume zu verteidigen. Viele bekämpfen daher das Vordringen die Menschen, die sich anschicken, sich auch die neue Heimat der Elfen anzueignen. Obwohl es auch einige gibt, die sich mit den Menschen arrangiert haben, lehnen die meisten das Leben in den Städten der Menschen strikt ab. Elfen sind Fremden gegenüber äußerst misstrauisch.
Regeln (Anzeigen)Alle Elfen sind Waldelfen.
Exotische Elfen-Waffen zählen für Waldelfen als Kriegswaffen.
Verfügbare Klassen:
Barbar
Druide
Geisterschamane
Späher
Waldläufer
Goblins
Bei der Rasse der Goblins handelt es sich ursprünglich um nomadische Waldbewohner. Da Goblins trotz ihrer kleinen Gestalt zäh, anspruchslos und anpassungsfähig sind, haben sie sich über den gesamten Norden verbreitet. Viele Goblins haben sich in orkische, menschliche oder zwergische Gesellschaften integriert und kommen dort gut zurecht, auch wenn sie oft schlecht behandelt und nur zu niederen Tätigkeiten herangezogen werden.
Die Goblins, die sich ihre ursprüngliche Lebensweise erhalten haben, sind allerdings gefürchtet, da sie dafür bekannt sind, als einzige humanoide Rasse andere denkende Wesen regulär als Nahrung (im Vergleich zu dn Orks, bei denen dies eher eine kultische Handlung ist) zu essen, vorzugsweise Elfen.
Regeln (Anzeigen)Die bisherigen Attributsmodifikatoren werden durch folgende ersetzt: Geschicklichkeit +2, Stärke -2
Goblins erhalten auf der 1. Stufe ein Bonus-Talent aus der folgenden Liste:
Acrobatic, Agile, Deceitful, Deft Hands, Great Fortitude, Nimble Fingers, Stealthy.
Goblins sind immun gegen alle Arten von Krankheiten, auch magische.
Der Rassenbonus auf Reiten entfällt.
Goblins erhalten jeweils einen +2 Rassenbonus auf Klettern und Springen.
Verfügbare Klassen:
Barbar
Geisterschamane
Hexenklinge
Hexer
Skalde
Waldläufer
Halbelfen
Das Volk der Halbelfen besteht als solches nicht. Halbelfen haben menschliche und elfische Vorfahren. Im Gegensatz zu Halborks werden sie von den Menschen nicht übermäßig wegen ihrer Herkunft benachteiligt, von wilden Elfen aber nicht akzeptiert. Sie können sich daher leichter in menschliche Gesellschaften integrieren.
Regeln (Anzeigen)Halbelfen erhalten auf der ersten Stufe einen beliebigen Skillfokus als Bonustalent.
Attributsmodifikatoren: Geschicklichkeit +2, Weisheit -2
Halbelfen erhalten einen +1 Rassenbonus auf Wahrnehmung als Ersatz für ihre bisherigen +1 Boni auf Lauschen, Suchen und Entdecken (s. Hausregeln).
Verfügbare Klassen:
Barde
Begünstigte Seele
Hexenmeister
Magier
Säbelrassler
Halborks
Die meisten Halborks sind aus einer meist unfreiwilligen Verbindung zwischen einem Ork und einer Menschenfrau entsprungen. Deshalb werden sie oft von den Menschen als minderwertig geachtet (dies ist im Übrigen der gleiche Grund, aus dem Elfen keine Halbelfen mögen).
Regeln (Anzeigen)Die bisherigen Attributsmodifikatoren werden durch folgende ersetzt: Stärke +2, Charisma -2
Exotische Ork-Waffen zählen für Halborks als Kriegswaffen.
Halborks erhalten einen +2 Rassenbonus auf Einschüchtern.
Verfügbare Klassen:
Barbar
Geisterschamane
Hexenklinge
Späher
Skalde
Waldläufer
Menschen
Menschen gibt es fast überall auf Weltname. Ihr Expansionsdrang hat dazu geführt, dass sie die Elfen und Zwerge schon vor langer Zeit als vorherrschende Rasse abgelöst haben. Sie sind sowohl zu den guten Taten als äußerster Grausamkeit fähig. Auf Grund ihres Erfolges blicken sie auf andere Rassen herab.
Regeln (Anzeigen)Regeltechnisch gibt es keine Änderungen.
Verfügbare Klassen, wenn sie aus einer zivilisierten Gegend stammen:
Barde
Magier
Marschall
Paladin
Ritter
Waldläufer (Magierjäger)
Verfügbare Klassen, wenn sie aus einer unzivilisierten Gegend stammen:
Begünstigte Seele
Blutmagier (s.u.)
Hexenmeister
Skalde
Späher
Waldläufer
Orks
Die Orks leben in zahllosen Stämmen und Clans im gesamten Norden. Sie sind Jäger und Sammler und haben nur wenige feste Siedlungen. Orks stehen in ständigem Konflikt mit anderen Rassen, da sie wie die Menschen über einen großen Expansionsdrang verfügen. Sie sind allerdings als Rasse weniger erfolgreich, da sie nur selten langfristig denken und ihnen die entsprechenden Technologien fehlen. Orks stehen ständig unter Strom und gelten als reizbar und aggressiv. Ihr hartes Leben hat zu einer Gesellschaft geführt, in der die Starken über die Schwachen herrschen.
Orks sind nicht als Spielerrasse verfügbar.
Tieflinge
Tieflinge haben oft unter ihrem fremdartigem Äußeren zu leiden. In Bereshkur gibt es viele, die sich nur deshalb in dieses wilde Land aufgemacht haben, um Anfeindungen in den „zivilisierteren“ Gegenden der Welt zu entfliehen.
Regeln (Anzeigen)Die bisherigen Attributsmodifikatoren werden durch folgende ersetzt: Intelligenz +2, Charisma +2
Tieflinge erhalten +1 auf natürliche Rüstung.
Verfügbare Klassen:
Barde
Hexenklinge
Hexenmeister (nur Fiendish oder Infernal)
Hexer
Säbelrassler
Zwerge
Die Zwerge leben schon seit hunderten von Jahren in ihren Festungsstädten, die sich meist in Gebirgen oder Hügelgebieten befinden. Obwohl sie einige ihrer Siedlungen im Zuge der Ausbreitung der Menschen aufgeben mussten, haben sich Menschen und Zwerge einigermaßen miteinander arrangiert. Der Grund liegt nicht zuletzt in den lukrativen Handelsbeziehungen, die diese beiden Rassen verbinden. Die zwergische Wirtschaft beruht auf dem Export von Metallen und den damit zusammenhängenden Gütern. Die unabhängigen Zwergenstädte ziehen es vor, den Markt künstlich knapp zu halten und insbesondere nur wenig Rohmaterial zu veräußern, damit sie für ihre Rüstungen, Waffen und Kriegsmaschinen umso höhere Preise verlangen können. Zwerge importieren hauptsächlich Nahrungsmittel und andere Dinge, die es im Gebirge nur wenig gibt. Sie haben ein fortschrittliches Wirtschaftsmodell und bedienen sich nicht nur Münzen als Zahlungsmittel, sondern verfügen auch über bargeldlose Zahlungsmethoden. Diese Idee war so erfolgreich, dass sie bereits in einigen menschlichen Reichen übernommen wurde.
Regeln (Anzeigen)Der Angriffsbonus gegen Orks und Goblinoide entfällt.
Der Ausweichbonus gegen Angriffe von Riesen entfällt.
Der Rassenbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten entfällt.
Zwerge haben Zauberresistenz 8+ ihre Klassenstufe.
Zwerge dürfen auf der 1. Stufe wählen, ob für sie eine Zwergische Kriegsaxt oder ein Zwergischer Kriegshammer ("Maul", CW)
als Kriegswaffe zählen soll.
Verfügbare Klassen:
Barbar (darf rechtschaffen sein)
Marschall
Ritter
Runenwirker (s.u.)
Schlachtenschmied (s.u.)
Religion
Ob es die Götter gibt, weiß niemand genau, denn sie mischen sich jedenfalls niemals direkt in die Belange der Sterblichen ein. Trotzdem sind die meisten Humanoiden fest davon überzeugt, dass sie von höheren Wesen geleitet und beschützt werden. Es lässt sich zumindest nicht bestreiten, dass es
Entitäten gibt, deren Macht über die der Sterblichen weit hinaus geht.
Elfen
Elfen glauben daran, dass alles auf der Welt einen Geist und einen Namen hat, ob Stein, Fluss, Baum oder Tier. Sie sind Pantheisten und glauben nicht, dass es ein von der Natur unterschiedenes, personalisiertes göttliches Wesen gibt. Die Natur selbst, d.h. die Gesamtheit der Dinge, ist für sie der einzige und höchste Gott. Die Religionsausübung wird in der Regel durch Frauen ausgeführt, doch fast alle Elfen haben eine spirituelle Bindung an die Natur.
Elfischer Pantheismus (Anzeigen)Symbol: ein grünes Blatt.
Typische Waffe: Stab.
Domänen: Balance, Elf, Gemeinschaft (Community), Pflanzen, Schutz, Tiere.
Dogma: Alles ist eins.
Organisation: Jede elfische Ansiedlung hat mindestens eine weise Frau als Schamanin.
Gebete und Heilige Tage: Elfen feiern keine besonderen Feste.
Halbelfen, Halborks und Ebenenberührte
Bei den Halbmenschen lässt sich kaum allgemein sagen, welchem Glauben sie anhängen. Diejenigen, die unter Menschen aufwachsen, nehmen in der Regel eine menschliche Religion an, doch insbesondere unter den Halborks gibt es wegen ihres Außenseitercharakters auch viele, die einer anderen Weg einschlagen.
Goblins
Goblin nehmen oft die Religion der Gesellschaft an, in der sie sich befinden. Es gibt daher viele Goblins, die die menschlichen oder orkischen Götter verehren. Die Goblins hingegen, die ihre ursprüngliche Lebensweise behalten haben, verehren dagegen zwei Hauptgötter, Vater Himmel und Mutter Erde. Sie haben daneben diverse weitere, wesentlich weniger bedeutende Götter. Bei diesen Goblin gibt es zudem die animistische Vorstellung, dass alles in der Natur befindliche von einem Geist beseelt ist.
Pantheon der Goblins (Anzeigen)Vran, Gott des Himmels, Wetter, Sonne, Mond, Sterne, wichtigster Gott (Vater Himmel).
Yertak, Göttin der Erde und des Wassers, zweitwichtigster Gott (Mutter Erde).
Menschen
Die meisten Menschen im Norden glauben an einen Pantheon aus neun Göttern. Daneben gibt es zahllose kleinere Kulte und Anhänger von Göttern, die in den weiter südlich gelegenen menschlichen Reichen verbreitet sind. In jüngster Zeit breitet sich in Bereshkur zudem eine neue Religion aus, deren Gläubige eine alles beherrschende Kraft verehren, die nur das „Licht“ genannt wird. Gerüchten zu Folge soll selbst der König von Beorn bereits zu diesem neuen Glauben übergetreten sein.
Neungötterglaube der Menschen (Anzeigen)Avandra, Göttin der Zivilisation, der Gerechtigkeit und des Wissens (Anzeigen)Symbol: Ein Buch und ein Schwert
Typische Waffe: Bastardschwert (Richtschwert)
Domänen: Adel (Nobility), Gesetz, Gemeinschaft (Community), Planung (Planning), Schutz, Wissen.
Dogma: Ordnung, Schutz, Gemeinschaft.
Organisation: Die Priester der Avandra nennen sich Avandriten. Sie sehen sich als Speerspitze der menschlichen Zivilisation und haben eine straffe und hierarchische Organisation.
Gebete und Heilige Tage:
Balder, Gott des Handwerks, des Handels und des Wohlstands (Anzeigen)Symbol: ein Sack mit Gold
Typische Waffe: Keine. Balder ist eine friedliche Gottheit.
Domänen: Gier (Greed), Handel (Trade), Handwerk (Craft), Metall, Reichtum (Wealth), Wettbewerb (Compitition).
Dogma: Fortschritt und Wohlstand
Organisation: Die Verehrung Balders ist weit verbreitet und oft sind die schönsten Tempel einer Stadt ihm geweiht.
Gebete und Heilige Tage: Priester Balders beten morgens.
Rannveig, Göttin der Liebe, der Lust, der Schönheit und der Kunst (Anzeigen)Symbol: eine Rose
Typische Waffe: Keine. Rannveig ist eine friedliche Gottheit.
Domänen: Charme, Freiheit (Liberation), Gemeinschaft (Community), Gutes, Lust, Trägheit (Sloth).
Dogma: Leben heißt lieben.
Organisation: Einen organisierten Klerus gibt es nicht. Priester Rannveigs' sind hin und wieder in großen Städten als Betreiber von Festhallen oder Bordellen zu finden.
Gebete und Heilige Tage: Kleriker von Rannveig beten in der Abenddämmerung. Ihnen gilt eine Unzahl von Tagen als Feiertage und heilige Tage, die sie zumeist mit gleich mehreren, fremdländisch klingenden Titeln belegen. Es werden jedes Jahr mindestens 1-2 neue Feiertage zu Ehren der Göttin eingeführt, ebenso wie alte vergessen oder abgeschafft werden, deren Name nicht mehr gefällt. Die Mittsommernacht ist der höchste Ehrentag für Rannveig-Kleriker.
Valkur, Gott der Jagd, des Waldes, der Reise und des Glücks (Anzeigen)Symbol: eine goldene Münze mit einem lachenden Gesicht und Kleeblättern darauf
Typische Waffe: Kampfstab (Wanderstab)
Domänen: Elf, Freiheit (Liberation), Glück, Mut (Courage), Reisen, Schutz
Dogma: Dem Tapferen hilft das Glück.
Organisation: Die Priesterschaft des Valkur ist nicht organisiert. Valkurtempel operieren normalerweise völlig unabhängig voneinander, jeder mit eigenen Glaubensvorschriften und Angeboten an Wanderer und Gläubige. Sie haben gemeinsam, dass sie nur selten innerhalb von Städten zu finden sind, sondern meist am Waldrand an einer großen Straße liegen. Einige Valkurpriester stellen Jägern, Reisenden und Abenteurern großzügig Tränke, Verbände und andere magische Gegenstände zur Verfügung, um dann Valkur und die Stärke des Glaubens lautstark zu preisen, wenn sie mit Erfolg zurückkehren. Als Gegenleistung verlangen sie regelmäßig einen Anteil an der Beute.
Gebete und Heilige Tage: Valkurpriester, oft einfach Glücksbringer genannt, beten jeden Morgen für etwas Glück. Die Valkurpriesterschaft kennt keine einheitlichen Feiertage oder Rituale, aber viele Tempel veranstalten ihre ganz eigenen Bräuche und Festivitäten.
Halldor, Gott der Sonne, des Sommers und der Landwirtschaft (Anzeigen)Symbol: ein Bündel Ähren und Feldblumen
Typische Waffe: Keine. Halldor ist eine friedliche Gottheit.
Domänen: Erneuerung (Renewal), Feuer, Pflanzen, Reichtum (Wealth), Sonne, Tiere.
Dogma:
Organisation: -
Gebete und Heilige Tage: Der Sonnenaufgang wird von den Klerikern Halldors als ihre heilige Zeit angesehen. Der Sommeranfang ist für Gläubige Anlass zu einem großen Fest mit zahlreichen Vergnügungen. Auch Ernte im Herbst wird mit einem traditionellen, ernsten Gebet eingeläutet und gebührend gefeiert, wenn auch weniger ausgelassen. Darüber hinaus wird der Aberglauben, Jungverheiratete sollten ihre Hochzeitsnacht in einem Feld verbringen, um für Eheleute und Feld die Fruchtbarkeit sicherzustellen, hin und wieder Halldor zugeschrieben.
Hel, Göttin des Todes, des Winters und des Schicksals (Anzeigen)Symbol: ein hellblauer Eiskristall
Typische Waffe: Streitflegel (Schneesturm)
Domänen: Erneuerung (Renewal), Kälte (Cold), Orakel (Oracle), Schicksal (Fate), Tod, Winter.
Dogma: Jedes Ende ist ein neuer Anfang.
Organisation: Hel wird meist aus Furcht verehrt und hat daher keine große Kirche, sondern eher einzelne Schreine. Da die Göttin aber auch für die Veränderung steht wird sie auch denjenigen um Rat gebeten, die mit der gegenwärtigen Situation nicht zufrieden sind.
Gebete und Heilige Tage: Die Mittwinternacht ist der heiligste Tag der Anhänger der Todesgöttin.
Aengrist, Gott des Himmels, des Krieges und des Wetters. (Anzeigen)Symbol: ein fünfzackiger roter Blitz
Typische Waffe: Zweihändiger Hammer (Donnerschlag)
Domänen: Freiheit (Liberation), Krieg, Luft, Stolz (Pride), Sturm, Wetter.
Dogma: Beuge dich nie.
Organisation: Die Priester des Aengrist nennen sich die Donnerritter. Sie sehen sich als Beschützer der Menschheit und das Schwert als das beste Mittel, diese zum Sieg über alle anderen Rassen zu führen.
Gebete und Heilige Tage: Die Mittwinternacht ist der heiligste Tag der Anhänger der Todesgöttin.
Myrr, Göttin des Mondes, der Magie und der Geheimnisse (Anzeigen)Symbol: Ein blaues Auge auf einem weißen Kreis
Typische Waffe: Sichel (Mondsichel)
Domänen: Dunkelheit, Magie, Mond (Moon), Mysterien (Mysticism), Wissen, Zauber (Spell)
Dogma: Wissen ist Macht.
Organisation: Die Priester der Myrr sind als die „Verborgenen“ bekannt.
Gebete und Heilge Tage: -
Illuminismus (Anzeigen)Symbol: Eine goldene Sonne mit acht Strahlen auf einem weißen Dreieck
Typische Waffe: Schwerer Streitkolben (Sonnenzepter)
Domänen: Gutes, Inquisition, Reinheit (Purification), Ruhm (Glory), Schutz, Sonne.
Dogma: Sei ein Licht in der Finsternis.
Organisation: Die Kirche des Lichts und diverse weltliche Ritterorden haben sich der Verbreitung des Glaubens verschrieben. Die Priester nennen sich Lichtbringer.
Gebete und Heilige Tage: Kleriker dieser Religion beten zur Mittagszeit. Der wichtigste Tag im Jahr ist der Tag nach der Wintersonnenwende,
Orks
Die Religion der Orks ist so hart und unerbittlich wie die Orks selbst. Die Orks glauben daran, dass sie von den Göttern permanent geprüft werden und tun alles, um sie zufrieden zu stellen. In der Logik der Orks sind die Götter personifizierte Wesen, die wie alle anderen Lebewesen Nahrung brauchen, um zu überleben. Da für die Götter nur das beste gut genug ist, opfern Orks regelmäßig Orks aus fremden Stämmen oder andere Humanoide, wenn sie sie erwischen können. Orks sind sehr abergläubisch und tendieren darin, in allem Möglichen göttliche Zeichen zu sehen.
Pantheon der Orks (Anzeigen)Baghtru, Schöpfergottheit und Gott des Nordens, der Kälte, des Nachthimmels, der Farbe Schwarz, der Materie, des Krieges, der Helden, der Versuchung und der schönen Frauen.
Skai, Gott des Windes, des Himmels, des Wetters und der Gesundheit.
Ishk, Göttin des Mondes, der Erde, der Natur, der Liebe, der Tänze und Spiele.
Sharkas, Göttin der Wollust, der verbotenen Liebe, Göttin des Rausches.
Gruumsh, Gott der gefallenen Krieger, des Krieges, der Sonne, des Blutes und der Stürme, Allvater der Orks.
Nazg, Gott der Jagd, der Tiere, des Bestien und des Polarsterns.
Ozerk, Gott des Handels und des Tausches.
Saglivazak, Gott der Jagd, des Todes, des Schicksals und des Feuers.
Lug, Göttin des Nebels und des Rauchs und Göttin der Eitelkeit und des Rufs.
Fazla, Göttin der Nahrung und der Fruchtbarkeit, Göttin des Herdfeuers und der Vulkane.
Hul, Göttin der Wassers und der Meeresstürme.
Zwerge
Zwerge verehren schon seit jeher eine Gruppe von sieben Zwergengöttern. Auf Grund ihrer pragmatischen Natur gibt es allerdings auch relativ viele Zwerge, die nicht glauben, dass ihr Geschick von höheren Mächten gelenkt wird.
Pantheon der Zwerge (Anzeigen)Berronar, Gott des Rechts, der Ordnung, der Erde, der Steine, des Feuers und der Schmiede, oberster Gott (Anzeigen)Symbol:
Typische Waffe: Streithammer (Schmiedehammer).
Domänen: Erde, Feuer, Gesetz, Handwerk, Metall, Zwerge.
Dogma: Standhaft wie Stein.
Organisation: -
Gebete und Heilige Tage:
Klassenänderungen
Barbar
Ein Elf-Barbar erhält statt "Rage" das UA-Feature "Ferocity" (Anzeigen)Once per day, the barbarian can enter a state of adrenaline-fueled fury, increasing both his physical might and his reaction time. He temporarily gains a +4 bonus to Strength and a +4 bonus to Dexterity, but he takes a -2 penalty on ranged attack rolls beyond short range (30 feet).
He can enter this state as an immediate action, even when flat-footed at the start of combat, so he may apply the enhanced Dexterity modifier to his initiative check.
While in a state of ferocity, the barbarian cannot use any Charisma- or Intelligence-based skills (except for Intimidate), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except item creation feats and metamagic feats. Ferocity lasts for a number of rounds equal to 4 + his Constitution modifier (if positive). The barbarian may prematurely end his state of ferocity. At the end of ferocity, he loses the ferocity modifiers and restrictions and become sickened (-2 on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies). Abilities that normally render him immune to being sickened reduce the penalties to -1, but do not remove them entirely.
The barbarian can invoke ferocity only once per encounter. At 1st level he can use this ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level).
Barden
Statt der SRD-Version gilt der "Athasian Bard", der im Dark Sun Grundregelwerk zu finden ist (das gibt es umsonst auf Athas.org unter Products/Rulebooks). Auf Stufe 5 und alle 4 weiteren Stufe bekommt er zusätzlich jeweils +1w6 Hinterhältiger Angriff.
Begünstigte Seele
Charisma ist das einzige Zauber-Attribut, das benötigt wird.
Begünstigte Seelen erhalten auf Stufe 1 Eschew Materials als Bonus-Talent.
Begünstigte Seelen wählen auf Stufe 1 zwei Domänen ihrer Gottheit. Sie erhalten keine Domänenkräfte. Sie können aber dafür ihre bekannten Zauber auch aus der Liste der jeweiligen Domäne auswählen.
Druiden
Druiden müssen die Gestaltwandel-Variante aus dem PHB II nutzen.
In dieser Form können sie keine anderen Gestaltwandelzauber benutzen, auch nicht die "Bite of the Were..."-Zauber.
Die Gestaltwandel-Variante muss nicht genommen werden, wenn der Charakter nicht mehr als vier Druidenstufen nimmt. Die fünfte Stufe der Klasse kann dann nicht mehr genommen werden.
Geisterschamane
Charisma ist das einzige Zauber-Attribut, das benötigt wird.
Geisterschamanen zaubern nicht wie im CD angegeben, sondern wie begünstigte Seelen mit dem Unterschied, dass sie aus der Zauberliste des Druiden anstatt des Klerikers auswählen. Zusätzlich können Geisterschamanen ihre Zauber aus den Listen der Domänen "Knowledge", "Oracle" und "Mysticism" auswählen.
Kämpfer
Kämpfer können die Talente "Waffenfokus" und Waffenspezialisierung" anstatt für eine bestimmte Waffe für eine ganze Waffengruppe nehmen. Wenn ein Kämpfer das Talent "Exotic Weapon Proficiency" hat, wird diese Waffe einer passenden vorstehenden Waffengruppe hinzugefügt.
Es gibt folgende Waffengruppen: (Anzeigen)Axes: handaxe, battleaxe, greataxe, dwarven waraxe (two-handed use).
Bows: shortbow, longbow, composite shortbow, and composite longbow.
Crossbows: heavy crossbow, light crossbow, repeating heavy crossbow, repeating light crossbow.
Heavy Blades: longsword, greatsword, falchion, scimitar, bastard sword (two-handed use).
Light Blades: dagger, punching dagger, rapier, and short sword.
Flails and Chains: light flail, heavy flail.
Maces and Clubs: club, light mace, heavy mace, greatclub, quarterstaff, sap, warmace (two-handed use).
Picks and Hammers: light pick, heavy pick, light hammer, warhammer, scythe, maul
Spears and Lances: javelin, lance, longspear, shortspear, trident.
Polearms: glaive, guisarme, halberd, ranseur.
Kleriker
Die Cloistered Cleric-Variante aus dem UA ist zugelassen.
Hexenklinge
Zähigkeit ist für Hexenklingen nun ein guter RW.
Zur Liste der Bonustalenten einer Hexenklinge werden hinzugefügt:
Ability Focus (Hexblade's Curse), Extra Curse (zwei zusätzliche Anwendungen pro Tag)
Auf Stufe 2 erhalten Hexenklingen folgende Fähigkeit:
Arcane Defense (Su): A hexblade adds 1 point of Charisma bonus (if any) per hexblade class level to his Armor Class as long as he wears no armor or light armor, is unencumbered and does not wear a shield. This bonus to AC applies even against touch attacks or when the hexblade is flat-footed.
Auf Stufe 6 erhalten Hexenklingen folgende Fähigkeit:
Eviscarate (Ex): When you kill an enemy with a melee weapon, you can make an Intimidate check as a swift action against an opponent within 30ft. who witnesses your savage act.
Hexenmeister
Hexenmeister erhalten auf Stufe 1 Eschew Materials als Bonus-Talent.
Hexenmeister erhalten auf Stufe 1 ein "Heritage Feat" als Bonus-Talent. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhalten sie weitere "Heritage-Feats" der gleichen "Heritage" als Bonustalente. Sie müssen jedoch die Voraussetzungen erfüllen. Folgende "Heritages" stehen zur Verfügung: Infernal (PHB II), Fey (CMage), Celestial (PlHB), Draconic (CArc), Fiendish (PlHB).
Hexer
Keine Änderung.
Paladin
Paladine müssen nur rechtschaffen sein. Böse Paladine sind selten, weil die Orden großen Wert auf ihren Ruf legen.
Ein Paladin, der seine Gesinnung ändert, behält seine Fähigkeiten; er kann jedoch nicht weiter als Paladin aufsteigen.
Für Paladine gilt stets die zauberlose Variante (ACF Holy Warrior).
"Special Mount" ist keine zauberähnliche Fähigkeit mehr, sondern gibt dem Paladin dauerhaft ein besonderes Reittier. Er kann es nicht mehr herbeirufen oder fortschicken.
Menschliche und Aasimar Paladine sind Mitglied eines der folgenden Orden:
Schwertbrüderorden (Anzeigen)Der Schwertbrüderorden ist reicher und einflussreicher Orden, dessen langfristiges Ziel es ist, in Bereshkur einen eigenen Staat zu errichten. Der Hauptsitz des Ordens liegt in Valind, einem Nachbarland von Beorn, das keine direkte Verbindung mit Bereshkur hat. Der Orden unterhält eine kleine Festung in Eris, einer Siedlung im Süden Bereshkurs.
Regeltechnisch: Substitutionsstufen des Halbork Paladin, CD p. 160, ACF Charging Smite auf Stufe 5 (PHBII, p. 53).
Schwarze Flamme (Anzeigen)Der Orden der schwarzen Flamme ist die Geheimpolizei und Inquisition Beorns. Sie sammelt Informationen und verfolgt Verbrecher und Unruhestifter. In Bereshkur sind die Mitglieder des Ordens nicht gerne gesehen und gehen daher inkognito vor.
Regeltechnisch: Einschüchtern + Gather Information statt Heal, Detect Chaos statt Detect Evil, Favoured Enemy (humans) +2 statt Lay on Hands, Smite Chaos statt Smite Evil, Urban Tracking statt Divine Health, Uncanny Dogde statt Turn Undead, Zone of Truth statt Remove Disease.
Templer des Wachsamen Auges (Anzeigen)Die Templer des Wachsamen Auges sind eine Organisationen, die in verschiedenen Ländern aktiv ist und sich gegen Zauberer richtet, insbesondere gegen solche, die geächtete Magie praktizieren. Sie finanziert sich durch den Handel mit magischen Artefakten, die sie den Magier abgenommen haben. Bereshkur ist zunehmend ins Blickfeld des Ordens gerückt, da es einen Zufluchtsort für Paktierer, Nekromanten, Blutmagier und andere Magiewirker bildet.
Regeltechnisch: Knowlegde (Arcane) als Klassenfähigkeit, Detect Magic statt Detect Evil, ACF Divine Counterspell auf Stufe 4 (CM p.33), ACF Holy Warrior auf Stufe 4 (CC p.49), Substitutionsstufe 6 des "Mystic Fire Knight", CV p.45).
Orden der Morgensonne (Anzeigen)Der Orden der Morgensonne rekrutiert sich aus Anhängern des "Lichts". Die Paladine dieses Ordens verstehen sich als heiliger Vorkämpfer und treten dementsprechend selbstbewusst und offen auf, auch wenn sie damit im aus ihrer Sicht heidnischen Bereshkur auf Probleme stoßen.
Regeltechnisch: Detect Undead statt Detect Evil, Substitutionsstufen des "Eternal Order", CV p.39
Orden des Silberen Kelches (Anzeigen)Der Orden des Silbernen Kelches ist ein kleiner Orden aus einem fernen Land namens Kalimantan, der versucht, die Welt von dem Einfluss der Ebenen zu befreien. Er hat sich daher dem Kampf gegen Außenwelter verschrieben. In Bereshkur spielt er praktisch keine Rolle.
Regeltechnisch: Knowledge (the planes), Aura of Resolve statt Aura of Courage (wie Paladin of Freedom), Banish Evil Outsider statt Turn Undead (UA, p. 67) Substitutionsstufe 6 des Planar Paladin, PlH p. 33).
Orden des Ceruleanischen Siegels (Anzeigen)Der Orden des Ceruleanischen Siegels ist die Schwesterorganisation des Ordens des Silbernen Kelches und richtet sich gegen Aberrationen und andere widernatürliche Lebensformen.
Regeltechnisch: Knowledge (dungeoneering), Aura of Resolve statt Aura of Courage (wie Paladin of Freedom), Favored Enemy (Aberrations) +2 statt Turn Undead, ACF Curse Breaker auf Stufe 6 (CM p.33).
Mitglieder eines Ordens müssen die aufgelisteten Varianten nehmen. Dafür sind diese für andere Orden gesperrt.
Magier
Magier müssen eine Spezialisierung wählen und außerdem das ACF "Focused Specialist" nehmen (CM p. 34).
Magier können statt Scribe Scroll auf der ersten Stufe das Talent Eschew Materials nehmen.
Marschall (Marshal)
Hohe Geburt: Auf Stufe 3 erhält der Marschall +2 auf Knowledge (nobility and royalty) und Knowledge (history).
Auf Stufe 5 erhält der Marschall ein Kämpferbonustalent.
Auf Stufe 6 kann der Marschall eine zusätzliche Sprache sprechen (keine Geheimsprachen).
Auf Stufe 8 kann der Marschall sich dazu entscheiden, anstatt einer Bewegungsaktion einen zusätzlichen Nahkampf- oder Fernkampfangiff für alle Verbündeten innerhalb der Reichweite zu gewähren.
Ritter
Der Ritter aus dem PHB II wurde durch die untenstehende, gleichnamige Klasse ersetzt.
Säbelrassler
Keine Änderung.
Späher
Skirmish funktioniert nur im Nahkampf oder mit Wurfwaffen.
Waldläufer
Waldläufer, die keine Elfen sind, nehmen das ACF Champion of the Wild (CC, p 50).
Halborkische Waldläufer können auf Stufe 4 statt einem Tiergefährten das Talent Improved Unarmed Strike nehmen.
Magierjäger: Templer des Wachsamen Auges sind mitunter auch Waldläufer (ACF Arcane Hunter (CC p.32), ACF Phynxkin Companion (DrM, p 13), Spell Reflection (CM, p 35) Substitutionsstufen der Shadow Swords (CV, p 49).