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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Pathfinder Chronicles - Unter Piraten => Thema gestartet von: Sensemann am 01.08.2012, 21:11:30

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.08.2012, 21:11:30
(http://paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO9055_500.jpeg)

The Wormwood Mutiny (Skull & Shackles 1 of 6)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.08.2012, 01:27:14
Part 1 und Tag 1: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Neunte dieses Monats - ein Sonnentag und offizieller Feiertag als Tag der Stille des Flüsterers

(http://paizo.com/image/content/PathfinderAdventurePath/PZO9055-Preview1.jpg)

Jeder fängt mal klein an...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.08.2012, 18:30:44
Mit einem heftigen Tritt in die Eingeweide[1] und einer Piratenwäsche[2]werden Taeren Ben Wedding und Amon unsanft aus ihrem koma-ähnlichen Schlaf gerissen.

Doch noch bevor die beiden Menschen ihren noch müden Augen richtig öffnen können, um ihre Situation und ihre daraus resultierende missliche Lage zu begreifen, knallt schon eine Peitsche - zum Glück keine neunköpfige Katze[3] - laut zwei Mal und trifft beide schmerzhaft jeweils ein Mal auf ihre völlig nackte Haut,[4] und die barsche Stimme eines Mannes auf Taldane erklingt:

"Ihr Landratten, glaubt ihr Euch noch immer, dass Euch die Sonne sanft wachküsst wie die billige Hure von Mutter, welche ihr beide habt? Auf die Beine! Sofort! Zieht Euch an und Marsch hinauf ans Oberdeck, bevor Cap’n Harrigan Euer fettiges Fleisch in Würstenhaut füllt und es Fischgräte zum Frühstück anbraten lässt!"

Ruckartig finden sich die beiden Männer völlig benebelt und schlaftrunken noch, wobei der komische bitterliche Geschmack im Mund nicht an eine mit Rum durchzechte Nacht erinnert[5], wackelig auf ihren Beinen wieder.
Sie befinden sich scheinbar auf dem Mitteldeck eines großen Schiffes, welches bereits in See gestochen ist, denn es schaukelt heftig als würde das Schiff gerade mit vollen Segeln und Wind im Rücken trotz starken Wellengangs sich fortbewegen, während die salzige Seeluft in ihre Nasen dringt und grelle Sonnenstrahlen auf ihrer wunden Haut brennen.

Langsam werden sie jedoch wieder Herr ihrer Augen und restlichen Sinne.

Vor ihnen liegt nur ihre Kleidung und Unterwäsche sowie ihr Schuhwerk, während von ihrer restlichen Ausrüstung und vorallem ihren Waffen und Rüstung jegliche Spur fehlt.

Um sie herum positioniert hat sich ein bärtiger Pirat (http://1.bp.blogspot.com/-7ea9mxqIZGs/T1kr3rFBHDI/AAAAAAAAAKU/Kc0g_EPTzlw/s1600/Adventure+-+Master+Scourge.jpg) (der Wort- und Anführer) zusammen mit sechs weiteren düster blickenden Piraten positioniert, wobei vorallem der bärtige Mann mit der Peitsche in der Hand so aussieht, als wäre mit ihm nicht zu spaßen - es sei denn man möchte erneut seine Peitsche kosten.

Für Amon ist jedoch ist dabei einer der weiteren Piraten kein Unbekannter, sondern sein finster ihn voller Hohn angrinsender Freund Jakes Magpie (http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Kostin.jpg).
Doch sehr viel zu sagen hat sein Freund hier wohl nicht, sonst würde er sich nicht hinter diesem grimmigen bärtigen Mann mit Peitsche "verstecken".

Trotz all der Scham sollten sich die beiden sich unbekannten Männern beeilen dem Befehl des noch namenlosen Mannes nachzukommen, denn in ihrer Nähe wird bereits eine Planke aufgestellt, während andere Piraten weitere nackte Personen vom Unterdeck auf das Mitteldeck unsanft schleifen.
 1. 1 Punkt Betäubungsschaden bitte im Status eintragen
 2. Eimer Salzwasser ins Gesicht
 3. eine beliebte Peitsche bei Freibeutern
 4. 2 weitere Punkte Betäubungsschaden bitte in den Status eintragen
 5. Wahrnehmungswurf, Handwerkswurf (Alchemie) bzw. Wissenswurf (Natur) und ein Intwurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 07.08.2012, 19:08:23
Amon verzieht sein Gesicht vor Schmerz als er versucht aufzustehen. Er weiß nicht was ihm mehr weh tut ... die Folgen des gut gezielten Tritts und der Peitsche, das starke Kopfweh oder der Anblick seines "Freundes" Jakes Magpie wie er sich hinter dem großen Piraten hämisch ins Fäustchen lacht. Noch gestern (war es wirklich gestern?) waren sie an einem Tisch gesessen und haben die gemeinsame Beute versoffen und nun das. Amon fehlt total das Gefühl für Zeit aber "dank" der Schmerzen weiß er zumindest das er noch lebt.

Gepaart mit dem fahlen Geschmack vom gestrigen Rum merkt Amon allerdings noch etwas das er erst nicht zuordnen kann.

Doch dann erinnert ihn dieser Beigeschmack an irgendein Gift. Jedoch kann er nicht sagen welches.

"Jakes, wohin hast du mich hier nur gebracht ... du warst es wohl der mich vergiftet hat ... na warte, wenn ich dich in einer besseren Situation erwische ..."

Amon lässt Jakes mit einem strengen Blick wissen was er von ihm denkt ehe er seine Kleidung zusammensucht und sich wieder anzieht. Dabei versucht er möglichst unentdeckt die kleinen Innentaschen abzutasten, nur um festzustellen das alles was er in der Taverne mit sich führte weg ist.

"Die waren wohl sehr sehr gründlich ... besser erstmal tun was die wollen! Und scheinbar bin ich hier nicht der Einzige .."

Der Keleshite zerrt noch seine Bluse zurecht und klopft den Schmutz von seinem Gewand eher er sich mit noch etwas unsicherer Stimme an den offensichtlichen Befehlshaber wendet.

"Aye, ich bin be-bereit!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 07.08.2012, 20:10:11
Schnaufend und mit dröhnendem Kopf rappelt sich Taeren auf, sichtlich von der Situation überrumpelt. Der Seegang unter seinen Füßen und auch restalkoholbedingte Taubheit in seinen Beinen lassen ihn kurz schwanken, bis es ihm langsam dämmert, wo genau er sich gerade befindet und wer - oder eher was - der grimmige Mann ist, dessen barsche Stimme sich in Taerens angeduselten Verstand gebohrt hat.

"So will man nicht nackt aufwachen...", wird ihm bewusst. "Neben einer Hure, meinetwegen gern, aber nicht umringt von grinsenden, hässlichen Fratzen, getreten, nass und ausgepeitscht."

Und scheinbar ist er nicht der Einzige, dem das Glück heute nicht wohl gesonnen ist. Der Junge neben ihm scheint genauso verwirrt wie er selbst es ist. Weitere Opfer für den Peitschenmann scheinen gerade zu folgen.

"Verdammt, ich kann mich nicht dran erinnern, dass ich irgendwo angeheuert hab!"

Die Ereignisse der letzten rumreichen Nacht in der Taverne verschwimmen in Taerens Gedächtnis. Außerdem ist er jetzt in diesem Moment viel näher an der verhassten Nüchternheit als ihm lieb ist. Viel zu nah als dass er sich hätte richtig konzentrieren können. Allein ein komischer Nachgeschmack zeugt von einem wahrscheinlich feuchtfröhlichen Abend, an dem er dieses Mal wohl eindeutig zu tief ins Glas geschaut hat, wenn er seine jetzige Lage bedenkt.
Trotz seines Widerwillens beeilt er sich, dem Befehl des bärtigen Mannes nachzukommen, und schlüpft hastig in seine Kleidung und danach auf der Stelle hüpfend in seine Stiefel. Einem Mann, der eine Peitsche in der Hand hat, widerspricht man besser nicht.
Doch gerade wegen der Bedrohung, die von dem Fremden ausgeht, fühlt er nach seinem Springmesser, das sich eigentlich in seiner Hosentasche befinden sollte, und tarnt die Bewegung damit, seine Hose zurechtrücken zu wollen.

"Es wird bestimmt noch schlimmer", ahnt er, als auch seine anderen Taschen zu seinem Bedauern leer sind.

Da wird ihm bewusst, dass auch Butch fehlt. Sein Frettchen hätte sich bestimmt schon auf den peitscheschwingenden Seemann gestürzt, wenn der kleine Teufel in der Nähe gewesen wäre.

"Wehe, die haben ihm was angetan!", droht Taeren grimmig in Gedanken, richtet sich dann aber auf und fügt sich mit ernstem Gesicht seinem Schicksal. Vielleicht hätte er sogar ein Grinsen zustande gebracht, doch bei dem gereizten Zustand des Fremden ist das sicherlich keine gute Idee.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.08.2012, 01:14:49
Der bärtige Pirat verzieht keine Miene auf die Worte von Amon, welcher sich fertig angezogen und damit etwas von seinem Stolz als Keleshite wieder hergestellt hat, und auch Taeren geschicktem Manöver, um zu schauen ob sein Springmesser ihm wenigstens geblieben ist, schenkt er keinerlei Beachtung.

Zumal den beiden unerfahrenen Abenteurern von den Piraten sowieso nichts anders zurückgegeben wurde als ihre Bekleidung.

Stattdessen blickt der sonnengegerbte Pirat grimmig in Richtung wolkenloser Himmel und knurrt entzürnt seine Mannen um sich herum an, als er seinen Greifvogel entdeckt:
"Dort oben fliegt immernoch dieser Vogel - holt ihn endlich runter, denn ich pfeif auf irgendwelche Omen!"

Was wiederum von ein paar Freibeutern mit einem leicht verzweifelten "Aye, aye, Master Scourge!!!" kommentiert wird, während ein paar andere Piraten gerade einen nackten bleichen Halbelfen vor die Füße des bereits angezogenen Amon und dem düsteren und für einen Taldan recht wenig arrogant blickenden Mann namens Taeren zerren.

Der bewusstlose nackte Halbelf wirkt recht schmächtig und schwächlich, was nicht gerade dazu beiträgt bei den anderen beiden Gefangenen Respekt einzuflössen. 
Auch die Tätowierung um sein linkes Auge und sein Vollbart lassen ihn an diesem Ort irgendwie fehl am Platz wirken.

Dennoch bekommt Fenndrakon die gleiche Behandlung wie Taeron und Amon zuvor:
Einen Tritt in die Magengrube gefolgt von einem Eimer voll Salzwasser ins Gesicht und zwei Peitschenhieben auf die nackte Haut.[1]

Nur die Aufforderung des Piraten mit der Peitsche, welcher wohl auf den Namen Master Scourge hört (zumindest haben Amon und Taeren dies nun bereits mitbekommen), ist für den gerade erwachenden Halbelfen eine Andere:

"Ich dachte, Elfen pennen nicht?! Hör also auf hier so eine Memme zu spielen und zieh Dich sofort an, Langohr, bevor ich Dich als Haiköder verwende! Cap’n Harrigan erwartet Deine weichliche Visage auf dem Oberdeck! Marsch! Marsch!"

Worauf auch Fenndrakon benebelt und schmerzverzerrt seine Augen öffnet und von seiner eigentlichen Ausrüstung nur seine Kleidung vor die Nase geworfen bekommt - von einem der umstehenden Seeräuber.

Auch der Halbelf kann sich nicht erinnern, wie er hierher gekommen ist, doch auch ihm fällt ein säuerlich bitterer Geschmack seines Speichels auf.[2]
 1. Status ist schon angepasst
 2. Wahrnehmungswurf, Handwerkswurf (Alchemie) bzw. Wissenswurf (Natur) und ein Intwurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fenndrakon am 08.08.2012, 11:04:45
Desorientiert schüttelt der schmächtige Halbelf den Kopf nur um das gleich zu bereuen, als der Schwindel und das Hämmern in seinem Kopf stärker wird.

"Beim großen inneren Meer, was ist denn hier los" Mit halb geschlossenen Liedern blickt sich der Halbelf um, wobei er sich der Hoffnungslosigkeit seiner Situation bewusst wird. "Keine Ahnung, was sie mir untergemischt haben, aber sie waren gründlich..."

Mühsam versucht sich der Halbelf aufzurichten, seine Bewegungen sind immernoch fahrig und langsam, aber er greift nach seiner Kleidung, schließlich kannte er solche Situationen zur genüge und wusste was ihm blühte wenn er dem Befehl nicht nachkam. Als er jedoch weder seinen Waffengürtel noch seine Waffen finden konnte, sucht er verzweifelt danach das Deck ab. Dann zuckt er resigniert mit den Schultern und erhebt sich vorsichtig.

"Muss wohl daran liegen das ich kein Elf bin." Dann macht er einen ersten prüfenden Schritt in Richtung des Mitteldecks, unsicher was als Nächstes kommen würde.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.08.2012, 11:29:26
Als auch Fenndrakon wie auch Taeren und Amon zuvor dem Befehl von Master Scourge nachgekommen und endlich angezogen ist, knallt Master Scourge mit der Peitsche in der Luft und knurrt anschließend mit weniger lauter Stimme:
"Los, Jungs, vier Mann bringen unsere neuen Gäste nach oben zum Oberdeck."

Was von vier Freibeutern mit einem "Aye,aye, Master Scourge..." auf Taldan erwidert wird, wobei ein Pirat zu den drei Abenteurern auf Polyglot leise zischt wie eine Schlange:
"Und solltet ihr irgendwelche Mätzchen machen, was ich natürlich hoffe...sind Euch Arschtritte und ein paar blutige Gesichtsverzierungen sicher..."

Woraufhin die drei Abenteurer unsanft vor den vier Seeräubern nach oben in Richtung Oberdeck getrieben werden, wobei sie dabei einen ersten Blick in Sachen Schiff und Piraten riskieren können,[1] während Master Scourge sich mit den restlichen Mannen um die restlichen noch schlafenden Gefangenen kümmern wird.
 1. Wahrnehmungswürfe bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 08.08.2012, 12:23:19
"Dieser Master Scourge ist ein überaus lieber Geselle", denkt Taeren nicht ohne Ironie, als die vier Piraten ihn, den Jungen und das bleiche Langohr von dem Peitschenschwinger wegschubsen. Jeder von ihnen trägt ein Entermesser, eine Waffe, die Taeren nun zu gern an seiner Seite gewusst hätte, falls die Begegnung mit dem Captain brenzlig werden würde. Doch irgendwelche Mätzchen hat der Taldan eigentlich nicht vor. An Bord eines Schiffes gilt das Gesetz des Captains und wehe dem, der es wagt, sich dessen Willen zu widersetzen.

Generell gibt es drei einfache Regeln, hat Taeren gelernt:
"Erstens: Der Captain hat das Sagen. Zweitens: Der mit der Peitsche hat immer Recht. Und Drittens: Hände weg vom Rumlager, sonst bekommst du es mit beiden gleichzeitig zu tun!"

Die lauten Geräusche und Stimmen an Bord - und dazu noch das grelle Sonnenlicht - stechen mit unbarmherziger Härte auf seinen dröhnenden, leicht benebelten Schädel ein. Aber trotzdem sein Zustand und vor allem seine Situation nicht gerade berauschend sind, findet Taeren nicht wirklich Grund, weiterhin schlechte Laune zu zeigen.

Er setzt ein beinahe schon zufriedenes Grinsen auf, während er von den Piraten weitergestoßen wird. Da sie sich nun bewegen, erkennt er, dass er sich auf einem Dreimaster von etwa hundert Fuß Länge befindet.
"Ein schnuckeliges, kleines Bötchen habt ihr hier", teilt Taeren seinen Umhertreibern seine Meinung mit.
Dann wendet sich der Taldan an seine Leidensgenossen.
"Jedes Schiff hat ein eigenes, ganz spezielles Begrüßungsritual", erklärt er mit einem amüsierten, tiefen Lachen in der Kehle. "Ich weiß noch, einmal hab ich wo angeheuert, da haben sie jeden Neuen in der ersten Nacht an Bord an Händen und Füßen gepackt, aus der Hängematte gezerrt und mit ihm die komplette Bilge gewischt. Das war ein Spaß!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 08.08.2012, 12:51:26
"Solange man nicht der Neue war ...", antwortet Amon missmutig aber doch mit einem etwas gezwungen wirkenden Lächeln. Immerhin konnte der unbekannte Fremde neben ihm wohl nichts für die missliche Lage in der sich der Mensch derzeit befindet. Das letzte Mal als er auf einem Schiff außerhalb des Hafens war liegt nun schon zwei Jahre zurück. Damals war es ein Handelskahn mit dem er nach Port Peril gereist war.

Bisher hatte Amon nicht all zu viel für die Seefahrt übrig auch wenn gerade Matrosen zu seinen Haupteinnahmequellen zählen. Rumgetränkt und mit frischem Gold ausgestattet waren sie oft leichte Opfer im Glücksspiel.

Amon versucht sich einen ersten Eindruck von seiner neuen Umgebung zu verschaffen was aufgrund des noch immer pochenden Schädels, dem grellen Licht und der ewigen Herumschubbserei nicht all zu leicht ist. Instinktiv fällt sein Blick aber auf die Goldbeutel seiner Peiniger.

Als ihn wieder einer anrempelt löst Amon ihm mit einer geschickten Bewegung den Beutel vom Gürtel und lässt sich fallen um gleich darauf die Beute im Schutze seines Körpers unter seiner Kleidung verschwinden zu lassen.[1]

Als er sich wieder aufrappelt und weitergeht keimt zum ersten Mal ein leichtes Gefühl von Zufriedenheit in ihm.

"Mal sehen wie lange das unentdeckt bleibt ..."

Auf das unfreundliche Gezische des Piraten reagiert er nicht. Was immer er auch gesagt haben mag, es war bestimmt keine Aufmunterung.
 1. Eye for Plunder - Campaigntrait
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.08.2012, 14:42:20
Abgelenkt durch das Gerede von Taeren, welches übrigens bei den zuhörenden Piraten Wohlgefallen findet und teilweise sogar ein Grinsen ins Gesicht ruft, bemerkt weder das Diebstahlopfer noch die restlichen Bewacher, dass Amon nun um einen Geldbeutel mit fünfzehn Goldmünzen reicher ist.

Dabei stellt sich der junge Keleshite fast so gut an, als wäre er auf den Straßen von Katapesh als Taschendieb Zuhause.

Währenddessen haben die drei Abenteurer und ihre Begleiter das Zwischendeck hinter sich gelassen und das Hauptdeck erreicht, wo sich unter anderem die Kabine des Kapitäns, das Labor des Sprengmeisters, aber auch die Waffenkammer befindet.
Alle Räumlichkeiten sind jedoch durch massive Türen und Schlösser gesichert.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fenndrakon am 09.08.2012, 10:40:48
Mit gesenktem Kopf torkelt der Halbelf hinter seinen Mitgefangenen her, behält dabei seine Umgebung aber genau im Auge, vorallem die Lage der  Waffenkammer und das Labor des Sprengmeisters prägt  er sich genau ein.

"Für einfache Piraten sind diese Kerle erstaunlich gut ausgerüstet. Die Waffenkammer und das Labor könnten noch von Nutzen sein"

Als sein Mitgefangener einen der Piraten anrempelt, wundert sich der Halbelf nur, da er den Fremden nicht gerade für tolpatschig hielt. Aber der Wellengang auf einem Schiff hatte schon ganz andere in die Knie gezwungen.

Sein Blick wandert hinauf zum Oberdeck und ein Schauder läuft durch seinen Körper.

"Das wird bestimmt ein Mordsspass hier", greift er den Scherz von dem Menschen nochmal auf.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 09.08.2012, 11:21:51
Auch Amon betrachtet die massiven Schlösser an den Türen.

"Wie ich mir eben schon dachte, hier vertrauen sie niemanden, was sonst lässt sie so große Schlößer anbringen. Es kann ja hier kaum jemand was stehlen und einfach verschwinden."

Bei diesem Gedanken schweift sein Blick über die schier endlos wirkende See als ihm wieder die hämische Fratze von Jakes Magpie vor seinem inneren Auge erscheint.

"Jakes, wenn du bloß gefragt hättest wäre ich vielleicht sogar freiwillig auf so ein Abenteuer eingestiegen ... aber unter diesen Umständen ... das ist unverzeihlich ... was mach ich bloß mit dir ..."

Dann wendet auch er sich an seine beiden 'Begleiter': "Schön das es euch hier so gut gefällt! Immerhin werden wir wohl länger hier arbeiten dürfen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.08.2012, 12:25:55
Doch mehr Zeit zum Reden ist nicht, denn auch das Hauptdeck haben die drei Abenteurer in der Zwischenzeit nun bereits hinter sich gelassen und können nun vom vorderen Oberdeck - dem so genannten Vorderdeck - den herrlichen Ausblick auf den weiten tiefblauen Ozean genießen und einen faszinierten Blick auf den brüllenden Drachen als Galionsfigur (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7647;image) machen, während ihrer möglichen Suche nach dem Festland.

Jedoch ist weit und breit kein Festland zu entdecken.

Dafür jedoch, sollten sie sich in Richtung Schiff wieder umdrehen und das rege Treiben an Bord beobachten wollten, können sie den ersten Toten auf dem hinteren Oberdeck - dem Heck - in einem Käfig neben dem Ruder entdecken.
Wobei der Tote schon anfängt zu skelettieren, während seine Kleidung dank der salzigen Seeluft langsam zerfällt wie das Fleisch und die Haut auf seinem Knochen - ein Zeichen, dass der Tote schon von längerer Zeit Pharasmas Acker betreten hat.

Doch zu weiteren Gedanken kommen die in der grellen Sonne auf dem Oberdeck wartenden drei Männern namens Taeren, Fenndrakon und Amon nicht, denn da stoßen bereits zwei weitere Gäste zu ihnen hinzu:
Eine gut aussehende Piratenfrau mit Garundiblut und ein exotischer Undine mit blauer Haut und feuerroten Haaren.

Auch Ilmari und Arvilia wurden wie die restlichen Abenteurer mit schmerzenden Peitschenhieben und einem Eimer Salzwasser geweckt und mit "freundlichen" Worten des bärtigen Piraten mit Peitsche dazu aufgefordert sich ihre Kleidung schleunigst anzuziehen, während ihr restliches Hab und Gut ihnen scheinbar weggenommen wurde,[1] wobei Arvilia innerlich voller Freude ihren Vertrauten am Himmel fliegend entdecken kann.

Und genauso wie die anderen drei unfreiwilligen Passagiere ist den zwei Abenteurern der komische bittere Geschmack im Mund gepaart mit dem Blackout von letzter Nacht in Port Peril aufgefallen, welcher sie scheinbar in diese missliche aktuelle Lage manövriert hat.[2]

Doch während die Gefangenen zuvor von einfachen Freibeutern zum Oberdeck gebracht worden sind, bringt Master Scourge (http://1.bp.blogspot.com/-7ea9mxqIZGs/T1kr3rFBHDI/AAAAAAAAAKU/Kc0g_EPTzlw/s1600/Adventure+-+Master+Scourge.jpg) zusammen mit zwei weiteren Seeräubern die zwei übrigen Abenteurer höchstpersönlich und angetrieben mit seiner laut knallenden Peitsche zum Oberdeck, sodass den zwei verkaterten und völlig überforderten Gefangenen wenig Zeit bleibt erste Eindrücke vom Schiff zu sammeln.

Oben angekommen ziehen sich jedoch die Piraten und der launische Peitschenschwinger zurück zum Mitteldeck und lassen die fünf Abenteurer alleine zurück, da scheinbar eine Flucht hier mitten auf hoher See (fernab von jeglichen Festland) genauso aussichtslos ist wie ein gewaltsamer Konflikt gegen die Piraten, welche neben ihren Waffenvorteil auch einfach zu gehörig in Überzahl sind.

In diesem Moment erreicht jedoch auch schon ein stämmiger älterer Garundi (http://farm8.staticflickr.com/7075/7277055850_1e55ae9d6f.jpg) mit Vollbart, Augenklappe und Glatze die Gefangenen, welchen neben seinen Muskelbergen vorallem seine einschüchternde blutverschmierte Axthand auffällt.
Doch der grimmige Seebär kommt nicht allein.
Dicht auf Schritt und Tritt folgt ihm ein weiterer deutlich jüngerer Mann (http://farm8.staticflickr.com/7087/7277184368_873116e031.jpg) mit Glatze, langen Zopf am Hinterkopf und Spitzbart, wobei sein Entermesser und seine neunköpfige Piratenpeitsche verraten, dass auch mit ihm nicht zu spaßen ist.

"Schön, dass Ihr es geschafft habt Euch zu uns zu gesellen. Willkommen auf der Wurmholz!
Danke auch, dass Ihr unsere offenen Stellen in der Crew aufnehmt.
Ich bin Barnabas Harrigan. Captain Barnabas Harrigan für Euch, aber wir werden nie miteinander die Ehre haben.
Denn ich habe nur eine Regel für Euch: Sprecht mich niemals an!
Ich rede gerne, aber nicht mit Euch, aye?
Ich hab nur diese eine Regel und Ihr tut gut daran Euch an diese zu halten."
, woraufhin sich der stämmige Mensch bereits umdreht, aber nur um wieder auf dem Absatz Kehrt zu machen:

"Oh, noch eine Sache. Selbst wenn ihr keine Piraten seid, so müsst ihr Euch an unseren Kodex halten.
Sollten Ihr jemanden von meinen Männern töten, werde ich Euch höchstpersönlich von der Planke springen lassen und Euch an die Haie verfüttern!
Und wehe jemand kommt jetzt mit irgendeinem anderen Kodex, um seinen Hals zu retten.
Herr Plugg!
Wärt Ihr so gütig aus diesen Landratten richtige Seefahrer zu machen.
Ich möchte sie ungern in eine Zelle sperren...für ein Jahr und einen Tag...bis ich eine andere Verwendung für sie finde wie bei unseren ehemaligen Steuermann dort hinten im Käfig!"


Daraufhin verschwindet der Kapitän, genauso schnell wie er erschienen ist und lässt die Abenteurer mit dem spitzbärtigen Mann mit der neunköpfigen Katze und dem Entermesser in den Händen alleine zurück.
Und auch dieser begrüßt die Gruppe auf seine eigene herzliche Art:
"Salutiert gefälligst, wenn ein Offizier anwesend ist!
Mein Name ist Herr Plugg - erster Maat an Bord der Wurmholz. Für Euch Lieutenant Plugg.
Stellt Euch mit Namen und Herkunft der Reihe nach vor, bevor ich schaue, wie viel Potential in Euch Landratten steckt!
Mal schauen, wer von Euch ein geborener Takler ist und wer von Euch höchstens die Planken putzen kann!
Arrrr!!!"
 1. Status bitte anpassen: Restgeld streichen und drei Punkte Betäubungsschaden jeweils eintragen
 2. Wahrnehmungswurf, Handwerkswurf (Alchemie) bzw. Wissenswurf (Natur) und ein Intwurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 09.08.2012, 13:39:03
Taeren kann nicht anders als in einer allgemein gut gelaunten Stimmung zu bleiben, zu der unter diesen Umständen bestimmt auch nicht wenig Restalkohol in seinem Körper beigetragen hat. Sicher, dass er anscheinend nicht freiwillig an Bord dieses Schiffes gelandet ist, könnte er als Haar in der Suppe betrachten. Doch allein, dass er nun wieder Seegang unter seinen Sohlen spürt und eine Meeresbrise auf seinem Gesicht, macht das wieder wett. Er hat es vermisst. Selbst die raue Umgangsart, die bisher auf jedem Schiff üblich gewesen war, unter dessen Flagge er gesegelt war.

"Das Leben auf See ist eben nichts für Memmen."
Und Taeren sieht sich nicht als verweichlichte Landratte. Befehle kann er zwar nicht leiden, aber es nützt nichts, sich zu widersetzen. Peitschenhiebe - und selbst auf die ist er nicht scharf - sind da noch das geringste Übel, wie man an dem armen Teufel im Käfig, den der Captain als ehemaligen Steuermann der Wurmholz kenntlich gemacht hat, gut sehen kann.

Wurmholz. Das ist sowieso ein seltsamer Name für ein Schiff, wie Taeren findet. Er hofft, dass das Gefährt seinen Namen nicht verdient, denn auf nasse Füße bis zum Hals verzichtet er lieber, wenn es geht.

"Der Captain scheint allgemein geringe Ansprüche zu stellen", geht dem Taldan durch den Sinn, wenn er sich seine Mitgefangenen so ansieht. "Ein Milchgesicht, ein Spitzohr, dann noch 'nen blauen Kerl mit Fischfingern und eine Frau! Und in welchem Netz sie diesen Master Scourge gefunden haben, will ich erst gar nicht wissen! Arrr, das können die doch nicht ernst meinen!"

Dennoch nimmt sich Taeren die Warnung des Captains zu Herzen und hütet seine Zunge, auf der schon ein spöttischer Kommentar liegt. Ein Plankengang oder ein Käfigaufenthalt auf unbestimmte Zeit, wahrscheinlich bis zum Hungertod, klingen nicht gerade verlockend für ihn.

Da er anscheinend am nächsten zu Herr Plugg steht und dieser ihn auch schon mit grimmiger Aufforderung mustert, macht Taeren auch den Anfang, dessen Befehl nachzukommen. Mit Besmaras Fingern möchte er keine Bekanntschaft machen - nicht schon wieder. Dass ein Hieb mit dieser neunköpfigen Peitsche alles andere als amüsant ist, hat er in der Vergangenheit nicht nur einmal zu spüren bekommen.
Salutierend, aber noch immer grinsend, stellt Taeren sich vor.
"Aye, aye, Lieutenant Plugg! Taeren Wedding, auch Ben, wenn es sein muss", nennt er seinen zweiten Vornamen, den seine Mutter ihm nach seinem Vater gegeben hat, dazu, " aus dem lieblichen Port Peril."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 09.08.2012, 13:55:56
"Vielleicht wird der Aufenthalt hier doch nicht so schlecht.", denkt sich der junge Keleshite als er die ebenfalls recht junge Garundifrau erblickt welche eben vom Rest des Empfangskomitees an Deck gebracht wird, "Wenn sie ein so reizendes junges Mädchen hier ran schleppen muss die schon über außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Harte Seemannsarbeit kann es wohl nicht sein."

Ein kaum erkennbares Lächeln bildet sich auf seinem Gesicht welches gleich durch die Rede des Kapitäns und den Anblick des ehemaligen Steuermanns wieder vertrieben wird. Teils dürfte wohl doch etwas an dem Seemansgarn dran sein welches er immer wieder in den Hafenspelunken zu hören bekam. Und er dachte immer das wären rumgetränkte Übertreibungen.

Dabei fällt ihm auch wieder ein das er den Namen des Captains schon einmal gehört hat. "Harrigan, das soll ein ganz brutaler Pirat sein der angeblich eher tötet als Gefangene zu machen. Dann hoffe ich hier keine Gefangener zu sein. Und die Wurmholz soll ein sehr schnelles Schiff sein. Sieht irgendwie gar nicht danach aus."

Dankbar das Taeren sich als erster gemeldet hat macht nun Amon einen Schritt vorwärts und salutiert zögerlich um den Piratenoffizier in aller gebotenen Förmlichkeit anzusprechen obwohl solche Rituale gar nicht seinem Naturell entsprechen.

"Aye aye, Lieutenant Plugg!", wiederholt er Taerens Worte.

"Mein Name ist Amon und ich stamme ursprünglich aus Katheer.", er macht eine Pause und schließt für kurze Zeit die Augen ehe er weiterspricht, "Bis gestern lebte ich allerdings in Port Peril."

Dann stellt er sich wieder in die Reihe und wartet gespannt auf die Vorstellungen der anderen Gefangen.

"Dieser Taeren scheint sowas wirklich nicht zum ersten Mal durchzumachen wenn er das Ganze auch noch lustig findet. Interessant!"

"Bin gespannt ob die anderen auch soviel für ihre Situation übrig haben ..."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 12.08.2012, 10:32:06
Noch völlig benebelt und erschöpft versucht Ilmari das Tosen in seinem Schädel loszuwerden und den bitteren Geschmack auszuspucken. Seine volle rote Haarpracht hängt wild und unbändig in seinem Gesicht und den Schmerz lässt er sich dank seiner guten Disziplin nicht anmerken. Er kennt diese sogenannten Gesetze der See. Und auch von dieser Art 'Heuer' hat er schon gehört.
Es gilt also das Beste daraus zu machen ihr elendes, dreckiges Scheißpack!
Er hatte sich seinen Werdegang definitiv anders vorgestellt. Aber dennoch... er ist endlich an Bord eines offensichtlich tüchtigen Schiffes mit einem noch tüchtigeren Käpt'n gelandet. Ein guter erster Schritt... für diese Verhältnisse.

Unter seinen feinen roten und verärgert zusammengezogenen Augenbrauen schaut er den ersten Maat Plugg an. Als er an der Reihe ist, tritt er einen Schritt vor und hält den Augenkontakt mit dem Piraten.
"Mein Name ist Ilmari Makari, man nennt mich Mari. Und ich komme aus einem verschissenen Kaff, dessen Namen ich nicht mehr kenne. Ich bin ein Kind der Fesseln und der See."
Für einen Moment hält er inne, will aber kein Schauspiel aus seiner Vorstellung machen und tritt demütig wieder zurück in die Reihe der geschlagenen Neulinge.
Dass er für körperliche Arbeit nicht taugt, kann man seinen sehnig-dünnen Armen leidlich anerkennen. Doch wirkt er trotz seiner gespielten Demut irgendwie selbstsicher und zufrieden. Was wohl kaum jemand anderer von sich behaupten wird.
Dem aufmerkamen Beobachter wird auffallen, dass Mari eine große und unheilverkündende Tätowierung auf seiner Brust trägt. Der Ansatz eines großen Totenschädels ist durch sein zerschlissenes Hemd zu erkennen.

Wohin Du auch immer meine Schritte lenkst, meine Liebste, ich bin Dein und vertraue auf Deine Weitsicht und die Aufgabe, welche Du mir hier stellst.
Ilmari ist überzeugt, dass dies nur der Anfang einer weiten Reise ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 13.08.2012, 09:36:07
Durch ihren benommenen Zustand merkt sie die Schmerze von den Peitschenhieben kaum. Erst als der Salzwassereimer über ihr ausgeschüttet wurde, brannten die Wunden wie Feuer. Erst jetzt bemerkt sie, dass sie völlig entblößt vor der versammelten Mannschaft steht. Ihre trüben Augen wollen aus Schmerz und Wut aus ihren Höhlen treten, verkrampft versucht sie ihre magischen Energien zu bündeln und sich für die Schmerzen und ihre Demütigung zu rächen. „STOP… du bist zu schwach.“ Eine vertraute Stimme in ihrem Inneren ließ sie noch zur rechten Zeit innehalten. Piper, welcher die ganze Zeit über dem Schiff seine Kreise gezogen hat, warnte und zügelte seine junge und unerfahrene Hexe rechtzeitig. Der Hass im Gesicht der jungen Hexe sprach allerdings Bände. Sie biss die Zähne zusammen, dass ihre Wangenknochen deutlich hervortreten. In ihrer Nacktheit war deutlich die Tätowierte Krake zusehen, welche mit ihren Tentaklen ihren ganzen Körper zierte. Auf dem Rücken war der Körper und Kopf des gefürchteten Tieres zu sehen. Gereizt und gedemütigt zieht sie sich ihre Kleider über und lies die Krake darunter verschwinden. Arvilia liess sich zusammen mit den anderen abführen.

(http://www.d20pfsrd.com/_/rsrc/1293249393225/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kraken/PZO9525-INeededThatSword.jpg?height=400&width=296)

Die offizielle Ansprache und Begrüßung des Kapitäns verdeutlichte ihre momentane Situation an Bord der Wurmholz. Ernüchtert betrachtet sie das Skelett im Käfig ein paar Meter neben ihr. „Mein Leben ist hier nicht mal den Schiss eines Papageien wert … Ich werde mich beweisen müssen … und irgendwann wird auch die Zeit für Rache kommen. Dann wird die Peitsche in meinen Händen liegen…“ Während sich die andern der Reihe nach vorstellen, versucht Arvilia mit Hilfe einer zauberähnlichen Fähigkeit[1] rauszubekommen, in welche Richtung das Schiff unterwegs ist. Auch wenn Arvilia nicht weiß, wie lange sie schon auf der See unterwegs sind, eine ungefähre Idee von der Richtung sollte sie zumindest haben.

Nachdem IImari sich wieder in der Reihe eingereiht hat, macht Arvilia einen Schritt nach vorne. Sie muss sich konzentrieren, den das Salz brennt immer noch in ihren Wunden. Allein die spürbare Nähe von Piper gab ihr momentan die Kraft durchzuhalten. „Arvilia Thaucey, ich wurde auf der See geboren und war zu letzte auf dem „Falken“ tätig.“ Ihre milchigen Augen verfolgen während ihrer Vorstellung den jungen Fischadler, welcher unermüdlich über dem Schiff seine Kreise zieht. „Piper, der junge Fischadler gehört zu mit, er ist mein Begleiter und hat einen guten Überblick.“ In der Hoffnung das ihr Argument mit dem Überblick vielleicht die Anwesenheit des Fischadlers sein Leben an Board sichert. Unsicher reiht sie sich wieder in die Reihe ein.
 1. know direction (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/k/know-direction)
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Beitrag von: Sensemann am 13.08.2012, 12:07:22
Als Letzter in der Reihe tritt Fenndrakon nach vorne und salutiert mit den knapp gewählten Worten:
"Mein Name ist Fenndrakon, Lieutenant Plugg! Ich stamme aus den Fesseln..."

Doch weiter kommt der Halbelf nicht mit seinen Worten an den ersten Maat, da dieser bereits seine Peitsche knallen lässt, denn weder Arvilia noch Ilmari haben den Träger von Besmaras Finger salutiert.

"Ich sagte - salutiert gefälligst!", knurrt der Pirat dabei wütend und einem Funkeln in den Augen, dass spätestens jetzt die fünf Abenteurer merken, dass mit diesem Mann nicht zu spaßen ist, da dieser Mann der Teufel in Person ist.[1]

Vorallem Arvilia und Ilmari wissen dies nun, da sie einen weiteren Peitschenhieb auf ihrer Haut tragen und froh sein können, dass sie "noch" gebraucht werden, sonst wäre der Hieb deutlich stärker erteilt worden und hätte mit einem Schlag das Fleisch von ihren Knochen getrennt.[2]

"Das nächste Mal dürft ihr den Kiel holen wie heute Mittag der Langfinger Jack Scrimshaw!", setzt der blutrünstige Seeräuber mit einer dämonischen Fratze von einem Grinsen hinterher, während er beginnt zum Hauptmast bereits zu zeigen mit dem Entermesser in der linken Hand:

"Und nun alle rauf da auf den Mast! Nur die ersten drei Mannen von Euch - stinkenden Söhnen und Töchtern von Seuchenratten - im Krähenkorb sind vorerst davon befreit das Schiff zu putzen und dürfen als Takler arbeiten! LOOOSS!"

Woraufhin Herr Plugg mit der neunköpfigen Peitsche in seiner rechten Hand als Startsignal durch die Luft laut peitscht, sodass es einen lauten Knall gibt, welcher die Freibeuter an Bord zusammenzucken lässt, aber auch aufmerksam darauf macht, dass es nun einen interessanten Wettkampf an Bord der Wurmholz gleich zu beobachten gibt, sodass die Abenteurer unter lauten Gegröle und Gejohle losrennen, um anschließend den Hauptmast an der Takelage hinaufzuklettern[3] - während  Meister Scourge Wetten der Crew entgegennimmt.

Doch zu Widererwarten der wettenden Crew kommt ausgerechnet der wasserelf-blütige Halbelf Fenndrakon als Erster im Krähennest oben an, um die Aussicht und den Triumph zu genießen - gefolgt von den seefahrtserprobten Taeren und Amon, während die durch die Peitschenhiebe geschwächten Arvilia und Ilmari als Letzte oben ankommen und nun wissen, dass die künftig Planken putzen dürfen an Bord des Piratenschiffes.

Vorallem Arvilia, welche als einzige Abenteurerin weiß, dass es Richtung Norden geht und Port Peril im Süden nur wenige Seestunden entfernt ist, bekleckert sich nicht gerade mit Ruhm, aber dies war von der Frau in den Augen der Piraten auch nicht anders zu erwarten.

Doch eine Strafe dafür muss die Garunidblütige genauso wenig wie der blauhäutige Kleriker nicht fürchten als die Abenteurer unter wilden Applaus beim nicht jubelnden ersten Maat wieder ankommen, denn das Schiff brauchte ja schließlich auch genügend Plankenputzer neben den Taklern, die jeden Tag dafür ihren Hals riskieren.

"Nun denn...Fenndrakon, Amon und Taeren können sich unten bei Quartiermeisterin Offizierin Piratenbraut Grob melden, denn ihr bekommt jeder von Euch ein Teil Eurer "sichergestellten" Ausrüstung zurück...darunter auch ein nerviges Fellbündel, welches drei Mann bereits gebissen hat, als wir es in einen Käfig gesperrt haben.
Meister Scourge wird Euch Unterdeck begleiten und anschließend weiter anlernen.
Der Rest von Euch bleibt bei mir, wobei ich Euch Arvilia warne: Sollte der Vogel da oben mir irgendwie negativ auffallen...sei es nur, dass er jemanden ablenkt oder auf die Planken kackt - werde ich ihn erst höchstpersönlich vom Himmel holen und ihn Euch roh fressen lassen - haben wir uns klar verstanden?", faucht Herr Plug finster drohend zum Ende seiner Rede, wobei den Abenteurern auffällt, dass er sich bereits alle Namen gemerkt hat.

Anschließend ruft der finstere erste Maat den nur etwas weniger bösartigen Meister Scourge zu sich, damit er die neuen Takler nach unten begleitet, wobei er außerdem etwas davon knurrt, dass Eulenbär Hartshorn ausrichten soll, dass Smutje "Fischgräte" Kroop vorerst mit der anderen Dirne in der Kombüse Vorlieb nehmen muss.
 1. Ein klassischer Sensemann-NSC also für die alten Hasen
 2. Status ist angepasst
 3. Eure Kletternwürfe habt ihr ja schon gemacht
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 13.08.2012, 13:08:18
"Ja, Piraten, die schon drohend mit der Peitsche wedeln, sollte man besser gehorchen", denkt sich Taeren süffisant seinen Teil dazu, dass das großflächig tätowierte Mädchen und Herr Fischfinger die Anweisung, zu salutieren, nachlässig übergangen und dafür gleich einen bestimmt schmerzenden Hieb kassiert haben.

Mit Lieutenant Plugg scheint wenig zu spaßen zu sein, genauso wenig wie mit allen Befehlshabern - auch auf anderen Schiffen - mit denen Taeren bisher das Vergnügen hatte. Aber das ist wohl wenig verwunderlich. Wenn ein Captain seine Crew im Griff haben will, sucht er sich garantiert nicht verweichlichte Heulsusen aus, um die Männer an Bord herumzuscheuchen. Wobei gerade das Herumgescheuche bei solchen Offizieren wohl nicht stattfinden würde. Piraten sind nun einmal allesamt dreckiges Pack, das ist Taeren klar, und sollte jemand keine harte Hand haben, um sie zu führen, würde an Bord das Chaos ausbrechen.

Als Taeren hört, wie der Erste Maat den Siegern eines Kletterwettkampfes, der wohl nun jetzt stattfinden würde, die Position von Taklern zuweisen würde, regt sich in ihm Vorfreude und Aufregung. Planken schrubben will er nicht - das können die anderen tun!

"Arrr, das wär doch gelacht, wenn ich die nicht locker besiege! Jämmerliche Landratten!"

Das Startsignal kommt und Taeren sprintet los. Er spürt zwar noch die Auswirkungen seiner Betäubung, doch von müden Knochen lässt er sich in seiner Entschlossenheit nicht beirren. Nach einigen Schritten erreicht er die Takelage und schwingt sich hastig hinein. Die Anfeuerungsrufe der Mannschaft treiben ihn an und so hetzt er mit geübten Bewegungen an dem Trittnetz aus Seilen hinauf, jedoch nicht mit allzu großer Überstürztheit, um nicht noch abzurutschen und in die Tiefe zu fallen.

Doch wider Erwarten, und das ist ein sehr schmerzender Tritt für sein Ego, erreicht ausgerechnet das schwächlich wirkende Langohr vor ihm das Krähennest. Schwer atmend von der Anstrengung jubelt er dennoch der Crew tief unter sich zu, denn er hat es trotzdem unter die ersten geschafft. Dann macht er sich wieder auf den Weg zurück zum Deck.

Als seine Füße wieder auf Planken stehen, liegt erneut ein Grinsen auf seinem Gesicht. Das wird nur noch breiter, als er Plugg sagen hört, sein Butch hätte einigen der Crew schon Freude bereitet.
"Nichts And'res hab ich erwartet!" Er kennt sein Frettchen nur zu gut, dass er schon fest damit gerechnet hat, dass der kleine Teufel bestimmt mehr Probleme gemacht hat als Taeren selbst.
Dass er nun wieder in "Obhut" von Master Scourge gestellt wird, gefällt ihm trotzdem wenig. Aber Taeren fügt sich seinem Schicksal. Zumindest bekommt er in wenigen Momenten seine Sachen - aber nur "einen Teil", wohlgemerkt - und seinen pelzigen Gefährten zurück.
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Beitrag von: Amon am 13.08.2012, 15:36:49
Der ansonsten so reaktionsschnelle Amon startet kurz nach Taeren in die Takelage. Schnell merkt er aber das Geschick alleine hier nicht hilft und doch etwas Kraft erforderlich ist. Vor allem aufgrund des ungewohnten Terrains tut er sich allerdings recht schwer.

Einmal tritt er sogar komplett ins Leere was von den Piraten unter ihm mit etwas Gelächter quittiert wird und er kann sich nur mit Müh und Not an den Seilen festhalten und wieder hinaufziehen. Kurz schließt er danach die Augen und konzentriert sich. Dann klettert er doch behände mit pochendem Herz weiter bis in das Krähennest zu Fenndrakon und Taeren wo er sich fast krampfhaft anhält.

Unter dem tosenden Applaus der den drei Siegern gewidmet ist atmet Amon erst einmal richtig durch und geniest den Ausblick auf das Schiff das nun weit unter ihnen liegt und die endlose See darum herum. In Jubelstimmung war er jedenfalls noch nicht auch wenn die Anerkennung der Crew ein weiteres zufriedenes Lächeln aufs Gesicht zaubert.

“Fast wäre ich gefallen!“, resümiert er aufgeregt und klettert dann langsam und möglichst sicher wieder hinunter.

Als Lieutenant Plugg ihn nun als Takler einteilt löst gemischte Gefühle in ihm aus.

“Trotz des Fehltritts wohl aber noch besser als Bilge schrubben und Ratten fangen. Immerhin ist man dabei an der frischen Luft. Und dieser Scourge scheint zumindest nicht schlimmer als Plugg.“

Dann wartet Amon auf Master Scourge um ihm zur Quartiermeisterin zu folgen.

“Na wenigstens ist mein Zeug nicht ganz verloren. Und vielleicht bekomme ich doch noch etwas mehr als nur ein einziges Teil. Wäre doch gelacht wenn man die nicht ‚überzeugen‘ könnte.“
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Beitrag von: Fenndrakon am 14.08.2012, 10:25:15
Als das Wettrennen begann hing Fenndrakon noch seinen Gedanken nach und war so vertieft das er erst kurz nach Amon begann die Takelage zu erklimmen. Entgegen der Vermutungen seiner Mitgefangenen und der Besatzung des Schiffes scheint sich der Halbelf voll in seinem Element zu befinden und schon nach kurzer Zeit hat er Amon erreicht und überholt. Was ihm an Kraft fehlt, macht er durch seine Geschicklichkeit mehr als weg.

Flink wie ein Wiesel zieht er sich mit sicheren Bewegungen auch an Taeren vorbei, lediglich als Amon abrutscht wirft er einen kurzen Blick nach unten, als dieser jedoch weiterklettert und keine Gefahr für ihn besteht, setzt er seinen Weg fort.

Als er schließlich das Krähennest erreicht lässt er sich auf den Boden fallen und atmet einige Male tief durch. Seine Konstitution war noch nie die Beste gewesen und als Taeren das Krähennest erreicht kann er den rasselnden Atem des Halbelfen hören.

Als Taeren ebenfalls ins Krähennest klettert erhebt sich der Halbelf und nickt diesem zu, dann genießt er den ungewohnten Applaus und die Aussicht aus dem Krähennest, bevor er sich wieder an den Abstieg macht.

"Einen Teil meiner Ausrüstung, ich denke mal nicht das meine Waffen dazugehören. Aber es ist zumindest ein Anfang. Einen Teil meiner Fähigkeiten kennen sie, ich werde meinen Wert schon unter Beweis stellen."

Dann wartet Fenndrakon auf Master Scourge um ihm zur Quartiermeisterin zu folgen.
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Beitrag von: Ilmari Makari am 14.08.2012, 12:34:21
Ilmari ist es schlicht egal, welche Arbeiten er zu verrichten hat. Ebenso ist ihm bewusst, dass er gegen die ihm körperlich überlegenen Haudegen nichts auszurichten hat. Also lässt er den - seiner Meinung nach völlig bescheuerten - Wettstreit über sich ergehen, gibt sich aber nichtmal Mühe.
Wieder unten angekommen, er hat es nichteinmal komplett hoch geschafft, spuckt er demonstrativ über die Planken und wartet auf das Urteil. Dass er seine Ausrüstung nicht bekommt, macht ihm nichts aus. Seine Macht schlummert noch immer unangetastet in ihm und er würde sich schon beizeiten beweisen und dem dreckigen Pack beweisen, wer hier welche Kompetenzen hat.
Auf einem Schiff ist er schonmal und jetzt benötigt es nur noch einen Plan, seinen Fuß fest auf Deck zu etablieren.

Aufmerksam prägt er sich jedes Gesicht und jeden Namen ein. Jeder Pirat könnte im Notfall einen guten Verbündeten abgeben. Und wie es die Hure der See will, wird es sicherlich nicht lange dauern, bis der erste Kampf an stünde. Und dann wäre er bereit.

Für Außenstehende mutet es noch immer so an, als sei dem Exoten wenig an seiner misslichen Lage gelegen. Etwas teilnahmslos, aber dennoch ohne Unruhe oder Nervosität steht er da und wartet auf die Anweisungen. Auch die Peitschenhiebe scheinen keinerlei Hassgefühle in ihm zu wecken. Kein Blick und keine Geste verraten, was der Undine denkt oder fühlt.
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Beitrag von: Arvilia Thaucey am 14.08.2012, 12:47:35
Sie hätte es wissen müssen… auf dem Falken hatte sie diese Situationen zu oft gesehen. Vielleicht lag es an dem Gift, welches ihren Kopf noch zu dröhnte oder war es doch einfach nur ihre Sturheit, welche versuchte die Salution an den ersten Maat zu umgehen.
Zu weiteren Gedanken kam Arvilia nicht.
Denn als die Peitsche knallte wurde es Arvilia kurz schwarz vor Augen, die Schmerzen brachten sie fast an die Grenze zur Ohnmacht.
Viel zu spät bekommt sie dann auch das Startsignal für den Wettbewerb mit. "Aye, aye, Lieutenant Plugg.„ murmelte Arvilia benommen vor sich hin und torkelt zum Mast.
Mit Ihrer letzten Kraft versuchte sie den Mast zu erklimmen.  Oft rutscht Sie ab, und kann sich im letzten Augenblick noch abfangen, für die Mannschaft muss es die Erheiterung des Tages gewesen sein und auch ihr Vorurteil gegenüber Frauen bestätigen.

Als sie als Vorletzte im Krähennest oben ankommt hat sie nur noch Sternenfunkeln vor den Augen und ist froh noch zu leben.

Beim Abstieg legte sie eher Wert auf Sicherheit, und erreichte das Deck lebend.  
Die Kletterei lag ihr nicht, und eigentlich war sie froh nicht den ganzen Tag in den Seilen und Masten rumzuhängen.
Der einzige wahre Vorteil beim Plankenputzen ist wohl, dass das Risiko abzustürzen nicht vorhanden ist. Bis sie wieder klare Gedanken fassen kann, überlässt sich Arvilia erst mal ihrem Schicksal.

Als der erste Maat die Ausrüstung anspricht warf Arvilia einen kurzen Blick auf ihre Finger. War der vererbte Ring ihrer Mutter noch an ihrem Finger. Der Rest war für sie ersetzbar, aber es wäre für sie eine Schande diesen Ring verloren zu haben.

Mit einem leichten Lächeln verfolgt sie kurz die Flugbahn von Piper. Dann schaut sie dem ersten Maat in die Augen, obwohl sie wusste dass sie einem weiteren Peitschenhieb nicht gewachsen war. ""Aye, aye, Lieutenant Plugg,  ihr werdet Piper nicht bemerken. Solltet ihr Informationen aus den Lüften brauchen, ich kann sie euch geben."
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Beitrag von: Sensemann am 14.08.2012, 14:16:26
Und so beginnt für die fünf jungen Abenteurer ihr Leben als unfreiwillige Mitglieder der Crew der Wurmholz.

Doch während Arvilia Thaucey und Ilmari 'Mari' Makari sich weiteren Peinigungen von Herrn Plugg stellen müssen, da dieser eine teufelische Freude daran hat die beiden neuen Plankenputzer zu quälen und zu beleidigen, während diese sofort mit ihrer ersten Aufgabe stellen dürfen - dem klassischen Putzen des zweigeteilten Oberdecks, der Hauptdecks und des Mitteldecks - werden Taeren Ben Wedding, Fenndrakon und Amon in die Obhut von Meister Scourge gestellt, welcher die drei neuen Takler mit einem piratenherzlichen "Los - mir nach!  Bewegt Euch schneller oder seid ihr jetzt schon müde Waschweiber? Nicht einmal die Piratenkönigin höchstpersönlich wird Euch retten können, solltet ihr Blender Euer Pulver nun bereits verschossen haben, aye?"
zur Quartiermeisterin förmlich getrieben wie schlachtreifes Vieh.

Taeren, Fenndrakon und Amon[1]

Wenige Minuten später haben die drei Takler zusammen mit Meister Scourge die Vorratskammer der Quartiermeisterin - im hinteren Teil des Mitteldecks - erreicht.
Hierbei ist zu erwähnen, dass Amon auf dem Weg nach unten erneut die Chance nicht ungenutzt hat, weitere Gegenstände mit mehr Glück als Verstand, denn sein Raubzug würde er mit dem Tod bezahlen - würde Meister Scourge oder ein anderer Pirat ihn dabei erwischen, unter seiner Kleidung verschwinden zu lassen.
Womit der Keleshite nun neben den ersten Goldmünzen nun auch eine kleine Flasche Wein Corentyn aus Cheliax sowie einfaches Diebeswerkzeug sein Eigen nennt.[2]
Aber auch so bekommen die Takler erste Ausrüstungsgegenstände wieder zurück, sodass Amon und Fenndrakon nun wieder über ihre Rüstung und Taeren über sein Haustier frei verfügen können.[3]

Und auch sonst hat sich der Weg nach unten zur Piratenbraut gelohnt. Nicht jedoch wie es aussieht wegen der Piratenbraut - einer fast zwei Meter großen muskelbepackte Halborkfrau (http://www.baydragons.com/mediawiki/images/8/8d/Cut-Throat_Grok.jpg) mit rasierten Schläfen, spitzen Zähnen und einer Fahne von Grog, welche nur noch von ihrem Geruch nach alten Schweiß getoppt wird - selbst, aber zumindest wussten die Abenteurer nun, wo sie ihr Hab und Gut zu finden hätten.
Auch wenn dies keine gute Idee wäre, denn die Halborkin wirkt trotz ihrer geselligen angetrunkenen Art wie jemand, die recht schnell einen unachtsamen Dieb einen Kopf kürzer mit ihrer Breitaxt macht, wobei sie dennoch freundlicher wirkt als Meister Scourge und Herrn Plugg zusammen, als sie die drei Abenteurer begrüßend anspricht, während diese ihre Rüstungen beziehungsweise ihr Haustier entgegennehmen:
"Heyhoooo...isch bin Piratenbraut Grokkk...Hier habt ihr Euer Zeusch wieda...der kleine Fellball hat nicht mal zwa Mäuse gefresse...Wollt ihr Süßen einen kleinen Ssscchhluck Rum oder Grog haben, um Euren Giftkater endlich hinter Euch zu lassen?"
Was jedoch von Meister Scourge im Keim erstickt wird, indem er knurrt:
"Nein, ein Trinklöffel voller Waser oben auf dem Deck sollte den Landratten vorm Arbeiten reichen! Arrr!"
Woraufhin der Peitschenschwinger die drei frischen Seeräuber wieder nach oben treibt.
"Los! Die Arbeit ruft!"

Arvilia und Ilmari

"Los! Geht das nicht schneller und gründlicher? Ich werde Euch Beine machen und wie schlecht gewordene Fracht über Bord werfen, wenn ich mit im Boden der Decks nicht spiegeln kann!" und
"Wenn ihr weiter so lahmarschig seid, putzt ihr noch bis Mitternacht weiter! So jedenfalls sehe ich schwarz für Euer Abendessen! Bah...als ob ihr etwas zu essen überhaupt verdient, ihr Möwendreck! Los, sonst gibt es wieder etwas Peitsche zum Verdauen!", sind nur zwei der verbalen Drohungen und Beleidigungen als Beispiel, welche in regelmäßigen Abständen der Seehexe und dem Kleriker von Herrn Plugg entgegen geworfen werden, um ihn scheinbar bei Laune zu halten und dabei den beiden Plankenputzern das Leben schwer zu machen.
Und dies, obwohl die schwere körperliche Arbeit mitten in der unbarmherzigen Sonne am wolkenlosen Himmel schon hart genug ist, zumal statt Wasser zum Trinken den beiden Plankenputzern scheinbar nur die etwas frische Seeluft helfen und erfrischen soll.

Jedoch hatte man wenigstens Arvilia Thaucey ihren Ring sowie ihren restlichen Schmuck gelassen - wie auch dem Rest der Abenteurer. was anders gewesen wäre, sollte der Schmuck magisch oder extrem kostbar sein.

Die beiden Plankenputzer sind allerdings nicht alleine beim Putzen der Decks:
Neben ihnen müssen auch zwei weitere Frauen - eine charismatische Piratenfrau (http://cdn.obsidianportal.com/images/759775/Sandara_Quinn.JPG) und eine durchtrainierte Halblingsdame (http://cdn.obsidianportal.com/images/777787/Rosie_Cusswell.jpg) - sowie ein Mann mit deutlich varisiainischen Wurzeln (http://cdn.obsidianportal.com/images/776404/Cog.jpg) mitten in der Hitze die Planken der oberen Decks putzen.

Jedoch haben die drei noch namenlosen (da der im Schatten sitzende Herr Plugg jegliche Gespräche unterbinden würde) Seeräuber - trotz der selben extrem schweren Aufgabe für den heutigen Tag - wenigstens ihre Ausrüstung bei sich, was die Arbeit mit dem Wischmopp und dem heiligen Stein[4] jedoch nicht einfacher macht.[5]

Und als zur Mittagszeit sich Herr Plug aufeinmal hinab in Richtung Unterdeck macht, um scheinbar um den bereits erwähnten Langfinger Jack Scrimshaw zu kümmern, bleibt den beiden Abenteurern sogar ein kurzer Moment zum verschnaufen und um möglicherweise erste Gespräche mit den anderen drei Plankenputzern sowie miteinander zu beginnen.
 1. Bitte setzt dies so bitte auch über jeden von Euren Post, solange die Gruppe aufgeteilt ist
 2. @Amon: damit ist die Fähigkeit Deines Plot-Wesenszugs vollends ausgereizt - bitte die Beute in den Status selbst eintragen!
 3. Steht bereits bei Euch im Status.
 4. Schrubber aus Sandstein
 5. Bitte von Euch beiden ein Stärke- oder Konstiwurf machen!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 14.08.2012, 17:55:21
Taeren, Fenndrakon und Amon

Taeren folgt den eiligen und bestimmten Schritten Master Scourges zurück in den Bauch den Schiffes. Die Halbork, die nun vor ihm steht, überragt in zwar nicht um eine Kopfeshöhe, aber da ist sie schon ziemlich nahe dran. Von ihr geht der vertraute Geruch aus, der einem auch immer entgegenschlägt, wenn man eine Taverne in Port Peril betritt.

"Wie daheim also", findet Taeren grinsend, auch wenn die Quartiermeisterin an sich eher abstoßend auf ihn wirkt.
Für Orks hat er wenig übrig und allein die Vorstellung davon, mit einer grün- oder grauhäutigen Bestie die Laken zu teilen und hässliche Bastarde wie diese Grok zu zeugen, lässt ihn angewidert erschaudern.
"Das sind Halborks doch, oder? Abartige Brut von Menschen und Orks?"
Sicher ist er sich da nicht, aber es interessiert ihn auch wenig, ob das stimmt oder nicht.

Mit einem freudigen Glänzen in seinen Augen nimmt Taeren sein Frettchen von Quartiermeisterin Grok entgegen.
"Er frisst lieber Finger!", lacht er, als die Halbork erwähnt, dass sie Butch anscheinend schon gefüttert, er aber noch nicht mal zwei Mäuse verputzt habe.
"Na, da hast du dir ja ordentlich den Bauch vollgeschlagen", denkt Taeren amüsiert, als er den Käfig öffnet, den man ihm in die Hand gedrückt hatte. Unter normalen Umständen hätte er das nicht unbedingt gewagt, denn wenn Butch schlecht oder besonders gut gelaunt ist, beißt er alles, was sich ihm nähert. Doch der kleine Teufel hält träge ein Verdauungsschläfchen, sodass Taeren ihn gefahrlos anfassen und ihn in die Innentasche seiner Weste schieben kann. Danach reicht er der Quartiermeisterin den Käfig zurück.

Der Jüngling namens Amon und das bärtige Langohr bekommen ihre Rüstungen wieder. Taeren setzt kurz zum Protest an, als Master Scourge ihm den Rum verwehrt, denn innerlich hat er schon gejubelt, als ihm dieser von der Halborkfrau angeboten wurde. Doch kein Wort verlässt seine Lippen. Stattdessen belässt er es dabei, den Peitschenschwinger für die Aussage, dass Wasser wohl genügen sollte, finster anzusehen. Seine Meinung über seinen Offizier bessert sich dadurch keinesfalls.

"Dreckiges Kielschwein! Der selbst sollte eindeutig öfter zur Flasche greifen und sich zur Abwechslung überhaupt mal 'ne Hure suchen, wenn wir das nächste Mal anlegen, damit er richtig im Kopf wird!"
Über eine Sache ist Taeren sich klar: Irgendwas ist bei Scourge ordentlich schief gelaufen.
"Kein Wunder, dass der Capt'n ihm 'ne Peitsche gegeben hat. Ohne Beschäftigung würd' der sich doch sonst vom Besanmast stürzen!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 14.08.2012, 23:51:42
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Süßes kleines Etwas!", denk sich Amon als er den Gefährten von Taeren sieht, "Zu mehr als sowas und ein paar Hafendirnen hat es offensichtlich auch noch nicht gereicht. Wem allerdings soll man wirklich bereit sein sein Vertrauen zu geben ... als einem Frettchen."

Die Blicke des Keleshiten wandern zwischen der Halborkin und dem Menschen hin und her als sie Taeren das 'Fellbündel' im Käfig überreicht. Mit einem verschmitzen Lächeln versucht er die Stimmung zu lockern: "Na, da habt ihr euch eine nette Liebschaft ausgesucht, Herr Taeren Ben Wedding!"

Als ihm die Quartiermeisterin nur seine ohnehin schon leicht gebrauchte, wenn auch komplett funktionstüchtige Lederrüstung zuschiebt verstummt er wieder.

"Was? Nur eine Rüstung? Glaubt die denn wirklich das ich die, und nur DIE hier brauche? Das mir vielleicht Einige an den Kragen wollen mag ja sein aber da hilft mir die Rüstung auch recht wenig. Außerdem soll Mord an Bord ja verboten sein."

Etwas zweifelnd zieht er sich dann sein Hemd aus, streift die Rüstung über und beginnt die Lederschnüre an der Vorderseite zusammen zu ziehen und zu verknoten. Dabei versucht er möglichst unauffällig die Schlösser des Spindes in dem seine Ausrüstung versperrt liegt einzuschätzen.

"Aye, danke für die Rüstung."

"Aber ihr glaubt doch sicherlich nicht das ich den Rest meiner Ausrüstung nicht auch brauche um meinen Dienst zu versehen und das Schiff zu schützen? Immerhin könnten wir, wenn auch ziemlich unwahrscheinlich, angegriffen werden oder uns auch selbst in einen Kampf verstricken."

Amon räuspert sich lautstark und spricht in einem beschwörerischen Tonfall weiter.

"Schon dem letzten Besitzer 'meiner' Habseligkeiten haben diesem kein Glück gebracht."

Dann zieht er sich sein Hemd wieder über und die zweite Lederhaut darunter ist kaum noch von jemanden zu erkennen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 16.08.2012, 08:28:24
Taeren, Fenndrakon und Amon

Doch Amon's erste Versuche - bei der Quartiermeisterin weitere Ausrüstung sich durch gute Argumente, Freundlichkeit oder eine Lüge zurück zu "erbetteln" - wird von Meister Scourge, ebenfalls im Keim erstickt, selbst wenn die angetrunkene Piratenbraut sich vielleicht selbst nicht großartig hätte überreden lassen.

Zischend und deutlich angefressen, nachdem er zuvor noch Taerens finsteren Blick erwidert hatte (und dabei den Schuft hat deutlich erkennen lassen, dass er ihn auf den Tod nicht leiden kann[1]), faucht der Piratenoffizier den Keleshiten an:
"Was heißt hier meine Ausrüstung?
Euch gehört gar nichts...vorallem hier nicht an Bord der Wurmholz. Selbst Euer kleines verschissenes Leben gehört mir!
Haben wir uns da verstanden?", wobei sich Meister Scourge auch an Fenndrakon und Taeren mit richtet:

"Sollte ich noch ein Mal mitbekommen, dass jemand von Euch versucht hier bei Piratenbraut Grok sich etwas zu erbetteln, werde ich höchstpersönlich ihn in die Schranken verweisen und ihn in Pharasmas Reich schicken!

Und nun Abmarsch! Oben an Deck wartet Arbeit auf Euch!

Ihr könnt Euch übrigens bei Eurem Freund Amon bedanken: Dank ihm wurde Euch hiermit nun der Schluck Wasser ebenfalls gestrichen!"

Woraufhin der Freibeuter seine Peitsche zückt, sollten nun noch weitere Widerworte fallen oder die drei Abenteurer sich nicht beeilen, wieder auf das Oberdeck zu kommen.

Doch zumindest Amon hatte nun genug Zeit, dass es sehr schwer werden würde - die Schlösser hier unten beim Lager der Quartiermeisterin zu knacken - und das auch die Gespräche zu einem anderen Zeitpunkt mit der Orkblüterin besser gewählt wären.
 1. Motiv erkennen bitte würfeln, wenn Du den Grund vielleicht erkennen willst, Taeren
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Beitrag von: Amon am 16.08.2012, 12:42:04
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Verdammt, das hätt ich mir vorher denken können das der nichts zulässt. Scheint wirklich ein harter Brocken zu sein. Bin ich froh wenn wir einmal irgendwo alleine sein können hier. Ohne diesen Abschaum. Bei dieser Halborkin hätte es vielleicht sogar geklappt. Die scheint ja gerne mal etwas über den Durst zu trinken."

"Und schon wieder starke Schlößer überall. Hier ist wirklich kein geeigneter Platz für mich."

Als Scourge ihnen nun auch noch die versprochene Ration Wasser streicht bleibt Amon nichts mehr als sich mit einem etwas beschämten Blick zu entschuldigen.

"Tut mir leid, ich hoffe ich kann das noch irgendwann wieder gut machen."

Dabei denkt er vor allem an die Flasche die er vorher hat mitgehen lassen.

"Ich hoffe das ist ein edler Tropfen. Den werden wir heute Abend verkosten wenn wir etwas ungestörter sind."

Mit einem resignierenden Gesichtsausdruck macht er sich nun wieder auf den Weg Richtung Oberdeck, seinem weiteren Schicksal entgegen. Bis auf weiteres hat genug und wird sich so verhalten wie es befohlen wird. Amon hat keine Lust auf weitere Bestrafung.
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 16.08.2012, 13:33:17
Taeren, Fenndrakon und Amon

Taerens Augen verengen sich für einen kurzen Moment verärgert zu schmalen Schlitzen und fixieren Amon, als dieser einen Witz auf seine Kosten reißt. Mögen die Worte für einen Taldan auch einer groben Beleidigung nahekommen: Taeren erwidert nur einen kurzen Moment später Amons Lächeln mit einem belustigten Grinsen.

"Kein Grund, eifersüchtig zu sein, Bursche!", neckt er ihn, nun lachend, zurück. "Du bist eh nicht mein Typ!"

Dass Master Scourge seinem grimmigen Blick, mit dem Taeren ihn aufgrund des Rumverbots bedenkt, mit entsprechendem Hass in den Gesichtszügen standhält, entgeht dem Schuft nicht. Aber da ist noch etwas anderes als pure Abscheu, das in Scourges Augen funkelt. So etwas wie Neid. Das Gefühl von eigener Unzulänglichkeit?

"Da fühlt sich wohl jemand durch die Anwesenheit von Frischfleisch bedroht", schließt Taeren.

Es verwundert ihn ein wenig, denn Meister Scourge scheint auf den ersten Blick wohl kaum unsicher zu sein. Aber gleichermaßen - und das ist eindeutig ein besseres Gefühl - sieht Taeren sich selbst dadurch in eindeutig besserer Position dem Offizier gegenüber.

"Aye, du schätzt mich schon richtig ein! Du solltest auch Schiss vor mir und meinen Fähigkeiten haben! Wenn der Capt'n und Plugg erstmal erkennen, dass du nichts taugst, habe ich deine Peitsche in der Hand und jage dich brüllend über's Deck! Dann woll'n wir mal seh'n, wer hier wem gehört!"

Für den Moment aber hat Master Scourge noch das Sagen. Und das nutzt er gnadenlos aus.

"Kein Schluck Rum und jetzt auch kein Wasser... Das wird 'ne verdammte Schinderei!"

Eigentlich hätte sich Taeren nur zu gerne bei Amon dafür "bedankt", aber da dieser sehr offensichtlich ein Grünschnabel im Piratenalltag ist, will er dieses eine Mal davon absehen. Bevor er sich jedoch beeilt, wieder an Deck zu kommen, legt sich seine Hand im Vorbeigehen drückend auf Amons Schulter und er murmelt dem jungen Keleshiten zu: "Arrr, kannst von Glück reden, dass ich heute gute Laune hab'!"
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Beitrag von: Ilmari Makari am 16.08.2012, 19:14:52
Arvilia und Ilmari

Es scheint mehr zufällig zu sein, dass Ilmari während der sehr anstrengenden Putzarbeiten sein zerschlissenes Leinenhemd auszieht, mit Wasser tränkt und sich als Turban um den Kopf schlingt. Zufällig, weil nun eine perfekt gestochene Abbildung des heiligen Zeichens der Hure der See auf seiner schmalen Brust zu erkennen ist. Er ist offensichtlich bereits Pirat und will dies auch zeigen.
Das kühle Nass am Kopf bewahrt ihn vor Schlimmerem, wie er an der Seehexe deutlich erkennen kann. Doch noch ist nicht die Zeit gekommen, sich zu offenbaren oder gar den menschenfreundlichen Samariter zu mimen. Er würde abwarten.

Die Pause nach dem anstrengenden Tag nutzt er indes, um sich einen Überblick über die anderen vier Leute zu machen. Alle Fremde, alle Piraten und samt und sonders mit dem selben, wenigen Glück gesegnet, wie er.
Eindringlich schaut er der Putzkolonne nacheinander in die Augen und bricht das Schweigen schließlich als Erster:
"Und, was hat euch dazu genötigt, diese Drecksarbeit zu verrichten?"

Sein Blick aus den hellen und farbintensiven Augen ist fordernd und neugierig. Ein laszives Lächeln umspielt seine Lippen, als könne ihn kein Wässerchen trüben. Gar so, als hätte dieser Mann schlichtweg gute Laune, trotz der Strapazen und dem unfreiwilligen Anheuern.
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Beitrag von: Arvilia Thaucey am 17.08.2012, 10:17:40
Arvilia und Ilmari

Die Peitschenhiebe gemischt mit dem Salzwasser und der unerbittlichen Mittagshitze ohne Trinken zeigen ihre Wirkung. Arvilias Körperhaltung spricht Bände, vom Gefühl her würde Arvilia am liebsten in den nächsten Eimer kotzen. Doch alleine ihr Willen verhindert dieses peinliche Szenario.

Nachdem Plugg sie aus den Augen lässt und der Undine sein Hemd mit Wasser tränkt, zögert Arvilia nicht lange und taucht ihr Kopftuch in das kühle Nass ein. Besser gesagt zieht sie ihr Kopftuch gar nicht aus, sondern tauch ihren Kopf mit dem Kopftuch in den Wassereimer. Als ihr Kopf wieder aus dem Eimer drausen ist, schaut sie sich in ihrer nahen Umgebung nach etwas Trinkbaren für ihre trockene Kehle um.[1]

Das der Undine Besmaras Zeichen trug wundert sie eigentlich nicht. Hier auf dem Schiff dürfte die Mehrheit der Königin der Piraten anhängen. Dies war auch für sie der Grund, warum sie ihren vererbten Ring offen trug. Magisch war dieser nicht und wertvoll schätze sie ihn auch nicht ein. Allein dass sie diesen Ring von ihrer Mutter geerbt hatte, stellte diesen als unersetzlich dar.

Die gute Laune von IImari schien auch Arvilia ein wenig aufzubauen. "Du willst wissen, was mich in diese verfluchte Situation gebracht hat? Ja ja, Zur formidablen Maid. Wir haben feucht fröhlich gefeiert und das letzte Bild vor Augen ist der leere Boden von meinem Rumglas. Nun ich weiss nicht ob der Karter vom Rum oder vom Fanggift-Öl schlimmer ist. Ich nehme an wir sind alle gleich freiwillig hier. Ich bin übrigens Arvilia... wie hast du es auf dieses Schiff geschafft?"

Erst jetzt bemerkt Arvilia dass die beiden Frauen und der varisiainischen Mann im Besitz ihrer Ausrüstung sind. "Da ihr eure Ausrüstung tragt, dürftet ihr sicherlich schon längere Zeit die Planken schrubben? Wie habt ihr diese wieder bekommen?"
 1. Wahrnehmung 20 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg789029.html#msg789029)
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Beitrag von: Sensemann am 17.08.2012, 13:35:13
Arvilia und Ilmari

"Mir sinn hier genauso wie Du mit Blut zahlende Gäste...nur das mir schon seit drei Tagen uns tot arbeiten dürfe...", antwortet die muskelbepackte Halblingdame in Richtung Besmarakleriker namens Ilmari deutlich nervlich gebrochen und schwarzmalerisch, wobei ihre großen runden Augen leicht glasig werden, während sie kurz seufzt, eine Brise Seeluft tief in ihre Lungen zieht und anschließend weiter voller Elan die Planken mit einem heiligen Stein in ihren wurstigen blutigen Fingern weiter putzt.

Aber auch die charismatische Menschenfrau mit dem besonders auffälligen (da hochwertigen) Dreimaster-Hut und der Halskette aus Perlen, welche das (un)heilige Symbol der Piratenkönigin trägt, antwortet auf Arvilias und Ilmaris Fragen - jedoch im Gegensatz zur Halblingsdame sichtlich freundlicher, offener und zuversichtlicher, aber auch mit einer deutlichen Rumfahne:
"Wie süß...ihr zwei wirkt fast wie sei an Land gespülte Fische hier an Bord auf dem Schiff...aber keine Sorge - lasst Euch von unserer kleinen Rosie keine Angst machen: Ihr werdet Euch schon an den Knochenjob hier an Bord gewöhnen!
Versucht nur dem Cap'tain und seinen beiden Wachhunden - dem Sadist Plugg und dem Lüstling Scourge - so gut es geht aus dem Weg zu gehen! Dann solltet Ihr dem Fährmann noch lange keine Münze schulden, damit er auch zu Pharasma bringt.", beginnt die junge Seeräuberin zu erklären und zu belehren, wobei sie den beiden Abenteurern den mit Rum durchtränkten Rauch ihrer frisch angezündeten Muschelschaumpfeife ins Gesicht pustet und sich auf ihren Wischmopp stützt.

"Außerdem solltet Ihr nicht so laut über Ausrüstung reden, ihr zwei Süßen...denn wie wir an unser ganzes Hab und Gut wieder gekommen sind, sollten wir nicht so laut besprechen, aye?
Dafür müsst ihr nämlich die geheimen Geschäfte an Bord eines Piratenschiffes verstehen und solltet außerdem so schlau sein, Euch niemals mit einer Waffe am Gürtel erwischen zu lassen, denn dies lässt Euch sehr schnell den Kiel holen, solltet Ihr keine Waffen tragen dürfen.
Weswegen auch wir unsere Waffen an einem sicheren Ort versteckt haben.
Aber wie schon gesagt, ihr zwei Süßen: Darüber sprechen wir besser zu einem anderen Zeitpunkt, aye?"

Dabei fällt auf, wie gut gewählt die junge Seefahrerin trotz ihres deutlichen Rumpegels sich ausdrücken kann.

"Meine Name ist übrigens Sandara Quinn - Priesterin der Piratenkönigin...aber Ihr könnt mich gerne einfach Sandara nennen.
Und die kleine süße Rosie kennt ihr nun ja auch schon.
Wir Plankenputzer halten hier zusammen, nicht wahr - Zahn?", wobei die Piratenpriesterin zum Mann aus Varisia hinüber schaut, welcher nur grimmig zurück knurrt:
"Halt besser Dein Maul, bevor wir wieder die Peitsche von Plugg bekommen, und schaff endlich mal was, Du blöde Seekuh! Wir wollen doch heute Abend zum Abenddessen fertig sein mit dem Rotz!
Lass die beiden Landratten doch - die werden eh nicht lange durchhalten!
Leute wie die bindet man in Rätselhafen zum Anker setzen an den Anker!"

Woraufhin der Mann sich mit einem drohenden Blick in Richtung Arvilia und Ilmari abwendet und weiter putzt.
Nur Sandara ist wohl nicht müßig schon gleich wieder weiter zu putzen - und stattdessen plaudert freundlich weiter.

"Jaja...unserem sonnengeplagten Zahn solltet ihr besser in Frieden lassen...
Der verdirbt nur die gute Stimmung.
Wie heißt Ihr eigentlich?
Und wenn ich Eure Blicke richtig deute, sucht ihr was zu trinken, aye?
Wollt Ihr vielleicht ein Schlück'chen von meiner Pulle voll Rum?
Ist zwar nicht gerade der beste Stoff, aber das Gesöff geht trotzdem die Kehle runter...harrrharrrharr!"

Mit diesen Worten kommt die Menschenfrau namens Sandara näher auf die beiden Abenteurer zu, zieht noch ein Mal an ihrer Pfeife, während sie mit der anderen Hand eine Flasche voller Rum unter ihrer Kleidung hervorzaubert und leise flüstert.
"Wie ich erkenne, dient Ihr beide meiner Schutzmatronin Besmara...benötigt Ihr vielleicht Heilung oder etwas anderes, bevor Plugg wieder da ist?"
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Beitrag von: Sensemann am 17.08.2012, 22:52:54
Taeren, Fenndrakon und Amon

Doch erneut unterbricht ein Ereignis das aufkommende Gespräch zwischen Taeren und Amon.
Denn gerade als diese beiden Freibeuter zusammen mit Fenndrakon von Meister Scourge wieder nach oben getrieben werden, um weiter angelernt zu werden, platzt eine Gruppe Piraten vor die vierköpfige Truppe.

Es ist der erste Maat Plugg, welcher zusammen mit einem Bären von einem Mann (http://cdn.obsidianportal.com/assets/137447/Owlbear.png) - dessen Hände, Körperbau, Größe und Bewegungsablauf schon eher an einen varisianischen Halboger erinnern und dessen zum größten Teil nackte und völlig rasierte Haut von Seevögelfedern und Krustentierpanzern übersät ist - einen schwer verletzten Seeräuber (http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Vorrin.jpg) in Fesseln vor sich hertreiben, wobei ständige Tritte und Knüppelschläge des primitiven Seefahrers und die giftigen Worte von Plugg den Mann auf den Beinen halten und ihn weiter voran treiben.

Scheinbar wird der bereits erwähnte Langfinger Jack Scrimshaw für das Kiel holen vorbereitet, sodass seine Chance zu überleben so gering ist wie für einen niederen Dämonenanhänger in den Zellen der Höllenritter der Folter - in der Nähe von Westkrone in Cheliax.
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Beitrag von: Sensemann am 20.08.2012, 19:53:18
Kairi Shimagawa

Aber auch in der Kombüse war die Arbeit für das heutige Abendessen - neben dem Frühstück die einzige (warme) Mahlzeit des Tages an Bord der Wurmholz für die Besatzung und damit die einzige Möglichkeit wieder zu Kräften zu kommen neben der flüssigen Ernährung durch Rum - im vollen Gange.
Und auch hier musste ein unfreiwilliges frisches Besatzungmitglied Schweiß und Muskelkraft lassen, um nicht gleich wieder über Bord geworfen zu werden.

Kairi - eine Menschenfrau bereits im besten Alter, welche sowohl Blut der Mwangi als auch der Besatzer von Sargava aus Cheliax und damit eine exotische und sehr temperamentvolle Mischung in sich hatte - musste bereits seit den frühen Morgenstunden dem fetten schmierigen und ungepflegten Smutje "Fischgräte" Kroop (http://cdn.obsidianportal.com/images/776443/Kroop.jpg) unter die schwitzigen Arme greifen, nachdem das heutige Frühstück dank der ständigen Volltrunkenheit des besagten Schiffkoches (laut Aussagen der Crew wieder einmal) zu einer totalen Katastrophe wurde, und es wieder nur gesalzenes Kartoffelwasser (besser gesagt stärkehaltiges Salzwasser) mit Speckeinlage gab.
Und nur dank seiner Beliebtheit (als fette Lachfigur, welche aus dem selben Grund auch nur Fischgräte genannt wird) bei der Besatzung und da er früher wohl ein toller Koch war (und nicht nur ein guter Esser) hat Fischgräte es zu verdanken, dass der Kochsmaat nicht vom Kapitän höchstpersönlich über die Planke geschickt wurde, um eine Meuterei zu verhindern.

Die charismatische Meeressängerin sollte mit so viel Rücksicht jedoch nicht rechnen wie gegenüber dem stinkenden Offizier und Kochsmaat, welcher dem Kapitän völlig hörig ist.
Und sollte ihr Fischeintopf, welche sie zusammen mit dem Kochsmaat[1] zubereitet und dem der täglichen Ration Rum heute Abend kredenzt, nicht schmecken, wäre ihr die Peitsche des ersten Maat Plugg ebenfalls abermals sicher.

Denn im Gegensatz zu den drei neuen Taklern und zwei neuen Plankenputzern hatte Kairi Shimagawa bereits einen Tag Vorsprung an Bord des Piratenschiffes und hatte gestern am Sternentag, der achten Tag des Monats Arodus, schon die schmerzhafte Bekanntschaft mit Herrn Plugg und dessen Besmaras Finger[2] gemacht, nachdem auch sie in der Hafenspelunke Zur formidabelen Maid zu tief ins Rumglas geschaut hatte[3].
Doch zumindest hatte man ihr ihre Kleidung und damit etwas von ihrem Stolz zurückgegeben.

Diese "Sklavenhändler" würde sich jedoch nicht so schnell ausschalten können wie das letzte Mal.

Zumal mit dem Eintreffen der weiteren fünf mit "Schweiß und Blut zahlenden Passagiere" letzte Nacht um Mitternacht (http://cdn.obsidianportal.com/assets/127091/Press_Ganged.png) sie sehr schnell ersetzt werden könnte als Kochsmaathilfe, sollte ihr Essen der Besatzung wieder hochkommen.

Und Kroop war dabei alles - nur keine große Hilfe.
Völlig abgeschossen durch drei weitere Flaschen Rum, fing der fettleibige Mann an sich mit Erna - dem wohlgenährten Huhn auf seiner Schulter - an zu unterhalten als wäre es seine Geliebte.
"Nein, nein, nein...mein Madel..hieks...alles...alles könne sie mir weschnehme...nur Dich nicht! Bevor das passiert...hieks...kann sogar der Cap'tain mich kennenlerne...hieks...
Außerdem ist das Weib da heut mit koche dran...hieks...
Sei aber nicht eifersüchtig, Liebste...die kann Dir net das Wasser reichen...ich hab eh die Nase voll von den Menschenweibern...alles Dirnen...hieks..."

Woraufhin der dicke Mann mit der von Bratfett und Blut verschmierten Kochkleidung in Richtung der Küchenhilfe schmatzt:
"Heyda...Weib...was macht der Eintopf? Mach hinne...hieks...und hol mir bei Piratenbraut Grok noch ein paar Flaschen Rum Nachschub - hier in die Flaschen ist Luft reingekomme...zackzack!", um anschließend den Rest Rum in der Flasche zu leeren, laut zu rülpsen (was die mit Schweiß und Bratfett getränkete Luft unschön zusätzlich im Rumdunst schwängert oder besser gesagt verpestet) und sich die Saber aus Speichel und Rumresten mit dem Ärmel aus dem Gesicht zu wischen.
"Jungejunge...was'ne Körperbeherrschung...jeder andere hätte gekotzt...hahaha..hieks!"

Jedoch nur, um anschließend vom Stuhl zu fallen, auf welchem er bis eben gesessen hatte, was Erna laut gackern und den besoffenen Schiffskoch laut fluchen lässt.
 1. Bitte einen Wurf auf Beruf(Koch)!
 2. eine neunköpfige Piratenpeitsche
 3. Wahrnehmungswurf, Handwerk (Alchemie) bzw. Wissenswurf Natur und Intwurf bitte!
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Beitrag von: Fenndrakon am 20.08.2012, 20:01:01
Taeren, Fenndrakon und Amon

Nachdem der Halbelf einen Teil seiner Ausrüstung zurückerhalten hat, sieht er sich in dem Raum um und versucht seine restliche Habe ausfindig zu machen.
Nachdem ihm das nicht gelingt, zuckt er resigniert mit den Schultern und folgt den anderen Taklern wortlos zurück an Deck, nur um dann mitzubekommen wie die Piraten einen Mann zu seinem letzten Gang zwingen wollen.

"Also nicht nur leeres Geschwätz, hier muss ich mich vorsehen.", denkt sich der Halbelf und besieht sich dann weiter das Spektakel. Man würde ihm schon genau zu spüren geben, wenn er etwas tun sollte.
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Beitrag von: Tilly Brackett am 20.08.2012, 21:37:20
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Na dann passcht mal auf, wie der Käpt'n mit Dieben umgeht, ihr Landeier!" Die Stimme der Frau klingt nicht nur so, als hätte sie bereits reichlich geladen, auch ihr Atem, der  Taeren, Fendrakon und Amon entgegenschlägt, lässt nur den Schluß zu, dass auch dieses weibliche Besatzungsmitglied dem Suff anhängt. Trotzdem sieht die Frau, die irgendwie hinter den drei neuen Besatzungsmitgliedern aufgetaucht war, als diese von dem baldigen Kielholen abgelenkt waren, erstaunlich gut gekleidet aus. Sie trägt eine leichte Lederweste und darunter eine langärmelige Bluse, die sicher schon bessere Zeiten gesehen hatte. Beide Kleidungsstücke können mit Mühe die Oberweite der Frau bändigen und so wie die Frau grinst als der Blick der Männer in die Richtung geht, weiß sie dies sehr wohl. Außerdem trägt sie einen Dreispitz unter dem ihre Ohren aus den dunklen Haaren hervorstehen. Sie ist also eine Halb-Elfin. Abgerundet wird das Bild durch eine enge Hose und Stiefel, die bis zu den Knie reichen. Als sie die Musterung der drei Neuen lang genug ertragen hat, deutet sie wieder zu dem beginnende Schauspiel.
"Habbt lang genugh Tilly angeglotscht, da spielt gleich die Musik, Jungssch!"
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Beitrag von: Kairi Shimagawa am 20.08.2012, 22:18:37
Kairi Shimagawa

Beißend stieg Kairi der Rumgeruch aus dem Mund des ekelerregenden Smutje 'Fischgräte' in die Nase, kurz rümpfte sie sie etwas, doch riss sich dann zusammen, drehte sich bedächtig zu ihm um, von ihrem Kochtopf weg, und knallte die Hacken zusammen:

"Aye - Smutje Kroop! Sofort natürlich - doch wie wäre es, wenn ihr mich zuerst noch den Fischeintopf fertig kochen lasst, wisst ihr, es wäre eine Schande, wenn... Oh - Moment! Riecht ihr das nicht auch? Irgendetwas... Ich glaube - oh nein!"

Mit gespieltem Überraschen und viel Ironie schlägt Kairi Shimagawa die Hand vor den Mund und dreht sich zu ihrem großen Kochtopf um. Dann schnappt sie sich den speckigen Griff des hölzernen Kochlöffels und beginnt in dem dicken, brodelnden Brei herumzurühren. Während sie das tut bückt sie sich ein Stück weiter nach Unten als notwendig und hebt so galant die weiblichen Reize ihrer Hinterseite ein wenig an - man muss es eben wissen, die Männer zu reizen - und lange Beine faszinieren Männer eigentlich so gut wie immer[1]: Schwingt bedächtig den Kochlöffel und den Hintern hin und her und schnuppert an dem, jetzt, verbrannten Eintopf! Sofort fängt ihr Magen an zu rebellieren, doch tapfer setzt sie sich ihm zur Wehr und hebt erneut das Wort gen 'Fischgräte':

"Jetzt ist mir doch tatsächlich der Eintopf angebrannt[2] - verkocht, versaut, und das alles nur, alles nur weil... "

Es war äußerst anstrengend für Kairi hier in dieser engen Schiffsküche zu stehen und sich bei der Hitze der ganzen Kochtöpfe abzurackern - sie war das nicht gewohnt: Ihr Platz war in der Takelage oder sonst wo an Bord, aber sicherlich nicht hier bei diesem Fettwanst neben einem Kochtopf mit Fischeintopf!

Und alles nur, weil ich zu tief ins Glas geschaut habe... Kairi es geht abwärts mit dir - erst dein... und jetzt auch noch so etwas... In all den Jahren ist mir so etwas noch nie untergekommen... Dirnen, pah: Genau so kennt man sie ja dieser Männer... Himmelt ein Huhn an, was sonst... Na, wenn er sonst keine Sorgen hat... Mein Essen wird ihm sicherlich munden, aye...

"Ich bin ja so eine schlechte Gehilfin... Ich bin hierfür einfach nicht geschaffen - seht mich an, solch eine Frau wie ich, die gehört doch nicht in die Küche, oder?!... Übernimm du doch bitte kurz den Kochlöffel mein Smutje..."

Langsam und bedächtig schreitet Kairi auf den Küchenchef zu und streckt ihm den Löffel hin, und die Hand - sie würde ihm aufhelfen, so er ihre Hilfe annimmt, ein leichtes, aber gezwungenes Lächeln, ein Augenaufschlag:

"Ich würde dann schnell den Rum holen gehen, damit wir nicht noch weiter in Verzug geraten, sei doch so gut mein Smutje, hm?!..."

In ihrem Rücken brodelt der angebrannte Eintopf weiter vor sich hin - abgerissene Fetzen, verbrannter Suppe steigen langsam schwimmend empor, Kairi hatte sie abgekratzt beim Umrühren...
 1. Diplomatie 18 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg789568.html#msg789568)
 2. Kochen 3, Wahrnehmung 6, Wissen (Natur) 7, IN 4 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg789548.html#msg789548)
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 21.08.2012, 00:10:25
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Die Prügel wär'n wahrscheinlich gar nicht notwendig", erklärt Taeren der Landratte Amon mit einem boshaften Grinsen im Gesicht, als man den geschundenen Langfinger namens Scrimshaw an ihnen "vorbeibringt".
"Der wird schon genug Wasser schlucken und ordentlich am Rumpf langratschen", lacht der Taldan kehlig und gewiss nicht ohne Schadenfreude. "Aber so macht es der Crew mehr Spaß, aye? Soll der ruhig merken, dass er nicht an Land ist, wo er leicht abhau'n kann, wenn er sich was einsteckt!"
Dabei ahnt er ja nicht, dass auch Amon schon einen ersten Raubzug hinter sich hat - und wohl ebenfalls Scrimshaws Schicksal teilen würde, sollte ihn noch jemand mit dem Diebesgut erwischen.

Dann gesellt sich eine Halbelfin zu ihnen, offenbar gut betrunken - und vollbusig. Taeren starrt ihr natürlich mit regem Interesse auf die Auslage, nicht ohne ein anzügliches Grinsen, das zwischen seinem struppigen, kurzen Bart hervorblitzt, und ein begieriges Funkeln in seinen Augen. Seine Hoffnung, auch hier an Bord eine mindestens willige Dirne zu finden, die nicht so abstoßend ist wie die Halbork namens Grok, steigt gerade gewaltig. Da Frauen eindeutig weniger auf ein Schiff gehören als Männer, wie Taeren findet, sollten sie schon wenigstens etwas tun, um sein Wohlwollen zu gewinnen!

"Aye, das müsste machbar sein. Irgendwie... Denn wer weiß, wann wir's nächste Mal in einem Hafen ankern - und ob ich dann überhaupt an Land darf?"

Trotz des bevorstehenden Spektakels mit dem Kielholen, will Taeren der Gedanke nicht so einfach aus dem Kopf gehen.
"Kann ich's wohl wagen?", fragt der Taldan sich, während er mit einer Idee spielt und seitlich zu Scourge herüberschielt, der quasi neben ihm steht. Er zögert kurz, als er sich aber traut, klingt seine Stimme keinesfalls unsicher.

"Sagt, Master Scourge, sind hier eigentlich viele Weiber an Bord?", versucht Taeren dem grimmigen Offizier zu entlocken, während der jämmerliche Dieb von dem bulligen Feder-und-Krabben-Mann weitergeprügelt und von Plugg mit Beschimpfungen weitergetrieben wird. Hoffentlich legt Taeren in Bezug auf Scourge und dessen Launen genug Feinfühligkeit an den Tag, damit der Offizier sich möglicherweise sogar als redselig erweist - und Taeren durch die Frage eine oder sogar mehrere interessante Informationen über die weibliche Besatzung ergattert (und sich nicht etwa einen Peitschenhieb oder etwas Ähnliches einfängt).[1]
 1. Diplomatie: 9 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg789578.html#msg789578)
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Beitrag von: Ilmari Makari am 21.08.2012, 07:49:21
Arvilia und Ilmari

Ilmari hört aufmerksam zu, streicht die Halblingsdame und den Varisianer vorerst aus seinem Fokus. Wobei ich dieses dreckige Nordlicht nochmal gebrauchen könnte... Ihm ist daran gelegen, etwas aus seiner Situation zu machen und nicht, sich mit Schwarzmalern oder Idioten auseinander zu setzen.
Daher schenkt er Sandara seine volle Aufmerksamkeit und lächelt fast, als sie die Piratenkönigin erwähnt.
Sie gehört mir!
"Auch ich bin ein Priester Besmaras. Ich benötige keine Heilung, danke."
Ilmari überlegt, wie er wohl am besten Leute auf seine Seite zieht und mimt den Unbescholtenen.
"Aber einen kurzen Schluck nehme ich wohl, auch wenn das in dieser Sonne und dem wenigen Essen wohl nicht klug ist."
Er zeigt seine strahlend weißen Zähne, welche gepflegter sind, als selbst an königlichgen Höfen üblich. Ein gewinnendes Lächeln umspielt seine Lippen, als er ihr Angebot annimmt und einen kleinen, wirklich kleinen Schluck nimmt.
Das Schaudern unterdrückt er, aber atmet laut ein und aus, als das heiße Nass seine ausgezehrte und trockene Kehle herunter rinnt.
"Ich brauche vor allem Wasser. Viel trinkbares Wasser. Woher bekommen wir das bloß?" Seine Stimme klingt kehlig und wird wieder leiser.
Nach einem verschwörerischen Blick in die Runde stellt er sich dann auch endlich vor:
"Mein Name ist Ilmari Makari. Man nennt mich auch einfach nur Mari, vielen Leuten ist der Name wohl zu kompliziert..."
Vielen Idioten vor Allem, die sich nicht die Mühe machen, mich mit dem gebotenen Respekt zu behandeln!

Dass 'Mari' recht viel nachdenkt, ist an seiner krausen Stirn und den kritischen Fältchen um die Augen anzumerken. Er hat seinen ersten Schritt auf das Schiff zwar geschafft, aber wie kann er hier Kontrolle erlangen? Und wann würden sich Möglichkeiten für 'mehr' ergeben?
"Erstmal brauchen wir Wasser, danach sehen wir weiter..."
Er scheint seine Gedanken einfach auszusprechen, fast zu flüstern.
"Weiter mit Ausrüstung und so weiter. Aber das klären wir beizeiten besser unter Deck."

Doch dann wendet er sich der schwarzhaarigen Frau zu, als hätte er etwas vergessen und verengt seine Augen zu finsteren, schmalen Schlitzen.
"Du sagst, Du warst in der Formidablen Maid und wurdest dort... 'angeheuert'?"
Seine Stimme klingt fast entgeistert. Innerlich sinnt er schon auf Rache.
"Wer, wann und wie ist das genau passiert?"
Dass er ihre Frage nicht beantwortet liegt an den vielen Gedanken, welche sich gerade zu einem grotesken Bild zusammenfügen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 21.08.2012, 09:31:17
Taeren, Fenndrakon und Amon

Taerens Worte helfen Amon nicht gerade dabei mit seiner aktuellen Situation fertig zu werden. Mit versteinerter Miene und bleichem Gesicht betrachtet der junge Keleshite das Schauspiel und den schwer misshandelten Scrimshaw.

Auch der außergewöhnliche Einblick den die Halbelfin bietet kann daran nur wenig ändern. Ganz im Gegenteil. Amon findet es sogar beschämend das er sich dabei erwischen lässt wie er ihren Vorbau anglotzt. Wenigstens kommt dadurch etwas rote Farbe auf seine Backen.

Normalerweise hatte er sich bei Frauen mehr im Griff. Aber was war heute schon normal?

"Harte Konsequenzen drohen einem hier ... ich sollte mir das wirklich sehr gut überlegen wenn ich das nächste Mal etwas stehle."

Je länger er sich das Spektakel ansieht desto mehr findet sich Amon auch in seiner Meinung bekräftigt sich zukünftig erstmal etwas mehr an Taeren zu halten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2012, 10:51:21
Taeren, Fenndrakon und Amon

Meister Scourge wirft einen missbilligenden Blick auf Tilly Brackett, denn die Halbelfe hatte in ihren freien Stunden scheinbar mehr als genüge wieder getankt und war nun auf Männerfang (seiner kranken Meinung nach).
Umso deutlicher fällt die Aussage in Richtung Taeren auch aus:
"Weiber gibt es so genügend an Bord dieses Schiffes...wahrscheinlich mehr als in einer Hafenkneipe.
Doch ich warne Euch, Grünschnabel, vor diesen Weibern!
Die, die nicht nach Gold trachten, trachten nach Rum...oder sie wärmen bereits ein anderes Bett!
Schlagt Euch also die Weiber aus dem Kopf und macht Euch lieber an Eure Arbeit, Lump!!!!"

Woraufhin der übellaunige Pirat auf eines der Segel zeigt, denn in der Zwischenzeit hatten die Takler bereits der Oberdeck wieder erreicht.
"Und nun los! Rauf mit Euch! Dieses Segel muss wieder festgezurrt werden. Sonst fällt es demnächst einem auf den Schädel!"
Einer Aufforderung, welcher die drei Takler sofort nachkommen sollten.[1]
Wobei Taeren eine Sonderaufforderung bekommt:
"Los Taeren - schlagt Euch die Frauen aus dem Kopf oder wollt ihr vom Mast fallen, weil ich nicht ganz bei der Sache seit?
Oder wollt Ihr etwa Pharasma unter den Rock gucken? Krankes Schwein!"

Der Fakt, dass in diesem Moment der schwer zugerichtete Langfinger bereits für seinen Wassergang unter dem Getöse weiterer Besatzungsmitglieder fertig gemacht und gefesselt wird, sollte die drei Abenteurer nicht weiter interessieren, wenn sie nicht ein paar Peitschenhiebe und Arschtritte kassieren wollen, nur um einer armen Seele bei seinem letzten Gang oder besser gesagt beim Kielholen zuschauen zu dürfen, um ihm die letzte Ehre zu erweisen.

Dabei fällt der kurze Blick der drei Takler auch auf die beiden armen Plankenputzer, welche im Gegensatz zu den Taklern bereits ohne Aufsicht seit längerer Zeit am Schuften sind und dabei bereits Gesellschaft gefunden haben durch einen weiblichen Halbling, einen Varisianer und eine hübsche junge Frau (http://cdn.obsidianportal.com/images/776452/Sandara.jpg) mit Pfeife.

Arvilia und Ilmari

Sandara Quinn - der Name der hübschen jungen Frau - konnte sich ein Lächeln nicht verbergen, als Ilmari sich ebenfalls als Priester von Besmara outete.
Und umso herzlicher fielen ihre weiteren Worte aus:
"Behaltet ersteinmal diese Flasche Rum[2], mein Bruder Ilmari Makari, denn Wasser ist im Gegensatz zu Rum an Bord der Wurmholz, welche besser Rumfass heißen sollte, Mangelware und ein kostbares Gut, welches man nur sehr selten genießen kann.
Gewöhnt Euch also besser an den harten Seemanns-Saft!"

Wobei deutlich zu erkennen ist, dass Arvilia völlig ins Abseits geraten war und die Piratenpriesterin ihr vorerst keinen weiteren Blick oder Aufmerksamkeit schenkte, zumal die Seehexe (welche jetzt schon nach den ersten Arbeiten aus dem letzten Loch vor Erschöpfung pfeift) sich noch nicht vorgestellt hatte.
"Und wenn Ihr ansonsten keine Heilung benötigt, so tun wir echt gut daran, dass wir wirklich zu einer anderen Stunde weiter uns unterhalten. Herr Plugg ist wieder in unserer Nähe und würde mit Freude auch uns bluten lassen, sobald er mit der armen Seele dort hinten fertig ist."

Woraufhin die junge Pfeifenraucherin noch schnell mit einem Zwinkern Arvilia ihren Falknerhandschuh und Mari ein heiliges Symbol seiner Göttin aus Wrackholz zusteckt[3] und dabei schnell noch mit einem freundlichen Lächeln entgegnet:
"Hier...als kleines Willkommensgeschenk..."

Anschließend macht auf sie sich wieder an die Arbeit, wobei sie ein schnelles Gebet für die Kielgänger in Richtung ihrer Göttin schickt, als dieser in Wasser geworfen wird und die tosende Menge beginnt blutrünstig zu jubeln, da in diesen haiverseuchten Gewässer sofort die besagten Haie sich an ihr Werk machen und damit den Todeskampf des Langfingers verkürzen, welcher sowieso halb tot bereits durch die Tracht Prügel und eine Kopfverletzung ist, welche er sich zugezogen hat als er mit dem Kopf gegen die Schiffswand gekommen ist bei seinem Flug ins Meer.

Kairi Shimagawa

Von all diesen Strapazen der restlichen neuen Crewmitglieder und der Hinrichtung bekommt die Meeressängerin unten in der Kombüse nichts mit.
Vielleicht auch besser so, denn ihre Kochfähigkeiten würden schon sehr bald sie ähnliches blühen lassen.
Denn ihre erste Aufgabe - ein einfacher Fischeintopf - wird bereits zu einer unüberwindlichen Bürde und zu einem Höllenfrass, denn die Suppe ist ungenießbar, dass selbst der völlig betrunkene Fischgräte sein Gesicht beim Kosten verzieht.

"Uhhhaaa...willst Du mich beim Abschmecken vergiften, Weib. Du Teufelin!", raunt der Küchenchef, welcher plötzlich nüchtern wird durch den Geschmack von verbrannten Fischinnereien und -saft.
"Du hast den Fisch nicht ausgenommen und außerdem ist die Suppe mehr als nur angebrannt und versalzen. Hast Du denn jemals schon gekocht, Weib? Selbst Erna kann besser kochen als Du!"

Doch Kairi kann sich dank ihrer Reize glücklich schätzen, denn vorerst übernimmt der Smutje den Kochlöffel und versucht zu retten, was nicht mehr zu retten ist, damit Kairi einer Strafe entgeht.
"Los - hol Rum...so viel zu tragen kannst...für mich und diesen Eintopf des Schreckens!"

Das sie diesen Dienst und Hilfe noch teuer bezahlen könnte, schwebt dabei der Bardin scheinbar nicht vor.
 1. @Taeren, Fenndrakon und Amon: Kletternwürfe und einen Wurf auf Beruf (Matrose) bzw. Geschicklichkeit bitte!
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 3. Bitte im Status eintragen
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Beitrag von: Arvilia Thaucey am 21.08.2012, 14:10:22
Arvilia und Ilmari

Das erste Lächeln des Tages huschte müde über ihr Gesicht als sich Sandara vorstellt.
"Die Gebete an Besmara waren wohl nicht vergebens… Es tut gut jemand wie dich hier an Bord  zu treffen. Du kannst mich einfach Arvilia nennen und ja auch ich bin eine Anhängerin der schwarzen Dame"
Als Sandara ihnen den Schluck Rum anbietet, erleichtert Arvilia das ungemein, ihre Kehle ist kurz vor dem Austrocknen und ihr Körper fühlt sich ausgelaugt an. Leise flüstert sie "Vielen Dank, gerne würde ich einen kleinen Schluck nehmen. Ich glaube dem Körper wird es nach dem Rum auch wieder besser gehen."

Auf die komische Reaktion von Mari bezüglich der Formidablen Maid reagiert Arvilia verwundert. „Wenn ich nicht mehrere Tage bewusstlos gewesen bin, muss ich gestern Abend mit ein paar Bekannten dort gewesen sein. Warst du auch dort oder kennst du die Formidable Maid?“ Interessiert beobachtet sie Mari. Was wusste er über die Formidable Maid oder was brachte ihn so auf?

Als Sandara ihr den Falkenhandschuh überreicht , kann der Tag kaum besser werden.
Kurz blickte sie Arvilia zu Kontrolle um und steckte den Falkenhandschuh ein. "Aye wir werden wohl zu einem anderen Zeitpunkt über gewisse Sachen sprechen und schauen dass wir dem Wachhund und seinem Sadisten aus dem Weg gehen. Von der Peitsche habe ich erst mal genug abbekommen."

Trotzdem fühlte Arvilia sich immer noch leicht geschwächt, und das Putzen ging ihr alles andere als leicht von der Hand. Sollte es bis morgen nicht besser sein würde sie Sandara noch mal aufsuchen. Vielleicht konnte sie ihr helfen.

Für den Langfinger hat Arvilia zurzeit nicht viel übrig. Sie ist einfach nur froh bis jetzt überlebt zu haben. Und so lange die Meute Unterhaltung auf Kosten von anderen hat, war sie erst einmal sicher.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 21.08.2012, 15:39:38
Taeren, Fenndrakon und Amon

Meister Scourge's Bemerkung lässt den Keleshiten kurz schmunzeln, "Ja, scheint als ob die Weiber hier alle sehr gefährlich sind."

Als er erneut versucht die Takelage hochzuklettern scheint ihm aber immer noch der Schrecken zu lähmen und seine Beine spielen ihm abermals einen kleinen Streich. Wie beim Wettkampf zuvor tut er sich schwer und kann sich nur mit Mühe in den Seilen halten ehe er das Segel dann doch irgendwie erreicht.

"Nicht schon wieder ...", denkt er sich noch und schnauft tief durch.

Nachdem er sich mit den Füßen Halt verschafft hat beginnt Amon dann zusammen mit Taeren mit seinen geschickten Händen das Segel neu zu verzurren was ihm zu seiner Verwunderung auch ganz gut gelingt.

"Na wenigstens etwas das mir heute gelingt.", sagt er schüchtern zu seinem Begleiter.

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 21.08.2012, 18:45:01
Taeren, Fenndrakon und Amon

Taeren versteht nicht wirklich, was die "Warnung" von Scourge ihm bringen soll. Wieder kommt ihm der Verdacht, dass der Peitschenschwinger nicht ganz richtig im Kopf ist. Denn in dessen Beschreibung kann Taeren bei Weitem nichts Schlechtes erkennen.

"Trachten nach Gold oder Rum oder sind vergeben", rekapituliert der Taldan in Gedanken. "Außer die letzten also leicht zu haben, genau wie Hafendirnen... Aber nicht für Scourge scheinbar", kommt ihm eine mögliche Lösung in den Sinn. "Oooh, lass'n sie dich nicht 'ran, was? Oder unser Meister ist unglücklich verliebt! Bei der Wortwahl... Das ist ja beinah' schon traurig!"
Taeren erinnert sich über das neidische Funkeln in Scourges Augen und dem Taldan kommt der Gedanke, dass es vielleicht gar nicht so unwahrscheinlich ist, dass der grimmige Offizier ihn von den Frauen fernhalten will, weil dieser auch in dieser Beziehung leicht eifersüchtig wird. Er merkt, wie sich ein schadenfrohes Grinsen auf sein Gesicht schleicht, also nimmt er vorsichtshalber den Befehl, raufzuklettern und das Segel zu befestigen, mit einem eifrigen "Aye, aye, Meister Scourge!" an.

Er läuft schon los, als der Offizier ihm eine gesonderte Aufforderung gibt.
Die Beleidigung "krankes Schwein" überhört er keineswegs, gerade sie bringt ihn dazu, auf das Gesagte einzugehen, während er schon am Klettern ist.
"Pharasmas Rock... Arrr, selbst krankes Schwein!"
Laut ruft er aber: "Aye, Meister Scourge, wenn Ihr mir 'nen gründlichen Blick auf Pharasma garantiert, wenn ich mich fallen lass, lohnt sich der Tod vielleicht sogar!"

Taeren ist zügig und mit leichtfüßigen Schritten dort angekommen, wo Scourge ihn hingeschickt hat. Mit geübten Bewegungen, denn Segel-Festzurren macht er nicht zum ersten Mal, fndet er sich auch in luftiger Höhe gut zurecht und schafft seinen Teil der Arbeit.
Dabei fällt sein Blick auch wieder nach unten. Die beiden, die Plugg zu Plankenputzern eingeteilt hatte, Arvilia und der seltsame, blaue Kerl, haben sich scheinbar schon mit anderen Crewmitgliedern angefreundet.
Taerens Interesse gilt vor Allem der jungen Frau, die pfeiferauchend bei ihnen steht. Natürlich hat der Taldan sich die Ermahnung von Scourge, sich die Weiber aus dem Kopf zu schlagen, ignoriert. Sowas kann selbst Besmara persönlich nicht von ihm verlangen!

"Das wird schon noch!", richtet sich Taeren lachend an Amon, der etwas verlegen wegen seinen Patzern ist. "Aye, einige Monate auf See und du bist 'nen waschechter Pirat!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tilly Brackett am 21.08.2012, 21:54:26
Taeren, Fenndrakon und Amon

Tilly macht eine leichte Verbeugung vor Meister Scourge. Es ist offensichtlich, dass die Geste eher eine Geste der Angst als sonst etwas ist, aber sie macht doch deutlich, dass die Frau den Piraten als über ihr stehend in der Hierarchie akzeptiert. Das ändert aber nichts daran, dass sie Amon und Taeren hinterherschaut als diese in die Takelage klettern müssen.
"Einen Knackarsch habn die beiden aber schon, Meischter." Mit einem lüsternen Blick folgt sie den beiden neuen Piraten und beobachtet sie weiter, während sie den Mast herauf klettern. "Ja, Knackarscheham'se, dass sieht ne Frau doch aufn erschten Blick!" Dabei zwinkert sie der Frau mit der Pfeife zu, allerdings scheint sie nicht wirklich mit einer Antwort von der Piratin zu rechnen.
Als sich Amon dabei abmüht den Mast zu erklimmen, lässt sie einen weiteren Ausruf los:
"Nur schade, dass er so Mühe hat einen..hicks...hoch zu kriegen, äh hoch schu kommen am Mascht."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.08.2012, 22:54:17
Taeren, Fenndrakon und Amon

Doch Meister Scourge hatte genug gehört von der Halbelfe.
Zur sehr lag Gefahr in der Luft, dass sie die "Neuen" ablenken würde oder am Ende sogar sie dazu bringen würde seinen Status und ihn als Person von Rang nicht mehr ernst zu nehmen.

Jedoch fällt seine Ermahnung deutlich freundlich in Richtung der Halbelfe aus:
"Schau Dir doch bitte etwas den Kielgang an oder lege Dich etwas hin, Tilly...Du solltest dringend Deinen Rausch bis zum Abendessen ausschlafen, aye? Wie sonst sollst Du heute Abend so trinkfest sein wie wir Dich alle kennen?
Außerdem lenkst Du die armen Kerle nur ab!"

Woraufhin die Halbelfe etwas zerknirscht sich entfernt - ohne darauf zu warten wie Fenndrakon sich bei seinen Arbeiten als Takler so schlägt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 22.08.2012, 18:05:23
Kairi Shimagawa

Da sind Kairi doch tatsächlich noch ein paar mehr Fehler beim Kochen unterlaufen, als sie zunächst verraten, beziehungsweise bemerkt hat - jedenfalls verzieht sie schadenfroh ihr Gesicht, nachdem sie dem Smutje den Rücken zugedreht hat: Nachdem er sie zurecht gewiesen hat, völlig zurecht wie sie findet, den Kochen ist einfach nicht ihre Stärke, macht sie sich sofort auf in Richtung Quartiermeisterin: Rum holen bei der Piratenbraut Grok, ihr neuer Auftrag...

"Bin schon unterwegs mein Smutje - und natürlich kann Erna besser kochen als ich, selbstverständlich mein Smutje! Ich bin schon weg!"

Immer gut zu reden, immer gut reden... dieser Mann, ein Wahnsinn - und schon fast wieder nüchtern... Naja, bei dem Gebräu das ich da gekocht habe... Kein Wunder! Wenn das meine gute Mutter wüsste - sie würde mich schimpfen: Obwohl ich Fische ausnehmen eigentlich ja kann, hehe... Aber wir wollen doch, dass es diesen Piraten so richtig gut geht heute Abend...

Doch während ihr noch weitere Rachegedanken durch den Kopf schwirren verlässt sie, nicht ohne einen letzten galanten Hüftschwung, die Bordküche und begibt sich auf die Suche nach der besagten Offizierin - doch wirklich viel hat sie von dem Schiff auf dem sie sich befindet noch nicht gesehen: Die Vorratskammer in der sie aufgewacht ist nach ihrer Bewusstlosigkeit, die Kombüse in der sie mit Fischgräte kochen und schwitzen muss und dieselbe in der sie sich gerade eben fast eine Tracht Prügel zugezogen hat: Doch jetzt war sie theoretisch frei auf dem Schiff unterwegs! So zumindest ihre Ansicht der Dinge, sie tritt hinaus in die Frachträume mit den Kartoffelsäcken und Fässern und allerlei anderem Zeug und blickt sich um...

Nach oben ist immer ein guter Weg, dort vorne, die Treppe... nach oben bedeutet Freiheit... nach oben bedeutet frische Meeresluft - und ganz ehrlich weiß ich auch nicht ob ich diese 'Piratenbraut' wirklich finden will... Mal sehen, wo es mich hin verschlägt: Mehr verlieren als jetzt kann ich schließlich nicht, habe ja Nichts mehr... Warum nur bei Cayden habe ich an diesem Abend so viel getrunken... Was war nur mit mir los...[1]
 1. Heilkunde 18 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg790088.html#msg790088)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.08.2012, 21:31:20
Kairi Shimagawa

Ein primitiv klingendes "Was Du hier machen? Du nichts hier zu suchen!", schießt Kairi Shimagawa plötzlich aus dem Frachtraum entgegen und ein verwitzter Mwangi (http://cdn.obsidianportal.com/images/789550/racekellid.jpg) mit freien Oberkörper stellt sich der Frau in den Weg.
Die Kiste, welche der halbnackte Mann dabei trägt lässt er, lautstark vor die Füsse der Bardin fallen.
"Du doch müssen machen Hapa-hapa für uns. Sonst Du landen selbst im Topf! Maheem das gefallen würde!"

Wobei der stämmige Farbige sich dabei symbolisch den Bauch reibt und finster grinst wie der dämonische Affengott höchstpersönlich.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fenndrakon am 23.08.2012, 09:02:18
Taeren, Fenndrakon und Amon

Genau wie seine beiden Gefährten wird Fenndrakon mehr als nur kurz von der freizügigen Halbelfe abgelenkt und er ertappt sich dabei wie er diese mit offenem Mund anstarrt.

Als er den Befehl bekommt die Takelage zu erklimmen, blickt er der Halbelfe sehnsüchtig nach, schüttelt dann jedoch einige Male den Kopf, um sich besser Konzentrieren zu können. Dann macht er sich auf den Weg den Befehl auszuführen, scheinbar war die Ablenkung doch größer als er dachte, denn in seinem Eifer wurde er unvorsichtig. Als er etwa ein Drittel des Weges erklommen hatte, griff seine Hand ins Leere und trotz dessen er noch versuchte sich mit der anderen Hand zu sichern, fiel der Halbelf und schlug hart auf die Planken zu Scourge´s Füßen auf.

Das kann doch wohl nicht wahr sein. Die muss mich wohl mehr abgelenkt haben als ich dachte.
In dem Moment fiel dem Halbelfen auch Meister Scourge wieder ein und als er diesen mehr oder weniger über sich stehen sah blitzte kurz Angst in seinen Augen auf, bevor er versuchte wieder aufzustehen und mit einem Knurren einen Blick auf die Takelage warf. Dann lachte er Scourge grimmig an und machte sich mit den Worten wieder daran aufzustehen trotz seiner schweren Verletzung.

"Diese Frau ist wirklich gefährlich, die solltet ihr wegsperren"

Dann lacht er erneut, "Wie soll man denn Klettern, wenn alles Blut im Körper bei diesem Anblick woanders gebraucht wird?"

Immernoch lachend greift der Halbelf daraufhin in die Takelage und versucht es erneut, wenn auch diesmal sehr viel vorsichtiger.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2012, 10:15:21
Taeren, Fenndrakon und Amon

Doch sehr viel weiter kommt der durch den Sturz schwer verletzte Fenndrakon auch nicht mehr bei seinem zweiten Versuch, denn da wird er auch schon grob an der Schulter gepackt und wieder zu Boden geworfen - von Meister Scourge höchstpersönlich.

Und dieser ist außersich vor Wut und knurrt mit geballten Fäusten, denn der Pirat hatte beinahe den Halbelfen als Geschoss auf den Schädel bekommen:

"Bei den modrigen Knochen des Klabautermannes, der sich Deine Schwester und Deine Mutter gleichzeitig schimpft, mach das Du weg von der Takelage kommst, Langohrlandratte!
Mir ist es egal, ob Du hier drauf gehst oder nicht, aber sollte Dein Abgang und ein Absturz von Dir das Schiff beschädigen, werde ich Deine ganze Sippe aufsuchen und ausrotten!"

Zornesröte macht sich im Gesicht des Piraten breit, während ihm der Geifer seine gedrehten Bartzöpfe hinuntertropft
 und er voller Verachtung weiter knurrt:
"Aus den Augen mit Euch - bevor ich hier die Planken weiter vollblutet...und ich mich vergessen muss!"

Angewidert wendet sich Meister Scourge ab und ruft in Richtung eines Zwerges mit sehr markanter Nase (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7629;image), welcher sich gerade voller Freude den Kielgang des Diebes angeschaut hatte:
"Tam! Tam! Das weichliche Langohr hier braucht eine Sonderbehandlung! Wärst Du so freundlich und zeigst ihm, wie man richtig an einer Segelleine zieht? Arrrarrr!"

Aber auch ein charismatischer Gnom (http://cdn.obsidianportal.com/images/762367/Conchobhar_Shortstone.JPG) mit Augenklappe, welcher gerade von einer jungen Seeräuberin (http://www.enworld.org/forum/attachments/en-world-official-reviews/51109d1330057985-pathfinder-review-pirates-inner-sea-pirate1-380.png) in sehr anzüglicher Bekleidung und einer älteren Piratenfrau (http://chapleau.us/RPG/Img/WhiteShadow_3.jpg), sowie einer barfüssigen Halbelfe (http://digital-art-gallery.com/oid/72/r169_457x255_12950_Pirates_of_the_Inner_Sea_2_2d_fantasy_pirates_picture_image_digital_art.jpg) förmlich angehimmelt und mit den Augen ausgezogen wird, wird von Meister Scourge gerufen:
"Conchobhar - rauf mit Euch da zu den anderen beiden Blindgängern und macht das Segel fertig!"

Was der Gnom mit einem kurzen Zusammenzucken vor Schreck und einem devoten "Ayeaye!" quittiert und anschließend die offenen Tätigkeit von Fenndrakon beendet.
Aber nicht ohne Amon und Taeren die Meinung zu sagen, als er auf ihrer Höhe der Takelage klettert:
"Schönen Dank auch, ihr zwei Pappnasen! Wegen Euch und diesem dummen Elfen musste ich meine Gespräche mit den Damen einstellen...", zischte der Gnom unfreundlich, wobei sein Blick in Richtung der Frauen auf dem Oberdeck wandert und vorallem bei den Plankenputzern kleben bleibt.[1]
"Ihr habt nicht zufällig eine Geige dort unten bei der Piratenbraut gesehen, oder?", fragt der Gnom kurz geistesabwesend weiter, wobei er scheinbar mitbekommen hatte, dass die beiden Takler bei der Quartiermeisterin gewesen waren.

In der Zwischenzeit hatte auch der Kielgang sein blutiges Ende gefunden.

Arvilia und Ilmari

Nachdem Plugg die Hinrichtung zusammen mit seinem Leibwächter beendet hatte, wobei die wenigen spärlichen sterblichen Überreste von Jack Scrimshaw in einem Prangerkäfig als Warnung den nächsten Mast hochgezogen werden und anschließend das Rumstehen der restlichen Piraten mit rauhen Ton aufgelöst wird, kommt Herr Plugg wieder zurück zu den Plankenputzern.

Aber nur, um deren Arbeiten mit einem kritischen Blick und einen fast kaum sichtbaren Nicken zu kontrollieren und zu quittieren, um anschließend zum Ruder zu gehen und die Tätigkeiten als Steuermann zu übernehmen.

Von dort hatte der erste Maat die Plankenputzer nur teilweise im Auge und so gut wie gar nicht im Gehör.

Zumal jetzt - eine Stunde nach der Mittagsstunde - nur sehr wenige Piraten auf den oberen Decks der Wurmholz sich befinden und lieber in den unteren Decks arbeiten, um den gnadenlosen Sonnenstrahlen zu entgehen.
 1. Taeren und Amon: Motiv erkennen bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tam “Nasenwal” Tate am 23.08.2012, 10:26:50
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Aye aye Scourge! Die Haie haben eh gewonnen." Tam wirft noch einen wehmütigen Blick über Bord bevor er o-beinig in Richtung von Fenndrakon stampft.
"Also Spitzohr, machen wir es kurz. Du wirst mich mit Segelmeister anreden! Und damit kommen wir zur ersten Regel. Machst du ein Loch in meine Segel mach ich dir das Leben zur Hölle. Also Trockenübungen am Steuerbordfallreep[1]!"
Er deutet auf ein Netz das über die Steuerbordreeling ins Wasser hängt. "Zehnmal runter und die Füsse wässern und dann wieder hier hoch. Wenn du hier fällst bist du Haifischfutter! Also los!" Tam grinst gehässig und wirft einen verschwörerischen Blick zu Scrouge. "Wir können doch auf ihn verzichten, oder? Bruarharhar!"
 1. Netzähnliche Strickleiter
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2012, 10:36:58
Taeren, Fenndrakon und Amon

Und auch Scourge fängt an zu lachen.
 "Bruarharharharhar! Er gehört Euch voll und ganz, mein alter Freund!", sind seine Worte dabei in Richtung des Zwerges, den alle sonst wegen seiner Nase nur Nasenwal rufen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 23.08.2012, 10:56:21
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Ohhhh nein!"

Amon zuckt sofort zusammen als er den dumpfen Aufprall auf die Planken hört. Besorgt blickt er auf den Halbelfen der offenbar schwer verletzt wieder aufsteht und sogar mit einem Scherz auf den Lippen einen weiteren Versuch startet zu ihnen hochzuklettern. Dieser wird allerdings von Master Scourge barsch unterbunden.

"Der scheint wirklich nichts für uns übrig zu haben."

Während Fenndrakon von einem Zwergen übernommen wird der ihn auch gleich lautstark rumkommandiert wendet sich der Keleshite an Taeren neben ihm:

"Das sieht gar nicht gut aus. Er ist schwer verletzt und wird auch noch rumgescheucht hier."

Mit besorgter Miene macht sich Amon allerdings wieder weiter an die Arbeit und beobachtet dabei aus den Augenwinkeln die Szenerie. Gerade als der Gnom gerufen wird fallen die Blicke des Jünglings auf dessen weibliche Kameradinnen.

"Eine hübscher als die andere hier ... das muss man Plugg und Scourge lassen ... Geschmack was Frauen betrifft dürften sie haben. Ob die auch alle so angeheuert wurden wie wir?"

Die Worte von Conchobar reißen Amon jedoch aus seinen Gedanken. Erst jetzt wird ihm bewusst das der Gnom bereits zu ihnen hochgeklettert ist und scheinbar wenig erfreut ist mit ihnen arbeiten zu dürfen. Aber wer kann es ihm verdenken.

"Eine Geige? Nein. Mir ist keine aufgefallen, tut mir leid.", versucht Amon dann möglichst freundlich zu antworten während er gewissenhaft weiterarbeitet. In Anwesenheit eines vermutlich länger dienenden Crewmitglieds und unter den Blicken von Scourge will er sich nichts zu Lasten kommen lassen.

"Aber sagt, werter Conchobar, wie lange seit ihr denn schon hier und wurdet ihr auch so angeheuert wie wir?"[1]
 1. Diplomatie: 17 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg790344.html#msg790344)
Titel: .
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2012, 11:09:25
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Ja, auch ich wurde angeheuert...wie Ihr...", entgegnet der gut gekleidete Gnom ernüchtert und wieder aus seinen Tagträumen geholt.
Aber nur kurz, dann da suchen ihn scheinbar neue Gedanken heim.

In Gedanken spricht er weiter:
"Ich hätte nach meiner Glückssträhne am Kartentisch aufhören sollen...aber nein...ich musste meinen Arsch ja in der formidabelen Maid lassen und ein paar Gläs'chen Rum mir genehmigen...mit Gift gepunschter Rum...wie gönnerhaft von mir mir selbst gegenüber!"

Doch da erwacht der Gnom schon wieder aus seinen Gedanken.
"Ihr solltet besser die Klappe halten und arbeiten...sonst gibt es für uns alle die Peitsche!"

Woraufhin sich der Gnom daran macht, weitere Segel zu kontrollieren.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fipps Chumlett am 23.08.2012, 14:32:15
Kairi Shimagawa

Während Kairi mit dem Mwangi beschäftigt ist, huscht an ihr eine Ratte im Frachtraum vorbei und es dauert nicht lang bis ein alter, fetter und glatzköpfiger Mann von der Mediogalti Insel (http://www.enworld.org/forum/attachments/en-world-official-reviews/51110d1330057985-pathfinder-review-pirates-inner-sea-pirate2-380.png) mit einem Sägezahn-Säbel (http://pathfindertrue20.wikidot.com/local--files/equipment/sawtoothsabre.JPG) bewaffnet in den Frachtraum stürmt und brüllt: "Na warte, wenn ich dich endlich erwischt habe, wirst du elendig verrecken, du dämliches Drecksvieh!" Dabei hat Fipps einen mörderischen Blick drauf, der ihn wie ein Psychopath wirken lässt. Offenbar scheint er sich sehr in seine Rattenjagd hineingesteigert zu haben und das ist noch milde ausgedrückt, wenn man sein momentanes Gehabe bedenkt. Erst jetzt scheint er die beiden Personen im Frachtraum zu registrieren. Den Mwangi scheint er gar nicht zu beachten, denn er spricht direkt Kairi an: "Seid Ihr nicht die Dirne, die bei unserer Fischgräte Dienst schiebt? Was macht Ihr hier unten? Mir bei meiner Rattenjagd im Weg stehen? Oder seid Ihr hier unten, um Ratten für Euer Essen zu fangen, das Ihr später zubereiten wollt?" Der Mann klingt ziemlich verächtlich Kairi gegenüber und er scheint auch keine Anstalten zu machen, seinen Sägezahn-Säbel während der Unterhaltung wegzustecken. Die Ratte schien sich zwischen ein paar Kisten verkrochen zu haben und Fipps scheint sie mit seinem Blick schon fixiert zu haben. Nur Kairi steht etwas ungünstig zwischen ihm und seinem Ziel, dass es zu töten gilt. 
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 23.08.2012, 16:11:13
Taeren, Fenndrakon und Amon

Taeren zuckt gleichgültig mit den Schultern, als Amon sich aus Sorge um Fenndrakon, der auf's Deck gestürzt ist, an ihn wendet.
"So läuft's eben an Bord eines Schiffs", erklärt er, ohne sich dabei von seiner Arbeit abzuwenden. "Wenn du versagst oder anderen Mist baust, wirst du bestraft. Du brauchst keine Extrabehandlung erwarten, nur weil du verletzt bist. Solang' du entbehrlich bist wie 'ne Bilgeratte, wird man dich auch so behandeln. Ich geb' dir 'nen Rat: Mach, was dir gesagt wird, auch, wenn's dir nicht gefällt... wenn du weiterleben willst. So handhabe ich's nämlich auch."

"Und wenn ich erstmal meinen Wert bewiesen und was hier zu sagen hab', wird sich Scourge sofort 'nen Arschtritt einfangen!", denkt der Taldan von Rachegedanken getrieben, denn er kann es absolut nicht leiden, wenn ihn jemand herumscheucht. Doch wie er schon zu Amon gesagt hat: Im Moment bleibt nur die Wahl zwischen gehorchen oder als Haifutter enden.
Da wählt Taeren das geringere Übel und erledigt seine Aufgabe so gewissenhaft, wie es ihm mit noch reichlich Rum und Giftresten im Blut und bei dieser Sonneneinstrahlung möglich ist. Erst als der Gnom namens Conchobhar auf Geheiß von Scourge die Takelage erklimmt und zu ihnen spricht, lässt er sich kurz ablenken.

"Arrr, gebt nicht mir die Schuld, dass das Langohr sich nicht festhalten kann!", knurrt Taeren ungehalten zurück, als der Takler sich beschwert.
Dann folgt er jedoch dessen Blick über das Deck, da dieser Damen erwähnt hat. Ihm entgeht nicht, dass der Gnom insbesondere die Halblingsfrau mit etwas mehr als nur Interesse angafft, als er nach der Geige fragt, und auf Taerens Gesicht schleicht sich ein verschmitztes Grinsen.
Amon hat freundlich geantwortet, das Instrument unten bei der Piratenbraut nicht gesehen zu haben, aber Taeren lässt sich natürlich die Gelegenheit nicht entgehen, auf die Frage frech zu reagieren.
"Nein, keine Geige. Warum? Wollt Ihr die Kleine dort unten etwa zum Singen bringen?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2012, 19:44:44
Taeren, Fenndrakon und Amon

Der Gnom zuckt sichtbar wie vom Blitz getroffen zusammen, als Taeren ihn direkt auf sein in seinem Auge wohlbehütetes Geheimnis anspricht.
Sichtlich empört und in die Enge getrieben, kneift der Gnom sein übrig gebliebenes Auge zusammen und faucht wie ein Kobold:
"Nein - es ist ihre Geige...und ich möchte nur nett sein und ihr sie wiederbeschaffen!"

Worauf Conchobar schnippig weiter klettert, um sich symbolisch wieder an die Arbeit zu machen.
Wut kocht sichtbar in dem Gnom, denn seine Wangen röten sich.
Es wäre ein Leichtigkeit ihn nun weiter zu provozieren und zur Weißglut zu treiben. Genauso aber wäre es leicht ihn auf die eigene Seite zu ziehen, indem man ihm hilft bei dem Unterfangen "Geige".
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 23.08.2012, 20:22:50
Taeren, Fenndrakon und Amon

"Ein eigenartiger Kauz."

Mit einem Schmunzeln im Gesicht betrachtet Amon den Abgang des gereizten Gnoms.

"Da hast du ja voll ins Schwarze getroffen, Taeren. Er will nur nett sein!"

"Der erwartet sich dann wohl auch das sie nett zu ihm ist."

Zum ersten Mal seit er auf diesem Schiff gelandet ist fühlt er sich halbwegs wohl. Ob es an der frischen Luft und dem langsam klarer werdenden Kopf liegt oder an der Gesellschaft von Taeren? Oder doch die Zufriedenheit das er offensichtlich etwas arbeitet was ihm keine wüsten Beschimpfungen einbringt? Irgendwie hatte er hier in den Segeln das Gefühl dazu zu gehören. Anders als die Plankenputzer da unten war er so etwas ähnliches wie frei und zumindest für kurze Zeit außer Reichweite von Scourge und den weiteren Offizieren.

"Vielleicht hat Taeren schon recht. Einfach alles mit Humor nehmen. Ernst wird es schon ganz von selbst. Conchobhar scheint es jedenfalls wirklich ernst zu nehmen so wie er reagiert hat."

"Naja, zumindest hätten sie die gleiche Größe."


Bei diesem Gedanken musste der Keleshite leise lachen und es tat ihm sichtlich gut. Mehr und mehr weicht die Angst und der Schrecken aus seinen Knochen. Als er sich den Schweiß abwischt betrachtet er sehnsüchtig die offene See.

"Ich bin gespannt was von den Geschichten wahr ist die ich immer wieder zu hören bekam."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 23.08.2012, 22:07:32
Taeren, Fenndrakon und Amon

Kichernd kommentiert Taeren Conchobhars gereizte Antwort und dessen Weiterklettern, denn - wie Amon gerade erwähnt - hat er voll ins Schwarze getroffen. Der verliebte Gnom will sich bei der Halblingsdame einschmeicheln, um ihr Wohlwollen zu gewinnen.
"Soso, das ist ja äußerst interessant!"

Laut genug, dass der gnomische Takler ihn hören kann, antwortet Taeren Amon: "Oh, ich fänd' es auch toll, wenn sie nett zu mir wär'!"
Der Taldan setzt ein anzügliches Grinsen auf. "Als Halbling geht sie mir ja bis zur Körpermitte - die perfekte Höhe, würd' ich sagen! Ist nicht so umständlich für sie, mich zu verwöhnen, aye? Ich glaub', ich sprech' sie gleich mal an! Wahrscheinlich sehnt sich die Kleine nach 'nem echten Mann!"

"Das ging auf deine Kosten, Conchobhar!"

Lachend setzt Taeren seine Arbeit fort. Das hat er vermisst. Die raue See, mit allem, was dazu gehört - auch Crewmitglieder, die mitscherzen, und Crewmitglieder, die sich davon nur allzu leicht auf die Palme bringen lassen.

Taeren antwortet Amon nicht sofort, als der junge Keleshite die Geschichten erwähnt. Aye, was von ihnen wahr ist und was nicht, hat Taeren sich selbst als jugendliche Landratte oft gefragt. Seitdem hat er viel gesehen, viel gelernt. Geschichten zu hören oder zu erzählen ist eine Sache - der Wahrheit ins Gesicht zu sehen eine andere.

"Das musst du selbst herausfinden... Arrr, eins kann ich dir sagen: Die See ist weit und tückisch, voller Haie und anderer Kreaturen, aber auch schön wie 'ne goldhaarige Jungfrau. Heute Abend wirst du es sehen, wenn du mit 'ner Buddel Rum an der Reling stehst, die Gischt auf deinem Gesicht spürst und die Sonne am Horizont versinken siehst. Es gibt kein vergleichbares Gefühl, keinen vergleichbaren Anblick auf dieser Welt. Das ist Freiheit, auch wenn du an Bord gebunden bist."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.08.2012, 23:21:52
Taeren, Fenndrakon und Amon

Scherz hin oder her - eine Sache stand damit felsenfest fest: Taeren hatte es sich bei Conchobhar gehörig verscherzt, um nicht zu sagen auf Lebzeiten bei diesen recht eigenartigen Kauz verdorben, denn der raffinierte Gnom hatte das Spiel durchschaut, welches auf seine Kosten hier nun gespielt wurde.

Innerlich rasend vor Wut und mit einem rachsüchtigen Blick fauchte der edel gekleidete Gnom in Richtung der beiden Takler:
"DAS werdet ihr bereuen! Auch ich werde Euch nun die Suppe gehörig versalzen!"

Eine Haltung, welcher der Gnom eigentlich nicht einnehmen wollten gegenüber seinen Leidesgenossen. Eine Haltung, welche den beiden Taklern - auch Amon - noch das Genick brechen könnte, denn der Gnom war als erfahrener Kartenspieler ein schlaues Kerlchen und konnte gezielt Leute manipulieren.

Darunter nicht nur die Frauen hier an Bord der Wurmholz, sondern auch bei Plugg und Scourge, sollte der Glücksspieler auch hier seine Ränkespiele durchziehen.

Und dies machte Conchobhar auch deutlich mit seiner weiteren Drohung:
"Denkt an mich, wenn es die nächste Runde Peitschenhiebe für Euch gibt!"

Woraufhin sich der Gnom mit einer teuflischen Fratze von Grinsen wieder an seine Arbeit machte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 24.08.2012, 07:55:06
Arvilia und Ilmari

Mitleid? Ilmari ruckt kurz der Kopf, als ein anderer Anwärter aus der Takelage dumpf auf dem Schiffsdeck aufklatschte.
Fehlanzeige, Freundchen. Nicht bei dir. Und auch nicht bei den Kielgängern, wie es scheint. Denn Ilmari zuckt mit keiner Braue, als die Diebe ins Wasser geworfen werden.
Dreckspack. Das gleiche Schicksal blüht uns auch, wenn die mitkriegen, dass wir hier gestohlenes Gut an uns nehmen.
Dennoch steckt Ilmari den Rum und das heilige Symbol dankbar ein und zwinkert der versoffenen Piratenbraut zu.

Und während das große Spektakel an der Reling seinen Lauf nimmt, holt Ilmari sich einen leeren Putzeimer, wäscht diesen schnell mit Salzwasser aus und kniet sich vor ihn, als müsse er sich übergeben. Dabei ist nur für die Leute in seiner direkten Umgebung ein Murmeln[1] zu vernehmen, welches einem rauschenden Bach und der Brandung am Strand gleicht. Dann steht Ilmari auf und kommt mit dem Eimer zurück, stellt ihn direkt vor sich und trinkt vorsichtig etwas frisches Wasser[2] daraus.
"Hier, trinkt schnell, bevor wir Ärger bekommen. Und dann zurück an die Arbeit. Mein Rücken hat keine Sehnsucht nach Leder."

Als sich die Lage dann aber an Bord beruhigt und Herr Plugg sich dem Ruder widmet, redet Ilmari leise weiter, ohne den Blick von der Arbeit zu nehmen. Demut kann ich! 'Spielen' ihr verdrecktes Mistpack. Meine Rache kommt schon noch.
Gefühlsmäßig flüchtet Ilmari sich in die Arbeit. Sein leises Reden wird dadurch wenig beeinträchtigt.
"Die Formidable Maid scheint unser Schicksal zu vereinen. Ich war... gestern? dort und habe einen Kontakt getroffen. Auf dem Weg zum Hafen wurde ich niedergeschlagen und wachte erst hier an Bord wieder auf.
Nur hätte ich gern eine Heuer und nicht Überleben als Lohn meiner Putztätigkeit."
Dreckspack! Sagte ich schon Dreckspack?
 1. Stealth 23
 2. create water, 4 gallons = circa 8 Liter
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.08.2012, 10:37:29
Arvilia und Ilmari

Wie die Motten vom Licht oder die Fliegen vom Geruch des Todes angelockt werden, eilt nicht nur Arvilia zum Eimer mit frischen Wasser, sondern auch Sandara Quinn, Rosie Cusswell, Crimson “Zahn” Zahnschützer und sogar ein weitere Seeräuberin im Erscheinungsbild einer minderjährigen Gnomin (http://cdn.obsidianportal.com/images/789310/Giffer_Tibbs.jpg) mit verfilzten Haaren und fehlenden rechten Augapfel, welche Gerade ebenfalls anfangen wollte die Planken zu putzen, sodass Ilmari gezwungen ist, seinen wassererschaffenden Zauber ein zweites mal zu wirken, damit niemand mehr durstig ist.

Denn herzlichen Dank dafür, ist der Besmarapriester sich sicher - nicht nur von der Seehexe Arvilia, welche immer mehr völlig erschöpft förmlich in den Seilen hängt.

Vorallem in der jungen Gnomin hat der blauhäutige Exot nun eine neue Freundin gewonnen:
"Vielen lieben Dank - ich schulde Euch was! Endlich mal was anderes als dieser schreckliche Rum! Ich heiße übrigens Giffer Tibbs, aber nennt mich am Besten Tibbi!", erklärt die Gnomin, bevor sie sich in der Nähe von Herrn Plugg an die Arbeit macht, um dessen Aufmerksamkeit wenn auf sich zu lenken, damit Ilmari ersteinmal Ruhe hat.[1]

Ruhe, um die weiteren Dankesbekundungen anzunehmen.
"Ich merke schon - eine Hand wäscht die Andere, mein Glaubensbruder, aye? Damit sind wir im Geschäft! Der nächste Zauber, um Nahrung zu reinigen geht auf mich! Und glaubt mir - beim Abendessen werdet Ihr mir dankbar sein!", erklärt unter anderem die Piratenpriesterin hilfsbereit und freundlich, und zieht genüßlich erneut an ihrer Pfeife, während sie dem Kleriker zu zwinkert.

Aber auch die Halblingsdame ist dem Undinen dankbar.
"Herzlichen Dank für das Trinkwasser...ach...hätte ich nur meine Geige - ich würde uns nun etwas schönes Spielen!", erklärt die durchtrainierte kleine Dame sichtlich freundlicher als zuvor und setzt traurig aber redselig hinterher:
"Alles haben sie mir zurückgegeben - nur ausgerechnet meine Geige nicht.
Aber daran kann man nichts ändern.
Ich als Dank für Eure Mühen.
Ich hätte den Heiltrank sonst aus Durst demnächst getrunken - so schrecklichen Durst hatte ich bereits!
Möge Gozreh den Wind für Euch immer gut stehen lassen!"
Wobei sie dem Kleriker eine Phiole schüchtern reicht.[2]

Und sogar der übelgelaunte Mann aus Rätselhafen findet nette dankbare Worte:
"Ahoi, mein neuer Kamerad! Wenn Ihr mir jetzt noch eine schöne Geschichte über ein blutiges Piratenhandwerk oder eine Schiffsschlacht, welche selbst Gorum auf den Socken wirft, erzählen könnt, könnt ihr Euch auch meiner Allianz an Bord der Wurmholz sicher sein!
Natürlich wenn es weiterhin ab und zu einen Schluck Wasser bei der Drecksarbeit gibt!", dankt der Varisianer sichtlich aufgelockert und setzt grinsend, sodass man seinen golden Zahn zieht und seinen Spitznamen begreift - hinterher:
"Zur Not, Besmara ist meine Zeugin, tut es auch gerne eine Spuk-Geschichte! Arrrr!"[3]
 1. Giffer ist nun hilfsbereit von der Einstellung
 2. Bitte trage Dir einen leichten Heiltrank in den Status.
 3. Falls Du darauf eingehst, bitte auf Auftreten (Geschichten erzählen) würfeln und setze dann auch gleich zwei Diplomatiewürfe dazu!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 24.08.2012, 11:20:40
Arvilia und Ilmari

Das frische Wasser war für Arvilia wie der Himmel auf Erden.
"Mari, ich weiss nicht wie ich Dir für den Schluck Wasser danken kann.“
Ihre milchigen Augen, welche ihr ein unnatürliches und mystisches Aussehen gaben, suchten den Blickkontakt zu dem rothaarigen Undine. "Ja die formidable Maid scheinen viele auf diesem Schiff zu vereinen."
War sie zu Beginn der Überzeugung, dass sie sich hier alleine durchkämpfen will, war ihr nun klar dass die gegenseitige Unterstützung für alle von Vorteil war.
"Die Frage ist nur, was kannst du den andern anbieten? Vielleicht könnte einer meiner Zauber die Freundschaft zu dem Verwalter unseres Eigentum verbessern."

Während Tippi den sadistischen Plugg ablenkt, wendet Arvilia sich leise an die kleine Geigenspielerin.
"Weißt Du, wer deine Geige hat oder wo diese aufbewahrt wird? Vielleicht … ich habe da nur so eine kleine Idee… vielleicht kann ich dir helfen.“

Ihr Blick sucht kurz den Himmel nach Piper ab, sie wollte sicher sein das der junge Flieger nicht sein Leben durch Dummheiten aus Spiel setzte.
In Gedanken suchte sie die Kommunikation mit Piper.  "Hey Jüngling, du siehst nicht zufällig jemanden mit einer Geige in der Hand?"
Der junge Fischadler zieht ein paar kleine Kreise und sucht mit seinen scharfen Augen das Schiff von vorne bis hinten ab. Ohne dabei einem der Takler in die Quere zu kommen, die Drohung von Plugg war ihm immer noch präsent.[1]

Als zwischendurch einer der Takler auf dem Boden der Tatschaden aufklatscht, war Arvilia über die Fügung ihres Schicksals froh. Sie besass weder die Kraft noch die Geschicklichkeit in der Höhe herumzuturnen. Sie als Takler auf diesem Schiff wäre wahrscheinlich ihr sicherer Tod gewesen.
 1. Piper Perception +16 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg790763.html#msg790763)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 24.08.2012, 11:34:57
Arvilia und Ilmari

Das die kleine Gnomin als Verbündete gewonnen ist, verwirrt Ilmari einen Augenblick, bis er wirklich begreift, um was es auf dem vermaledeiten Schiff geht.
Die dreckigen Götter werden Euch holen. Oder ich schicke Euch zu Ihnen!
Ein freundliches Lächeln schenkt der Undine der kleinen Halblingsdame und verzieht dieses dann zu einer zufriedenen und boshaften Grimasse.
"Wir helfen uns einfach weiter gegenseitig. So einfach, meine Teuerste." antwortet er der Piratenhexe.
"Auch Dein Angebot nehme ich gern an, 'Schwester'." wendet er sich an die Piratenpriesterin und nickt zustimmend.
"Wir sind nur wenige und schwach. Noch! Daher müssen wir zusammenhalten und einander helfen, so es nicht gefährlich wird. Ein Jeder muss hier erstmal an sich denken. Alles Andere wäre viel zu gefährlich."
Nachdenklich schweigt er für einen Moment und lässt die Idee der kleinen Verschwörung in den Köpfen der Anderen wachsen.
Eine Idee kann man nicht töten!
Innerlich lacht der Undine laut auf. Äußerlich ist davon allerdings rein gar nichts zu bemerken.
Ihr werdet schon sehen, was ihr davon habt, nichtsnutziges Pack schimpft er in Gedanken auf seine Entführer.

Bei weiteren Schrubben, Putzen und Wischen erzählt Ilmari eine finstere und unschöne Geschichte über einen Piratenkapitän, der leugnete, tot zu sein, Pharasma ein ums andere Mal entwischte und die Weltmeere ihrer rechtschaffenen Seefahrer beraubte. Seine Crew sei beträchtlich und tot, wie er selbst. Ihre Seelen auf ewig verdammt.
"Und glaubt mir, sie fahren noch heute..."
schließt er seine Darstellung, die ihn selbst erstaunt.[1]
 1. Geschichte erzählen: 20 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg790773.html#msg790773)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.08.2012, 12:04:11
Arvilia und Ilmari

Doch weder die Seehexe noch ihr fliegender Vertrauter können die Geige ausfindig machen, welche mit hoher Wahrscheinlichkeit dort aufbewahrt wird, wo auch das Hab und Gut der Abenteurer von der orkischen Piratenbraut bewacht wird.
Doch auch so ist die Halblingsdame den beiden Plankenputzern sehr dankbar und entgegnet die Worte der Beiden:
"Aye - wir halten zusammen, meine neuen Freunde. Vielleicht können wir ja die Quartiermeisterin bestehlen und dabei auch meine Geige zurück holen!"
Doch die Besmaraklerikerin unterbricht die Gespräche belehrend und verängstigt: "Ihr solltet besser alle schweigen, selbst wenn ihr alle mit dem Gespräch über Zusammenhalt Recht habt, denn sonst werden wir wegen Meuterei noch alle an den Pranger gestellt oder Schlimmers..." und verfällt in ein Gebet zu ihrer Göttin, um anschließend sich etwas zu entfernen, damit Plugg nicht aufmerksam wird, und weiter in der Hitze des Sonne zu schuften.

Zahn jedoch bleibt in der Nähe von Ilmari und lauscht während dem Putzen gebannt seiner Geschichte wie ein kleines Kind.
"Jungejunge...was eine Geschichte...mich friert es aufeinmal...buuuah...das darf nicht wahr sein...ein Schiff voller Untoter...wie ist der Name des Schiffes eigentlich...Wurmholz...harrharrrharrr...Ihr müsst mir auf jeden Fall heute nach dem Abendessen eine weitere Geschichte oder mehr über die Crew erzählen, Kamerad!"

Taeren, Fenndrakon und Amon

Während Taeren und Amon die Drohungen des Gnomes auf sich wirken lassen und dabei weiter ihrer Arbeit nachgingen, fing für Fenndrakon das Höllentraining - geleitet durch Tam “Nasenwal” Tate - erst an.
Dabei konnte der Halbelf froh sein, dass er dabei nicht drauf ging, denn mehrfach war er kurz davor Pharasma zu besuchen, während der Zwerg ihn weiter beschimpfte und erniedrigte.
Wobei das Urteil des übelgelaunten Zwerges so gut wie fest stand und Fenndrakon ab dem morgigen Tag sich bei den Plankenputzern einfinden würde.

Kairi Shimagawa

Währenddessen musste Kairi Shimagawa feststellen, dass sie sich nicht nur verlaufen, sondern in eine dumme Situation manövriert hatte.
Eine Situation, welche sie durch Flucht und unter lauten Hasstriaden der beiden Seeräuber zurück in die Kombüse löste, um dort den nächsten Rüffel vom Smutje zu kassieren, denn den Quartiermeisterin war eigentlich direkt neben dran.

So jedoch, kümmerte sich Fischgräte lieber (und dies scheinbar liebend gerne) selbst um den Rum-Nachschub, wobei die Meeressängerin kurz darauf eine hitzige Diskussion zwischen Smutje, Quartiermeisterin und einem weiteren Orkblüter mitbekommen konnte, da der grimmige Ork (http://www.enworld.org/forum/attachments/en-world-official-reviews/51112d1330057985-pathfinder-review-pirates-inner-sea-pirate4-380.png) (Jaundiced Jape - einem hitzköpfigen bösartigen Untier von einem halborkischen Seeräuber) scheinbar eifersüchtig auf den Kochsmaat war in Sachen Piratenbraut - und dies wohl zurecht.
Vorallem da der Koch und die Orkin am Abend sich zu einem gemeinsamen Saufen in ihrer Gemeinsamen Kajüte verabreden und der Streit noch heftiger dadurch wird, sodass Fischgräte mit einer blutigen Nase zurück in die Kombüse kehrt und ersteinmal beginnt weiter sich mit Rum zu betäuben, sodass nun die Bardin das Essen zu Ende zubereiten muss, wobei der Kochsmaat sich wenigstens um ein gesondertes Essen für den Kapitän kümmert.

Arvilia, Kairi, Ilmari, Taeren, Amon und Fenndrakon

Und so bringen die Abenteurer ihren ersten Tag als unfreiwillige Mitglieder der Besatzung auf der Wurmholz hinter sich.

Erste Eindrücke wurden gesammelt und auch den ein oder anderen ersten Muskelkater gibt es, wobei vorallem der Halbelf mit seinen schweren Verletzungen und dank seiner völligen Erschöpfung dank den Süchtigungen des Zwerges, aber auch die völlig erschöpfte Seehexe ihr Leid klagen könnten.
Doch wenigstens die Peitschenhiebe taten nicht mehr weh.[1]

Doch nun war es ersteinmal geschafft - die Sonne neigte sich bereits am Horizont der See ihrem Ende zu und die ersten Mägen der ausgehungerten Freibeuter kündigten knurrend und klagend an, dass es nun Zeit wurde zu essen.

Das jedoch heute ein Feiertag vom Datum her wäre, kann man am abendlichen warmen Essen nicht erkennen, denn es ist kein festlicher Gaumenschmaus, sondern eher ein Kraus - eine Zumutung - was der Besatzung als Fischeintopf vorgesetzt wird.
Versalzen, in Rum ertränkt und teilweise mehr als nur angebrannt könnte man eher daran denken, dass man mit diesem Essen jemanden vergiften oder foltern soll, zumal die Innereien des gefangenen Fische mit im Eintopf verarbeitet worden sind.

Und so ist es nicht verwunderlich, dass auf den Smutje Hass und Wut trifft, genauso wie dumme Sprüche unter die Gürtellinie und Andeutungen der besoffene Fettsack würde noch schlechter kochen als früher (seitdem er seine Seele gegen den Kapitän beim Kartenspiel verzockt hat), was immernoch besser ist als eine Meuterei, denn der Kapitän bekommt sein Essen von seiner jungen Liebschaft und Kabinenmädchen (welche vorkosten muss) in die Kapitänskajüte gebracht und isst wie immer nicht mit der Besatzung, was viele Mitglieder der Crew zurecht vermuten lässt, dass er anderes Essen bekommt.

Denn sonst wäre der dicke Smutje längst Vergangenheit auf der Wurmholz - genauso wie der ehemalige Steuermann, um die Mannschaft ruhig zu stimmen.

Herr Plugg und dessen Weib Fleck Flecksalz (http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQaVtsiiE4j7nVmxiLTIx6hOST8VV6A8lwkcsICne8jpfnFft0M7hLPVInGOg) können es dennoch nicht lassen den Küchenmaat zu warnen, dass er nicht länger mit seinem Lebenslicht so schlecht umgehen sollte, denn sonst würde er seine Strafe schon sehr bald für seine Kochkünste bekommen - spätestens, wenn der Rum wegen seinem schlechten "Fressen" aus ist.

Das die Meeressängerin Kairi Shimagawa dabei eigentlich am Desaster von Abendessen Schuld ist, behält der ungepflegte Mann für sich und nicht jegliche Kritik auf seine Kappe.

Insgesamt können die Abenteurer, welche zusammen mit der Mann in den Unterkünften der Besatzung ihr Essen zu sich nehmen, weitere beziehungsweise erste Eindrücke über die gesamte restliche Mannschaft gewinnen, sodass am Ende des ersten Abends es über jedes Crewmitglied schon etwas zu sagen gibt, die Namen genannt wurden und die jeweilige Haltung gegenüber den "Neuen" klar sein sollte.[2]
Dabei konnte ein Blinder ohne Gehstock bemerken, dass Taeren und Amon dank ihrem neuen gnomischen Gegenspieler sehr schlechte Karten bereits hatten, vorallem gegenüber den weiblichen Mitgliedern der Besatzung.
Denn scheinbar ging bereits das Gerücht rum, dass die beiden eine Liebschaft miteinander hatten und es wie Schweine getrieben haben, als sie kurz Pause hatten.

Genauso können sich die Abenteurer nun kundig in Sachen Wurmholz nennen[3], denn auf dem Weg hinunter in die Crewunterkünfte konnten sie sich das restliche Piratenschiff genau anschauen.
Sogar ihre Hängematten für die Nacht wurden ihnen bekannt gemacht, wobei zu erwähnen wäre, dass sie zusammen mit der einfachen Mannschaft in einem ratten- und ungezieferversuchten (der scherzhafte Nachtisch nach dem Abendessen) Gemeinschaftsschlafraum schlafen, während die höheren Mitglieder eigene Räumlichkeiten haben.
Jedes Mitglied verfügt dabei neben einer Hängematte über eine mit einem einfachen Schloss schlecht gesicherte Truhe für das eigene Hab und Gut.
Auch die Abenteurer, welche von Sandara Quinn (http://cdn.obsidianportal.com/images/776452/Sandara.jpg) (welche übrigens sich und Ilmari das Abendessen wenigstens heimlich das Abendessen gereinigt hatte) den Schlüssel überreicht bekommen, nachdem sie kurzvon der Piratenpriesterin noch etwas herumgeführt worden sind und Sandara auch dem Rest sich freundlich vorstellen konnte, sowie ein paar nützliche und frisch zurückgeklaute Dinge[4] zurückgeben konnte und gewarnt hat, sie nicht an den nächtlichen Glücksspielen und Saufeinlagen zu beteiligen, sondern stattdessen lieber mit ihr sich auf dem Oberdeck um Mitternacht noch einmal zu treffen.

Doch ob und wie sich die Abenteurer an den nach dem Essen abendlichen Aktivitäten beteiligen, bevor sie schlafen gehen, und ob sie lieber mit anderen Besatzungsmitgliedern reden möchten anstatt mit der jungen Frau, liegt nicht in der Hand des Besmaraklerikerin.
Genauso wenig wie die Tatsache, dass die Möglichkeit jemanden Betrunkenen in sein Bett zu locken günstig steht, je später und volltrunkener der Abend wird.

Zumal auch die Abenteurer untereinander sich ersteinmal besser kennenlernen sollten und beim Abendessen das erste Mal erst mitbekommen haben, dass auch Kairi Shimagawa ihr Leid teilt.

Vielleicht wäre es für Amon nun auch an der Zeit mit seinem "Freund" Jakes Magpie ein kleines nettes Gespräch zu suchen.
Oder Conchobhar wäre von den Taklern zur Rede zu stellen.

Der Varisianer mit dem Spitznamen Zahn dagegen würde auf eine weitere Geschichte des Undinen gebannt warten.
 1. Status bei allen angepasst
 2. siehe Crewthread
 3. Schiffsthread
 4. siehe Gruppenkasse - bitte eintragen, falls noch nicht passiert
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 24.08.2012, 20:42:55
Im Bauch des Schiffes - für den Bauch der Crew (Anzeigen)

Doch ihre Miene hellt sich wieder ein wenig auf, als sie selbst auch mit der Crew speisen darf und so plötzlich einen bunt gemischten Haufen an Leuten sieht und kennenlernt - scheinbar sind noch mehr 'Sklaven' auf diesem Schiff, das ihr nun als Wurmholz bekannt ist, tätig. Einige trübsinnige Gesichter mehr, einige Narben, schiefes und zahnloses Grinsen wohin das Auge nur blickt und allerlei derbe Sprüche! Kairi Shimagawa ist wirklich auf einem echten Piratenschiff gelandet - ist das der gerechte Lohn für all ihre kleinen Schandtaten?! Würde auch sie von nun gebrandmarkt als Übeltäter durchs Leben ziehen?! Auf der Flucht vor dem verückten Sklavenhändler - der sie einst...

Kairi - iss jetzt endlich deine Portion Eintopf auf, zwing zumindest irgendetwas hinunter... Mach dir nicht so viele Gedanken, sondern sieh dich um, präge dir das Schiff ein, versuche Leute kennen zu lernen...

Und fürwahr aufgrund ihrer freien und freundlichen Art hatte sie schon bald ein paar Piraten um sich gescharrt und hielt sie mit kleineren Geschichten bei Laune, mehr Anekdoten und einfach nur mitreden, anstatt groß erzählen. Froh ist die Meeressängerin darüber, dass am Ende des Essens - erstens - ihr nicht vollens übel ist - und zweitens - der Smutje sie nicht verpetzt hat: Alle Schuld hat er auf sich genommen, vielleicht eine gute Tat?! Hat sie ihn doch beeindruckt, oder ist er schlichtweg rotzbesoffen. Was soll das alles schon sein...

Doch der größte Glücksmoment für Kairi Shimagawa an diesem Abend ist, dass sie ihre Laute zurückerhält. Sie dankt der Piratenpriesterin, die sie an ihrem ersten Tag schon einmal kurz gesehen hat, und schließt dann schlussendlich noch ihre Schürze in ihre Kiste bei ihrer Hängematte. Den Schlüssel versteckt sie ganz unten in einer ihrer Gürteltaschen. Dann schnappt sie sich ihre Laute und ist schon auf dem Weg zum Oberdeck, auf dem noch einige saufende Piraten unterwegs scheinen:

"Hei, da - Kairi mein Name! Kommt doch mit, natürlich, man muss schon auf sich aufpassen im Gelage und Umtrunk: Doch was wäre das Leben schon ohne ein bisschen Spaß?! Ihr seid doch auch neu hier, oder? Folgt mir einfach nach oben und ich werde euch eine gute Geschichte erzählen, aye! Nur zu... Arrr!"

Fröhlich und zum Schluss hin etwas verrucht lockt Kairi Shimagawa die Gruppe der Gefährten, denen gerade ihre Schlafstätten gezeigt werden ihr nach: Bietet an sich kennenzulernen, bietet Unterhaltung an - doch verschwindet dann auch schon ohne großes Abwarten wieder in den Bauch der Wurmholz hinein, um sich dann ihren Weg nach oben zu bannen...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fenndrakon am 27.08.2012, 11:34:41
Schwer atmend und mit schmerzverzerrtem Gesicht schleppt sich der Halbelf die Treppen in den Bauch des Schiffes hinunter. Mehrmals an diesem verfluchten Tag, hatte er gedacht das sein letztes Stündlein geschlagen hatte. Die Schmerzen in seiner Brust waren unerträglich geworden, hatte er sich doch bei dem Sturz gefühlt alle Rippen gebrochen.

Das Essen, wenn man es denn so bezeichnen will, rührte er kaum an, lediglich die Brühe trank er vorsichtig um wenigstens etwas Flüssigkeit zu sich zu nehmen. Als man ihm nun seine Hängematte vorstellte, liess er sich vorsichtig auf dieser nieder und versuchte die stechenden Schmerzen, die jeder Atemzug erzeugte, aus seinem Hirn zu verbannen und wenigstens etwas Schlaf zu finden. Zwar hörte er die nächtliche Aktivitäten der restlichen Mannschaft und hätte auch gern an diesen teilgenommen, aber in seinem Zustand war das nicht möglich. Nachdem er sich mehrere Stunden eine schmerzhafte Position nach der anderen ausprobiert hat, kann er endlich einschlafen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 27.08.2012, 11:48:02
"Auf meine Geschichte wirst Du noch etwas warten müssen, Kamerad. Ich erzähle Dir gern ein andern Mal eine weitere, schaurige Geschichte. Versprochen."
Antwortet Ilmari dem neugewonnenen Kumpel 'Zahn'.

Zum Abend hin widmet er sich ersteinmal dem widerlichen Essen, welches für ihn wenigstens wirklich sauber und rein ist, was er der Piratenpriesterin wortlos dankt.

Im Verlauf des späteren Abends deutet er dann mit dem Daumen über seine Schulter zu der exotisch anmutenden Bardin namens Kairi.
"Heute Abend lauschen wir aber ihren Geschichten. Mal sehen, was sie so auf dem Kasten hat."
Zwinkernd fordert er den Varisianer auf, ihm zu folgen, denn nur abseits der eingeschworenen Mannschaft könnten sie ungestört sein, sich kennen lernen... ...und meine Idee weiter reifen lassen. Ich taufe Dich 'Freiheit'. Welch ein schöner Name für eine Idee.

Auf dem Weg nach oben stellt sich Ilmari kurz und knapp den anderen vor, die dem Aufruf der Bardin Folge leisten und mit an Deck kommen.
Als Ilmari Makari und wer mag, soll ihn bitte nur 'Mari' rufen. Namen seien wie Schall und Rauch und bekämen erst ihre rechte Würze, wenn man sich einen redlichen Namen verdient hat. Einen Namen, der in die Geschichten eingeht und ein jeder weiß, dass sich niemand an einen Niemand erinnern würde...
Aufmerksam betrachtet er derweil die Bardin und versucht ihre Motive zu lesen.[1]
Es wäre töricht, alle Frischlinge an die Hand zu nehmen und er wittert Gefahr. Doch sollte ihr Plan gelingen, dann würde er dankbar sein, das ist gewiss.
Entweder hat sie sich die ersten Lorbeeren an Bord verdient und niemand ahnt etwas, oder sie hintergeht uns. Aber das Risiko ist es wert.
 1. Motiv erkennen: 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 27.08.2012, 11:55:47
Lustlos stochert Amon in dem Frass herum der ihm hier als Eintopf verkauft werden sollte und würgt einige Bissen angewidert hinunter. Wenigstens schienen auch die anderen einfachen Crewmitglieder das gleiche vorgesetzt bekommen zu haben ihren Gesichtern nach zu urteilen. Denn erst vermutete der Keleshite eine zusätzliche Überraschung für die Frischlinge in Form eines speziellen Menüs.

Dabei fällt sein Blick auf die Fratze von Jakes‘ Magpie. Den widerlichen Piraten den er mal seinen Freund nannte und dem er offenbar auch den Aufenthalt an Bord der Wurmholz zu verdanken hatte. Als er ihm in Port Peril begegnet war dachte Amon eigentlich das Jakes für einen Schmuggler recht anständig war und lernte ein paar Tricks von ihm. Zusammen haben sie dann auch das eine oder andere Geschäft durchgezogen und die Beute versoffen und verhurt. Doch nun war alles anders. Nur zu gern würde Amon diesem Kerl eine Abreibung verpassen doch seine Chancen standen schlecht. Jakes hatte die Rückendeckung der restlichen Mannschaft und Amon stand auch dank Conchobhar nicht gerade in gutem Licht da.

“Meine Rache muss ich wohl auf später verschieben. Aber es wird sich schon noch eine Möglichkeit geben wo ich mich revanchieren kann.“

Mit zornerfüllte Miene betrachtet er Jakes noch eine Weile eher er dann die Hälfte seiner Portion von sich wegschiebt. Irgendwie kann sich Amon trotz knurrendem Magen nicht überwinden weiter zu essen.
Bei dem Rundgang mit Sandara Quinn prägt er sich die Wege auf dem Schiff genau ein. Im Schlafraum angekommen betrachtet er die einfachen Schlösser und seine Hängematte und kommt schnell zu dem Schluss das er soviel wie möglich am Körper tragen sollte und lieber nichts von Wert hier lässt. Gleichzeitig wittert er aber auch die Möglichkeit eines nächtlichen Besuchs eben dieser Kisten.

“So wie die meisten Schlösser hier aussehen hätte ich gute Chancen einen Blick in die Truhen zu riskieren. Doch sicherlich nicht heute. Erst mal abwarten bis wir uns etwas Vertrauen hier an Bord erarbeitet haben.“

Sandara hingegen scheint eine positive Abwechslung auf diesem Schiff zu sein. Vor allem als sie ihm einen Dolch zusteckt. Er weiß zwar nicht warum sie den Neuen hilft aber ihm stört es auch nicht. Schnell lässt er die kleine Waffe unter seiner Kleidung verschwinden. Jedenfalls bedankt er sich mit einem leichten Kopfnicken bei der Priesterin. Auf ihr Angebot sich später an Deck zu treffen geht er erst einmal nicht ein.

Doch da hallen Taerens Worte in seinem Kopf.

“Es gibt kein vergleichbares Gefühl. Er meinte damit den Sonnenuntergang auf See …“

Vielleicht war es doch keine blöde Idee sich an Deck zu begeben. Weiter und genauer umsehen konnte man sich auf dem Schiff auch später noch. Und als die quirlige Kairi sie alle zusammen bittet mit nach oben zu kommen war sein Entschluss gefasst. Die anderen Neuen besser kennen zu lernen scheint kein Fehler zu sein und da war ja noch seine Flasche Wein die man wohl im Schutz der Dämmerung und folgenden Dunkelheit leicht köpfen konnte.

Der Anblick des schwer gezeichneten Halbelfen konnte ihn nun auch nicht mehr umstimmen auch wenn er in ihm ebenfalls die Müdigkeit hervorruft. Amon wünscht ihm mit knappen Worten eine geruhsame Nacht und macht sich auf den Weg zum Oberdeck. Ihn hier in seinem Leid alleine zurück zu lassen macht Amon wenig aus. Denn soviel hat er schon gelernt, Nächstenliebe ist hier nur wenig wert. Sandara schien bisher die einzige Ausnahme zu sein.

Oben angekommen stellt er sich etwas abseits an die Reeling und betrachtet den Sonnenuntergang. Er schließt die Augen und lässt die salzige Luft auf seiner Haut wirken.

“Besmara, beschütze uns auf unserem Weg und wir werden es in deinem Sinne danken.“

Daraufhin fummelt er eine Münze aus dem gestohlenen Beutel und schnippt sie in hohem Bogen in die immer dunkler werdende See.[1]
 1. 1 gp – Status angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.08.2012, 17:09:26
Der Varisianer mit dem goldenen Zahn, welcher deswegen nur Zahn genannt wird und welcher eigentlich wie Sandara Quinn den neuen Abenteurern folgen möchte, zumal es Aussicht auf weitere Geschichten gibt, kann jedoch dem Ruf von Ilmari Makari nicht folgen, da das grässliche Abendessen in völlig aus den Latschen beziehungsweise Socken wirft und er wie Fenndrakon stattdessen mit schweren Magenkrämpfen im Schlaf- und Aufenthaltsraum der Crew zurück bleiben muss.

Sich für sein von den restlichen Piraten als Seekrankheit deklariertes Unwohlsein entschuldigend versucht er lieber eine Mütze Schlaf zu bekommen, auch wenn durch den Lärm hier unten an Schlaf nicht denken ist, denn erste Saufspiele wie Ertrinken[1] werden bereits gestartet, während die Gespräche immer feuchtfröhlicher und ohrenbetäubender werden als auch noch angefangen wird kernige Seemannslieder zu singen.

Fenndrakon geht es dabei nicht besser als Zahn, wobei sein kritischer Status ihn wenigstens schneller schlafen lässt.
 1. solange Rum trinken, bis der Erste umfällt
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 28.08.2012, 08:55:00
Nachdem Arvilia das Essen runtergewürgt hat, wusste sie welchen Zauber sie für den nächsten Tag auf jeden Fall anlernen will. Mit einem mulmigen Bauchgefühl, welches wohl vom Essen her kommt, sucht sie die kleine Rosie auf und flüstert ihr ins Ohr. „Sollte sich heute keine günstige Gelegenheit bieten, werde mich morgen versuchen mich um deine Geige zu kümmern. Zu viel will ich heute nicht riskieren, habe heute genügen Peitschenhiebe abbekommen.“ Arvilia hoffte innerlich das sie Grok über den Weg lief, vielleicht schafft sie es ihr unbemerkt einen Zauber mit zu geben. Auf jeden Fall würde sie heute Abend nach Grok Ausschau halten.

Obwohl sie mehr als nur ein wenig müde, und eigentlich am liebsten in ihre Hängematte fallen würde, machte sie sich zusammen mit den andern auf den nach oben. Hier hat sie nun endlich die Möglichkeit Piper zu sich zu rufen. Kaum war sie oben an Deck angekommen, zieht sie sich den Falkenhandschuh über und es dauert nicht lange bis Piper wie ein kleiner wahnsinniger im Sturzflug angerauscht kam. Im Schnabel baumelte ein kleiner Fisch, welchen er nun gemütlich auf dem Arm von Arvilia verdrückte. Mit Piper auf dem Arm gesellte sie sich zu den andern. „Wenn ich vorstellen darf. Dies ist Piper und mich könnt ihr einfach Arvilia nennen. Eine gute Geschichte wird nach diesem… bescheidenen Tag wohl gut tun.“ Gemütlich setzte sie sich auf den Boden und und machte es sich bequem. Sie war auf jeden Fall gespannt wie sich der Abend noch entwickeln wird.
 
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 28.08.2012, 10:16:14
"Arrr, dir werd' ich schon noch das Maul stopfen!", schwört sich Taeren wuttrunken, während er mit dem grimmigsten Blick, den er aufbringen kann, Conchobhar anstarrt und in Gedanken in dem widerwärtigen Eintopf herumstockert, den die schweinsäugige, fette Seepocke von einem Smutje der Mannschaft aufgetischt hat.
Er ist sich sicher, dass dem Wicht seine Lügen schon im Hals stecken bleiben werden, wenn dieser erstmal sein eigenes Blut gurgelt! Doch nicht jetzt, nein, offen töten kann er diese Made nicht, denn damit würde er seinen eigenen Tod besiegeln.
"Aber ein "zufälliger" Sturz von der Takelage auf's Deck... das wär' vielleicht nicht so auffällig."
Wobei Taeren da besonders aufpassen müsste, dass niemand ihn beobachtet - was an sich schon kaum möglich ist -, während er dem Giftgnom ein bisschen beim Fallen nachhilft. Außerdem bestünde selbst dann immer noch die Gefahr, dass Conchobhar den Sturz überleben und sicher mit Freuden plaudern würde.
"Der Captain persönlich würd' mir nicht nur den Arsch aufreißen... Oder ich pack' den Winzling einfach am Kragen und werf' ihn über die Reling zu den Haien! Arrr, wenn du an ihm herumkauen, wird er wohl nur Platz für Geschrei und Gewimmer haben!"
... Nein, trotz all des Hasses, dem Taeren dem Gnom inzwischen entgegenbringt, ist ihm das seinen eigenen Tod garantiert nicht wert.
"Prügel wird dieser dreckige Sandwurm garantiert noch einstecken!"

Jetzt erst fällt ihm auf, dass er, in rachsüchtige Gedanken versunken, nicht bemerkt hat, dass er tatsächlich mehr Fischeintopf hinuntergewürgt hat, als er sonst in sich hineinbekommen hätte. Angewidert spuckt er aus, während er sein Besteck nicht ohne Schwung in den Teller fallen lässt, sodass die stinkende Plörre über den Rand spritzt und schwappt und sich auf dem Tisch verteilt.
"Arrr, um den Geschmack wieder loszuwerden, brauch' ich ein anständiges Gesöff!"
Darum wird Taeren sich auch alsbald kümmern.

Bevor er sich aufrafft, lockt er sein Frettchen Butch, das den größten Teil des Tages wohl damit verbracht hatte, seine neue Umgebung zu erkunden, mit einem Pfeifen an; und tatsächlich dauert es nur wenige Augenblicke, bis sich der kleine Teufel zeigt. Taeren greift nach dem Tier mit einem geübten Griff und obwohl Butch es mit einem giftigen Keckern quittiert, dass sein Herr ihn hochhebt, beißt er vorläufig nicht zu. Der Taldan bietet seinem Haustier die, schmerzlicherweise, nicht mehr allzu reichlichen Reste des Fischeintopfs an, doch das Frettchen würdigt das Zeug nicht einmal mit mehr als einem flüchtigen Blick.
"Scheinst schlauer zu sein als ich", brummt Taeren Butch zu und lässt diesen wieder los.

Als Sandara Quinn ihm und den anderen Neuen die Schlafplätze zeigt, ist er nicht sonderlich überrascht. Er hat kein Bett erwartet, denn Hängematten sind für die Mannschaft üblich. Die brauchen weniger Platz und gehen nicht sonderlich mit dem Seegang mit, was ihm beim Schlafen auch eigentlich sehr lieb ist. Seine Truhe betrachtet er eher kritisch. Aber im Moment kann ihn der jämmerliche Diebstahlschutz, den das Schloss bietet, egal sein. Man hat ihm schließlich ja auch nichts von Wert wiedergegeben. Seine Kleidung würde er erstmal anbehalten, wenn nicht eins der anmutigen Wesen hier an Bord seinem Charme erliegen würde. Vielleicht diese Tilly, die ihn und seine Begleiter vor dem Kielgang angesprochen hat. Aber auch der Anblick und die Freundlichkeit von Sandara Quinn machen Taeren lüsterne Hoffnungen. Eigentlich gilt seine Aufmerksamkeit mehr ihr als den Dingen auf dem Schiff, die sie ihm zeigt, und als sie ihm sogar verstohlen seinen - tatsächlich seinen! - Dolch zusteckt, schenkt er ihr ein mehrdeutiges Lächeln.

Eigentlich hat er aber nicht vor, sich mit ihr um Mitternacht zu treffen, zumal sie nicht nur ihn, sondern alle eingeladen hat, und die Erwähnung des Wortes "Saufgelage" ihm noch einmal ein ganz anderes Gelüst in Erinnerung gerufen hat. Inzwischen ist Taeren gefährlich an der Grenze zur Nüchternheit - und das gefällt ihm gar nicht. Als die alteingesessenen Crewmitglieder schon anfangen, sich volllaufen zu lassen, will auch Taeren sich ihren Trinkspielchen anschließen.
Doch dann tritt die ansehnlich exotische Frau auf, die wohl dem Smutje assistiert und auf die er beim Essen ebenfalls schon einen neugierigen Blick geworfen hat, und lockt auch ihn mit sich an Deck. Allerdings lässt es sich Taeren nicht nehmen, trotzdem nach zwei Rumflaschen, die unter etlichen anderen bereits bereit stehen, um geleert zu werden, zu greifen und diese mitzunehmen.[1]

Als er freien Himmel über sich sieht, hat er die erste Flasche bereits geöffnet und einige Schlücke intus. Das Brennen des Rums in seiner Kehle ist wie ein vertrauter Freund, den er den ganzen, arbeitsreichen Tag wirklich vermisst hat - und dieser Freund spült dankensweise auch schnell den üblen Nachgeschmack des Eintopfes fort.
Nicht wenige sind Kairis Ruf gefolgt und Taeren entdeckt unter ihnen auch Amon. Etwas träge schlurft der Taldan zu seinem Taklergefährten herüber und lehnt sich zu ihm an die Reling.
"Das wird dieser Gnom mir büßen", verkündet er an den jungen Keleshiten gerichtet und meint damit natürlich das Gerede, für das Conchobhar gesorgt hat. Taeren setzt mit düsterem Gesicht die Rumflasche an und nimmt einem großen Schluck. "Ich werd' ihn gehörig aufmischen. Bist du dabei?"
Natürlich, dessen ist sich der Taldan sicher, braucht er keine Hilfe, um dem Wicht eine Lektion zu erteilen, die dieser nicht vergessen würde, aber Amon ist jetzt sein Kamerad und immerhin auch Leidtragender dieses widerlichen Gerüchts, das ihr Verhältnis zueinander betrifft.
 1. Status angepasst. Wenn das nicht okay ist, bitte meckern.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 28.08.2012, 11:01:13
“Als ob dieser blöde Gnom mein einziges Problem wäre.“

Amon wendet sich Taeren zu und nimmt ihm frech die Flasche Rum aus der Hand um selbst einen Schluck zu machen. Angewidert verzieht er das Gesicht. Dieser Rum war vielleicht der stärkste den er je getrunken hat und normalerweise würde er den sofort ausspucken doch heute war es das wärmende Elixier das einen ziemlich turbulenten Tag doch noch zu einem guten Enden bringen mag.

Er nimmt noch einmal ein Maul voll und gibt dem Taldan die Buddel wieder zurück.
“Das ist vielleicht der schrecklichste Rum den ich je getrunken habe … aber trotzdem das Beste was mir heute passieren konnte.“

Sein Blick schweift über die See während er sich überlegt ob er Taeren von Jakes erzählen sollte. Immerhin sitzen die Beiden sprichwörtlich im selben Boot und seiner jugendlichen Naivität folgend beschließt Amon das er dem abgebrühten Menschen vertrauen kann.

“Weißt du Taeren. Es gibt hier an Bord noch jemanden dem ich gerne eins auswischen würde. Vielleicht erinnerst du dich an diesen Jakes Magpie aus der Crew?“

“Ich bin ihm schon mal begegnet. Oder besser gesagt, ich dachte wir seien Freunde. Er hat mich in Port Peril aufgelesen und mir einige Tricks beigebracht und wir haben zusammen einige Goldmünzen verdient und ebenso wieder in den Schänken ausgegeben. Mit ihm war ich auch letzten Abend zusammen … “

“Ich denke ich verdanke ihm meinen Aufenthalt hier.“

Aus dem letzten Satz kann man einen gewissen Unterton heraushören der nichts Gutes verheißt.

“Es kommt also viel Arbeit auf uns zu.“

Dann zieht Amon mit einem verschmitzten Lächeln die Weinflasche unter seiner Kleidung hervor und zeigt sie Taeren möglichst unauffällig.

“Wenn dir der Rum nicht mehr schmeckt können wir ja diesen Tropfen hier verkosten.“
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2012, 11:38:04
Doch Amon's Worte und kurzen Aufzeigen seiner flüssigen Errungenschaft bleiben trotz aller Heimlichkeit nicht unbemerkt.
Sandara Quinn, welche scheinbar über scharfe Sinne verfügte - neben der Gabe Besmaras Ruf zu erhören - und welche sich gerade ihre Pfeife mit frischen rumgetränkten Tabak füllte, hatte es scheinbar bemerkt und mahnte den Keleshiten:

"Lasst Euch ja nicht von der Nachtwache mit diesem edlen Stoff erwischen - egal ob er Euch gehört oder geklaut ist!
Zumal Ihr mit solch einem Trumpf in der Hand sehr schnell die Gunst der Quartiermeisterin gewinnen könnt, um etwas geheimen Handel mit ihr zu betreiben!", erklärte die junge Frau mit einem Zwinkern und erzündete anschließend mit einem Fingerschnippen ihre Pfeife ohne Zündholz, um sich anschließend an die Reling zu setzen und den nächtlichen Wind und Wellengang, sowie den sternenbedeckten Himmel bei ein paar Pfeifenzügen zu genießen.
"Welch schöne sternenklare Nacht..."

Bei dem Wort Quartiermeisterin und Geschäfte sollte aber auch Arvilia hellhörig werden, denn zu ihrem eigenen Bedauern hatte sich die Orkin bereits aus der Reichweite der Seehexe entzogen und war bereits mit dem Smutje zusammen in deren Kabine gegangen, womit es schwer war der Piratenbraut einen Zauber zu verpassen.

Und so waren es nur die fünf jungen Abenteurer, die Halblingsdame und die Piratenpriesterin, welche sich zum Oberdeck begeben hatten, auf welchem ein Rabenmensch (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7660;image) im Krähennest und Pluggs Ehefrau und Geliebte (http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQaVtsiiE4j7nVmxiLTIx6hOST8VV6A8lwkcsICne8jpfnFft0M7hLPVInGOg) am Ruder ihren Dienst verrichteten, während von den beiden heutigen Nachtwächtern - dem Zwerg mit der kantigen Nase, welcher Fenndrakon heute beinahe zu Tode gequält hatte, und dem Halbork, welcher sich heute so lautstark mit dem Smutt gestritten hatte - noch jegliche Spur fehlte.

Bis dies der Fall werden würde, blieb wenig Zeit - Zeit, welche zu nutzen war.
Und so mischte sich auch Rosie Cusswell ins Gespräch mit ein, während sie ebenfalls eine Rumflasche präsentierte und begann zu leeren.
"Dieser Nachgeburt eines Walfisches von ersten Maat...ich hasse ihn!", wobei erste Tränen der stämmigen kleinen Frau über den Wangen liefen.
"Habt Dank übrigens für Euer Angebot, Arvilia...auch wenn Eure Versuche vergebens sein werden!", spricht die Halblingsdame betrübt weiter, während sie auf dem Boden Platz nimmt und die Flasche Hochprozentiges weiter leert als wäre es Wasser.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2012, 12:17:24
Währenddessen auf hoher See - nicht weit entfernt von der Wurmholz... (Anzeigen)
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 28.08.2012, 12:48:37
Währenddessen auf hoher See - nicht weit entfernt von der Wurmholz... (Anzeigen)
 1. endure elements
 2. Schwimmen: 10
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fenndrakon am 28.08.2012, 13:31:09
Fenndrakon

Doch erholsam war der Schlaf des Halbelfen nicht. Als Amon kurz zu ihm trat und ihn ansprach konnte er erkennen das der Halbelf im Fieberwahn lag. Seine Kleidung lag nass auf seiner Haut und er warf sich unruhig hin und her. Dabei brabbelte er unverständliches Zeug vor sich hin.

Hin und wieder schien er zu erwachen und blickte sich mit fiebrigem Glanz um, seine Hände krallten sich in die Hängematte und dann fiel er wieder in seine Fieberträume von einem übergroßen Zwergensmaat mit kantiger Nase zurück, nur um die Tortur und Quälerei auf ein Neues zu erleben. In den seltenen klaren Momenten war sich der Halbelf sicher das er die Nacht nicht überleben würde. Doch diese klaren Momente waren zum Glück selten und irgendetwas hielt ihn davon ab aufzugeben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2012, 13:52:32
Währenddessen auf hoher See - nicht weit entfernt von der Wurmholz... (Anzeigen)
 1. Schwimmen SG 15
 2. mittelschwere Belastung bedeutet -3 auf Schwimmen, womit ein Take 10 nicht aussreicht, aber Du ertrinkst zumindest nicht
 3. Schwimmenwurf bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2012, 14:15:52
Als sie ihre Pfeife fertig angeraucht hat und genügend die frische Seeluft an ihre Haut gelassen hat, spricht die Besmaraklerikerin freundlich zu den Abenteurern:
"Nun denn...morgen ist wieder ein langer Tag, denn die Glocke läutet bereits bei Sonnenaufgang.
Ich werde deswegen nun noch schnell nach dem Seehalbelfen schauen und anschließend bei einer Flasche Rum noch meine Gebete zu Besmara sprechen...und dann geht es ab in die Falle!
Gute Nacht, meine Damen und Herren...Brüder und Schwestern - treibt es nicht mehr so lange auf der Wurmholz!
Heute war erst der erste lange Tag von vielen Tagen, die noch länger und schwerer werden!"

Woraufhin die Piratenpriesterin die bereits angetrunkene und halb schlafende Halblingsdame stützt, welche nur ein "Jute Naccchhttt" noch rausbekommt, und mit dieser Unterdeck verschwindet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 28.08.2012, 14:16:21
Währenddessen auf hoher See - nicht weit entfernt von der Wurmholz... (Anzeigen)
 1. Perception: 19
 2. Wissen (Natur): 4
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 28.08.2012, 17:12:31
Taeren bedenkt Amon kurz mit einem argwöhnischen Blick, als dieser nach seinem Rum grapscht, doch er lässt es zu.
"Der Junge ist ganz schon mutig... oder dämlich."
Einem Seemann seinen Rum wegzunehmen, ist vermutlich mit das Dümmste, was man tun kann. Unter anderen Umständen, in einer Schenke in Port Peril zum Beispiel, hätte sich der Keleshite dafür sicher mindestens einen kräftigen Hieb auf die Nase eingefangen, wenn nicht sogar ein halbes Dutzend und ein paar Tritte mit dazu. Oder vielleicht sogar eine tödliche Kugel.
"Aye, Rumklau ist in dort, wo es sonst keinerlei Sünden gibt, eine Todsünde. Er kann von Glück reden, dass ich mir das gefallen lass'!", urteilt Taeren und nimmt seine Buddel hastig wieder an sich, als Amon sie ihm zurückreicht.

Er hat keine Lust, seinen Rum auch noch mit den anderen zu teilen. "Teilen" ist für einen Piraten ein Schreckenswort. Wenn einer ein paar Schlucke nimmt, macht ihm nicht weiter was aus, aber wenn sich alle auf seine Flasche stürzen wie die Geier, bleibt am Ende nur noch eine Pfütze auf dem Flaschenboden für ihn selbst.
"Sollen die sich doch selbst Gesöff holen, wenn sie was haben wollen!"
Taeren lässt vorsorglich die andere Flasche, die er nach wie vor in der linken Hand trägt, in eine Tasche seines braunen, aber bereits sehr mitgenommenen und am Saum fast schon zerfledderten Seefahrermantels gleiten. Nicht, dass sich jetzt noch jemand angestiftet fühlt, ihm seinen kleinen Schlummertrunk zu entreißen!

"Arrr, du hast ja keine Ahnung, Junge!", erwidert Taeren Amon belustigt, als dieser über den Geschmack des Rums schimpft.
"Der Rum ist gut so", befindet er bestimmt. "Ich hab' wohl Glück, dass du ihn nicht magst, aye? Aber du auch!"
Er deutet dabei mit dem Flaschenhals in Amons Richtung.
"Wenn du mir ihn leersäufst, Gnade dir Besmara, dass du unter Deck noch welchen für mich auftreiben kannst!"
Lachend setzt er die Buddel wieder an und trinkt, während Amon von Jakes Magpie erzählt.
Taeren nickt kurz, als der Keleshite in fragt, ob er sich an Magpie erinnert.
"Aalglatter Kerl", denkt der Taldan sich, als er das Bild des Schmugglers in Gedanken vor Augen hat. "War dabei, als Scourge uns freundlich wachgeküsst hat."

"Aye, da haben wir was zu tun", antwortet Taeren zustimmend, als Amon seinen Bericht beendet. Er würde ihm mit dem Verräter helfen, wenn der Keleshite ihn ruft.
Auch wenn er selbst eigentlich eher Ärger aus dem Weg geht, nicht unbedingt unglücklich darüber ist, an Bord der Wurmholz zu sein, und erst recht nicht jemand ist, der sich um Probleme anderer schert, hat es doch einen Vorteil, Amon zu helfen. Er mag den jungen Mann irgendwie und es kann nur gut sein, wenn man mit seinen Mateys auf langer Fahrt auskommt - zumindest mit einigen.

Als Amon ihm die Weinflasche zeigt, ist Sandara Quinn schneller mit einer Antwort. Taeren kann ihr aber nur zustimmen:
"Aye, pass damit auf, Amon. Nutz das lieber für die Gunst der Damen, ich bleib' bei Rum, bis Pharasma mich holt!", lacht er und schluckt fast schon übermütig noch einen tiefen Zug aus seiner Flasche, als wolle er es sofort auf eine Begegnung mit dem Tod anlegen.

Taerens Blick fällt wieder einmal auf die hübsche Piratenpriesterin, und dann auch auf Conchobhars geliebte Halblingsdame. Er fragt sich, ob sie vielleicht der beste Ansatzpunkt wäre, um dem Gnom neben der Prügel noch eins reinzuwürgen.
"Ich könnt' meinen Scherz ernst machen", überlegt Taeren und er merkt, wie ein böses Grinsen über sein Gesicht huscht.
"Rum schluckt die wie ein Loch, da wär' es bestimmt nicht allzu schwer... da wird es bestimmt nicht allzu schwer."

Doch auch selbst trinkt Taeren gerade nicht wenig. Mit Amons, wenn auch geringer, Hilfe ist die erste Buddel Rum beinahe leer. Fast schon wie ein Säugling, der an der Brust seiner Mutter nuckelt, hängt Taeren an seiner Flasche mit hochprozentigem Inhalt, während Sandara ihre kleine Freundin wegbringt.
"Schlaf gut, Halblingsmädchen", denkt der Taldan boshaft erheitert und in seinen Augen blitzt schon Vorfreude auf, als er den beiden beim Verlassen des Decks hinterherblickt. "Um dich werd' ich mich noch kümmern."

Er selbst würde noch oben bleiben und sich weiter volllaufen lassen. Lässig lehnt er sich mit dem Rücken an die Reling und schaut in die sternenbehangene Nacht hinauf, die Sandara Quinn angepriesen hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.08.2012, 18:11:54
Doch der Seeräuber und Alkoholiker unterschätzt den Rum an Bord gewaltig, denn das Höllengebräu hier an Bord der Wurmholz stellt sogar das heilige Caydenbier in den Schatten.

Ein Grund, weshalb man hier auch das Saufspiel Todsaufen so gut spielen kann - ein Spiel wovor die Abenteurer so dringlichst gewarnt worden waren von der hübschen Piratenklerikerin.

Jedoch hatte sie nicht vor dem Rum gewarnt und das Resultat davon hing nun über der Reling völlig abgeschossen sich übergebend:
Taeren Ben Wedding, welcher eigentlich trinkfest sein sollte.

Aber vielleicht waren dies auch die Nachwirkungen des letzten Abends immer noch. Oder er war doch etwas seekrank.

So jedenfalls wäre Taeren Ben Wedding für nichts mehr zu haben und müsste dringend in seine Hängematte gebracht werden, bevor er einschläft und anfängt laut zu schnarchen.
Denn dies würde bestimmt die Nachtwächter zu den Abenteurern locken.

Doch vorerst gab Taeren Ben Wedding  noch Ruhe - außer das er die Fische mit einem Gemisch aus Abendfrass und Rum fütterte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 29.08.2012, 00:22:14
Ilmari Makari ist es schließlich der Kairi Shimagawa wieder aus ihrer Lethargie zurückreißt: Auf dem Oberdeck angekommen ist die Bardin plötzlich leise geworden, hält sich zurück und beginnt zaghaft ihre zurückgewonnene Laute zu stimmen. Sie lässt sich viel Zeit dafür, in den Händen der Piraten hatte sich das Instrument scheinbar heftig verstimmt, und es kostet sie Einiges an Mühe, bis sie überhaupt wieder harmonische Tonfolgen darauf erklingen lassen kann. Sie verhält sich relativ stummt derweilen und scheint etwas überfordert zu sein mit der gesamten Situation: So viel Rummel und so viel Alkohol ist sie trotz ihres bisherigen Lebens nicht gewohnt gewesen - und auch die vielen, teils tödlichen Trinkspiele sind ihr, glücklicherweise, fremd!

Wie dem auch sei, die Meeressängerin spürt den bohrenden Blick von Ilmari auf ihren Schultern lasten und wendet sich ihm zu - lächelnd blickt sie ihn an und fragt, nach vielen Minuten beharrlichen Schweigens:

"Du wartest auf meine Geschichte, oder?! Aye, natürlich..."

Dabei wirkt sie doch ziemlich verwirrt - all die Gesprächsfetzen, die sie aufschnappen kann, all die Betrunkenen und diejenigenen, denen übel vom abendlichen Fischeneintopf ist, es ist scheinbar doch etwas zu viel für sie. Ihre groß angekündigte Tat von vorhin jedenfalls kann sie bisher nicht erfüllen und überhaupt - ihr ursprünglicher Motivationsschub scheint vorüber, und doch gibt sie sich Mühe! Versucht sich selbst wieder zu fangen und setzt langsam und nachdenklich an:

"Aye - wie soll ich sagen: Nimm einen großen Schluck und denke schnell! Das ist es was uns allen hier helfen wird - ein wunderbares Schiff ist die 'Wurmholz', na auf jeden Fall. Doch vor Jahren, da gab es einmal - aye, ich sage euch - es war..."

Kairi versinkt in einen monoton anmutenden Duktus von leeren Worthülsen, was auch ihren Zuhörern schnell offenbar wird. Scheinbar ist die hübsche Frau doch nicht so ganz bei der Sache: An Charme und Enthusiasmus jedenfalls fehlt es ihr bei der Geschichte über ein stolzes Segelschiff und ein gefährliches Seeungeheuer in jedem Hinblick! Doch für Ilmari ist klar - die Frau meint es ernst, und sie nimmt sie alle wahr, vermutlich kann sie genauso wenig jemanden einschätzen wie sie alle hier. Doch sie ist wenigstens bereit und versucht es - und ihr Einstiegssatz ist nicht nur der einzig sinnige in ihrer Erzählung, sondern auch das, was hier für sie alle die nächsten Tage zählen wird:

Bereit und wachsam sein und das Beste aus dem machen, was sie haben!

Die Meeressängerin indes ist wieder verstummt und hälst sich zurück - den Reaktionen der Anderen kann sie entnehmen, dass sie mit ihrer Geschichte gründlich daneben liegt: Verhalten räuspert sie sich und sinkt wieder etwas zurück. Getrunken hat sie an diesem Abend jedenfalls keinen Alkohol, lediglich das was sie muss, um nicht zu verdursten: Nach und nach beginnt sie leise auf ihrer Laute vor sich hin zu klimpern und zu spielen - es gibt ihr Ruhe und Sicherheit...

Es tut gut endlich wieder meine Laute in Händen zu halten... Aye... Da habe ich ja ganz schön den Vogel abgeschossen - mit dieser: Pff! Geschichte... Kairi, was ist nur los mit dir... Erst verlierst du die Kontrolle über dich, dann stellst du dich so töricht und dumm an und dann auch noch so etwas... Sturm und Salz! Arr...

Doch nach und nach entwickelt sich ihr Lautenspiel zu einer ungewollt virtuosen Soloeinlage - alte Seemannsweisen - damit fesselt man eben doch jeden gestandenen Seemann!...[1]
 1. Auftreten (Storytelling) 9; Auftreten (Lautenspiel) 25 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg791723.html#msg791723)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.08.2012, 11:42:27
Fenndrakon

Währenddessen zuckt Fenndrakon in seinem Fieberwahn kurz zusammen, als plötzlich jemand ihm vorsichtig seine für den Halbelf kalte Hand auf seinen verschwitzten Brustkorb legt.
Es ist die zarte Hand von Sandara Quinn, welche in der Zwischenzeit ihren Weg Unterdeck geschafft hatte und zusätzlich Rosie bereits zu Bett gebracht hatte, indem sie die Halblingsdame in deren Hängematte gezerrt hatte.

Nun würde sich die Priesterin um den Schwerverletzten wie auf dem Oberdeck angekündigt kümmern.
Wobei sich hierfür extra ihren Handschuh abgestreift hatte, während der unsanfte Geruch von Tabak und Rum dem geschwächten Halbelfen in die Nase dringt.

Ihre warmen freundlichen Worte dringen dabei flüsternd ins Ohr des Schützen, um ihn zu beruhigen und obwohl im Schlafraum weiterhin Lärm herrscht.

"Psssst...bleibt ruhig liegen...ich werde mich nur schnell um Eure Wunden kümmern. Diesmal noch umsonst!", woraufhin ein wärmender magischer Strom über ihre aufgelegte Hand durch den Körper des Seeelfblütigen dringt, welcher die schlimmsten Gebrechen und Wunden heilt.[1]

Doch über den Berg ist Fenndrakon immernoch nicht ganz, weshalb Sandara ihn ermahnt:
"Versucht nun weiter zu schlafen, denn Ihr braucht dennoch erholsamen Schlaf, aye? Auch wenn Ihr ab morgen zu uns Plankenputzern gehört, mein Freund! Hehehe..."

Woraufhin die Klerikerin so schnell wieder verschwindet, wie sie gekommen war. Denn schließlich musste auch sie langsam in Desnas Reich - natürlich erst nach ein paar Schluck Rum zu Ehren und ihren abendlichen Gebeten an ihre Göttin Besmara.

Die restliche Crew im Unterdeck erfreut sich ansonsten weiterhin Seemannsliedern, boshaften schmutzigen Witzen, Armdrücken, Würfelspielen, Kartenspielen, Saufspielen wie dem bereits erwähnten Ertrinken und Seemannsgeschichten.

Doch schon sehr bald würde die Stimmung kippen, denn der Vorrat an Rum in Flaschen würde schon bald bis auf ein paar wenige Flaschen in der hand der Offiziere und der Quartiermeisterin zur Neige gehen und ab dann würde es wieder feste Rumrationen vom Fesselarchipelsrum geben, welcher in Fässern an Bord wartet.
 1. Status wird angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 29.08.2012, 12:29:34
“Wieder etwas gelernt. An Bord eines Piratenschiffes ist alles eine feste Währung. Sogar Flüssiges! Wenn dem so ist dann behalte ich eben die Flasche bis ich besseren Verwendungszweck dafür habe.“

Still beobachtet er Taeren Ben Wedding wie sich immer mehr die Anzeichen eines guten Rausches bemerkbar machen. Gute Laune, immer heftigere Züge von der Rumflasche und der zweifelnde Blick auf den Boden derselben als sie plötzlich leer ist.

“Jaja, trink nur. Vielleicht ist das der Grund für deine ewig gute Laune hier den ganzen Tag über. Mit Alkohol lässt sich so einiges runterschwemmen was einem im Kopf nur störend wirkt.“

Wenn Taeren so weit ist wird Amon ihn wohl zu seiner Hängematte bringen müßen.

Als geübter Spieler kennt er das nur zu gut von den vielen Gegnern die er schon ausgenommen hat. Betrunkene Gegner sind meistens einfache Gegner. Sie reden zu viel und verraten sich meist sofort in ihrer Körpersprache. Der Keleshite selbst ist nicht besonders trinkfest. Klar, ein paar Schluck Schnaps das geht schon rein und einige Becher Wein oder Krüge Bier aber mehr trinkt er nur selten und nur dann wenn er nicht zum Zocken unterwegs ist. Als er Taeren so ansieht erinnert er sich unweigerlich an die Zeit in Port Peril die erst gestern zu Ende gegangen ist. Und schon jetzt kann er sagen das es ihm hier auf den Schiff trotz der harten Gangart besser gefallen könnte als zu seinen besten Zeiten im Hafen. Hier herrschte Kameradschaft und Respekt auch wenn es etwas anders zum Ausdruck gebracht wird! Zumindest unter den länger dienenden Crewmitgliedern. Ein Status den sich die Neuen erst erarbeiten müssen. Doch so viel ist sicher – unterkriegen lassen werden sie sich nicht.

Von der Reling aus lauscht er der etwas holprigen Geschichte von Kairi, lässt dabei aber den Taldan nicht aus dem Blick. Das fehlte ja gerade noch – nicht das er beim Kotzen noch über Bord geht. Ihr Lautenspiel hingegen ist exzellent und lässt ihn von den Möglichkeiten träumen die sich hier in Zukunft ergeben könnten. Wie wird ihre erste Begegnung mit einem anderen Schiff, was werden sie morgen arbeiten und vor allem – gibt es morgen wieder so einen Fraß?

Bei diesem Gedanken schweift sein Blick wieder über die See …[1]
 1. perception: 19 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg791845.html#msg791845)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Fipps Chumlett am 29.08.2012, 13:09:57
Der Abend aus der Sicht von Fipps Chumlett... (Anzeigen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 29.08.2012, 21:29:48
Der Rum, den Taeren intus hat, war in der Tat stärker als der, den er gewohnt ist. Er hat das Gesöff gründlich unterschätzt - und sich in seiner mitgenommenen Verfassung gründlich überschätzt.

Der Alkohol ist Taeren schlagartig zu Kopf gestiegen, auch, weil er ihn zügig in sich hineingeschüttet hat, sodass er in einem Moment noch überrascht seine plötzlich leere Buddel umgedreht hat, um mit bereits glasigen Augen den letzten Tropfen dabei zu beobachten, wie er sich langsam vom Flaschenhals löste und zu Boden fiel, und im nächsten schon Richtung Meer umwirbelt und den ersten, ausklingenden Tag auf der Wurmholz wenig würdevoll zu Ende bringt.
Er schafft es gerade noch, in geübter Gewohnheit daran zu denken, mit einer Hand seinen schäbig-schmuddeligen Dreimaster festzuhalten, damit der Hut sich nicht zu der Kotze auf den tiefblauen und weiß schäumenden Wellen gesellt.

Wenn man Taeren betrachtet, wie er brechend (und vor Lachen prustend) über der Reling der Wurmholz hängt und herzlich wenig von Kairis Geschichte mitbekommt, könnte man durchaus meinen, dass der Taldan nur um eine Haaresbreite davon entfernt ist, einfach einzuknicken und in einen berauschten Schlummer zu fallen - doch dem ist nicht so.

Trunken kichernd wischt sich Taeren mit dem Ärmel seinen Mantels die Kotze von Mund und Bart, als er meint, er hätte es überstanden, und stößt sich mit einem Ruck von der Reling ab, um sich wieder aufzurichten, sodass er beinahe noch nach hinten gekippt wäre. Der Schritt, mit dem er sich abfängt kommt träge und gerade noch rechtzeitig.
"Hupp... sssala!", lallt Taeren, dessen Zunge jetzt auch schon ziemlich schwer vom Alkohol ist, von seinem Zustand recht amüsiert und seine Arme rudern dabei kurz gleichgewichtsuchend in der Nachtluft herum, während die rechte Hand immer noch beharrlich den Hals der leeren Rumbuddel umschließt.

Bereits vergessen, dass diese schon leer ist, und auch nicht wahrhabend, dass er schon mehr als genug getrunken hat, setzt Taeren sie an seine Lippen an - nur um erneut festzustellen, dass nicht einmal mehr ein kleiner Tropfen übrig ist.
Einen Moment lang betrachtet er die Luft in der Flasche, die sich dort anstelle des Rums befindet, der Taerens angeduselter Meinung nach aber eindeutig noch da sein müsste, mit etwas verwirrtem Gesichtsausdruck, bevor er ausholt und die leere Buddel mit einer ungelenken, sein Gleichgewicht herausfordernden Bewegung hinaus auf's Wasser schleudert.
"Plopp!", macht er das Eintauchgeräusch glucksend nach und wendet sich dann (nicht ohne alkoholbedingte Schwierigkeiten) wieder den anderen zu.

Die hübsche Bardin, die Taeren erst hier hinauf auf das Deck gelockt hat (aber auch daran kann er sich im jetztigen Zustand seines Alkoholrausches nur sehr schleierhaft erinnern), klimpert gerade auf ihrer Laute herum, doch für Musik hat der Taldan kaum ein Ohr.
"Du biss doch die Ggleine vom... Schmutje, aye?", spricht er Kairi an, voller Stolz auf sich, weil er das weiß. "K... Kein Wunder, da... dasss der nich koch'n kann, wenn...hicks...wenner dich bbei..."
Doch er muss sein Kompliment, was er Kairi eigentlich (zwar holprig und mit rumbetäubter Zunge) machen will, schlagartig abbrechen, weil es ihm hochkommt, und er schafft es gerade noch, sich wieder über die Reling zu hängen, bevor die Kotze aus ihm herausbricht.

Wieder lehnt Taeren auf dem Holzgeländer, den Kopf Richtung Ozean und eine Hand auf seinem Hut.

Dann auf einmal, als wäre ihm etwas eingefallen, richtet sich Taeren erneut auf, packt Amon am Kragen und zieht diesen zu sich (oder eher sich zu ihm) heran, sodass die Gesichter der beiden Neu-Takler nah beieinander und diese auf Augenhöhe sind.
"'Mon, hassu geseh'n?!", fragt er den jungen Keleshiten eindringlich und deutet verzweifelt in die Richtung, in der er seine weggeworfene Flasche vermutet. "Mein R...", setzt er an, muss aber kurz aufstoßen, "... Rum iss wech!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 29.08.2012, 22:55:36
Kairi unterbricht kurz ihr grandioses Lautenspiel, als der sturzbesoffene Taeren sie anlallt. Lächelnd und gutmütig blickt sie ihn an und nickt beflissentlich - auch wenn sie sich sicher ist, dass er es sowieso nicht mehr mitbekommt! Dann, als der Rumliebhaber plötzlich aufspringt, und sich über die Reling erbricht zögert sie kurz: Doch dann erhebt auch sie sich. Schnallt mit einem gekonnten Handgriff ihre Laute auf den Rücken und verneigt sich grazil:

"Ich werde mich jetzt in meine Hängematte verziehen - Morgen ist schließlich auch noch ein Tag, aye! Und wisset und haltet euch daran: Wer Besmara klopfen kann und Rum säuft... Der kann am nächsten Tag auch arbeiten, arr..."

Lasst und das Beste daraus machen... Wir stecken ja hier alle richtig tief drin in den Fischinnereien... oder besser: Wir sitzen alle im selben Boot... Wahnwitzige Vorstellung...

Geschwind schreitet sie über die Schiffsplanken hinweg, zu Taeren und Amon hin und tippt dem Trinker auf die abgewandte Schulter. Leicht gekünstelt lächelt sie ihn dann an, er würde es sowieso nicht bemerken, da war sie sich fast sicher, und hauchte ihm entgegen:

"Taeren - ja, ich bin beim Smutje tätig, ihr habt Recht! Klein bin ich allerdings nicht wirklich: Aber vielleicht trifft man sich ja bald mal wieder, so groß ist das Schiff ja nicht - und wenn ihr wieder nüchtern seid, arrr..."

Fast verführerisch kippt sie das Kinn des Mannes leicht an und krault kurz seinen Bart - dann dreht sie sich flink um und entschwindet in Richtung Schlafkajüten...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 30.08.2012, 11:49:31
Und so verabschiedet sich auch Kairi Shimagawa für die heutige Nacht und verschwindet Unterdeck, um ihr Nachtlager - ihre Hängematte - für ihre bereits zweite Nacht an Bord der Wurmholz fertig zu machen und völlig erledigt vom heutigen Tag und dessen Ereignissen in Desna's Reich zu entschwinden - selbst wen nder Lärm hier unten immernoch abgeklungen ist.

Womit nur noch vier Augenpaare an Abenteurern die Nacht auf dem Oberdeck zu einem gemütlichen Plausch genießen.

Währenddessen auf hoher See - nicht weit entfernt von der Wurmholz... (Anzeigen)
 1. @Errérith Laurwen: Bitte erst posten und laut rufen, wenn Ilmari Makari heute Abend gepostet hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 30.08.2012, 12:13:07
Arvilia hatte schon bessere Geschichten gehört, aber als Kairi mit ihrer Laute anfing zu spielen war es eine Wohltat für Arvilias Seele. Die kühle Meeresbriese war nach dem schreiben des Decks eine Wohltat, welche den Abend abrundete.
"Bis jetzt ist es von Stunde zu Stunde besser geworden… die Frage ist nur, wann ich morgen meine Zauber anlernen kann… Vielleicht sollte ich versuchen eine Stunde früher aufzustehen. Obwohl der morgige Tag wahrscheinlich wieder viel Kraft kostet. Wie habe ich es nur auf dieses Schiff gebracht... geschweige den wohin fahren wir überhaupt"

Erst als Taren wie ein dreckiger Halbork über die Reling kotzt, wacht Arvilia aus ihren Gedanken auf.
"Von dem Rum sollte ich erst mal meine Finger lassen. Nach meinem letzten Glas bin ich hier auf diesem Schiff gelandet. Wer weiß, was da alles für widerwärtiges Zeugs rein gepanscht wurde, so wie der Penner sich benimmt."

Angewidert verzieht sie ihr Gesicht und schickte Piper in die Lüfte, welcher sich gleich auf die Jagd nach dem nächsten Abendessen oder besser gesagt Nachthappen begibt.

"Gute Nacht, die Herren..."

Ein letzter Blick auf die schwarze See, ein Kurzes ausspucken und somit einen Nachtgruß an die Göttin der Piraten und Arvilia machte sich auf in Richtung Kairi und somit in Richtung der Hängematten.

Ein paar kleine Sprünge und Minuten später und sie erreichte die Bardin bei den Hängematten in ihrer Hängematte schon liegend. "Unglaublich was du mit der Laute hinbekommen hast. Ich hätte dir noch Stunden zuhören können. Aber was ich dich fragen wollte. Hast du eine Ahnung, was unser Ziel ist? Bis jetzt habe ich nur rausgefunden, dass wir in Richtung Norden unterwegs sind... weißt du mehr?"
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Beitrag von: Ilmari Makari am 30.08.2012, 19:55:35
Ilmari ist wenig begeistert vom Verlauf des Abends an Deck, doch fehlt ihm schlicht der richtige Aufhänger für das ein oder andere Gespräch. So belässt er es dabei und beäugt die Neuankömmlinge neugierig bei ihrem Gehabe und Getue.

Aber ich bin geduldig und ich bekomme meine Rache. Der Käpt'n und seine Crew sind fällig. Und dem ersten Maat ziehe ich höchstpersönlich die Haut vom Leib. Besmara sei meine Zeugin!

Also starrt er, wie der Rest nur still auf die See und ist in Gedanken in ein inniges Gebet an seine einzige Herrin, die Piratenkönigin, versunken.
Als sich die Lage mit dem alkoholsüchtigen Schläger und dessen Kumpel zuspitzt, hält er sich erneut im Hintergrund und stachelt -entgegen seiner normalen Art- die Leute nicht weiter an. Wobei es ihn juckt, denn ein Betrunkener ist leicht zügänglich für gefährliche Ideen...

Die Verabschiedungen nimmt er wahr, antwortet jedoch nicht. Er bleibt an der Reling stehen, die Arme darauf abgestützt und rotzt der Seehexe gleich in die dunklen Wogen.

Doch wird er weiter an Deck bleiben. Es gilt viele neue Erlebnisse und Informationen zu verarbeiten. Wer hat welche Kompetenzen, ist wie zugänglich und hat welche Eigenarten? Er würde sie alle ausnutzen. Um dem zukünftigen Käpt'n dabei zu helfen, dieses Schiff zu meutern und im Namen der Piratenhure zu plündern und zu plündern und zu plündern.... mit ihm als ihren Herold.

Mit einem fast diabolischen Lächeln beendet er seine Gedanken und Phantastereien und wird plötzlich wieder eiskalt, abweisend und unnahbar.
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 30.08.2012, 20:26:02
Auf und nieder, auf und nieder. Errériths bewegt sein langen Beine stetig durch das Wasser. Hinter dem Halbelfen spritzt das Meerwasser auf. Die Minuten vergehen und Stück für Stück schwimmt er näher an das Schiff heran. Endlich kann er die Flagge erkennen: Piraten. Ich habe heute kein Glück, geht es Errérith durch den Kopf. Was ihm auf solch einem Schiff bevorsteht, er kann es nur in Teilen erahnen. Doch eins war sicher, egal wie schlimm die Entbehrungen werden würden, auf dem Schiff war die Chance zu überleben größer als hier auf dem Meer. Vielleicht weißt mir Gozreh ja einen neuen Weg.

Dieser Gedanke beflügelt Errérith und er mobilisiert alle verbleibenden Kräfte. Auf dem schwach beleuchteten Oberdeck und dem Hauptdeck erkennt er Gestalten und ist sich sicher: Entweder jetzt oder nie.    Gozreh wird schon wissen, was er tut. Ich wollte ein Abenteuer, jetzt werde ich es bekommen, wenn auch nicht in Rätselhafen.

Errérith Laurwen füllt seine Lungen mit Luft, richtet seinen Oberkörper auf, wobei er sich mit den Armen auf dem Stück Schiffswand aufstützt und brüllt in Richtung des Piratenschiffes: "Heh Piraten! Was habt ihr den für einen Ausguck, der nicht mal einen Segler mitten auf dem Meer erkennt? Ist noch Platz an Bord? Ich würde …" Mitten im Satz bricht der Halbelf ab, da die die Kraft in seinen Armen nachgelassen hat und er knallt auf das Holzstück. Wasser schießt in seinen Mund, Errérith purstet los und spuckt das salziges Meerwasser wieder aus.
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Beitrag von: Sensemann am 30.08.2012, 20:48:40
Sowohl Taeren, welcher völlig betrunken an der Reling hängt, und sein Aufpasser Amon als auch der in sich gekehrte Ilmari 'Mari' Makari können den Schiffbrüchigen und dessen kühnen Worte bemerken und hören.

Aber auch der wachsame Rabenmensch oder um genauer zu bleiben Tengu, welcher im Krähennest Wache hält, kann mit seinen scharfen Sinnen den Halbelfen im Wasser entdecken und hören.

"Arrr! Lasst Ankerrrr! Mann im Wasserrrr! Schlagt mit der Schiffsglocke Alarrrrm! Ihrrr braucht ein Seil! Schnell! Arrrr!", ruft er den Abenteurern und der kleinen Piratenfrau am Steuerruder entgegen, und zeigt dabei mit seinen gefiederten Händen in Richtung Errérith Laurwen und dann auf ein Seil und die Schiffsglocke auf dem Hauptdeck.

Genauso entdeckt Piper - der gefiederte Vertraute von Arvilia Thaucey - den Druiden und benachrichtigt die sich im Unterdeck mit Kairi in einem Gespräch befindene Seehexe (über ihre arkane Verbindung miteinander), dass hier oben etwas passiert ist.
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Beitrag von: Amon am 31.08.2012, 11:10:33
“Ist schon gut Taeren, die Flasche war ohnehin leer. Damit war nichts mehr anzufangen.“

Amon versucht den Taldan so gut es geht auf Abstand zu halten. Sein Mundgeruch, einer Mischung aus dem Aroma von Rum und Gallensäften, ist nicht für Jedermann gedacht und der Magen des jungen Keleshiten war schon vom abendlichen Fraß rebellisch. Er klopft dem stutz betrunkenen Menschen auf die Schulter und versucht ihn dann zu stützen und zu seiner Hängematte zu bringen.

Kairi und Arvilia waren ja schon gegangen und der eher stille Mari war nun auch kein Grund noch länger an Deck zu bleiben. Vor allem brauchte Taeren nun seinen Schlaf. Schritt für Schritt schleift er ihn Richtung Treppe als plötzlich ein Hilferuf an seine Ohren dringt. Kurz hält Amon inne und fragt sich ob die Stimme echt war oder er nur von Taerens Ausdünstungen schon so benebelt ist und selbst phantasiert. Doch der Ausguck beendet diese Gedanken schnell.

“Mann im Wasser … das war also echt … Anker werfen, Schiffsglocke läuten, Seil runterwerfen … warum sollen wir auf hoher See einen Anker werfen? Und alle aufwecken mit der Glocke? Ist der verrückt? Das kann er selbst tun wen er auf Streit aus ist! Ich hol mir ein Seil und versuch den Kerl der da gerufen hat erst mal zu sichern. Wer weiß wer das ist …“

Amon setzt Taeren so vorsichtig es ihm möglich ist auf die Planken und klopft ihm nochmals auf die Schulter, “Lauf nicht weg, ich bin gleich wieder bei dir …“

Dann folgt er den Handzeichen des Ausgucks und schnappt sich das Seil. Schnell läuft er zur Reling und sucht das Wasser in der Richtung ab in die der Rabe gedeutet hat. Kurz beobachtet er das dunkle Meer um dann den strampelnden Schiffbrüchigen zu erkennen und wirft ein Ende des Seils zu ihm runter[1]. Das andere bindet er sich um die Hüfte.

“Hier ein Seil, haltet Euch gut fest!“
 1. ranged touch: 19 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg792423.html#msg792423)
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 31.08.2012, 11:56:42
Jemand hört sein Rufen. Als Errérith das krächzende Rufen vom Schiffsausguck hört, spürt er Erleichterung. Endlich hat die Odyssee im Wasser ein Ende. Dann fliegt ein Seil vom Deck in seine Richtung und der Halbelf streckt den rechten Arm aus und fasst zu. Das Seil gibt ihm Sicherheit. Er zieht mit der linken Hand seinen Rucksack fest und packt dann mit beiden Händen zu.

Während er noch halb im Wasser Stück für Stück nach oben klettert[1], zieht jemand vom Schiffsdeck und hilft mit. Die Füße des Halbelfs geben dem Stück Holzwand noch einen letzten Stoß, dann knallt Errérith auch schon an die Wand des Segelschiffes. Nun kann er noch besser in Richtung Deck klettern. Seine Füße stoßen sich unten an der Schiffswand ab, seine Hände und Arme arbeiten sich am Seil hoch. Schließlich klettert er über die Reling und blickt in die braunen Augen eines Menschen. Sein Blick fällt auf dessen Narbe: Tatsächlich ein Piratenschiff, geht es im durch den Kopf.

Oben angekommen atmet er einen Moment durch, bevor er den mageren Menschen anspricht: "Danke fürs Hochziehen. Wo geht die Reise hin?" Dabei schaut er sich um,[2] sieht aber außer dem vor ihm stehenden Menschen wenig auf dem Oberdeck.
 1. Klettern: 20
 2. Entdecken: 9
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Beitrag von: Sensemann am 31.08.2012, 12:07:43
Der Rabenmensch jedoch macht dem Gespräch ein jähes Ende, denn der Nachtwächter hatte in der Zwischenzeit seine Position verlassen und war hinunter zur Schiffsglocke geklettert, welche er nun wie wild läutete.

"Bing-Bing-Bing"

"Alarrrrm! Alarrrrm!", krächzte er dabei immer wieder aus voller Kehle und zog bereits sein exotisch geschwungenes Entmesser, welches damit mehr an eine Elfenklinge erinnerte.

"Bing-Bing-Bing"

Es war nun nur noch eine Frage der Zeit, dass Errérith Laurwen mehr Gesichter sehen und erkennen würde.
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Beitrag von: Jaundiced Jape am 31.08.2012, 13:10:30
Laut dringt der Hall der Schiffsglocke durchs Schiff, als an einem der Glücksspieltische ein Halbork seine Würfel fallen lässt und mit einem kräftigem orkischem Fluch auf den Lippen Richtung Oberdeck eilt. Dabei achtet er nicht darauf, wen oder was er über den Haufen läuft, solange es in der Schiffshierarchie unter ihm steht.

Auf dem Deck angekommen, zieht er sein schweres Entermesser, das jegliche Filigranität vermissen lässt und eher an ein Schlachterbeil erinnert, während er sich nach der Ursache für den Alarmruf umsieht. Als er die größere Traube von Leuten entdeckt eilt er mit hastigen schweren Schritten auf diese zu. Angekommen braucht er einen kleinen Moment um die Lage für sich zu verarbeiten, doch das Seil um die Hüfte von Amon und die triefend nasse Kleidung von Errérith scheinen ihn genug Hinweise zu geben, was hier vorgefallen ist. Mit einer blitzschnellen Bewegung landet das Entermesser an der Kehle des ihm unbekannten Druidens.

"Sach'n fall'n lass'n und auf den Bod'n, Stück Treibholz!", befiehlt er diesem. Währenddessen wandert sein zorniger Blick zu Amon. "Arrr! Was fällt euch ein Landratte, Ihr seid nicht der Käpt'n!", brüllt er ihn an, wobei eine leichte Rumfahne mitschwingt, und spuckt ihm anschließend ins Gesicht, denn Fremde hatten an Bord eine Schiffes schließlich nichts zu suchen. Ihm ist deutlich anzusehen, dass er diesen Ärger, während seiner Wachschicht, gar nicht gut heißt und mit Gewalt versucht die Kontrolle über die Situation zu bekommen. Seine Glückssträhne am Würfeltisch war jetzt wohl auch dahin und die dabei verlorenen Flaschen Rum aus seinem Vorrat schüren das Feuer seiner Wut nur um so mehr.
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Beitrag von: Fenndrakon am 31.08.2012, 19:23:29
In seinem Fieberwahn, erkennt der Halbelf weder seine edle Retterin, noch deren Absichten.

Doch ihre Mühen werden schnell von Erfolg gekrönt, die Haut des Halbelfen fühlt sich nicht mehr ganz so heiß an und auch einige übel aussehende blaue Flecken und Blutergüsse (mit Knochenbrüchen darunter) auf seinem Brustkorb machen einem leichten Gelbton Platz.
Als die Hand von seinem Brustkorb genommen wurde, atmet er wieder ruhig und auch sein Fieber ist zurückgegangen.
Er würde sich merken, wer ihm das Leben gerettet hatte und diese Schuld im richtigen Moment zurückzahlen.
Doch fürs Erste schlief er ein - und diesmal war sein Schlaf ruhig, erholsam und derart tief, dass selbst das Läuten der Glocke und die Alarmschreie es nicht vermochten ihn zu wecken.
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 31.08.2012, 20:01:10
Taeren lockert etwas verdutzt seinen Griff von Amons Kragen, als dieser ihm mitteilt, mit dem Rumflasche sei nichts mehr anzufangen gewesen. Es ruft Unverständnis in ihm hervor, wie man überhaupt so etwas sagen kann! Seinem in Alkohol eingelegtem Gehirn ist dabei allerdings entgangen, dass sein Taklerkamerad erwähnt hat, dass die Buddel bereits leer gewesen war.

Von dem Gedanken beherrscht, dass sein Rum ihm fehlt, lässt Taeren sich von Amon mitnehmen. Der gute Stoff ist bei den Haien, die hübsche Bardin, die ihm eindeutig schöne Augen gemacht hat (das würde er trotz seines Rauschs nicht so schnell vergessen) vielleicht ebenfalls. Denn wohin sie verschwunden ist, kann er nicht sagen. Und überhaupt: Warum sitzt er plötzlich auf dem Boden?
Etwas verwirrt aufgrund dieser Begebenheit, rappelt Taeren sich mühselig auf, stolpert wegen seines Alkoholpegels beim Aufstehen ein wenig nach vorne und kommt schließlich mit weichen Beinen etwas abseits der anderen zum Stehen.

"Arrr! Hassu 'n Vogel?!", lallt Taeren dem Rabenmenschen entgegen, weil seinem rumgetränkten Verstand gerade keine andere Formulierung einfällt. Dieser hat, bereits bevor der Taldan aufgestanden war, damit begonnen, zu läuten und krächzend Alarm zu schlagen. Doch die Stimme des Sturzbesoffenen geht, zumal er selbst nicht brüllt, in dem Lärm unter. Genervt von dem Krach, der auf seinen benebelten Schädel eindröhnt, hält Taeren sich die Ohren zu.

Dann entdeckt er Amon, der wie durch ein Wunder ebenso plötzlich nicht mehr an seiner Seite ist wie er sich auf den Planken des Decks wiedergefunden hat. Aber gerade, als der trunkene Taldan Taeren auf den jungen Keleshiten zuwanken will, der sich sonderbarerweise ein Seil um den Bauch gebunden hat (arrr, als sei er der Nächste, der auf's Kielholen wartet!) und mit einem unbekannten, klitschnassen Langohr zusammensteht, rempelt ihn etwas (oder besser gesagt: ein rüpelhaftes Orkblut, das bereits sein Entermesser gezogen hat) unsanft an - weswegen Taeren strauchelt und geht zu Boden, weil er sein Gleichgewicht nicht wieder fangen kann.

Kichernd bleibt er mitten im Weg auf dem Rücken liegen, betrachtet die Segel, Taue und Masten und weit dahinter die Sterne über sich, doch er wird sehr schnell leiser - schläfriger - und wird kurz ganz still, bevor seine Augen zufallen und er zu schnarchen beginnt.
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Beitrag von: Fipps Chumlett am 31.08.2012, 20:09:11
Das Gebimmel der Glocke weckt Fipps aus dem Schlaf.
Selbst den besoffensten Seebär hätte diese laute Schiffsglocke wohl aufgeweckt.
Fipps hat dafür erst einmal folgenden Fluch übrig:
"Himmel, Arsch und Zwirn, was ist denn jetzt wieder los? Wehe, wenn es keine große Gefahr ist und es nichts zu töten gibt."

Mit dem Gedanken, dass es zu einem Kampf kommen könnte, rennt Fipps mit seinem Sägezahn-Säbel zum Ort des Geschehens.
Es hat sich eine große Traube von Piraten um etwas herum gebildet.
Fipps schaut sich das näher an und geht etwas vor.
Er erkennt wie Jaundiced die Situation unter Kontrolle hat und sein Messer an der Kehle des elfenblütigen Fremden hat.
Fipps zwingt sich dazu folgendes vor sich hin zu brummeln:
"Entschuldigt die Bewaffnung, ich dachte unser Schiff sei ernsthaft in Gefahr."

Fipps befestigt daraufhin seinen gezackten Säbel wieder an seinem Gürtel.
Fipps ist ansonsten ziemlich sauer auf den Halbelfen, denn immerhin ist er der Grund, warum er noch einmal zu dieser Stunde aufstehen musste.
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Beitrag von: Tam “Nasenwal” Tate am 31.08.2012, 23:54:15
Weitere Rückendeckung bekommt der Halbork nur Sekunden später, als die zweite Ankerwache an Deck stürmt:
Zwei Messer gezogen rennt der Zwerg wie irre ans Deck - einen Kampfschrei auf den Lippen - nur um sich dann umzusehen, und festzustellen, dass es gar nichts gibt worüber er sich noch großartig aufregen kann. So gibt er Taeren noch einen Tritt in die Rippen bevor er sich Amon zuwendet und ihm eines der Messer unter die Nase hält.
"Hälst dich wohl für was Besseres, Bursche?
Wir haben hier wohl einen Helden, Kameraden!"
Wobei er das Wort "Helden" mit tiefster Verachtung ausspricht und dies noch bestätigt, indem er neben Amon auf das Deck spuckt. "Zur Blutstunde wirst Du sehen, was Dir deine Heldentaten bringen,  Du Wurm."
Der Atem des Zwerges verrät Rumgenuß, doch scheint er noch nicht genug konsomiert zu haben, um seinen harten Kern aufzuweichen, sollte dergleichen überhaupt möglich sein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 03.09.2012, 08:30:04
Der Undine schaut sich die Szenerie mit dem zu rettenden Halbelfen genau an, mischt sich jedoch nicht ein. Ihn interessiert vielmehr, wer sich von selbst in welcher Weise einbringt und welche Qualitäten -so überhaupt vorhanden- einbringt.
Auch dem Vogelmenschen und den heraneilenden Piraten steht er nicht im Wege herum. Er hält die Arme verschränkt und macht nicht den Fehler, wie andere Neulinge, sich in Schiffsangelegenheiten einzumischen.

Die Hilfsbereitschaft von diesem Amon, oder wie er sich nennt, belustigt Mari gleichermaßen, wie es ihn beeindruckt. Verwundert über diesen Akt der Barmherzigkeit nimmt er sich vor, dem jungen Ausländer die Lehren Besmaras zu erläutern. Und die Regeln, die ein Schiffsleben so mit sich bringt.

Doch da kommt schon der volltrunkene Berserkerzwerg an Deck und nimmt sich den armen Tor zur Brust und Ilmaris Pläne werden zunichte gemacht. Zu spät, ihm sein Schicksal zu ersparen, bleibt er erneut auf Distanz und mimt den Unschuldsengel.
Doch dann hat er einen Plan:
"Verzeith meine Einmischung, werter Herr Tate, Sir. Ich schätze es handelt sich hier um ein kleines Missgeschick des Frischlings, der die Regeln und Sitten unserer Herrin Besmara und des werten Käpt'ns und dieses Schiffes noch nicht kennt. Er hörte leise Hilferufe und dachte sogleich, jemand Betrunkenes aus eurer Crew sei über Bord und wollte sich selbstlos zeigen und einen heldenmutigen Rettungsversuch starten. Dass er nun in seiner Kopflosigkeit und Unerfahrenheit einen Fremden an Bord gebracht hat, war sicherlich nicht sein Ansinnen. Vielmehr wollte er sich, trotz oder wegen seines Suffs, dieses Schiffes würdig erweisen..."[1]

Dass er auf einem schmalen Grat wandert, ist dem jungen Seepriester durchaus klar. Doch wenn der Keleshite ihm einen Gefallen schulden würde...
 1. Bluff: 22 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg792946.html#msg792946)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2012, 09:31:56
Mit seiner Lüge hat der Udine namens Ilmari ins Schwarze getroffen, denn weder der Zwerg, noch der Säbelzahnsäbel-Träger oder der blutrünstige Halbork erkennen darin eine Art Notlüge.
Selbst Meister Scourge und Herr Plugg, welche mit weiteren zehn Seeräubern Schlaf- und Rumtrunken dem Alarm folgen und in der Zwischenzeit mit gezogenen Waffen eingetroffen sind, glauben den von Besmara gesegneten Priester seiner Worte, sodass Amon höchstwahrscheinlich um eine bittere und schmerzhafte Strafe zur nächsten Blutstunde davon kommt.
Zumal der verehrte und hitzblütige Kapitän (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7728;image) zum Glück für alle sich selbst gar nicht erst blicken lässt.

Dafür wird Errérith Laurwen ins "Gebet" der Piraten nun voll und ganz genommen:
"Herzlichen Willkommen auf der Wurmholz!
Mein Name ist Herr Plugg - für Euch Lieutenant Plugg - ich bin der erste Maat an Bord und bald Euer schlimmster Alptraum.
Arrr!
Und dies hier...ist Meister Scourge!
Doch wie zum Holzbeinfressenden Holzwurm lautet Euer Name, ungebetener Passagier?
Erklärt Euch, warum Ihr wie ein Fisch aus dem Wasser gezogen werden musstet? Arrr!
Ich hoffe, Ihr kennt die Gesetze auf hoher See!
Denn mit der Entscheidung Euer Leben aus den Händen der See zu reißen, bedeutet, dass Euer Leben nun uns gehört! Aye?
Legt also besser Eure Waffen und Euer Hab und Gut ab - und wir werden vorerst Euer Leben verschonen und Euch nicht unsere Klingen kosten lassen!", droht Herr Plugg  (http://farm8.staticflickr.com/7087/7277184368_873116e031.jpg)dem Druiden erste Frage und Forderungen stellend.

Wobei Meister Scourge (http://1.bp.blogspot.com/-7ea9mxqIZGs/T1kr3rFBHDI/AAAAAAAAAKU/Kc0g_EPTzlw/s1600/Adventure+-+Master+Scourge.jpg) scherzend und laut zu Herrn Plugg flüsternd (damit ihn alle hören) hinzufügt:
"Wunderbar! Beim Klabautermann - das Langohr kann das andere Langohr als Takler ersetzen!
Schlechter als dieser kann dieser Wicht nicht sein! Harrrharrrharrr..."

Was von Herrn Plugg jedoch mit keinem Wort und keiner Geste (noch nicht einmal mit einem Augenbrauenzucken) kommentiert wird, denn seine teuflische Fratze beobachtet und beäugt nur den Neuling an Bord des Piratenschiffes.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 03.09.2012, 11:39:09
Ilmari tritt indes zurück und verhält sich still und leise. Dass seine Notlüge so gut aufgenommen wird, freut ihn innerlich... äußerlich ist ihm nichts anzumerken. Auch nimmt er keinen Blickkontakt zu Amon auf. Solche Situationen fliegen gern im Nachhinein auf. Und auf das Lügen versteht sich der etwas unorthodoxe Priester sehr wohl. Genauso, wie auf das unbemerkte Stehen im Schatten des Mastes. Unauffällig und komplett aus der Schusslinie der 'echten' Piraten.
So, mein neugewonnener Freund. Wir reden später. Und jetzt hören wir uns mal an, was unser Treibgut zu sagen hat. Treibgut? Schöner Name! Ich taufe Dich Treibgut. Schließlich treibst Du gut genug, um auf der Wurmholz zu landen... Innerlich lacht der Undine über seinen Sarkasmus. Doch äußerlich ist -wie immer- nichts davon zu sehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 03.09.2012, 12:34:26
Amon atmet ganz flach als ihm der drohende Zwerg ein Messer an die Kehle setzt und man kann förmlich sein Herz schlagen hören. In seinem Blick vermischen sich Angst und Verwirrung und in ihm überschlagen sich die Gedanken. Er wusste dass er einen weiteren Fehler gemacht hat.

“Was hab ich getan? Einen Fremden auf das Schiff geholt ... das hätte ich nicht tun sollen … sonst scher ich mich doch auch nicht so viel um andere Leute? Was ist blos los mit mir … hat mich der Tage heute wirklich so verweichlicht? Ich hätte es wie Taeren machen sollen. Saufen, Kotzen und dann an Deck schnarchen … mir doch egal was da im Meer treibt … hätte sich Mari um den kümmern müssen und stünde der nun da, mit einer Klinge bedroht vor der halben Crew … “

“Aber der Ausguck hat doch ganz deutlich befohlen das Seil zu nehmen … hätte ich den Halbelfen damit erhängen sollen an statt ihn raufzuziehen? Immerhin wusste ich nicht wer da im Wasser ist … und wie er dort hingekommen ist.“

“Auf jeden Fall schuldet mir dieser Typ einen dicken Gefallen. Ein paar Peitschenhiebe … oder welche Strafe auch immer ich dafür kriege getan zu haben was ich sollte … für die Rettung eines Lebens -  Wo bin ich hier nur gelandet?“

“Und viel wichtiger – wie komme ich hier aus dieser Situation wieder raus? Ich könnte denen erzählen das ich nur das tat was der Ausguck wollte. Auch Flecksalz am Steuer hat nichts dagegen unternommen. Da könnte man als leichtgläubiger Frischling doch annehmen das man das richtige tut …“


Gerade als er seine Gedanken etwas zu ordnen beginnt und seine Ausrede innerlich in Worte fasst kommt ihm Ilmari zuvor und erzählt seine Geschichte so überzeugend das selbst der Keleshite sie geglaubt hätte, wüsste er nicht den wahren Tathergang. Wie dem auch sei, dank des Undinen hat sich die Lage zu Gunsten Amons gewendet und er wird dies so schnell nicht vergessen.

“Puuuh … danke … du hast bei mir etwas gut … und der Fremde wird’s erledigen …  aber ob es das wert war wegen ein paar Peitschenhiebe selbst eine noch schlimmere Strafe zu riskieren? Das muss der Blaue schon selbst wissen … oder er hat wie ich erst gehandelt und dann gedacht … was hier zwar üblich erscheint aber trotzdem nicht erwünscht wird … eigenartig …“

Trotz der nun weitaus erfreulicheren Lage hämmert sein Herz noch immer vehement gegen seinen Brustkorb. Seine hoffnungsvollen Blicke wandern zwischen dem Messer und dem Gesicht von Tam hin und her. Bis dieser die Klinge nicht senkt wird Amon sich auch nicht bewegen oder sprechen. Zu groß ist noch die Furcht vor diesem Zwerg. Und da sind ja auch noch Plugg, Scourge und all die anderen Piraten.

“Kommt schon, kümmert euch um den Neuen und lasst mich in Ruhe … Ahhhh, er wird ein Takler …. Guuuuuuuuuuuut … dann ist er ja in meiner Nähe.“
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.09.2012, 13:38:10
Errérith Laurwen ist froh wieder sicheren Boden unter den Füßen zu haben. Das hölzerne Deck des Piratenschiffs gefällt dem Halbelf deutlich besser, als weiter auf der offenen See zu treiben. Doch das Heranstürmen der beiden Wachen macht ihm schnell deutlich, wie unsicher seine Lage ist. Dabei beobachtete der Druide das Geschehen anfänglich fast amüsiert. Was für ein Freier Kapitän steuert denn dieses Schiff. Die Wachen sind betrunken, der Ausguck planlos und auch sonst scheint vieles unorganisiert.

Als ein Halbork ihm ein schweres Entermesser an die Kehle hält, ist Errérith klar, dass er vorsichtig sein muss, will er nicht wieder im Wasser landen, dann aber wahrscheinlich tot. Nun gut, wenn Gozreh für ihn dieses Schicksal erwählt hat, dann wird sich schon eine Gelegenheit finden, die Lage zu verbessern. Erstmal entkleidet sich der Druide vollständig. Fast wie ein Priester, erinnert sich Errérith an die Traditionen des Tempels, als er nackt auf dem Deck steht.

Die dazu stoßende Besatzung beachtet Errérith nur am Rande, bis sich ein Herr Plugg und Meister Scourge vorstellen. "Errérith ist mein Name", antwortet er dem glatzköpfigen Plugg.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tam “Nasenwal” Tate am 03.09.2012, 13:48:56
Tam senkt das Messer als er die Erklärung hört. Einen Kameraden zu retten konnte schließlich nichtbestraft werden, auch wenn er nur für dei wenigsten an Bord die Finger krumm machen würde, und ganz bestimmt nicht für diesen haufen Landratten der mit der letzten Lieferung an Bord gekommen war. Auch scheint er unzufrieden, dass der neue wohl keine Strafe zu erwarten hat, den nur widerwillig steckt er sein Messer ein.
Er packt Amon noch mal am Hemd und zieht dessen Gesicht auf seine Höhe hinunter. "Nun gut Freundchen. Aber ich behalt dich Auge." knurrt er dem Helden ins Gesicht.
Dann schubst er Amon aus dem Zentrum der Aufmerksamkeit und stellt sich an dessen Platz um das Spektakel und die wie er sicher folgende Demütigung des Neuzugangs aus der ersten Reihe zu beobachten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2012, 14:24:31
Ohne weitere Worte wird Errérith Laurwen all seine Habe weggenommen und anschließend der nackte Halbelf und dessen Hauptkörperöffnungen noch von Meister Scourge unsanft kontrolliert, ob er nicht vielleicht doch noch etwas bei sich führt.
Das diese Kontrolle unwürdig und schändlich ist, steht außer Frage, wobei die restlichen Abenteurer ahnen können, dass sie während ihrem komatösen Rumschlaf wahrscheinlich auch so kontrolliert wurden.

Dennoch konnte der Druide langsam durchatmen, denn wenig später gibt man ihm zumindest seine Kleidung wieder, während sein restlichen Hab und Gut weggebracht wird.

Nur sein heiliges Symbol von Gozreh bleibt mit ihm auf dem Hauptdeck zurück - in den Händen von Herrn Plugg, welcher dieses sich genauer anschaut und dabei zum abgemagerten Halbelfen drohend spricht:
"Nun denn, Errérith Laurwen...der Gozreh die Füsse küsst. Seid froh, dass wir den Gott der Stürme und der tückisch wilden See wie Besmara respektieren, denn andere Gottheiten und Priester landen bei uns wie Abfall auf hoher See, aye?
Legt Euch nun wie der Rest der Crew nieder und ruht Euch etwas aus.
Ich denke, wir werden eine Hängematte für Euch schon finden.
Ab morgen früh, sobald der Glocke ertönt, geht es Euch dann los sich als Takler zu beweisen, Errérith "Treibholz" Laurwen...", wobei Herr Plugg wie Ilmari wie der Zufall es will an Treibholz denken muss und dabei das heilige Symbol in seiner Westentasche verschwinden lässt.

"Und nun meine Herren: Gute Nacht und Abmarsch, wer keinen Dienst heute Nacht hat! Wer nicht hört, wird sonst morgen meine Peitsche kosten!", zischt Meister Scourge die nächtliche Unterredung beendend laut umherrufend, woraufhin sich der Menschanlauf langsam wieder lichtet.
Und auch die Abenteurer tun gut daran, nun Unterdeck zu verschwinden, zumal Sandara Quinn, Zahn oder Rosie und die anderen Verbündeten wie Fenndrakon und die beiden Frauen sich gar nicht erst nochmal hier oben haben blicken lassen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.09.2012, 16:01:44
Errérith ließ die Prozedur ohne eine Äußerung über sich ergehen. Warum sollte er seinen Feinden eine Freude bereiten? Dass Herr Plugg Gozreh achtete wunderte den Halbelf wenig. Wer auf offener See unterwegs war und den Gott des Windes und der Wellen verärgerte, brauchte sich nicht wundern, wenn sein Schiff in hundert Stücken verteilt über den Ozean schwamm. Sein Heiliges Symbol würde er bei Gelegenheit schon wieder bekommen. Jetzt hieß es Kraft zu sammeln für die kommenden Tage, denn eins war für den Druiden sicher. Einen Hafen würden sie so bald nicht anlaufen.

Takler soll ich werden. Mal sehen, ob ich die Segel setzen kann oder mich in den Seilen verheddere. Aber das ist eine Aufgabe für den kommenden Tag. Als er zu einer Hängematte geführt wurde, verfiel er in eine tiefe Meditation. Er spürte die Wellen unter dem Schiffsrumpf und den Wind in den Segeln. Gozreh war nicht weit von ihm. Auch wenn er derzeit weder den alten Mann noch die junge Frau sehen konnte. Nach einer Stunde forderte der Körper Schlaf und Errériths Müdigkeit gewann die Oberhand.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2012, 22:46:14
Tag 2: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Zehnte dieses Monats - ein Mondtag

Niederlegung des Gesetzes und ein Eulenbär...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2012, 23:25:09
Aber auch die anderen Piraten und Abenteurer folgen dem Neuankömmling Unterdeck und legen sich in ihren Hängenmatten schlafen, denn schließlich war es bereits nach Mitternacht geworden und damit dringend Zeit zum Schlafen, denn der Sonnenaufgang würde bald kommen und damit das Läuten der Schiffsglocke zum Wecken.

Und so ist es nicht einmal fünf Stunden später soweit: Die Schiffsglocke ertönt erneut.
Jedoch nicht aufgrund von Gefahr oder Alarm, sondern weil es Zeit wurde aufzustehen und sich wieder an seine Arbeit zu machen.
Völlig übermüdet aus Desna's Armen geholt und teilweise schwer verkatert (der sturzbesoffene Taeren musste von Amon nach unten getragen werden, sonst hätte er auf dem Oberdeck geschlafen) wie von Cayden geküsst machen die Abenteurer schnell fertig fürs Frühstück (die Morgentoilette würde auf hoher See ohne Seife, Badewanne und Rasierzeug spärlich ausfallen, vorallem die Abenteurer, welche zu Göttern für neue Zauber beten müssten, und für die arkanen Zauberwirker, welche ebenfalls Zauber vorbereiten müssten durch Meditation oder ähnlichen) und treffen deswegen wenig später bei diesem auch ein.

Das Frühstück selbst fällt klassisch seemännisch sehr spärlich aus und besteht aus Zwieback (sogenannten Seemannskeksen), welcher tausend Mal besser schmeckt als das Abendessen, und gewässerten Rum, welcher jedoch nicht dem geläufigen und weit bekannten Grog ähnelt, sondern auf dem gefürchteten harten Fesselarchipel Reise-Rum besteht.[1]

Wer diesen jedoch geschickt nicht trinken und lieber wegschütten würde, müsste mit einer schmerzhaften Lektion während der heutigen Blutstunde rechnen, zumal Herr Plugg und Meister Scourge beim Frühstück anwesend sind und die heutigen Aufgaben verteilen:
Die drei Takler Amon, Taeren und Errérith müssten sich heute um die Taue und Seile kümmern[2], während die drei Plankenputzer Arvilia, Fenndrakon (welchem es deutlich besser geht) und Ilmari heute als Boten und Laufburschen den Tag hinter sich bringen müssten und froh sein können[3], dass das Wetter heute wie am Tag zuvor nur "normal" heiß werden wird.
Kairi Shimagawa dagegen dürfte heute erneut ihr Glück als Köchin probieren - als Generalprobe für den morgen Tag, an welchem es scheinbar etwas zu feiern gibt.
Hierfür müsste sie heute ein Schwein schlachten und dieses zusammen mit Linsen zu einem Eintopf mit Fleischeinlage völlig selbstständig zubereiten, denn Fischgräte ist weiterhin völlig angetrunken und hierzu nicht selbst in der Lage[4].

Doch es wartet ersteinmal eine andere unschöne Aufgabe auf die Abenteurer, als sie mit dem Frühstück fertig sind und sich auf dem Weg nach oben befinden.
Denn im mittleren Frachträumen werden sie bereits von Fipps Chumlett, Tam “Nasenwal” Tate, Jaundiced Jape und Maheem erwartet und umstellt.
Wobei der Mwangi fragt "Warum so in Eile?" und als erster die Fäuste sprechen lässt, indem er Kairi Shimagawa bewusstlos schlägt.[5]
Sollte dies vielleicht eine Lektion wegen dem gestrigen Abend sein?[6]
 1. Los geht es mit den Würfen in Sachen Rum
 2. Rope Work: Handling the ship's ropes, including coiling them, stowing them, and securing them to cleats and single and double bollards, requiring a Profession (sailor) or Dexterity check.
 3. Runner: Passing messages to the crew and officers of the Wormwood in all parts of the ship except officers' cabins, requiring an Acrobatics check and Constitution check. Failing the Constitution check results in the PC being fatigued at the end of the shift. A PC with the Run feat automatically succeeds at this task.
 4. Cooking: Assisting Ambrose Kroop in preparing the day's meal. If Kroop is sober, no check is required. If Kroop is drunk, this requires a Profession (cook) or Intelligence check.
 5. Status angepasst
 6. Initiative bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.09.2012, 23:29:37
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg793194.html#msg793194)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.09.2012, 11:59:06
Runde 1

"Was wollen die denn schon wieder von uns?"

Etwas verdutzt blickt Amon die Piraten an als auch Kairi schon zu Boden geht. Aber für die Bardin, welche neben ihm am Boden liegt bleibt nun keine Zeit, denn ihm stehen sowohl Jaundiced Jape als auch Maheem und dieser harte Fipps Chumlett gegenüber.

"Keine Waffen gezogen ... hmmm ... die wollen uns wohl eine kleine Abreibung zur Begrüßung verpassen? So einfach mach ich es ihnen nicht."

Ohne weitere Gedanken an die Anderen zu verschwenden bückt sich der Keleshite leicht und nimmt eine Abwehrposition ein. Stur beobachtet er die Bewegungen seiner Angreifer.

Maheem macht jedoch keine Anstalten Amon anzugreifen und tritt lieber weiter auf das ohnmächtige Opfer vor ihm ein, indem er Kairi in die Magengrube tritt.

Lächelnd schaut Tate zu dem Elfen vor ihm. "Du stehst ja schon wieder. Da war ich wohl zu gnädig mit dir!"
Und schon lässt er einen Fausthieb in die Nierengegend des Elfen folgen, der allerdings vorbei geht, da der ausgeruhte Fenndrakon den Schlag abwehrt.

"Da ist ja unser kleines Gutherz. Hast du für das Treibgut gestern auch noch deinen Arsch hingehalten?", versucht der Halbork mit einem Grinsen, dass seine spitzen langen Eckzähne enthüllt zu reizen. Scheinbar hat Jaundice Jape es dem jungen Mann trotz der rettenden Erklärung von Ilmari nicht verzeihen einen Fremden an Bord gezogen zu haben ohne diesen - nach der Plünderung - wieder der See zu übergeben. Auch die Geschichte eines Gnoms, der gestern den Halbork mehrmals beim Würfeln geschlagen hatte schien auf dem Schiff schnell die Runde zu machen.
Dass der Keleshite keine Anzeichen zum Angriff macht, sondern sich auf seine Verteidigung zu konzentrieren scheint, will Jaundiced (der schon viele Kneipenschlägerein hinter sich hat) für seinen Vorteil nutzen. Doch seinem Beinfeger kann Amon gerade noch ausweichen, sodass sein Tritt ins Leere geht und sein Gegenüber auf den Beinen bleibt.

Fipps ist auch bei dem Schlägertrupp dabei. Er findet es etwas schade, dass die Bardin schon bewusstlos am Boden herumliegt, was dazu führt, dass er seinen eigentlichen Plan erst einmal nicht mehr durchführen wird. Wer hier eins auf die Fresse kriegt, ist Fipps völlig egal. Er schlägt einfach mit einem bösartigen und grimmigen Blick auf Taeren ein, der unschön von Fipps einen Faustschlag ins Gesicht bekommt. Das dürfte den Betrunkenen wohl wieder etwas wacher werden lassen.

Als Kairi zu Boden geht und der verrückte Maheem immer weiter auf sie draufschlägt, stockt Arvilia kurz der Atem.  Zu klar war noch die Ansage von Plugg im Gedächtnis, dass man sich nicht an der Mannschaft vergreifen darf sonst würde man erneut die Bekanntschaft mit der Peitsche machen.  Dies war auch der Grund warum Arvilia versuchte den ein oder andern in einen magischen Schlaf zu schicken. Doch als der Faustschlag von Flipps in Taren Gesicht kracht, misslingt ihr Zauber komplett. Verdutzt beobachtet sie Taren, ob dieser stehen bleibt oder wie Kairi zu Boden sackt.

Eins war ihr jedoch klar, lange würden sie gegen die Schläger hier unten nicht bestehen können, wenn nicht ein Wunder geschieht. Bei diesem Gedanken, spuckt sie unbewusst auf den Boden.

"Hola, hier beginnen die Schlägereien schon am Morgen!" Errérith ist etwas überrascht, als der Schlägertrupp auftaucht. Bis auf den Mwangi sind im die Gesichter aller bekannt. Er versucht die Kräfte des Windes in sich zu sammeln, aber seinem Angriff gegen den dicken, glatzköpfigen Segler fehlt die Durchsetzungskraft. Der Halbelf scheint nicht so recht bei der Sache, denn sein Angriff verfehlt sein Ziel.

Fenndrakon ist dagegen jedoch von Gorum gesegnet für diesen Augenblick, denn sein Faustschlag trifft Tam “Nasenwal” Tate direkt auf dessen markante Nase - ohne das der Zwerg abwehren kann.

Taeren ist noch nicht wirklich wach, zumindest fühlt er sich nicht wach. Er weiß nicht mehr genau, wie er in seine Hängematte gekommen ist, aber in ihr ist er aufgewacht, als das schreckliche Getöse der dämlichen Schiffsglocke ihn förmlich auf die Beine geprügelt hat.

Aber in einer richtigen Prügelei findet er sich in diesem Moment wieder.
"Arrr, da fühlt man sich echt daheim!", erinnert er sich an die häufigen Schlägereien in den Kneipen von Port Peril, aber nicht unbedingt mit Vorfreude erwartet er den Kampf, der ihm nun bevorsteht.
Eigentlich, wenn es sich vermeiden lässt, hält er sich aus Ärger heraus, aber die Deckaffen, die ihn und die anderen Neulinge an Bord plötzlich umringen, scheinen es wissen zu wollen!

Taeren wird von dem Schlag des bärtigen, glatzköpfigen Piraten überrumpelt, der ihn schmerzhaft direkt auf die Nase trifft. Wütend und voll übermütigem Rachedurst, legt der Taldan seine volle Kraft in einen Faustschlag seinerseits, verfehlt seinen Gegner aber überraschenderweise und stolpert durch den Schwung seiner Faust hinterher.

Ilmari Makari hat 'sofort und ohne große Verzögerung' - schließlich ist er der Letzte, der in irgendeiner Weise handelt - sein heiliges Symbol in der Hand und ruft eine kurze Formel in einer Sprache, welche wie fließendes Wasser, ein Sturzbach oder brechende Wellen klingt (seiner Muttersprache Aquan).
Innerhalb eines Bruchteils eines Momentes füllt sich der gesamte Innenraum des Schiffs mit weißem Wasserdampf.
Doch ist dies nur kühler, frischer Nebel, welcher die Sicht auf einen guten Schritt Weite reduziert und keinen Schaden zufügt.

Und nach seinem Zauber kann man ganz undeutlich erkennen, dass plötzlich sich eine zweite Person aus dem Undinen heraus schält und diesen somit schwerer ausfindig macht. Ein exaktes Ebenbild seiner Selbst, als hätte er sich zweigeteilt.

"Ich rate Euch, diesen Unsinn sofort zu unterlassen. Bisher kam niemand zu Schaden und das soll auch so bleiben."
Um seine Worte mit einer guten Lüge zu untermauern, bleibt dem jungen Besmarapriester keine Zeit.
Aber einen Versuch ist es Wert.

Doch der erstweilige Erfolg ist dem blauhäutigen Besmarapriester sich, denn Angst macht sich unter den Feinden breit, was durch Ausrufe und Flüche wie "Der Blaue ist ein Hexer!" durch den Halbork und "Schnell wesch hier!" durch den Mwangi, aber auch der Ankündigung durch den Zwerg "Lasst uns Peppery Longfarthing holen...arrr!" deutlich wird.
Schon sehr bald würden sich die Schläger zurückziehen.

Nur Fipps Chumlett schweigt verdächtig und ohne Emotion, da er entweder den Spuk und die Zaubertricks durchschaut oder weil er etwas anderes vor hat als bald wie der Rest zu fliehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.09.2012, 10:51:29
Runde 2

Ilmaris Worte scheinen ihre Wirkung zu zeigen als sich Unruhe unter den Piraten verbreitet. Amon wittert seine Chance und verlässt seine Verteidigungshaltung um den Halbork direkt anzusprechen.

"Ja - das ist er! Haut lieber ab hier solang ihr noch könnt. Holt euch lieber ein paar Peitschenhiebe, Arrr!"

Doch die Worte des Keleshiten sind nicht mehr nötig, denn sowohl der Mwangi als auch der Zwerg und der von Amon angesprochene Halbork, begeben sich in einen taktischen Rückzug, um wahrscheinlich alles bei Herrn Plugg, welcher sie bestimmt beauftragt hatte, und den restlichen Offizieren zu verpetzen, indem sie zu jeweils nächsten Treppe in ihrer Nähe eilen und versuchen zu verschwinden.
Was jedoch im milchigen Wasserdampf und Nebel kaum zu erkennen oder zu beobachten ist.

Fipps Chumlett ist jedoch nun endgültig außer Kontrolle durch den Zauber von Ilmari und die Worte von Amon, und zieht urplötzlich seinen Säbelzahnsäbel, um diesen im Nebel nach Amon zu schwingen.
"Stirb - Du Ausgeburt einer Pottwalnachgeburt!"
Doch der junge Schmuggler hat Glück, dass der Rote Mantis-Pirat ihn nicht richtig sehen kann, denn der Säbel verfehlt sein Ziel um Längen.

Das der rundliche glatzköpfige Seebär zu diesen Mitteln greift, kann jedoch vorerst neben Amon nur Arvilia und Taeren im Nebel mitbekommen.

"Das Schwein hat eine Waffe gezogen!", ruft Amon in einem ängstlichen Tonfall als der Säbel an ihm vorbeizischt.

Ein leises Kichern war zu hören, als der größte Teil der Schiffsmannschaft das Weite sucht.
"Den ganzen Tag Rum saufen, und keinen Arsch in der Hose haben. Dass kann ja noch heiter werden.", ging es der Seehexe durch den Kopf.
Erst als der durchgedrehte Flipps laut fluchend auf Amon los geht, wusste Arvilia dass die Situation noch nicht überstanden ist.

Leise flüsterte sie ein paar Worte in Aquan, und formte mit ihren kleinen zierlichen Hände, welche vom Planken schrubben leicht wund sind, ein paar  Zeichen im Nebel. Vielleicht würde dieser Zauber ja klappen, und Flipps zu mindestens für eine kurze Zeit den Verstand rauben.

Nach dem Sie den Zauber abgeschlossen hatte, musste sie feststellen, das Fenndrakon immer noch neben ihr steht. Also blieb ihr vorerst keine Möglichkeit sich nun still und heimlich zu verdrücken.

Mit Erfolg, denn Fipps ist durch den Zaubertrick ersteinmal geblendet.

Es war nicht Errériths Morgen. Der aufsteigende Nebel schien die Sinne des Halbelfen zu schwächen, dabei war er eigentlich Wind und Wetter gewöhnt. Doch auch sein zweiter Versuch die Kräfte des Wetters gegen den glatzköpfigen Segler einzusetzen, zeigten keine Wirkung. "Schade", denn aus der morgendlichen Prügelei schien tödlicher Ernst zu werden. Es war Zeit sich zurück zuziehen und eigentlich sollte er heute an den Tauen arbeiten und machte sich Halbelf auf, einen Weg zum Oberdeck zu finden.

Erfreut sieht Taeren, dass die Brut vor Herr Fischfingers Zaubertrick wegrennt. Er ist zwar auch erst etwas irritiert davon, doch fängt sich schnell wieder.
"Arrr! Haut bloß ab, ihr miesen Landratten!", brüllt er den flüchtenden Piraten lauthals lachend hinterher, jedoch bleibt einer von ihnen stehen.
Es ist der Glatzkopf, der Taeren gerade noch geschlagen und dessen Racheschlag leider nicht abbekommen hatte.
Im Nebel erkennt auch Taeren, dass Fipps seinen Säbel zieht und nach Amon schlägt und ist alarmiert.
Abhauen?, fragt er sich selbst, aber der Wunsch nach Rache brodelt in ihm, sodass er entschlossen ist, diesem Kielschwein eine Abreibung zu verpassen.

Dankbar benutzt der Schuft die Gelegenheit, dass Arvilia seinen Gegner ablenkt, und setzt zu einem kräftigen Tritt in dessen Weichteile an.

Doch Fipps kann den Tritt dennoch parieren.

Fenndrakon, welcher weder im Lügen noch in der Diplomatie oder im Einschüchtern erprobt oder gar geschult ist, bleibt nichts anderes übrig als die Situation weiter abzuwarten.

Ilmari rezitiert eine Formel in seiner ureigenen Sprache der Wasserebene und hält das hölzerne Symbol hoch über sich, um die heilende Energie seiner Göttin zu entfalten:
Leise wogt eine Welle erfrischenden und kühlen Nass und erholender Seeluft durch die Bordwände der Wurmholz. Ein Strom von Seeluft, hoher Luftfeuchtigkeit und heilender Energie packt die Gefangenen und treibt ihnen die Müdigkeit und die Schmerzen aus den Gliedern, und beruhigt sie zusätzlich für den weiteren Kampf.

Die heilende Brandung ist jedoch ebenso schnell wieder vorbei, wie sie gekommen ist, und zieht sich wie eine  Welle gleich zurück und hinterlässt das dumpfe Gefühl von etwas, welches nun fehlt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.09.2012, 10:13:34
Runde 3

"Was meint Ihr? Hauen wir ab, bevor er wieder zu sich kommt?"
Amon betrachtet den abgelenkten Fipps und wartet kurz ab, was der Rest der Gruppe tut.

"Ich bin mit Euch noch nicht fertig!", knurrt Fipps, welcher jeden Augenblick wieder seines Sinne ist und dann wieder angreifen wird.
Zumal Kairi Shimagawa weiterhin bewusstlos auf dem Boden liegt und nicht sich mit zurückziehen kann, sollte die Gruppe sich zurückziehen.

"Arr, und ich noch nicht mit dir!", knurrt Taeren zurück.
Amons Vorschlag, zu flüchten, klingt zwar verlockend, doch die Gelegenheit, der noch irritierten Seegurke vor ihm die Fresse zu polieren, lassen seine Augen auffunkeln und ein bös-grimmiges Lächeln in seinem Gesicht entstehen.
Trotz der Heilung, die der blaue Hexer ihm gegeben hat, spürt er das Blut, das durch den Faustschlag von Fipps aus seiner Nase gequollen war, noch immer warm und klebrig auf seinem Gesicht.
Doch Taerens Sauferei von letzter Nacht fordert noch immer ihren Tribut. Der Rumkater macht seine Sinne und Bewegungen schwammig und lässt seinen Schlag, zu dem er nun ausholt, erneut ins Leere gehen.

Doch da ist Fipps auch schon wieder Herr seine Sinne und nicht mehr abgelenkt durch den Blendzauber der Seehexe.
"Flucht ist keine Option, Feigling!", knurrt der dicke Seeräuber in Richtung des Keleshiten und greift erneut Amon mit seinem exotischen Säbelzahnsäbel an.
Und diesmal zeigt der Pirat, warum diese tödliche Waffe bei den Roten Mantis Assassinen so beliebt ist, denn eine kurze Hiebbewegung reicht aus, um eine dünne Furche und Linie durch Amons Hals zu führen, aus welcher sofort das Blut anfängt sich zu ergießen, und Amon kehlig Blut spuckend und sterbend zu Boden fallen lässt.

Fenndrakon reicht es nun.

Wenn die Gruppe sich weiterhin an den Kodex halten würden, würde dieser Wahnsinnige sie alle umbringen.
Weshalb der Wasserhalbelf seinen versteckten Dolch zieht, welchen er von Sandara Quinn bekommen hatte, und diesen geschickt auf den Fleischberg Flipps wirft, welcher diesen aufheulend wie ein Straßenköter in seiner Schulter steckend Sekunden später bemerkt.

Dabei kann Fenndrakon glücklich sein, dass sich noch niemand im bewaffneten Nahkampf mit dem Pirat befindet, denn dies hätte seinen Wurfangriff auf diese Entfernung und wegen dem Nebel noch mehr erschwert.

Als Errérith das Röcheln von Amos hörte, ging es mit ihm durch.
Statt direkt die Treppe zum Oberdeck zu nehmen, versuchte er ein letztes Mal die Kraft des Windes zu spüren.
Aber diesmal schien alles schief zu gehen, was schief gehen könnte. Nur ein kleiner Windhauch entsprang seinen Finger.

Der Nebel um ihn herum wurde zwar minimal durcheinander geweht, aber ansonsten passierte nichts. Dem Halbelfen reichte es. "Lieber Peitsche, als Messer!", dachte er und machte sich auf zum Oberdeck.

Doch auf dem Weg zum Oberdeck, fällt Errérith Laurwen beinahe auf der Treppe über die Füße von Herrn Plugg und Meister Scourge, welche von dort aus den Kampf beobachten und auskundschaften, während weitere Piraten auf dem Oberdeck dem Kampf nur lauschen können.

"Macht Euch an Eure Arbeit, denn zur Blutstunde gibt es für Euch drei Peitschenschläge für das Anwenden von Magie, Langohr!", ist dabei das Einzige, was die beiden höheren Wurmholzmitglieder zum Druiden sagen, wobei es Meister Scourge ist, der die Worte mit einem breiten Grinsen im Gesicht sagt, während Herr Plugg weiter mit einer Tintenfeder Notizen macht - scheinbar über den neue Mannschaftmitglieder und mögliche Strafen.

Flipp heult derweil weiterhin wie ein getretener Hund auf und wirkt nicht mehr in Kampfstimmung - was noch mehr deutlich wird als er auf Polyglot "Parlée!" sehr spät für die aktuelle Situation fordert.

Arvilia traute ihren Augen nicht oder den Geräuschen die sie mitbekommt. Erst schlägt er Amon mit seinem Säbel nieder, und fängt dann wie ein kleines Kind an zu flennen. Da sie Flipps nicht kannte und auch nicht richtig sieht, kann sie ihn nicht richtig einschätzen. ob er auch auf sie einschlägt wenn sie an ihm vorbei rennt.

Trotzdem riskiert sie es, und mit schneiden scharfer Stimme spricht sie Flipps an. "Lass mich durch, Du Möchtegernpirat."
Schnell machte sie einige Schritte an Flipps vorbei in Richtung Amon.
Als sie bemerkt das Amon stark aus einer Halswunde blutet, überlegt sie nicht lange.
Sie kniet nieder und versucht so gut sie es kann die Wunde mit ihren Händen zusammen zu drücken.
Doch das Blut dringt weiter zwischen ihren Hände hindurch, bis sie komplett mit dem warmen Blut überflossen sind.
"Ist ein guter Heiler unter uns, Amon wird nicht mehr lange unter uns sein?"
Ihr Blick gleitet suchend nach Mari durch den Nebel.

Ilmari ist schon auf dem Weg durch das Gewühle und den Kampfschauplatz zu dem Schwerverletzten, als Arvilia ihn ruft.
"Ja, ich komme schon." antwortet er gereizt. Verbittert, dass ihn nun jeder einschätzen konnte, was wohl Sinn der niederträchtigen Aktion der Piraten war. Sie zu entführen und auszubeuten war ja das Eine, sie aber unnütz harten Bestrafungen auszusetzen macht für den Undinen keinen Sinn und schürt nur sein Verlangen nach Rache. Doch das würde er schön weiter kultivieren und zur rechten Zeit ausbrechen lassen...

Beim verletzten Amon angekommen, kniet er sich hin und rezitiert diesesmal eine Formel in der Allgemeinsprache.
"Wenn schon Eindruck, dann richtig!"
"Herrin Besmara, ich opfere Deinen Schild, den Du mir in Deiner Weisheit und Güte für diesen Tag gewährtest. Schenke dem armen Tor, der in Deinem Sinne in einem piratenwürdigen Handgemenge fast sein Leben opferte, Heilung und die zweifelhafte Ehre, in Deinem Namen weiter zu plündern, brandschatzen und kapern."
Andächtig legt er seine bläulich schimmernde Hand auf die tödliche Wunde des jungen Keleshiten und kanalisiert die Macht der Herrin der See dort hinein.

Doch ist die Wirkung deutlich geringer, als gewöhnlich und Ilmari erhebt sich zweifelnd.
"Es tut mir leid, junger Wüstenmann. Du musst den Rest schon alleine schaffen."
Mit einem Schulterzucken quittiert er Besmaras Strafe an Amon und wendet sich der Treppe zum Oberdeck zu.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.09.2012, 10:35:27
Und noch bevor der Kampf richtig vorbei ist und der magische Wasserdampf wieder verschwunden ist, verschwindet Fipps Chumlett so schnell er kann Richtung Unterdeck - ohne jedoch zuvor dabei den Dolch an Fenndrakon jedoch zurückzugeben, denn dieser steckte weiterhin in seinem Arm.

Und auch Arvilias "Möchtegernpirat" lässt der dicke Seebär unquittiert und versteckt sich lieber so schnell er kann im Baum der Wurmholz, denn ihm ist wohl durchaus bewusst, was ihn nun erwartet.

Errérith Laurwen kann währenddessen mitbekommen, wie Herrn Plugg zu Meister Scourge in einem kalten Ton befiehlt:
"Meister Scourge - geh dich nach unten zu diesem niederen Pack und informiere auch sie über ihre Strafen!"

Was von Meister Scourge, welche von der Treppe aufspringt und beginnt nach unten zu gehen, mit einem "Ayeaye!" beantwortet wird.
Aber nur um unten einen anderen Ton an den Tag zu legen:

"Ahoi, Ihr zauberndes Dreckspack!
Interessant was wir so mitbekommen durften und was uns Tam “Nasenwal” Tate so berichten konnte...

Der blauhäutige Hexer, Arvilia und dieses Langohr da oben werden für ihre unerlaubte Hexerei zu heutigen Blutstunde bestraft!
Und jetzt Marsch an die Arbeit...und macht diesen Nebel hier schleunigst weg!
Hophophop, sonst gibt es gleich ein paar Peitschenhiebe mehr, Ihr weichbäuchigen Seuchenratten!"


Woraufhin Meister Scourge wieder zurück auf das Oberdeck verschwindet und die Abenteurer verwundert zurück lässt, warum Fenndrakon nicht eine Strafe ereilen wird.
Möglicherweiser nur, weil Fipps den ersten Maat und dem Kommandeur der Piraten unter Waffen dies noch nicht verraten oder besser gesagt verpetzen konnte, da er selbst eine Strafe fürchtet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 07.09.2012, 15:11:50
Mit blutverschmierten Händen erhebt sich Arvilia und wusste nicht wie sie dem immer noch reglosen Amon helfen kann. Weder hat sie  einen Zauber vorbereitet noch konnte sie ihm mit ihrem Wissen und Können weiterhelfen. Geschweige denn würde sie nach der ihrer angekündigten Bestrafung einen Zauber wirken wollen.

Am liebsten würde sie das Blut an ihren Händen an Flipps abwischen. Aber da dieser das Weite gesucht hat, war dies ja nun nicht mehr möglich. Selbst Kairi liess sie liegen, denn ihr konnte sie genau so wenig wie Amon helfen. Auch hat sie bei Kairi das Gefühl, dass sie mit einem blauen Auge davon kommt, und nach den derben Tritten sich schnell wieder erholen würde.

Mit einem scharfen Ton erwidert sie die Aufforderung "Aye, aye, Master Scourge" und begab sich an Deck, um ihrer zugewiesenen Tagesarbeit nach zu gehen.  "Wenn die Blutstunde kommt, werde ich die Zähne zusammenbeissen, und keinen Ton von mir geben. Ich will diesen Schweinen nicht diese Genugtuung geben sich an meinen Schmerzen erfreuen zu können."

Während ihrer Arbeit kam ihr die Idee, die süchtige Halborkin Gork mit einem Schluck Rum zu bestechen um eventuell so an die Geige zu kommen. Sie würde einfach ihre Mittagsration in eine  alte Rumflasche abfüllen. Von dem Todesgepunschten Rum will sie sowieso nichts trinken. Man musste nur den Besitzer der Frettchen anschauen,  und wusste wie man Enden würde.

Auf jeden Fall schnappte sich Arvilia bei der erst besten Gelegenheit eine Flasche, und stecke diese ein.[1] "Sollte ich beim Abfüllen entdeckt werden, schlimmer kann es hier kaum werden. Zur Blutstunde bin ich sowieso fällig. Und vielleicht kann Plugg nicht mehr als bis drei zählen."

Das Glück musste sie beim Betreten des Schiffes zurück gelassen haben. Und so flog sie beim umfüllen des Gesöffs auf[2]. Sie verzog das Gesicht zu einer Unschuldsmiene und versuchte es mit einer kleinen Ausrede. "Ich wollte mir den Rum über den Mittag verteilen. Bei der Hitze ist ein Schluck zwischen durch… ein Stück Himmel auf Erden.[3]"
Ein schiefes Lächeln brachte sie noch Zustande, und hoffet das nicht gleich die Hölle auf dem Schiff ausbricht.[4]
 1. Heimlichkeit Flasche einstecken: 21
 2. Heimlichkeit, Rum in die Flasche abfüllen 4
 3. Bluffen: 16
 4. Info: Ich habe mir die Flasche nicht eingetragen, da ich nicht weiss ob ich diese nach der Aktion behalten werde
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 08.09.2012, 10:52:37
"Ich werde Eure Strafe akzeptieren, Meister Scourge. Aber wisst, dass es Fipps Chumlett war, der seine Waffe gezogen und dieses Handgemenge mit Blut versuchte zu beenden. Das Handgemenge, welches er gemeinsam mit seinen 'Freunden' begonnen hat."

Ohne ein weiteres Wort dreht Ilmari sich von der Treppe weg und kniet sich neben Arvilia.
"Lass gut sein. Ich kümmere mich."

Plötzlich ertönen erneut gleichmäßige Wellenschläge gegen das Schiffsholz, als Ilmari sein Heiliges Symbol benutzt um seine Freunde zu heilen. Jene, welche den jungen Kleriker umgeben werden inspiriert und erfüllt, auch in dieser trostlosen Zeit weiter zu machen.[1]

Danach wendet er sich wieder ab und schaut sich das Dilemma an, welches die bescheuerten Dreckspiraten angerichtet haben. Aber vielmehr wartet er, ob seine Anklage gegen Fipps Wirkung zeigen würde.
Mit dir bin ich noch nicht fertig, Bürschen. Du wirst flehen, mich niemals als Feind zu haben.

Nebenbei entlässt er seinen Nebelzauber, wie der Chef es befohlen hat. Er würde diese Situation eskalieren lassen. Vielleicht. Aber nicht wegen Nachlässigkeit.
 1. channel für 5 TP (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg794975.html#msg794975)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 09.09.2012, 23:47:19
"Aye, aye, Meister Scourge!", antwortet Taeren pflichtbewusst, denn da er vorerst einer schmerzhaften Peitschenstrafe zur Blutstunde entkommen zu sein scheint, will er nicht noch das Gegenteil heraufbeschwören.

Er wirft einen kurzen, missbilligenden, aber nicht bemitleidenden Blick, in Richtung des verletzten Amon, der auf dem Boden liegend gerade noch Blut gegurgelt hat und nun von Arvilia und Fischfinger, diesem blauhäutige Hexer, umsorgt wird. Die anderen ignoriert er einfach, denn der Schuft noch zu sehr mit Wut auf Alles und Jeden, aber vor Allem auf seine Ungeschicktheit im Handgemenge, beschäftigt.

"Parlée...", grummelt Taeren missmutig, als er Master Scourge eher unmotiviert hinterherschlurft.
Er hasst den Kodex in diesem Moment - und das abgrundtief. Dieser bietet Schlupflöcher, um sich aus einigen unliebsamen Situationen herauswinden zu können. Wenn Taeren selbst Schlupflöcher braucht, mag das praktisch sein, aber wehe, jemand anderes verwendet diese zu seinem Ungunsten. DAS kann er auf den Tod nicht ausstehen!

"Diese feige Bilgeratte!", schimpft er innerlich über die Memme Fipps Chumlett. "Erst große Töne spuck'n und dann flennend abhau'n!"
Am liebsten hätte er diesen Kerl einfach abgestochen, mit seinem Dolch, den Sandara Quinn ihm zurückgegeben hat. Aber das hätte für den Taldan selbst ein wohl sehr übles Nachspiel gehabt.
Vielleicht hat er gerade etwas Heimweh nach Port Peril, obwohl seine eigentliche, zumindest gedankliche Heimat wohl die See ist. In Hafenspelunken und Seitengassen kümmert es niemanden, wenn einer den anderen massakriert.

Taeren hält sich die von Fipps Hieb nachschmerzende Nase und wankt leicht, gebeutelt von schwerem Kater, nicht zu verachtenem Alkoholpegel und Seegang, hoch an Deck. Der Tag fängt zwar ähnlich unerfreulich an wie der gestrige, dafür hat Taeren heute aber auch deutlich schlechtere Laune.
Er hofft, dass er bei der Arbeit wenigstens gute Aussicht auf die weibliche Besatzung hat - und dass das Treibholz (von dem er inzwischen bewusst weiß) einen anständigen Gesprächspartner abgeben würde.
Er bezweifelt nämlich stark, dass Amon im Laufe des Tages schon wieder auf die Beine kommen würde - sofern Fischfinger den jungen Keleshiten nicht doch noch weiterhin mit Magie vollpumpt!
Mit Conchobhar würde er sich garantiert nicht unterhalten! Dessen Fresse will Taeren eigentlich bis zu dem Moment nicht mehr sehen, in dem er diese polieren würde.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.09.2012, 05:33:15
Doch auch wenn Ilmari Makari sei dank Amon (wenn auch immernoch in einen sehr kritischen Zustand) und Kairi Shimagawa zurück auf die Beine kommen, um endlich ihrer Arbeit nachzugehen, so hatte der Besmarakleriker die Rechnung ohne Meister Scourge gemacht, denn dieser springt die Treppen vom Oberdeck förmlich wieder hinunter, zieht dabei plötzlich sein magisch verziertes Entermesser und bellt aus vollem Halse knurrend und Zähne fletschend wie ein jähzorniger Werwolf, während er dem Undine immer näher kommt und am Ende ihm seinen Geifer ins Gesicht (dank seiner feuchten Aussprache vor Wut) spuckt:

"WAS WAR DAS?
Beim zerhackten Lindwurm...hast Du blauer Bastard gerade Deine Stimme und Widerworte mir gegenüber erhoben?
Und das nur - um ein volles Mitglied der Besatzung anzuschwärzen!?

Oh...na warte...Du Sohn einer vermaledeiten Hafenhure, die es scheinbar sogar mit Fischen getrieben hat...stell niemals meine Position in Frage, indem Du mir Ratschläge gibst, mich anbrüllst, Leute bei mir anschwärzt, weil ich vielleicht in Deinen Fischaugen was nicht mitbekommen habe, oder nur Widerworte gibst, werde ich Dir zeigen, wo in der Nahrungskette Du hier stehst, blaues Langohr!!!
Arrr!!!

Und wenn ich heute noch bis zur Blutstunde ein Mal Deine vorlaute Zunge und Stimme in irgendeiner Art Ton höre, selbst wenn DU jemanden anderen eine Frage beantwortest oder nur laut hustest, werde ich DIR erst Deine langen Ohren abschneiden und Dir anschließend Deine Zunge rausreißen, um damit höchstpersönlich den Boden zu putzen und um Dir dann alles in Dein Maul zu stopfen - haben wir uns verstanden?

Und nun geht mir aus dem Licht und macht Euch alle an Eure Arbeit, denn nach der doppelten Ration Peitsche heute Mittag dank dieser vorlauten Aktion jetzt, wirst Du vielleicht wie ein toter Fisch im Wasser schwimmen...Du..."


Woraufhin sich der wütende Freibeuter abwendet und ein weiteres "blauer Bastard" verliert, während er auf den Boden spuckt und sich anschließend auf den Weg macht, um Fipps Chumlett im Unterdeck zu suchen. indem er der Bluttropfenspur folgt, aber nicht ohne Fenndrakon, welchen er im Vorbeigehen packt und mit einem "Und für Dich, Dolchwerfer, hat erst recht die letzte Stunde geschlagen!" den Halbelfen hinter sich her schleift.

Fenndrakon würde wohl den Plankenputzern heute nicht bis zur Mittagsstunde oder besser gesagt Blutstunde zur Hand gehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 10.09.2012, 08:12:48
Ilmari ist sichtlich überrascht und eingeschüchtert, als ihn Scourge beim Schlawittchen packt und ihm unverholen droht. Er hatte nicht seine Stimme erhoben, er hat keine Vorschriften gegeben und nur auf sein Recht an Bord aufmerksam gemacht. Dass diesem Hurensohn das nicht passt und er gegen geltendes Piratengesetzt verstößt, stößt Ilmari sauer auf und sein inneres brodelt hasserfüllt vor Mordlust.
Dich ertränke ich, wenn es soweit ist. Wirst ein schönes Geschenk an Besmara!
Doch äußerlich ist Ilmari wenig anzusehen und schafft es sogar, seinen von Besmara gegebenen Stolz für diesen Moment zu schlucken.[1]

Also konzentriert er sich wieder auf den furchteinflößenden Scourge und dessen reich verziertes Schwert, welches sein Lebenslicht viel zu schnell auslöschen könnte.
Er versucht noch eingeschüchterter zu wirken, als eh schon[2] und nickt lediglich beflissentlich bei allen Anklagepunkten. Er würde, wie gefordert kein einziges Wort mehr sagen, es sei denn Scourge selbst würde es einfordern. Wohl gewiss, dass seine Strafe immer schlimmer ausfallen würde. Doch mimt er den gebrochenen Mann eher halbherzig. Nicht wie beabsichtigt als vollends unterwürfig. Ein Stückchen Rückgrat scheint ihm geblieben und so richtet er sich auf, salutiert und verneigt sich sogar vor Scourge. Wieder, ohne etwas zu sagen.

Doch als dieser sich der Suche nach Fipps zuwendet lacht Ilmari innerlich. Immerhin hatte er etwas erreicht. Und er weiß nun, wie er Scourge und dessen Schergen einzuschätzen hätte.

Die Strafe selbst interessiert ihn gar nicht. Sie würden nicht das wertvolle Gut an Neulingen totpeitschen oder foltern. Der halbherzige Versuch eine Herrschaft des Schreckens auf diesem Schiff aufzubauen war lächerlich in seinen Augen. Es hätte keinen Sinn, mit viel Aufwand Fremde zu entführen und sie dann an Deck zu töten. Und er würde sich nicht töten lassen, soviel steht fest.

In Rachegedanken versunken wartet er auf weitere Anordnungen, hält den Blick gesenkt und vermeidet jeglichen Augenkontakt, um sich anschließend zum Oberdeck auf zu machen und dort mit seiner heutigen Tätigkeit als Laufbursche zu beginnen.
 1. Weisheitswurf für Selbstbeherrschung: 17
 2. Bluffen: 12
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 10.09.2012, 11:14:51
Röchelnd und blutspuckend kommt Amon zu sich. Die Augen vor Schmerz noch immer geschlossen versucht er aufzustehen was ihm aber nicht auf Anhieb gelingt. Zu groß ist der brennende Schmerz der irgendwo in seinem Körper sein Unwesen treibt. Der Keleshite kann die Stelle vorerst nicht zuordnen.

Beim Versuch Luft zu holen merkt er dass sich immer noch zu viel Blut in seinem Rachen befindet und hustet noch ein paar Mal kräftig aus.
Das Ganze bietet einen äußerst erbärmlichen Anblick:
Ein blutverschmierter junger Mann, kniend in seiner eigenen Blutlache und auf seine Hände gestützt der wohl gerade noch dank Ilmari und die durch ihn manifestierte Macht Besmaras dem Todeskampf entkommen war.

Als Amon wieder genug Luft bekommt, öffnet er langsam die Augen und erkennt erstmal recht wenig.
Dunkles Holz, viel warmes helles Blut und noch ein paar dieser mysteriösen Nebelschwaden welche sich eben aufzulösen scheinen.

Er richtet seinen Oberkörper auf und blickt sich mit einem benommenen Gesichtsausdruck um. Seine Augen wirken leer in dem fahlen Gesicht als er sonst keine wirklich Verletzten erkennen mag und erst jetzt begreift das das Blut am Boden wohl Großteils oder zur Gänze von ihm stammt. Vorsichtig tastet er seinen Körper ab um die verletzte Stelle zu finden. Beine in Ordnung – Arme – auch Bauch und Brustkorb – bis seine Finger auf einen dicken Wulst an seinem Hals treffen. Die magische Heilung hatte die Wunde zwar geschlossen aber zu sehen war sie noch immer und eventuell bleibt eine sichtbare kleine Narbe dort, wo Fipps‘ Säbel Amons Hals aufgeschnitten hatte.

Vehement erinnert ihn der Schmerz daran, dass er noch am Leben ist, und so rappelt er sich komplett auf, atmet ein paar Mal tief durch und versucht seine Kameraden anzusprechen was ihm allerdings nicht gelingt. Irgendwie kommen nur ein paar glucksende Töne aber keine richtigen Worte aus seinem Mund.

Von all dem Trubel mit Plugg und Scourge hat Amon jedenfalls nichts mit bekommen und so macht er sich etwas wackelig auf den Beinen Taeren folgend auf in Richtung Arbeit.

Und obwohl der Schmerz durch die salzige Luft an seiner Wunde noch etwas verstärkt wird, scheint ihm die frische Seeluft gut zu tun, denn seine Backen färben sich sogar ein wenig rötlich.
Zum Glück musste er bei dieser Aufgabe nicht irgendwo hochklettern und so gelingt es ihm eigentlich recht gut was ihm aufgetragen wird.[1]
Mal an einem Seil ziehen oder sich mit vollem Körpergewicht gegen die Kraft des Windes im Segel lehnen.
Hier festzurren, dort die Leinen losmachen. Und zwischendurch war sogar ein wenig Zeit um sich auf dem Schiff näher umzusehen.[2]

Abgelenkt durch die schweißtreibende Arbeit vergass der Keleshite fast den Schnitt in seinem Hals doch die Erschöpfung war ihm durchaus anzuerkennen.
Umso erfreulicher war es als die Crew sich auf dem Oberdeck zur Mittagspause und ‚Blutstunde‘ sammelte …
 1. rope work: dexterity: 19 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg793253.html#msg793253)
 2. perception: 12 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg793253.html#msg793253)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 10.09.2012, 11:29:18
Die Arbeit mit den dicken Tauen des Schiffes geht Errérith Laurwen gut von der Hand. Nach der Prügelei am Morgen und der Aussicht auf Peitschenschläge genießt der Halbelf die Arbeit auf dem Deck und an der frischen Luft.[1] An diesem Morgen muss er nicht hoch hinaus, so nutzt der magere Druide die Stunden des Vormittags, um sich seine "Mitreisenden" genauer anzusehen. Ein dunkelhaariger Mensch fällt ihm dabei besonders ins Auge. Was trieb ihn wohl auf dieses Schiffs.
"Arbeit, Arbeit, Arbeit, gibt's den keine Unterhaltung auf diesem Schiff?", spricht er Ratte Ratsberger an. Eine längere Unterhaltung war nicht möglich bei all der Arbeit, um die Segel mittels der dicken Seile im Wind auszurichten. Aber am Abend am Kartentisch würde sich eine Möglichkeit ergeben, mehr über den Fremden zu erfahren.
Je näher die Mittagsstunde rückt, desto bewusster wird ihm die Strafe, die ihn erwartet. Die Aussicht auf Peitschenschläge freut Errérith nicht, aber mit Gleichmut will er sich der Bestrafung hingeben.
 1. Beruf (Segler): 17
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.09.2012, 12:07:50
Fünf Stunden später - der schwer verletzte Amon, der langsam durch den neuen Rum sich immer fertiger fühlende Ben und der Neuling Errérith haben ihre Arbeit an den Seilen gut hinter sich gebracht, wobei Errérith von anderen Piraten zu einer Runde Kartenspielen nach dem Abendessen eingeladen wird[1] und Amon geschickt bei einem kleinen Raubzug auf dem Oberdeck ein Fläschchen Säure einstecken kann und außerdem rausbekommt, dass die orkische Quartiermeisterin "Piratenbraut" gerne alles mit "hartem Wellengang" trinkt, was allerdings nicht aus Rum gemacht sein sollte - ist es für Takler dann soweit: Mittagszeit ist nicht durch der Zeitpunkt für die nächste Rumration[2], sondern auch die berüchtigte Blutstundenzeit.

Aber auch die beiden Plankenputzer Arvilia und Ilmari haben die Hälfte ihres Dienstes als Laufburschen hinter sich gebracht, wobei Ilmari jetzt schon kaum mehr laufen kann und Arvilia sich dabei erwischen lässt wie sie ihre Mittagsration Rum umfüllen möchte.[3]
Doch wenigstens die Hälfte des Tages war nun geschafft und die restlichen Plankenputzer (darunter auch Rosie, Sandara und Zahn) hatten schlimmere Aufgaben an diesem sonnigen Tag erwischt.

Genauso wie für die arme Küchenhilfe Kairi Shimagawa, welche erst halb tot geprügelt wird und jetzt auch noch sich kläglich beim Schlachten der Sau und dem Zubereiten anstellt, während Gräte laut schnarchend mit dem Huhn und einer Flasche Rum im Arm seinen Rausch ausschläft.
Denn ihre Aufgabe wird förmlich für die Bardin langsam eine unüberwindbare Aufgabe: Kochen.
Zumal die nächste Ration Rum schon wartet.[4]

Doch die Arbeit würde nun für alle Abenteurer und auch die restlichen Mitglieder der Takler und Plankenputzer ersteinmal warten, denn die Blutstunde würde es heute wahrlich namensgerecht in sich haben.

Und so werden Fipps Chumlett (wobei dieser bei seiner Festnahme sich zur Wehr setzte und den besten Freund von Meister Scourge - Tam “Nasenwal” Tate - auf dem Gewissen hat) und Fenndrakon für den unerlaubten Einsatz von Waffen von Meister Scourge, dessen Laune aufgrund von Ilmari und dem Tod seines launischen Zwergenfreundes schlechter ist als je zuvor, nicht Kiel holen geschickt und auch nicht über die Planke laufen gelassen, sondern gefesselt und halb abgestochen sich noch im Todeskampf befindend (wie das von der Bardin geschlachtete Schwein im Kochtopf) bei vollen Wellengang und unter dem Gegrölle sowie dem Lachen der Crew über Bord geworfen, damit die Haie mit den beiden Spaß haben dürfen.
Was zum Glück der beiden Todgeweihten auch der Fall ist und diese damit vor dem schrecklich grausamen Ertrinken bewahrt.

Währenddessen werden Ilmari, Errérith und Arvilia für den unerlaubten Einsatz von Magie von Herrn Plugg und dessen neunköpfiger Peitsche (anstatt einer einfachen Peitsche) bestraft, denn nur Peppery Longfarthing (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7653;image) darf auf dem Schiff Magie ohne Erlaubnis des Captains wirken (wobei sie dies wohl ständig für Herr Plugg und Meister Scourge macht, damit sie überall ein Auge und ein Ohr haben).
Dabei werden sie diesmal mit freien Oberkörper (sogar die junge Seehexe) an den Mast gebunden und bekommen dieses Mal richtige Peitschenhiebe vom Sadisten Herrn Plugg, welcher wie ein Priester des Zon-Kuthon förmlich das Fleisch und die Haut von den Knochen trennt, höchstpersönlich serviert und damit die drei Magiewirker halb tot schlägt.

Doch als wären drei tote Crewmitglieder (die sterblichen Überreste von Tam “Nasenwal” Tate wurden in der Zwischenzeit ohne große Gebete ebenfalls der See übergeben) und drei halb totgepeitschte Magiewirker noch nicht genügend, werden die drei Magiewirker losgebunden und bekommen eine letzte Warnung von Herrn Plugg.
"Das nächste Mal höre ich erst auf, wenn Eure Seelen Pharasmas Füße bereits küssen und meine Peitsche voller Fleischbrei ist, Dreckspack!"

Wobei Arvilia, von Meister Scourge übernommen wird, welche diese wieder auf ihre Beine zerrt und zu einer Kiste aus Eisen schleift.
"Wer den Rum nicht ehrt, ist in der Süßigkeitenbox nicht verkehrt..."

Woraufhin er die Seehexe trotz ihrer guten Ausrede unter dem Gelächter der Crew in die enge und von der Mittagssonne aufgeheizten Kiste wirft und sie verschließt.
"Bis morgen früh sollst Du auf Befehl des Captains in dieser Kiste schmoren und über Deine Fehltaten nachdenken, Dirne!"

Womit die Blutstunde bereits wieder endet und es wieder für alle an die Arbeit bis zum Abendessen geht.
 1. Wie abgesprochen dann
 2. Es darf wieder gewürfelt werden
 3. Ilmari muss noch würfeln
 4. Bitte auch wieder würfeln
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 10.09.2012, 22:23:29
Taeren erkennt, als er oben an Deck ankommt, dass er sich geirrt hat und Amon doch wieder auf den Beinen ist.
"Arrr, bist zäher als du aussiehst", kommentiert er das mit einem leisen, aber zufriedenen Lachen und macht sich dann an die Arbeit.

Die heutige Aufgabe betrifft einen etwas anderen Bereich des Schiffes als die gestrige: Taue, nicht Segel - und Taeren stellt sich dabei, vielleicht auch, weil er diese Art von Arbeit schon zur Genüge kennt, einigermaßen geschickt an.[1] Die dicken Seile aufzuwickeln, sie herumzutragen, um sie aus dem Weg zu räumen, und das Befestigen von ihnen an Klampen und Schiffspollern mag eintönig sein, aber es ist auch schweißtreibend und kräftezehrend. Vor allem, da Taeren von dem nächtlichen und morgendlichen Rumkonsum angeschlagen ist und zusehends mehr mit sich und der Aufgabe, die Sabber-Scourge (denn zum Speichelspucken scheint diese dreckige Hafentöle in der Tat sehr zu neigen) ihm und den anderen Taklern gegeben hat, kämpft.

Deswegen ist er froh, als es Mittag schlägt und ein bisschen verschnaufen kann. Aber ist zum Glück nicht nur die Pause allein, die ihm die Zeit bis zur nächsten Arbeitsschicht versüßt, sondern auch die unterhaltsame Ablenkung, die die Bestrafungen nun zur Blutstunde und (vor allem) sein geliebter Rum ihm geben. Eifrig nimmt er seine Ration an sich, die man ihm reicht, und lässt den (für ihn) wohlschmeckenden Alkohol dankbar seine Kehle hinunterrinnen. Viel zu viel Zeit scheint ihm seit dem letzten Schluck Rum vergangen zu sein und er merkt, dass es ihm und seiner Seele gut tut, seinen Alkoholpegel wieder etwas aufzufrischen.[2] Allerdings merkt Taeren auch, dass ihn der Rum noch etwas duseliger[3] macht als er sowieso schon ist.

Das blutige Schauspiel kann ihm zumindest ein zufrieden anmutendes Lächeln abgewinnen. Das Gesetz des Captains - eines guten Captains - ist erbarmungslos, so muss es sein. Hexern kann Tearen sowieso nicht viel abgewinnen, obwohl sie ihm geholfen haben.
"Dreckige Bastarde!"
Aber er ist sowieso ein nicht sehr dankbarer Charakter. Und andere ausstehen kann er nur selten. Eine extrem schadenfrohe, wenn nicht sogar etwas sadistische Ader hat er vielleicht auch. So ist es nicht verwunderlich, dass ihn das Leid der Bestraften wenig nahe geht, sondern ihn und seinen angetrunkenen Verstand eher noch belustigt.

Dass auch Master Scourge scheinbar seinen Spaß daran hat, gönnt er dem Offizier aber nicht - doch wenigstens wissen Plugg und er, wie man mit Abschaum umgeht. Nur hätte Taeren sich lieber persönlich um Fipps Chumlett gekümmert! Die ganzen Geschehnisse zur Blutstunde sind dem Taldan eine Warnung, selbst gut darauf zu achten, was er macht und sagt.

Als es also wieder heißt, ans Werk zu gehen, fühlt der Taldan sich auf seine Laune bezogen zwar besser, jedoch fällt ihm die Arbeit nur noch schwerer von der Hand - was man ihm auch ansieht. Grinsend, aber schweißüberströmt, wankt und stolpert er teilweise über das Deck - was aber eher seiner Erschöpfung zuzuschreiben ist als seiner Promilleanzahl.

Stunden später, als es schließlich zum Abendessen läutet, hält Taeren sich nur noch mit Mühe auf den Beinen. Sein Magen knurrt, jede Zelle seines Körpers schreit nach Rum und er will sich eigentlich nur noch ausruhen.
"Obwohl... Aye, nen kleines bisschen kann ich mich noch auf den Beinen halten. Vielleicht find' ich noch 'ne bessere Lösung... Vielleicht mal mit dem Halblingsweib reden..."
Das könnte eine gute Idee sein. Taeren ist sich sicher, dass er Conchobhar in mehr als einer Hinsicht eins auswischen kann und das mit hämischer Freude daran auch tun würde.
"... Oder mit dem Mädchen aus der Kombüse."
Dunkel kann er sich daran erinnern, dass die exotisch anmutende Schönheit freundlich zu ihm gewesen ist. Da muss sich doch was machen lassen!

Aber erst einmal würde er sich den Bauch vollschlagen wollen. Ohne Kraft, die er aus einem ordentlichen Mahl schöpfen könnte, würde er wahrscheinlich zu unmotiviert sein, um sich überhaupt noch von der Stelle zu rühren.
"Arrr, der Klabautermann soll den verdammten Fischkopf von fettem Smutje hol'n, wenn der wieder so'n Fraß zusammenrührt!"
 1. Rope Work: Beruf (Seemann): 17
 2. schwach abhängig (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/drugs) nach Rum (Status bereits angepasst)
 3. 3 Punkte Betäubungsschaden durch Rum (Status bereits angepasst)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 11.09.2012, 14:23:12
Jeder Schlag der Peitsche dringt durch die Haut Errériths.
Die neun Köpfe legen Muskel, Sehnen und Knochen frei und das Blut spritzt aus den Wunden.
Der Halbelf lacht und schreit bei jedem Schlag von Plugg laut auf.
Sein Hemd hatte der Druide um seine Hüfte gebunden und die rote Blutspur, die die Peitsche hinterlässt durchtränkt die Oberbekleidung.

Errérith Laurwen atmet tief durch, als Plugg seinen letzten Schlag gesetzt hat.
Die Warnung interessiert ihn nur am Rande. Bei der Verteilung des Rum gibt er sich wenig Mühe[1] und wirft den Becher einfach um.
An dem ausgemergeltem Körper des Halbelfen sehen die Wundern noch schlimmer aus, als sie eh schon sind.
Wenig Energie steckt noch Errérith, aber die bringen sein Innerstes zum Vorschein, als er wieder die Arbeit aufnimmt.

Der Druide nutzt jeden Moment der Pause und konzentriert sich auf den Wind, der über das Schiff bläst.
Er genießt die klare Luft hier auf dem Meer und beobachtet die Gischt, die sich um das Schiff bildet. Welchen Plan hält Gozreh für uns bereit?[2]
Der Halbelf grinst ins sich hinein als seine Gedanken zum Abendessen schweifen, da in diesem Moment die Schiffsglocke erklingt und zum Abendessen ruft.
 1. Stealth: 7
 2. Wettervoraussage: Survival: 21 (+4 in Küstennähe)
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Beitrag von: Amon am 11.09.2012, 16:15:01
Amon verfolgt still und angewidert das blutige Schauspiel und bei jedem Schnalzen der Peitsche durchfährt ihn selbst ein stechender Schmerz. Die Blutstunde trägt ihren Namen jedenfalls zu Recht.

Der raue Umgang flößt ihm wieder einmal Angst ein und er ist froh der Versuchung seinen eigenen Dolch einzusetzen widerstanden zu haben. Nur als dieser verrückte Sadist Fipps zum Fischfutter degradiert wurde konnte man dem Keleshiten ein fast schon fröhlich anmutendes Lächeln ansehen. Dieses Arschloch hat den Tod in den Augen Amons durchaus verdient. Wer sich nicht an die Regeln hält der wird bestraft – so viel hatte der junge Frischling schon gelernt. Und andere an Bord töten fordert eben auch das höchste Strafmaß. Vielleicht ist das auch eine Warnung für die anderen eher feindlich gesinnten Crewmitglieder. Legt euch nicht mit den Neuen an. Die haben nicht nur einen Hexer dabei sondern auch indirekt jemanden am Gewissen.

Den Mittagsrum der ihm gereicht wird lässt er geschickt verschwinden[1]. Jetzt war nicht der Zeitpunkt dafür auch wenn das trocknende Blut in seiner Kehle zu kratzen beginnt. Alkohol würde ihn schneller wieder in Pharasmas Fänge bringen als ihm lieb war … aber auch ohne zu trinken wird es ihm nicht gut gehen. Er musste spätestens zum Abendessen versuchen an etwas anderes zu kommen, am besten reines Wasser. Nur woher nehmen an Bord eines Piratenschiffes mitten auf salziger See?

Den Nachmittag arbeitet er weiter so gut es geht doch die Erschöpfung macht sich immer weiter breit und so sehnt er sich völlig fertig dem Abend und seiner Hängematte entgegen …
 1. Stealth DC10: automatic success
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Beitrag von: Arvilia Thaucey am 11.09.2012, 16:26:59
Im ersten Moment war es ihr peinlich, dass man ihren Oberkörper entblösste, doch dies änderte sich sehr schnell.
Als der erste Peitschenhieb auf ihrem Rücken landet, war das Kreischen des Fischadlers über das ganze Deck zu hören. Sein Wille kämpfte gegen seine Instinkte an, denn er war sich der Warnung noch bewusst. Würde er sich einmischen wäre auch sein Leben verspielt.

Nach dem die ersten Peitschenhieben ihr das Fleisch von den Knochen schälten, war es ihr vollkommen gleich gültig ob sie ein Oberteil anhat oder nicht. Die Schmerzen welche durch ihren Körper jagten liessen keine Gedanken mehr zu. Ihre Zähne malten aufeinander, und sie musste ihre ganze Willenskraft aufbieten um nicht zu schreiben. Doch irgendwann hielt sie es nicht mehr aus. Ihr Aus ihrer Kehle entrang sich ein markerschütternder Schrei gefolgt von einem raus geschrienen Fluch "Ihr verfluchten Hurenböcke, mögen die Monster der Tiefe euch zerreißen" Ihre milchigen Augen verdrehten sich bis die Pupille nicht mehr zu sehen war. Als die Peitsche das letzte Mal auf ihrem Körper landet, war Arvilia kaum noch bei Bewusstsein und die Androhung auf Pharasmas Acker zu landen klang für sie im Moment eher nach Erlösung als nach Strafe.

Selbst als Meister Scourge sie packte und in die Kiste zerrte nahm sie dies nur neben bei wahr. Die Schmerzen benebelten ihre Sinne so stark, dass Arvilia von dem aktuellen Geschehen so gut wie nichts mehr mitbekam. Reglos lag ihr Körper in der heißen Kiste, und ihre Umgebung verschwamm immer mehr. Ihre Augen waren durch einen kleinen Luftschlitz Richtung Himmel gereichtet und mit ihrer letzten Kraft sah sie Piper über dem Schiff fliegen. Leise flüsterte sie vor sich hin. "Freiheit…fliegen …leicht sein wie …"
Die Hitze in der Kiste war zu stark,  Ihre Augen schlossen sich, ein letztes Schlagen von Flügen nahm sie noch war als Piper auf der Kiste landet, danach sackte ihr Körper leblos in sich zusammen.  
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 11.09.2012, 16:28:11
Völlig erschöpft und schockiert von der heutigen Blutstunde, bereitet die Bardin das heutige Abendessen fertig.
Das ihr dies jedoch erneut überhaupt nicht gelingt, ist logisch, denn Kairi Shimagawa hat fast keine Erfahrung in Sachen selbst etwas zu kochen.

Und das Schlachten der armen Sau war auch eher als Blutbad, denn selbst angetrunken konnte die Bardin es kaum über das Herz bringen das Schwein zu töten.

Und so versucht die Bardin nun das Schweinefleisch irgendwie zuzubereiten, um den Tod des armen Tieres nicht grundlos sein zu lassen.
Doch irgendwie steckt in Sachen Kochen der Wurm drin, denn erneut versaut sie sprichwörtlich dieses Gericht, da sie neben ihrer Unfähigkeit auch mit ihrem Zustand zu kämpfen hat und sich schwört ab morgen den Entzug in Sachen Rum zu beginnen.

Etwas, was dem schnarchenden Schiffskoch auch gut tun würde.

Wenigstens konnte sie so jedoch genügend Trinkwasser aus der Kombüse heimlich trinken.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.09.2012, 16:35:53
Nach und nach, nachdem die Schiffsglocke der Wurmholz ja endlich zum Feierabend für den heutigen Tag geläutet hat und damit zusammen mit den knurrenden Mägen zum gemeinsamen Abendessen ruft, machen sich als erste Gruppe die drei Takler unter den Abenteurern zum Abendessen mit der restlichen Schiffscrew auf.

Doch während Amon schwer verletzt und völlig erschöpft kaum einen klaren Gedanken noch finden kann, löscht der ebenfalls erschöpfte Taeren mit der Abendration ersteinmal seinen Brand und ist damit schon wieder oder besser noch weiterhin völlig betrunken.
Ob Amon den gewässerten Spezial-Rum zum Abendessen wirklich trinken sollte, ist dabei jedoch mehr fraglich.
Und so lässt Amon den Rum wie bereits am Mittag zur Blutsstunde geschickt verschwinden, ohne ihn trinken zu müssen.

Dagegen ist für den kritisch verletzten Errérith Laurwen die Frage klarer: Trinkt er den Rum, wird der Gozrehanhänger wahrscheinlich bewusstlos umfallen, noch bevor er nach dem Abendessen zum Kartenspielen mit Ratte Ratsberger und ein paar anderen Taklern kommt - trinkt er den Rum nicht und wird erneut dabei erwischt wird die Strafe zur morgigen Blutstunde keine Peitschenhiebe, sondern den tödlichen Kuss von Besmara beinhalten.[1]
Und dies wäre sein Ende noch einen Tag bevor Gozreh endlich etwas Regenwasser vom Himmel schicken würde.

Arvilia Thaucey in der eisernen Box stellt sich diese ganzen Fragen zum Thema Rumtrinken ersteinmal jedoch nicht, denn die junge Seehexe ist in der Zwischenzeit mehr als kritisch verletzt bewusstlos in der durch die Sonne aufgeheizten Metalltruhe geworden.
Wenigstens würde sie so nicht mehr viel von ihrer misslichen Lage mitbekommen - aber auch nicht das neue Gelächter, welches Amon und Ben von der restlichen Crew am Abendtisch entgegen geworfen wird, da ein raffinierter Gnom mit dem bereits bekannten Namen Conchobhar weitere Gerüchte in seinem Ränkekrieg mit Ben gestreut hat, und damit das neue Gerücht sich an Bord der Wurmholz verbreitet hat - die beiden Takler würden es auch mit Schweinen treiben.

Zumal die junge Abenteurerin auch das schreckliche Abendessen nicht essen muss, welches die erschöpfte Kairi Shimagawa völlig alleine in der Kombüse zubereitet hatte, da der schmierige Küchenmaat seinen Rausch den gesamten Tag ausschlafen musste, wenn er nicht gerade schon wieder nachtankte (darunter auch die Mittagsration des Rumwassergetränks, welches eigentlich für die Bardin bestimmt war).
Und das Essen würde noch mehr Folter sein als am Tag zuvor, denn halbrohes Schwein, wobei auch das Schwein nicht ausgenommen wurde schwamm in schwarzer verbrannter Blutsuppe mit etwas, was wohl Linsen oder Erbsen einst mal gewesen waren.

Ein Essen also, welches der älteren Meeressängerin die Peitsche am nächsten Tag zur Blutstunde als schmerzhafte Lektion bringen würde, während es schnell vom Smutje etwas Zwieback für die Mannschaft schon wieder gibt, um sie und ihre hungrigen Mägen ruhig zu stellen - mit der Hoffnung, dass es morgen auf Befehl des Kapitäns festliches Essen geben würde.
Doch dennoch bekam auch die Bardin ihre nächste Rumration.[2]

Ilmari Makari, welcher den restlichen Tag alleine als Bote über das gesamte Schiff eilen musste und nun völlig erschöpft ist, denn Herr Plugg hetzt ihn von Ort zu Ort, sodass der Kleriker mit keinem anderen Plankenputzer reden konnte - noch nicht einmal mit seiner Glaubensschwester Sandara Quinn - sehnt sich wahrscheinlich nach dem Rum[3] und dem Zwieback nach Schlaf anstatt nach Rache, obwohl er in Gedanken den gesamten Tag darüber nachdachte und sich schlimme Flüche und Beleidigungen überlegt.
 1. Errérith: Bitte schon wieder würfeln in Sachen Rum
 2. Kairi: Bitte schon wieder würfeln in Sachen Rum
 3. Ilmari: Bitte schon wieder würfeln in Sachen Rum
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 11.09.2012, 20:53:37
Schlecht ist es inzwischen um Kairi Shimagawa bestellt - ihr Magen rebelliert bei jeder kleinsten Wellenbewegung des Schiffes, und derer gibt es nicht unbedingt wenige mitten auf hoher See: Der Rum setzt ihr zu, genauso wie die bösen Worte beim Abendessen und die auf sie zukommende Strafe zur nächsten Blutstunde, doch sie schafft es einfach nicht mehr richtig die Finger von der Flasche zu lassen, wenn man es ausdrücken will.
Ihr Widerwille das Gesöff zu sich zu nehmen schlägt so langsam in Gleichgültigkeit um - sie muss unbedingt etwas dagegen unternehmen, bevor es in Genuß umzuschlagen droht: Das würde ihren Kochkünsten sicherlich nicht weiterhelfen...

Rohes Fleisch, unausgenommen - angebrannt und womöglich noch mit einer gehörigen Portion Erbrochenem, wenn das so weitergeht hier... Mitbekommen würde es ja keiner, jedenfalls nicht der versoffene Fischgräte... Und dann wird man auch noch geschlagen - Prügeleien an der Tagesordnung, keinerlei Rücksicht... Ich wusste es... Mutter hat recht gehabt, meine Mutter hat es mir gesagt - immer hat sie gesagt: Mädel, lass die Seemänner, Seemänner sein! Aber du wolltest ja nicht hören Kairi... wolltest es ja nicht wahrhaben...

Keinen klaren Gedanken kann die Bardin fassen und formen - zu durcheinander ist sie, und irgendwie auch immer noch etwas benommen, seit man sie heute einfach so - aus heiterem Himmel - bewusstlos geschlagen hatte und über ihrem Schädel wahrlich eine kleine Schlacht ausgefochten hatte: Wütend über ihren Zustand und sich selbst rammt die Meeressängerin ihr Küchenmesser in die hölzerne Arbeitsplatte und rührt missmutig im brodelnden Kessel mit dem übelriechenden Speisebrei für den morgigen Tag.

Sie hat die Bestrafungen heute selbst miterlebt - die Blutstunde - kein Spaß, sondern purer Ernst hier an Bord, und auch sonst ist der Umgangston irgendwie rauer geworden. Außerdem: Ewig wird sie den Smutje nicht betüdeln können und ihm galant etwas vorspielen können. Sie würde Morgen hart bestraft werden, wenn das 'Festmahl' nicht schmeckte! Doch noch weiß sie sich nicht wirklich zu helfen, wie soll sie nur dieses ekelerregende Gebräu in ein leckeres Gericht verwandeln?
Sie wird eine Nachtschicht hier in der Kombüse einlegen und nacharbeiten, so gut es eben geht.

"Ich werde Fischgräte irgendetwas von einem alten Rezept meiner Mutter erzählen... und dann - er wird mir glauben, hoffe ich zumindest - und dann werde ich das schon irgendwie zusammenrühren - schlimmer kanns ja eh nicht mehr werden... Und wenn ich genug Rum reinkippe, vielleicht - naja, das sollte ich lieber lassen... Nicht, dass sich alle noch gegenseitig die Köpfe einschlagen, wobei das vielleicht gar nicht so verkehrt wäre... ach herrje..."

Zweifelnd sieht sich Kairi um, ob der Smutje schon zurückkommt - egal wie und ob, sie wird jedenfalls heute Abend nicht die Laute herausnehmen und ihre Lieder spielen: Sie hat hier unten noch genug Arbeit vor sich, und auf die anderen Saufnasen kann sie gut verzichten.
Vorsichtig nimmt sie einen Schöpfer der angebrannten Suppe auf, pustet ein wenig und nippt vorsichtig daran.
Sofort verzieht sie das Gesicht - sie ist selbst ziemlich gespannt, wie sie das lösen würde...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 00:19:50
Kairi Shimagawa

Doch Fischgräte hat wahrlich nach dem Abendessen etwas anderes zu tun, als weiter in der Kombüse seinen Rausch auszuschlafen.
Denn jetzt war der Kochmaat wieder voll wach und bereit, nachdem der Kapitän eine Käseplatte bekommen hatte und die Crew Zwieback als Alternative zum Abendfrass bekam, sich mit der Piratenbraut wieder einen gehörig hinter die Binde zu schütten, womit Kairi in der Schiffsküche die Nacht alleine wäre, denn Fischgräte würde erst morgen wieder kurz vor dem Frühstück mit dem Kochen schlafend und sturzbesoffen anfangen.

Wobei es fraglich ist, ob es wirklich gut ist, was die Bardin da gerade macht, denn Kairi weiß ja gar nicht, was es morgen laut Kapitän geordert zum Essen geben soll und was morgen eigentlich zu feiern gibt.

Außerdem wäre es unklug in ihrem erschöpften Zustand weiter zu kochen, da sie zudem den Entzug vom Rum spürt.

Aber die Meeressängerin lässt sich vorerst von ihrem Ziel zu punkten nicht abhalten, zumal ihr Versuch erste Früchte trägt und zumindest dieses zurückgegebene Abendessen ihr nach und nach gelingen sollte.

Auch wenn morgen bestimmt davon niemand mehr oder besser gesagt nochmal essen möchte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 12.09.2012, 08:18:55
Die Blutstunde übersteht der blauhätige Exot nur mit lauten Schmerzensschreien. Sein Wille ist für diesen Tag gebrochen[1] und die Einkerkerung der Seehexe gibt ihm den Rest. Völlig seinem Schicksal ergeben, läuft er und läuft und läuft und tut seinen Job. Kein Gedanke ist an Anderes verschwendet. Er will lediglich seine Arbeit gut machen und beginnt sich für seine Fehler zu schelten.  Doch anstelle sich völlig seinen negativen und selbstzweifelnden Gedanken zu ergeben, verbleibt das letzte kleine Quantum Stabilität und er verfällt nicht einer leichten depressiven Verstimmung mit ungeahntem Ausgang.

Als er sich abends zu den Plankenputzern begibt, zaubert er nur sein reines 'Waschwasser' erneut in einen leeren Eimer und trinkt davon einige tiefe Züge. Den Rest hinterlässt er wortlos den Anderen und geht einfach wieder davon.
Ich bringe den Leuten Unglück. Ich muss mich fernhalten. Ich muss. Aber ich darf nicht meinen Verstand verlieren! Konzentrier' Dich, Mari! Los! Kümmere Dich um die Anderen. Nur dann kannst Du überleben und nur dann kann Deine Idee überleben...

Mit diesen Gedanken rollt sich Ilmari Makari unter seine Decke auf seiner Hängematte und schläft traumlos ein....
 1. Willenskraft: 7 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg796216.html#msg796216)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 13:26:41
Arvilia Thaucey

Doch dann - es ist wieder bereits kurz vor Mitternacht und dank den Wolken am nächtlichen Himmel fast absolute Finsternis - wogt mehrfach leise eine Welle erfrischenden und kühlen Nass und erholender Seeluft durch die Bordwände der Wurmholz durch den Luftschlitz der Süßigkeitenbox hinein.
Ein Strom von Seeluft, hoher Luftfeuchtigkeit und heilender Energie packt die bewusstlose Gefangene Arvilia und treibt die Ohnmacht, die Erschöpfung, die Müdigkeit und die Schmerzen aus den Gliedern, und beruhigt sie zusätzlich für die weiteren Strapazen in der Box, wobei zusätzlich mehrfach frisches Wasser über die eiserne Eisenbox läuft und damit die Truhe abkühlt und zusätzlich der Seehexe die Möglichkeit gibt etwas zu trinken.

Wer im Namen von Besmara meinte es so gut mit der Seehexe?

Eine leise weibliche Stimme, welche durch den Luftschlitz flüstert, klärt diese Frage schnell.
Es ist Sandara Quinn.
"Ihr schuldet mir einen großen Gefallen, Teuerste...seid so schlau und verratet mich nicht. Haltet irgendwie bis zur Blutstunde durch und versucht nicht zu weinen, denn sonst lässt Euch dieser teuflische Bastard zum Spaß noch länger drin, aye? und sagt Eurem Vogel besser, dass er nicht hier rumlungern soll, sonst wirft ihn der Smutje morgen in den Kochtopf...harharhar...", wobei beim Lachen der bekannte Geruch von Rum getränkten Tabakrauch Arvilia in die Nase drängt.

Woraufhin die hübsche Klerikerin so schnell wieder verschwindet wie sie nach dem Abendessen nach dem Sonnenuntergang auf das Oberdeck geschlichen war.

Wie jedoch die Besmarapriesterin es geschafft hatte, nicht aufzufallen oder erwischt zu werden, blieb ihr Geheimnis.

Für sie wurde es jedoch nun Zeit zu schlafen und nicht am Ende doch noch aufzufallen, weshalb sie sich nach dem langen Arbeitstag ebenfalls nach einem Gebet zu ihrer Göttin in ihre Hängematte legt und damit zu Rosie und Zahn gesellt, welche ebenfalls sich bereits schon zum Schlafen abgelegt haben.

Und auch die Seehexe sollte versuchen wenigstens etwas irgendwie zu schlafen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.09.2012, 14:46:59
Errérith Laurwen schlürft die verbrannte Blutsuppe. Das halbrohe Schwein genießt er. Glücklicherweise hat er Teile der rohen Schweineleber gefunden und der Saft der Eingeweide tropfte von seinen Lippen auf den Tisch. Laut ist sein Schmatzen und Schlurfen über dem Mosern und Fluchen der Piraten zu hören. Nur die Niere kann er auch nach einigem Stochern nicht entdecken. Als der Koch Zwieback bringt, nutzt der Halbelf das trockene Brot um die schwarz, roten Resten seines Essgeschirrs aufzusaugen. Er will nichts auslassen und rülpst fröhlich und zufrieden. Dieses Schwein ist zurecht gestorben. Manche Köche hätte es zu Tode gekocht, hier war ein Dilettant am Werk und konnte es nicht ruinieren. Ein Lächeln ist auf seinem Gesicht zu erkennen.
Die Rumrationen kippt der Druide mit einem Schwung auf seinen blutigen Oberkörper.[1] Er sorgt dafür, dass sich der verdünnte Alkohol über seine Wunden verteilt. "Ah, das sollte helfen", seufzt er zufrieden und rülpst ein zweites Mal.
Mit seinem leeren Teller geht Errérith in die Küche. "Wo gibt es den Nachschlag?", fragt er die Köchin. Er greift sich einen Topf und wirkt einen Zauber.[2] Wasser schießt in den Topf. Der Halbelf greift behände die Henkel und führt das Gefäß zu seinem Kopf. Beim Trinken fließt gut die Hälfte des Wassers seitlich an seinem Mund vorbei und reinigt Teile der Blutreste von seinem Oberkörper. "Ah, bereit zum Kartenspielen", sagt Errérith und stapft los.
 1. Stealth: 8
 2. Water
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 15:22:49
Errérith Laurwen

So schnell wie er die Kombüse betreten und müde und völlig erschöpfte Kairi dort überrascht hatte, so schnell hatte Errérith Laurwen die Schiffsküche auch schon hinter sich gelassen, um sich am Tisch einzufinden (welcher zwischen den Hängematten aufgestellt worden ist), an welchem bereits die drei Takler Ratte Ratsberger (http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQaT7KGb1ljw__ySo6z11MbINncFtmYSCh6qWIrKTjB_Zc1VJ7bYw), Barfuss Samms Toppin (http://digital-art-gallery.com/oid/72/r169_457x255_12950_Pirates_of_the_Inner_Sea_2_2d_fantasy_pirates_picture_image_digital_art.jpg) und Conchobhar Turlach Shortstone (http://cdn.obsidianportal.com/images/762367/Conchobhar_Shortstone.JPG) mit dem Kartenspielen begonnen haben.
Alle drei Takler hatten sich bereits den Tag über beim dunkelhäutigen Halbelfen vorgestellt.

Freudig begrüßt ihn dabei der exotische bärtige Mann, welcher von der Abstammung her etwas Tian und Keleshite in sich haben muss und welchem wohl vor langer Zeit drei Fingerkuppen abgehackt worden sein müssen, völlig ohne Akzent und Seemannsjargon.
"Mensch...Langohr! Du bist ja echt mit allen Wassern gewaschen!
Erst frisst Du diesen Höllenfrass als wäre es eine königliche Speise und dann schüttest Du Dir auch noch den guten Rum mir nichts - Dir nichts über!
Das muss doch brennen wie Feuer nach den Peitschenküssen heute Mittag?
Muhahaha...
So setzt Euch doch zu uns...muhahaha..."
Dabei bietet der Mann dem Druiden den Platz neben sich grinsend an, wobei auffällt, dass seine vorderen Schneidezähne aussehen wie die eine Nagetieres, was ihm wohl seinen Piratennamen eingebracht hat.

Die elfenblütige Frau ohne Schuhwerk, lehnt sich währenddessen ohne dem Halbelfen eines Blickes zu würdigen, zum arrogant wie ein Taldan wirkenden Gnom hinüber und flüstert diesem etwas ins Ohr, was diesem ein Lächeln ins Gesicht zaubert sowie ein kehliges Kichern, worauf den Gnom der Taklerin einen innigen feuchten Kuss gibt und ebenfalls Errérith Laurwen mit hochgezogener Augenbraue anspricht, während er gekonnt die Karten weiter mischt:
"Arrr...Ich habe schon mit vielen Leuten Karten spielt, welche durch zu hohen Einsatz ihren Kopf verspielt haben, aber wenn ich mich nicht irre, seid ihr, Treibholz Errérith, nun schon das zweite Mal dabei beobachtet worden, dass ihr den Rum nicht getrunken habt.
Seid ihr lebensmüde oder wollt ihr etwa Todgeweihter Treibholz Errérith genannt werden? Arrarrrarrrr!
Denn den morgigen Tag werdet ihr jedenfalls nicht überleben, aber lasst uns Karten spielen, aye!"
Woraufhin der Gnom die Karten verteilt und anschließend an einem weiterem Rum nippt, während er auf eine Antwort wartet.

Wobei die Elfe mit den exotischen Tätowierungen das Wort an den Todgeweihten richtet:
"Ahoi Errérith! Ich hoffe ihr könnt das Kartenspiel Besmara klopfen und habt etwas Einsatz dabei, Todgeweihter?"
Ein diebisches Grinsen huscht dabei Barfuss Samms Toppin über das Gesicht.

Woraufin sich Ratte Ratsberger noch mal ins Gespräch einmischt:
"Lasst doch bitte den armen Wicht in Frieden! Komm...mein neuer Freund...lass uns einen zusammen heben!"
Dabei holt der Seeräuber eine Flasche Rum aus seinem eigenen Vorrat hervor und trinkt einen kräftigen Schluck, um anschließend dem Druiden ebenfalls einen Schluck anzubieten.

Wobei der hochnäßige Gnom ein weiteres bissiges Kommentar möglichweise als Scherz loswerden muss:
"Vergeudet doch nicht den Rum an dieses Treibgut...reicht es nicht, dass er unsere Karten am Ende vollblutet?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 12.09.2012, 15:29:59
Amon ist dank dem Zeug in seiner Schüssel nun endgültig zum Kotzen.  Die Kombination aus der Übelkeit vom morgendlichen Rum, der Erschöpfung, des bittersüßen Geschmacks von Blut in seinem Rachen und dem stockende Blut in seinem Magen war schon schlimm genug. Aber das Essen das ihm hier vorgesetzt wurde setzte dem ganzen noch die Krone auf. Außerdem war der Schmerz beim Schlucken unausstehlich.

“Wenn ich das hier überlebe dann rege ich mich nie wieder in einer runtergekommen Spelunke über das Futter auf …“

Schnell war auch die Farbe wieder aus seinem Gesicht gewichen. Es gab nur zwei Möglichkeiten, sich hinlegen und versuchen bis morgen zu schlafen oder nochmal frische Luft zu schnappen und versuchen irgendwo anders noch etwas für den Magen zu finden. Und sei es nur Wasser.

Als er sich umblickt scheint nur das Treibholz den Fraß zu genießen und dann schüttet er auch noch ganz theatralisch den Rum auf seine Brust.

“Ein eigenartiger Kauz. Wenn das kein Nachspiel hat … aber dennoch schuldet er mir noch was …  vielleicht komm ich später darauf zurück?“

Schließlich lässt der Keleshite gleich wie gestern die Mehrheit seines Abendmahls stehen, schnappt sich aber noch etwas Zwieback und beschließt doch an Deck zu gehen. Etwas frische Seeluft vor dem Schlafen kann jedenfalls nicht schaden.
Kurz vor den Unterkünften kommt ihm Sandara Quinn entgegen, welche wohl bereits nach ihrem Abendgebet zu Bett gehen möchte.
Amon reagiert schnell und zieht sie etwas zur Seite um ihr leise zuzuflüstern.
“Ich weiß zwar nicht, warum ihr uns helft, aber ihr seid so ziemlich die Einzige freundlich gesinnte Person hier an Bord … und zudem noch eine Klerikerin. Könntet ihr euch um meine Verletzungen kümmern? Ich weiß nicht wie lange ich hier sonst noch überlebe. Seid gewiss das ich mich revanchieren werde …“

Sandara zögert kurz - mit Sorgenfalten auf der Stirn - und blickt sich um.
Doch als sie niemanden sieht kanalisiert sie kurz die Macht Besmaras und wirkt einen Zauber, indem sie ihn kurz an der Hand berührt und der Amon deutlich gut tut[1].
Er spürt förmlich wie sich seine Wunden schließen und nur eine rötliche Narbe an seinem Hals zurückbleibt. Auch innerlich geht es ihm nun deutlich besser auch wenn der Schmerz weiterhin da ist. Aber das wird vergehen …

Dankbar nickt er der freundlichen Priesterin zu, welche mit einem "Ihr schuldet mir was, Amon...und nun gute Nacht!" auch sofort in Richtung Unterkünfte verschwindet.
“Das wäre erledigt, aber wie komme ich jetzt an was Trinkbares? Bei der Quartiermeisterin hab ich nichts entdeckt. Hmmm, …, am ehesten irgendwo in den Lagerräumen oder in der Kombüse. Auch wenn die Piraten noch so hart sein wollen, irgendwann brauchen auch diese Wasser. Von dem Rum kann nicht mal Taeren dauerhaft leben. Auch wenn er schon wieder gut in den Becher gelugt hat heute. Irgendwann wird’s ihm auch vergehen.“

“Ich könnte auch jemanden fragen? Ilmari kann eventuell einen Zauber, dieser Halbelf sicherlich auch und Kairi wüsste es wohl ganz genau was in der Küche zu finden ist. Aber damit bring ich die vermutlich wieder nur in Schwierigkeiten … besser ich seh mich später selbst um. Aber jetzt muss ich erst mal ruhen.“


Den Entschluss gefasst macht sich der sichtlich noch immer erschöpfte Amon auf in Richtung Unterkünfte wo er versuchen würde sich auszuruhen und den idealen Zeitpunkt für seinen nächtlichen Rundgang in die Kombüse abwartet[2].
 1. cure: 8hp laut PM, status angepasst
 2. nighttime action: sneak, perception take20 = 25, sneak: 14 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg796070.html#msg796070)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 15:48:27
Amon

Doch während Sandara nun endlich Schlaf findet, nachdem Amon sie aufgehalten hatte und nun wie Arvilia ihr etwas schuldet, kommt Amon nicht zu schlafen, denn plötzlich springt die junge Gnomfrau Giffer Tibbs (http://cdn.obsidianportal.com/images/789310/Giffer_Tibbs.jpg) mit in die Hängematte des Keleshiten.
"Heyda...treibt ihr es würschlich mit Männern und sogar Schweinnnen?"
Die junge Frau mit verfilzten Haaren und fehlenden rechten Augapfel - fast noch ein Kind - ist scheinbar sturzbetrunken.
"Habbt ihr heute auch kein Wasser, sondern Rum gedrungen?"

Dabei greift die kleine Gnomin dem jungen Mann, während sie auf seinen Beinen sitzt, einfach in den Schritt und zwinkert:
"Tut sich da wirklich nix, wenn ich als Frau da hin greif?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.09.2012, 15:54:37
Es ist eine lustige Runde, in der sich der Halbelf nach dem Abendessen zum Kartenspielen einfindet. Den zwei Verliebten Barfuss Sams Toppin und Chonchobhar Turlach Shortstone nickt der Druide freundlich zu, dann wendet er sich an den einzigen Menschen am Tisch. "Die Leber war gut, der Rest wahrlich nicht königlich, aber auch ich muss essen. Die Köchin scheint sich in der Kombüse einsperren zu wollen, bis sie das Kochen gelernt hat. Muhahaha", lachthals und fast unvermittelt lacht der Druide auf. "Recht habt ihr, der Rum brennt, aber er reinigt die Wunden und legt das Muskelfleisch frei", ergänzt Errérith. "Wenn ich euch heute nicht hätte so gut arbeiten sehen, würde ich bei eurer feinen Ausdrucksweise denken, ihr währt gar kein Segler?"
"Einsatz wollt ihr", wendet er sich an an die tätowierte Elfe. "Arr, wollt mich wohl ausnehmen, vor meinem morgigen Ende. Habt ihr euren Preis nicht schon bekommen?", sagt er fragend und lächelt zu ihr und neigt seinen Kopf zum Gnom: "Einen Hauptgewinn!", bekräftigt er.
"Keine Sorge. Blut klebt nicht an meinen Händen und so sollten eure Karten sauber bleiben. Aber den Rum wollt ihr wohl für euch haben. Er sei euch gegönnt."
"Gozreh und Besmara werden über meinen Lebensfaden entscheiden. Bald kommt Regen auf. Vielleicht gewährt mir Gozreh noch einen Tag. Ansonsten habe ich wenigstens noch einen schönen Abschiedsabend", sagt er ohne jemand besonders anzusprechen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 12.09.2012, 16:08:48
Völlig überrascht blickt Amon in die Augen – oder besser gesagt – DAS Auge von Giffer Tibbs.

“Was mach ich jetzt blos mit ihr? Es wäre schon gut diesem ekligen Conchobhar eins auszuwischen. Aber sie ist noch so jung … aber alt genug um auf einem Piratenschiff zu überleben! … aber so jung … und so klein … aber klein genug um … und hat sie Wasser gesagt?“

Doch ehe er seine Gedanken zu Ende bringen kann gibt sein Körper schon die Antwort auf die kecke Frage der Gnomin.[1] Schamesröte verfärbt sein Gesicht als er merkt dass er die Erregung nicht in Zaum halten kann und so bleibt ihm nichts anderes als ein unschuldiges Lächeln.
 1. Will: 5 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg796094.html#msg796094)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 16:14:48
Errérith Laurwen

"Ahahaha...kein Segler...", entgegnet Ratte und hält dem Druiden weiterhin die Rumflasche hin.
"Wir alle sind Seeleute, welche aufgrund von diversen Begebenheiten nun das blutige Geschäft der einfachen Seefahrt vorziehen und nun: Trinkt!", und fordert damit Errérith ein zweites Mal zum gemeinsamen Trinken auf, während auch Chonchobhar ihm antwortet:
"Wo kommt Ihr eigentlich her? Eure Haut ist so dunkel für einen Elfen?"

Dabei wirkt der Gnom plötzlich irgendwie verstimmt - nicht nur als er dabei seinen Teil der Karten aufnimmt und sich anschaut.[1]

Und auch die barfüßige Piratenfrau nimmt ihre Karten auf und klopft bereits.
"Ich setze zehn Segel! Ihr seid dran, Todgeweihter! Ihr könnt gerne bei uns anschreiben...es wird ja bald Beute geben, arrr!"[2]

Amon

Mit einen frechen Grinsen im Gesicht bemerkt die junge Gnomin, dass sich da in der Hose von Amon etwas regt.
"Bei Calistria oder wie diese Göttin heißt - da tut sich ja doch was...Wolle ma uns vielleicht ein ungestörteres Plätzchen suchen, Süßer?"

Woraufhin die Gnomin aufspringt und Amon die Hand reicht, um ihn woanders hin zu bringen.
 1. Motiv erkennen bitte!
 2. Profession (gambling) bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 12.09.2012, 16:32:42
Bisher war sie ihm zumindest nicht als unfreundlich aufgefallen, soviel weiß er selbst in diesem Moment … und ansonsten weiß er nur dass er sonst nichts über Giffer Tibbs weiß. Ob sie sich nur mit ihm spielt oder nicht kann und will er auch gar nicht einschätzen. Aber Kinder und Betrunkene sagen ja gewöhnlich die Wahrheit und sie gehört irgendwie zu Beidem.

In seinem derzeitigen Zustand ist ihm nun auch schon alles egal und so beugt sich der noch immer völlig verdatterte Amon den Wünschen seines Körpers und folgt der Einladung der quirligen Kleinen auch wenn es ihm den nötigen Schlaf und vermutlich auch sein nächtliches Vorhaben kosten wird.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.09.2012, 16:38:34
Ah, ein unfreiwilliger Leidensgenossen. Der wäre wohl lieber woanders und dort mit einer anderen Frau",[1]denkt Errérith Laurwen mit Blick auf den Gnom. Nun denn. Damit ist er nicht der einzige. Viele Gedanken will der Halbelf daran nicht verschwenden. Er ist aus anderen Gründen an diesem Tisch.
"Meine Hautfarbe verrät mich wohl. Aus dem Dschungel komme ich oder besser mein Vater. Aufgewachsen aber bin ich mitten in der Fesseln in Port Peril", antwortet er dem Menschen und ergänzt: "Ja, das Geschäft dieser Seefahrt ist wohl blutig und ich bin der beste Beweis dar. Hah!" Ein lautes Lachen bricht wieder aus ihm Hinweis. "Euer Rum ist sicher gut, aber ein Schluck davon und ich liege unter dem Tisch. Denn die Wunden meines Oberkörpers sind kein Schmuck oder Tattoo und wenigstens eine Runde will ich noch gewinnen", versucht es der Druide mit der Wahrheit. Verärgern will er den Menschen nicht, aber fürs Unter-den-Tisch-Trinken war dies eindeutig der falsche Abend.
"Zehn Segel, das hört sich gut an. Der Todgeweihte setzt sie ebenfalls", antwortet er der Piratenfrau.[2]
 1. Sense Motiv: 17
 2. Profession (Gambler): 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 17:02:44
Amon

Und so folgt Amon dem angetrunkenen Gnommädchen hinunter in die Bilgen, wobei die Gnomin sich kaum auf den Beinen halten kann.
Im Schein einer Öllampe und beim Rauschen des Meeres im Bauch des Schiffes, sowie dem Tropfen von Wasser und dem empörten Quietschen von Ratten lieben sich Amon und die kleine Gnomin wild und innig, da Giffer sofort unten ankommen mit heißen Küssen über Amon herfällt, wobei der Beischlaf sehr schnell vollzogen ist.

Verschwitzt, verklebt (teilweise mit Blut, was Amon viel über die Gnomin und ihre bisherige Unschuld verrät) und völlig außer Atem liegen beiden jungen Piraten nun da - auf einem Vorratssack voll mit Gemüse.

Eine Stunde ist nun bereits vergangen und die beiden Piraten drohen bereits Arm in Arm trotz aller Ungemütlichkeit einzuschlafen, als Giffer Amon erneut küsst mit den angetrunkenen Worten: "Ich liebe Dich!"

Doch Amon kann nicht reagieren darauf, denn plötzlich erscheint sein ehemalige Freund Jakes Magpie (http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Kostin.jpg) wie aus dem Nichts aus der Dunkelheit des Kerzenlichtes und klatscht mehrfach in die Hände.

"Applaus für diese peinliche Darbietung, Amon...mein alter Freund. Ich wusste doch, dass ich es nicht mit Männer oder Schweinen treibt...doch ist dieses Kind wirklich Euer Niveau?"

Wütend beginnt daraufhin Gipps zu heulen und zu entgegnen:
"Amon, Ihr kennt diesen Jakes? Er weiß wohl nicht, welche Lieder seine Seele singen könnte, wenn er die Liebe kennen würde!"

Was Jakes wiederum laut lachen lässt.
"Hahahaha! Die Kleine muss unbedingt auch mal mein Bett wärmen!"
"Genug jedoch für heute! Marsch mit Euch in die Hängematten oder soll ich Euch wie dummes Vieh antreiben?"
Dabei zieht der Seeräuber seine Waffe blank, um seine Drohung Ausdruck zu verleihen.

Eine Frage bleibt dabei offen: Wie konnte Amon nur so dumm sein und seinen Widersacher nur am Abend aus den Augen lassen?

Errérith Laurwen

Die Antworten genügten wohl, denn plötzlich konzentrierten sich alle Piraten am Tisch besser ersteinmal auf das Kartenspiel, wobei sowohl Ratte als auch Chonchobhar mit verzogenem Gesichtsausdruck passten und ihre Karten wegwarfen in die Mitte des Tisches, sodass nur Samms sehen wollte und diese Runde knapp gewann.
"Damit schuldet ihr mir zehn Segel!", kommentiert die Elfe und mischt bereits neu die Karten, um sie anschließend erneut zu verteilen.[1]

Diesmal ist es jedoch der Gnom mit der Augenklappe, welcher als Einziger am Ende von den Taklern noch klopft und satte fünfundzwanzig Segel bietet und damit Ratte mit seinem zwölf Segeln überbietet.
 1. Profession (Gambler) bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.09.2012, 17:13:22
Verdammt. Naja, dass Gold muss sie bei anderen eintreiben, ärgert sich Errérith nur kurz. Denn mehr bleibt ihm nicht und auch in der zweiten Runde werden seine Chancen nicht besser.[1] Der Druide winkt ab und setzt nichts.
"Wo kommt ihr her? Ihr scheint jedenfalls nicht aus den Fessel zu stammen, aber die Gegend bringt viele an auf der Suche nach Glück oder Reichtum?", versucht der Halbelf den Gesprächsfaden mit dem Menschen wieder aufzunehmen.
 1. Profession: Gambler: 4
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 17:24:02
Errérith Laurwen

"Aus dem sonnigen und schönen Katapesh!", antwortet Ratte seufzend und reicht Errérith Laurwen die Karten.
"Ihr seid mit Mischen dran!"
Doch auch Chonchobhar meldet sich zu Wort erneut:
"Ich komme aus Rätselhafen ursprünglich, aber ich bin viel rumgekommen...
Naja, ansonsten letzte Runde meine Herren!
Samms und ich wollen zu Bette gehen und morgen wird es anstrengender Tag wie Ihr alle wisst.
Sie haben mit uns viel vor..."

Womit die drei Takler auf den Druiden warten.[1]

Als der Halbelf die Karten fertig gemischt und verteilt hat, klopfen alle drei Piraten und setzen insgesamt sechzig Segel, womit Errérith zwanzig Segel setzen müsste, wenn er mit dabei sein möchte, um damit insgesamt sechzig Goldmünzen zu gewinnen.[2]
 1. Profession: Gambler oder Sleight Of Hand (trained only), falls Du beim Mischen und verteilen betrügen willst
 2. Profession: Gambler bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.09.2012, 17:37:00
"Die Sonne hat hier auf dem Schiff nicht nur angenehme Seiten, da kann ich verstehen, dass ihr Katapesh vermisst", antwortet Errérith Laurwen dem Menschen[1] und mischt die Karten. "Gut angefangen und nur noch Blut  und Krütze", sagt der Druide, als sein drittes Blatt nicht viel besser[2] ist und so winkt er erneut ab. "Tja, da hätte ich doch den Rum trinken sollen. Muhahaha", brüllt Errérith Laurwen fast vor lachen.
 1. Diplomatie: 15
 2. Gamble: 7
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 17:40:57
Errérith Laurwen

Und erneut gewinnt Chonchobhar das Spiel und macht damit seinem Ruf als Profispieler alle Ehre.
Doch auch Errérith hat etwas erreicht, denn Ratte ist ihm und den anderen neuen Crewmitgliedern nun freundlich gegenüber gestimmt.
"Schlaft gut, mein neuer Freund!", sind deswegen seine Worte, als die Takler sich zurückziehen und fertig zum Schlafen machen.

Und auch Errérith Laurwen legt sich wie ein Großteil der Crew nun in seiner Hängematte schlafen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 12.09.2012, 18:06:54
Taeren hat seine Portion des Abendessens einfach hinuntergewürgt, obwohl es sogar noch viel miserabler gewesen ist als das vom Vortag, und hat danach wütend auch noch etwas von dem Zwieback, den der Smutje als Ersatz herangeschafft hat, in sich hineingestopft. Sowohl seine Zunge als auch sein Magen haben rebelliert, als er den ekligen Fraß einfach geschlungen hat, doch das spürt er schon längst nicht mehr - vor allem wegen dem Rum, den er zusätzlich und voller Frust in sich hineingekippt hat.[1]

Er tut gut, der Rum. Es gibt dem Taldan Sicherheit, sich an ein Gefäß mit hochprozentigem Inhalt klammern zu können. Er ist sturztrunken, mal wieder oder eher: Noch immer. Ganz wie daheim in Port Peril. Ein Dauerrausch, der niemals endet, der seinen Körper von innen heraus wärmt und seine Wut nährt.

Er hat das Gelächter und den Spott, den die Crew ihm entgegengebracht hat, ignoriert. Zumindest hat er nichts erwidert. Er hat sich einfach nur auf das Essen und den Rum konzentriert, sich beides bebend und mit grimmigen, aber alkoholbedingt fahrigen Bewegungen eingeflößt und ist innerlich die schrecklichsten Mordmöglichkeiten durchgegangen.

Sie alle würden es bereuen. Alle! Und der Lügengnom wird der Erste sein, das ist klar wie der blaue Himmel an einem sonnigen Tag!

Wankend, weil erledigt von Arbeit und Essen und benebelt vom Alkohol, macht sich Taeren auf, um Conchobhar zu finden. Dem würde er das Maul stopfen, sodass der Wicht an seiner eigenen, hinterlistigen Zunge ersticken kann!
Töten... Taeren würde den Gnom zu gerne hinschlachten. Er würde es selbst nicht überleben, aber vielleicht war es das wert...
"Nnein", redet der Taldan mit stark rumgeprägter Aussprache vor sich hin. "K... Hicks! Keine Waff'n."

Dann entdeckt er Conchobhar, der zusammen mit dem Treibholz und zwei anderen Taklern beim Kartenspiel sitzt. Das weibliche Langohr hat Taeren sich schon angesehen. Ein unfreundliches, aber hübsches Weib - und außerdem offenbar diejenige, mit der sich der widerliche, kleine Gnom vergnügt.
In dem angeduselten Verstand des Taldan formten sich neue, andere Rachepläne. Aye, vielleicht ist es genau das Richtige, dieser Bilgeratte nicht nur die Fresse zu polieren, sondern sie auch weiter zu demütigen und in Schwierigkeiten zu bringen.

Die Takler scheinen gerade fertig mit ihrem Kartenspiel zu sein und machen sich bereit, sich zurückzuziehen, als Taeren sich ihnen plötzlich in den Weg stellt. Sein Gesicht ist vor Zorn rot angelaufen.
"Nna, hassst schön deinen Schpaß, aye?", knurrt er Conchobhar an.
Obwohl es wohl nicht schlau ist, es zu versuchen (doch das sieht Taeren in seinem sturztrunkenen Zustand nicht ein), ist er fest entschlossen, den Schnurrbart auf winzigen Beinen nun windelweich zu prügeln.
"Ich ffick' alsso Schweine, hä?! D... Dass Lach'n w... wird dir schon vergeh'n, Lügner!", brüllt er dem Gnom mit Unterbrechungen entgegen, während er diesem schon gegen die Brust treten will, um ihn von den Beinen zu heben.[2]
 1. 5 Betäubungsschaden durch Rum
 2. Angriff 14, Schaden 4 (nicht tödlich)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 19:04:39
Taeren Ben Wedding

Conchobhar, welcher sich gerade zusammen mit seiner Geliebten ablegen wollte, bekommt völlig unerwartet von Taeren Ben Wedding gegen den Brustkorb getreten und geht daraufhin theatralisch leblos zu Boden.

Diese Rechnung hat Ben wohl nicht ohne die Freunde des Gnomes an Bord gemacht und der Gnom wusste dies wohl zu dramatisieren.

Denn sehr schnell ist das gesamte Unterdeck oder besser gesagt die Mannschaftskajüte plötzlich im hellen Aufruhr, was Errérith Laurwen diplomatische Versuche zuvor sehr in Frage stellt und wahrscheinlich gar zu Nichte macht, denn ein ganzer Mob wütender Piraten ist nun gegen die neuen Crewmitglieder aufgebracht.

Und auch Herr Plugg ist nicht weit und sehr plötzlich wie aus dem Nichts zur Stelle.
Der bösartige Mann, über dessen Eltern es so einige Geschichten an Bord gibt und welcher in einem Jahr bereits an Bord des Piratenschiffes Wurmholz es bereits zum ersten Maat und Ziehsohn des Kapitäns geschafft hatte, macht mit Ben kurzen Prozess.

Denn wenige Minuten später findet sich Ben umringt von zornigen und nach Vergeltung brüllenden Piraten und Seeräubern wieder, während Herr Plugg seinen Schosshund - den Mann mit dem Namen Eulenbär (http://cdn.obsidianportal.com/assets/137447/Owlbear.png) - auf den betrunkenen Seefahrer hetzt.

"Eulenbär - töte ihn!"

Eingekreist von den laut brüllenden und bereits erste Wetten platzierenden Piraten (wobei Plugg selbst ein Preisgeld von hundert Goldsegeln dem Sieger des blutigen Sports verspricht) sieht sich Ben nun einem übermächtigen Gegner gegenüber.
Selbst Conchobhar ist plötzlich wieder lebendig und feuert mit den Eulenbär an.

Und dies wo Amon gerade sehr fern ist, um seinem betrunkenen Freund zu helfen.

Arvilia konnte dagegen recht froh sein, dass sie in der Süßigkeitenbox sitzt, denn nun würde es eine blutige Hinrichtung geben.

Hier geht es für Taeren weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg796215.html#msg796215)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 12.09.2012, 19:50:35
...traumlos.

Doch laute Geräusche wecken den jungen angehenden Priester und lassen ihn aufhorchen. Die Gunste der Stunde nutzt er, um einen weiteren leeren Eimer mit reinem Wasser zu füllen[1] und stellt diesen in die Nähe von anderen Putzeimern. Nicht ohne sich davon vorher noch einen ordentlichen Schluck zu genehmigen.
Damit bin ich wohl der einzige hier, der bald noch klar im Kopf ist.
Doch hat er einen zündende Idee.... Er schnappt sich den Eimer und schleicht[2] mit diesem an Deck. Dort angekommen schaut er sich kurz um[3] und entleert dann den Eimer über der Kiste, in der die Hexe eingesperrt wurde.

Dann beugt er sich zu Arvilia herunter und zückt sein heiliges Symbol.
Plötzlich strömt eine sanfte Meeresbrise durch die Kiste und durch die Hexe, begleitet von dem Geräusch gleichmäßigen Wellenrauschens an den Planken der Wurmholz. Auch wenn die junge Hexe vielleicht schon wieder bewusstlos ist, fühlt sie einen Schauer der vitalen Erfrischung und der Ermutigung, wobei der Kleriker damit sich auch selbst heilt.[4]

"Ich muss wieder weg, entschuldige, dass Du meinetwegen so gequält wirst. Ich verspreche Dir, zu helfen und es wieder gut zu machen...." flüstert er leise, als er sich schon wieder auf den Weg nach unten macht. Er würde wenigstens sehen wollen, was dort für eine Aufruhr herrscht.
 1. create water
 2. Heimlichkeit 24
 3. Wahrnehmung 8
 4. channel positive 6 TP
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 21:09:55
Taeren Ben Wedding und sein Kampf gegen den Eulenbär (Runde 1-9)

Taeren ist von seiner Situation vollkommen überrumpelt und bevor er überhaupt richtig begreift, schubst man ihn schon in den Ring, um gegen diesen monströsen Koloss, der wohl eher als Halboger als als Mensch durchgehen konnte.

Der laute Tumult um ihn herum verwirrt Taerens trunkenen Geist eher, als dass es ihm hilft, sich bewusst zu werden, in welch misslicher Lage er sich eigentlich befindet. Die Anfeuerungsrufe gelten nicht ihm, jedoch stacheln sie ihn an.

Entschlossen fängt er sogar an. Zielen kann er in seinem Zustand eher nur halbherzig, jedoch trifft seine Faust den Eulenbär mit aller Kraft, die er aufbringen kann.

Der Eulenbär ist jedoch überrascht, dass Ben so schnell und fest ihm eine mit der Faust verpassen kann, sodass sein Angriff mehr als kläglich ist.

Taeren ist doch den kläglichen Angriff seines Gegenübers noch mehr angestachelt und wittert eine Chance.
Immer und immer wieder schlägt er auf den Eulenbär ein und trifft diesen mehrfach am Kopf und im Gesicht.

So schnell würde der Eulenbär nicht aufgeben. Nun wäre er am Zug.
Doch auch der nächste Fausthieb verfehlt Ben, wenn auch deutlich knapper, denn diesen musste der Betrunkene abwehren.

Dagegen sind die nächsten beiden Angriffe - ein Tritt und ein Faustschlag - wieder mehr als kläglich, was die ersten Buh-Rufe der Piraten ertönen lässt.

Und noch schlimmer: Die ersten Schmährufe erfolgen ebenfalls und der Eulenbär wird sogar ausgelacht, was den Eulenbär, der wohl nicht mehr als ein dummes Tier und Clown an Bord ist, rasend macht.
Diese Wut und endlich Gorum auf der Seite schlägt der Eulenbär mit seiner mächtigen Pranke von Faust erneut zu und erwischt Taeren dabei mit voller Wucht, sodass er ihm dabei beinahe Zähne ausschlägt.

Die Kraft, die der Eulenbär dabei in seine Schläge packt, machen Ben deutlich, dass der Hühne ihn tot sehen will.

Doch auch Taeren packen langsam die Wut, der Hass und der Zorn.
Wut über den Schauspieler von Gnom. Hass trifft es da jedoch schon langsam eher.
Wut auf sich selber, dass es sich selbst in diese missliche Lage als Gefangener auf dem Piratenschiff und jetzt in diesem tödlichen Zweikampf gebracht hatte.
Und Zorn, dass dieser dumme Clown von Eulenbär ihn wirklich töten möchte, weil verhasste Plugg es so haben möchte.

Die geballte Ansammlung von Hass, Zorn und Wut steckt Taeren in seine nächste Faustschläge, welche jeden einfachen Seemann umgehauen und aus den Latschen geworfen hätte.

Jedoch nicht den Eulenbär, welcher mit letzter Kraft und mit Angst im Gesicht nun seine Keule zieht und damit wild um sich schlägt, wobei Ben einen harten Treffer kassiert.

Hierbei kann Taeren jedoch bemerken, dass der Eulenbär wohl nicht richtig sehen kann und deswegen so oft daneben schlägt.

Die nächsten Sekunden würden diesen Kampf wohl entscheiden.

Ben's nächster Angriff geht jedoch gehörig daneben - zu viel Kraft und Blut hatte er ihm Kampf schon gelassen.

Doch auch der Eulenbär ist fertig und versucht urplötzlich zu fliehen, was Plugg und die restlichen Piraten jedoch verhindern.

Ängstlich beäugt der Eulenbär den Säufer.

Was würde Ben nun machen?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.09.2012, 21:29:22
Taeren Ben Wedding und sein Kampf gegen den Eulenbär (Finale 10 Runde)

Taeren keucht schwer vor Anstrengung. Schmerz und Rum benebeln zwar seine Sinne, jedoch wird das im Moment von Andrenalin, Hass und dem Gefühl des Triumpfs übertüncht.

Der riesige Kerl hatte tatsächlich Angst vor ihm! Und das berauscht Taeren gerade viel mehr als der Alkohol in seinem Blut.
Der Taldan hat sich in seiner Vergangenheit schon oft geprügelt - Schlägereien sind in Port Peril schließlich an der Tagesordnung. Außerdem ist es immer ein tolles Gefühl, wenn man sich als Sieger wähnt.
Töten... Ja, warum nicht? Plugg will einen von ihnen tot sehen. Am liebsten Taeren, doch das will dieser nicht zulassen.

Entschlossen, keine Gnade zu zeigen, denn Mitleid kennt Taeren nicht, setzt er seinem Gegner nach, der erfolglos versucht hat, zu fliehen und landet einen erneuten Faustschlag in dessen Gesicht. 

Doch auch wenn Ben einen finalen Treffer gegen den ogerartigen Mensch mit dem Spitznamen Eulenbär landet, so schlägt dieser zwei Mal mit seiner Keule auf Ben zurück ein, wobei ein Schlag Ben sterbend zu Boden schickt, bevor auch der Eulenbär mit einem lauten "Rumms" zu Boden geht.

Die Menge ist außer sich, tobt und jubelt.

Und Taeren Ben Wedding - kurz dem Tode sehr nahe und nun dank einem starken Heiltrank von Conchobhar, welcher dies ihm wohl als wortlose Entschuldigung in den Hals schüttet, wieder auf den Beinen - ist in den Augen der gesamten Piraten der moralische Sieger, da er nur mit den Fäusten gekämpft und als Erster den finalen Schlag verpasst hatte, sodass Herr Plugg ihm zähneknirschend die hundert Goldsegel[1] überreicht und ihn zum Sieger ernennt.

Dieser Kampf würde die Meinung der Piraten der Wurmholz ihm gegenüber sehr ändern (sogar von Conchobhar wie es aussieht) - auch wenn Taeren mit dem Eulenbär nun einen neuen Todfeind mehr an Bord hätte, denn dieser steckt die Niederlage nur heulend wie ein kleines Kind weg.
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Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tilly Brackett am 12.09.2012, 22:58:32
Tilly hat genauso gejubelt und mitgefiebert wie alle anderen der Piraten auch. Der Neue ist in ihren Augen deutlich an Ansehen gestiegen,. Der konnte nicht nur Trinken sondern auch austeilen. Also fasst die Piratin den Entschluß, diese Gelegenheit beim Schopfe zu greifen. Wer weiß, wann sie wiederkommen würde und bevor eine der anderen Flittchen sich an den Mann dran machte.
Also taucht Tilly an der Seite von Taeren auf als dieser von Plugg zum Sieger erklärt wird und legt dem Mann die Hand aufs Gesäß. "Tollleer Kampf, Süßer! Hatte isch doch recht, dass mehr als ein Knackarsch in der Hose steckt." Dann drückte die Piratin ihren Körper noch mehr an den Mann. "Lass uns deinen Sieg feiern, Süßer!"
Die Aufforderung ist deutlich genug und Taeren muss eigentlich nur zugreifen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 12.09.2012, 23:15:20
Etwas irritiert lässt sich Taeren von helfenden Händen auf die Beine ziehen. Jubel brandet um ihn herum wie die See an einem stürmischen Tag an einen Hafenkai.

Taeren kann es kaum fassen, dass es gerade Conchobhar ist, der ihn offenbar vor dem Tod, den er bereits in seinen Gliedern gespürt hatte, gerettet hat. Er nickt ihm zu -  als Zeichen, dass sie jetzt wohl quitt wären, während die Crew ihn hochleben lässt und ihm von allen Seiten auf die Schultern geklopft wird.
Schließlich, als Plugg zu ihm tritt und ihm widerwillig den Beutel mit dem Preisgeld überreicht, stimmt er in den Jubel mit ein und hält seinen Gewinn mit einem triumpfberauschten Grinsen über seinen Kopf, damit ihn auch alle sehen können.

Er hat gewonnen! Er allein! Selbst Pluggs riesiges, dummes Schoßtier kann gegen seine Entschlossenheit und Fäuste nicht bestehen - und das wissen nun alle! Selbst, dass ihn das beinahe umgebracht hätte, vermiest ihm diesen süßen Sieg nicht. Vom Gespött des Schiffs zum umjubelten Helden... Das war ein Aufstieg, wie er wohl kaum jemandem vergönnt sein würde!

Dann, in diesem Moment für Taeren völlig unerwartet, schmiegt sich Tilly plötzlich an ihn und säuselt ihm verführerische Worte ins Ohr - der Taldan muss sich nicht lange bitten lassen. Der Abend ist ein voller Erfolg!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tilly Brackett am 12.09.2012, 23:32:56
Tilly merkt deutlich, dass der Mann neben ihr in seiner Euphorie gar nicht ablehnen kann oder will. Triumph blitzt in ihren Augen auf, als sie Taeren den ersten wilden Kuss der Nacht gibt und ihn unter dem Gejohle der Mannschaft in Richtung ihrer Koje abschleppt. Machte die Frau auch an den Tagen einen erstaunlich trägen Eindruck wird nun deutlich, dass sie zumindest in der Koje einige Vorzüge hat, wobei die das Mieder bald verlassenen Brüste nur zwei der Vorteile sind, die Taeren zu sehen und zu spüren bekommt. Die Frau ist wild und zügellos und ein besonderes Maß an Schamgefühl scheint sie nicht zu besitzen, während sie ihren Preis des Abends abholt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 13.09.2012, 09:22:00
... in den Bilgen

Die Worte von Jakes Magpie bringen Amon schnell auf den Boden der Tatsachen zurück. Die eben noch romantisch anmutende Idylle zerfiel wie aus dem Nichts in einen Scherbenhaufen. Er hatte zügellosen Geschlechtsverkehr mit einem Mädchen das fast noch ein Kind sein könnte. Und das am vermutlich dreckigsten Ort auf diesem Schiff auf einem Kartoffelsack. Und zu allem Überfluss war sie auch noch Jungfrau. Wer weiß bei wie vielen anderen Piraten sie es schon probiert hat. Aber ER war darauf hereingefallen. Aufgeschreckt zieht sich Amon seine Hose rauf.

“Ja, ich kenne ihn. Und nun haut ab hier … wir sehen uns morgen.“, verabschiedet er Giffer Tibbs mit einem Klapps auf ihr Hinterteil.

Amon wartet kurz und wendet sich dann mit einem möglichst vertrauensvollen Blick seinem Freund Jakes Magpie zu.

“Weißt du Jakes, ich verdanke dir viel mehr als nur den Aufenthalt hier an Bord. Was das betrifft sind wir denke ich quitt. Auch wenn meine Blicke gestern etwas anderes vermuten ließen … ich hege keinen Groll mehr gegen dich.“

“Wahrscheinlich werden wir keine Freunde mehr werden oder gemeinsame Sache machen … aber wir müssen uns auch nicht gegenseitig das Leben hier schwer machen … oder töten …“

“Du musst ja einen Grund gehabt haben mich hierher zu bringen. Und ich hoffe das sind meine Talente und nicht irgendein sadistisches Spiel das sich dein krankes Hirn ausgedacht hat … immerhin hast du mir einiges davon beigebracht!“[1]

“… auch das Lügen!“, beendet der Keleshite den Satz in Gedanken.

Ohne eine Antwort abzuwarten macht sich Amon auf den Weg in Richtung Schlafraum, immer ein Auge auf Jakes und die Hand unter seiner Kleidung am Knauf des Dolchs.

“Mach jetzt nichts dummes Jakes … ich habe keine Lust hier zu sterben oder gar Kiel holen geschickt zu werden! Das wäre auch eine kurze Affäre für die Kleine … oh mein Gott, die Kleine … hoffe sie denkt morgen anders wenn der Rum nicht ihre Sinne benebelt … und die wird das sicherlich überall rumerzählen … dann ficke ich wohl nicht nur Schweine sondern auch Kinder … dieser dämliche Conchobhar braucht immer Futter für seine Lügengeschichten und das wird ihm besonders gut gefallen.“
 1. Bluff: 22 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg796593.html#msg796593), Diplo notfalls -1
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.09.2012, 12:22:57
... in den Bilgen - bei Amon

Völlig entwaffnet, da Jakes Amon seine gesamten Worte abkauft, lässt er Widersacher einfach passieren und setzt sogar völlig neben der Spur "Dann schlaf mal gut!" hinterher für welches er sich selbst kopfschüttelnd gegen die Stirn schlägt.

Doch Amon konnte es egal sein: Erst hatte er die Gnomin Giffer Tibbs aus dem Gefahrenbereich geschafft und nun gekonnt auch noch sich selbst an seinem Feind vorbeigebracht, um nur wenige Minuten später den Mannschaftsraum zu betreten, in welchem ein Großteil der Crew bereits auch schläft.

Jedoch nicht Taeren, wie Amon aus der Ferne erkennen kann, denn dieser hatte in der Zwischenzeit wohl auch weibliche Begleitung aus für Amon unerklärbaren Gründen gefunden, und trieb es gerade wild mit Tilly Brackett und derer großen Oberweite (um diese speziell nochmal zu erwähnen, da diese nun im Licht der Nachtbeleuchtung durch Öllampen blank zu erkennen war, wenn Taeren daran nicht gerade zugange war).

Ben würde er wohl morgen dazu genauer befragen und nicht jetzt, denn für Amon kam nun ein guter Zeitpunkt sich auf dem Schiff etwas besser umzuschauen, denn die Gelegenheit war nun günstig.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.09.2012, 13:29:18
Tag 3: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Elfte dieses Monats - ein Lasttag

Entern und Feiern...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.09.2012, 16:51:54
Wieder ein unschönes frühes Erwachen im Bauch der Wurmholz dank dem jähen Erläuten der Schiffsglocke - diesmal kurz vor Sonnenaufgang sogar.

Ein weiterer Tag auf der Wurmholz.

Doch dieser Tag wäre anders als der Tag zuvor, denn heute wäre ein Festtag - das Treffen der Masten, denn die Wurmholz würde sich hier mitten auf hoher See in den Gewässern der Fiebersee mit der Schattendrachen treffen - einem Schiff der Zwieliechtwürmer-Schwadronflotte, welche ebenfalls die Segel von Captain Barnabas Harrigan tragen und diesem bis in den Tod dienen werden - um ausgiebig zu feiern im Namen von Besmara.

Dieses Mastentreffen gab es nur, wenn ein Schiff der Flotte (Captain Barnabas Harrigan hat insgesamt drei Schwadrone in seiner Flotte) seinen Weg mit dem Flaggschiff Wurmholz kreuzte, was nicht häufig vorkam, da das Risiko von chelaxianischen Piratenjägerschiffen angegriffen zu werden viel zu hoch war.

Diese Festlichkeit hatte jedoch einen Vorteil:
Die neuen Takler und Plankenputzer waren von ihren Pflichten enthoben und mussten sich stattdessen einfinden bei Riaris Krine (http://cdn.obsidianportal.com/images/762343/Riaris_Krine.JPG) - einer von der Sonne tief gebräunten Offizierin und Meister-Kanonier der Wurmholz - anstatt Herrn Plugg und Master Scourge Weisungen zu unterstehen.
Denn heute würde die frischen Rekruten und Piratenanwärter lernen, was es eigentlich bedeutet ein Pirat zu sein, indem sie in der klassisch hohen Kunst des Enterns unterrichtet werden.

Doch auch diese Offizierin hat es in sich, als sie die fünf Abenteurer (denn sogar Arvilia Thaucey hatte man völlig übermüdet und erschöpft aus ihrem Gefängnis vorzeitig befreit) zum Morgenappell nach dem Frühstück (wieder nur Zwieback und Rum[1]) empfängt.
"Ahoi, ihr dreckigen Kielratten!
Mein Name ist Riaris Krine, und heute ist mein Wort Gesetz für Euch!
Bevor ich Euch unterweise in der Kunst des Enterns, verpass ich Euch ersteinmal etwas mehr Aussehen eines Piraten! Arrr!"


Wobei die braungebrannte Menschenfrau mit dem Nasenring, welche eigentlich tagsüber dem Krähennest - im Ausguck des Hauptmastes - ihren Platz hat, den Abenteurern fünf rostige Entermesser, einfache Piratenkleidung sowie einfache Stoffrüstung vor die Füße wirft.[2]

"Los! Anziehen und anlegen! Zackzack!"

Anschließend setzt sie eines der beiden Beiboote, welche an der Auswand der Reling beziehungsweise der Bordwand der Wurmholz befestigt sind, zu Wasser, wirft etliche Enterhaken mit Seil einfach fallend lassend in das Boot und klettert mit einem dem barschen Befehlston "Los! Mir nach!" hinterher.

"Packt Euch die Ruder - wir wollen weiter hinaus!"

Das Arvilia dabei sich eigentlich kaum mehr auf den eigenen Beinen halten kann sowie Amon (welcher in der Nacht noch Wasser zum Trinken im mittleren Deck in den Frachträume auftreiben konnte - was eigentlich für die Schweine gedacht war), Taeren (welcher nach dem Sieg gegen den Eulenbär eigentlich gedacht hatte, dass sich nun der Umgang mit ihm ändert) und Ilmari (welcher langsam echt gebrochen wirkt) völlig erschöpft und übermüdet[3] nach dem kurzen Schlaf in der Nacht sind und auf den schwer verletzten Errérith (welcher wenigstens ausgeschlafen und Zeit zum Beten vor dem Frühstück gefunden hatte) der Tod höchstwahrscheinlich zur heutigen Blutstunde wartet[4], ist der Piratenfrau völlig egal.

Sie möchte die frischen Mannschaftsmitglieder zu Piraten machen.

Zumindest lautete so der Befehl der Kapitäns durch den ersten Maat - den Bastard Plugg (wie er hinter vorgehaltener Hand von der älteren Crew genannt wird).

Als die frischen Seeräuber ebenfalls im Beiboot angekommen sind, geht es etwas hinaus auf die hohe See - weg von der Wurmholz.
Anschließend bekommen die Abenteurer erklärt, was sie zu machen haben, wobei an Bord der Wurmholz ein paar Piraten Gegenstände auf sie werfen, wenn sie sich am Seil kletternd nähern, damit die Situation realistischer ist.

Drei Chancen zu Entern bekommt dabei jeder von ihnen.[5]

Möge Besmara ihnen ein Lächeln schenken!



Für die Meeressängerin Kairi gab es dagegen eine andere Aufgabe - das Schlachten von zwei weiteren Schweinen[6] und dem anschließenden Grillen der Tiere, da Fischgräte wiedermal zu betrunken hierfür ist.[7]
Das die Bardin jedoch die ganze Nacht das Essen zuvor nun gerettet hat, ist dabei dem Smutje völlig egal.
Schlimmer: Er ermahnt sie sogar laut auslachend, heute alles ordentlich zu machen, da die Peitsche heute Mittag für das schlechte Kochen und das heutige Verschütten des Rums beim Frühstück sonst nicht die einzige Strafen bleiben würde.
Und so muss sie völlig übermüdet, erschöpft[8] und höchstwahrscheinlich auf Entzug[9] sich weiter an die Arbeit machen.
 1. Bitte würfeln
 2. Siehe hier (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7352.msg796706.html#msg796706)
 3. ich passe Euren Status an + keine neuen Zauber für Euch, da ihr keine sechs Stunden geschlafen habt und keine Zeit hattet außerdem zu beten oder zu meditieren
 4. Du hast genügend geschlafen wenigstens
 5. Mehr hier (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7382.msg796421.html#msg796421) dazu
 6. Damit gibt es nur noch elf Schweine an Bord - wurde angepasst in den Schiffsinfos
 7. Special Occasion: Captain Harrigan is celebrating something today, and wants one of the ship's pigs butchered and cooked for dinner. The PC must make a Profession (cook) or Survival check to slaughter the animal, then help Kroop to clean, cut, and prepare the carcass. If Kroop is sober, no additional check is required. If Kroop is drunk, this requires a Profession (cook) or Intelligence check.
 8. Status wird angepasst
 9. Zähigkeitswurf und Heimlichkeitswurf bitte, falls du den Rum nicht trinkst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 13.09.2012, 21:53:20
Trotzdem die nervtötende Schiffsglocke Taeren unsanft aus rum- und erschöpfungsbedingt sehr tiefem Schlummer reißt und lärmend auf seinen gewohnt katernden Schädel eindröhnt, ist er bereits beim Aufstehen bester Laune. Die Müdigkeit mag man ihm bestimmt ansehen, sie macht ihm auch zu schaffen, denn er spürt sie in jeder Zelle seines Körpers.
Selbst der Zwieback kann ihn nicht verstimmen, auch wenn er sich langsam mal nach irgendetwas Gescheitem und zudem auch Genießbarem sehnt. Die Hoffnungen stehen gut: Überall verkünden Mitglieder der Crew, dass heute ein Festtag sei, und reden und freuen sich darüber. Das kann nur ein gutes Zeichen sein. Ein Mastentreffen bedeutet meist ein Festmahl - und Rum bis zum Umkippen!

"Arrr, wenn diese fischbäuchigen Hohlköpfe in der Kombüse das nicht schon wieder versauen!", denkt Taeren und spült diesen negativen Gedanken gleich mit seiner morgendlichen Rumration weg, die ihm, in seinem sowieso schon trunkenen und zudem von seinen körperlichen Aktivitäten des gestrigen Tages geschwächten Zustand, wieder einmal ordentlich berauscht.[1]

Der gestrige Tag... Aye, der ist nach Anlaufschwierigkeiten ein guter, sehr guter Tag gewesen, und Taeren erinnert mit einem vieldeutigen Grinsen im Gesicht daran, während er den Rest seiner Portion Zwieback knabbert und diese mit den letzten Schlucken Rum hinunterspült. Erwähnenswert ist vor allen Dingen das ausgelassene Feiern seines Sieges über die Riesendumpfbacke Eulenbär mit der versauten Tilly Brackett, sinniert der Taldan so vor sich hin. Mit solchen Säuen treibt Taeren es nämlich mit ausgesprochenem Vergnügen.

Taeren hätte nicht geahnt, dass er nach Conchobhars Gerüchtestreuerei so bald ein Weib an Bord finden würde, das sich ihm bereitwillig hingibt. Natürlich hätte er nicht aufgegeben und jede Gelegenheit benutzt, eine der Frauen zu sich zu locken, doch dass sich ihm sogar eine an den Hals schmeißen würde... Das ist neben den hundert Goldsegeln von Plugg, deren Gewinn der Schuft jetzt ihm Nachhinein auch mit Schadenfreude betrachtet (denn neben der Euphorie hat dieses ebenfalls guttuende Gefühl gestern keinen Platz gehabt), auf jeden Fall die Schlägerei gegen Eulenbär wert gewesen! Taeren wird es genießen - er ist sich nämlich sicher, dass Tillys Verlangen nach ihm noch nicht gestillt ist. Seins nach ihr ist es zumindest nicht.

Was Taeren nun mit dem gerüchteverbreitendem Gnom anstellt, weiß er nicht genau. Er erinnert sich daran, dass dieser ihm das Leben gerettet hat - nachdem der Wicht dafür gesorgt hat, dass er überhaupt in diese missliche Lage gekommen ist. Conchobhar und sicherlich jeder andere an Bord der Wurmholz hätte wohl, genauso wie Plugg, sein eigenes Leben darauf verwettet, dass Eulenbär Taeren in dem Zweikampf zu Mus stampfen würde. Der Gnom hat bestimmt damit gerechnet, dass Plugg sein Schoßtier auf Taeren hetzen würde, als er durch Tritt des Taldans mit überschwänglichem Drama zu Boden gegangen ist. Also ist es im Grunde genommen ein Mordversuch gewesen.

Das nimmt Taeren Conchobhar in der Tat übel, das macht noch nicht einmal ein Heiltrank wieder richtig wett! Zusammen mit den Lügen... Taeren spürt wieder Hass in sich aufsteigen, aber er beschließt, abzuwarten, ob Conchobhar weitere Schritte gegen ihn unternehmen würde. Dann würde er vielleicht noch einmal seine Chance bekommen, dem Knirps seine Meinung wortwörtlich einzubläuen.
Würde nach seinem Sieg gegen das Untier jemand wagen, die Fäuste gegen ihn zu erheben? Taeren vermutet, dass ihn die Piraten dann einfach mit mehreren Helfern packen, festhalten und einfach totschlagen würden - oder dass Plugg das mit seiner neunköpfigen Katze erledigen würde.

Nein, vermutlich ist es am besten, den Gnom dann ohne Gewalt fertigzumachen, sollte dieser weiterhin aufmüpfig sein. Dunkel, in den Tiefen seines alkoholumwobenen Gedächtnisses, erinnert sich der Taldan plötzlich wieder an den Gedanken, der ihm gekommen war, während gestern Abend er wutentbrannt auf Conchobhar zugewankt war, der sich wohl gerade mit dieser langohrigen Taklerin hatte zurückziehen wollen:
"Ich kenne dein Geheimnis, Winzling. Und es würde dir nicht gefallen, wenn ich dein jetziges Weib und auch noch deine ersehnte Gespielin gegen dich aufbringe!"
Ein fieses Grinsen schleicht sich auf Taerens Gesicht.
Aye, er ist in der Tat heute gut gelaunt.

Zuversichtlich macht er sich auf an Deck, als das Frühstück beendet ist - ist dabei jedoch etwas wackelig auf den Beinen und muss sich hier und dort festhalten oder abstoßen, um nicht gegen die Inneneinrichtung der Wurmholz zu laufen.

Arbeiten muss er heute nicht, Besmara sei Dank! Ein Festtag mit Arbeit ist undenkbar für den Taldan, aber das Entern zu lernen - oder, in Taerens Fall, zu üben -, scheint ihm ein lustiges Spiel zu sein. Ist zwar die Tatsache, dass er eigentlich gehofft hat, man würde ihn nach seinem glorreichen Triumpf nun anders behandeln als die restlichen Frischlinge, für ihn ein kleiner Wermutstropfen, reiht er sich trotzdem guter Stimmung neben seinen Kameraden ein.

Lediglich die Ausrüstung, die ihm vor die Füße geworfen wird, betrachtet er wirklich kritisch. Was soll er damit anfangen? Die Kleidung, die Riaris Krine ihm so herzlich anbietet, aber auch die gepolsterte Stoffrüstung lässt er unbeachtet. Er hat seine Kleidung und seinen Seefahrermantel und sein Kopftuch und seinen Dreispitz - sieht das denn etwa nicht piratig genug aus? Außerdem wäre es ihm lieber gewesen, man hätte ihm sein eigenes Entermesser wiedergeben anstatt dieses mitgenomme Stück Schrott, das jemand wie Eulenbär wohl als Brotmesser verwenden würde. Aber es ist besser als (offiziell natürlich) überhaupt keine Waffe zu tragen, also nimmt er das rostige Entermesser an sich und steckt dieses in die Schlaufe seines seit seiner unfreiwilligen Anheuerung leeren Schwertgurts.

Taeren kommt Riaris Krines folgenden Befehlen nach, steigt zu ihr ins Beiboot und hilft beim Rudern. Als er dann gefragt ist, sein Können unter Beweis zu stellen, steht er freudig (aber schon wieder wankend, diesmal wegen des Alkohols und des wackelden Boots) auf, schnappt sich einen Enterhaken und wirft.
Aufgrund der Verkettung der Umstände, die seinen Körper in den jetzigen, eigentlich beklagendwerten Zustand gebracht haben, geht Taerens Wurf etwas weiter als es nötig gewesen wäre - aber der Enterhaken findet Halt an der Reling, als der Taldan ihn in Position zurrt.[2]

Dann jedoch ist er flink wie sein Frettchen - oder eine der Ratten an Bord, die, wie Taeren weiß, allzu schnelle kleine Biester sind -, als er am Seil auf die Wurmholz zuklettert[3] und hält sich selbst dann fest, als die Crew ihn mit Gegenständen bewirft und diese ihn auch treffen.[4]
Ins Wasser fällt er nicht und dafür ist er auch einigermaßen dankbar, denn als wahrer Seemann ist er kein sonderlich guter Schwimmer und wäre vermutlich sogar abgesoffen, bei seiner grozügigen Ration Rum im Blut, die er zuvor in sich hineingeschüttet hat.[5]

Wieder mit einem siegreichen Grinsen im Gesicht, auch wenn dieses bei Weitem nicht so euphorisch ist wie das nach seinem Kampf gegen Eulenbär, klettert Taeren schließlich über die Reling und steht wieder an Deck des Schiffes.
 1. Betäubungsschaden 5
 2. Wurfwaffe: 8 (5 benötigt)
 3. Klettern: 20
 4. Reflex: 13
 5. Schwimmen: 3 (nicht benötigt)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 14.09.2012, 00:32:28
Eine durchgewachte Nacht, ein halbwegs wieder aufbereitetes Essen das keiner mehr will, zitternde Hände weil die Müdigkeit und der Rum wieder anschlagen - überhaupt betrifft Kairi nach und nach die fast völlige Erschöpfung: Und doch ihr Wille ist noch nicht völlig gebrochen und so beginnt ein neuer, harter Tag für die Meeressängerin an Bord der Wurmholz. Von all den nächtlichen Eskapaden auf dem Schiff hat sie nichts mitbekommen - Fischgräte ist nicht gerade freundlich auf sie zu sprechen gewesen gestern Abend und vermutlich wird es heute die wohlverdiente Strafe zur Blutstunde geben: Das Essen gestern war wahrlich ein Graus...

Heute muss ich mich irgendwie mehr ins Zeug legen... und endlich diesen widerwärtigen Geschmack von gewässertem Rum in meinem Mund loswerden... Ich merke, wie er mir schadet - keine so gute Erfahrung jedenfalls... und wenn ich an diesen kotzenden Rüpel von vorgestern Abend denke... So will ich jedenfalls nicht enden... so sicherlich nicht... dann schon lieber im Kochtopf, aber wirklich... doch heute Kairi, heute wirst du dich zusammenreißen... nicht über die armen Tiere nachdenken, einfach schlachten - ohne Rücksicht, und dann alle Kraft in dieses 'Festmahl' stecken, auf das den elenden Piratenhunden das Essen im Halse stecken bleibt! Aye...

Große, gar mutige Gedanken formen sich in Kairis Kopf, als sie schlaftrunken aus der hintersten Ecke der Kombüse herauswankt und sich zum armseligen Frühstück mit an Deck begibt - sie war schlussendlich einfach so in der Ecke auf einem Sack voller Kartoffeln eingeschlafen: Ihre Kräfte haben versagt, ihre Arbeit nicht vergebens, aber dennoch nicht gewürdigt - und der Smutje, vermutlich schon wieder völlig besoffen! Dies zu verhindern jedenfalls ist der fromme Wunsch und das gut gemeinte Vorhaben der Bardin an jenem elften dieses Monats - doch scheinbar ist auch heute nicht ihr Glückstag!

Während sie mehr oder weniger missmutig an ihrem trockenen Zwieback herumkaut und sehnsüchtig an das wohltuende Wasser in der Kombüse der Wurmholz zurückdenkt fällt ihr Blick immer wieder auf den Becher voller Rum, der ihr zum Frühstück zu Teil wird: Sie würde ihn nicht trinken, sie würde nicht zulangen und hinunterschlucken, wie gestern - ihre Hände beben und ihr Herz beginnt zu rasen, sogar ihre Augen tränen! Es fällt ihr sichtlich schwer sich zurück zu halten, dabei ist es doch gefühlt noch gar nicht so schlimm, aber doch nicht so einfach wie erwartet...

Ich muss das Zeug wegkippen, ich muss... Kairi Shimagawa - was ist nur mit dir los, wo ist sie hin all deine innere Stärke und Kraft: Früher, als du all die Jungs im Dorf abgezogen hast... früher, als du allen ein Schnippchen geschlagen hast an Bord und immer taff und selbstsicher warst... früher, als.... früher als ich noch nicht getötet hatte... Ja, früher.... da war alles anders... nicht besser, aber anders, ich muss jetzt irgendwie... dieses Zeug verschwi...

Unruhig greift Kairi nach dem Becher mit dem Rum und will ihn zu sich nehmen, um ihn dann heimlich wegzuschütten - doch ihre Gedanken fesseln sie an sich und ihre Hände gehorchen ihr nicht: Völlig abwesend steht sie auf und will in die Kombüse entschwinden, begreift nicht, dass der Rum noch in ihrer Hand ist und lässt den Becher schlichtweg fallen! Mit einem lauten Knall fällt er auf die Planken und wie in Zeitlupe ergießt sich der gesamte Rum über das Deck - ausnahmslos alle Augenpaare scheinen sich ihr zu zuwenden. Mit weit aufgerissenem Mund steht die Meeressängerin da und starrt zu Boden, dann bricht ein lautstarker Flucht aus ihrem Mund hervor:

"Aye! Möge mich die See verschlingen und Gozreh mir das Hirn wässern..."

Dann verschwindet sie schnell aus der Mannschaftskabine, bevor Plugg ihr die nächste Strafe ankündigen kann, denn sie weiß, was sie nun zusätzlich an Peitschenhieben erwartet, und rennt wie ein Blitz in die Kombüse - noch immer zittert sie am ganzen Körper, allerdings nicht vor Furcht, sondern, weil ihrem Körper schlichtweg der Alkohol fehlt: Sie ist abhängig geworden, und zwar so richtig, glücklicherweise ist sie sich dessen bewusst - genauso bewusst ist ihr allerdings, dass sie für ihre ziemlich landrattenhafte Aktion gerade eben nicht minder wenige Peitschenhiebe zur Blutstunde spüren wird! Doch daran will die Bardin im Moment lieber noch gar nicht denken - stattdessen schnappt sie sich das größte Beil in der Küche und schlitzt dem Schwein das Fischgräte schon angeschleppt hat völlig hemmungslos die Kehle auf...

Die nächsten Stunden verbringt Kairi Shimagawa wortlos und möglichst konzentriert unter Deck in der stickigen Kombüse - sie gibt ihr Äußerstes, und immer wieder muss sie sich an den Deckwänden festhalten, um nicht umzukippen. Immer und immer wieder wird ihr schwarz vor Augen - doch dieses Mal scheint sich ihre Mühe und ihre Hingabe auszuzahlen: Vielleicht hat ihr einfach die gehörige Portion Ansporn gefehlt, die die Aussicht auf ein paar saftige Peitschenhiebe darstellt...

Gedärm um Gedärm landet in der Ecke der Kombüse in einem hölzernen Bottich, die Haut wird sorgfältig gereinigt und eingepinselt - eine schöne Kruste soll das Essen haben, das Innere der Sau stopft sie mit allerlei Gewürzen und Kräutern aus: Büschel um Büschel Grün verschwindet im leeren Bauchraum des Schweins. Der Spieß, die Feuerstelle - stetiges Drehen - ein angenehmer Geruch durchströmt die Kombüse und im großen Kessel brodelt ein sauberer und gelungener Kräuter-Gemüse-Sud vor sich hin. Kairi vermeint sogar auf Fischgrätes Gesicht so etwas wie ein Lächeln erkennen zu können! Nur ist sie sich nicht sicher, ob er einfach schon wieder völlig besoffen ist, oder ob er sich darüber freut, dass wenigstens dieses Mal das Essen zu gelingen scheint!...

In einem ruhigen Moment an der Kochstelle, und einem an dem ihre Beine sie tragen stakst sie zum Smutje hinüber und legt ihm sanft die Hand auf die Brust mit dem durchgeschwitzten und verdreckten Hemd, dann säuselt sie, so gut es ihr gelingt:

"Arr - mein Smutje hat sich auch angestrengt, ich spüre und sehe es - echte Männer bei der Arbeit! Glaubt mir, nur durch eure starke und kräftige Hand bin ich heute im Stande gewesen so zu kochen mit euch gemeinsam versteht sich: Ihr, mein Smutje, habt mir die Künste des Kochens gelehrt - doch an eure Meisterschaft werde ich nie heranlangen können: So männlich wie ihr vorhin den Schweinekopf abgeschlagen habt, und dann dieses Drapieren mit dem Apfel - ihr seid ein wahrer Meister eures Faches! Doch - ich muss weiterkochen, verzeiht, sonst wäre sicherlich mehr Zeit für uns Beide... Zu schade..."[1]

Innerlich spuckt sie kräftig aus und widert sich zutiefst selbst an - so billig hat sie sich schon lange nicht mehr verkauft. Und überhaupt, die Reaktion des Koches ist völlig ungewiss - Kairi für ihren Teil dreht sich jedenfalls so grazil wie möglich um und geht weiter dem Umrühren des Kochtopfes nach...
 1. Bluffen 11 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg796992.html#msg796992)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 14.09.2012, 08:30:17
“Arrrrr, bekommt man hier nie Schlaf!?“, der Klang der Schiffsglocke reißt den Keleshiten gerade aus dem tiefen Schlaf. In dieser Nacht ist ihm das einschlafen nicht schwer gefallen. Ohnehin schon völlig erschöpft, dann noch beschwingt durch Giffer Tibbs und der persönliche Erfolg über seinen Widersacher Jakes. Und zudem endlich wieder genug Flüssigkeit getrunken. Der Tag konnte kaum besser enden … aber dieser besser, oder zumindest deutlich später anfangen.

Langsam schält er sich aus seiner Hängematte und macht sich zum Frühstück fertig wo er mit einem ungewohnten Lächeln auftaucht. Der fehlende Schlaf ist ihm in diesem Moment kaum anzumerken. Er nimmt seine Rumportion und trinkt voller Gier ehe er mit einem Seitenblick zu der Gnomin seinen Zwieback hinunterschlingt und immer wieder mit einem kleinen Schluck Rum nachwässert[1]. Heute war seine Laune überaus gut und das zeigte Amon auch. Vor allem als dann auch noch von einem Fest die Rede war.

“Ohweh, wieder nicht ausschlafen … und auf Taeren aufpassen … wenn da ein Rumfass geköpft wird ist er wohl nicht zu halten … und auch bei ihm ist die Stimmung wieder prächtig … ich muss ihn unbedingt fragen was passiert ist gestern!“

“Und hoffentlich kochen die besser heute … sonst war es das letzte Fest … zumindest für den Smutje!“


Dann stapft er an Deck um sich seiner Arbeit zu widmen und erlebt gleich die nächste Überraschung "… heute keine Arbeit? Wie sollen entern lernen. Na gut, wenn dem so ist … hoffentlich ist das weniger anstrengend als die ganze Kletterei und Schlepperei die er sonst machen muss."
Als ihm Kleidung und ein rostiges Entermesser angeboten wird lehnt er dankend ab, nimmt sich aber wenigstens das Entermesser, um nicht aufzufallen, mit.
Die Lumpen waren auch nicht besser als seine und er vertraut seiner eigenen Rüstung und dem kleinen Dolch mehr als diesem Kram.

So setzt er sich neben Taeren in das Beiboot und rudert ebenfalls mit wo er das erste Mal merkt das ihm der morgendliche Rum gar nicht so gut tut als er erst gedacht hatte. Das wanken des Bootes verstärkt nur noch die Wirkung. Als das Spiel dann losgeht beobachtet er den Taldan der es nahezu spielerisch zurück an Deck schafft. Amon ist der Nächste.

Mit Leichtigkeit wirft er den Enterhaken hoch und trifft zielsicher die Reling wo sich die Widerhaken sofort festhängen. Er strafft das Seil und zieht sich mit einem kräftigen Ruck hoch, seine Beine gegen die Bordwand gestemmt. Doch schon nach einigen Metern merkt er das ihm die Folgen der letzten Nacht und des Rums wohl auch seine Kraft gekostet haben. Immer langsamer zieht er sich hoch. Als ihm dann auch noch ein leerer Eimer entgegen geworfen wird kann er gerade noch ausweichen, spürt aber noch wie ihn das Holz streift. Zum Glück kann er sich halten und so kommt er mit einem vor Anstrengung verzerrten Gesicht oben an und rollt sich über die Reling[2].

Doch nach einem tiefen Atemzug kommt auch wieder ein klein wenig Freude in sein Gesicht. Amon klopft dem Taldan auf die Schulter und meint, “Ich glaube wir müssen reden, Ben! Später bei dem Fest wenn Zeit ist. Du scheinst ja eine tolle Nacht gehabt zu haben!“
 1. -1 con, +1 cha, 6 stunden, 5 nonlethal, nicht abhängig, status angepasst (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg797029.html#msg797029)
 2. ranged touch: 20, climb: 15, reflex: 10, swim: nicht nötig (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg797029.html#msg797029)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Jaundiced Jape am 14.09.2012, 10:00:13
An der Reling, bei den Leuten die dazu da sind ihnen das Entern schwer zu machen, können die frischen Crewmitglieder einige ihnen wohl oder übel bekannte Gesichter sehen. Besonders Errérith wird sich wohl noch an das Gesicht des Halborks erinnern, dessen Haupt von einem schmuddligem Bandana gegen die stechende Sonne geschützt wird, schließlich hatte er ihm zur Begrüßung sein Besteck unter die Kehle gehalten. Aber auch dem Rest dürfte das Gesicht nach der kurzem Prügelei unter Deck bekannt sein. Dem Gesicht von Jaundice Jape ist anzusehen, dass er sich sehr darüber freut die Neuankömmlinge bei ihrem Versuch drangsalieren zu können. Noch während das Beiboot herab gelassen wird, fängt er bereits an allerlei Wurfgegenstände für seine Beschäftigung herbei zu schaffen - seien es überzählige Eimer,  bereits leere Rumfässer und -flaschen.

Ein besonderes Ziel hat er sich für heute nicht ausgesucht. Er mochte keinen von ihnen und auch wenn Ben sich gestern als er den Wachhund vom Bastard Plugg niedergeschlagen hat sich ein wenig Respekt erworben hat, so wird dieser durch den Verlust von mehreren Segeln der nächsten Beute durch seine Wette gegen ihn mehr als aufgewogen.

So beginnt er wahllos die gesammelten Gegenstände mit voller Wucht auf die - in seinen Augen - Landratten zu werfen, sobald die Enterhaken sitzen und sie sich ans Hochklettern begeben. Seine besondere Überraschung kommt dabei als erste Begrüßung den Helden entgegen, der Inhalt der vor ihm stehenden Eimer - eine Mischung aus dem unbekömmlichen Fraß der letzten Tage, verdorbenen Lebensmitteln und dem Nachttopfinhalten des Schiffes.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 14.09.2012, 13:51:28
Kairi Shimagawa

Doch schlaftrunkene und betrunkene Smutje Fischgräte durchschaut den Bluff trotz seines Vollrausches und ist darüber ganz und gar nicht erfreut.
Als wäre er mit dem falschen Fuss auf heutigen Morgen aufgestanden oder als würde er nun Herrn Plugg und Master Scourge nacheifern, macht der schmierige Kerl Kairi Shimagawa eine gehörige Ansage:
"Wat menste mit wem Du hier sprichst, dumme Göre?
Willst DU mir eine Nase drehen?", und ist plötzlich wieder munter und fast sowas wie nüchtern, als er aufspringt aus seiner Position am Boden und dabei sein Huhn aufgeregt wegflattern lässt.

Vorallem seine Aussprache, seine Anrede und sein Dialekt sind plötzlich ganz anders:

"Ich hab schon an Bord von Schiffen gekocht, da hast Du noch Deine nicht vorhandene Unschuld an Saufnasen in Schänken verschenkt.
Und Du Weibstück willst mir was von Kochen erzählen - bei Dir brennt sogar Wasser an!
Ich sollte Dich zu den Plankenputzer schicken!
Denn ich hab Dir nichts beigebracht, sondern rette hier nur Deinen Hals, der da oben schon kopflos wäre...Dirne!
Und nun koch weiter und vergeude keine Zeit, bevor ich meine Stellung als Kochmaat Dir unsanft unter die Nase reiben muss!
Die Peitsche heute ist nichts dagegen!
In mir steckt mehr Pirat als Du denkst!"

Woraufhin der Smutje sich wieder auf den Küchenboden setzt, wobei das Holz unter ihm ächzt, und dabei seine Flasche mit Rum weiter leert.

"Und ich blass Dir die Socken auf, solltest Du noch ein Mal versuchen mich zu verarschen oder zu bezirzen!"

Und wirft die leere Rumflasche in eine Ecke der Kombüse, wo sie in tausend Scherbensplitter zerspringt.
Dabei brummt der dicke ungepflegte Mann in sich hinein:
"So weit isses nu schon gekommen...mir erfahrenen Seebären etwas erzählen und aufbinden wollen...ich bin zwar auch nicht zum Koch geboren, aye, sondern eher gezwungen worden, aber von dieser nichtsnützigen Dirne lass ich mir nicht sagen.
Das ist also der Dank in meinem Leben...
Hoffentlich habe ich dieses elendige Leben bald hinter mir..."


Und entkorkt dabei bereits die nächste Flasche Rum, um auch diese in sich hineinzuschütten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 14.09.2012, 15:17:23
Die Seehexe konnte ihr Glück im Unglück kaum fassen. Die heilenden Wogen waren eine Erlösung, welche sie von Pharasmas Acker zurückholte. Diesen hatte sie schon so gut wie betreten und es hatte nicht viel gefehlt um vor dem Thron zu landen. Das Abkühlen der Kiste war wie das Paradies, und als das das frische Wasser in die Kiste kam, zog sie es ohne Luft zu holen ein.  Am Ende tat ihr prall gefüllter Wasserbauch mehr weh, als ihr Rücken.

Als später auch noch Mari kam, wusste sie das Besmara noch andere Pläne mit ihr vorhat. Doch Mari war viel zu schnell weg, als das sie ihm Antworten konnte. Vielleicht war es aber auch besser so, sie war sich nicht sicher wie viel Ohren es hier noch an Board gibt.

Der Schuldenberg an Gefallen, den sie sich hier auf dem Schiff schon erschaffen hatte, war riesengroß. Und sie fragte sich wie sie diesen je wieder gutmachen konnte. Trotzdem war die Erleichterung  die Kiste überlebt zu haben sehr groß. Und so zögerte sie nicht lange, und suche die Verbindung zu Piper. „Ich lebe.“ Er die letzten Stunden gelitten, den es war ihm zum ersten Mal unmöglich eine Verbindung zu Arvilia aufzunehmen. Umso mehr freue lag nun in seinem Aufschrei drinnen, als er die Nähe von Arvilia wieder spürte.

Da sie schon früh morgens von der Kiste befreit wurde, setzt sie sich zum Rumfrühstuck neben Mari. Zum ersten Mal nimmt sie einen Schluck des harten Rums, und sie hatte gleich das Gefühl es besser sein gelassen zu haben. „Hoffentlich ist das Fass bald leer. „ bringt sie mit brennender Kehle hervor. Nach dem sie einen Stück des Zwiebacks verschlungen hatte, schaute sie sich kur um ob niemand unerwünschtes in der Nähe ist, und wendet sie sich leise an Mari. „Ihr habt mir das Leben gerettet.“ Ein weiterer Bissen verschwindet in ihrem Mund, und nachdem sie den leckeren Zwieback runtergewürgt hatte flüstert sie weiter. „Ihr seid an meiner Bestrafung nicht schuld. Macht euch keinen Kopf. Besmara wird uns zur Rache Gelegenheit geben. Dann wird dieses Dreckspack den Tiefen des Meeres übergeben.“ Ihre Wangenknochen traten vor Wut leicht hervor, und das mahlen ihrer Zähne war ganz leise zu hören.  „Ja die Zeit wird kommen…“ Sagte sie bevor sie das letzte Stück Zwieback hinunterschluckte
Die angebotene Rüstung lies Arvilia lieber liegen. Denn als sie sich umschaute und die Crewmitgleider begutachtete, fragte sie sich wer diese schon alles angehabt hat und was für Krankheiten die Rüstung  übertragen würde.

Mit dem Entermesser in der Hand, wurde ihr ganz mulmig im Magen. „Wahrscheinlich ist es für mich einfacher jemandem die Augen auszukratzen, als ihm mit diesem verrosteten Stahldings zu treffen.“ Trotzdem stecke sie das Entermesser einfach mal ein, schaden konnte es ja hoffentlich nicht.

Da Arvilia gut schwimmen konnte, hatte sie auf der kleinen Nussschale keine Angst. Die Sorgen bereiteten ihr eher das Entern. Hatte sie beim erklettern des Masten schon Probleme gehabt, fragte sie sich, wie das hier nur gut gehen konnte. Trotzdem schnappte sie sich einen Enterhacken, und warf ihn ohne sich Gedanken zu machen.  „Treffer“ Sie konnte ihren Augen kaum trauen. So machte sie sich sofort an das Entern. Viel Strecke legte sie nicht zurück, bevor sie Kopfüber in den Fluten  landete. Auch der zweite Wurf gelang ihr, und der Enterhacken war angebracht. Dieses Mal war es jedoch eine leere Rumflasche welche sie abbekam, und umgehen erneut in die Fluten schickte.

Der dritte und letzte Versuch musste klappen. Sie war den verfluchten Enterhacken wieder rüber. Triefend nass fasste sie das Seil und bot ihre letzten Kraftreserven auf um das Schiff zu Entern. Ihre Muskeln brannten, doch sie zog sich Stück um Stück höher, und landete total ermüdet auf dem Schiffsdeck. Sie legte sich auf den Rücken und genoss es den blauen Himmel über sich zu sehen. „Ich bin oben…“
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 14.09.2012, 15:43:52
Noch bevor die Sonne über dem Meer auftaucht, erwacht Errérith Laurwen. Er hatte ein friedliche Nacht. Der "Todgeweihte", wie ihn seine Mitspieler am Kartentisch genannt hatten, interessierte sich nicht für die Schlägereien, nächtliche Liebesspiele oder Erkundungsgänge, sondern gönnte seinem Körper, die Ruhe und Kraft, die er forderte. Der Alkohol und der Schlaf hatten seinem Körper etwas Lebenskraft zurück gegeben, aber dem Halbelf war klar, dass dies nicht ausreichen wird, um bis zur Mittagsstunde relativ sicher zu überleben. Zu tief sind die Wunden an seinem Oberkörper. Furchen zeigten den Weg, den die Peitsche genommen hatte. Der Druide verlässt seine liegende Schlafposition und wechselt in einen Schneidersitz. Einzelne schwarze Haare umwehen sein Gesicht, während er in einen tranceartigen Zustand verfällt.
Die Wellenbewegungen spürt er nun deutlicher. Der Wind, der das Segelschiff vorantreibt, gibt Errérith Kraft. Seinen Geist weitet er aus, um die Natur um sich herum wahrzunehmen. Das Schnarchen einzelner Piraten tritt in den Hintergrund, während die Geräusche des Meeres immer stärker in seinen Geist dringen. Fast sieht er ein Bildnis, dass sich ihm zeigt. Aber es bleibt zu wage, um ihm eine Antwort zu geben, wie er sein Leben verlängern kann. Will Gozreh seinen Tod? "Treibholz" haben ihn die Piraten genannt, als er an Board kam, nun nennen sie ihn den "Todgeweihten". Der Plan seines Gottes, sei es der jungen Frau, oder des alten Mannes, bleiben ihm verborgen.
Aber etwas sieht er klarer: Ein Stück Holz drängt sich in sein Sichtfeld. Unscharf erst, aber dann wird es deutlicher und eine Gestalt tritt hinzu. Ein glatzköpfiger Mann greift nach dem Holz. Dem Halbelfen wird seiner Aufgabe gewahr. Langsam spürt er die kommende Wärme. Der Sonnenaufgang naht und dem Druide ist sein Weg klarer. Ein Kreis vollendet sich heute. Er spricht ein paar Worte[1] und Muskelstränge verbinden sich. Wo vorher Sehnen erkennbar waren, schließt sich die Haut wieder. Narben bleiben zurück und zeigen den Ort der verschlossenen Wunden. Bald schon ist sich Errérith Laurwen sicher, wird sich sein Blut wieder über seinen Körper ergießen. Der Halbelf zieht sich an, noch ehe die Glocke ertönt. Wo eben noch lautes Schnarchen und Grunzen war, kommt jetzt hektische Betriebsamkeit auf. Behände geht der Druide die Treppe hinauf zum Frühstück.
Beim Frühstück knabbert er am Zwieback. Zwar reden die anderen Takkler von einem Festtag, aber Errérith merkt davon wenig. Die Ration Rum rührt er nicht an, sondern entsorgt sie[2] in einer Lache unter den Tischen. Den Geruch würde keiner bemerken, angesichts der Ausdünstungen der meisten anderen Seefahrern.
Entern sollen sie heute lernen. Ob sich das noch lohnt. Nun denn, wenn die Frau mit dem Nasenring es so wollte, dann würde auch er sein Glück probieren. Aber erstmal will sie, dass er seine Sachen wechselt. Seine viel zu kurze Lederhose und sein weites grünes Oberhemd gefallen ihm eigentlich. Doch als er all das vertrocknete Blut schaut, wird ihm bewusst, dass es keine schlechte Idee ist, seine Bekleidung zu wechseln. Er entkleidet sich vollständig und spürt für einige Momente den Wind um seinen Körper wehen. Sein ausgemergelter Körper ist überzogen mit Striemen und Narben. Dann zieht er die angebotene Kleidung an und wieder passt sie angesichts seiner Größe von fast zwei Metern nicht richtig. Aber wenn man weiter wegsteht, könnte man ihn für einen Piraten halten. Das rostige Entermesser wiegt er in seiner Hand. Viel nützen würde es nicht, aber vielleicht könnte er damit eine Ratten todschlagen oder des Nachts jemanden die Kehle aufschneiden. Ob ich noch eine Nacht habe? Er packt die Waffe an die passende Gürtelschlaufe. Statt grün ist sein Oberteil nun blau, dazu ein Ledergürtel und eine passende Hose. Die Rüstung zieht er darüber. Nicht viel mehr als verstärkter Stoff und zur Blustunde würde er sie wahrscheinlich eh ausziehen, aber nun gut, wer weiß, was der Tag noch bringen würde.[3] 
Errérith Laurwen folgt Riaris Krine in eins der Beiboote. Als die Kanonierfrau die Technik erklärt hört der Druide nur halb zu, aber der erste Wurf klappt. Der Enterhaken bleibt an der Wurmholz hängen, aber der Halbelf kommt beim Klettern nicht weit, als ihn dann auch noch Wurfgeschosse vom Schiff treffen, fällt er ins Wasser und muss zum Beiboot zurück schwimmen. Beim zweiten Versuch knallt der Enterhaken statt über die Reling mitten gegen die seitliche Holzwand der Wurmholz und so bleibt Errérith nur ein drittes Versuch. Er triff auch, aber kommt beim Klettern nicht bis zur Wurmholz. Ganz knapp erreicht er sie nicht. Diesmal trifft ihn zwar keines der Wurmgeschosse, denen er allen ausweicht, aber wieder muss er den Weg zum Beiboot schwimmend antreten.[4]
 1. 2*Cure Light Wounds
 2. Stealth: 10
 3. Heldenthread und Status angepasst.
 4. Würfe siehe Gräten zählen. (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg797085.html#msg797085)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 15.09.2012, 10:22:41
Die Nacht war kurz und wenig erholsam. Dementsprechend ist die Laune des jungen Undinen am frühen Morgen unter aller Kanone. Mit müden Augen und erschöpfter Körperhaltung hört er sich an, was die nächste Wahnsinnige Person an Deck rumzuschreien hat. So langsam gehen ihm diese Psychopathen und Soziopathen gehörig auf seinen exotischen Senkel. So sehr sogar, dass er Arvilia lediglich mit einem Nicken antwortet und seinerseits aber gepflegt das Mundwerk hält. Vielleicht ist es auch schlauer, erstmal ruhig zu bleiben.

Voller Unlust und inneren Kämpfen, seinem Drang nach Rache nachzugeben, versucht er das Seinige, um 'entern' zu lernen. Doch gehen seine drei Versuche mehr als kläglich schief. Doch jedes Mal scheitert es aufs Peinlichste. Nichtmal an einem billigen Seil schafft er es herauf zu klettern und landet mit einem lauten PLATSCH im Wasser. Nicht, dass er etwas gegen eine kühle Erfrischung hätte. Aber er erinnert sich an die vielen Haie, die solchen Schiffen folgen und den Unrat fressen. Also schwimmt er jedes Mal schnell und gekonnt zum Boot zurück und hievt sich dort mühsam an Bord.

Als er beim letzten Versuch nicht nur im Wasser landet, sondern auch noch die Abfälle des Drecksorks abbekommt, platzt ihm sein Kragen und er schreit unflätige Schimpfworte vor Frust in einer fremden Sprache.[1]
Nach einem verlängerten Bad im Meer, schwimmt er dann zurück zum Beiboot und setzt sich noch erschöpfter als zuvor auf seine Ruderbank und sagt kein Sterbenswörtchen mehr. Verschränkt die Arme wie ein beleidigtes Kind und plant seine fürchterliche Rache an dem Ork und jedem, der ihm in irgendeiner Weise quer gekommen ist. Ein finsteres Grinsen, grimassengleich, begleitet seine Gedanken, die er unverhohlen zeigt. Ein fürchterliches Grinsen, welches Zeugnis abliefert, dass er keine freundlichen Gedanken mehr übrig hat.
 1. Aquan
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 16.09.2012, 12:53:23
Kairi Shimagawa hat schon fast damit gerechnet wieder eine Schelte zu kassieren, ihre Grazilität scheint nachgelassen haben an Bord der Wurmholz - ihre Stimme versagt immer öfter und auch ihr Ideenreichtum was kleine Lügengeschichten und wunderschöne Umschreibungen angeht: Ihre derzeitige Situation in der Kombüse dieses Piratenschiffes setzt ihr doch mehr zu als erwartet! Der ständige Geruch der von Alkohol geschwängerten Luft und der raue Umgangston - auf all den Schiffen, die sie bisher besucht hat, ist ihr so etwas noch nicht untergekommen...

Gehorsam und kleinlaut lässt sie die Beschimpfungen von Fischgräte über sich ergehen - sie blickt ihm dabei direkt ins Gesicht und fixiert seine kleinen Schweinsäuglein genau: Irgendetwas in diesem Menschen hat ihn zum Alkohol getrieben, und irgendetwas versteckt sich hinter der äußerlich so groben Fassade! Vermutlich war der Küchenchef einst wirklich ein großer Koch gewesen...

Nicht geboren, eher gezwungen... so ist das also... vielleicht sollte ich meinem Smutje doch mal genauer auf die Leber fühlen... ich meine ich bin auch nicht zum Koch geboren - sieht und riecht man ja hier Unten jetzt öfters... Was soll ich sagen... natürlich - Plankenputzen will ich auch nicht gerade, wobei ich mich da vielleicht nicht gerade schlecht anstellen würde, tja... Hehe... Wie auch immer: Auch ich wurde schließlich gezwungen... ich muss seinen Wunden Punkt finden, vielleicht heute nach dem Essen - scheint ja gelungen! Vielleicht kann ich ihm das Lob zuschieben, beziehungsweise: Nein. Er wird das Lob erhalten, vielleicht kann ich ihn in einem Hochmoment abgreifen und befragen...

Vorerst also würde es die Meeressängerin dabei belassen, ihre Strafe zur Blutstunde würde hart genug sein - sie lässt den Smutje vorerst in Ruhe seinem fröhnen und kümmert sich lieber um die letzten Handgriffe am Festessen! Insgeheim ist sie schon ein wenig Stolz darauf, dass ihr wenigstens dieses Mal das Kochen zu gelingen scheint...

Wie es wohl Vater und Mutter geht... Sorgen werden sie sich machen, zurecht würde ich mal sagen... Seit über einem Jahr haben sie nun schon nichts mehr von mir gehört... meine Flucht - ja, zurück ist schwierig... Ich will diesen Verrückten ja auch nicht direkt zu ihnen hinleiten... eine große Gefahr wäre er für sie... durch meine Abwesenheit schütze ich sie wenigstens ein wenig... Und ich glaube auf diesem Schiff bin ich zumindest vorerst vor ihm sicher: Wer würde schon glauben, dass ich jetzt wirklich unter einer echten Piratenflagge segle... Hätte ich mir selbst nie träumen lassen... und wirklich gewollt auch nicht... Ich bin kein schlechter Mensch... denke ich, hoffe ich zumindest... Gozreh nach lebe ich jedenfalls: Ich achte das Meer und den Himmel...

Weiter und weiter denkt Kairi nach, während sie halbwegs frohen Mutes zu Ende kocht: Heute zum Festmahl würde sie einen weiteren Auftritt wagen, so sie die Möglichkeit dazu hätte! Ihre Laute war gestimmt und sie würde ihr Glück noch einmal versuchen müssen! Sie konnte einfach nicht widerstehen, einmal Barde, immer Barde...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 17.09.2012, 12:40:04
Der Tag auf der Schattendrachen (Anzeigen)
 1. Morgenrum (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg797670.html#msg797670)
 2. Rathunting: Stealth 23
 3. Mittagsrum: stealth 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.09.2012, 15:32:58
Die Darbietung der fünfköpfigen Gruppe von Abenteurern und Piratenanwärtern war teilweise mehr als kläglich.
Vorallem Ilmari Makari, welcher von Glück sprechen konnte, dass der Halbork und auch die drei anderen Gegenstände werfenden Piraten (Aretta Bansion (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7655;image), "Dachs" Medlar (http://chapleau.us/RPG/Img/WhiteShadow_3.jpg) und Maheem) seine Muttersprache der Wasserbewohner nicht verstanden, und der todgeweihte Errérith Laurwen scheiterten komplett und zogen sich den Groll und die Flüche von der im Beiboot sitzenden Riaris Krine auf sich, während Arvilia Thaucey es sehr knapp am Ende doch noch schaffte.

Nur Taeren und Amon schafften die Aufgabe mit Bravur - zur Freude der Lehrmeisterin und zum Groll der Gegenstand werfenden Piraten - wobei die beiden Jungpiraten und die Seehexe dennoch einen Eimer Salzwasser ins Gesicht jeweils kassieren, da der Halbork namens Jaundiced Jape so "freundlich" ist, den Schmutz und Dreck der Wurfgeschosse höchstpersönlich mit einer Piratendusche wieder hinunter zu waschen, während die restlichen Abenteurer zum Beiboot zurückschwimmen und dieses anschließend zum Piratenschiff zurückrudern (und dabei froh sein können, dass ihre Verfehlung keine Strafe nach sich zieht)

Etwas später finden sich alle fünf Abenteurer auf dem Oberdeck wieder ein, nachdem das Beiboot wieder an Bord gezogen wurde.

Es folgte weiterer Unterricht in Piratentaktiken, darunter theoretischer Unterricht an den magischen Wurfmaschinen der Wurmholz und Übungen im Schwingen mit dem Masttauen, wobei Riaris scheinbar eine sehr erfahrene Seeräuberin ist, jedoch ohne Geduld.

Die müden und erschöpften Abenteurer können ihr und den Unmengen an Informationen schwer nur noch flogen, sodass am Ende der Beginn der Blutstunde und dem Verteilen der Mittagsration des Rums[1] eine Erleichterung ist, auch wenn dies für den Gozrehdruiden in der Gruppe die Stunde der Entscheidung wäre.

Umso mehr verwunderlicher ist es jedoch, dass am Ende Kairi Shimagawa, welche extra ein Kochpause einlegen musste und damit den wieder eingeschlafenen Smutje alleine mit dem Schweinebraten zurücklässt, um sich auf dem Deck mit flauen Gefühl im Magen einzufinden, keine Bestrafung erfahren muss, da der Captain am heutigen Feiertag kein Frauenblut sehen möchte (wahrscheinlich um das heutige Essen außerdem nicht zu gefährden, falls die Meeressängerin durch die Peitschenschläge stirbt) und die Strafe bis morgen aussetzt wird und außerdem der Captain über Master Scourge der Gruppe mitteilt, dass der Nachmittag frei für alle neuen Takler und frischen Plankenputzer wäre.

Eine Wohltat für die Abenteurer, welche wahrscheinlich sich alle hinlegen würden, um sich zu erholen.
Auch wenn die restliche Crew von Seebären und Piraten nun vom Neid zerfressen wäre - was wahrscheinlich von Meister Scourge und Herrn Plugg beabsichtigt worden ist.

Für Errérith Laurwen würde nun aber das letzte Stündlein schlagen, denn Herr Plugg stellt mit gezogener Peitsche vor den Druiden.
"Na, Braunhaut...wie willst Du Deine Strafe bekommen: Durch die Peitsche oder in einem Duell gegen mich - Mann gegen Mann?"
Dabei lässt der teuflische erste Maat mit einem finsteren Grinsen die Keule vor die Füße den Halbelfen mit einen hölzernen Klappern auf den Bodenfallen - die Keule, welche einst Errérith Laurwen gehört hatte.

Doch auch exotische Freibeuter Ratte Ratsberger, welcher das Kartenspiel nicht vergessen hatte, meldet sich zur Verwunderung der Mannschaft zu Wort und tritt nach Vorne:
"Solltest ihr Euch für die Peitsche entscheiden, Errérith, so werde ich die Hälfte der Peitschenschläge nehmen!"

Was zum lautstarken Raunen der Crew führte, wobei Herr Plugg wütend auf den Boden rotzt und auf eine Reaktion des Gozrehanhängers wartet, da er gegen dieses Angebot unter Seeräubern und Edelmännern der See nichts machen kann

Wie würde sich Errérith Laurwen entscheiden?
 1. Bitte wieder würfeln
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 17.09.2012, 19:03:24
Errériths neue Klamotten triefen voller Wasser. Drei Mal hatte er das Entern versucht, drei Mal war ins Wasser gefallen. Als er mit dem Beiboot wieder an der Wurmholz anlandet, zieht er sein Hemd aus und versucht das Meerwasser aus einer Kleidung zu wringen. Zum Glück kommt der Regen erst morgen und da muss ich mir wohl wenig Sorgen machen, geht es dem Druiden durch den Kopf. Der dunkelhäutige Halbelf lauscht der Menschenfrau Riaris nur mit halbem Ohr, als sie die Funktionsweise der Ballistas erläutert. Er beobachtet lieber die anderen vier, die hier gemeinsam ihre Lehrstunde bekommen. Zwei schienen eifrige Piraten zu sein, wobei der Geruch von Rum von Taeren Errérith deutlich in die Nase steigt.
Die Sonne nähert sich immer mehr ihrem Zenit und für den Halbelfen ist klar, dass seine Stunde gekommen ist. In Mitten der Piraten auf dem Oberdeck, die sich hier schon auf die Blutstunde freuen, lässt Errérith seinen Rum zwischen den Tauen verschwinden.[1] Als er sich suchend umsieht, erblickt er den kahlköpfigen Plugg mit der Peitsche in der Hand. Mit diesem Menschen hatte er noch eine Rechnung offen und wieder tauchten vor seinem inneren Augen Bilder auf.
Krachend schlägt die Holzkeule auf dem Oberdeck auf. Errérith richtet einen Blick darauf und schaut Plugg in die Augen. Ein Duell? Warum soll er auf solch eine Demütigung eingehen? Schon öffnen sich die Lippen des Halbelfen und ein Atemhauch wehen einzelne schwarze Haare aus seinem Gesicht. Doch dann tritt der Ratte Ratsberger hervor und der Druide lauscht seinen Worten.
Hier schickt mir Gozreh eine Botschaft. Ein Freund, wenn ich mit keinem mehr rechnete. Seine Entscheidung steht fest: Der "Todgeweihte" öffnet die Schnalle seines Ledergürtels und lässt ihn auf den Holzboden fallen. Das rostige Entermesser trifft auf Holz und rollte leicht zur Seite. "Es ist mir eine Ehre, mit einem Mann wie Euch zur See zu fahren", spricht Errérith Ratte Ratsberger an und knöpft sein Hemd auf.
Das blaue durchweichte Hemd landet neben dem Gürtel auf dem Oberdeck. "Morgen schickt Gozreh den Regen, aber heute noch lacht die junge Frau vom Himmel", ergänzt der dunkelhäutige Halbelf. Die Narben von den gestrigen Peitschenschlägen sind deutlich auf seinem Oberkörper zu sehen. Mit festem Blick schaut er zum kahlköpfigen Herrn Plugg: "Ihr könnt einem Gozreh-Anhänger sein Heiliges Symbol stehlen, aber sein Wissen um dessen Macht verbleibt bei ihm." Die Beine stellt Errérith leicht gespreizt auf das Deck, die Arme ins zum Himmel gereckt. Er ist bereit für das, was sein Gott für ihn geplant hat.
 1. Stealth: 20
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.09.2012, 19:22:21
Auch die Mann mit dem Piratenvornamen Ratte, was auf keinen Fall sein Geburtsname als Vorname, sondern nur ein Spitzname sein konnte, macht es dem Druiden namens Errérith Laurwen, wenn auch ohne jedes weitere Kommentar, gleich und erwartet mit freien Oberkörper seinen Teil der Peitschenhiebe.

Und der teuflische Bastard von einem ersten Maat namens Plugg lässt sich nicht zwei Mal bitten und schlägt mit voller Kraft sofort drei Mal auf jeden der beiden Männer mit freien Oberkörper ein, welche beide blutüberströmt, halb gehäutet und mehr als nur kritisch verletzt bewusstlos und sterbend zu Boden gehen, denn Plugg schlägt mit dieser tödlichen Peitsche zu als wäre ein einen Schlachtendämon.[1]

Noch während er seine neunköpfige Peitsche sauber wischt, droht Plugg dabei der gesamten Mannschaft:
"Bringt sie in ihre Hängematten und wischt das Blut weg.
Wenn nur jedoch einer von Euch diesen beiden Kielratten ansonsten weiter hilft, ist er ebenfalls des Todes!"


Was in der Mannschaft einen leisen Chor der Erschütterung in Form eines "Ayeye, Lieutenant Plugg!"

Woraufhin Plugg auf dem Absatz sich umdreht und mit lauten Schritten und wie im Marsch sich befindend über Deck stapfend verschwindet, als wäre er ein ein Adliger oder ein Ritter.

Ob Ratte dies überleben würde, ist mehr als fraglich.
 1. Status ist angepasst - bitte Stabilisationswurf!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.09.2012, 20:31:41
Stunden sind bereits seit der Blutstunde zur Mittagsstunde vergangen, seitdem Plugg Errérith und Ratte halb totgeschlagen hatte und die Abenteurer schockiert sich anschließend in ihre Hängematten gelegt hatten, um endlich etwas Erholung zu finden, wobei Errérith und Ratte ebenfalls von Piraten in ihre Hängematten gezerrt wurden, um dort ihren Todeskampf auszufechten, und während Kairi weiter ihren Kochtätigkeiten nachgehen musste.

Stunden, in welchen endlich die Nachwirkungen des Rums und die harten Arbeit aufhörten die Abenteurer zu plagen, wobei genügend Zeit und Möglichkeiten es gab magisches Trinkwasser schnell zu trinken, sollte man den Rum Mittags ausgelassen haben.

Es musste bereits lange nach Mitternacht sein, als nach und nach die Piratenanwärter vom Lärm der Festlichkeit geweckt werden, welche neben ihren Hängematten bereits seit zwei Stunden in vollen Gängen tobt, wobei neben etlichen neuen Gesichtern (Teile der Besatzung der Schattendrachen[1] auch Captain Barnabas Harrigan höchstpersönlich mit seiner jungen Liebschaft (http://cghub.com/files/Image/270001-271000/270010/091_max.jpg) auf dem Schoss mit dabei ist und trinkt wie ein Loch.

Man hatte die Schlafenden dabei mit Gemüseabfällen dekoriert und mit bunter Kreide obzön mitunter bemalt.
Ein deutliches Zeichen, dass heute noch mehr getrunken wurde als sonst.

Und auch die Abenteurer mussten nun mittrinken und auf den Captain endlich mit anstoßen und diesem zuprosten[2], während auch köstlicher Schweinebraten mit Stampfkartoffeln als Speiß zum Trank noch übrig war.

Denn Kairi Shimagawa hatte es den Göttern sei dank endlich geschafft, etwas anständiges zu kochen - auch wenn sie dafür förmlich auf dem Zahnfleisch nun lief und sich kaum mehr auf den Beinen halten konnte und im Vollsuff bereits schnarchenden Gräte fast den gesamten Ruhm ungewollt kassierte.
Vielleicht wäre es nun aber der richtige Moment selbst musikalisch in Erscheinung zu treten und etwas Ruhm abzubekommen.

Nur Errérith und Ratte waren nicht unter den Feiernden.
Dafür jedoch war eine neue Ratte an Bord der Wurmholz - ein Mitglied des Rattenvolkes, welches aussah wie eine Schreckensratte in Kleidung gehüllt und auf zwei Beinen laufend, und dabei nicht größer als ein Gnom oder Halbling.
Dabei war dem armen Kazky ganz und gar nicht zum Feiern zumute, denn er wurde gerade an die Wurmholz verkauft, wobei Herr Plugg ihn bereits als fette Ratte beschimpfte und ihn als Kombüsenhilfe einordnete, während die restlichen Männer Empörungen und Beleidigungen für den Rattenmenschen nur übrig hatten - und sogar etwas von "Man sollte die Werratte so schnell wie möglich Wässern und über Bord werfen" zu hören war.

Armer Kazky.

Aber auch ein weiterer neuer Halbork war nun an Bord der Wurmholz, welcher sofort der sturzbetrunkenen Piratenbraut ins Auge fiel und damit sofort Jaundiced Jape noch mehr rassend machte, und diesen dazu brachte Grobog Uzgob zu einem Wurfmesserduell herauszufordern.

Einem Duell, welches auch für Amon und Taeren gemacht wäre, würden nun nicht ihre Liebschaften von letzter Nacht sich bereits an ihre Fersen heften, um auf sich aufmerksam zu machen.
Wobei auch Conchobhar, Eulenbär und Jakes Magpie zu entdecken sind.

Aber auch Arvilia wird freudig empfangen von Sandara, Rosie und Zahn, während Ilmari Makari als Pechvogel in der Nähe von Master Scourge, Herrn Plugg und dessen Liebschaft, dem Kapitän und dessen Gespielin, dem Kapitän der Schattendrachen, einem ständig perverse Lieder singenden Mann namens Wordusk Killerwal (http://paizo.com/image/content/RPGSuperstar/2011/Character23.jpg), sowie vier neuen Gestalten Platz nehmen muss:
Einem Goblin (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7836;image), einer Freibeuterin (http://desmond.imageshack.us/Himg110/scaled.php?server=110&filename=pirate4.jpg&res=landing), einem alten Seebären (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7832;image) und einem Piraten (http://arrrpirates.wikispaces.com/file/view/Pirate.jpg/31690361/Pirate.jpg) mit Sprachfehler (welcher deshalb seinen Raben für ihn sprechen lässt wie einen Papageien).

Die Stimmung der Festlichkeit nähert sich immer mehr seinem Höhepunkt, welcher hoffentlich nicht in einer Schlägerei endet.
 1. siehe NSC demnächst - ich trage hinzu, wenn jemand dabei ist
 2. die üblichen Würfe, jedoch Heimlichkeit erschwert auf DC 15
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 17.09.2012, 23:53:29
"Geentert, besiegt und verkauft. Armer Kazky."
Stumm und ohne seinem neuen Herrn in die Augen zu blicken, nickt Kazky nur unterwürfig.
"Ja Herr." nuschelt er in seine Barthaare.
"Kombüse, ganz wie ihr wünscht, Herr."
Die Aufmerksamkeit der Mannschaft, gefällt ihm gar nicht, so hebt er nur kurz den Humpen der ihm in die Hand gedrückt wurde in Richtung des Kapitäns hebt, aber nur nippt, und sich dann versucht mitsamt ein wenig Fleisch eine ruhige Ecke zu suchen. Jetzt wird auch klar warum seine Kleidung so vor Dreck starrt, den die meisten Speisen wandern erstmal in kleine Taschen und Schlingen in den Lagen seiner Lumpen.
Sobald er sich ungesehen wähnt macht er sich über Nahrung und Rum her. Wärme macht sich in ihm breit, und mit einem mal ist alles nicht mehr so schlimm.
Immerhin soll er hier in die Kombüse. Kochen hat ihm immer Spass gemacht, und wenn man dem Fleisch glauben kann, ist der Smut an Bord gar nicht so schlecht. Besäuselt beginnt er einen Tagtraum, während er aus seiner Nische die singenden und saufenden Piraten beobachtet.
Armer Kozky. Die Erinnerung kommt, und verschwindet schnell wieder im Nebel des Alkohols.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 18.09.2012, 10:42:39
Total verschlafen reibt sich Amon die Augen als ihn der Lärm aufweckt und so findet er sich in einer etwas ungewohnten Szenerie wieder. Nämlich einem ausgelassenen Fest an Bord der Wurmholz bei dem selbst der Kapitän anwesend ist. Bei dieser feuchtfröhlichen Stimmung lässt sich der Keleshite nicht lange bitten und nimmt den Rum entgegen und prostet mit einer ausladenden Geste dem Capt’n zu bevor er einen kräftigen Schluck nimmt.[1] Als das Gesöff in seinem leeren Magen ankommt stellt sich auch unweigerlich ein Hungergefühl ein. Etwas zaghaft nimmt er sich eine Portion vom wohlriechenden Braten und massig Kartoffel dazu und kostet widerwillig. Doch diesmal dürfte sich Kairi bemüht haben, das Essen war ausgezeichnet. Gierig schlingt Amon den Inhalt seiner Schale hinunter ohne auf die anderen zu achten. Erst als alles weg ist schaut er wieder auf und merkt wie sich Giffer Tibbs langsam aber sicher immer näher bei ihm aufhält.

”Entweder sie ist schon wieder besoffen oder das gestern war doch mehr für sie als ein wenig Spass unter Notleidenden ... mal sehen wie es sich heute noch so entwickelt.”

Amon zwinkert der Gnomin zu und macht eine einladende Handbewegung als Aufforderung das sie sich zu ihm setzen soll. Es weiß vermutlich ohnehin schon jeder was gestern passiert war ... nur Amon selbst tappte bisher noch immer im Dunklen was Taeren betrifft. Doch das sollte sich nun ändern.

Von ungewohnter Fröhlichkeit getrieben prostet der Keleshite dem Taldan zu.

”Und Herr Taeren Ben Wedding? Was ist deine Geschichte zu gestern Abend? Tilly hat dir ja scheinbar ganz schön den Kopf verdreht. Diese Frauenzimmer hier an Bord haben es faustdick hinter den Ohren ...”

Gespannt erwartet Amon die Geschichte von seinem Freund. Das im Hintergrund schon von einem Wurfmesserbewerb die Rede war interessierte den Schmuggler gerade wenig. Vielleicht würde er daran teilnehmen, vielleicht auch nicht. Die Abendplanung war noch völlig offen und hängt auch ein wenig von Taeren, Giffer Tibs und dem weiteren Verhalten von Jakes Magpie zusammen. Diesmal würde Amon nicht auf ihn vergessen. Und auch wenn er ihm die Lüge letzte Nacht scheinbar abgekauft hat war das noch lange keine Beilegung ihrer Streitigkeit.
 1. Rumwürfe (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg797905.html#msg797905)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 10:59:12
Und die einäugige Gnomin mit den verfilzten Haaren lässt sich nicht zweimal bitten und nimmt das Zwinkern und die Handbewegung freudig und Freude strahlend auf, um Sekunden später auf dem Schoss von Amon Platz zu nehmen und diesen ersteinmal einen heißen innigen und extrem feuchten Kuss unter dem Gegröle der Crew zu verpassen und damit ihr Augenmerk vom armen Kazky lassen, welcher damit Ruhe und Frieden findet, um schlafen zu können.

Dabei sind Giffer Tibbs die potentiellen Zuschauer völlig egal.

"Na...hat da jemand mich vermisst?", fragt sie deswegen, während ihre kleinen kindlichen Hände bereits das warme Innenleben von Amon Beinkleid suchen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 18.09.2012, 11:15:30
Arvilia war heute Abend guter Laune, der freie Mittag tat unglaublich gut und endlich konnte sie sich den Bau mit geniessbarem Essen füllen. Sie hatte fast das Gefühl ihr Bauch würde platzen, und zusammen mit dem Rum war dies heute eine runde Sache.

Währen dem Essen beobachtete Arvilia die kleine Bardin Rosi, und sie erinnerte sie deutlich wie sie ihr versprochen hatte sich um die Geige zu kümmern. "Ich bin gleich wieder bei euch, ich muss kurz etwas erledigen."

 Vielleicht war es auch der Rum den sie schon intus hat, also nahm sich sie allen Mut zusammen, und torkelte rüber zu Grok. Da der eifersüchtige Jaundiced Jape mit dem andern Halbork beschäftigt war, wollte sie die Gunst der Stunde nutzen. Mit einem kleinen Plumps landet sie neben Grok auf der Bank.

Ein wenig lallend spricht sie die Orkbraut an „Sag mal Grok… wie ich erfahren habe soll es hier irgendwo eine Geige geben.“ Ihr milchiger Blick suchte den Augenkontakt, um sicher zu gehen, dass sie ihr auch wirklich zuhört. „Ich kenne da jemand der uns zu dem guten Essen ein. „ Ein kleiner Rülsper unterbricht die Seehexe. “ Also ich weiss wer mit dieser Geige sehr gut umgehen kann, und ein kleines Meisterstück von einer talentierten Bardin würde dem Kapitän sicherlich gefallen.“

Zufrieden, dass sie den Mut gefunden hat, Grok heute Abend anzusprechen, war ein kleines zauberhaftes Lächeln auf ihrem Gesicht zu finden. „Was meinst du, könntest du so eine Geige organisieren?“[1]
 1.  Diplomatie 17
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 11:36:06
Piratenbraut Grok (http://www.baydragons.com/mediawiki/images/8/8d/Cut-Throat_Grok.jpg) ist jedoch ganz und gar nicht erfreut von der Frage der Seehexe.
Grok hatte zwar nicht so extrem etwas gegen die neuen Mannschaftsmitglieder, doch freundlich gesonnen oder gar hilfsbereit war sie dem Trupp nicht gegenüber, da die Halborkin sich an sie eh nicht gewöhnen müsste.
Und dieses Unterfangen - etwas ohne Erlaubnis rauszugeben - sie selbst den Hals kosten würde, denn auch sie würde dafür den Kiel holen müssen.

"Bischte völlisch bescheuert, Bleichauge?", spuckt die Orkblüterin völlig erschüttert und betrunken Arvilia entgegen.
Aber auch Angst ist in den Augen der Orkin zu erkennen, ob Master Scourge oder gar Herr Plugg das Gespräch im Lärm mitbekommen - oder noch schlimmer: Der Kapitän höchstpersönlich.

Wobei Grok sich etwas umschaut und anschließend die Seehexe näher ran zieht, als würde sie ihr etwas weiter drohend ins Ohr flüstern wollen, jedoch war ihr Beweggrund ganz anderer Natur:
"Dreihundert Goldsegel und die Geige ist Dir, Bleischauge!"

Anschließend lässt die Piratenbraut und Quartiermeisterin von Arvilia wieder ab und wartet auf eine Antwort und Reaktion der Seehexe, wobei die Halborkin Arvilia weiter in die Augen schauend (ein stechender Blick) beäugt und nicht aus den Augen lässt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 18.09.2012, 11:50:57
Der Alkohol musste der Halborkin wohl den letzten vorhandenen Verstand geraubt haben. Woher sollte sie dreihundert Segel hernehmen, sie war froh dass sie bei dem unfreiwilligen Anheuern überhaupt noch Kleider am Leib hatte.

Es musste wirklich am Rum liegen, denn das feine Lächeln machte einem fiesen Lächeln Platz und Arvilia hielt dem Blick von Grok stand. „Hast du dir überlegt woher ich als Frischling die dreihundert Segel nehmen soll? Am Besten nimmst du noch einen Schluck Rum, ich werde mal schauen was Master Scourge zu einer Runde geselliger Musik meint. Er wird dich dann vielleicht wegen der Geige ansprechen. “

Arvilia zögerte nicht lange und machte sich dran die Quartiermeisterin der Wurmholz zu verlassen. Dabei schaute sie sich kurz um, wo der Lüstling zu finden ist, und gab der Quatiermeisterin so die Gelegenheit ein neues Angebot zu unterbreiten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 18.09.2012, 11:52:23
Als die Blutstunde gekommen war, hatte Taeren kaum Nerv dafür, noch gute Laune zu haben. Die Übungen und Worte von Riaris hatten ihn an seine körperlichen Grenzen gebracht. Arrr, er hatte noch nicht einmal Lust gefunden, über Ratte Ratsberger für dessen Anflug von Nächstenliebe zu lachen! Wie konnte jemand nur so dämlich sein? Schweigend und rumschlürfend hatte der Taldan dem Sadisten Plugg bei dessen blutiger Arbeit zugesehen und hatte sich dann, weil der Rum wieder einmal ordentlich anschlug[1], mit Mühe, nicht über seine eigenen Füße zu stolpern, zu seiner Hängematte geschleppt. Ohne es sich bequemer zu machen - noch nicht einmal seine Stiefel zog er aus - hatte er sich hingelegt, sich seinen Dreispitz ein Stück ins Gesicht gezogen und war beinahe sofort in ein mäßig lautes Schnarchen verfallen. Dass sich sein Frettchen Butch, dem wohl das Deck des Schiffs nicht ganz geheuer wahr und anscheinend sich mehr dafür interessierte, im Bauch der Wurmholz herumzuschleichen als wie in Port Peril an Taerens Seite zu bleiben, nun zu ihm gesellte und sich auf seinem Bauch zusammenrollte, merkte er schon gar nicht mehr.

Viele Stunden später weckt Taeren der Lärm der Festlichkeiten um ihn herum. Man hatte einfach ohne sie angefangen - was aber eigentlich nicht verwunderlich ist. Hier ist sich eigentlich jeder selbst der Nächste - außer Ratsberger anscheinend.
Butch war längst verschwunden, denn anscheinend hatte die Crew ihn vertrieben, als sie sich den Spaß erlaubt hat, Taeren zu verzieren. Von ersterem hat der Taldan überhaupt nichts mitbekommen, aber nun schält er sich aus der Hängematte, klopft sich mit grimmigen Brummeln von schlimmsten Flüchen und Beschimpfungen Gemüsereste von seinem Hut und fischt auch verirrte Teile, die ihm vereinzelt sogar unter die Kleidung gerutscht waren, hervor.
Dabei merkt er: Angemalt hat man ihn auch noch!
"Diese verlausten Mistkäfer!", schimpft Taeren innerlich, während er mit dem Ärmel seines Mantels versucht, die Titten wegzurubbeln, die man ihm aufgemalt hatte - mit mäßigem Erfolg, denn mit Kreide besudelt ist er immer noch, aber immerhin sieht man nun nicht mehr genau, was diese mal dargestellt hat.

Nun aber hält er sich nicht weiter mit Flüchen auf, sondern setzt sich mit an die Festtafel, nimmt sich Rum und prostet Capt'n Harrigan zu, bevor er das Gesöff dankbar in sich hineinschüttet. Sein Rausch hat sich während des Schlafs schon beträchtlich verflüchtigt und Taeren will ihn nun auffrischen. Erholt wie er ist, ist der Rum eine Wohltat, anstatt ihn wieder vollkommen aus der Fassung zu bringen[2].
Auch das Essen schmeckt, wie er es sich schon von dem verlockenden Duft erhofft hat, erheblich besser als der Fraß, den man ihnen zuvor aufgetischt hat. Gierig stopft Taeren Braten und Stampfkartoffeln in sich hinein. Arrr, was für eine Wohltat!

Er ist wieder bester Laune - so schnell kann das bei ihm umschlagen. Lachend und kichernd macht er Späße und Spott mit, die auf Kosten anderer gehen, und spült beinahe jeden Bissen mit Rum nach. Dabei achtet er weniger auf das, was direkt um ihn herum passiert, bis Amon ihn schließlich anspricht.
"Faustdick, aye!", lacht er prustend als Antwort, da sich in diesem Moment eine Gnomin, die Taeren bisher noch nicht bewusst wahrgenommen hat, auf Amon stürzt.
Als er sich wieder einkriegt, beginnt er, mit ausladenen Gesten, die sein Gerede untermauern, zu erzählen. Dabei achtet er jedoch darauf, so leise zu bleiben, dass ihn die Personen, die er erwähnt, nicht hören. Auf eine erneute Schlägerei mit Eulenbär oder dass sogar Plugg persönlich auf ihn losgeht, ist er nicht scharf.
"Arrr, hast du das wirklich nich' mitbekomm'n? Ich hab' den Gnom gestern zur Rede gestellt und dafür hat Plugg mir sein Riesenrindvieh auf den Hals gehetzt! Hier, du erinnerst dich bestimmt, dieser Koloss mit dem hübschen Federpüscheln", kichert er. "Ich hab' ihn fertiggemacht, aye! Hat geflennt wie ein kleines Mädchen, dem man an den Zöpfen gezogen hat. Plugg war richtig wütend, dass er mir das Preisgeld geb'n musste!"
Nun schlägt er wieder eine normale Lautstärke an. "Und Tilly... Aye, nicht nur den Kopf hat sie mir verdreht!", grinst er und winkt sie zu sich heran. "Komm her, Süße!"
 1. 4 Betäubungsschaden
 2. 2 Betäubungsschaden
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 12:06:42
Doch so schnell lässt die Piratenbraut die Seehexe Arvilia nicht gehen.
Vorallem, da die Halborkin die Antwort in einen völlig falschen Hals bekommt.
Mit Zornesröte in ihrem grünhäutigen Gesicht faucht die Orkin:

"Du willst mir drohen und misch erpressen! Hahhh, dass denkste Dir nur in Deinen kühnsten Träumen!"

Und lässt bereits aufgesprungen ihre Faust folgen, welche knapp Arvilia verfehlt.
Doch es würde nicht bei diesem einen Angriffsversuch bleiben.[1]
Zumindest nicht, wenn Arvilia nun falsch reagiert.

Das Taeren gerade Amon erzählt, dass er Plugg den Tag versaut hatte und Tilly zu sich ruft, geht dabei im aufkommenden Mob und dem plötzlichen Lärm völlig unter, denn die Piraten der Wurmholz lächzen förmlich nach dem nächsten Kampf an Bord der Wurmholz.

Vorallem, da jetzt zwei Frauen die Fäuste sprechen lassen würden.
 1. Initiative bitte, wenn Du kämpfen möchtest, ansonsten bitte inplay posten und Diplomatiewurf
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 18.09.2012, 12:19:46
Müde öffnet Kazky die Augen als er den Tumult hört. Er hat lang genug in Kneipen gearbeitet um zu wissen, wann es Zeit für eine Schlägerei war. Aus schierer Gewohnheit wandert sein Blick über die Rücken der von ihm abgewandten Piraten, hinab zu ihren Gürteln.[1] Früher hatte er solche Ablenkungen oft zu Nutzen gewußt. Doch diesmal? Sollte er sich trauen? Kuzky war tot, nicht da um ihm bei zu stehen. Armer Kuzky. Armer Kazky.
 1. Perception: 10, Darkvision
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 18.09.2012, 12:30:59
Doch diesmal kann Amon den Anbahnungsversuchen der Gnomin widerstehen. Vielleicht lag es an der Öffentlichkeit und seinem Schamgefühl oder es war der Rum der seiniges dazu beitrug das sich in seiner Hose wenig rührte aber er musste seine kleine Freundin in diesem Moment vorerst einmal enttäuschen. So leicht wie gestern würde sie es heute nicht haben. Nichts desto trotz erwidert er ihren innigen Kuss bevor er sie sanft aber entschieden ein wenig von sich wegdrückt um etwas Abstand zu gewinnen. Sie war sicherlich nicht der beste Fang den man hier an Bord machen konnte aber immerhin die erste Freundin die Amon hatte. Bisher hat er sich meistens für ein paar Münzen mit einer Hafendirne oder einer Magd vergnügt. So lernte er das Handwerk aber auch nicht mehr. Die Wärme die ihm diese zerzauste Göre entgegen bringt verspürte er bisher noch nie. Immerhin wusste sie trotz oder gerade wegen ihres Alters genau was sie wollte. Und das unterschied sie von den vielen Mädchen in Port Peril. Oder vielleicht auch nicht.

"Wir sehen uns später noch meine Kleine", flüstert er ihr ins Ohr bevor er ihr nochmals einen Kuss gibt und die Hand um ihre Hüfte legt.

Dann jedoch wendet er sich wieder Ben zu, "Tolle Geschichte. Schade das ich diesen Kampf nicht miterlebt habe. Dieser Eulenbär ...", und dabei blickt er rüber zu dem Koloss von Mann, "... scheint ein harter Brocken gewesen zu sein. Sieht gar nicht aus wie ein Feigling der sofort den Schwanz einkneift. Da ist Tilly wohl ein sehr guter Preis. Ihre Reize waren ja kaum zu übersehen."

Dabei lacht Amon laut auf und trinkt auch noch den letzten Schluck aus seinem Becher. Er ertappt sich dabei wie er total ungläubig auf den Boden seines Bechers blickt, fast so wie Taeren am ersten Tag, stellt das leere Ding aber dann doch weg. Die gute Laune schien ihn schon fast übermütig werden zu lassen. Wenn er noch Messer werfen wollte sollte er nicht zuviel trinken. Diesen Bewerb konnte sich der geschickte Keleshite nicht entgehen lassen. Es gäbe neben dem Respekt der Mannschaft wohl auch ein paar Münzen zu verdienen.

Doch ehe er weiter reden konnte stand plötzlich die resolute Quartiermeisterin und Arvilia im Rampenlicht. Was auch immer geschehen war wusste er nicht. Aber die Orkin schien versucht zu haben Arvilia zu schlagen. Schnell bildete sich ein Ring um die beiden Frauen und alle warteten auf einen Kampf. Auch Amon stand auf und versuchte ein paar Blicke auf die beiden Kontrahenten zu erhaschen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 18.09.2012, 12:36:31
Den Luftzug der Faust war deutlich zu spüren, wie eine Feder springt die Seehexe auf, um ein klein wenig Abstand zu bekommen. Der kommende Ärger war deutlich zu spüren, und am liebsten würde die Seehexe der Quartiermeisterin die Augen auskratzen. Doch die letzten Stunden und Tage hatte Arvilia zu viel abbekommen, und bei einem Boxkampf würde sie sich wahrscheinlich eher selbst verletzten als die Gegnerin zu Boden zu schicken.

So setzte sie Seehexe eine unschuldige Miene auf. „Du musst mich falsch verstanden haben. Ich würde nie im Leben versuchen dich zu erpressen. Ich wollte nur Nachfragen ob jemand anderes noch Lust auf einen geselligen Musikabend hat.“

Arvilia setzte zu einem weiteren Schluck Rum an, und sollte sich die Piratenbraut wieder beruhigt haben, würde sie wieder neben ihr Platz nehmen. „Was willst du mit dieser Geige anfangen. Ich nehme mal an, dass du sie selber nicht spielen kannst.“

Arvilia schnappte sich eine Rumflasche, und füllte den Becher von Grok und danach ihren eigenen neu auf. „Es muss für die Geige doch eine Lösung geben. Wir können es ja so machen. Du gibst mir die Geige und die Bardin wird eine Runde spielen, du schnapst dir deinen Geliebten und schwingst das Tanzbein eine Runde.  Sollte sie wirklich Talent haben, kann sie die Geige behalten. „

 Da Arvilia nicht wirklich wusste wie gut Rosie spielen kann, war sie sich nicht sicher ob sie sich hier nicht zu weit aus dem Fenster lehnte. „Sollte sie die Geige vergewaltigen, und nur schiefe Töne rausbekommen, kannst du die Geige wieder haben.“
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 15:28:39
"Wasch den Gefangenen genommen wurde, gehört nun dem Captain...ich darf nischst davon unerlaubt rausgeben!", erklärte die Orkin immernoch die Fäuste ballend und mit Speichelfäden ums Maul, welche ihre langen Zähne hinunterliefen, ihre offizielle Antwort, wobei sie sich kaum auf den Beinen halten kann und deswegen wieder hinsetzt zur Eintäuschung der Zuschauer, um den nächsten Rum sich in die Kehle zu schütten.

Da war es das Wort, welches so lange nicht ausgesprochen wurde: Gefangene.
Nichts anderes waren sie also.

Doch die Halborkin ist noch nicht am Ende ihrer Antwort:
"Geh doch zum Kapitän rüber und frag ihn, was er davon hält, dass eine Bardin etwasch Musik mache möcht!
An Eurer Stelle würde isch jedoch die Fresse halte und die Geige vergesse...
Aber macht, wasch Du willscht...arrrr!"

Womit der Trubel um eigentlich nichts, schon wieder endet, denn die Piratenbraut wendet sich von Arvilia ab und trinkt nun gesellig mit den restlichen Piraten weiter.

Doch nur, um sich dann ein letztes Mal umzudrehen, um die Seehexe zu vertreiben:
"Mach ansonsten, dasch Du Land gewinnst, sonscht geh ich zum Captain rüber und erzähl ihm mal, was Du hier planst!"

So einfach würde Arvilia die Geige also nicht zurück bekommen.

Kazky jedoch, welcher vom plötzlichen Lärm wieder wachgeworden war, kann mit ansehen, dass die Ablenkung von anderen Piraten genutzt wurde, denn ein schlitzäugiger Freibeuter (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7937;image) hatte nun die Festlichkeit zusammen mit einem weiteren Halbork (http://paizo.com/image/content/RPGSuperstar/2011/Character11.jpg) mit freien Oberkörper und scheinbar schier nicht endenden Muskelbergen beteten und sich im Schutz der schlechten Lichtverhältnisse und dem Rummel am Tisch aufgemacht, um einen schwer verletzten und bewusstlosen Mann (http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQaT7KGb1ljw__ySo6z11MbINncFtmYSCh6qWIrKTjB_Zc1VJ7bYw) nach oben, wahrscheinlich Richtung Oberdeck zu schleifen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 18.09.2012, 16:08:57
Stark angetrunken schaukelt die Seehexe hinter der Quartiermeisterin und überlegt stark, ob sie ihr nicht doch noch ein überziehen soll. Sie leerte ihren zweiten Becher des totbringenden Rums an diesem Abend, und die Sicht begann schon vor ihr zu verschwimmen.

Torkelnd versuchte sie an ihren alten Platz wieder zu finden, was sich schwieriger Gestaltet als sie dachte. Der leere Becher flog ihr aus der Hand, während sie durch die Reihen ging. Bei Rosi angekommen, riss sie diese fast von der Bank als sie versuchte wieder Platz zu nehmen. Arvilia legte einen Arm um die kleine Bardin:
"Also Grok…die alte Dirne… will die Geige … nicht rausrücken."
Ihre Augen verdrehten sich und Arvilia musste sich zusammenreisen um nicht quer über den Tisch zu kotzen.
"Ich …"
 Arvilia wusste schon gar nicht mehr was sie sagen wollte. Sie schnappte sich eine fast leere Flasche des Rum´s und machte sich auf in Richtung Hängematte.

Dort angekommen, hatte sie die größte Mühe überhaupt reinzukommen. Als sie beim dritten Versuch erneut auf dem Boden landete liess sie es sein, und nahm den letzten Schluck aus der Flasche. Als der Schluck ihre Kehle hinunterrannte verlor sie das Bewusstsein… der Alkohol war für die kleine Hexe zu viel des guten.[1]

Diese Nacht würde sie auf den harten Brettern der Wurmholz verbingen.
 1. Status ist angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 18.09.2012, 17:01:39
Was sollte es ihn kümmern, wenn dort ein armer Schlucker entsorgt werden würde.
Aber nein.[1]
Wieso sollten sie die Kampfkraft der Piraten schwächen wollen? Egal!
Vielleicht kann er Information sammeln mit denen sich etwas anfangen lies. Aber wenn er entdeckt werden würde? Hin und her gerissen folgen Kazkys müde Augen den Dreien an Deck.
Dann beschließt er den Dreien zu folgen.
Im Zweifel würde er sich ein paar Tritte einhandeln und würde sagen er wolle frische Luft schnappen. Trotzdem versucht er nicht bemerkt zu werden, stellt sich aber wegen der fortgeschrittenen Stunde dabei nicht sonderlich geschickt an.[2]
 1. Sense Motiv: 8
 2. Stealth:8
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 18.09.2012, 19:03:49
Ilmari gefällt diese verlogene Festlichkeit überhaupt nicht. Eher schmollend sitzt er, noch immer nass wie ein begossener Taldani-Pudel, mit verschränkten Armen etwas abseits und lässt die ersten Minuten des berauschenden Abends reglos an sich vorbei ziehen.
Als es schließlich ans Saufen und Fressen geht, steht er auf und geht eine Runde zu den Neuen, welche seine vermeintlichen 'Freunde' sind. Immer auf der Flucht vor dem Rumfass oder den vielen Flaschen, die herumgereicht werden. Hier und dort isst er etwas und betreibt belanglose und kurze Gespräche, welches ihm eher schlecht als recht gelingt. Er wirkt aus der Spur und erschöpft.

Die Szenen mit den Neuankömmlingen und den Saufspielen beobachtet er ganz genau, heuchelt aber Desinteresse und konzentriert sich sehr auf sein reich gefüllten Essteller. Und bei jeder Flasche, die ihm gereicht wird, findet er eine Ausrede oder ist gerade nicht dort, wo er gerade noch saß. Und bevor die Situation brenzlig werden kann, schleppt er sich müde zu seiner Hängematte. Dort drapiert er einige Gemüsereste auf sich und malt sich rot im Gesicht an.
Nach einigen Rachegedanken und Todesphantasien konzentriert er sich schließlich darauf zu schlafen, um endlich eine gehörige Kapuze dringend benötigter Erholung zu bekommen. Diese Nacht würde er eh nichts von Wert verpassen.
Mit kritischen Gedanken über die sinnlose Selbstzerstörung an Bord und den ersten Fluchtversuchen schläft er endlich ein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 20:16:37
Während Taeren Ben Wedding weiter auf den großen Fang der letzten Nacht wartet, ob Tilly sich zu ihm gesellt, ist Amon seine Liebschaft ersteinmal los, denn die kleine Gnomin zieht schmollend ohne noch etwas zu sagen und Amon eines weiteren Blickes zu würdigen ab.

Könnte dies das Ende ihrer Liebschaft bereits sein?

Zum Glück konnte Giffer als Gnomin wenigstens nicht schwanger vom Keleshiten werden.
Oder vielleicht doch?

Ein ungehagenes Gefühl machte sich im jungen Schmuggler breit - neben dem betäubenden Rum in seinem Körper.

Währenddessen hatte es Arvilia bereits aus den Socken gehauen.
Etwas, was der Seehexe teuer zu stehen kommen würde.
Denn Master Scourge näherte sich bereits der bewusstlosen jungen Frau und hegte dabei bestimmt keine guten Absichten.

Aber auch Herr Plugg hatte sich erhoben, um Ilmari zu stellen oder besser gesagt unsanft aus dessen Hängematte zu werfen.

"Wer glaubst Du, wer Du bist, Fischrammler?
Wenn der Captain Dir zuprostet, dann trinkst Du auch!"
, brüllt der bösartige erste Maat ohne dabei mit der Stimme Probleme zu bekommen.

"Los...dieser Rum geht auf den Kapitän und zu Ehren des Mastentreffens!", knurrt Plugg den am Boden liegenden Besmarapriester weiter an und reicht ihm einen großen Humpen mit Rum, welcher wahrscheinlich das Doppelte der normalen Ration wäre.
"Mach das sofort leer...sonst lernst Du mich kennen, Fischrammler!
Zackzack!"

Dabei kann Ilmari Makari aus dem Augenwinkel erkennen, nachdem er sich hier nun auf dem Boden geworfen in einer äußerst misslichen Lage wieder findet, dass es auch um die Seehexe in der Nähe nicht gut bestellt ist, denn Master Scourge hat bereits Arvilia entkleidet und ist gerade dabei sich selbst sein Beinkleid abzulegen oder besser gesagt die Hose runter zu ziehen, um anschließend die junge Frau zu schänden.

Aber auch Kazky nähert sich den beiden fremden Freibeutern folgend, einer äußerst brenzligen Situation für den Rattenvolkmann.
Denn der Alchemist folgt den beiden Pirarten bis hinauf auf das Oberdeck, wo bereits weitere düstere Gestalten in Umhänge gewickelt die beiden Piraten und ihre Fracht warten.

Das Deck selbst ist in milchigen Nebel von Seeluft und Meerwasser schwer gehüllt, obwohl es den ganzen Tag so schönes Wetter und wolkenloser Himmel war - was der gesamten Situation eine noch unheimlichere Aura verlieh.

Insgesamt war es bitter kalt hier oben, sodass Kazky gar nicht darüber nachdenken wollte, wie kalt das Meer nun wäre.

Jedoch wäre dieser Nebel auch von Vorteil, denn so konnte der Rattenvolkmann im Schutze der Nacht und des Nebels beobachten, wie der bewusstlose Mann über einen Planke hinüber auf die Schattendrachen gebracht wurde - in die Hand von sonderbaren Männern in schwarzen Gewändern mit Kapuzen und Masken, welche außer Augen-, Nasen- und Mundschlitzen kein Gesicht andeuteten: Kultisten.

Was dies für Kulisten sind, müsste Kazky raten.[1]

Doch dafür hat der Alchemist keine weitere Zeit sich Gedanken zu machen, als hinter ihm plötzlich aus der Dunkelheit sich eine sonderbare Frau (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7946;image) mit zwei schwarzen Klingen manifestiert und damit ihn beim Spionieren erwischt.
Auch die Frau trägt eine Maske und einen Halsschmuck mit einem unheiligen Symbol, welches dem Rattenvolkmann ein ungutes Gefühl gibt.

Wobei die eisigkalte Stimme der Frau ihn noch mehr Angst und Bange werden lässt:
"Kann ich helfen, neugierige Ratte?"
 1. Wissen Religion bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Slippery Syl Lonegan am 18.09.2012, 20:56:10
Syl behält seit neustem die Neuen - vor allem die Männer- ziemlich gut im Auge:
Taeren war nicht ganz ihr Fall trotz des großen Sieges, deswegen konnte Tilly ihn ruhig haben.
Aber den jungen Keleshiten behielt sie schon etwas mehr im Auge.

Die Szene mit Giffer Tibbs war sehr interessant.

Durch dieses Beobachten dieser Szenarie hat Syl erst viel später den offenbaren Streit zwischen Grok und Arvilia mitbekommen. Aber dieser Streit ist ihr nicht so wichtig, wie der Plan, den sie geschmiedet hat.
Als es später dann so ist, dass die Gnomin schmollend geht, zumindest wenn man nach ihren Gesichtszügen geht, findet Syl das ganze fast etwas schade.
Trotzdem zieht Syl das durch, was sie sich vorgenommen hat.

Syl ist wie immer leicht bekleidet.
Man kennt es von ihr gar nicht anders. Sie trägt eine Art dunkelgrünen Rock, der einen freien Bauchnabel und einen tiefen Ausschnitt zeigt.
Man kann auch ganz deutlich erkennen, dass die Schiffsdirne eine rote Unterwäsche trägt. Sie hat langes schwarzes Haar und trägt eine rote Rose an ihrer Piratenmütze.
Syl kommt etwas näher zu Amon und säuselt ihm mit süßer Stimme zu:

"Na, Amon wollt Ihr ein bisschen mit mir feiern heute Abend? Es muss nicht unbedingt Rumtrinken sein, ich könnte mir da durchaus etwas spannenderes vorstellen. Genauso wie ich Euch kenne, wisst Ihr sicherlich, wer ich bin."

Dann zwinkert Syl Amon etwas zu. Es war kaum zu verkennen, dass das ein eindeutiges Angebot war.  
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 18.09.2012, 22:03:20
"Nininininini ... nein..."
Kazkys Stimme bebt vor Angst, und sie Angst ist echt, da braucht er gar nicht zu spielen.
"Armer Kazky, dummer Kazky. nininininini nichts gesehen."
Er wirft sich zu Boden und hält sich die Augen zu. "Wawawawawa war nur Luft schnappen und gehe wieder rurururu runter und schlschlschlschl schlafen?"
Seine Stimme erhebt sich fragend in Richtung der Frau.
Offensichtlich macht er ihr einen Vorschlag.
Indem er aber auch keine Anstalten macht sich weg zu bewegen oder gar die Hände von den Augen zu nehmen, zeigt er totale Unterwürfigkeit. Lediglich ein leises Wimmern kommt immer wieder über seine Lippen: "...armer Kazky... dummer Kazky... armer Kazky... dummer Kazky... " während er auf das Urteil der Fremden wartet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.09.2012, 23:12:00
Die namenlose beziehungsweise unbekannte Kultisten, dessen Religion Kazky nicht kennt, lässt sich vom Schauspiel wenig erweichen und fachsimpelt laut denkend:
"Kazky...Kazky...Kazky...soll ich Dich erst quälen oder gleich töten...mmm...oder die Augen ausstechen und die Zunge abschneiden...mmm..."

Dabei beginnt sie Kazky mit den flachen Seite ihrer rechten Klinge über das Gesicht zu streicheln.
Das magische Metall schmerzt vor Kälte und Nekromantie.

"Sei froh, dass Du dem Kapitän gehörst, doch solltest Du nur ein Mal erwähnen, was Du hier mitbekommen habt...oder nur daran denken...ich werde es wissen...und glaub mir...das möchtest Du nicht, denn selbst der Tod wäre dann kein Heilland für Dich..."

Woraufhin die Frau plötzlich unsichtbar wird.
"Hau ab, feige Ratte, bevor ich es mir anders überlege!"
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Beitrag von: Kairi Shimagawa am 18.09.2012, 23:50:17
Kairi hat einen sehr langen und anstrengenden Tag hinter sich gebracht - die Augenringe sind ihr deutlich anzusehen, aber das schadet ihrem Äußeren jetzt auch nicht mehr viel. Seit Tagen hat sie sich nun nicht mehr richtig gewaschen, geschweige denn sinnvoll ausgeschlafen: Kochen - was für eine Heidenarbeit das doch sein konnte! Wie man es betrachten will, hin und her, auf jeden Fall hat die Meeressängerin auch Glück gehabt an diesem Tag: Wenigstens ihrer Strafe zur Blutstunde scheint sie heute entkommen zu sein...

Kein Frauenblut... hmprf... Da bin ich wohl nochmal weggekommen... Kann mich glücklich schätzen... Peitschenhiebe... von diesen Kraftprotzen... pff... keine drei Stück und ich wäre bewusstlos, wenn nicht sogar... wer weiß schon, was diese Schweine dann mit mir anstellen würden...

Des Nachmittags ist Kairi dann nochmals in der Kombüse und gibt ihr Bestes und ihr Letztes für den heutigen Tag, zumindest was das Kochen angeht: Sie hat sich für heute Abend noch etwas Besonderes vorgenommen - sie würde ihr Schicksal herausfordern! Sie würde es wieder tun, nochmal tun, solange bis sie den wahren Lohn dafür bekommen würde: In Gedanken plant die Bardin längst ihren abendlichen Auftritt. Vielleicht nicht die allerbeste Idee!

Als es dann an die Feierlichkeiten geht ist sie zwar heilfroh, dass ihr das Mahl gelungen ist - aber andererseits wartet auch die nächste Portion Rum auf sie, und vor diesem Höllengebräu hat sie inzwischen wirklich Respekt! Ihr 'Missgeschick' von heute Morgen würden die Piraten sicherlich nicht so schnell vergessen, und eine zweite Auffälligkeit kann sie sich in ihrem derzeitigen Zustand eigentlich auch nicht erlauben. Dennoch gelingt es ihr einen Großteil ihres Rums in Fischgrätes Becher umzufüllen und diesem so einen zusätzlichen Rausch zu verpassen - bis ihr verbotenes Manöver allerdings erneut auffällt und erneut ein Donnerwetter über sie hereinbricht!

Aye - genau so hatte ich es erwartet... du wirst schon sehen, was du davon hast Kairi - du wirst es schon sehen... nur zu... wunderbar...

Mit viel Selbstironie und schließlich einem großen Schluck Rum spült sie ihren Frust über ihr abermaliges Versagen hinunter und verzieht sich in eine Ecke des Decks um dort ihre Laute zu stimmen. Sie würde trotzdem singen, würde es probieren - vielleicht kann sie ja so den einen oder anderen Piraten auf ihre Seite ziehen und wenigstens ein wenig Linderung ihrer Strafe erfahren: Doch das ist vermutlich genauso unwahrscheinlich, wie die Tatsache, dass sie Morgen keinen Rum trinken wird...

Schließlich, nachdem sie sich ausgiebig ihrem Musikinstrument gewidmet hat und den Gesprächen der anderen Abenteurer und Piraten gelauscht hat scheint ihr die Crew betrunken genug - so würden sie es vielleicht nicht bemerken, dass die Bardin etwas außer Übung und auch Puste war: Ihr Körper zitterte immer noch, ihre Abhängigkeit macht sich bemerkbar - doch Alkohol nachfüllen würde sie jetzt nicht - eine Hilfe kann ihr das ja nicht sein, denkt sie für sich...

"Hört her - hört her! Ein Lied für euch: Kairi singt euch etwas, arr!"

Mit einem lauten Ruf verschafft sich die Meeressängerin Gehör und steigt auf ein Fass mit Rum: Aufreizend dreht sie sich ein und macht einen Knicks bei ihren letzten Worten - dann legt sie los mit ihrer Vorführung: Und fürwahr, es gelingt ihr grandios! Ein wunderbares Vorspiel hallt über den Köpfen der besoffenen Crew hinweg, und die Piraten hängen geradezu an ihren Lippen und eben Fingern - bis? Bis sie eben das Singen anfängt, der Rum hat anscheinend nicht nur ihrem Körper, sondern auch ihrer Stimme geschadet. Ihr Gesang ist wahrlich kein Genuß, und wie neulich schon packt Kairi Shimagawa ihre Laute schneller wieder weg, als sie sie herausgeholt hat...

Mit hängendem Kopf trottet sie schließlich in Richtung Hängematte - das war es dann wohl: Morgen würde sie ihrem Tod ins Auge blicken müssen...

Das hier waren gerade eben die Knochen unter dem Schädel gewesen - ihre Flagge war gehisst für die letzte Nacht!

Wobei... Was habe ich jetzt schon noch zu verlieren... Aye![1]
 1. ZÄH 11 Heimlichkeit (5) Reroll 9 Auftreten (Lautenspiel) 25 Auftreten (Gesang) 12 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798438.html#msg798438)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2012, 00:00:09
Unter tosenden Applaus, selbst vom Kapitän höchstpersönlich, welcher sich sogar von seinem Stuhl, welcher mehr an einen Thron erinnert, erhebt und lauten Ausrufen von Freude, verschwindet Kairi Shimagawa in ihrer Hängematte, denn ihr Auftritt hatte sogar die härtesten Seelen der Piraten berührt.

Vielleicht würde dies ihr morgen zur Blutstunde den Hals retten.

Wobei diese Sache nebensächlich wird, als die völlig übermüdete Kombüsenhilfe bemerkt, dass Meister Scourge sich gerade über bewusstlose Arvilia auf dem Boden der Mannschaftskajüte und im Schutz der Dunkelheit hermacht.

Wie würde die Meeressängerin reagieren? Würde sie eingreifen, da ihr Leben ja bereits verfehlt war? Oder würde sich sich einfach schlafen legen?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 19.09.2012, 00:38:23
Wenigstens spendet man ihr Applaus, und das nicht zu knapp - ein kleiner Trostpunkt am heutigen Abend. Am Abend der womöglich alles entscheiden würde, beziehungsweise entschieden hatte, oder?! Niedergeschlagen ist Kairi nun auf dem Weg zum
Schlafplatz - doch als sie dort angekommen ist stockt ihr kurz der Atem, was sie dort sieht, unfassbar für sie und doch nur all zu bekannt...

Er, nein! Das wird er nicht tun... sie ist doch... die schläft doch nicht nur, die ist weg, völlig weg... ich - was soll ich tun, schnell, schnell... Kairi, denk nach, denk nach... Nein, doch...

Viel Zeit für einen guten, oder gar klaren Gedanken allerdings bleibt der Meeressängerin nicht - somit fällt die Entscheidung dann doch relativ schnell und vor allem spontan aus...

Nun, ein Mann, wie ich die Männer hasse... und weswegen ich sie hasse... ja - zu gerne sollten sie anders sein, könnten es: Und sind es doch nicht, aye! Pack, elendiges... Was solls, ein bisschen Spaß und der Dame ihre Ehre retten, bei mir ist eh schon alles zu spät und vorbei, und... Aye - jetzt hab dich nicht so, vielleicht kannst du ihm ja eine seiner Waffen abluchsen, oder... Stopp: Jetzt fang erstmal an, arrr... Auf dich Kairi...

Schnell zupft Kairi Shimagawa ihr schwarzes Haar ein wenig zurecht und stellt sorgsam ihre Laute ab, dann stellt sie sich posierend in den Türrahmen und schnürrt das Oberteil ihrer Lederrüstung lose - sofort springen ihre prallen und nicht gerade zierlichen Brüste heraus - mit einem Klopfen an den Türrahmen macht sie sich bemerkbar. Ein verführerischer Augenaufschlag, ein kurzes Schlenkern ihrer Oberweite, ein weiteres Zwinkern und ein gehauchtes Stimmchen - fast wie antrainiert, sie tut das hier nicht zum ersten Mal, und das weiß Kairi auch...

Hoffentlich treffe ich Scourges Geschmack... aye!

"Na Meister - wer wird denn, aye... Eure Sängerin ist hier, eure k-",

fast wäre ihr ein 'kochend' herausgerutscht, doch das verkneift sie sich lieber schnell,

"eure kokette Musikerin! Aye, ein hübscher, starker Mann und Pirat wie ihr sollte doch lieber an - echten - Frauen seinen Spaß haben, arr...."

Verführerisch streicht sich Kairi über ihre vollen Lippen und lässt ihre Finger gen Hosenbund gleiten, nestelt an der Kordel herum:

"Wollt ihr mir nicht helfen, Meister?! Lasst doch dieses Mädchen da in Ruhe, aye! Ich kann nicht nur die Laute gut spielen, wenn ihr versteht, was ich meine - und so scharf, wie ihr mich die ganzen Tage über schon macht, da, da..."

Trotz aller Gewieftheit und ihres taffen Auftreten fehlt es Kairi etwas an Mut und es kostet sie einiges an Überwindung, aber:

"Da werde ich euch heute, jetzt, wo wir Beide hier die Möglichkeit haben, ganz allein, aye - da werde ich euch sicherlich eure sehnlichsten Wünsche erfüllen können: Ich biete euch alles, was eine Frau zu bieten hat, Meister Scourge!"

Die letzten Worte betont Kairi besonders und gibt ihnen so noch einmal ein besonderes Gewicht und eine bestimmte Verruchtheit mit auf den Weg - und mit ihren letzten Worten lässt sie auch ihr Beinkleid fallen, tänzelt verführerisch und äußert grazil auf Scourge zu...
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Beitrag von: Grobog Uzgob am 19.09.2012, 01:45:07
Grobog ließ seinen Blick über das Fest gleiten das jetzt hier auf der Wurmholz stattfand, dem Schiff das sein neues Zuhause werden sollte.

"Aber wer weiß schon für wie lange? Vielleicht werd ich bald wieder an das nächste Schiff weitergegeben, wie ein Sklave... aber mehr bin ich im Moment auch nich." dachte er niedergeschlagen.

Die Feier würde ihm aber diese Gedanken nehmen, zumindest für eine Nacht. Vielleicht würde ihm dabei auch die Halbork helfen auf die er schon ein Auge geworfen hatte. Unweigerlich musste er grinsen als er an den weiteren Verlauf dieser Nacht dachte, was ihm aber verging als er hörte wie der Halbork das Wort an ihn richtete und ihn ganz offensichtlich extrem eifersüchtig zu einem Wurfmesserduell herausforderte.

"Das muss wohl ihr Geliebter sein aber der scheints ja nich wirklich zu bringen, sonst würde er nich sone Angst haben das sich die gute jemand anderen sucht."

Das war die perfekte Gelegenheit um zu zeigen das er sich nicht vor Herausforderungen drückte und sich nicht herumschubsen ließ wenn er das versuchen konnte zu verhindern.
Er nahm sich einen Krug Rum, prostete seinem ehemaligen Captain Wordusk Killerwal und auch seinem neuen Captain Barnabas Harrigan zu und trank den Krug mit einem einzigen Schluck aus.[1] Direkt griff er nach dem nächsten Krug und lief rüber zu Jaundiced Jape.

"Natürlich werf ich mit dir nen paar Messerchen aber trauste dich auch gegen mich im Armdrücken anzutretn? Hoffentlich brech ich dir dabei nich dein kleines Ärmchen.[2]

"Wenn er wirklich so dumm sein sollte gegn mich im Armdrücken anzutretn wird er schon sehen was er davon hat..."

Er wandte sich von dem Halbork ab und setzte sich an den Tisch um nahm dann reichlich von dem Essen. Er schaufelte ordentlich Braten und Stampfkartoffeln auf den Teller und fing an zu essen, wobei er kein bisschen auf Tischmanieren achtete.

"Wenigstens das Essen hier ist ganz ordentlich... und Rum gibt es auch genug." murmelt er leise während des Kauens vor sich hin.

Als dann auch noch die Bardin anfängt die besoffene Crew zu unterhalten ist er auch schon viel besserer Laune, teils mag das auch an dem Rum liegen denn das Essen spült er mit Rum hinunter und auch als er der Bardin applaudiert, prostet er ihr noch zu und leert seinen nächsten Krug, wobei ihm ein bisschen von dem Gesöff aus seinem Mund und in seine Kleidung lief.[3] Er wusch das Zeug mit seiner Hand weg, rülpste laut und genoß sein Essen bei guter Unterhaltung mit den anderen besoffenen Piraten.
Als er mit dem Essen fertig und angetrunken war hielt er Ausschau nach Tischen an denen er Armdrücken konnte, dem Blick von Jaundiced Jape nach zu urteilen, bezweifelte er das er sein Angebot annehmen würde.
 1.  Rumwurf (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798528.html#msg798528)
 2.  Einschüchtern 26 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798537.html#msg798537)
 3. Zweiter Rumwurf (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798539.html#msg798539)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 19.09.2012, 08:08:29
Mit einem Quiken, immer noch den Blick gesenkt, und so gar nicht mitbekommend wie die Fremde verschwindet, rennt Kazky unter Deck zurück. Er stolpert dabei die Treppen mehr hinunter als das er sie nimmt. Auch läuft er auf allen vieren. Von den feiernden Piraten im Zwischendeck lässt er sich acuh nicht aufhalten, sondern huscht dirket die nächste Treppe weiter hinunter.
Hier sucht er sich ohne auf die menage à trois zu achten einen Ecke in der er nicht im Weg liegt oder unagenehm auffällt. Mit Schreck geweiteten Augen und ein stetes leises "Armer Kazky." vor sich hinmurmelnd wiegt er sich in die Ohnmacht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 19.09.2012, 08:14:37
"Auf euch, Käpt'n und euch Lieutenant Plugg... Und natürlich auf euch, Master Scourge...!" Ilmari betont gerade den letzten Namen sehr deutlich und deutet mit seinem Krug auf den dreckigen Vergewaltiger und Schänder, der sich gerade anschickt sich über Arvilia herzumachen.
"Aber bedenkt, Lieutenant Plugg, dass ich euren Rum nicht wert bin zu trinken. Ihr werdet mich viele Tage nicht gebrauchen können, für welche Arbeiten auch immer."[1] fügt er etwas leiser hinzu und schaut dem Quälgeist Plugg einen Moment in die Augen, bis er merkt, dass dieser nicht zu überzeugen ist.
Dennoch wartet er einen weiteren Moment ab, um zu sehen ob auf sein Zuprosten Scourge gegenüber reagiert wird. Einen Moment wenigstens um zu sehen, dass er wenigstens Arvilia einen guten Dienst erweisen konnte. Schließlich steht er noch immer in ihrer Schuld.

Er würde trinken müssen, oder totgepeitscht. Also erst trinken. Dann kotzen.
 1. Bluff: 19
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 19.09.2012, 09:23:45
Froh darüber das sich der Tumult schnell und vor allem friedlich gelegt hat kann sich Amon wieder hinsetzen und nimmt sich kurzerhand noch ein kleines Stück vom Braten. Er hatte noch immer Hunger und jetzt wo es ausnahmsweise sogar mal etwas gab das einem nicht den Gaumen verätzte musste er zulangen. Während er fröhlich dahin kaute dachte er über das weniger erfreuliche Ereignis  von vorhin nach – dem schmollenden Abgang seiner Kleinen.

“Was bildet die sich ein? Es ist ein Fest im Gange und da will man doch ein wenig Spaß haben bevor man sich dann in eine ruhige Ecke verkriecht und sich vergnügt. Sie hätte ruhig hier sitzen bleiben können … ist ja nicht so das ich mich nicht um sie gekümmert hätte …“

"Verschteh einer de Weiber …", fügt er dann noch gut hörbar für Taeren dazu während er den letzten Bissen runterwürgt und dem Lautenspiel von Kairi lauscht. "Isch weisch gar nicht wasch sie besser kann. Kochen oder … oder Schpielen?", fügter er dann noch schmatzend hinzu. Begeistert applaudiert er der Meeressängerin zu als sie ihren Auftritt beendet. Und scheinbar hat es nicht nur ihm gefallen. Ein Großteil der anwesenden Piraten war begeistert. Das konnte nur ein gutes Zeichen sein.

Wütend über die Gnomin und sich selbst schenkt sich Amon noch einen Becher Rum ein und setzt an. Doch der Geruch der in seine Nase steigt verheißt nichts Gutes und so nippt er nur herunter und stellt den nahezu vollen Becher wieder weg[1]. Die Wirkung des ersten Bechers war ohnehin schon spürbar – der nächste, so fürchtet der Keleshite, würde ihn wohl flachlegen. Die innerliche Wärme, ein vom Braten gerade wieder verdrängtes flaues Gefühl im Magen und eine verminderte Aufmerksamkeitsspanne, dazu noch sein Gelalle. Alles wohl bekannte Anzeichen eines baldigen Blackouts welches ihm, sollte sich die Sache mit Giffer Tibbs nicht einrenken, nur gelegen kommt. Wenn er diesen Becher trinkt würde er wohl sehr gut schlafen.

Er hält gerade nach ihr Ausschau als sich Syl, ihrem Ruf nach die Schiffsdirne und ein äußerst leichtes Mädchen, an ihn ranmacht. Ihre Aufmachung und ihre Worte konnten nur eines bedeuten, so war sich Amon sicher, sie hatte ihn dafür auserkoren heute Nacht ihr Bett zu wärmen. Mit glasigem aber lüsternem Blick mustert er ihre Kurven und seine Hand wandert wie von selbst direkt an ihre Schenkel. Das war eine ganze Frau, selbstbewusst und geil anzusehen, und auf jeden Fall nach Amons Geschmack. Als sein Blut schon daran war sich mehr in seiner Körpermitte zu sammeln statt sein Hirn weiter mit Sauerstoff zu versorgen siegte aber dennoch die Vernunft. Er hatte sich auf die Gnomin eingelassen, auch wenn es etwas leichtfertig war, und kaum haut sie schmollend ab macht sich gleich die Nächste an ihn ran? Das war etwas zu viel Glück für die kurze Zeitspanne. Vor allem an diesem Ort. Selbst die ausgelassene Feststimmung kann dafür kein Grund sein.

"Ich kann das nicht tun, nicht jetzt, und vor allem nicht wo es jeder mitbekommt … das würde mir die Kleine nie verzeihen … und diese Syl? Die dreht sich vermutlich um und fickt den Nächsten. Aber da entgeht mir wirklich was … geiles Luder … und diese Titten!"

Den Blick noch immer auf ihre wohl geformten Brüste gerichtet weist der Keleshite die Schiffsdirne zurück,

"Tut mir leid, isch kann dasch nicht tun … auch wennsch mein Schwanz will."
 1. Würfe folgen wenn ich ihn austrinke
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Jaundiced Jape am 19.09.2012, 10:29:01
Mit düsterem Gesicht sein Essen hinunter schlingend - schließlich hatte Jaundiced Jape die letzten Tage nicht besser gegessen als der Rest der Crew - mustert der Halbork die Neuen bzw. besser den Neuankömmling mit dem gewaltigen Kiefer. Der Rattenmensch war ihm bisher noch nicht unter die Augen gekommen, ansonsten hätte er sicher schon einige ihm vermutlich wohl bekannte Wortspiele anhören müssen, die das Wort "Ratte" enthalten.

Mit entschlossener Mine trinkt er seinen Rum aus um sich dann breitbeinig vor Grobog aufzustellen um ihn zum Wurfmesserduell herauszufordern. Der Neuankömmling musste schließlich in die Schranken verwiesen werden bevor er heraus fand, dass die Quartiermeisterin ausgeprägten Hauern nicht widerstehen konnte. Als sein Gegenüber versucht die Herausforderung auf eine andere Disziplin umzulegen, spuckt Jaundiced Jape angewidert zu Boden, wobei zu sehen ist, dass der Speichel vom Rum bereits dunkel gefärbt ist.

"Arrr, was bist du den für eine Landratte?", ruft er laut, so dass alle in der Umgebung es mitbekommen. "Selbst ein Leichtmatrose weiß, dass er mit Armdrücken kein süßes Geschäft machen kann!" Als sich Grobog zum Essen entfernt, stapft er in sein Quartier um kurz darauf mit einer Wurfscheibe - ein dünnes Holzbrett, auf der mit schwarzer Farbe grob die Umrisse eines säbelschwingenden Humanoiden zu sehen sind - und einem Gürtel Wurfmesser zurück zu kehren. Mit einem kräftigen Stoß befestigt er das Brett mit einem der Messer an einem Balken.

"Arrr! Wer will zeigen, dass er mit einem Fischschlitz'r umgehen kann?, wiederholt er seine Herausforderung und lädt damit andere Piraten ein sich am Werfen zu beteiligen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2012, 11:52:54
Arvilia, Kairi, Kazky und Ilmari

Meister Scourge springt ruckartig auf, als Kairi in anspricht, denn scheinbar fühlte er sich nun entweder ertappt und erwischt oder war aus der Stimmung gekommen, denn nicht anders konnte man seine Reaktion deuten, welche darin endet, dass er sich auch noch ruckartig die Hose hochzieht.

"Was soll'n diese Scheiße jetz?"

Gewillt die Meeressängerin zu vernaschen ist der bösartige Waffenmeister und Kommandant der bewaffneten Truppen an Bord der Wurmholz wohl jedenfalls nicht.

Doch auch Herr Plugg ist nun auf das Schauspiel dank dem blauhäutigen Besmarapriester hinter ihm aufmerksam geworden (wenn er wirklich zuvor nicht mitbekommen haben sollte, was jedoch zu bezweifeln war) und ganz und gar nicht erfreut - auch wenn dieser Bastard sonst keine moralischen Grenzen kennt.

Wütend nimmt der erste Maat Ilmari den Krug wieder ab und wirft diesen lautstark gegen eine Wand in der Nähe von Meister Scourge, wo dieser in tausend Scherben zerspringt und dabei seinen kostbaren Inhalt verliert, während Scourge wie ein getretener Hund zusammenzuckt.

"Scourge! Weg von den beiden Frauen oder ich lasse Euch noch heute Nacht Kiel holen...ganz langsam und qualvoll! Sofort mit Euch auf ein Wort in die Offizierskajüte!"

Das Plugg dabei selbst deutlich angetrunken klingt, wird nun sogar den Abenteurern klar.
Doch seine Autorität war dennoch ungebrochen und Scourge dennoch so eingeschüchtert, dass er fluchtartig Folge leistet und hinfort eilt.

Doch Plugg selbst war hier noch nicht fertig.
"Über diese unschöne Situation verlieren wir kein weiteres Wort...auch nicht gegenüber anderen...hierfür vergesse ich auch morgen die Blutstunde.
Ihr kommt also noch ein Mal mit einem blauen Auge davon, Kairi...dieses Mal...doch ich warne Euch ein letztes Mal!", erklärte Plugg mit funkelnden Glitzern in den Augen trotz der schlechten Lichtverhältnisse in Richtung der Bardin drohend.

Doch auch Ilmari bekommt noch ein Mal sein Fett weg:
"Ihr dagegen, Fisch...ähm..dummer Fischfinger...habt für heute ebenfalls Glück und müsst auch künftig nicht mehr als Plankenputzer arbeiten...ab jetzt gehört Ihr zu den Nachtwächtern,denn scheinbar seid Ihr dafür perfekt gemacht...doch wehe, mir kommt etwas zu Ohren, dass Ihr Euren Dienst nicht richtig macht und pennt ein, denn Schlaf tagsüber ist nur außerhalb der Rumzeit und der Blutstunde gestattet! Arrr!!!"

Woraufhin Plugg, welcher sich sichtlich in Rage und Kopf und Kragen redet in die Richtung der beiden Abenteurer ein "Schönen Abend noch und denkt eán meine Worte: Schweigt über diese Situation!!" hinterher setzt und Scourge mit schnellen Schritten folgt.

Auch Kazky, welcher eigentlich versuchte in einer Ecke sich in Ohnmacht zu wiegen, konnte dieses Schauspiel mitbekommen, welches vom Chaos und der Bösartigkeit erzählt, welche an Bord dieses Schiffes hausen (was dem Alchemisten trotz seiner Gesinnung und Einstellung zu schaffen macht).
Doch anderseits waren mit den blauen Mann (welche damit heute keinen Rum mehr trinken musste, aber trinkend noch Wasser brauchte) und der charismatische Sängerin zwei Gestalten hier an Bord, welche den Rattenvolkmann vielleicht besser behandeln würden, sofern diese nicht ebenfalls einer Ohnmacht gleich nun schlafen gehen würden.

Sollte er den Kontakt vielleicht jetzt suchen?

Arvilia, welche zum Glück nur kurz geschändet wurde, sollte ansonsten vielleicht von Kairi und Ilmari in ihre Hängematte gebracht werden.
Außerdem sollte man ein Auge auf sie haben, falls Scourge zurückkommt.

Taeren, Amon und Grobog

Währenddessen versuchte Amon sich zu zügeln und der Versuchung zu entsagen, wobei fraglich war wie die Schiffsdirne auf diesen Korb reagiert.

Doch dies müsste egal sein, denn nicht weit von den beiden Taklern machten sich die beiden Orkblüter bereits bereit für einen Wurfmesserwettkampf, wobei Jaundiced Jape weitere Mitmacher auffordert, jedoch bisher niemand weiteres gegen den Ork antreten möchte, denn der blutrünstige Halbork war für seine Fähigkeiten am Wurfmesserbrett an Bord wohl bekannt.

Doch erste Wetten wurden abgeschlossen. Und sogar eine Siegerprämie angekündigt - von stolzen hundert Goldsegeln.

Würden Taeren und Amon wie Grobog mitmachen?

Die Regeln waren einfach für diesen Wettkampf: Zehn Wurfmesser durfte jeder werfen - und nur der beste Werfer würde Ruhm, Gold und Ehre gewinnen.[1]

Aber auch die schlüpfrige Syl Lonegan und vollbusige Tilly könnten zeigen, was in ihnen steckt.

Errérith Laurwen

Der Zustand des bewusstlosen und schwer verletzten Errérith Laurwen besserte Dich in der Zwischenzeit nach dem langen Schlag der Druiden des Gozreh burchstückweise.[2]
 1. 10 Fernangriffe bitte würfeln und zusammenaddieren - mehr dazu siehe EotLQ-Abenteuer Kapitel 2.
 2. Status wird angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Slippery Syl Lonegan am 19.09.2012, 12:14:39
Syl zieht einen kurzen Augenblick ihre rechte Augenbraue hoch. Doch ihre Gesichtszüge hat sie kurze Zeit später wieder im Griff. Die Schiffsdirne zaubert ein kleines Lächeln auf ihr Gesicht, doch ihre Worte sind teilweise recht scharf, aber an viele Stellen nicht so wie Amon sich das vielleicht wünschen würde.

"Liebe ist kompliziert, Sex ist einfach und etwas tolles. Könnt Ihr etwa nicht, weil Ihr in diese kleine Göre verschossen seid? Habt Ihr etwa sogar mit ihr geschlafen? Ihr könntet an diesem Tag beweisen, dass ihr ein richtiger Mann seid. Keine Männer, keine Schweine, keine kleinen Gnominnen. Außerdem schien die Kleine ziemlich beleidigt zu sein. Ob das überhaupt noch einmal etwas mit ihr wird?"

Syls Blick ruht dann ganz auf Amon. Wie würde er sich nun entscheiden?

Ob Syl Messer werfen würde, würde sich erst nach dieser Unterhaltung entscheiden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 19.09.2012, 13:00:29
“Wo sie recht hat hat sie recht … das Luder gibt wohl nie auf! Was kann schon dabei sein? Bei ihr würde ich sicherlich noch einiges dazu lernen was mir meine zukünftigen Mädels danken werden … vielleicht sogar die Kleine.“

Amon geht die Argumente von Syl noch mal in Gedanken durch, und nicht nur die verbalen. Wieder schweifen seine Augen entlang ihrer Silhouette. Ihre feinen Brüste, der flache Bauch, die schlanke Taille und das üppige Becken. Darin würde man sich gerne verlieren. Seine funkelnden Augen verraten dass ihm gefällt was er sieht und was ihm gerade angeboten wird. Doch sein Unterbewusstsein spielt ihm einen Streich und plötzlich erscheint das Gesicht der Gnomin wie es ihn direkt von Syls Bauchnabel aus anlacht.

“Was für eine geile Drecksau … schade, aber ich kann nicht … nicht heute … nicht bevor die Situation mit Giffer geklärt ist … auch wenn es mir wohl ewig leidtun wird, aber die Kleine verdient das nicht.“

“Amon du Dummkopf!“, meldet sich eine andere Stimme in seinen Gedanken welche ihn wohl mitten in Syls Bett treiben will, “diese Chance gibt es wohl nur heute, pack zu solange du kannst!“

Seine Vernunft bleibt aber ungebrochen und als Jaundiced Jape nach einem Gegner suchte packte Amon die Gelegenheit beim Schopf und sprang auf.

“Hier! Ich trete an und verschuche mein Geschick!“

Das war in den Augen des jungen Keleshiten gerade die einzige Möglichkeit vorerst aus dieser unbehaglichen Situation raus zu kommen. Er verabschiedet sich noch bei der Dirne mit einem knappen, “Es geht wirklich nicht“, und stellt sich neben den Halbork.

“Na wer willsch noch mitmachen?“
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 19.09.2012, 13:02:53
Enttäuschenderweise war der Streit zwischen der Quatiermeisterin und der jungen, tätowierten Hexe doch nicht in eine Prügelei ausgeartet. Wenn Leute gegeneinander kämpfen, findet der Taldan das immer unterhaltsam - besonders, wenn er nicht selbst involviert ist. Und wenn es sich dabei um Frauen handelt... Selbst wenn Grok auch dann hübscher aussehen würde, wenn sie einen Fischkopf anstatt ihrer Orkfresse hätte, bleibt sie eine Frau. Zickige Schlammschlachten, die in den Gassen von Port Peril fast täglich zu beobachten sind, hat Taeren schon immer gern beobachtet.
Er muss bei der Erinnerung daran kichern. Sich prügelnde Huren machen so manchen Mann scharf - und er gehört dazu.

Da aus dieser Unterhaltung nichts geworden ist, widmet sich Taeren lieber Speis und Trank - vor allem dem Trank - und lauscht Kairis Auftritt. Die Bardin flüchtet zwar nach ihrem Auftritt, doch auch er stimmt in den Jubel mit ein.
"Die taugt ja doch was, wenn auch nicht für's Kochen."
Auch wenn das Festmahl heute ausgezeichnet ist.

Um Taeren herum geschieht viel, mehr als er mit seinem bereits sehr trunkenen Sinnen aufnehmen kann. Aber Japes Aufforderung zum Messerwurfwettbewerb ist nicht zu überhören.
Eigentlich hat Taeren keine Lust, sich von seinem Sitzplatz aufzuraffen und sich am Messerspielchen der Halborks zu beteiligen. Hier auf seinem Platz hat er es gemütlich, er kann den Wettkampf beobachten und Rum gibt es auch. Vielleicht würde auch Tilly ihm endlich Gesellschaft leisten. Er greift zum nächsten Becher und schluckt den Alkohol als wäre dieser Wasser und er am Verdursten.[1]
 1. insgesamt 9 Betäubungsschaden, wenn er ausgetrunken hat
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Tilly Brackett am 19.09.2012, 13:25:44
Doch Tilly lässt sich in diesem Moment nicht ein weiteres Mal bitten.

Völlig angetrunken, wobei ihre zusammengepresste Oberweite beinahe ihr aus der Oberbekleidung fällt, stürzt oder fällt sich förmlich auf Taeren hinauf und erklimmt dessen Schoss, wo sich darauf nieder lässt und ihm einen heißen innigen Kuss gibt.

"Na, mein Eulenbääärbeschwinger, haste mich vermisst?"

Wobei sie wieder aufsteht und den betrunkenen Seemann an der Hand hinter sich her zieht.

"Zeit fürs Bett, Knackarsch!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 19.09.2012, 14:28:55
Macht. Ich will Macht. Wahnhafte Träume tauchen in Errériths Kopf auf. Gesichter erscheinen und vergehen, Pläne schmiedet er und vergisst sie einen Moment später. Der Lärm des Festes dringt hingegen wenig in sein Bewusstsein. Sein Körper braucht Ruhe und verhindert jede weitere Aktivität. Nur langsam schließen sich kleine Wunden. Der Körper regeneriert langsam an Muskeln, Haut und Knochen und das Blut seiner vielen Wunden ist längst getrocknet.
Mit seiner Nase nimmt der Halbelf den Duft des Essens und die wabernde Wolke von Alkohol im Schiff wahr. Aber er kann nichts tun. Noch nicht. Aber bald wird die Rache mein sein. Langsam und ... Wieder verschwindet ein Gedanke im unruhigen Schlaf. Das sein Retter "Ratte" Ratsberger weggeschafft wird, bekommt der Druide nicht mit. Sein Kampf zwischen Leben und Tod ist zu tief, als dass er die vielen Geschehnisse während des Festes registrieren würde.
Einzelne Stimmen dringen in sein Bewusstsein und Wortfragmente tauchen auf und verschwinden wieder. Seine Lippen sind trocken und fast porös. Bis auf den Zwieback in der Früh hatte er noch nichts zu sich genommen. Die wenigen Fettreserven, die sein abgemagerter Körper hat, werden nicht lange reichen. Aber für diese Nacht ist es noch genug und ein eventuelles Magerknurren bekommt er in seinem augenblicklichen Zustand kaum mit.
Braten, Alkohol, Schweiß, Hormone, die Gerüche, die zwischen den Hängematten strömen sind vielfältig. Ein Gesicht wird immer deutlicher in seinen Kopf. Der Geruch von Rum und Huhn vermengt sich und ein fettleibiger Trunkenbold manifestiert sich im Schädel von Errérith Laurwen.
Wieder dreht sich der Halbelf in seiner Suche nach Erholung in der Hängematte um und wo eben noch eine verdreckte Kochmütze war, taucht nun eine Axt auf. Seine Träume sind noch nicht zu ende.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 19.09.2012, 14:30:39
Taeren beschließt, sich doch Amon anzuschließen und bei Japes kleinem Wettbewerb mitmachen. Das wird bestimmt ein Spaß!
Wankend will er aufstehen, doch dann rempelt ihn Tilly mehr oder minder an, sodass er zurück auf seinen Sitzplatz fällt. Unter dem Gegröhle der Crew erwidert der Taldan Tillys Kuss mit gleicher Leidenschaft und grabscht dabei an ihren üppigen Kurven herum, während sie noch auf seinem Schoß sitzt. Er spürt wie ihm das Blut in den Unterleib schießt, bevor er sich von Tilly auf die Beine ziehen lässt.
"Vermischt... aye!", bestätigt er mit alkoholbetäubter Zunge ihre Frage.
Taeren ist noch immer versucht, sich lautstark zum Wettbewerb anzumelden, doch sein Verlangen nach dem Körper seiner Eroberung ist größer.[1] Mit einem lüsternen Blitzen in den Augen und laut lachend folgt er Tilly zu den Hängematten am Rande der Festlichkeiten.
 1. Willenswurf 2
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.09.2012, 16:48:29
In der Zwischenzeit hatten sich Amon, Grobog und der bisherige Champion Jaundiced Jape für ihren Wettkampf startklar gemacht, wobei den beiden Abenteurern nochmal die genauen Regeln des Wettkampfes erklärt werden.

Anschließend geht es auch gleich zur Sache.

Doch während Amon sich trotz seiner betrunkenen Zustandes tapfer schlägt, beweist Grobog überhaupt keine Fingerfertigkeit in Sachen Wurfmesser und kann dabei froh sein, dass er zwar mehrfach die Wand um das eigentliche Ziel trifft, aber keinen Zuschauer.
Zumal die Zuschauer einen großen Schritt zur Seite springen, als sie merken, wie schlecht der Barbar wirft.

Jape dagegen ist wahrlich ein Meister der Wurfmesser und wirft gekonnt seine zehn Wurfgeschosse auf das Ziel.

Ein deutlicher Sieg, was die Menge feiern und jubeln lässt, während der Halbork die Siegesprämie kassiert und die beiden Verlierer sehr schnell Abseits von der Meute geschoben werden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 19.09.2012, 17:09:51
"Armer Kazky...Armer Kazky..."

Er murmelt es wie ein Mantra vor sich hin während seine Gedanken wandern.
Kein Kuzky da, der ihm hilft. Und er braucht Hilfe. Allein unter Piraten. Armer Kazky.

Sein Blick wandert über die beiden nackten Frauen und den an Boden liegenden blauen Mann. Keiner von ihnen wirkt als könne er Kazky beschützen. Aber auch sie scheinen am Boden zu liegen. Wie er. Armer Kazky.

Schnell huscht er zu Arvillas Körper, der dort so entblöst liegt. Vorsichtig bedeckt er ihre Blöse.

 "Keine Mädchen schlagen. Hat Kuzky gesagt. Böser Mann. Armer Kuzky. Armer Kazky."

Vorsichtig schaut er zu Ilmari und Kairi auf. Fast als erwartet er bestraft zu werden für das, was er gerade getan hat.
Das sein Blick dabei auf den freigelegten Brüsten der Bardin hängen bleibt kann er allerdings nicht verhindern.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Amon am 19.09.2012, 22:00:31
Die leicht Euphoriewelle schwindet schnell als Amon nach seinem ersten Wurf der genau in der Mitte der Scheibe landete anfängt zu schwächeln. Normal konnte er das doch besser aber heute schien nicht sein Tag zu sein. Vermutlich lag es an dem Rum ... oder den Gedanken an Giffer Tibbs und die verpasste Chance bei Syl ... naja, vermutlich wirklich nur am Rum. Auch er applaudierte dem Halbork als dieser zielsicher die kleinen Wurfmesser ins Ziel brachte. Präzision auf diesem Niveau hatte er noch selten gesehen.

Als die Meute Jaundiced zujubelte zog Amon sich hingegen zurück. Instinktiv schweifen seine Blicke über die Gürtel und Kleidung der Anwesenden auf der Suche nach etwas wertvollem.[1]

Doch mehr als ein paar Geldbeutel und Hasenpfoten konnte er nicht erkennen. "Keine versteckten Waffen, nichts glitzerndes, nur schnöde und wenig gefüllte Beutel, wo haben die hier blos ihre Wertsachen versteckt? Die müssen doch ab und an auch Beute machen? Nur zum saufen sind wir doch auch nicht unterwegs!? In den Truhen an den Hängematten konnte es nicht sein ... vielleicht bei der besoffenen Grok? So viel Vertrauen strömt die auch nicht aus ... wobei die wenigstens ordentliche Schlösser hat ... hmmm ... ich glaube die Gute muss ich morgen mal besuchen ..."

Resignierend kehrt er an seinen Platz zurück wo sein gut gefüllter Rumbecher sehnsüchtig auf ihn wartet. Trotz des Festes und des guten Futters war dieser Abend in allen Belangen eine Niederlage. Seine kleine Freundin war sauer, ihre mögliche Vertretung wies er zurück und beim Wettbewerb zog er den Kürzeren. Zeit um die Nacht zu beenden und noch eine Mütze Schlaf zu bekommen.

Mit ein paar kräftigen Schlücken leert der Keleshite seinen Rum und wankt gerade noch so in Richtung seiner Hängematte in die er förmlich reinfällt und wie ein nasser Sack regungslos liegen bleibt.[2]
 1. Perception: 20 (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798887.html#msg798887)
 2. Würfe (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg798688.html#msg798688), Status angepasst ...
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Beitrag von: Sensemann am 20.09.2012, 09:08:38
Die meisten Piraten, darunter auch Rosie, Zahn und Sandara (welche allesamt sehr betrunken waren) ließen nun das Fest für sich enden und legten sich nach und nach ab, wobei die Offiziere und das Käpitän des Schiffes sich in ihre Kajüten nach und nach zurückzogen (wobei die Quartiermeisterin den bereits bewusstlosen Smutje in ihre Kabine zerrte) und die Mannschaft der Schattendrachen sich verabschiedete und auf ihr Schiff zurückzog.

Auch Conchobhar (http://cdn.obsidianportal.com/images/762367/Conchobhar_Shortstone.JPG) ging Arm in Arm mit Syl Lonegan und Barfuss Samms Toppin zu Bette, wobei er schnell noch einen Witz in die Runde sich schlafen legende Freibeuter werfen musste:
"Ihr Messerjockel, Wusstest Ihr, dass die Chelaxianer neuerdings nur noch Nichtschwimmer in die Flotte aufnimmt?

Woraufhin Shivikah (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7657;image), als einer der Zuhörer antwortet:“ "Arrr...nein, warum denn das?“"

Woraufhin der spitzbübige Gnom antwortet: "Na, die verteidigen die Schiffe viel länger!"

Was von einem mehrkehligen Lachen quittiert wird, denn wenn etwas die Piraten vereint, dann sind es Witze über die Teufelsanbeter aus Cheliax.

Conchobhar Turlach Shortstone wusste scheinbar wirklich, wie er seine Situation an Bord verbessern könnte.

Und die Piraten mochten den kleinen Glücksspieler, was sich auch in der Verabschiedung zeigte, denn viele klopften im die Schulter und sagten ihm persönlich gute Nacht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Slippery Syl Lonegan am 20.09.2012, 14:51:41
Amon hat Syl tödlich mit der Abfuhr beleidigt. Sie lässt sich nicht viel anmerken, doch es würde sich zeigen, was die Abfuhr in den nächsten Tagen bewirken würde. An diesem Abend geht Syl noch etwas betrunken mit Conchobhar mit. Denn an diesem Abend nichts zu trinken, wäre dumm gewesen und sehr auffällig. Gar nichts zu trinken an diesem Abend konnten sich vermutlich nur die wenigsten erlauben. Syl war zwar nicht Tilly oder gar Grok, aber auch sie vertrug einiges an Rum.

Mit Conchobhar den Abend zu verbringen, brachte einiges an Prestige. Es war sicherlich nicht der schlechteste Ausgang des Abends. Syl lachte auch über den Witz von Conchobhar, immerhin ging er gegen die Chelaxianer. Syl verachtete auch die Chelaxianer, denn die meisten beteten einen großen Feind ihrer Herrin an.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kairi Shimagawa am 20.09.2012, 23:28:20
Uff... Das hätte auch schief gehen können... eigentlich nicht die Schlechteste Lösung... ich...

Gehorsam nickend steht Kairi nackt in der Kajüte, während die nächsten Standpauke über sie ergeht - dieses Mal allerdings ist Meister Scourge derjenige, der den meisten Ärger abbekommt. Ilmari und Kazky registriert sie zuerst gar nicht einmal, vorsichtig schaut sie an ihrem Körper herunter - hübsch und doch ziemlich zerschunden inzwischen. Schnell zieht sie ihre Hosen wieder hoch, die Lederrüstung lässt sie allerdings offen, sie würde sie so und so gleich ablegen zum Schlafen...

Stumm und irgendwie hilflos wartet sie ab, bis sich der Tumult etwas gelegt hat und geht dann neben Arvilia in die Knie - Kazky kommt, bedeckt und sie und starrt der Meeressängerin auf die wohlgeformten Brüste: Doch sie murmelt nur leise etwas vor sich hin, was sich anhört wie:

"Männer... Pff!"

Aye - gerade nochmal gut gegangen würde ich sagen...

Dann erhebt Kairi in der Kajüte die Stimme und fordert Kazky und Ilmari forsch auf ihr zu helfen - ihr Vorbau schaukelt dabei immer noch aufreizend hin und her: Aber Angesichts der unangenehmen Gesamtsituation lässt zumindest die Bardin sich davon nicht stören!

"Los, wir müssen sie in die Hängematte legen - und aufpassen, dieser miese Scourge, jederzeit könnte der wiederkommen, da zähle ich drauf... Packt mal mit an, seid so gut, ja?!"

Vorsichtig würde sie Arvilia in die Hängematte heben und sie gut und züchtig bedecken, kein kühler Wind und auch nichts anderes sollte sie in ihrem Erholungsschlaf stören. Besorgt, fast mütterlich blickt sie auf die Frau hinunter...

Was habe ich nur gesagt, was hat er nur getan... Was hätte er nur noch alles mit dir angestellt, wenn ich, wenn wir...

Kairi legt der für sie eigentlich fremden Frau die Hand auf Stirn und spricht einige leise Formeln und Zauberriten - ein weißliches Flimmern bildet sich zwischen ihren Fingern und dringt durch die Haut in den Körper von Arvilia: Ein leises Zischeln, ein kurzes Knistern - Arvilia geht es schlagartig besser! Die Meeressängerin hat ihre heilenden Kräfte genutzt, der geschändeten Frau neue Kraft zu geben.[1] Daraufhin schnappt sich Kairi schnell eine Decke und verzieht sich in ihre Hängematte, bedeckt ihren Körper und lehnt sich zurück. Stumm, mit sich selbst unzufrieden, und ohne die beiden anderen Männer noch eines Blickes oder eines Wortes zu würdigen...

Doch würde sie ein Auge auf die Türe der Kajüte haben, aber ihre Augenlider sind bereits schwer - und ob es Meister Scourge heute Abend ein zweites Mal wagen sollte, wer weiß das schon...
 1. 'Heilung' um 6 TP (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg799248.html#msg799248)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.09.2012, 08:12:03
Ob es jedoch wirklich eine so gute Idee war, hier mitten unter den Augen der schlafengehenden Besatzung einen Zauber zu wirken, würde sich für Kairi wohl erst am nächsten Morgen herausstellen.

Denn höchstwahrscheinlich würde irgendjemand es mitbekommen haben und Plugg und Scourge verraten - selbst wenn es sich um einen Heilzauber handelte, welcher die Seehexe wieder arbeitsfähiger machen würde.
Und wie die Strafe für die Bardin und Meeresängerin aussehen würde, wäre ebenfalls reine Spekulation.

Doch dies würde sich, wie schon gesagt, alles morgen genauer zeigen.
Nun wurde es Zeit sich in die Hängematten zu begeben, um zu schlafen - wie es ein Großteil der Mannschaft - laut schnarchend und furzend - bereits schon machte, um sich zu erholen und den jeweiligen Rausch so gut es geht bis zum Sonnenaufgang aus zu schlafen.
Wobei Grobog einer der lautesten Schnarcher war.

Selbst Taeren und Tilly hatten sich in der Zwischenzeit nun völlig erschöpft und verschwitzt schlafen gelegt (während Amon heute Nacht alleine verbringen würde), und auch Kairi, Ilmari und Kazky, welche so nett waren und Arvilia in ihre Hängematte noch zerrten, fanden sich kurz darauf in ihren Hängematten wieder und erlagen kurz darauf dem Kuss von Desna.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.09.2012, 08:17:33
Tag 4: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Zwölfte dieses Monats - ein Wohltag

Etwas in den Bilgen...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.09.2012, 09:31:06
Der nächste Morgen, obwohl nach der Festlichkeit jedem Mitglied der Wurmholz ein paar Stunden mehr Schlaf zugestanden wurden, beginnt für die meisten Seeräuber und Piraten extrem unsanft, verkatert und mit heftigen Kopfschmerzen, denn die Crew hatte es geschafft innerhalb eines Abends fast ein Drittel des Rumvorrates zu verbrauchen.

Und so bekam nur ein geringer Teil der Mannschaft mit, dass die Schattendrachen bereits verschwunden war und die Wurmholz ebenfalls trotz heftigen Wellengang und Gegenwind wieder Segel gesetzt hatte und weiter auf ihrem Kurs war.

Die Morgentoilette - nicht mehr als etwas Wasser ins Gesicht und unter die Achseln (und vielleicht in den Intimbereich) - und das Frühstück - wie fast immer etwas Zwieback und zur Verwunderung warmer Grog als heutige morgige Rumration[1] - sowie Aufräum- und Abwascharbeiten waren bereits getätigt und erledigt als heutige Morgenaufgabe, wobei die Zauberwirker in der Gruppe Zeit gefunden hatten, um heimlich und trotz ihrer blutrünstigen Aufseher und bösartigen Aufpasser zu beten, zu memorisieren oder zu meditieren.
Genauso wurde Zeit gefunden, um trotz ihrer Aufseher sich heimlich etwas Wasser zu genehmigen[2], sollte man keine Lust auf kräftigen Grog am Morgen gehabt haben und diesen heimlich losgeworden sein.

Vorallem Errérith Laurwen, welcher erstaunlicherweise bereits wieder wach war, war völlig ausgetrocknet und drohte fast schon zu dehydrieren - mit all seinen riskanten gesundheitlichen Folgen - brauchte dringend neben Heilung etwas Wasser, um sich noch mehr zu erholen von seiner Bestrafung, wobei dem Druiden mit Schrecken auffiel, dass von seinem Freund und Retter jegliche Spur fehlte.

Aber auch Arvilia, welche sich traumatisiert fühlte (ohne bisher zu wissen warum), und Ilmari sowie Kairi hatten gehörig Durst und sprichtwörtlich einen Brand.

Doch zumindest ging es den meisten Abenteurern und unfreiwilligen Jungpiraten wieder besser als am morgen zuvor, wobei Kairi, welche endlich etwas Schlaf gefunden hatte, Gerüchten innerhalb der Mannschaft zufolge von Plugg heute bestraft werden würde für die unerlaubte Anwendung von Heilmagie.
Vielleicht war dies jedoch auch nur eine Provokation oder ein böser Scherz auf Kosten der Meeressängerin, aber bei Plugg und seinen Männern konnte man dies nie so genau wissen.

Denn Plugg hatte heute wieder ein Mal extrem schlechte Laune, beschimpfte die Jungpiraten, beleidigte dessen Familien, achtete genau darauf, dass auch jeder seinen Grog trank, und führte streng Regie während den Aufräumarbeiten.
Und auch Scourge war wieder mit unter den Folterknechten - wenn auch sichtlich stiller als die Tage zuvor und geschmückt durch ein blaues fast schwarzviolettes Auge (was laut Plugg und dessen Spott gut zu dessen Kopftuch passte).

Dennoch war Meister Scourge nicht zu unterschätzen und sollte nicht provoziert werden, denn Hass war deutlich in den Augen des Mannes zu erkennen, welcher immer und immer wieder den neuen Nachtwächter Ilmari und die Kombüsenhilfe Kairi beäugte, musterte und beobachtete, während er sich entspannt sitzend seine schwarz bemalten Fingernägel frisch bemalte und immer wieder zum Kaubtabak kauend Herrn Plugg hinüberschaute, welcher Scourge keines Blickes würdigte (genauso wie Amon keines Blickes von Giffer gewürdigt wurde) und dabei war sein magisch verziertes dunkelblaues Entermesser zu polieren und zu säubern, während die Abenteurer und die restlichen Plankenputzer und Takler in der Mannschaft beim Aufräumen und Saubermachen schwitzten, da die Arbeit erschwert wurde durch das heutige heftige Schaukeln der Schiffes in der See - auch wenn draußen kein Sturm, sondern nur starker Regen und Wellengang sich lautstark hörbar und sogar teilweise spürbar auch Unterdeck bemerkbar machte.

Und so war es auch Scourge, welcher - nachdem alles gründlich und zur Zufriedenheit der beiden ranghohen Freibeuter erledigt war und eigentlich die heutigen Aufgaben des restlichen Tages von Plugg in der Mannschaft verteilt wurden - sich die acht Abenteurer rauspickte und mit einem barschen Ton zu sich rufte:

"Ahoi ihr da! Ich mein den Haufen Scheiße da drüben! Bewegt Eure Ärsche zu mir, ihr fischschleimigen Missgeburten und Bastarde!"

Dabei fühlte sich der Pirat besonders sicher, denn der Eulenbär sowie der neue Zimmermann der Wurmholz - "Fernrohr" Mice Korm Ben Tarnis (http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/TarnishedSilver-Korm.jpg) - standen ihm zur Seite, während er seinen Befehl der Gruppe erteilte:

"Bei den Aufräumarbeiten wurden mehrfach Ratten gesichtet...und diese Schädlinge sind wie ihr auf der Wurmholz nicht gerne gesehen.
Doch während man Euch noch etwas gebrauchen kann, soll diesen Ratten ein Ende bereitet werden, aye?
Euer Anteil dieser Ausrottung der Plage ist das Säubern der Bilgen, wo besonders große Exemplare gesichtet wurden, welche fast der zweibeinigen Ratte Konkurrenz machen...harharhar!
Macht den Ratten den Gar aus, sonst mach ich Euch heute zur Blutstunde den Gar aus, aye?
Und jetzt Abmarsch: Bewegt Eure faulen und nichtsnützigen Ärsche!"

Wobei sowohl Meister Scourge, als auch Eulenbär und der Zimmermann, aber auch Herr Plugg Anstalten machen, der Gruppe zu folgen, um sie bei ihrer Säuberung zu beobachten.
Dabei hat Plugg auch noch ein paar Worte für Ilmari, Arvilia und Kairi, aber auch die restlichen Abenteurer übrig:
"Wenn der Fischmann mit seiner Arbeit fertig ist, darf er nach der Blutstunde sich ablegen, denn er ist ja nun der neue Nachtwächter.
Arvilia wird heute Nacht mit ihm Dienst haben.
Und wehe es passiert etwas, ihr schlaft ein oder nehmt diesen Dienst nicht ernst!
Arvilia und auch der Rest werden ansonsten heute bei dem starken Regen da draußen den Taklern helfen bei den Vorbereitungen das Schiff Unwetterfest zu machen, denn wir erwarten einen heftigen Sturm die nächsten Tage.
Kairi dagegen erwarte ich zur Blutstunde...mal schauen, ob man sie danach noch gebrauchen kann."

Der kalte und bösartige Unterton geht dabei nicht nur Kairi unter die Haut, sondern auch dem Rest in Mark und Bein.
Vorallem da der Bastard von einem ersten Maat dabei wieder ein Mal seine teuflische Fratze aussetzt, welche er schon die letzten Tage zeigte, während die Abenteurer sich bereits die Leiter hinunter in die Bilgen erreichten, an dessen oberen Absatz die Aufpasser warten würden.

Währenddessen kletterte die achtköpfige Gruppe weiter hinab und erreichte Sekunden nach und nach später ihren Zielort.

Als die Piratenänwärter und unfreiwilligen Gäste beziehungsweise Mitglieder der Wurmholz die Bilgen erreichen und sich versammeln, zeigt sich das tiefste Unterdeck wie es zu erwarten war: Es war dunkel (da schlecht beleuchtet nur durch eine Öllampe), um nicht finster zu sagen, ziemlich feucht (fast auf dem gesamten Holzboden hatte sich Wasser gesammelt) und roch nach abgestandener Luft - während es hier und da sogar leise tropfte.

Die unerfahrene Gruppe würde wohl gründlicher schauen müssen nach den Ratten.
Denn vielleicht würde sich die ein oder andere Ratte hinter einem Vorratssack verstecken, wobei die Bilgen sehr leer und unbewohnt wirken.[3]
 1. Bitte auch hier auf die gleiche Art und Weise würfeln wie bisher
 2. Status bitte anpassen
 3. @all: Wahrnehmungswurf bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 21.09.2012, 10:35:35
Für Kazky beginnt der Tag noch nicht rosig. Zum einen hat er einen gewissen Kater, das Piratenleben bekommt ihn nicht wirklich, zum anderen ist er in der Nacht von wechselnden Alpträumen geplagt worden. Die fremde die ihn töten wollte, das von Gier und Hass zerfressene Gesicht von Meister Scourge, der irre Wahn des Hasses in Pluggs Augen, die Leiche seines Bruders. Und dennoch hatte ihn das Delirium so fest gehabt, dass er es nicht geschafft hatte aufzuwachen. Dementsprechend verängstigt wacht er am Morgen auf.
Die ihm zugeteilte Ration schnappt er sich und verzieht sich mit ihr in seine Ecke.[1] Keiner sollte ihm das Spärliche noch wegnehmen. Es war seins. Seine Hand wandert zu den vergilbten Seiten unter seinem Hemd. Ja sie sind noch da. "Eines Tages! Eines Tages wird sich keiner mehr trauen mich herum zu schupsen."
Bei den Aufräumarbeiten strengt er sich an, keiner sollte ihm etwas vorwerfen können. Und so nimmt er auch die neue Aufgabe an."Ja Meister Scourge. Zu Befehl Meister Scrouge. Sehr lustig Meister Scrouge." winselt er vor sich hin während er sich immer wieder verbeugt und Unterwürfigkeit zeigt. "Wie originell der Spruch. Du glaubst das mit mir machen zu können? Eines Tages! Eines Tages!"

Auch wenn ihn die Dunkelheit der Bilgen nicht schreckt, so ist er doch nicht der erste der sich vorwagt. Allerdings achtet er auch dadrauf nicht der letzte zu sein um nicht als feige darzustehen.[2]
 1. Rum: Alles gut nur 2 betäubungsschaden, fatigue nach 5h
 2. Perception 16, Darkvision
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 21.09.2012, 22:43:49
Errérith Laurwens Schlaf war unruhig gewesen. In seinem Kampf zwischen Leben und Tod spürte er die Schmerzen, die durch zerrissenen Sehnen und Muskeln verursacht waren nur gedämpft, aber als er am späten Morgen erwachte, waren sie überdeutlich. Sein gesamter Oberkörper peinigt ihn. Das Netz der Hängematte hat Striemen auf seinem nackten Rücken hinterlassen und das verkrustete Blut bricht auf, als der Halbelf versucht aufzustehen. Doch erstaunlicherweise ist trotz leichtem Sonnenschein noch wenig los auf der Wurmholz.
Als sich der Druide umsieht, sieht er Zeichen eines Gelages, dass wohl in der Nacht oder am gestrigen Abend stattgefunden hat. Überall liegen Reste von Essen und der gesamte Raum stinkt nach Alkohol und Schweinebraten. Errérith spürt ein Knurren in seinem Magen, aber bevor er es nur wagen kann sich weiter als einen Meter von seinem Schlafplatz zu entfernen braucht er Erholung für seinen Körper.
Er sieht sich um und nutzt die Gelegenheit seine Zauber in einer tiefen Meditation zu erneuern. In dieser ruhigen Stunde spürt er den aufkommenden Sturm. Der Luftdruck und der Wind um das Schiff hat seine Natur geändert. War gestern fast ein Säuseln in den Segeln zu hören, plätscherten jetzt feste Regentropfen auf das Holz. Errérith freute sich auf den Regen. Endlich war er gekommen. Sein Geist weitete sich und eins wurde ihm schnell klar. Gozreh hatte ihm eine weitere Chance gegeben, aber er musste sich der Umgebung anpassen. Der Gedanke Alkohol zu trinken peinigte ihn, aber er sah keinen anderen Weg. Doch zuerst nutzte er seine wenigen Kräfte und strich über seine Haut. Worte der Heilung kamen über seine spröden Lippen.[1] Er fühlte wie der Schmerz aus seinem Körper geschwemmt wurde. Wo eben noch Pain war, blieben nur viele blaue Flecken und jede Menge Striemen.
Beim späten Frühstück knabbert er am Zwieback und riecht angewidert am Grog. Er hält sich die Nase zu und trinkt den Becher aus.[2] Fast kommt ihm der Grog auf den recht leeren Magen direkt wieder hoch. Ohne groß auf seine Umgebung zu achten[3] füllt er den Becher mit Wasser[4] und leert den Becher begierig. Sein Magen grummelt, ob der vielen Flüssigkeit, aber der Druide behält alles in sich. Was wird nur aus mir auf diesem Schiff?
Beim Frühstück schweift sein Blick über den Rest der Crew. Seine Augen suchen den Fremden, der ihm gestern das Leben gerettet hat. Aber er kann ihn nicht finden. Kurz überlegt er sich bei einem der anderen Takler nach dem Verbleib zu erkundigen, aber da brüllt auch schon Meister Scourge und Errérith Laurwen lauscht seinen Worten. Ratten in den Bilgen. Der Halbelf hatte sich auf die Arbeit an der frischen Luft gefreut, aber nun muss er hinab ins Unterdeck. Er zieht das rostige Entermesser, betrachtet es mit einem skeptischen Blick und klettert hinunter. Im Halbdunkel versucht er sich zu orientieren.[5]
 1. Cure Light Wounds: 9
 2. Grog trinken (http://ttp://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg799474.html#msg799474)
 3. Stealth: 8
 4. Create Water (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/create-water)
 5. Wahrnehmung: 15, Low-Light Vision
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 22.09.2012, 00:38:42
Der Morgen beginnt für Taeren wieder einmal unsanft und verkatert - nichts, woran er nicht gewöhnt wäre, aber dennoch ist es immer wieder ein Ärgernis. Die Nacht ist ausgelassen gewesen, in jeder Hinsicht, und der Taldan hat einige Erinnerungslücken, was hauptsächlich daran liegt, dass er mal wieder sturzbesoffen gewesen ist. Doch die wichtigen Dinge, so glaubt er, hat er behalten: Es ist eine gute Feier gewesen, viel Spaß, viel Rum und viel von Tillys nackter Haut.

Die gesamte Mannschaft scheint sich prächtig amüsiert zu haben, so sieht es zumindest aus. Allein Plugg hat mal wieder sehr schlechte Laune (Taeren erwidert dessen Beleidigungen in Gedanken mit beinahe noch schlimmeren Beschimpfungen) und auch Master Scourge, dieser Depp, zeigt sich von seiner charmanten Seite - wobei ein breites Grinsen, das sich auf Taerens Gesicht schleicht, dessen Veilchen und Pluggs Spott darüber gilt, als Scourge dabei gerade nicht in seine Richtung sieht. Der Taldan weiß nicht, mit wem oder warum sich Scourge gestern noch geprügelt hat, aber er findet auch, dass der Offizier mit seinem blauen, leicht angeschwollenen Auge durchaus besser aussieht als zuvor - von Hässlichkeit kann eben nur noch durch enormere Hässlichkeit abgelenkt werden.

Beim Aufräumen bekommt Taeren jedoch stark den Grog zu spüren, den es zum Frühstück gegeben hat. Er ist aufgrund des Alkohols mal wieder sehr gut gelaunt[1] und singt und summt während der Arbeit, die ihn zusätzlich zum Rausch sehr mitnimmt[2], schmutzige Lieder vor sich hin. Der Seegang bringt ihn dabei das ein oder andere Mal vom Kurs ab, schließlich ist er vom Alkohol sowieso mal wieder etwas unsicher auf den Beinen, aber er bringt die schweißtreibende Arbeit schließlich hinter sich.

Nun ruft Scourge Taeren und die anderen herbei. Nicht begeistert davon, sich von diesem weibischen Idioten, der sich die Nägel vorhin angemalt hat, wieder einmal Beleidigungen anhören zu müssen, spinnt der Taldan erneut blutige Gewaltfantasien, in denen Scourge auf qualvolle Art verreckt. Dennoch folgt er dessen Gerufe ohne zu zögern, da er nicht anecken will.
Warum Master Scourge wohl die beiden Wachhunde braucht, ist ihm kein Rätsel, denn aus Taerens Sicht strahlt Scourge Unfähigkeit geradezu aus.
"Arrr, fürchtet sich wohl, wir könnt'n sonst nicht gehorch'n. Aber Eulenbaby ist nicht g'rad der zuverlässigste Schläger", fügt der Takler in Gedanken süffisant hinzu. Wobei er wirklich nicht noch einmal gegen den federbeklebten Riesen antreten möchte.

Ratten jagen sollen sie also.
Taeren betritt übermütig als Erster die Leiter, die hinunter in die Bilge führt. Auf vielen Schiffen benutzt man sie als Gefängnis. Es ist kein angenehmer Ort, das weiß er. Stickig, nass und dunkel. Aber Taeren schüchtert das nicht ein und das will er, angeschickert wie er ist, auch allen zeigen.
Jedoch bringt er den Weg nach unten nicht gerade elegant hinter sich. In einem kleinen, rauschbedingten Anfall von Höhenangst, wird ihm kalt und heiß, als er beim Heruntersteigen auf seine Stiefel schaut, und wenn er sonst geübt und leichtfüßig einfach nach unten gestiegen wäre, wählt er nun jeden Schritt mit Vorsicht - aber ist dabei auch nicht so langsam, dass man ihn dafür auslachen oder beschimpfen könnte.
Unten in der Bilge angekommen, kneift er erst einmal die Augen zusammen, um sich im funzeligen Licht der einen und einzigen Öllampe an die neue Dunkelheit zu gewöhnen.

Als er bemerkt, dass Kazky, die zu groß geratene Ratte mit unterwürfigen Gebaren, seine Füße - oder besser gesagt: Pfoten - von den Stufen der Leiter auf die nassen Planken setzt, lässt Taeren es sich nicht nehmen, den kleinen Kerl ein bisschen zu ärgern.
Mit einem vorfreudigen Grinsen im Gesicht beugt er sich zu dem Pelzball herunter und zieht dabei das rostige Entermesser, das man ihm mit piratentypischer Güte zur Verfügung gestellt hat, um Kazky dann düster und mit groggeschwängertem Atem zuzulachen:
"Pass auf, dass de mir nicht vor'n Füßen 'rumläufst, sonst verwechs'le ich dich noch mit 'ner Bilgeratte, Deckratte!"
Immer noch lachend, wendet er sich von Kazky ab und macht sich in gebeugter, schlagbereiter Haltung auf die Suche nach Schädlingen,[3] während er mit dem Entermesser in der Hand herumspielt als würde seine Finger eher eine Keule umfassen als das Heft einer Klinge.
Auch wenn die Lichtverhältnisse hier unten furchtbar sind und Taeren sich angeheitert und angeschlagen vom Grog sowieso schwer tut, seine Füße voreinander zu setzen, ohne dabei zu schwanken, ist er zumindest eifrig bemüht, den pelzigen, kleinen Mistviechern den Gar aus zu machen.
 1. 5  Betäubungsschaden
 2. dürfte inzwischen bereits erschöpft sein
 3. Wahrnehmung 15
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.09.2012, 11:03:49
Auch die restlichen fünf Abenteurer waren hinunter gefolgt in die eisigkalt wirkenden Bilgen, welche der unterste Raum auf einem Schiff sind, der direkt oberhalb der Schiffsplanken oder oberhalb des Kiels liegt und wie Taeren vermutet gerne auch als Gefängnis aber auch als Notvorratskammer oder als Kühlkammer genutzt wird.
In der Bilge selbst sammelt sich das in den Schiffsrumpf eingedrungene Wasser, welches ab und zu mit Eimern entfernt werden muss.

Dabei ist Ilmari vorallem wieder mies gelaunt, denn er wurde fast beim Ausspucken des Grog erwischt und beim nächsten Anwenden von Magie würde der Kleriker wie Kairi und Errérith für ihre Hexereien[1] zur heutigen Blutsstunde eine saftige Strafe durch Meister Scourge erneut erwarten, welche mit dem Kleriker ja noch eine Rechnung offen hat.
Und gerne würde Ilmari auf seine Magie zurückgreifen.

Amon wurde ebenfalls nicht beim Wegschütten erwischt, während der Rest sich dagegen den Grob wohl oder übel genehmigt hatte, was den Kater vom gestrigen Abend nicht besser machte.

Und so schauten die erschöpften und verkaterten Freibeuter und Abenteurer sich in den kalten und feuchten Bilgen um, wobei Kazky, Taeren, Errérith, Grobog, Arvilia, Ilmari Geräusche wie Kratzen und Schritte über Holz, sowie immer lauter werdendes Quieken hören konnten und Plätschern von Wasser, während Amon und Kairi nicht bemerkten.

Als Taeren dann aber anfängt Kazky zu ärgern und laut zu lachen, ist es sehr schnell für alle unerfahrenen Abenteurer bis auf Kairi klar, was die Geräusche verursacht:
Hundsgroße Ratten (http://www.d20pfsrd.com/images/dire-rat.jpg?attredirects=0) mit roten Augen, gelben Schneidezähnen und Pestbeulen auf der Haut, welche wütend und ausgehungert die Gruppe im schlechten Licht der abgedeckten Öllampe umzingeln.

Krankheiten-übertragende Schreckensratten - acht Stück an der Zahl, wobei sie Abenteurer froh sein können, dass sie nicht wie ein Schwarm sich vereint auf ihre Beute werfen.
 1. Piraten nennen Magie gerne so und sind extrem ängstlich und abergläubig (wie auch in Sachen Geister und Flüche) in Sachen Zauber und Magie, weswegen nur der Schiffsmagier Magie benutzen darf, um Wetter zu kontrollieren, feindliche Schiffe anzugreifen oder das eigene Schiff zu stärken
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.09.2012, 11:08:03
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg799573.html#msg799573)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.09.2012, 12:47:34
Überraschungsrunde

"O nein o nein o nein. Armer Kazky."
Diese Ratten sind  größer als die auf dem anderen Schiff gewesen waren.
Kazky hebt die Klauen erst zum Angriff und dann verstärkt zur Verteidigung, und duckt sich in eine Ecke.

Dabei ist sein Schlag mit seiner Klaue nach der Ratte vor ihm mehr als kläglich.
Aber auch die nacheilende Ratte verfehlt mit ihrem Biss Kazky, wenn auch erstaunlich knapp.

Dagegen wirkenden die Angriffe der restlichen Schreckensratten bei den Lichtverhältnissen mehr als kläglich, wäre da nicht die Schreckensratte bei Taeren, welche sich kurz in sein Bein verbeisst und dabei eine tiefe Wunde schlägt.

Taeren spuckt grimmig aus, als die rotäugigen Biester sich zeigen und scheinbar zum Angriff bereitmachen. Sie sind in der Tat ziemlich groß, auch wenn den betrunkenen Taldan das nicht wirklich einschüchtert.

Die Ratte, die auf ihn losgeht, ist allerdings ziemlich flink, sodass sie Taeren erwischt, bevor er sie abwehren kann.
Vor Schmerzen heult er laut auf, als die Schreckensratte sich in seinem Bein verbeißt, und schlägt wutgesteuert auf das Biest ein. Trotz der Dunkelheit und des Alkohols trifft er die pelzige Scheußlichkeit mit dem rostigen Entermesser.

Doch so schnell waren dieser Biester nicht tot zu kriegen.
Hierfür benötigt man deutlich mehr Armschmalz und Geschick.

Errérith Laurwen schaut auf sein Entermesser und auf die Ratten und fragt sich, was das hier werden soll. Nun wenn die Piraten möchten, dass er Ratten tötet, dann wird er das auch tun.
Aber schon der erste Versuch zeigt, wie wenig er mit dieser Waffe anfangen kann, denn das rostige Messer kommt nicht mal in die Nähe des Fells der pestbeuligen Ratte.

Dabei kennt Errérith Laurwen diese Plage eigentlich viel zu gut, denn Pestratten oder umgangssprachlich Schreckensratten waren in den Fesseln weit verbreitet und bekannt dafür Krankheiten wie Schmutzfieber zu verbreiten - etwas, was man vielleicht gegen die Piraten nutzen konnte, denn wie alle Seeleute, welche in vielen Häfen einkehren und Gerüchte aufnehmen, fürchteten sie neben Geistern und Magie vorallem Krankheiten.

Und auch Amon, welcher unter der Beobachtung von Plugg und Scourge nicht seinen Dolch zeigen wollte, auch wenn der Keleshite sich fragte, wie viel die beiden Bastarde hier unten mitbekommen würden, versuchte sein Glück mit dem rostigen Entermesser und scheiterte mehr als kläglich.
Wobei Amon sich dabei selbst an einer halbnackte Schlangentänzerin in seiner Heimat erinnerte, welche zu blöd war die Würgeschlange um ihren eigenen Hals mit dem Messer zu töten, bevor sie blau anlief und leblos zu Boden ging.

Den Putzeimer noch in den Händen, lässt Mari diesen beim Anblick der Ratten fallen.
"Scheiße, verdammte!" ruft er laut und zieht alldieweil sein rostiges Entermesser.
Es ist nicht seine bevorzugte Waffe, aber gedankenlos einen Zauber zu wirken könnte fatale Folgen haben.
Also konzentriert er sich auf den nahenden Kampf und die eine Ratte direkt vor sich.
Hoffentlich kümmert sich die Grünhaut um diese anderen Drecksviecher zu meiner Linken.
Er hatte nicht mal Zeit, die anderen, neuen Anwärter kennen zu lernen, geschweige denn in Ruhe für sauberes Wasser zum Trinken zu sorgen.
All das würde ihn sicherlich teuer zu stehen kommen...

In der Zwischenzeit kommt der Halbork namens Grobog Uzgob, welcher von Ilmari in Gedanken gerade Grünhaut genannt wurde, den unausgesprochenen Wunsch des Besmaraklerikers nach, wobei er wild knurrend und schnaufend sein Entermesser nach der Schreckensratte schwingt und sich schi darauf freut bald einen Happen Ratten zu verspeisen.

Und der erste Angriff sitzt bereits gekonnt.

Woraufhin die erste Pestratte mit einem letzten Quicken leblos umfällt, was die restlichen Schreckensratten nur noch wütender macht.

Arvilia überlegte stark einen Zauber zu wirken, lieber die Ratten überleben und Peitschenhiebe kassieren, als hier im Schiffsrumpf von einem Rattenbiss zu krepieren.
Doch dabei merkte sie jedoch erneut, dass sie keine Komponenten eingepackt hatte, und wie leichtsinnig sie dadurch handelte und ihr Leben unnötig auf spiel setzt
"Sollte ich diese Raten überleben, muss ich mich dringen um die Zauberkomponenten kümmern..."

Arvilia schaute kurz in die Runde, und fragte sich, wie diese hundsgroßen Ratten sich hier unten unbemerkt verstecken konnten. "Vielleicht haben diese ja noch einen Teil des wiederlichen Rums vernichtet..."
Dabei beobachtete sie die Ratten vor sich und versuchte sich vorallem auf ihre Verteidigung zu konzentrieren.

Kairi hingegen wirkt wie vom Blitz getroffen vor Schreck und ist scheinbar unfähig irgendetwas zu machen, denken oder zu sagen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.09.2012, 15:31:18
Runde 1

"Großer starker Ork, muß den armen Kazky beschützen. Ja ja... ganz armer Kazky." murmelt der Rattenmann mehr zu sich selbst bevor er die Ratte vor ihm anfällt. Dabei lässt er alle vorsicht fahren, in der Hoffnung damit seinen Teil zu diesem aussichtlosen Kampf beizutragen.

Doch die Schreckensratte steckt die Treffer kritisch verletzt weg und sucht sich mit Grobog ein anderes Ziel, welchem es seine spitzen Gelben Zähne in den Fuss rammt.
Aber auch Taeren wird erneut vom Nager vor ihm erwischt - diesmal jedoch am anderen Bein und weniger heftig, obwohl Ben diese leichten Treffer auch nicht mehr lange wegstecken könnte.
Genauso bekommt Arvilia eine Bisswunde von der Ratte in ihrer Nähe verpasst und würde nicht mehr viele solche Bisse überstehen.

Schlimmer trifft es dagegen Kairi, welche von drei Ratten förmlich zerfleischt und zum Schrecken der Abenteurer getötet wird...

Aus den Augenwinkel sieht Errérith Laurwen die ihm unbekannte Menschin stirbt. So stark hätte er die Schreckensratten nicht eingeschätz, aber besonders ihre Krankheitserreger machten ihm etwas Sorgen. Wieder schaut er sein rostiges Entermesser an und dabei sieht er auch den immer stärker blutenden Menschen neben ihm, der stark nach Alkohol stank. Nun denn, vielleicht kann ich ihm helfen. Doch auch der erneute Versuch eines Angriffs auf die Pestratte blieb ohne jede Wirkung. Zeit Abstand zu gewinnen, ging es dem Druiden durch den Kopf.

Mit einem gewaltigen Hieb versucht der junge Priester die Ratte direkt vor ihm zu treffen. Eigentlich kann er recht gut im Dunklen sehen. Doch so richtig sicher ist er mit einer Waffe in der Hand ganz offensichtlich nicht.
Verflixt und zugenäht...
Dass es die junge Bardin (die mit der üppigen Oberweite) gerade zerreißt, bekommt er gar nicht recht mit, so sehr pocht das Blut vor Aufregung in seinen Ohren.

Und auch Amon nächster Angriff, gutmöglich aufgrund des Schockes über den Tod der Meeressängerin Kairi, ist erneut mehr als kläglich.

Wut brannte in den milchigen Augen der Seehexe auf, als sie einen Biss der Ratten abbekommt und gleichzeit sieht wie Kairi neben ihr zu Boden geht. Mit so viel Kraft wie sich aufbringen kann, sticht sie auf die gleiche Ratte wie Mari ein. Doch das Messer verfehlt die verfluchet flinke Ratte um wenige Zentimeter.

Taeren bekommt nicht mit, wie Kairi hinter ihm zerfleischt wird. Viel zu sehr lenkt ihn die Ratte ab, die ihn gerade beschäftigt - oder sich eher über ihn hermacht. Denn im Gegensatz zu ihm ist das Biest nicht betrunken und vielleicht allein deswegen klar im Vorteil.
Da der Taldan bereits schwer angeschlagen ist und die Ratte ihm jetzt auch noch eine weitere Verletzung am anderen Bein zugefügt hat, ist er nur noch laut am Fluchen (wobei man deutlich heraushört, dass er starke Schmerzen hat) und versucht, die Ratte mit einem erneuten Hieb mit dem rostigen Entermesser zu zerteilen - woran er aber kläglich scheitert, denn die Klinge kommt noch nicht einmal in die Nähe seines pelzigen Gegners.

Währenddessen schlägt Grobog Uzgob die Schreckensratte, welcher er bereits schwer verletzt und welche in gebissen hatte, mit seinem Piratenschwert - seinem rostigen Entermesser - förmlich in Stücke als er durch die Wunde und vor Wut in seinen Kampfrausch verfällt, indem er ihr den Schädel spaltet und in ihrem umherspritzenden Blut förmlich badet, während er anschließend nach der Ratte daneben bei Kazky beisst und ihr den Hals zerfetzt, sodass auch diese leblos zu Boden geht, während er genüsslich das Stück Fleisch genüsslich kaut und runterschluckt.

Die Gefahr sich mit Schmutzfieber anzustecken ist dabei für den Halbork wohl nicht gegeben oder interessiert ihn einfach nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.09.2012, 09:17:22
Runde 2

Angestachelt von der puren Gewalt will auch Kazky nicht zurück stehen. Das seine Krallen mit Blut benetzt sind, tut sein übriges. Er springt auf die Reste der Ratte vor ihm und lässt seine Krallen erneut auf eine der anderen Ratten nieder saußen.

Die Ratte quiekt vor Schmerz auf, als Kazky sie erwischt, und versucht nach dem Rattenvolkmann zu beissen, jedoch kann sie ihn in der Dunkelheit nicht richtig ausmachen.
Währenddessen sieht Arvilia sich von den Schreckensratten förmlich umringt - kann aber jedoch jeden Angriff der Biester ausweichen.
Genauso wie Taeren, welche langsam die Angriffe der Ratte vor ihm durchschaut und ausweichen kann.

Für Amon ist dieser Kampf hier unten gegen die Ratten und mit dem rostigen Entermesser nichts, denn erneut verfehlt sein Angriff die Ratte um fast einen ganzen Meter.

Langsam wird Taeren richtig wütend. Schnaubend vor Anstrengungen, Schmerz und Rachedurst, holt er weit aus, um das Entermesser schreiend auf die Schreckensratte niedersausen zu lassen, doch als er dabei einen Schritt nach vorne macht, durchfährt ihn aufgrund seiner Beinverletzungen ein stechender Schmerz, der ihn aus dem Konzept bringt, und den Hieb danebengehen lässt.

Arvilia wurde der Tanz mit den Ratten zu viel des Guten, denn nur mit viel Glück konnte sie den Angriffen ausweichen.  Hier unten gab es genügen starke Männer die sich diesen Bestien annehmen können. Elegant machte sie einen kleinen Ausfallschritt, und versuchte im vorbeigehen das Entermesser einer Ratte reinzurammen. Dabei konnte sie wohl eher von Glück reden, dass sie sich dabei nicht selber verletzt hat.

Errérith entschließt sich kein drittes Mal zuzustechen, seine Chancen zu treffen waren zu gering. Stattdessen nutzt er das rostige Entermesser um seine Sicherheit zu verbessern, denn mit einer Krankheit wollte er sich keinesfalls anstecken. Seine Augen streiften derweil durch den Raum. Er versucht seine Augen auf das Dämmerlicht einzustellen, um mehr von dem Raum wahrzunehmen.

Ein rostiges Entermesser sauste auf die nächste Ratte nieder als Grobog in seinem Kampfrausch weiterwütete und direkt die nächste Ratte angriff, um auch ihrem Leben brutal ein Ende zu bereiten. Das Messer riss eine tiefe Wunde über den Rücken der Ratte aber als der Halbork bemerkte, dass sie noch lebte, versenkte er seine Hauer in den Kopf der Ratte.
Dabei riss er ihr damit fast den Schädel vom Rumpf als er versuchte ihr den Kopf abzubeißen. Sein Gesicht färbte sich bei dem Versuch genauso Rot wie sein Bart und nachdem die Ratte regunglos auf dem Boden lag hielt er Ausschau nach seinem nächsten Opfer.
Ein von einem tiefen Knurren begleitetes "Macht Platz! Das ist Arbeit für einen Ork!" entrann seiner Kehle als er erkannte das der Weg zu den Ratten blockiert wurde.

Ilmari nutzt die Möglichkeit, sich mit einem schnellen Schritt von der Ratte zu entfernen und nimmt den Raum, den der Halbork frei gemacht hat dankend an. Jetzt könnte er endlich mit seinen Waffen der Wahl kämpfen.
Doch das Tohuwabohu unter Deck in den engen und nassen Bilgen macht ihm zu schaffen und so zielt er unkonzentriert.... würde er die Ratte so treffen können?

Leider nicht - denn die Ratte ist flinker als der Undine denkt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.09.2012, 17:24:50
Runde 3

Kazky quiekt als der Eiszapfen über ihn hinweg fegt und in der Wand neben ihm einschlägt. Dennoch lässt er von der Ratte vor ihm nicht ab, und fügt ihr einen weiteren blutigen Striemen zu.

Die Schreckensratten setzen nach, jedoch ohne Erfolg.

Arvilia stach noch ein Mal halbherzig zu, bevor sie sich in den Schutz des metzelnden Halborks begibt.
Die Ratten würden sicherlich nicht freiwillig in dessen Nähe gehen, nach dem er der letzten Ratte fast den Kopf abgebissen hat.

Errérith Laurwen betrachtet das Kampfgeschehen. Einzig der rotbärtige Halbork scheint den Schreckensratte effektiv den Garaus zu machen. Auch ein Wesen, das der Druide nicht zu ordnen konnte, schien mit seine Krallen den Pestratten zuzusetzen. Dann werde ich mein bestes tun, die Kämpfer zu unterstützen, anstatt weiter zu versuchen mit dieser Waffe zu wedeln.
Errérith bewegt sich ein paar Schritte und legt seine Hände für einen Moment auf die grüne Haut des Halborks. Wörter in der Sprache der Druiden kommen über seine Lippen und für einen Moment scheint ein Teil der Weisheit des Druiden in den Halbork zu fließen.

Währenddessen versucht Amon weiter mutig sein Glück im Kampf, jedoch ist dieses Entermesser einfach keine Waffe für einen Schmuggler und Schurken wie ihn.

Grobog betrachtet den Halb-Elfen, welcher ihm half gar nicht, denn blind vor Wut ist das Einzige, was ihn interessiert den Ratten den Garaus zu machen.
Neben Ben angekommen, schlägt er mit seinem Entermesser auf die nächste Ratte vor ihm ein, verfehlt sie aber.
Mit der Wucht seines Hiebes versenkt der sich im Kampfrausch befindende Halbork-Barbar das Messer kurz in dem Holzboden, bevor er es wieder hinauszieht und sich für seinen nächsten Angriff bereit macht.

Taeren setzt der Kampf mit den Ratten sehr zu. Als der rotbärtige, bereits blutüberströmte Ork die Ratte vor ihm zerfleischt, macht er einen verdutzten Schritt zurück, doch dann fällt ihm ein, dass das nicht die einzige Ratte war und wirbelt herum.
Aber unkonzentriert wie er ist, geht auch der Schlag gegen das Mistvieh daneben, das nun vor ihm ist, und da der Halbork nun neben ihm auftaucht, um weiterzuwüten, kommt er dessen Wunsch nach und macht Platz. Humpelnd und aufmerksam den Blick auf die Rattenschar richtend, weicht er zurück.

Auch Ilmari gibt auf, mit dem rostigen Entermesser, welches ohne Rost und in einem besseren Zustand eigentlich die heilige Waffe für den Besmarapriester ist und mit welchem er deswegen besser umgehen kann als zum Beispiel Amon oder Arvilia, etwas gegen die Ratten zu machen und heilt deswegen lieber seine Gefährten mit dem bereits bekannten Mittel, indem er positive Energie mit dem heiligen Symbol in der Hand kanalisiert und dabei versucht die Schreckensratten auszulassen, welche verletzt wirken.

Kurz darauf streichelt die Abenteurer eine sanfte Meeresbrise, während melodisches Meeresrauschen zu hören ist und sich ihre Lungen mit frischer Seeluft füllen, sodass sie kurz darauf erholter und wieder wild entschlossen sind diesen Ratten ein Ende zu bereiten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 09:40:00
Runde 4

Kazky krabbelt einen Schritt weiter und nutzt die Ablenkung die Amon der Ratte vor ihm gibt aus, um seine Krallen zielsicherer zu plazieren.

Doch die beiden Angriffe verfehlen die Schreckensratte.
Anders jedoch die Schreckensratten, welche Grobog das Leben vorallem schwer machen und erneut verletzen, während Kazky mit Glück davon kommt.

Nun da sich Grobog in der Nähe der Ratten befand, attackierten sie ihn gnadenlos. Eine Ratte biss ihm ins Bein aber der Schmerz war für den Halbork auszuhalten, auch wenn er mit dem Schmutzfieber das ihm mit diesem Biss übertragen wurde in den nächsten Tagen einen weiteren Kampf austragen musste.
Eine andere Ritte biss sich an seinem Arm fest als er daneben geschlagen hatte aber er hob sie kurz hoch und schlug sie mit aller Kraft auf den Boden. Dann holte er weit mit seinem Entermesser aus und spaltete der Ratte den Schädel als er das Messer wuterfüllt auf die Ratte niederfahren ließ.
Ein animalischer Kampfschrei entfuhr der trockenen Kehle des Barbaren als er sich zwischen die beiden anderen Ratten stellte und deren Angriff erwartete.

Erst etwas irritiert von der heilenden Hexerei von Fischfinger, aber dann mit neuer Kampfeslust gepackt, begibt sich Taeren zu Amon, um diesen zu unterstützen.

Errérith Laurwen Unterstützung des Halborks schien keine Früchte getragen zu haben. Nun erblickt der Druide den Menschen neben ihm, der ihm mit einem Seil aus dem Meer gezogen hatte. Vielleicht konnte dieser etwas mit seiner Hilfe ausrichten. Seine dunkelbraunen Hände beruhren die blasse Haut Amons und ein paar druidische Worte erklingen, als Errérith eine Formel spricht.

Doch auch Amon konnte mit der Hilfe von Taeren und Errérith wenig anfangen und verfehlte die Schreckensratte erneut.

"Nein… ich hatte genügend Glück"
Arvilia hat als Magiewirkende gezeigt, dass sie sich mit dem Entermesser sich eher selbst verletzt, als dass sie Schaden an den Ratten anrichtet. Kurz überlegte sie, einen Zauber einzusetzen, doch die Schmerzen der Peitsche waren ihr irgendwie noch zu aktuell. Sollte einer in der Kampfreihe schwer verletzt werden, würde sie eingreifen und mittels eines Heilspruches ihn wieder richten.

Ilmari tritt noch schnell einen Schritt zurück und nutzt die Gunst der Stunde, einen Zauber wirken zu können, der einigen Vorteil nach dem Kampf bringen würde. Er entleert die Rumbuddel, streicht sanft mit seinen feingliedrigen Fingern darüber und füllt diese mit reinem, klaren und sauberen Wasser.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 09:49:35
Runde 5

Kurz darauf beendet Kazky endlich das Leben der Schreckensratte vor ihm.

Die letzten beiden Pestratten geben jedoch nicht auf und greifen sowohl Grobog als auch Amon an, wobei der langsam vom Kampfrausch in Erschöpfung wandernde Halbork erneut gebissen wird und anschließend jedoch das Leben der beiden letzten Schreckenratten beendet, bevor er überströmt von Schweiß und Blut sich ersteinmal hinsetzen muss, um durchzuschnaufen.

Das Kampf war gelaufen, wobei Ilmari schnell den Moment noch nutzt, um einen kräftigen Schluck Wasser zu trinken.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 09:57:10
Doch noch bevor die Abenteurer überhaupt realisieren können, dass der Kampf zu Ende ist, und eine Möglichkeit finden, um die tote Meeressängerin zu trauern und sich zu kümmern, ruft Plugg hinab:

"Arrr! Na endlich - meine Beine drohten schon vom langen Warten einzuschlafen!
Wartet kurz mit dem Aufräumen und Saubermachen, aye? Arrr, ich lasse den Schiffsheiler nach Euch schauen...


Woraufhin Plugg die Gruppe allein zurück lässt, indem lautstark die Klappe der Falltür in die Bilgen zufällt und die Abenteurer in Dunkelheit gehüllt werden - wäre da nicht die eine Öllampe an der Wand, an welcher auch Handschellen befestigt sind.

Zeit sich schnell genauer hier unten umzuschauen und Magie zu wirken, bevor Plugg mit dem Heiler zurück ist und wahrscheinlich nichts Gutes im Sinn hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 26.09.2012, 10:05:44
Kurz nach dem Kampf schien für einen Moment Stille einzutreten.
Das schwere Durchatmen einzelner Kämpfer ist zu hören, als die laute Stimme von Plugg durch die Bilgen dringt.
Dann ist wieder Ruhe und Errérith lässt den kurzen Moment nicht ungenutzt, sondern sucht in dem Meerwasser am Boden und zwischen den Getreidesäcken nach Nützlichem.[1]
In seinen schwarzen Augen blitzt es kurz auf, als er ein silbernes heiliges Symbol von Gozreh im Wasser entdeckt und seine dunklen Hände umschließen es im nächsten Moment.
Errérith Laurwen fährt mit den Händen über das Symbol und steckt es ein.[2]
 1. Perception: 28
 2. Im Bogen eingetragen, Gewicht angepasst.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 26.09.2012, 10:39:57
Nach dem die letzte Ratte ihr Leben ausgehaucht hat, überlegt Arvilia nicht lange und kniete neben Kairi nieder. Sie versuchte so gut es ging ihre Lebenswichtigen Funktionen zu überprüfen. Doch schnell stellt sie fest, dass ihre Magie in diesem Fall nichts nützen wird, und auch glaubte sie das Mari, welcher eigentlich starke magische Begabungen besitzt, in diesem Fall auch nichts bewirken kann.
Kairi war tot.
Ihre Finger streichen leicht über ihre Augenlieder und schließen diese für dieses Leben das letzte Mal.
"Vielleicht geht es dir da wo du nun bist besser, als auf diesem verfluchten Schiff."

Es war ein komisches Gefühl der Zugehörigkeit gegenüber Kairi, obwohl Arvilia nicht wusste, wieso. Kairi hatte sie bisher kaum gesehen, und außer ihren schlechten Kochkünsten war sie hin und wieder durch ihre begnadete Bardenkunst aufgefallen.

Ein Kloß steckt Arvilia im Halse fest, und es fehlte ihrer Stimme an Kraft, so dass sie nur leise Sprach. "Kairi hat es nicht geschafft."
Dabei würde sie sich hüten, sich an den privaten Sachen von Kairi zu vergreifen, und würde auch jedem andern auf die Finger klopfen, der sich daran vergreift. Arvilia hatte in diesem Moment wirklich schlechte Laune und unterdrückte eine kleine Träne. Ihren vom Kampf zerzausten Haare gaben der kleinen Hexe ein wildes aussehen, und trotzdem sie nicht die stärkste ist, würde sie ihren Willen durchsetzten.

Mit all ihrer Kraft mühte sie sich ab, um Kairi vorerst einigermaßen hinzurichten. Sie setzte Kairi nahe der Schiffswand ab, und lehnt ihren Oberkörper gegen die Wand. Arvilia würde Kairi auf keinen Fall hier unten alleine liegen lassen. Sie würde versuchen, ihr eine gute Seebestattung zu geben.

Nachdem sie sich um Kairi gekümmert hat, warf sie einen Blick durch Schiffsrumpf. Und wirklich viel war hier unten ja nicht zusehen, außer einer Kiste.
Arvilia würde auf jeden Fall die Gunst der Stunde nutzen, und so lange Plugg nicht anwesend war die Kiste kontrollieren.
Mit ein paar kleinen Sätzen, war sie neben der Kiste, und versuchte diese zu öffnen.  
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 10:48:19
Ohne große Mühen öffnet die junge Seehexe die uralte Truhe im östlichen Teil der Bilgen, welche laut ächzend sich öffnet, da ihre Scharniere bereits gänzlich verrostet sind - genauso wie das Schloss, welches bereits vor Jahren seinen Dienst quittiert haben musste.

Im Inneren der Truhe befinden sich scheinbar Gegenstände - versteckt unter einem alten Ledertuch - wobei oberhalb des Ledertuchs das komplette restliche Innere der Truhe voll von dichten klebrigen Spinnenweben ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 26.09.2012, 10:55:08
Angewieder von den Spinnweben, überlegt Arvilia kurz ob sie die Truhe wieder schliessen soll, doch in ihrer aktuellen Situation, braucht sie nicht lange überlegen.
Selbst kleine unwichtige Gegenstände würden ihre Situation verbessern.

Vorsichtig fasst die Seehexe das Entermesser am Ende des Griffs an.
"Wofür soll das Entermesser den gut sein, wenn nicht dafür."  
Angewidert versuchte sie mit dem Entermesser die Spinnweben mitsamt dem Tuch zu entfernen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 11:12:08
Geschickt, wenn auch angeekelt, schiebt Arvilia die Spinnenweben und das Tuch zur Seite, um Preis zu geben, was sich darunter befindet:
Eine hochwertige unbeschlagene Lederrüstung[1] und zwei Gürtel, an welchen jeweils ein Beutel mit Materialkomponenten befestigt sind, sowie eine Tasche mit Zubehör für einen Trankbrauer und Alchemisten.[2]

Amon ist in der Zwischenzeit auch im schwärzlichen Bilgenwasser fündig geworden und steckt grinsend einen Beutel mit Goldsegeln weg.[3]
 1. Meisterarbeit
 2. Alchemist Kit
 3. Status angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 26.09.2012, 12:01:44
Als Kazky sieht was Arvilia da frei legt, fallen im beinahe die Augen aus den Kopf.
Mit einem Fauchen, dass dem der gerade verendeten Ratten nicht unähnlich ist, stürzt er sich auf die Tasche mit den seltsam anmutenden Symbolen, umklammert sie um sich kurz darauf in die hinterste Ecke der Bilgen zurück zu ziehen, seinen neuen Schatz eifersüchtig hütend.
Die Zähne gefletscht schaut er sich um ob ihm irgendjemand den Beutel streitig machen will. Aber wahrscheinlich würden die tumben Narren gar nicht wissen, was für ein Schatz dies ist.
In den Händen von Unwissenden bringen die Ingrediezien sowieso nichts. Nur er hat die Macht.
Nachdem er sicher ist, dass ihm niemand den Beutel streitig machen will, beginnt er die Fläschen und Tiegel aus der Tasche zu nehmen und in seinen Lumpen zu verstauen.[1]
Seine Freude ist groß als er eine Seite in der Tassche findet die mit Symbolen beschrieben ist, ein neues Rezept, welches er noch nicht kennt.[2]
Während seine Hände und wie es scheint auch sein Schwanz hin und her fliegen um die Tasche zu leeren schaut er immer wieder in die Runde. Wer würde ihm seine Beute streitig machen? Gibt es vielleicht noch mehr Beute die er sich sichern kann?[3]
 1. Take 10 Sleight of the Hand: 10+7+2(pickpoketoutfit)=19
 2. Neue Formel durch Stufenaufstieg einfach mal Ingame begründet
 3. Wahrnehmung 12
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 14:25:07
Dabei bekommt der Rattenmann gar nicht mit, dass er einen blinden Passagier mit aus der Truhe befördert hatte:
Eine winzig kleine pechschwarze Spinne, welche auf dem Rücken das blutrote Symbol von Besmara warnend trägt und den Rattenvolkalchemisten in diesen Moment auch schon mit ihrem Giftstachel sticht, als Kazky sie bemerkt und gerade totschlagen möchte.[1]
Mit einem stechenden Schmerz im Arm, in dessen Hand die Spinne gebissen beziehungsweise gestochen hatte, quiekt Kazky laut auf, während die Spinne sich bereits flink abseilt und versucht das Weite zu suchen.

Würde Kazky oder einer der anderen Abenteurer es schaffen sie noch schnell zu töten?
 1. 1 Schadenspunkt bitte eintragen und bitte einen Zähigkeitswurf gegen Gift
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 26.09.2012, 14:39:38
Gerade die Hand noch erhoben um die Spinne zu töten, veranlasst das Brennen der Wunde Kazky dazu kurz inne zu halten. Während er mit einer Klaue eine Phiole hervor holt, versucht er mit Klaue und Schwanz nach der Spinne zu greifen um sie einzufangen.[1] Schon zappelt das Spinnenvieh in dem Glas, als Kazky auch deinen Stopfen hinien steckt und die Spinne studiert. Als er das Zeichen der Piratengöttin erkennt überlegt er sich kurz was diese wohl davon halten würde, entschied sich allerdings dass er die Spinne wohl nutzen könnte. Sie würde nur bald wieder Luft benötigen, und mit der Zeit auch Nahrung. Zufrieden mit seinem Fang lässt er die Phiole verschwinden.
 1. CMO: 9 (Erfolg)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.09.2012, 16:21:20
Währenddessen bleibt Arvilia weiterhin nichts anderes übrig als endlich mutig ebenfalls in die Truhe zu greifen, denn lange würde es nicht mehr dauern, bis Plugg zurückkehrt.

Taeren und Grobog können in der Zwischenzeit eine hochwertig geschnitzte Einhandkeule und einen hochwertiges Entermesser aus dem Fangwasser der Bilgen bergen.

Nur Ilmari hat sich damit noch nicht gefangen nach dem Kampf und den Tod der Meeressängerin Kairi, um sich umzuschauen.
Vielleicht wäre nun auch ein guter Zeitpunkt Arvilia zu erzählen, dass sie der Bardin wahrlich viel verdankt.

Vielleicht sollte man dies jedoch ihr besser auch nicht erzählen, denn nun könnte sie Kairi dafür nie richtig danken.

Doch auch Ilmari entdeckt etwas im Bilgenwasser: Ebenfalls ein hochwertiges Entermesser[1].

Was für eine Fundgrube die Bilgen und das Bilgenwasser sind!
Ob dies vielleicht beachsichtigt ist, lässt sich dabei nicht genau sagen.
Vielleicht waren es hier unten Verstecke der Crew oder abgenommene Gegenstände von hier unten in Ketten gelegten Gefangenen.
Alles könnte möglich sein.

Dabei sollten die Abenteurer sich vielleicht auch überlegen ihre rostigen Entermesser hier unten zu lassen, sollten sie nun Ersatz gefunden haben.
 1. Meisterarbeit
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 26.09.2012, 17:28:00
Errérith Laurwen tritt einen Schritt an die geöffnete Truhe heran. Das Rattenwesen schien seine Beute verteidigen zu wollen, aber noch immer lagen Lederüstung und zwei Gürtel da drinnen. Mit seinem rostigen Entermesser fischt er einen der Gürtel mit einem Beutel heraus, drehte ihn an der Rückseite des Messers einmal schnell im Kreis, um etwaige Spinnweben zu entfernen und griff dann zu. Seine schwarzen Hände glitten am Leder entlang und der Druide ertastete den Materialkomponentenbeutel von außen. Er lauscht eine Sekunde und als er die schweren Schritte Pluggs und des angekündigten Schiffsarztes nicht bemerkte, zieht er seinen Gürtel durch die Schlaufen der Hosen, lässt ihn ins Brackwasser fallen und zieht den neuen Gürtel an.[1]
Sein Blick fällt auf Taeren, der eine Einhandkeule aus dem Wasser zieht: "Wenn ihr sie nicht braucht, hätte ich vielleicht Verwendung dafür", flüstert er dem Menschen zu.
 1. Im Bogen vermerkt und Status angepasst.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 26.09.2012, 17:54:16
Mit einem kritischen Blick zieht Taeren eine Keule aus einer tiefen Pfütze und er spürt das Bilgewasser an seinem Handgelenk herunterlaufen. Das Treibholz scheint seinen Fund und vielleicht auch seinen weniger begeisterten Gesichtsausdruck bemerkt zu haben.
Schnaubend kommentiert der Taldan die Bitte oder eher Andeutung des Spitzohrs, diesem seinen Fund auszuhändigen.
"Was glaubt der eigentlich, wen er vor sich hat?"
Das Wort "verschenken" hat in Taerens Wortschatz keine Bedeutung. Er hat die Keule gefunden, also gehört sie auch ihm!

"Wenn de das Ding hab'n willst, musst du tausch'n", brummt er deswegen düster, auch wenn er wirklich nicht viel mit der Keule anfangen kann. Lieber wäre ihm ein Entermesser wie das, das der Ork und Fischfinger gefunden haben. Jeweils einen kurzen, neidischen Blick kann er sich deswegen nicht verkneifen. Aber vielleicht ist die Keule ja auch nützlich, um Grok etwas im Tausch abzuluchsen.

Während die anderen sich um den Inhalt der Truhe hermachen, fällt Taerens Aufmerksamkeit auf die tote Bardin.
"Arrr, wenn da mal nichts zu holen ist!", denkt er sich begierig, sich deren Zeug anzueignen, das sie sicher nicht mehr gebrauchen dürfte.
Er schlurft zu der Leiche herüber, die die tätowierte Hexe an der Bordwand aufgesetzt hat, und geht mit leichten, rumbedingten Gleichgewichtsproblemen bei ihr in die Knie, um die Lautenspielerin zu durchsuchen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 26.09.2012, 21:39:10
Grobog, der von dem Kampf gegen die Ratten total erschöpft ist, setzt sich erst einmal auf den Boden um sich ein paar Sekunden auszuruhen. Doch es gibt wichtige Dinge zu erledigen und so rafft er sich auf und versucht erstmal sich das ganze Blut von seinem Körper zu waschen, was aber nur teilweise funktioniert weil das Wasser in den Bilgen voll mit dem Blut der Schreckensratten - und auch der anderen Piraten - ist, die hier unten bis zum Tode gekämpft hatten.
Bei dem Versuch sich das Blut abzuwaschen hätte er sich fast geschnitten, denn am Boden unter Wasser liegt ein Entermesser[1] als hätte es nur auf ihn gewartet. Es kann noch nicht lange in den Bilgen gelegen haben denn es ist in einwandfreiem Zustand, was man von dem Stück Dreck das er gegen die Ratten geführt hat nicht behaupten konnte. Er nimmt das neue Messer an sich, behält aber auch das alte und schaut sich nochmal im Raum um, um sich ein Bild von der momentanen Situation zu machen.
So entdeckt er dann auch die Bardin die gestern noch für Unterhaltung während des Saufgelages gesorgt hatte. Sie war von den Ratten völlig zerfetzt worden, was der Halbork bedauert auch wenn er sie nicht wirklich gekannt hatte, denn so einen Tod hat niemand verdient. In einem verdreckten Loch im Bauch eines stinkenden Piratenschiffs von zu groß geratenen Ratten zu Tode gebissen zu werden... der Halbork kann sich kaum etwas schlimmeres vorstellen als so unehrenhaft zu sterben.
Wenn er jemals sterben musste, dann aufrecht stehend im Kampf Mann gegen Mann, bis zum letzten Atemzug.
Er wird aus seinen Gedanken gerissen als er bemerkt das sich der große dünne Mann an der Barding zu schaffen macht und stampft zu dem Mann rüber während er ruft:

"Was glaubste wasse da machst?! Lass die Frau in Ruhe, sonst kriegstes mit mir zu tun!"

Der Halbork steht nun direkt hinter dem Mann und wartet geduldig die Reaktion des Menschen ab. Die Bardin hatte mit Grobog zusammen gekämpft, was für den Halbork einem Freund am nächsten kam. Auch Ben hatte mit ihm gekämpft aber Freunde, beziehungsweise Waffenbrüder/-Schwestern raubten sich nicht gegenseitig aus und schändeten auf jeden Fall auch nicht die Leiche eines Kameraden. So versucht er jetzt diese Situation ohne Blutvergießen durch eine Drohung zu lösen.
 1. Wahrnehmung 18, Entermesser (Meisterarbeit) in den Status eingetragen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 26.09.2012, 23:51:07
Errérith schaut interessiert auf den sich entwickelnden Konflikt. Aber noch mehr spitzt er die Ohren, um das Näherkommen von Plugg zu hören.[1] Der Druide nimmt das Tuch aus der Kiste in die Hand, schüttelt es aus und zerreißt es in zwei Teile. In seinem Geist entwickelt sich ein Plan: Er will die beiden Tuchstücke um die Schwänze zweier Ratten wickeln, sie dann mit jedem seiner Arme in die Höhe heben und Plugg anbieten sie in die Küche zu bringen. Vielleicht bietet sich so eine Gelegenheit mit dem frischen Fleisch ins Gespräch mit Smutje "Fischgräte" Kroop zu kommen.
Nebenbei verfolgt er die aufkommende Konfrontation. Der Halbork hatte seinen großen Körper hinter dem Menschen aufgebaut und schien gewillt sich mit ihm anzulegen. Jetzt schlagen wir "Sklaven" uns schon gegenseitig die Köpfe ein. Das wird Plugg gefallen. Ein kleines Schmunzeln geht über seine Lippen. Abwesend glänzen seine Augen über das Brackwasser am Boden. Etwas Silbernes hatte er schon gefunden, vielleicht gab es noch etwas zu sehen.

Doch mehr konnte der Gozrehanhänger im Brackwasser leider nicht finden.[2]
 1. Wahrnehmung: 11
 2. Sensemannedit, um diesen Satz nicht selbst posten zu müssen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 27.09.2012, 08:13:20
"Auseinander. Beide!"
Ilmari tritt unverblümt und furchtlos zwischen den Halbork und den knienden Ben.
"Wir haben hier echt andere Probleme."
Die plötzliche Autorität des jungen Besmarapriesters kommt unverhofft und überraschend.
"Und Finger weg von der Toten. Ihr Körper und ihr Eigentum wird der Herrin Besmara übergeben. Alles!"
Demonstrativ steckt er sin neu erworbenes Entermesser in die alte Lederscheide und wirft das rostige Stück Eisen in das dunkle Wasser der Bilge.
"Nochmal.... wir haben echt andere Sorgen, als uns hier gegenseitig an den Hals zu gehen. Warten wir erstmal ab, was Plugg gleich mit uns vor hat. Ich wette, dass wir Zauberwirker...." dabei schaut er Errerith und Arvilia kurz an "...mächtig einen zwischen die Hörner bekommen. Darauf sollten wir uns vorbereiten."

Abwartend geht er einen Schritt in Richtung der Leiter und wartet auf den Sadisten Plugg, der sicher nichts Gutes im Schilde führt.
Den beiden potentiellen Streithähnen dreht er dabei ohne weitere Worte den Rücken zu.
Verflixte Axt nocheins. Ich bringe diesen Dreckskerl um!
Ihm ist klar, dass die kleine Gruppe ohne Magie wenig hätte ausrichten können. Und ihm ist klar, dass Plugg das durchaus auszunutzen weiß...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 27.09.2012, 11:35:59
Arvilia hatte kaum die Spinnweben entfernt, als langt und zugreift, zögert Arvilia nicht länger. Mit ihrem Messer fischt sie den andern Beutel aus der Truhe und bindet sich ihn kurzerhand um.

Noch bevor sie sich umdrehen kann, bekommt sie den Streit hinter sich mit. Die Wut darüber, dass Tarean sich an Kairi bedienen wollte, funkelte in ihren Augen. Arvilia stand leicht in Versuchung ihm ein Tritt in seine Kronjuwelen zu geben.

So aber war sie glücklich darüber wie Mari die Situation gelöst hat, den angeschlagen waren sie schon genug. Mit ein paar kleinen Schritten näherte sie sich dem schlecht gekleideten Leichenschänder, und machte sich mit einem lockeren Hüftschwung gegen ihn Platz. "ICH werde mich um Kairi kümmern, schau du lieber nach Amon!"
Die letzte Spitze konnte sie sich nicht verkneifen, den auch sie hatte die Gerüchte um Amon und  Taeren mitbekommen.

Mit all ihrer Kraft versuchte sie Kairi hoch zu heben, doch sie war ihr einfach zu schwer. Ihr Blick richtete sie auf den rothaarigen Rattentöter. "Könntest du mir helfen, Kairi mit nach oben zu schleppen?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 27.09.2012, 12:35:48
"Hmpf. Na gut, da hat der kleene Mann nochma Glück gehabt. Werd ihm nicht die Fresse poliern aber wenn sowas nochma vorkommt und ich das mitbekomm halt ich mich nichmehr zurück." Sagt Grobog in die Runde um auch andere die möglicherweise ähnliche Ideen hatten abzuschrecken.
Er dreht sich zu Arvilia um und bittet sie kurz zu warten.

"Ich helf dir gleich, vorher will ich mir aber kurz die Truhe anguckn."

Schnell geht er zu der Truhe um hineinzuschauen, auf den ersten Blick entdeckt er nichts außer ein paar Spinnweben aber als er diese mit seinem rostigen Entermesser weiter zur Seite schiebt, findet er eine Lederrüstung.[1]
Bis auf die Massen an Spinnweben sieht sie noch gut zu gebrauchen aus. Er befreit sie von dem gröbsten Schmutz und wechselt sie mit seiner durchschwitzen alten Rüstung aus, die er einfach in eine Ecke wirft. Danach geht er wieder rüber zu der toten Bardin und den anderen.

"Alles kla, kann losgehen."
 1. Lederrüstung (Meisterarbeit) in Status eingetragen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 27.09.2012, 13:21:37
Kaum hat Taeren Hand an die tote Bardin gelegt und vergräbt seine Finger in die erste Tasche ihrer Kleidung, lässt ihn die raue, laute Stimme des rotbärtigen Halborks erschrocken zusammenfahren und hastig von ablassen. Mit anbahnender Panik nimmt der Betrunkene wahr, dass dieses Monstrum auf ihn zustapft und ihn währenddessen anbrüllt. Taeren hat nur das Bild vor Augen, wie Grobog die Schreckensratten vorhin mit spielender Leichtigkeit zerfleischt hat und sieht für sich schon das gleiche Schicksal.

Klug wäre es gewesen, sich schleunigst aufzurappeln und vor der Grünhaut wegzurennen, doch darauf kommt Taeren nicht schnell genug (und würde es zudem auch nicht schnell genug auf die Beine schaffen), sondern weicht rückwärts kriechend ein kleines, hilfloses Stück zurück, bevor er mit dem Rücken gegen die Bordwand stößt.

Bevor Taeren in seinem Zustand aber realisiert, dass er in die Enge getrieben worden ist, schreitet Fischfinger ein. Und auch Arvilias Blick entgeht ihm nicht.
Der Schrecken im Gesicht des Taldan wandelt sich in grimmigen Ärger. Er kann nicht verstehen, warum alle so auf ihn reagieren. Er hat gelernt, dass jeder auf seinen Vorteil bedacht ist - und da Kairi tot ist, kann sie doch wirklich nichts mehr mit ihren Sachen anfangen. Besmara hin oder her! Piraten sind Piraten - und Piraten plündern nun einmal!
"Arrr, die werd'n sich noch wundern!"

Aber Taeren fügt sich dem Willen der anderen - vor allem, weil es der Wille des Halborks ist, der seine Drohung, ihn zu verprügeln, mit Sicherheit wahr machen würde - und fasst Kairi nicht mehr an.
Arvilia jedoch bedenkt er mit einem hasserfüllten Blick und einem kehligen, warnenden Knurren, als diese Amon erwähnt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 27.09.2012, 13:23:44
Das Brüllen des Halborks, wird das halbe Schiff hören, denkt Errérith Laurwen, als sie ein Kampf ankündigt. Doch die Konzentration des Druiden gilt weniger den sich anbahnenden Auseinandersetzungen, sondern etwaigen Schritten in der Nähe der Luke[1] über den Köpfen der Gruppe. Als auch der Undine anfängt zu brüllen, will sich der Halbelf die Lederrüstung packen, doch der grobschlächtrige Halbork kommt ihm zu vor. Grobog macht einen Schritt zur Seite und schiebt den mageren Druiden einfach in Stück nach links. Dabei muss der grünhäutige Halbork sich nicht mal anstrengen und scheint kaum kaum zu bemerken, wie sich sein Arm in die Rippen von Errérith pressen. Sein Gleichgewicht behält der Druide zum Glück[2] und so werden nur seine Schuhe etwas nass im brackigen Wasser, aber seine sonstige Kleidung bleibt trocken.
Als sich Errérith wieder berappelt hat, hebt der Druide zwei Ratten mittels Tuch an ihren Schwänzen in die Höhe und erwartet die Rückkehr des finsteren Plugg.
 1. Wahrnehmung: 22
 2. Reflex: 15
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 13:37:04
In diesem Moment öffnet urplötzlich Herr Plugg, welcher wohl auf leisen Sohlen unterwegs war, wieder die Lucke zu den Bilgen und faucht wütend, während er sich aufmacht die Leiter von der Falltür aus hinunterzuklettern:

"Was höre ich da? Wer macht sich an der Truhe hier zu schaffen?"
Na wartet...arrr!"


Flink und geschickt ist Plugg wenige Sekunden später bei den Abenteurern angekommen und spuckt wütend seinen Kautabak auf den Boden, während Meister Scourge, Eulenbär und Habbly Quarne (http://cdn.obsidianportal.com/images/38346/swashbuckler.jpg) - der Schiffsheiler - ihm ebenfalls folgen.

"Da lasse ich Euch mal einen Augenblick aus den Augen...ihr niederen Strandwürmer! Los, ausziehen - bis auf den Unterrock!", faucht Plugg in einem rauhen Befehlston weiter, wobei der erste Maat mit normaler Stimme hinter her setzt, während er sein im schwachen Licht dunkelblau leuchtendes Entermesser zieht.
"Mal schauen, was Ihr Langfinger an Beute bisher hier gemacht und aufgeteilt habt. Arrr!
Ich rieche hier jedenfalls mehrere Anwärter zum Kielholen!"

Dabei gibt Plugg Scourge und Eulenbär ein Handzeichen ihre Waffen ebenfalls zu ziehen und die Abenteurer bei Ausziehen mit zu bewachen und zu beobachten, während Habbly sich aufmacht nach Bisswunden von Ratten zu schauen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 27.09.2012, 13:49:48
Kazky quiekt auf vor Schreck und beginnt zu winseln. Demütig holt er die Phiole mit der Spinne hervor während er seine Lumpen, mit den verborgenen Tiegeln, Pulvern und Fläschen zu Boden gleiten lässt, und auch die zerschlissene und verdreckte Waffenrock fällt dadrauf.
"Kazky will nur einen Freund." winselt die nun nackte Ratte, als er im Bilgenwasser kniend Plugg die Phiole hin hält. Auf die Idee Widerstand zu leisten kommt er garnicht erst.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 13:55:37
Plugg quittiert die Gebaren und die Aussage der unterwürfigen Rattenvolkmannes mit einem grimmigen Kopfnicken, wobei sich sein Mundwinkel nach unten verzieht als der die Sachen und den Rattenmann fertig (und extrem gründlich - das er sogar die Geheimverstecke gefunden hat) abgetastet hat, und er dem Rattenmann keinen Diebstahl nachweisen kann, denn die Reagenzien könnte er zum Kochen gebrauchen und mit an Bord gebracht haben.

Und auch der Elfenblüter von Schiffswundarzt kann keine frischen Bisswunden beim bereits geheilten Alchemisten erkennen, womit Kazky sich wieder anziehen kann und von Plugg in die Kombüse entlassen wird.

"Zieh Dich wieder an und nimm Deinen ganzen Grimsgrams mit! Geh zum Smutje und geh ihm beim Kochen zur Hand, Ratte!
Wehe jedoch - ich finde eine Spinne im Essen, arrrr!"

Etwas angefressen lässt Plugg Kazky damit passieren, welcher mit einem blauen Auge davon kommt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 27.09.2012, 13:57:27
Ilmari öffnet den Gürtel und lässt diesen mit einem lauten Platsch ins Brackwasser der Bilge fallen. Auch sein Hemd und die Hose knöpft er auf und lässt diese fallen. Da er keine Unterwäsche trägt, steht der hagere und magere, fast ausgezehrte Undine mit seinen langen und dürren Gliedmaßen nackt - wie Besmara ihn aus der See spuckte - vor dem Sadisten Plugg.
Er selbst hat ganz offensichtlich keine Scham und zeigt bereitwillig, dass er nichts -gar nichts- außer einem riesigen Tattoo der Seekönigin am Körper trägt.

Dem einfältigen Ork wirft er auf jeden Fall keinen missbilligenden Blick zu. Solche Dinge passieren und Unerfahrenheit würde hart bestraft. Um zumindest seiner Strafe zu entgehen, ist er hörig und würde es nicht wagen, Plugg zu widersprechen. Sosehr er diesem Bastard auch seine scharfen Zähne in den Hals jagen würde.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 14:04:34
Plugg, der sowieso Ilmari schon auf dem Kieker hat, kontrolliert höchstpersönlich das Hab und Gut des Piratenpriesters und wird fündig.
Das heilige Symbol lässt er dabei vielleicht noch durchgehen, denn so schnell wollte Plugg seine billigen Arbeitskräfte nicht über Bord schicken, doch das hochwertige Entermesser entzürnt Plugg zutiefst:
"Fisch-fingerrrr, wo habt ihr dieses Entermesser her?
Erklärt Euch, denn dies ist nicht das, welches Euch ausgehändigt wurde!", fragt Plugg nach einer Erklärung von Ilmari, wobei er Fischfinger deutlich betont und dabei seine ganze Abneigung Ilmari gegenüber zeigt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 14:21:07
Amon hingegen, welcher von Taeren und des Gesamtsituation etwas überrascht wurde und nun auch noch durch Plugg und die Kontrolle kurz überfordert wirkt, macht es ganz geschickt und präsentiert in der Zwischenzeit Meister Scourge seine Beute, wobei er die Wahrheit zusammen mit einen geschickten Lüge verpackt.
"Den Dolch habe ich von Euch bekommen, Master Scourge - das Entermesser, die Rüstung und die Kleidung von Meister-Kanonier Riaris Krine.
Und diesen Wein, dieses Fläschchen mit Flüssigkeit und das Gold, sowie dieses Werkzeug, dmait ich meiner Arbeit als Takler besser nachgehen kann, habe ich beim Kartenspielen gewonnen...gegen diesen Mann...ich glaube sein Name war Ratte - wo ist dieser überhaupt?
Und das ich Kartenspieler bin, habt ihr ja bestimmt an meinem eigentlichen Hab und Gut gesehen, aye?"

Dabei entkleidet sich der Keleshite nur teilweise und hält Scourge lieber sein Hab und Gut vor die Nase, welcher dem Schmuggler zuhört und abwinkt, da er lieber Ilmari und Plugg weiter zuhören möchte.

"Und verletzt bin ich auch nicht!", setzt Amon hinterher, was vom Elfen bestätigt wird, sodass Scourge nichts anderes übrig bleibt als Amon ebenfalls passieren zu lassen, jedoch nicht ohne ihm das Gold in Form von Goldsegeln, den Wein und das Säurefläschchen wieder abzunehmen.[1]

Zähneknirrschend, aber dennoch froh nicht den Kiel holen zu müssen, klettert Amon so schnell er kann die Leiter hinauf.

Dabei schaut Amon kurz noch zu Taeren, welcher es hoffentlich ebenfalls wie er schaffen würde.
 1. Status ist angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Arvilia Thaucey am 27.09.2012, 14:44:09
Arvilia musste nicht lange überlegen. Sie zog sich die Klamotten vom Leib, und machte mit diesen in der Hand einen Schritt auf den Arzt zu.
"Ich wurde von den Ratten gebissen, und fühle mich total beschissen. Vielleicht sollten wir die Untersuchung...wo anders fortsetzten."
Dabei versuchte sie ihre sowieso schon freigelegte weiblichen Reize einzusetzten. Irgendwie musste sie aus dieser Patsche rauskommen.

Arvilias Zustand war wirklich alles andere als gut, vor allem der Rum schien sich nicht positiv auf ihren Zustand auswirken.
Arvilia schwankte kurz, und schien fast ohnmächtig zu werden. "Ich brauche heilende Hilfe… wer weiss, was diese Ratten alles übertragen. Nachher bricht noch eine Krankheit auf diesem Schiff aus…und das nur weil ihr mich nicht richtig behandelt hat"
Ihre Hand schnellte vor und versuchte sich an dem Schiffsarzt zu klammern[1]
 1. Bluffen 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 14:55:18
Engewidert und mit Angst und Ekel im Gesicht, keift der Elf die Seehexe an:
"Bei Urgathoa feuchten Kuss, zurück mit Dir, Weib, und Finger weg!", wobei er dem Eulenbär befiehlt.
"Eulenbär - legt diese Frau da drüben in Ketten! Wir müssen sie die nächsten Tage beobachten!", welcher diesem Befehl schnell nachkommt und Arvilia auffängt und ihr ihre Piratenkleidung wieder anzieht, um sie anschließend an der nächsten Wand befestigt in Ketten zu legen.
"Das ist mein Leben...", raunt Eulenbär dabei und zeigt auf seine Ketten, welche um seinen Hals und Handgelenke liegen.

Arvilia hatte sich vielleicht eine andere Reaktion des Elfen erhofft, doch so war sie wenigstens dem Kielholen vorerst entflohen, wenn auch die neue Situation - in Ketten gelegt und in den Bilgen festgehalten - nicht gerade besser ist.

Zumal sie mit anschauen muss, wie Eulenbär sich ihrem Hab und Gut annimmt und in einen Sack packt, jedoch nichts Scourge und Plugg von ihrem Diebesgut - dem Beutel mit Zauberkomponenten  - erzählt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 27.09.2012, 15:17:07
Winselnd zieht sich Kazky seine Kleidung nach einem leisen “Ja Lieutenant  Plugg, aye aye Lieutenant Plugg.“ wieder an. Alles hatte dieser Kretin von einem Glatzkopf gefunden, aber den Wert der Zutaten nicht erkannt. Kazky würde ein besseres Versteck brauchen, so er jemals zu etwas von Wert kommen würde. Auch nicht diese Truhe, die ihm überlassen worden war. Einen Ort nur für sich. Vielleicht würde sich ja in der Küche ein solcher Ort finden.
Und so folgt er den Worten des Lieutenant und klettert so schnell es geht aufwärts. Fast kann man von einer Flucht sprechen, und im Grunde ist es nichts anderes. Auch wenn Hass und Rachegelüste in ihm sind, ist doch die Furcht die treibende Kraft in seinen Handlungen. Und so macht er nichts anderes als schnurstracks das Unterdeck zu durchqueren, die Treppe zu erklimmen und an die Tür der Kombüse zu klopfen. “Armer Kazky soll kochen.“ quiekt er dem voluminösen Fischgräte entgegen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 27.09.2012, 15:51:36
Ein dumpfer Schlägertyp, der zwar Ratten mit seinem Mund zerreißen kann, aber ansonsten zu nichts zu gebrauchen ist, geht es Errérith Laurwen durch den Kopf. Der Halbork war für weitere Pläne eher ein Hindernis, als eine Hilfe, aber vielleicht konnte er zu gegebenen Zeit eine Ablenkung sein. Doch der Halbelf hatte wenig Zeit weiter über die Dummheit des dumpfen grünhäutigen Schlägers nachzudenken. Plugg kam bereits die Leiter herunter und begann mit der Durchsuchung. Hätte der Druide einen Moment gehabt, wäre ihm vielleicht bewusst geworden, dass ihm der grobschlächtige Halbork mit seinem Ungeschick die Situation erleichtert hatte.
Auf den Befehl von Plugg lässt der Druide die beiden Ratten ins Brackwasser am Boden fallen. Die beiden Tuchstücke schweben etwas langsamer hinterher. Er zieht sein rostiges Entermesser und sticht es in eine der Pestratten. Dann öffnet er seinen Gürtel, zieht ihn durch die Schlaufen der Hose und lässt ihn mit dem Beutel zwischen den Ratten ins Wasser fallen. Als nächstes öffnet er sein Hemd und entblößt seinen mit Narben übersäten Oberkörper, dass aber ohne Zeichen von Rattenbissen oder Kratzern ist. Dieses Kleidungsstück landet auf einem Rattenkörper. Mit der linken Hand greift Errérith in die Hosentasche.
Der Halbelf hält Plugg das Heilige Symbol des Gozreh auf Augenhöhe entgegen und will die Ablenkung nutzen und schiebt mit seinem rechten Schuh den Gürtel etwas unter den Rattenkörper schiebt. . "Ich fand es im Wasser zwischen den Pestratten und sah darin ein Zeichen der jungen Frau und des alten Mannes. Das Wetter hat sich gewandelt. Wo heute noch Regen ist, da wird bald Sturm sein. Besmara beschützt dieses Schiff, aber nur Gozreh kann uns helfen durch den Sturm zu kommen", sagt der Druide, während die Hose ohne Gürtel an den ausgemergelten Beinen nach unten gleitet. Errérith geht einen Schritt zurück und zieht erst seine Schuhe, Strümpfe und dann die weite Hose aus und steht nun nackt und ohne Scham in den Bilgen.
"Euer Schiffsarzt hat es ja bereits angedeutet. Solche Schreckensratten können fürchterliche Krankheiten übertragen. Zum Glück konnte ich sie mir mit dem von euch gegebenen Entermesser fernhalten. Aber durchgebraten schmecken sie bestimmt. Soll ich sie vielleicht in die Küche bringen?", fragte er und blickt Plugg in die Augen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 19:21:08
In der kleinen Kombüse angekommen, nicht weit entfernt von der Quartiermeisterin und ihrem Lager, wird Kazky auch schon vom Smutje "Fischgräte" Kroop (http://cdn.obsidianportal.com/images/776443/Kroop.jpg) kritisch beäugt begrüßt, wobei der fettleibige Mann in seinem angetrunkenen Zustand beinahe umfällt, als er den Alchemisten länger versucht zu fokussieren:

"Harrrharrr!
Da bist Du ja - neue Kombüsenratte!
Harharhar...hieks...
Mal schauen, ob de'kochen janst!
Ich hoffe Du bist net sauer, dat ich heute schon vier von dene klane Artgenosse töten musste...muhahahah.", erklärte der Kochmaat und umarmte den Rattenmann lachend, wobei der kleine Kazky dem fetten schmierigen und ungepflegten Smutje "Fischgräte" Kroop unter die schwitzigen Arme greifen muss und die blutige fettige Kleidung ins Fell und ins Gesicht abgerieben bekommt, um dessen Umarmung ungewollt zu erwidern, und zeigte anschließend auf den Eimer mit Abfällen, in welchem vier tote kleine Ratten liegen.

Das der Mann bei der Umarmung nicht nur nach Schweiss, sondern auch nach Rum stinkt, sollte weniger wundern.
Denn in diesem Moment setzt der Smutje auch schon wieder die Rumflasche an, welche er mit drei tiefen Schlücken leerte.

"Hieks...Du bist heute damit dran für die nächsten Tage den Zwieback[1] zu mache, aye?
Ich kümmer mich mit Kairi um dat Jabendesse!
De kennste gleich mal zege, wie jut Du koche kannst.
Und denk immer dran: Finger weg von meinem Huhn...", wobei Kroop auf das wohlgenährte Huhn auf seiner Schulter kurz zeigt und küsst,  als wäre es seine Geliebte: "...die jehört mir und net in den Kopftopf, aye?
Rum darfste jedoch so viel trinke wie-de-willst, jenauso wie Wasser..."

Woraufhin sich der Mann mit den spöttischen Spitznamen Fischgräte plötzlich wie vom Blitz getroffen umschaut und am Kopf kratzend Kazky fragt:
"Wo steck denn das Weib - sie ist mir doch och unterteilt?
Hat der Cap'tain wat anders mit ihr nu vor?"



Währenddessen blickt der Mann namens Plugg mit den Spitznamen Bastard, wenn er nicht in der Nähe war, kurz zu Errérith Laurwen und raunt angewidert:
"Behalte das heilige Symbol, Spitzohr, denn die nächsten Tage solltest Du Deinen Gott anbetteln, dass er uns nicht kentern lässt!", erklärt der erste Maat und spuckt dabei symbolisch auf den Boden, während der Schiffsheiler den Gozrehanhänger untersucht und nichts feststellen kann, was Plugg erneut ausspucken lässt - diesmal in Richtung Bilgenwasser, denn scheinbar hätte er den dunkelhäutigen Halbelfen gerne der See geopfert.

Dabei übersieht Plugg wohl, dass der Druide geschickt ihm etwas vorgespielt und abgelenkt hatte.
"Und was die Ratten betrifft, Du krankes Schwein! Die isst hier niemand!
Die gehen über die Reling, genauso wie die tote Dirne da hinten!
Mach Dich also an die Arbeit und wirf die Ratten und die Dirne über Bord, bevor sie noch anfangen hier irgendwann zu stinken!
Zackzack! Beeilung!
Denn heute Mittag zur Blutstunde gibt es die Narrengeige für Dich dürres Langohr wegen Deiner Hexerei...bis dahin mußt Du also fertig sein, denn dann bist Du für die Arbeit unbrauchbar...Arrrr!", befiehlt Herr Plugg im barschen Ton Errérith Laurwen weiter, wobei er dem Druiden einen leeren Leinensack für seine Aufgabe zu wirft (wobei dieser Sack mehrfach befüllt und geleert werden müsste), angewiedert erneut auf den Boden spuckt und wendet sich anschließend wieder seinem besonderen Freund Ilmari "Fischfinger" zu.
 1. Kochenwurf DC 10, wenn der Zwieback besser sein soll als sonst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 27.09.2012, 20:25:43
Taeren stützt sich an der Bordwand ab - oder zieht sich eher an ihr auf die Beine - und lässt dabei den Knüppel liegen, den er eben gefunden hat. Da er ihn nicht an seinem Gürtel oder sonstwo befestigt hat und ihn sowieso auf den Planken abgelegt hat, als er Kairi hat untersuchen wollen, kostet ihn das auch keine auffällige Bewegung, allerdings schiebt er, als er sich von der Wand abstößt, die Keule gehofft unbemerkt mit dem Fuß etwas in Kairis Richtung,[1] die zuvor praktisch direkt neben ihm an der Wand gesessen hat. Dabei hofft er, dass Plugg, Scourge und Eulenbär gerade von den anderen abgelenkt sind, mit denen sie gerade reden, beziehungsweise: mit denen sie sich gerade beschäftigen, sodass sie das nicht bemerken.

Gehorsam und ohne zu zögern, tritt er an, zieht sich bis auf die nackte Haus aus und leert seine Taschen.
Auf den Dolch geht Taeren nicht ein, vielleicht würden Plugg und Scourge den einfach übersehen oder nicht als ungerechtfertigten Besitz ansehen, da Amon seinen schon als Gabe von Scourge deklariert hat.
Stattdessen greift er als erstes zu der Rumflasche, die er noch vom ersten Abend hat. Wahrscheinlich, so denkt er sich, würde man das auch als Diebstahl ansehen, dass er überhaupt eine Flasche bei sich hat. Auch, wenn es ihm schwer fällt, sich gerade von diesem guten, starken Rum trennen zu müssen - oder vielleicht ist man ja sogar so gnädig, ihm den Stoff zuzugestehen? -, nützt es ja nichts. Nun wird er kontrolliert und muss sich erklären.

"Auf der Flasche bin ich eben draufgetreten und hätt' mich fast langgelegt, aye.[2] Ich dacht' mir, sei 'ne Verschwendung, se hier im Dreckwasser liegen zu lassen, aber ich seh' ein, dass se mir nich' zusteht. Also nehmt se ruhig, Lieutenant Plugg. Oder wollt Ihr se haben, Master Scourge? Ich hab' noch genug vom Frühstücksgrog", grinst er und es ist ihm wohl wirklich anzumerken, dass der getrunkene Grog noch erheblich auf Taeren nachwirkt.

Ohne wirklich eine Antwort abzuwarten, hält er die Flasche weiter anbietend vor sich und bückt sich dabei kurz, um nach dem Beutel mit den hundert Goldsegeln zu fischen, die er als Preis für seinen Kampf gegen Eulenbär gewonnen hat. Eigentlich wäre er nie im Leben darauf gekommen, freiwillig Geld herauszurücken, doch Plugg milde zu stimmen, ist besser als Kiel zu holen und möglicherweise draufzugehen. Taeren wiegt den Beutel in der Hand, als er wieder aufsteht und sieht dann Plugg an.
"Ich denk', das gehört Euch, und Ihr solltet es auch wiederhab'n, Lieutenant. Is' verdammt viel Geld, aye, und ich fühl' mich nich' wohl dabei, Euch mit mein'm Sieg das abgenommen zu haben. Ich wollt' ja gar nich' darum kämpfen."
 1. Heimlichkeit 8
 2. Bluffen 22
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 27.09.2012, 20:27:12
Skeptisch beäugt Kazky den Smut, als er auch schon in dessen Arme geschlossen wird. Was für ein Mensch ist sein Gegenüber wohl? Will er ihn mit der Freundlichkeit einlullen, weniger wachsam machen?
Ein Teil von Kazky, ganz tief verborgen, freut sich über die Umarmung und die Nähe, die fast auf sowas wie Kameradschaft hindeutet. Allerdings ist dieser Teil schon lange unterdrückt, für Kazky zählt hier und jetzt nur noch Kazky und sein Überleben. Und so ist der Rattenman froh als die Umarmung endet und er wieder auf den eigenen Füßen steht.
Zwieback sollte es also sein. Nun fast war er enttäuscht nur für einen Handlangerdienst eingeteilt zu werden, aber er nickte demütig. „Ayeaye. Zwieback backen. Kazky tut was Meister sagt. Und keinem Huhn etwas zu leide tun. Dann Hühner auch nicht hacken armen Kazky.“
Und während er sich in der Küche schon nach Zutaten[1] und einem Möbel welches er als Tritt benutzen kann umsieht[2] dämmert es ihm.
„Kairi? Frau mit schöne Stimme und Geruch nach Küche? Auweiauweiauwei. Arme Kairi. Armer Kazky.“ In diesem Moment sucht sein Blick eine Rumflasche und er nimmt einen Schluck um sich zu stärken[3]. Wie soll er diesem Klotz erzählen was passiert ist ohne geschlagen zu werden. Er duckt sich mit der Flasche aus der Reichweite des Smuts und setzt an. „Kairi tot. Ratten in der Bilge. Arme Kairi. Armer Kazky.“
 1. Take 10 kochen: 18
 2. Wahrnehmung: 18
 3. trage ich mir dann mal als Mittagsrum ein:
Kein Bonus kein Malus, nach 5h dann exhaustet, 3 Betäubungsschaden und definitiv nicht abhängig
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.09.2012, 20:45:32
Den Dolch würde Taeren behalten dürfen, genauso wie das Gold in Form von Goldsegelmünzen, denn beides hatte der Schuft wie das rostige Entermesser rechtmäßig erhalten oder erworben.
Und auch sein Versuch die Keule zu verstecken, wird von Plugg (der sich gerade um Ilmari wieder kümmert) und von Scourge (welcher auf den Halbork ein Auge hat) übersehen, doch es ist der Eulenbär, welcher nach der Schmach gegen Taeren diesen besonders im Auge hat, und seinen Versuch bemerkt.

"Heyda, da versucht jemand sein Hab und Gut unter der toten Hure zu verstecken", erklärt Eulenbär freudig Taeren erwischt beziehungsweise ertappt zu haben und präsentiert kurz darauf Plugg die hochwertige Keule.

Was Plugg die Zornesröte ins Gesicht treibt:
"Damit haben wir den ersten Kielholer des Tages! Nehmt ihm seine Waffen ab und legt ihn in Ketten!"

Was Eulenbär freudestrahlend auch sofort machen möchte, jedoch würde Taeren es ihm erlauben?



"Beim Klabautermann...so eine Scheiße! Hoffentlich nimmt Besmara sich ihr an...", entgegnet der Smutje plötzlich ganz nüchtern wirkend und kämpft zum Erstaunen vom Kazky plötzlich scheinbar gegen die Tränen.

"Nennt mich übrigens einfach Smut oder Fischgräte...", erklärt der dicke Koch gedankenverloren und weiter gegen die Tränen schluchzend weiter, und macht sich selbst wieder an seine Arbeit - das Abendessen vorzubereiten - aber nicht ohne einen weiteren kräftigen Schluck aus der Flasche zu nehmen, während sein Huhn auf der Schulter scheinbar empört gackernd Kazky weiter beäugt.

"Sie ist nun an einem besseren Ort, aye...dort, wo ich auch hoffentlich bald hingehe...", erklärt Fischgräte weiter, während er den heutigen Gemüseeintopf für das Abendessen ekelhaft nachwürzt mit Salz, Pfeffer, Zucker und Rum.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 27.09.2012, 23:05:41
"Verdammt ich hätt lieber die Finger von den Sachn gelassen, wusste doch das daran irgndwas Faul is. So ein nettes Messerchen liegt nich einfach hier im Wasser rum und sieht aus wie neu. Hätt's besser wissen müssn, bin ja schon ne Zeit auf dem anderen Drecksschiff gewesn."

Doch genau das war es was ihm helfen kann dieses Problem zu bewältigen. Woher sollte Plugg wissen das die Sachen nicht ihm gehören, die einzigen beiden Male zu denen Plugg und die anderen beiden den Halbork gesehen haben war zu der Feier und an diesem Morgen gewesen. Bei der Feier war jeder sturzbesoffen und heute morgen hatte garantiert niemand auf die Ausrüstung geachtet - oder doch?
Um sicherzugehen verheimlicht er Plugg nur die Lederrüstung, denn keiner weiß was für eine Rüstung er unter seiner Kleidung trägt. Das Entermesser allerdings war neu und unterscheidet sich von seinem alten.
Er zieht sich also bis auf den letzten Rest aus, zeigt auch das er nichts in den Taschen versteckt und schämt sich dabei kein bisschen für seinen durchtrainierten Körper.

"Bis auf dieses hübsche Messerchen hier" - er zeigt Plugg sein neues Entermesser - "gehört das andere Zeuchs mir. Habs mir hart auf der Schattendrachen erkämpft.[1] Is' sowieso nix wertvolles dabei bis auf das was ich am Leib trag. Und wennich nochma gegen so Viechzeug kämpfen soll, wäre es besser wenn ichs behalt."

Gespannt wartet der Halbork auf die Reaktion Pluggs und seines Gefolges.

 1. Bluffen 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 27.09.2012, 23:46:38
"Dreckmist!"
Dass ausgerechnet Eulenbär Taeren beim Loswerden der Keule sieht, wo doch Plugg und auch Scourge es nicht bemerken, ist irgendwie Ironie des Schicksals. Aber der Taldan kennt solche Situationen zur Genüge.
"And'ren was unterschieben, aye..."
Er ist geübt darin, zu Lügen und andere in die Pfanne zu hauen. Und im Moment ist er auch geistesgegenwärtig genug, das für sich zu nutzen. Er gibt sich zumindest alle Mühe, damit seine Geschichte glaubhaft herüberkommt.[1]
"W... Was?", gibt sich Taeren gespielt verdattert.
Er weicht ein, zwei Schritte von Plugg und Eulenbär zurück und sieht zwischen den beiden hin und her.
"Das ist 'ne Lüge!", versichert er. "Dieses Ding gehört nich' mir, nein, arrr, ich hab's noch nich' mal angefasst. Was soll ich mit so 'nem Stück Holz, wenn ich 'ne Klinge hab'? Der will mir das unterschieben! Seht Ihr das nich'? Arrr, kann mich in 'nem fairen Kampf nich besiegen - hat man ja geseh'n, wie der Feigling 'nen Knüppel gezogen hat - und will jetzt, dass ich beim Kielholen krepier!"
 1. Bluffen 21
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 28.09.2012, 00:17:15
Kazky zeigt dem Huhn noch kurz die Zähne bevor er sich auch umwendet. Der Koch scheint Kairi wirklich gemocht zu haben. Vielleicht wäre er auch ihm wohlgesonnen, wenn er sich nicht gerade mit seinem Huhn anlegte.
Und so machte er sich daran den Teig zuzubereiten.Die ersten zwei Mehlwürmer die er fand packte er in ein leeres Einmachglas beiseite und setzte seine Kairi (http://poster-posters.nl/images/fs_fs859.jpg) dazu. Auf diese Weise würde die Spinne wahrscheinlich nicht verhungern. Was ihn dazu bewegt hatte die Spinne derart zu benennen kann er nicht sagen. Wahrscheinlich war es der Koch gewesen der die Verbindung zwischen der toten Bardin und der Pirtengöttin gegeben hat.
Und tatsächlich, nach einer kurzen Orientierung in der Küche geht Kazky voll in seiner Arbeit auf. Auf einem Stuhl balanzierend verrührt er Mehl, Milch, Butter, Zucker und Salz, sowie ein wenig Vorteig, welchen er in einem Topf gefunden hat. Das dabei teilweise sein Schwanz einen Teil der Arbeit übernimmt scheint für ihn vollkommen normal zu sein. Auch scheinen diverse Ingredienzien aus seinen Lumpen aufzutauchen, in einer seperaten Schüssel gemischt werden um in Phiolen abgefüllt schnell wieder unter der Kleidung verborgen zu werden.[1] Während dessen leert er die angebrochene Ration Rum in den kleinen Körper hinein.
Schließlich, Kazky ist gerade dabei den Teig in die Kastenformen zu füllen, nicht ohne zuvor einige Rosinen untergehoben zu haben um ein wenig Abwechslung in den Zwieback zu bringen, beginnt der Rattenmensch vor sich hin zu pfeifen. Vergessen sind die Geschehnisse des Vormittags, der Kampf und der Tod. Kazky scheint sich in der Kombüse regelrecht zu entspannen. Mittlerweile stehen hier an diversen Stellen Fässer, Stühle und sonstige Tritte, und er huscht von einem zum anderen. Das Ofenrohr hat die richtige (niedrige) Temperatur und so schiebt er die gefüllten Teigformen hinein. Auch hängt schiebt er zwei kleine Töpfe über den Herd.[2] Anschließend beginnt er wie selbstverständlich mit dem Abwasch. Während er die Teller und Schüsseln säubert, beginnt sich der wohlige Geruch von frisch gebakenem Brot von der Kombüse aus auszubreiten.
 1. Extrakte, Zünder, siehe Status
 2. Mutagen und Rum-Zucker-Gemisch
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 28.09.2012, 07:29:23
Plugg hatte ihn zu fest im Blick, als dass Ilmari irgendetwas noch hätte ausrichten können. Auch der Versuch, das Entermesser vom Gürtel zu streifen misslingt. Die Notlüge, dass er es von Kairi bekommen hätte, traut er sich einfach nicht auszusprechen. Zu groß ist sein Respekt vor den Toten und der Herrin ebenjener.

"Ich habe dieses Entermesser hier im Bilgenbrackwasser gefunden und gegen das schartige Stück Dreck eingetauscht, welches mir für die Übungen gestern ausgehändigt wurde. Ich sah nichts Verwerfliches darin, eine bessere Waffe zu nutzen. Schließlich diene ich diesem Schiff, dem ehrenwerten Käpt'n, Euch Lieutenant Plugg und Meister Scourge. Und umso bessere Leistung ich ableisten kann, desto eher wird man mich akzeptieren. Ich will einfach nur meinen ruhigen Platz hier an Bord. Als ein wahrer Priester Besmaras wäre ich sicherlich eine Bereicherung für die Crew."

Mittlerweile ist Ilmari egal, was Plugg denkt oder tun wird. Die Wahrheit ist raus und das Versteckspiel hat ein Ende. Er würde sich eingliedern und einen langen und harten Weg nach oben kämpfen müssen. Die ersten Erfahrungen auf dem Schiff haben ihn gelehrt, sich besser zurecht zu finden und zu überleben. Aber ob dies reicht? Er ergibt sich resigniert seinem Schicksal und lässt demonstrativ die Schultern hängen.

"Schaffen wohl nicht viele neue Anwärter auf eurem Schiff, was?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.09.2012, 10:02:46
Plugg lauscht den Verteidigungen von Grobog, Taeren und Ilmar und dem empörten Protest des Eulenbärs "Er lügt!" mit einem finsteren Gesichtsausdruck, welcher prompt verschwindet, als er sichtbar erfreut sein Urteil fällt:
"Arrrr! Das orkische Schweinegesicht und der Fischfinger gehen Kielholen! Nehmt den beiden ihre Entermesser weg!", erklärt Plugg mit einem teuflischen Grinsen im Gesicht, wobei Scourge die beiden Entermesser des Barbaren und das Entermesser des Klerikers an sich nimmt und auch das Bilgenwasser absucht, sodass Ilmari noch nicht einmal auf sein rostiges Entermesser noch Zugriff hat.

Dabei fällt Scourge Blick auch auf den Putzeimer von Ilmari:
"Bis zur Blutstunde könnt ihr Euch noch nützlich machen und hier unten putzen, aye?"

Was von Herrn Plugg mit einer dämonischen Fratze und einem schrillen Lachen bestätigt wird.
"Muhahaha...aye, Meister Scourge! Dann endet ihr Leben nicht tatenlos!"

Womit Arvilia in Ketten gelegt, Errérith Laurwen mit dem Entfernen der sterblichen Überreste von Kairi und den Schreckensratten und Grobog sowie Ilmari mit dem Blut wegwischen beschäftigt wären bis zur bald kommenden Blutstunde.
Dabei macht Scourge keine Anstalten sich zu entfernen, sondern möchte wohl die Tätigkeiten beaufsichtigen - weiterhin mit gezogener Klinge und Peitsche in den Händen, wobei sein Blick immer wieder auch zu Arvilia in Ketten hinüber geht.

Der elfische Schiffsheiler entfernt sich in der Zwischenzeit bereits Richtung Mannschaftskajüte, obwohl Grobog wohl von den Ratten gebissen wurde, aber einen Todgeweihten müsste man nicht mehr behandeln.

Für Taeren jedoch lässt sich Plugg etwas ganz besonderes einfallen, da er unschlüssig ist, ob der Neuling an Bord oder sein Schosshund Eulenbär die Wahrheit spricht.
"Eulenbär und Taeren folgen mir ansonsten! Soll der hohe und von Besmara gepriesene Cap'tain über Euch entscheiden.
Doch ich warne Euch:
Captain Barnabas Harrigan kann Lügen riechen wie ein Haifisch Blut im Meer...arrrr!"
Woraufhin Plugg mit unmenschlich festen Griff Taeren am Arm packt und in Richtung Leiter zerrt:
"Los! Abmarsch! Folgt mir!"
Woraufhin Plugg die Leiter erklimmt, während Eulenbär darauf wartet, dass Taeren vor ihm hinaufklettert.

Dabei kann Taeren ein dummes Grinsen im Gesicht des Schosshundes des ersten Maats erkennen, während der stämmige Holzkopf freudig erklärt:
"Kapitän Harrigan kann mit seinem magischen Ohrring spüren, was Du wirklich denkst...das wird Dein Ende und meine Rache sein...hohohoho...hahahaha...hehehehe..."



Wenige Minuten später findet sich Taeren vor dem Eingang zu den Gemächern und der Kajüte des Kapitäns wieder und kann das erste Mal Plugg in einer unterwürfigen Rolle beobachten, denn der erste Maat klopft vorsichtig an und entgegnet auf das launische "Wer stört?" hinter der Tür ein eingeschüchtertes "Euer erster Maat, geliebter Captain! Ich bräuchte Eure Hilfe in einem Richtspruch!", woraufhin das Schloss aufgeschlossen wird von Innen, die massive Tür sich Sekunden später öffnet und der Fleischberg von einem alten Seebären und Piraten (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7728;image) vor die Tür tritt und launisch Plugg, Eulenbär und Taeren beäugt.

"Es geht um einen Diebstahl und darum, wer die Wahrheit spricht.
Ich fürchte die neuen Mannschaftsmitglieder planen wirklich wie er meint und durch Eure Magie spürt eine Meuterei, Cap'tain!
Ich werde aber für Ordnung sorgen, doch hierfür muss ich wissen, ob Eulenbär mich wirklich angelogen hat.", erklärt Plugg weiter in geduckter Haltung, wobei ihm ein teuflisches Grinsen über das Gesicht huscht, was Taeren kurz irrtieren sollte.

Aber nur so lange, bis der Kapitän laut lachend antwortet:
"Muhahahaha...arrarararar...Plugg...Du Schlitzohr! Seid wann kann Deine Marionette denn Dich anlügen?
Oder haben die magischen Ketten ihren Dienst quittiert?", und anschließend, ohne auf eine Antwort zu warten (da er wohl die Antwort kennt und Plugg's Aktion hier durchschaut hat), die Tür wieder zu schlägt.

Plugg dagegen hat seinen Kopf wieder erhoben und zischt mit einem wütenden Unterton:
"Na Taeren, da bleiben Euch wohl Eure Lügen im Halse stecken, was? Hahaha....hahahahahahahaha!"

Und auch der Eulenbär fängt an zu lachen, obwohl er zu dumm wirkt, um zu begreifen, dass Plugg gerade Taeren gekonnt eine Nase gedreht hatte.

Wie würde Taeren jedoch nun reagieren?



Kazky hat es in der Zwischenzeit wahrlich gut, denn der Smutje lässt in vollkommen in Frieden und gewähren, da der Rattenmann da scheinbar weiß, was er macht.
Außerdem wirkt der Kochsmaat irgendwie weiterhin betrübt, selbst wenn er Kairi kaum kannte und auch die Socken aufgeblasen hatte.
Denn ihr Tod machte in melancholisch - was er mit einem Lied zum Ausdruck bringt:

"Was kann ick jenn dafür?
So kurz vor mener Tür
da fingen se mich en
und bald endet mene Pen.

Ick hatte niemals Glück,
mein trostloses Geschick
nahm keinen von euch ein,
ja heut soll gestorben sein.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Pirat am Galgen hängt.

Sie nahme mir die Schuh
und auch den Rock dazu.
Sie banden mir die Händ,
und mein Haus es hat gebrennt.
Ich sah den Galgen stehn,
sie zwangen mich zu gehn.
Sie wollten meinen Tod,
keiner half mir in der Not.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Piet am Galgen hängt.

Was kratzt da men Genick?
Ich spür' den rauhen Strick.
Ein Pharasmapriester, der betet dort
und spricht für mich fromme Wort'.
Die Wort', die ich nicht kenn',
wer lehrte sie mich denn?
Fünf schwarze Möwen fliegen her,
doch ich sehe sie nicht mehr.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Smut am Galgen hängt!"

Woraufhin er sich eine Träne wegwischt und raunt: "Zeit für neuen Rum!"
Und daraufhin zur Piratenbraut hinüber geht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 28.09.2012, 12:19:00
Taeren erkennt, dass er verloren hat. Plugg würde ihn Kielholen lassen. Panik steigt in ihm auf. Nicht, dass er schon vorher keine Panik gehabt hat, weil Plugg ihn zum Captain geschleift hatte, doch nun... Jetzt geht es wirklich ums blanke Überleben.
Da bleibt nur eine (erbärmliche) Lösung.
"Gnade!", bittet er und fällt vor Plugg unterwürfig und mit bettelnder Geste auf die Knie. "Bitte nich', bitte nich' Kielholen! Ich gesteh's: Ich hab' gelogen. Ihr habt's vorher erkannt, Ihr habt mich reingelegt! Klug seid Ihr, aye, schlauer als der dumme Ben! Ich will doch nur leben, aye, weitersegeln. Und was nützt's Euch, wenn ich tot bin? Ich bin Takler, aye, also lasst mich arbeiten, Takler sein! Ihr fürchtet also 'ne Meuterei, aye? Ich kann Euch helfen! Herausfinden, was se vorhaben, und berichten. Sie werden nich' drüber reden, wenn Ihr in der Nähe seid oder Scourge oder dieser Hohlkopf hier. Doch ich bin einer von Ihnen, aye, bin auch ein Neuer. Sie werden mich fragen, ob ich mitmach', und wenn ich 'Ja' sag', werden se mir ihren Plan verraten und ich werd' sehen, wer ihnen hilft. Ich nütz' Euch mehr, wenn ich leb', Lieutenant. Ihr könnt mich brauchen, seht Ihr, aye? Ich würd' in Eurer Schuld steh'n, wenn Ihr mein Leben verschont, und so 'ne Schuld ist heilig auf See. Ich werd' nich' mehr lügen, ich schwör's, Ihr würdet's sowieso erkennen und mich bestrafen. Bitte nich' Kielholen lassen!"[1]
 1. Reicht Diplomatie 15? Wenn nicht, würde ich wohl einen Reroll machen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.09.2012, 15:23:47
"Es wäre auffällig Dich gänzlich zu verschonen...aber dennoch gefällt mir Dein Vorschlag - selbst wenn eine Meuterei so oder so sinnlos wäre, aye?
Arrrr! Doch Stafe muss dennoch sein: Arm oder Bein?", fragt Plugg mit einem kleinen Reim zurück und kratzt sich verzückt an seinem Kinn, wobei er auch seinen langen Kinnbart entlang streicht.

Eulenbär jedoch schnauft vor Wut und zischt laut flüsternd zu Plugg:
"Ich Holzkopf wäre für seinen Schwertarm und ein Bein...dann kann er sich nur noch auf die Arbeit konzentrieren..."

Was Plugg mit einem teuflischen Lächeln quittiert und zu Taeren entgegnet:
"Arrr...ich stelle Euch die Wahl: Kielholen oder sowohl ein Holzbein als auch einen Arm weniger...und natürlich eine süße neue Halskette wie Eulenbär, damit ihr Euren neuen Herren nicht auf dem Kopf verliert...Muhaha....muhahahahaha!"

Woraufhin Herr Plugg seine Augen musternd zusammenkneift und seinen Kopf leicht schief legt:
"Und Ben...wie lautet Eure Antwort?
Verstümmelung und Sklaverei oder Ehrentod?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 28.09.2012, 15:50:51
Der Zwieback ist für den Moment im Ofen, er würde noch eine Weile brauchen, bevor Kazky ihn herausholen würde um ihn mit reduziertem Zuckerrum zu bestreichen und anschließend abkühlen zu lassen. Dann würde er gegen Abend erneut eine Stunde in den Ofen müssen. So jedenfalls hat sich der junge Koch das ganze zurecht gedacht.
Der Geruch allerdings der ihm von Fischgrätes Topf entgegen schwillt lässt ihn übles ahnen. Und so nutzt er den Moment da der dicke Koch nach nebenan geht, um mit einem Löffel schnell zu probieren. Angeekelt legt er den Löffel zur Seite. „Wer soll den wohl so einen Fraß essen? Total überwürzt und durch den Rum verwässert.“
Auf die Schnelle fällt Kazky auch nichts ein wie der Eintopf zu retten ist. Lediglich das Universallheilmittel gegen Überwürzung, eine feingehackte Kartoffel fügt er hinzu, als er auch schon das Schnaufen des Smuts hört. Schnell huscht er zu seinem Abwasch zurück.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 28.09.2012, 16:59:20
Taeren wirft Eulenbär einen leider nicht tödlichen Blick zu, als diese dumme Seegurke sich einmischt. Rachegelüste steigern sich im Inneren des Taldans, doch in seiner jetzigen Lage kann er nicht viel tun. Überhaupt kann er an Bord dieses Schiffs nicht viel machen, um sich an jemandem zu rächen, ohne dafür gleich in ein Schlamassel wie dieses hier gerade zu geraten.

Natürlich lässt Plugg es sich nicht nehmen, auf den Vorschlag, die Strafe noch fieser zu gestalten, einzugehen - und das macht es nicht besser.
Sklaverei und sowohl ein Arm als auch ein Bein weniger... Der Alkohol in Taerens Blut lässt die Panik gerade nur noch mehr aufflammen.
"Arrr, die beiden sind doch verrückt! Einfach nur irre, aye."

Doch der Taldan hat es schon einmal geschafft, dass Plugg Interesse an ihm zeigt. Er überlegt sich seine Antwort genau, denn er ahnt, dass Plugg noch mehr mit sich verhandeln lässt, wenn er es nur geschickt anstellt. Er weiß, dass er gut argumentieren muss, um den teuflischen Kerl von der Idee seines Handlangers abzubringen.

"Ich hab' d'rum gebeten, mein Leben zu verschonen, also dürft' meine Wahl klar sein, Lieutenant. Ihr seid nun mein Herr, so soll es sein."
Diese Worte fallen ihm schwer, denn wer übergibt sich schon gerne freiwillig der Sklaverei? Tiefer kann man nicht sinken. Jedoch bewahrt Taeren Fassung, denn was er nun zu sagen hat, würde entscheiden, wie weit die Demütigung an ihm gehen würde.[1]

"Aye, bestrafen müsst Ihr mich, das ist klug und richtig", gibt er Plugg Recht. "Sonst werden se misstrauisch. Das versteh' ich. Aber 'nen Halsband wär' deswegen auch schlecht, aye. Es würd' zeigen, dass wir ein Geschäft geschlossen haben. Das würd' denen zeigen, auf wessen Seite ich steh'. Dann würden se mich nicht in die Meuterpläne einweihen, seht Ihr, aye? Ich kann nur auf Respekt und Vertrauen hoffen, wenn ich nicht in Ketten lieg'. Wäre dann keine Witzfigur. Arrr, sieht man ja beim Federvieh hier", meint er mit einem Nicken in Eulenbärs Richtung.
Wenigstens mit Wörtern kann er Rache an diesem Koloss üben.
"Niemand mag den oder nimmt ihn ernst. Dem würd' auch niemand glauben, dass er gegen Euch ist, aye, weil der diese Kette trägt. Dumm ist er, ein dummer Hund, und alle sehen das."
Ein kurzes, fieses Grinsen schleicht sich auf das Gesicht des Schufts, denn er hat nämlich gerade dem Eulenbär einen verbalen Seitenhieb verpasst und baut diesen nun geschickt in seine Argumentation ein.
"Besser wär's, 'nen Hund zu haben, den niemand als Hund erkennt. Reicht, wenn ich weiß, dass Ihr mein Herr seid, seht Ihr, und niemand von den Meuterern. Besser ist's, wenn die denken, dass ich Euch hass', das ist klar."

"Hoffentlich reicht das, nun komm' ich zum and'ren Teil der Strafe."
Verstümmelung klingt für Taeren nicht verlockend, doch davon würde sich Plugg bestimmt nicht abbringen lassen. Nun heißt es, das (für Taeren persönlich) geringste Übel anzustreben.
"'Ne Strafe für mich muss sein, aye, das wird se überzeugen... Aye, wenn Ihr mich verstümmeln wollt, werd' ich damit leben müssen, auch wenn's mir nich' gefällt. Denn Ihr seid mein Herr und Ihr entscheidet. Aber nen Holzbein wird reichen, meint Ihr nich'? Schmerzen und Grund genug, Euch zu hassen, wär's nämlich. Eulenbär weiß nich', was er redet - das ist unlogisch, seht ihr? Ohne Schwertarm bin ich zu nichts mehr zu gebrauchen, kann ohne den nich' gescheit arbeiten. Auch ohne meinen linken Arm nich'. Wenn ich arbeiten soll, kann ich's nur mit beiden Händen. Mit nur einer wird's unmöglich sein, dann wär' ich viel zu langsam. Aye, ich würd' alle aufhalten und nur im Weg sein."

Damit beendet Taeren erstmal die Antwort, die Plugg von ihm gefordert hat. Der Taldan hofft, dass er Erste Maat seine Argumente einleuchtend findet und nicht auf sein dämliches Rindvieh hört. Zu einem gerissenen Plan, wie Taeren ihn Plugg vorgeschlagen hat, gehört eben auch, dass er unauffällig bleibt.
Noch immer vor Plugg kniend, erwartet er dessen Reaktion.
 1. Diplomatie 28
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 28.09.2012, 19:25:45
Der Druide hat eine anstrengende Arbeit vor sich. Als Plugg ihm den Leinensack vor die nackten Füße wirft, zieht Errérith Laurwen als erstes seine Kleidung wieder an. Sein neues Heiliges Symbol baumelt jetzt um seinen Hals, wird aber von seinem weitem Hemd verdeckt. Dann beginnt er damit die ersten zwei Ratten in den Leinensack zu stecken und den Sack anschließend über die Schulter zu werfen.
Der Weg nach oben ist beschwerlich. Erst über die Leiter durch die Luke aus den Bilgen in die unteren Frachträume und zwischen den Hängematten hindurch zur nächsten Treppe hinauf zu den mittleren Frachträumen. Die Schweine quieken fröhlich in ihrer Einzäunung. Wenn ihr wüsstet, wie schlecht der Koch ist, würdet ihr vorm Scham sterben, geht es Errérith durch den Kopf.
Einen Moment stellt er den Sack ab und wischt sich den Schweiß auf die Stirn, aber gleich wirft er den Sack wieder über die rechte Schulter und geht zur nächsten Treppe hinauf aufs Hauptdeck. Er sucht sich einen Weg vorbei an den Tauen, stellt den Leinensack an der Reling ab und öffnet ihn. Mit dem Tuch fasst er den Schwanz einer Ratte an, hebt sie mit beiden Händen hoch und wirft sie ins schäumende Meerwasser. Die zweite Ratte folgt hinterher und schon macht sich der Druide auf nach unten, die nächsten Ratten holen. Noch drei Mal muss er die Prozedur wiederholen, um alle Ratten über Bord zu werfen. Beim dritten Mal keucht er schon, als er die Treppe aus den Bilgen nach oben klettert. Er zwängt sich durch die Hängematten in den unteren Frachträumen und setzt den Sack. Er schnauft und wischt sich den Schweiß ab. Alle sollen sehen, wie schwer er arbeiten muss und er will etwas Zeit gewinnen, um sich umzusehen.[1] Sein Blick streift die zerwühlten Nachtlager, Beutel und Taschen.
Bald schon wirft er den Sack wieder über die Schulter, – diesmal die linke, den seine rechte schmerzt etwas – und er macht sich wieder auf nach oben. Als alle Ratten über Bord sind, hilft er die tote Bardin dem Meer zu übergeben. Der Undine, der mit Putzen in den Bilgen beschäftigt ist, soll ihm dabei helfen, die Menschenfrau über die steile Leiter nach oben zu bringen. Als die Arbeit getan ist, steht die Sonne bereits hoch am Himmel. Die Blutstunde naht und damit wieder eine Bestrafung für ihn. Würde das jemals aufhören?
 1. Wahrnehmung: 20
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 28.09.2012, 21:34:00
Vor sich hin murmelnd macht Grobog sich an die Arbeit. Man hat ihm zwar seine Entermesser abgenommen aber wenigstens bleibt ihm noch die Lederrüstung die er gefunden hat, auch wenn er damit wenig anfangen kann, denn sein Ende in Form von Kielholen war sowieso schon gekommen und unausweichlich.
Obwohl er wenig Chancen aufs Überleben hat, macht er die Arbeit so gründlich wie es nur geht, er will diesen Drecksäcken nicht noch mehr Gründe geben seinen Tod weiter hinauszuzögern, kielholen war schon schlimm genug aber es gibt noch viel viel schlimmere Dinge.
Also nimmt er einen alten Eimer und fängt an das Gemisch aus fauligem und brackigem Wasser und Blut aus den Bilgen zu schaffen. Die Arbeit wäre nicht so anstrengend gewesen wenn das Wasser öfters aus den Bilgen entfernt worden wäre, was aber nicht geschehen war. So macht er hier die Arbeit die eigentlich schon seit Wochen anstand.
Als Plugg, Scourge und Eulenbär endlich abhauten konnte der Halbork ein bisschen verschnaufen. Er setzt sich für einen Moment auf den Boden und wischt sich den Schweiß vom Gesicht, dann richtet er das Wort an den Undinen, der ebenfalls hier unten beschäftigt ist.
Nachdem der Großteil des Wassers aus den Bilgen entfernt ist, macht sich Grobog daran den Boden von dem gröbsten Schmutz und Blut zu befreien. Als die Blutstunde immer näher rückt und seine Gedanken sich immer wieder darum kreisen ob er nicht etwas anderes tun kann als sich seinem Schicksal zu ergeben, muss er mit der Arbeit aufhören um sich auf das Thema zu konzentrieren. Er hätte ernsthaft darüber nachgedacht sich nicht kampflos zu ergeben aber da ihm beide Entermesser abgenommen wurden, wurde ihm damit ebenso seine Entscheidung abgenommen.

"Ich bin schon so gut wie tot und es gibt nichts was ich dagegen tun kann..."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.10.2012, 16:08:49
Kazky

In diesem Moment ist wirklich auch schon der stark angetrunkene Schiffskoch Fischgräte wieder zurück, welcher mehrere neue befüllte Flaschen mit gewässerten Rum umarmt schwer schnaufend und tief atmend trägt und auf die nächste freie Arbeitsfläche laut klirrend und scheppernd abstellt.
"Ick heb mit Piratenbraut gesproche...ab jetzt musste net mehr nuff, um Rum beim Bastard Pl...ähm dem ersten Maat Plugg zu trinke, sondern bekommst bei mir Deine Rationen, aye?
Miar könne also durcharbeite und müsse net nuff zur Blutstunde!", schnauft Smutje "Fischgräte" Kroop sich den Schweiß von der Stirn wischend und sein Huhn auf seiner Schuler neu positionierend und macht sich anschließend daran seinen Eintopf weiter zu verschlimmbessern, indem er nun auch noch eine Flasche billigen Weinfussel daran zu kippt und etwas Mwangi-Chili hinzufügt.

"Wie weit biste mit dem Zwiiiback?", fragt Kroop dabei Kazky und schaut ihn schief lächelnd mit glasigen Augen des Suffs an.

Das der Smut dabei  und auch schon bei seinem Rumrationangebot keinen Eckel vor einem Rattenmenschen wie Kazky hat und diesem sogar sonderbar freundlich gesonnen ist (normalerweise wird Kazky oft für eine kleine Werratte gehalten und erfährt eine Menge Vorurteile diesbezüglich als Krankheitenüberbringer), sollte den Alchemisten verwirren.

Oder war Kroop wirklich als Seemann so viel herum gekommen, dass er Werraten und Rattenmenschen unterscheiden konnte?
Oder war es ihm einfach völlig egal?

Taeren Ben Wedding

Mit einen hochgezogenen Augenbraue, einem wahnsinnig wirkenden Grinsen und sich dabei am Kinnbart streichelnd lauscht Plugg den Worten von Taeren Ben Wedding völlig schweigend ohne zu unterbrechen bis Taeren Ben Wedding seine Rede beendet hat.
Dabei verändert sich Pluggs Lächeln zu einem sonderbar freundlich wirkenden, welches absolut freundlich wirkt als Taeren zu Ende gesprochen hat und Plugg antwortet:
"Aye, so machen wir es!"

Woraufhin Plugg Eulenbär ein Handzeichen gibt und dieser daraufhin Taeren unsanft in Fesseln legt und anknurrt:
"Halt still! Bis zur Blutstunde biste mir!"

Und diese Drohung macht Eulenbär auch sofort wahr, und zerrt Taeren wie ein Shoanti seine Kriegstrophäe stolz durch die Decks der Wurmholz, damit auch jeder in der Mannschaft und Crew sieht, wer zuletzt lacht.


Errérith Laurwen (und Amon)

Völlig abgeschafft bringt Errérith Laurwen seine Arbeit hinter sich, wobei Amon ihm, der in der Zwischenzeit das Oberdeck ebenfalls erreicht hatte, um hier seiner Arbeit als Takler nachzugehen, am Ende hilft Kairi über die Reling zu werfen, während Ilmari in den Bilgen kurz zur Hand ging.
Dabei macht der Keleshite sogar kurz Anstalten ein stilles Gebet für die tote Meeressängerin zu sprechen.

Vielleicht wäre dies jetzt auch ein passender Moment schnell mit dem Schmuggler ein Wort zu wechseln, denn der braun gebrannte Druide musste feststellen, dass in der Mannschaftskajüte niemand sein Hab und Gut offen liegen gelassen hatte und er deshalb vielleicht vereint mit einem seiner Mitgefangenen und etwas Hilfe sich das nächste Mal an den persönlichen Truhen zu schaffen machen sollte.

Und Amon hatte ja schon ordentlich viel Beute in der kurzen Zeit gemacht gehabt.

Vielleicht sollte Errérith Laurwen aber auch mit Ilmari reden, denn dieser ist ja nun als ständiger Nachtwächter eingeteilt.

Der Regen auf dem Oberdeck kühlt dabei den erschöpften Druiden, während ihm seine Möglichkeiten durch den Kopf gehen und er auf den Beginn der Blutstunde zusammen mit Amon wartet.

Es würde wieder einmal Strafen und weiteren Rum geben.

Hierbei hofft der Gozrehanhänger jedoch, dass keine Haie vom Blut der Pestratten und toten Kairi angelockt werden, denn dies würde die Situation für die Kielholer noch aussichtsloser machen.

Arvilia, Ilmari und Grobog

Während Grobog und Ilmari die Zeit bis zur Blutstunde mit Putzen der Bilgen beschäftigt sind und bereits die ersten Erschöpfungsanzeichen zeigen, nutzt Meister Scourge, welcher die beiden unfreiwilligen Piratenanwärter beaufsichtigt, den Moment Arvilia etwas einzuschüchtern:
"Wenn Ihr irgendjemanden erzählt, dass ich gestern Nacht mich etwas über Euch gelegt habe, droht Euch mehr als nur so was hier..." wobei Scourge auf sein blau geschlagenes Auge zeigt und finster grinsend ein "...Du Seehure!" hinterhersetzt.

Der angekettete Seehexe wird nun jedoch so einiges klar, warum sie sich so komisch fühlt und zeigt plötzlich wieder enormen Willen und Kraft.
Denn Rache und Wut sind nun ihr einzigen Gedanken, während sie sogar es schaffen sollte das Schmutzfieber zu überwinden.



In der Zwischenzeit ist es Mittag geworden und Zeit für die nächste Rumration (wobei Arvilia scheinbar unten ersteinmal als potentielle Erkrankte von Scourge später ihre Ration bekommen würde, wenn er zurück von der Blutstunde wäre) und die gefürchtete Blutstunde...[1]
 1. Ich gebe Euch etwas kurz Zeit zum Posten, bevor ich dann die Blutstunde beschreibe
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 01.10.2012, 17:24:47
Errérith Laurwen und Amon

Errérith Laurwen keucht hörbar als er zusammen mit Amon die Leiche von Kairi über Bord wirft. Der Druide wartet einen kurzen Augenblick, aber als er sieht wie Eulenbär den gefesselten Taeren mit lautem Krachen über das Deck der Wurmholz schleift, spricht er Amon leise an. "Der Udine hat recht, gemeinsam können wir auf diesem Schiff mehr erreichen. Schon wieder eine tot, gleich droht weiteren das Ende, vielleicht auch eurem Freund. Ich will selber Beute statt nur Pluggs und Scourge ausgeliefert zu sein."
Der Druide schaut Amon in die haselnussbraunen Augen und redet weiter, während die Kleidung der beiden in dem starken Regen immer mehr durchnässt wird: "Wir brauchen unsere Ausrüstung. Die Piratenbraut Grok würde sich vielleicht mit etwas Besserem als durchwässertem Rum überreden lassen, uns etwas wieder zu geben. Ich habe im Mannschaftsquartier nichts rumliegen gesehen, aber nach eurer Erzählkunst gegenüber Plugg und den Dingen, die er euch abgenommen habe, vermute ich, dass ihr wisst, wie man Dinge in den persönlichen Truhen oder an ..."
Viel Zeit hatte Errérith nicht und als Bewegung auf dem Schiffdeck aufkommt, blickt sich der dunkelhäutige Halbelf um und bricht den Satz ab. Er schaut, ob die Blutstunde schon gekommen ist oder ob er und Amon noch etwas Zeit haben. Doch anscheinend, hatte der Eulenbär Taeren nur gegen eine der Seitenwände geworfen und damit für Unruhe gesorgt.
Errérith Laurwen lässt seinen Blick über das Deck und die Segel streifen[1], ob ihnen jemand zuhört oder in ihre Richtung kommt und fährt dann in leisem Ton fort: "Sachen aus Kleidungen. Vielleicht hatte Ratte Ratsberger auch etwas in seiner Truhe, was uns nützlich sein kann. Schön, wenn jeder hier für sich um Spaß und Überleben kämpft, aber das ist nicht mein Lebenstraum. Wir brauchen Sachen und Verbündete. Leider sind diese rar gezählt, auch wenn euch die Frauen zu getan scheinen. Also was ist? Seid ihr interessiert?"
 1. Wahrnehmung: 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.10.2012, 20:35:42
Doch Errérith muss auf eine Antwort wohl länger warten und wohl bis nach dem Abendessen gedulden, denn Amon kann nun nicht mehr antworten, denn mit dem breit grinsenden Sadisten Plugg, welchem weitere Piraten folgen, ist es nun Zeit für die Blutstunde.

Und trotz des Regens finden sich wieder einmal fast alle Piraten auf dem Hauptdeck ein, um dem grausamen Schauspiel aus Zwangsbesäufnis[1] und Strafen zu folgen.

Doch nicht alle Piraten sind am heutigen Tag anwesend. So fehlen die unter Quarantäne gesetzte und in den Bilgen in Ketten gelegte Arvilia, sowie die Piratenbraut, der Smut und dessen neuer Lakei - die Schiffsratte[2] Kazky, sowie wie immer der Kapitän der Wurmholz, obwohl es heute eine wahrlich blutige Blutstunde geben würde.

Zwar wird der Todgeweihte[3] Errérith heute nur mit einer lästigen Narrengeige - einem Holzbrett mit drei Löchern, in welchem Kopf und Hals sowie beide Hände schmerhaft Platz finden, sodass großartige Handbewegungen unmöglich sind - für einen Tag bestraft für das unerlaubte Anwenden von Hexerei und Magie (wobei das nächste Mal Auspeitschen mit einem Seil aus dem Tauwerk droht), aber dafür gäbe es mit Taeren, Ilmari und Grobog heute Angeklagte, welche Blut lassen würden.

Und so ist es Grobog, welcher gefesselt und an ein langes Seil gebunden, welches den Bauch der Wurmholz umzieht, als erster Sträfling Kiel holen muss und wenige Sekunden später leblos und schwerstens verletzt wieder an Bord gezogen wird[4].
Dabei ist es jedoch fast ein Wunder, dass der zähe Halbork noch lebt, denn normalerweise überlebt niemand das Kielholen, welches jedoch sehr schnell von Plugg und Scourge vollzogen wurde, da weitere Kielholer mit Ilmari noch warten.

Doch es ist nur fast ein Wunder, denn im Vergleich zum nächsten Kielgänger Ilmari geht es dem Halbork wahrlich nicht gut.
Ilmari Fischfinger[5] dagegen, welcher der nächste Kielholer ist, überlebt zur Verwunderung der Piraten und zum Ärgerniss von Plugg die Folter nicht nur, sondern ist sogar noch stark blutend und mit gebrochenen Rippen auf den Beinen als man ihn wieder an Bord zieht, was Erstaunen und Angst in den Piraten sowie wilde Flüche von Scourge weckt, denn seitdem die Wermut als Piratenschiff umgetauft wurde zur Wurmholz hatte niemand einen Kielgang mehr überlebt.
Und es gab wahrlich viele Kielholer und Kielgänger.

Jedoch wäre Plugg nicht der erste Maat Bastard Plugg, wenn er seine Wut, Frust und Zorn darüber nicht gleich andersweitig auslassen könnte, um außerdem gleich wieder zu zeigen, dass er das Sagen hat und die volle Macht besitzt.

Und so ist es Taeren, welcher sich die letzte Stunde verbal und wie ein Fisch im Netz zabbelnd gegen die Schmach durch den Eulenbär zur Wehr gesetzt hatte und welcher nun an der Reihe war bestraft zu werden.
Doch statt wie besprochen ihm ein Bein abzuschlagen, bindet Plugg (welcher damit seine chaotische und böse Natur endgültig zeigt und sich nicht an die heimlich gemachte Absprache trotz Taerens diplomatischer Glanzleistung hält) wütend fluchend und teilweise wahnsinnig lachend ihm das Seil für den Kielgang ebenfalls um, und schuppst ihn mit den laut an alle gerichteten Worten "Taeren wird für das Anbieten von Verrat gegenüber seinen eigenen Crewmitgliedern ebenfalls Kielholen geschickt! Denn ich dulde solche Zwietracht und Intrigen an Bord nicht. Wir alle sind Edelmänner!" über die Reling, um ihn wenige Sekunden später auf der anderen Seite wieder die Reling zusammen mit Scourge und Eulenbär hinauf zu ziehen.

Ob Taeren jedoch Plugg mit einem schnellen Tod befriedigt, kann man noch nicht erkennen.[6]
 1. Bitte wieder würfeln
 2. An Bord der neue Spitzname
 3. Plugg nennt ihn so
 4. Status ist angepasst
 5. so nennt Plugg ihn u.a.
 6. @Taeren: Sechs Reflexwürfe bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.10.2012, 22:09:10
Und so kommt es, wie es kommen sollte: Taeren wird leblos aus dem Wasser gezogen.
Jedoch auch der Schuft war dennoch noch am Leben und zum Ärgernis von Herrn Plugg mit einem tastbaren Puls noch am Leben.

Wutentbrannt stapft Plugg hinfort, jedoch nicht ohne laute Flüche los zu werden und den nächsten Putzeimer wutschnaubend umzutreten, wobei Scourge und Eulenbär geduckt wie räudige Hunde dem ersten Maat folgen.

Und so bleiben nur die Abenteurer und ein paar vereinzelte Piraten auf dem Hauptdeck ersteinmal zurück.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 02.10.2012, 11:35:56
Währenddessen in der Kombüse
Kazky ist froh nicht mit nach oben zu müssen zur Blutstunde, und es scheint das der Smut ihn hier akzeptiert hat. Oder zumindest so tut. Zu oft ist Kazky schon getreten worden, nachdem er seine Deckung herunter gelassen hatte. Nein, er würde wachsam bleiben, und die Vergünstigungen annehmen, die ihm die Arbeit hier geben würde.
Er wirft einen Blick ins Ofenrohr. Die Farbe des Weißbrotes sagt ihm das es kurz davor ist herraus genommen zu werden. Und so verschließt er die Klappe, und will gerade den Status an Fischgräte weitergeben, als ein grausames Gelächter vom Oberdeck zu ihnen herab klingt. Intuitiv duckt er sich zusammen und weicht einen Schritt in Richtung Bordwand zurück.
Ein Zittern schleicht sich in seine Stimme als doch antwortet: "Einige Minuten bis zum abkühlen, Meister Fischgräte." Und wie er so den Smut ehrenvoll anredet fällt ihm etwas ein. Er hat den Namen schon einmal gehört. Den Smut anstarrend fährt er sich mit Krallen über die Schnurrbarthaare. Sollte dieser Fischgräte hier wirklich der gleiche sein wie jener? Wie kann es sein? Gerade will Kazky den Smut daraufhin ansprechen als ihn das nächste Johlen zurück in seine Ecke schickt. Das ungläubige Raunen und die Flüche die kurzdarauf dumpf herab dringen lassen ihn jedoch erahnen, dass etwas interessantes an Deck geschehen ist, und wenn der Bastard Plugg fluchte konnte es nur etwas gutes sein.
Kazky gestattet sich ein leichtes Grinsen und spricht den Smut an. "Meister? Ich weiß nicht wie ich es ausdrücken soll. Aber ich glaube euren Namen zu kennen. Und verzeiht meine Aufdringlichkeit, aber das was ihr da zusammen mischt, ist nicht eines Chefkoches der Hummerschale würdig."
Ob es die Angst ist zu weit gegangen zu sein, oder das erneute Grölen der Besatzung an Oberdeck, auf jeden Fall duckt sich Kazky nach den Worten erneut zusammen, und weicht einen Schritt vor dem dicken Koch zurück.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 02.10.2012, 12:53:18
"Arr, fauler Säufer. Wenn Du schon nicht tot bist, könntest Du wenigstens selber in die Hängematte kriechen. So muss dich jetzt jemand schleppen", sagt Errérith und tritt Taeren in die Seite. Der Halbelf hatte sich einen Teil seiner Hände auf geschrammt, als er nach dem Abgang Pluggs schaute, ob der Säufer Taeren und der Halbork noch am Leben sind und wie es um sie bestellt ist.[1] Mühsam legte er sein Finger an die Pulsader und der Druide hatte ernste Probleme mit eingeschränkter Bewegung seinen Körper so zu legen, dass er mit seinem linken Ort die Atmung der beiden hörte. Der Undine hingegen schien am Leben zu sein und so kümmerte sich Errérith wenig um ihn und flüsterte nur ein paar Worte: Besmara scheint euch wohl gesonnen. Ihr steht wohl in ihrer Gunst und könnt froh darüber sein. Bis zu eurer Nachtwache sind es nur ein paar Stunden. Findet Ruhe und nutzt eure Kräfte für eure Wunden.
Der ungewohnte Rum beflügelt den Druiden. Innerlich jubelt er, das keiner der drei beim Kielholen gestorben ist. Das wird Pluggs uns noch heimzahlen, ist er sich sicher, aber erstmal waren andere Dinge wichtiger und so macht er sich trotz seiner Bestrafung daran, Befehle zu erteilen.
"Amon, arr, was steht ihr so rum. Packt lieber an und tragt euren Freund in seine Hängematte", sprach Errérith zu dem Menschen, der eher seine goldenen Ohrringe zu betrachten schien, als zu helfen. Vielleicht war seine Freundschaft zu Taeren bislang nur ein Spiel und jetzt zeigte sich die wahre Gesinnung. "Wo sind eigentlich all die schönen Frauen, die sie sonst wie Motten um das Licht in eurer Nähe aufhalten? Will keine von ihnen helfen", lachte Errérith und schaute sich um.
Und wer soll den Halbork tragen. Selbst wenn meine Hände frei währen, wer der zu schwer für mich, grübelte der Druide einen Moment und blickte sich um. Mit seinen Händen gefangen in der Narrengeige ist Errérith fast nutzlos, aber das will er sich für den Augenblick nicht anmerken lassen. Mit seinen Augen guckt er unter den umstehenden Piraten nach möglichen Verbündeten.[2] Wer würde mit anfassen? Freiwillig oder auf Befehl?
 1. Heal Grobok: 19. Heal Taeren: 15.
 2. Sense Motiv: 17
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 03.10.2012, 13:41:09
Ilmari verkneift sich sein Lachen und einen bissigen Kommentar. Still steht er und wartet ab, was nach dem letzten Kielholen wohl passieren möge. Nass und zufrieden, mit einem diabolischen Lächeln auf den Lippen wartet er und lässt sein Überleben auf die Anwesenden wirken.
Damit kriegst Du mich nicht tot.
Doch behält er seine Gedanken für sich und kommt in aller Ruhe zu Atem.
Den beiden Halbtoten schenkt er nur einen Blick und zuckt mit den Schultern. Den fremden Druiden spricht er auch nicht an, zuckt nur entschuldigend die Schultern, als dieser nach Hilfe bittet. Er sieht offensichtlich erschöpft und totmüde aus, nicht in der Lage noch großartig jemanden zu tragen. Von seinen schlanken Armen mal ganz abgesehen...

Also rafft er sich auf und geht langsam runter und zu seiner Hängematte. Endlich schlafen und zur späteren Stunde, wenn das Schiff weniger bevölkert ist, könnte er seine Wachstunden vielleicht nutzen. Vielleicht. Risiken würde er weniger eingehen. Das hat er bitter gelernt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.10.2012, 14:51:58
Kazky

Smutje "Fischgräte" Kroop, welcher mit seinem Spitznamen und Nachnamen wahrlich ein sehr bekannter Koch und Seefahrer in Port Peril war, reagiert, nachdem er Kazky für den Zwieback und seinen Dienst eigentlich gerade loben wollte, wie ein wütender Dämon auf die Anspielung von Kazky, indem er wutentbrannt und in Vollsuff, aber trotzdem gekonnt und wahrlich meisterlich gezielt, den Topf mit dem heißen Gemüseeintopf grollend anhebt und auf Kazky wirft, und diesen dabei voll mit dem heißen Topf und dessen Inneren erwischt.[1]

"Wie kannst Du es wage, misch uf mene Vergangeheit anzuspreche, Du dumme Ratte! Sprech misch nie mehr uf mene Vergangeheit an!", droht der Smut weiter, wobei der fette Kerl wutschnaubend sein Küchenmesser zieht.

Doch Sekunden später, als sein Huhn anfängt gackernd zu klagen auf seiner Schulter, hat sich der Smutje auch schon wieder beruhigt, sein Messer wieder weggesteckt und beginnt auf dem Boden hockend wie ein trotziger kleiner Gnomknabe weiter die nächsten Schlücke Rum zu nehmen.

"Der Chefkoch iss gestorbe...im Rum und der Schmach ertrunke...und nun überlesch Dir, was Du zum Abendesse machst, Rattenkopp! Gemüse steht da hinne...Und mach die Sauerei hier sauber!", erklärt Kroop weiter heftig angefressen, wobei seine Augen leer und traurig zugleich wirken.

Das der Koch wohl einst ein anderer Mensch war - nicht weniger als der Chefkoch der Hummerschale, dem teuersten und besten Lokal von Port Peril - musste der Mann wohl selbst hinter sich gelassen haben, aber warum?

Dies zu klären, wäre aber nun der falsche Zeitpunkt, denn in diesem Moment betritt Meister Scourge schon vom Aussehen und Auftreten schlecht gelaunt die Kombüse, wobei er die Tür hinter sich laut zuknallt mit einem "Was ist das hier für ein Lärm?" und anschließend einen Standpauke parat hat:
"Das habe ich mir schon gedacht...hier sieht es aus wie im Sauladen und der Koch sitzt nur faul herum!"

Doch noch bevor der Smut sich rechtfertigen und aufspringen kann, wendet Scourge seinen Blick auf Kazky:
"Los Schiffsratte! Mach mir schnell eine Brühe für die Dirne in den Bilgen fertig! Hophop!", um anschließend dem Smut anzufauchen:
"Bleib sitzen die faule unnütze Sau!"

Einem Befehl, welchen Kroop sofort folgt, während er Kazky mit einem kurzen Satz befiehlt etwas vom nicht ausgelaufenen Eintopf Scourge auszuhändigen.

Ilmari, Amon, Grobog, Taeren und Errérith

Der süßliche Geruch von rumgetränkten Pfeifentabak kündigt an, dass wenigstens Sandara Quinn Errérith, aber auch
Crimson “Zahn” Zahnschützer und Rosie Cusswell auf einen Wink der Besmarapriesterin, Errérith und Amon helfen möchten, während Ilmari sich in seine Hängematte zurückzieht, sich um Taeren, aber auch um Grobog zu kümmern.
Dabei hat die Klerikerin jedoch auch belehrende Worte für die Piratenanwärter mit im Gepäck:
"Mein Ratschlag - unauffällig zu agieren - habt ihr alle wohl in den Wind geblasen, aye?"

Woraufhin die junge hübsche Priesterin schnell, solange von Plugg und Scourge jede Spur fehlt und auch die restlichen Piraten sich wieder an ihre Arbeit im Schutz vor dem Regen falls möglich machen, wobei Errérith bei Conchobhar ein teuflisches Grinsen sehen konnte und bei Tilly Brackett ein leichtes Kopfschütteln wahrnehmen konnte, sich um Taeren kümmert und ihm ihre Hand auflegt.[2]
"Taeren...Taeren...Taeren...als würden die Gerüchte an Bord nicht reichen, so steht nun auch noch Verrat gegenüber uns und Loyalität gegenüber dem Bastard Plugg im Raum...ab jetzt sind wir geschiedene Leute, aye?!", flüstert sie anschließend, was fast vom Regen verschluckt wird, als Ben die Augen öffnet, leise und sichtlich enttäuscht, während in Zahn's Augen die pure Abneigung gegenüber Taeren zu sehen ist von Errérith.
"Viel Erfolg noch...", setzt Sandara in Richtung Taeren, aber und Amon, hinterher, bevor sie sich wieder aufrichtet, ihre vom Regen durchnäßten Haare aus dem Gesicht macht und sich um den bewusstlosen Halbork-Barbaren nun weiter kümmert, und dabei ein wartenden Blick auf in Richtung, während sie bereits auch Grobog die Hand auflegt[3]
"Seid Euch sicher, dass Plugg das nächste Mal Euch töten wird, Schweinenase! Seid besser vorsichtig!", erklärt Sandara Grobog kurz belehrend, als dieser ebenfalls erwacht, pustet ihm spielerisch Pfeifentabakrauch ins Gesicht und geht anschließend auf Errérith, welcher in der Zwischenzeit bestimmt schon näher gekommen ist, zu, um diesen ebenfalls ein paar Worte zu widmen:
"Habt Dank für Eure Hilfsbereitschaft, trotz Eurer aktuellen Situation, Geigenspieler...harharhar!
Da ich Euch für schlau halte, bitte ich Euch auf Eure Gefährten zu achten, denn der Wahnsinn sucht viele bereits Heim, aye?
Niemand sollte dieses Kielholen vergessen...es wäre anders ausgegangen, wenn Haie mit im Spiel gewesen wären oder Plugg sich mehr Zeit genommen hätte.
Noch mal wird Plugg dieser Fehler nicht unterlaufen, vorallem in seiner Rachsucht nicht!
Wir sollten alle Besmara danken und bitten, dass es ein zweites Mal nicht geben muss.", wobei die Priesterin dem Druiden die Hand reicht, um anschließend weiterhin sehr ohne Piratenslang hinterher zu setzen:
"Betet, dass wir den Sturm überleben! Da wird es sich zeigen, wer der Seefahrt würdig ist!"

Woraufhin die Kleriker die Hand nach dem Schütteln mit einem vielsagenden Augenzwinkern wieder wegzieht, dem braungebrannten Halbelfen die Schulter klopft und sich zusammen mit dem Varisianer und der Halblingsdame wieder entfernt.

Wobei auch Zahn dem Halbelfenim Vorbeigehen einen Satz noch zu sagen hat:
"Finger weg von meinem Hab und Gut, solltest Du und Amon, wie die Möwen es bereits vom Himmel brüllen, Euch über die Truhen im Mannschaftsraum hermachen!"

Gerade noch rechtzeitig ist die gesamte Aktion bereis gelaufen, da just in diesem Moment Herr Plugg zusammen mit Eulenbär wieder auf dem Oberdeck sich zeigt und giftig die eine Seeschlange zischt:
"Arrr! Das haben wir gerne! Alle sitzen auf ihrer faulen Haut oder stehen sich Löcher in den Bauch! Los! An die Arbeit! Putzt das mittlere Deck und macht das Schiff tüchtig und bereit für den Sturm! Zackzack!"

Einem Befehl, welchem die meisten Piraten um die Abenteurer sehr schnell nachkommen.
 1. 2 Punkte Schaden
 2. 6 Punkte Heilung bitte eintragen
 3. 11 Punkte Heilung bitte eintragen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 04.10.2012, 16:20:44
Amon, Grobog, Taeren und Errérith

Nasser und nasser wird die Kleidung des Druidens auf dem Oberdeck, während er die Entwicklungen verfolgt. Zum ersten Mal erlebt er hautnah die Hilfsbereitschaft von Sandara Quinn. Mit einem Seglerhut auf dem Kopf und einer Pfeife zwischen den Lippen sorgt sie sich um die beiden Bewusstlosen. Doch ihre Worte an Taeren sprechen von Verrat und erst jetzt dringen in Errériths Kopf die Worte von Plugg wieder: Taeren wird für das Anbieten von Verrat.. Was war dies für ein Mensch. Der Druide ärgert sich, dass er sich für einen Augenblick Sorgen um ihn gemacht hat. Ein Säufer und ein Verräter war dieser Taeren also. Doch in welcher Situation waren sie hier auf diesem Schiff. Suchte er den Verrat aus Überzeugung oder Not? Wind und Wasser hatten viele Seiten. Ein seichtes Plätschern am Steg in dem Angler ihre Füße badeten oder das Tosen großer Wellenberge die Schiffe vor sich hertrieben. Ich sollte nicht den Worten von Plugg allein vertrauen. Wer weiß was für ein Spiel er hier treibt.
Bei diesen Gedanken entgeht dem dunkelhäutigen Halbelfen fast das diabolische Grinsen von Conchobhar, aber auch aus den Augen von Crimson Zahnschützer spricht Verachtung. Wir sind wirklich Landratten, wenn wir auch diesem Schiff uns wie Kleinkinder aufhalten. Jeder sucht sein eigenes Spielzeug, wirft sich an den Rockzipfel von Plugg und Scourge und bettelt um Vergebung, statt Zusammenhalt zu suchen. Alleine finden wir nur den Tod. Selbst zusammen droht er uns. Die rothaarige Sandara Quinn hatte Menschen und Halbling um sich versammelt, die ihr zu vertrauen schienen.
Errérith Laurwen tritt näher an die Frau, als sie sich gerade um den Halbork kümmert. Als sie ihn anspricht hört er ihr genau zu. Nachdem sie ihn auf den drohenden Sturm anspricht, antwortet er ihr: "Gozreh Wut wird über uns hereinbrechen. Der alte Mann wird die Wolken und den Sturm über uns versammeln, während die junge Frau das Wasser unter den Planken zum Toben bringt. Besmara stand uns heute bei, aber ich werde beten, dass uns Gozreh in den nächsten Tagen nicht zerfetzt." Mit Freude bemerkt er, dass die Priesterin der Besmara seine Hand für einen Augenblick schüttelt, auch wenn sie in der Narrengeige verkrampft neben seinem Kopf hängt.
Als "Zahn" ihn warnt sich an seinem Hab und Gut zu vergreifen, stutzt der Druide einen Moment. Er hört das Plätschern des Regens auf dem Oberdeck und antwortet dann: "Ihr seid ein schlauer Mann, wenn ihr die Möwen reden hört. Von eurem Wissen um die Tücken der Seefahrt, könnte ich viel lernen. Wenn ihr heute einen Moment habt, würde ich gerne mehr über eure Kenntnisse erfahren."
Das Brüllen von Herrn Plus bricht mitten in die Worte des Halbelfen. Er nickt Crimson "Zahn" Zahnschützer freundlich dankend zu. Waren es "Zahns" Ohren, die das Gespräch zwischen dem Halbelf und Amon verfolgt hatten oder hatte er einen tierischen Begleiter, den Errérith nicht beachtet hatte?, grübelte der Druide.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.10.2012, 23:57:24
Errérith Laurwen

Der schon etwas ältere Varisianer[1], welcher eigentlich in der Nähe von Plugg lieber seinen Mund hält und grimmig schnaufend wie ein sargavisches Wildschwein seiner Arbeit nachgeht, antwortet sich umschauend knapp dem dunkelhäutigen elfenblütigen Druiden, welcher wohl dank seiner Hilfsbereitschaft auch bei Rätselhafner ein kleineren Stein im Brett hat, was deutlich wird durch die varisianische Abschiedsfloskel:

"Aye! Wenn es auch ein paar gute Seemannsgeschichten zu hören gibt, können wir uns gerne nach dem Essen auf einen Umtrunk treffen...werde bis dahin dick und satt! Aber nicht von schnellen Essen.[2]", woraufhin Varisianer mit dem Goldzahn kurz breit freudig grinst, wobei sein goldener Zahn kurz aufblitzt, und anschließend sich wieder an seine Arbeit macht, um die Wurmholz für den kommenden Sturm vorzubereiten, indem er Seile festbindet und Kisten hinunter schleppt.

Dabei fällt ihm jedoch eine Kiste zu Boden und zerbricht, was er mit einem knappen "Möwenkacke" auf Varisianisch - seiner Muttersprache - quittiert, als Plugg bereits mit lauten Schritten auf ihn zueilt, um ihn anzukündigen, dass er für seinen Fehler am nächsten Tag von Scourge die Peitsche abbekommen würde.

Was Crimson Zahnschützer erneut auf seiner Muttersprache sprechend kommentiert:
"Heute bleibt wohl nur der Fischkopf Gallonenspringer...oh Desna, Du alte Motte, Du lachst...und lächelst mir wohl heute nicht! Aber wenigstens nicht Besmara’s Finger von diesem Bastard...", um Pluggs Ansage anschließend mit einem reudigen
"Ayeaye, Lieutenant Plugg, auch wenn die leere Kiste nur ein paar Kniff[3] wert sein sollte!" auf der Handelssprache Taldane mit Widerwort quittiert.
Das Zahn wohl schon rausgefunden hat, dass Plugg seine Muttersprache nicht beherrscht, spielt Zahn in die Karten.

Wobei der erfahrene Seefahrer in sich hinein, im Weggehen, wieder auf Varisianisch sprechend, brummt:
"Das haste nun davon, wenn Du mit einem langohrigen Schriftrollenrücken[4] sprichst...naja immernoch besser als Besuch vom Meisterschützen[5] zu bekommen. Aber wer will schon mit die Hängematte teilen und Dich wärmen, Zahn..."
 1. Varisianer
Temperamentvoll und unabhängig, so gaben diese Nomaden ihrere Heimat den Namen Varisia. Zwar trifft man auf ganz Golarion auf die Klans organisierten Wanderer, jedoch sind sie nirgendwo so zahlreich wie hier. Die Varisianer bleiben gerne unter sich und pflegen noch immer eine uralte, nomadische Lebensweise. So formen große varisianische Familienklans Wandergemeinschaften, um dorthin ui reisen, wo das Schicksal sie hinführt. Varisianer glauben nicht an Grundbesitz und sehen daher in ihrem Nomadentum nicht das harte Los wie die sesshaften Völker. Die meisten ihrer Bedürfnisse können sie mit dem, was ihnen die Natur bietet befriedigen, dennoch besuchen die Wanderer auch Städte und Siedlungen, um mit Kunst und kleinen Kuriositäten zu handeln, die sie meist auf ihren Reisen erworben haben. Aber sie verdienen auch Geld mit Gelegenheitsarbeiten, ihrer Unterhaltungskunst und manchmal auch mit kleineren Gaunereien. Darüber hinaus sind Varisianer für ihren einzigartigen Mystizismus bekannt. es gibt einige die sogar glauben, dass ihre traditionellen Tänze sie in die Zukunft schauen lassen und dass die Familienoberhäupter die Stimmen ihrer Toten hören können.
Varisianer haben für gewöhnlich eine dunkle, olivfarbene Haut und ebenso dunkles Haar, das beide Geschlechter meist lang tragen. gemäß alter Sitten tätowieren sich die Varisianer komplexe Muster und Symbole auf die Haut, die sich deutlich von denen der Shoanti unterscheiden lassen.
 2. Schnelles Essen
Ratten und Insekten
 3. Kupferkniff
Normalerweise einfach als "Kniff" bezeichnet (Singular und Plural). Die Bezeichnung von mehreren Kupfermünzen als "Kniffe", hat Gelächter und schmerzhaftes Zwicken in den Oberarm zur Folge.
 4. Spöttisch für Zauberwirker
 5. Neckerei, Bezeichnung einer Schwangerschaft; "Meisterschütze" ist der Beiname Erastils, Gott der Jagd und der Familie
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 05.10.2012, 00:47:48
Errérith Laurwens beantwortet das Grinsen von Crimson Zahnschützer mit einem breiten Lächeln. In seinem dunklen Gesicht blitzen die weiße Zähne auf: "Essen ist gerade schwierig, aber die Einladung zu einem Umtrunk nehme ich gerne an." Den weiteren Worten des Varisianers lauscht der Druide mit einem Ohr, denn selber spricht er kein Varisianisch. Die Sprache kann er nicht genau zu ordnen[1], aber er glaubt das "Zahn" die Worte seiner Heimat nutzt und bemerkt, dass sie Plugg nicht zu verstehen scheint. "Zahn" ist ein gerissener Seemann. Er spielt mit Plugg, ohne das der es merkt.
Die Chance auf den Umtrunk will der Druide nutzen, denn bislang hatte er kaum Kontakt mit dem älteren Varisianer. Seefahrergeschichten will "Goldzahn" hören, dann will ich sie ihm erzählen. Aus dem Dschungel und aus den Fesseln. Ich lasse mir besser ein paar gute einfallen. Vielleicht kann ich einer der Landratten dabei unterstützen, aber besser nicht Taeren, geht es Errérith durch den Kopf.
Auf dem Oberdeck fängt das geschäftige Treiben der Piraten wieder an. Der Halbelf kann als "Gefangener der Narrengeige" nicht helfen. Er geht dem Vertauen der Ladung, dem Sichern der Segel und den weiteren Vorbereitungen aus dem Weg. Stattdessen lehnt er etwas ungeschickt an einer Seitenwand und lässt die Regentropfen auf seinen Kleidung und seinen Körper prasseln. In den langen schwarzen Haaren sammelt sich das Wasser und rinnt an der Seite und auf dem Rücken nach unten. Ein wenig sammelt sich auf dem Holz der Narrengeige.
Plötzlich muss Errérith schmunzeln und dann lacht er los: Ich bin der "Todgeweihte" stehe mitten im Regen, sehe das kommen des Sturms und trotzdem fühle ich auf diesem Deck die Freiheit um mich herum. Kein Wald oder Strand ist in Sicht, ich bin Gefangen auf diesem Schiff und dennoch empfinde ich mich ungebundener als in den Jahren im Waisenhaus des Tempels. Ist es Gozreh der mich am Leben hält oder das Schicksal? Egal, auch wenn die Peitschenhiebe auf meinem Körper nicht enden sollten, diesen Moment kann mir weder Scourge noch Plugg nehmen und das wird ihr Untergang sein. Mein nächstes Ziel ist klar: Auf in die Kombüse.
Etwas ungelenk geht der Druide die Treppen nach unten und versucht dabei dem stetigen Auf und Ab der beschäftigen Piraten nicht im Weg zu sein. Als er die Kombüse betritt sieht er den "Chefkoch" auf dem Boden sitzen, während das Rattenwesen völlig von einem Gemüseeintopf begossen ist und außerdem zum eigenen Bedauern Scourge ebenfalls hier zu aufhält. "Ich bin auf der Suche nach ein paar Algen. Habt ihr vielleicht ein paar beim Angeln oder Jagen von Schildkröten gefunden und könntet sie entbehren. Leider habe ich gerade keine Hand frei", spricht der Druide mit einem Lächeln und fährt fort: "aber wenn ihr so freundlich währt und steckt ein paar in meine Hosentasche."
 1. Wissen (Geographie): 4
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.10.2012, 02:26:04
Errérith und Kazky

"Das fällt nicht in Deinen Aufgabenbereich, langohrige Kielratte!", schnauft Meister Scourge Errérith entgegen, als dieser in die Kombüse tritt und erklärt, dass der Angeln beziehungsweise auf Wasserschildkrötenjagd gehen möchte.

Und auch Smutje "Fischgräte" Kroop sieht im Druiden ein Ventil für seine Unzufriedenheit:
"Mach'n Abgang! Du hascht hier in der Kombüse nix zu suche, Elf!
Seh ick Dick nochma hier, sag ich es Plugg!"

Aber noch bevor der Halbelf dieser Ansage folgen kann, setzt Master Scourge bereits nach.
"Und bevor Du hier weiter rumstolperst und Deine neugierige Nase in Räume steckst, welche Dich nichts angehen, beweg Deinen faulen Hintern runter zur Seedirne und leiste ihr etwas Gesellschaft!
Nicht, dass die da unbeaufsichtigt verreckt...harharhar...
Und sag Arvilia: Gleich gibt es was zu essen, wenn ich hier endlich mal was bekomme!"

Dabei wendet sich Scourge ab und straft Kazky und Kroop einen weiteren strafenden und ungeduldigen Blick.
Errérith tut jedoch in der Zwischenzeit gut daran, sich so schnell wie möglich zu entfernen und Folge zu leisten.

Denn sonst würde es bestimmt Ärger geben. Mal wieder.

Ob Zahn ihm vielleicht etwas Varisisch beibringen könnte, damit auch er ohne Strafe fluchen und beleidigen kann?

In der Zwischenzeit hat Scourge endlich etwas Gemüseeintopf bekommen und folgt ebenfalls nach draußen in die mittleren Frachträume.

Jedoch bleibt er im Gegensatz zu Errérith plötzlich stehen und wendet sich kurz sonderbar ab, um anschließend wieder zurück in die Kombüse zu gehen.

Dort wieder angekommen, nimmt er erneut sich Kazky zur Brust:
"Warum soll ich eigentlich die Dirne füttern? Los Schiffsratte - geh runter zur Bilgendirne und fütter sie!
Nicht das der Halbelf sie da unten am Ende noch schändet...
Ich schau mal nach Sandara...meiner Süßen...harharhar..."

Womit Scourge Kazky den Teller Suppe reicht und anschließend verschwindet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 05.10.2012, 14:09:49
Grobog verflucht dieses Schiff, er verflucht dieses gesamte Piratenpack innerlich. Er hatte sein Leben aufs Spiel gesetzt im Kampf gegen die Pestratten und das war sein Dank? Kielgeholt zu werden, weil er ein paar Sachen aus den Bilgen an sich genommen hat?

"Früher oder später werden sie dafür bezahlen, früher oder später werde ich sie..."

Der Halbork wird aus seinen Rachegedanken gerissen, als er unter das Schiff gezogen wird und die ersten Muscheln und Seepocken sich in seinen Rücken bohren. Er sieht nur noch Gischt und herumwirbelndes Wasser und schon nach dem ersten mal hat er völlig die Orientierung verloren. Er kann nicht sagen wie oft er das noch durchstehen muss aber nach einer - wie ihm vorkommt - endlosen Zeit, verliert er endlich das Bewusstsein und taucht ein in eine tiefe Dunkelheit.
Er droht nichtmehr zu ersticken und auch die Schmerzen sind auf einmal wie weggeblasen. Doch nicht nur die Schmerzen sind plötzlich weg, seine gesamte Wahrnehmung, seine Sinne, sein Körper und seine Umgebung sind verschwunden. Es ist als ob das alles nie existiert hätte und die Zeit die er auf den Schiffen verbracht hatte nur ein schlechter Traum gewesen ist.
Doch schon kurze Zeit später ändert sich erneut alles. Es ist wie ein Sog, der an ihm zieht und ihn wieder in die Welt zurückholt. Plötzlich ist alles wieder da, die harten Planken auf denen er liegt, der schmerzende Rücken der ihm nicht wie ein Teil seines Körpers, sondern eher wie ein brennendes Etwas vorkommt. Er nimmt die salzige Luft, Tabak und Rum und entfernt ein paar Stimmen wahr und öffnet die Augen. Über ihm sieht er eine hübschen Frau, die er wieder erkennt. Er hatte sie schon einmal von weitem gesehen. Leider kommen mit seinen Sinnen auch die Schmerzen wieder und er stöhnt gequält auf, bevor er sich hinsetzt um seinen geschundenen Rücken zu schonen.
Er will der Frau danken aber die hat sich bereits an den Halb-Elfen gewandt und unterhält sich mit ihm. Bevor Grobog sich aufrichten kann um sich für heute schlafen zu legen und sich von den Strapazen zu erholen, kommt auch schon Plugg um ihn weiter zu foltern.
Ohne ein Wort macht Grobog sich an die Arbeit, denn den Zorn von Plugg erneut herauszufordern würde er jetzt nicht wagen. Alles was jetzt im Moment zählte, war am Leben zu bleiben, bei der Frau die ihn gerettet hatte würde er sich später bedanken wenn sich die Gelegenheit bietet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 05.10.2012, 21:24:10
Amon, Grobog, Taeren und Errérith

Schlagartig ist alles da. Geräusche, Licht, die Kühle der Seebrise, die die Wärme aus Taerens von Meer und Regen völlig durchnässter Kleidung saugt... und Schmerz. Vor allen Dingen Schmerz. Kaum erlangt Taeren sein Bewusstsein wieder, will er auch schon wieder wegdämmern. Tiefe, schmerzlose Leere als eine Alternative zu den Qualen wäre ihm lieber. Doch das kann er nicht kontrollieren.
Er hört seinen Namen. Eine leise, weibliche Stimme dringt zwischen dem Rauschen und Schlagen der Brandung gegen des Schiffsrumpf und das Prasseln des Regens zu ihm durch. Taeren schlägt die Augen auf und erkennt Sandara Quinn über sich. Von seinem Zustand benommen hört er, was sie ihm zuraunt. Sie erwähnt Plugg und das Wort "Verrat".
Taeren erinnert sich daran, was gerade geschehen ist. Plugg hat ihn Kielholen lassen! (Dabei ist ihm vielleicht nicht wirklich klar, dass diese Aktion des Ersten Maats ihm selbst noch gehörige Probleme an Bord bereiten könnte.)

Zorn lodert in ihm auf, doch der Schmerz ist erst einmal größer. Sein Herz schlägt nun wild, aber sein Körper nach mehr Sauerstoff ächzt, wird er sich bewusst, dass er nur schwer atmen kann. Nach Luft ringend und keuchend, rollt sich Taeren mühsam erst auf den Bauch und stemmt sich dann auf alle Viere. Er hört seinen eigenen Atem rasseln und als er hustend muss, schmeckt er Salz und Blut und spuckt dieses auch auf die Planken unter sich.
Allgemein ist der Regen, der erst auf ihn prallt und dann hinunterläuft, ziemlich rot gefärbt. Er hat das Bewusstsein verloren, offenbar, denn das Kielholen hat tiefe Spuren hinterlassen. Es gibt kaum eine Stelle an seinem Körper, die nicht schmerzt. Der scharfkantige Bewuchs des Schiffrumpfes hat ihm blaue Flecken eingebracht und die Haut bestenfalls aufgeschrammt oder aber auch tiefe Wunden hinterlassen, die Sandaras Zauber nur behelfsmäßig geschlossen hat, sodass er wenigstens nicht noch verblutet.
Entsprechend sieht auch Taerens Kleidung aus. War sie vorher schon schäbig und ausgefranst, hängt sie nun teilweise in Fetzen an ihm herunter.

Was würde er jetzt für Rum geben! Ein ordentlicher Rausch, der betäubt und ihn tief schlafen lässt, das wäre jetzt etwas Feines... Doch dann kehren seine Gedanken, die Stück für Stück klarer werden, obwohl der Schmerz leider nicht verschwindet, zu Plugg zurück.
"Arrr, dies' dreckige Kielschwein. Nennt mich 'Verräter', doch verraten hat er mich, aye!"
Er und Plugg hatten einen Handel. Ein fairer Handel ist es gewesen, aus Pluggs Sicht hätte er das zumindest sein müssen. Dieser Bastard hat Taeren quasi genötigt, Spion zu spielen. Er hat das gar nicht gewollt, hätte auch jede Möglichkeit genutzt, sich davor zu drücken. Es ist jedoch der einzige Ausweg gewesen, um nicht Kielholen zu müssen. Um nicht sterben zu müssen. Um die körperliche Verfassung in diesem Moment zu vermeiden.

Taeren rappelt sich vor Schmerz aufstöhnend auf und stolpert gekrümmt zur Takelage herüber, allerdings nur, um sich an sie zu klammern und an ihr Halt zu finden, während er versucht, erst einmal zu Atem zu kommen. Ihm ist in diesem Moment völlig egal, was um ihn herum geschieht, denn er ist einzig und allein von Rachegedanken erfüllt - von schmerz- und hassbeflügelten Rachegedanken. Plugg wird für diesen Verrat an ihm sterben, dessen ist Taeren sich sicher, und es wird äußerst qualvoll geschehen. Der Taldan wird sich Zeit lassen, jede Sekunde genießen. Plugg wird leiden und erst wenn Taeren das Gewinsel dieses Fischkopfes langweilen würde, würde er diesem Bastard schließlich ein Ende setzen.

Der Blick, mit dem Taeren Plugg bedenkt, als dieser wieder an Deck auftaucht und herumkeift, könnte deswegen kaum eindeutiger sein. Noch nicht einmal für ein vorfreudiges Grinsen ist auf seinem Gesicht Platz. Verächtlich spuckt er aus, bevor er sich, so gut wie es ihm in seinem Zustand möglich ist, an die Arbeit macht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 08.10.2012, 13:15:08
Errérith und Kazky
Kazky quiekt auf und duckt sich als ihn der Suppentopf trifft. Noch verängstigt hockt er in der Ecke, und bemerkt erst langsam, dass der Koch wohl nur im Affekt gehandelt hat, und es ihm nicht wirklich krumm nimmt. Und so reagiert er auch nur langsam, und unter stetigem Winseln auf die Aufforderung des Scourges, taucht eine Schale Eintopf in die Reste die in dem rollenden Topf schwappen und will sie gerade Scourge reichen als dieser auch schon wieder verschwindet.

Sobald die Tür hinter ihm geschlossen ist, stellen sich bei dem Rattenmann sämtliche Nackenhaare auf und auch seine Stimmung scheint sich schlagartig zu ändern. aus dem weinerlichen "Armer Kazky, ganz armer Kazky." wird ein leises, gefauchtes: "Kazky tu dies, Kazky tu das, Kazky pass auf Geigenmann auf, damit er nicht wie Scourge ein blaues Auge bekommt." wobei er erst einmal umdreht und die Eintopfschale wieder in den Topf leert. Diesen stellt er dann auf, dass die Sauerei nicht größer wird.

"Komme gleich, Geigenmann, muss nur eben dafür sorgen, dass das Brot nicht verdirbt." teilt er Errérith seine Absichten mit und beginnt mit einem Lumpen geschützt die Brotleibe zur Seite zu stellen, während sein Schwanz bereits nach der Rum/Zucker Reduktion greift. Diese streicht zügig über die Leibe, und packt dann ein wenig Trockenobst und Zwieback für die Gefangene ein. Nicht nötig jemand mit der Suppe zu quälen, der eh schon in Ketten hängt. Außerdem würde Errérith in der Lage sein die Gefangene damit zu füttern, so dass er hier oben aufklaren und neu anfangen könnte.
Und so geht er mit dem Halbelfen hinab in die Bilgen, hilft ihm sogar hinab. Nachdem er sich vergewissert hat, dass die Beiden, dass mit dem Füttern gut hinbekommen, und damit seine Aufgabe hier erledigt ist, macht er sich schleunigst wieder auf den Weg in die Küche. Mittlerweile spürt er den Rum des Tages in den Knochen, doch er ist festentschlossen sich gut anzustellen. Und so macht er sich daran, aufzuwischen und einen neuen, schnellen Eintopf zu kochen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.10.2012, 13:44:59
Acht Stunden später, als bereits kurz vor der neunten Abendstunde und damit früher als sonst, läutet Herr Plugg die Schiffsglocke zum Abendessen und damit zum wohlverdienten Feierabend.

Die Sonne hatte sich den ganzen Tag über nicht gezeigt hinter den dichten Regenwolken, was wahrscheinlich der Grund für den frühzeitigen Feierabend ist.
Oder weil die nächsten Tag hart werden würden und damit jeder etwas mehr Zeit zum Krafttanken bräuchte.

So oder so, finden sich die vom Regen durchnässten Abenteurer und auch die restlichen Mannschaft geschafft von den Sturmvorbereitungen und der morgigen Rattenjagd, wobei die Wurmholz nun ersteinmal bis auf Kazky als frei von Ratten und Pestratten zählt, denn auch die restlichen Piraten waren gründlich gewesen bei ihrer Jagd, in der Crewkajüte ein, um das gemeinsame Abendessen und die abendliche Rumration[1] einzunehmen.

Und auch Ilmari ist nun wieder wach, da nach dem Abendessen und Abendrum sein Dienst als Nachtwächter zusammen diesmal mit Grobog - einem weiteren Kielgänger das Tages - auf Pluggs Befehl beginnt, wobei der Halbork damit nach dem langen harten Tag auch noch die Nacht arbeiten müsste.
Es ist deswegen auch nicht verwunderlich, dass die beiden Abenteurer nebeneinander zu Abend essen müssen - abgegrenzt von der restlichen Mannschaft.
Obwohl Ilmari für seinen Heldengang von Kielgang heimlich bewundernde Blicke der Mannschaft kassiert.

Taeren dagegen, welcher eigentlich ebenfalls von Plugg für das Überleben des Kielholens gequält werden sollte, bekommt keinen Nachtdienst, aber dafür die bösen Blicke der Crew zu spüren.
Sein Sieg gegen den Eulenbär ist es wahrscheinlich zu danken, dass man ihn als Verräter nicht aufknüpft.
Ob Amon jedoch beim Abendessen noch neben ihm freiwillig sitzen würde, würde sich noch zeigen.
Zumal Amon und Taeren ohne weibliche Gesellschaft nun ersteinmal wieder auskommen müssten.

Errérith und Kazky, welche Arvilia etwas Essen gebracht hatten und die Seehexe sogar füttern mussten, müssen nach dem Essen noch mal nach der jungen Piratenanwärterin auf Befehl von Scourge schauen, welche auch dieses Mal keinen Rum bekommt, sondern erneut etwas Eintopf.
Den gleichen Eintopf wie die restliche Crew, welcher nicht der Gleiche ist wie am Mittag, sondern frischer Eintopf von Kazky zubereitet, welcher den restlichen Tag schweigend das Abendessen zubereitet hatte, aber nun für das tolle Essen neben dem Smut Lob und Lorbeeren kassiert, wobei Kazky am nächsten Tag eine Fischsuppe auf Befehl des Kapitäns aus dessen Kajüte kochen soll aus getrockneten Salzfisch und Mwangi-Pfefferblättern[2], damit die Mannschaft gestärkt in den Sturm geht.

Arvilia jedoch, fühlt sich vom Mittagessen langsam besser, was vielleicht daran auch liegt, dass Kazky ein anders Essen ihr gegeben hatte als Scourge geplant hatte.
Denn die rechte Hand von Plugg hatte sich draußen ja kurz sonderbar umgedreht gehabt, bevor er wieder hinein in die Kombüse ging und Kazky den Eintopf ausgehändigt hatte.

Errérith dagegen sollte dagegen nicht seine Verabredung mit Zahn nach dem Abendessen vergessen, auch wenn er nach dem Essen erst zusammen mit Kazky der Verpflichtung nachkommen muss Arvilia zu füttern und nach ihr zu schauen, wobei Scourge bereits zum Abendessen die Narrengeige dem Halbelfen wieder abnimmt, um ihm einen Gefallen zu tun und damit ihn niemand füttern muss.
Was Scourge mit dieser Nettigkeit jedoch bezweckt, bleibt ersteinmal ein Geheimnis, wobei Errérith dadurch allein schon misstrauische Blicke der Mannschaft kassiert und damit etwas von Taeren ungewollt ablenkt.

Doch nun würde es ersteinmal Zeit zum Genießen des Abendessens geben.

Der Beginn eines sonderbaren Abends, nach einen noch ganz üblichen Tag an Bord der Wurmholz...
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 2. Aufgabe für den nächsten Tag
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 08.10.2012, 15:45:31
Immer wenn ich mich für einen Moment sicher fühle, will mir jemand den Boden unter den Füßen wegziehen. Die Euphorie die Errérith Laurwen am Tage gespürt hatte, war gegen Abend verflogen. Er hatte etwas Zeit bei Arvilia in den Bilden verbracht. Die schmächtige Frau zeigte deutliche Anzeichen von Erschöpfung und auch sonst schien es ihr nicht gut zu gehen. Der Blick des Druiden fiel immer wieder auf die Arme der Kraken, die sich über den ganzen Körper der Frau zu verteilen schienen.
Zum Abendessen entfernt Scourge die Narrengeige vom Hals des Druiden. Errérith blickt erstaunt zu dem durchtriebenen Piraten und versuchte im Gesicht des Schwarzbärtigen zu erkennen, welches Spiel Scourge hier trieb[1], aber der Pirat lässt nichts durchblicken. Ich traue Dir nicht über den Weg Du gerissener Hund, denkt sich der Halbelf als er seine Suppe löffelt und sich sein Gesicht eine Sekunde später aufhellt. "Unser neuer Koch scheint ein Volltreffer zu sein", murmelt Errérith und schlürft weiter. Hier sind ja einzelne Aromen zu erkennen und das Gemüse ist nicht völlig weichgekocht. Er nickt dem Rattenwesen kurz anerkennend zu, bevor die Überlegungen der finsteren Pläne von Pirat Scourge wieder in seinen Kopf dringen. Der will wohl einen Keil zwischen alle treiben.
Den Rum trinkt der Druide zum dritten Mal an diesem Tage. Er spürt die Erschöpfung, die der verwässerte Alkohol in seinem Körper hinterlässt. War er am Nachmittag noch euphorisch, so ist ihm jetzt bewusst welche Folge diese Droge bei ihm hinterlässt. Bei dem Sturm, der auf uns zu rollt, wird mir der Rum mehr schaden als nutzen, aber vielleicht löst er heute Abend noch meine Zunge. Eigentlich will sich der dunkelhäutige Errérith Laurwen gleich aufmachen zu "Goldzahn", aber Scourge kommt ihm mal wieder dazwischen.
Möglichst schnell macht er sich mit dem Rattenwesen auf ihn die Bilgen. Die beiden öffnen die Luke und steigen hinab in das unterste Deck. Der Geruch ist immer noch vom stehenden Salzwasser durchdrungen. Auch wenn der Undine und der Halbork die Reste des Kampfes beseitigt haben, ist der Duft von Blut und Gedärmen noch nicht vollends verflogen. An den Fesseln hängt die Seehexe an der Wand. Der Druide dreht sich um und schaut, ob die Drei von Scourge, Plugg oder einem der Gehilfen beobachtet werden, dann tritt er zu Arvilia: "Ihr habt Glück. Der Eintopf wird euren Körper stärken", sagt er zu ihr, während er beginnt, sie mit einem Löffel zu füttern. Ein bisschen des Eintopfs rinnt an ihren Mundwinkeln herunter, aber das meiste des warmen Essens landet über ihrem Mund im Magen der Seehexe. Viel Zeit will der Druide hier nicht verbringen, den seine Verabredung mit "Goldzahn" wartet, doch eine halbe Minute tasten seine Hände über den Körper der Seehexe. "Es steckt noch Leben in euch. Versucht Schlaf in der Nacht zu finden", flüstert er ihr direkt ins Ohr. Dann wendet er sich um und stiefelt mit dem leeren Teller nach oben.
 1. Sense Motiv: 4
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 09.10.2012, 08:27:28
Endlich frei....
Doch der Traum endet schneller, als es Ilmari lieb sein könnte. Pünktlich zum Abendfraß wird er geweckt und freut sich sichtlich nicht darüber. Missmutig und angepisst setzt er sich abseits der Gruppe zu dem Berg von Halbork und stopft sich das Essen mehr hinein, als dass er es in Ruhe essen würde.
Wenigstens hatte ich Schlaf, ihr Penner!
Ziemlich unbegeistert von der Gesamtsituation, nimmt er erst spät wahr, dass man ihn verhohlen beobachtet und dass die Blicke plötzlich weniger feindlich sind.
Na sieh einer an. Das lässt sich doch nutzen... später!
Mit vollem Mund spricht er sein gegenüber an. Ganz offensichtlich hat er keine Tischmanieren.
"Und? Wie isses dir ergang'n, Grünhaut? Hab Dein Nam' vergessn."

Grünhaut schien ihm passend. Sie, die Exoten dürfen sich einander mit Schimpfworten bedenken und benennen, ohne dass es ernste Konsequenzen hätte. Das hat sich unlängst eingebürgert. Und wenn er schon die undankbare Nachtwache hat, dann sollte sie wenigstens in vernünftiger Gesellschaft sein.
"Ich fühl' mich wie gekaut und ausgespuckt."
Demonstrativ spuckt der Undine in einem langen, dünnen Strahl[1] auf den Boden.
 1. stealth vs Alk DC 10 = 17
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 09.10.2012, 10:41:16
All das Lob ist Kazky sichtlich unangenehm, rückt es ihn doch in den Mittelpunkt des Interesses, und so verdrückt er sich zügig wieder in Richtung Kombüse. Die Zwiebackscheiben, die mittlerweile ein zweites Mal im Ofen bei Niedrigsttemperatur trocknen, müssen gewendet werden, und außerdem wartet dort seine Rumration, welche er dem Spülwasser beimischt, der zusätzliche Reinigszweck dieser Flüssigkeit ist ihm nicht unbekannt.
Dem Befehl von Scourge sich erneut um Arvilia zu kümmern kommt er dann nach. Zuerst stumm beobachtet er wie Errérith die Seehexe füttert, als er sie dann jedoch abtastet, quitscht er auf und wird wachsam. "Nicht betatschen und ausziehen, sonst macht Plugg dein Auge blau wie bei Scrouge."
Ist Kazky zum Wächter der Tugend der Seehexe geworden? Wohl eher nicht, er hat den Befehl darauf aufzupassen das sich der Halbelf nicht an der hilflosen Gefangenen verlustiert. Auch wenn er die Ironie erkennt, diesen Befehl von Scourge persönlich bekommen zu haben.
Sobald der Halbelf fertig ist, macht sich Kazky gemeinsam mit ihm nach oben auf.
Er ist müde, und fühlt sich erschöpft. Doch noch ist der Tag nicht zu Ende. Und so trinkt er noch im Schutz der Bilgen ein Gemisch, was ihm zumindest für eine weitere Stunden einen klaren Kopf macht.[1] Das sollte reichen um den Zwieback zu Ende zu backen und sich dann in die Koje zu werfen.

Und klettert ebenfalls nach oben wieder.
 1. Polypurpose Panace (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/polypurpose-panacea): Sobriety
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 13:19:16
Zwischenspiel (Anzeigen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 13:57:34
Während Kielholer und Nachtwächter Ilmari nach beziehungsweise noch während dem Essen ein erster Gespräch mit dem Halbork Grobog sucht und Kazky sich bereits wieder Gedanken wegen dem Zwieback macht, winkt Zahn Errérith bereits zu sich, nachdem er mit einem lauten Pfiff kurz auf sich aufmerksam gemacht hatte, was jedoch auch andere Piraten mitbekommen haben.

Der Varisianer möchte wohl sich mit dem halbelfischen Druiden von Gozreh woanders unterhalten und verlässt bereits mit langsamen Schritten die Mannschaftskabine.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 09.10.2012, 14:07:41
Errérith Laurwen stutzt eine Sekunde, als er aus den Bilgen zurückkehrt und den Pfiff des Varisianers hört. Aber dann folgt der Halbelf "Goldzahn". Eine ruhigere Ecke ist vielleicht keine schlechte Idee. Obgleich es auf dem Schiff kaum Orte geben wird, wo man ungestört ist. Außer die Kapitäns Kajüte. Ein Schmunzeln zeichnend sich auf den Lippen des Druiden ab, als ihm der letzte Gedanke in den Sinn kommt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 14:15:36
Zahn erwartet Errérith bei den Schweinen und Hühnern wartend, wobei der Druide das Gefühl hat, als hätte sich der Varisianer kurz mit den Tieren unterhalten - es aberbereits abgebrochen hat als der Halbelf in Sichtweite kommt.

"Los - gehen wir nuff - da ist zwar Kackwetter, aber wir ham unsere Ruhe!", erklärt der ältere Seefahrer scheinbar mit ordentlich Rum in der Blutbahn.

Oben angekommen, kommt Zahn jedoch im Regen stehend, schnell zur Sache:
"Ihr wolltet mit mir reden? Dann erzählt mir ersteinmal etwas, was mich bei Laune hält, aye?", und fordert damit eine Geschichte ein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 09.10.2012, 15:27:51
Taeren ignoriert alles und jeden um sich herum. Die hasserfüllten Blicke und das grimmige Getuschel, das ihm gilt, und die Gespräche, die niemand mit ihm führen will. In ihm selbst kocht Wut vor sich hin, als er sich dazu zwingt, etwas zu essen. Der Eintopf schmeckt, sonderbarerweise, jedoch ist er nicht hungrig. Vielleicht liegt es an seinem körperlich sehr schlechten Zustand oder einfach daran, dass sich zu viele Stimmen in seinen Kopf herumtreiben, die nach Rache schreien und ihn somit gedanklich in Weite Ferne voller blutiger Fantasien befördern.
Schließlich lässt er den Löffel einfach in seine Schüssel fallen und schiebt sie missmutig weg.

Der Tag ist Taerens Meinung nach so scheiße gewesen, dass er sich ihn noch nicht einmal mit Rum schöntrinken kann. Allerdings ist das kein Grund, sich nicht zu besaufen. Im Suff ist alles erträglicher - und der Alkohol ruft mal wieder verlockend nach Taeren, der sich (zwar noch nicht nüchtern, aber für seine Verhältnisse beinahe schon dem Entzug nahe) mit seinen Fingern begierig an seinen Becher krallt und seine Ration schluckt wie ein Verdurstender, der gerade unverhofft auf eine Wasserquelle gestoßen ist.
Bereits gefühlt fast in Pharasmas Fängen, als er sich hingesetzt hat, da seine Erschöpfung zusammen mit den starken Verletzungen vom Kielholen nicht zu unterschätzen sind, fängt der Taldan nun auch noch an, Todsaufen mit sich selbst zu spielen, so wie es aussieht.
Es ist kaum verwunderlich, dass er es diesmal tatsächlich schafft, sich in die Besinnungslosigkeit zu treiben. Dass er sturztrunken mit dem Kopf auf den Tisch knallt, merkt er gar nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 09.10.2012, 15:44:45
Ein Mensch, der mit Schweinen und Hühner redet. "Goldzahn" in dir steckt mehr, als auf den ersten Blick sichtbar ist. Ich muss in Zukunft aufpassen, was ich in Gegenwart der Tiere sage. Oder es ist eine Chance eine Nachricht an dich weiterzugeben. Errérith Laurwen war erstaunt über Crimson Zahnschützer. Vielleicht würde er heute Abend mehr über den Varisianer erfahren und so folgt der dunkelhäutige Druide "Zahn" hinaus in den Regen.
In dichten Fäden platscht das Wasser auf das Deck. Am Steuer kann Errérith eine Gestalt erkennen, ansonsten scheint das Deck wie ausgestorben. Der größte Teil der Besatzung ist unter Deck und genießt den Abend. Ein kurzer Blick des Halbelfen geht nach oben zum Ausguck, aber der Tengu scheint angesichts des Wetters weit genug weg zu sein, so wendet sich Errérith dem Menschen zu:
"Arr, eine Geschichte sucht ihr, von der Seefahrt, von reichen Pfeffersäcken und schnellen Farben, eine Geschichte wie sie in Port Peril erzählt wird, wo ich aufgewachsen bin. Viele Schiffen entladen tagsüber oder in den frühen Abendstunden ihre Beute am Hafen. Am Abend tummeln sich die Seefahrer in den Kneipen der Stadt. Vor einigen Jahren landete Kapitän Henry Corner mit seiner Crew in der Stadt: Fast dreißig Menschen, Halblingen und zwei Zwergen aus allen Reichen. Ihr Körper waren übersaht mit Beulen und Narben. Wo sich nicht das rot einer frischen Wunde abzeichnete, glänzte die Haut schwarz voller Tätowierungen.
Kapitän Henry Corner hingegen hatte nur eine einzige Markierung an seinem Körper. Einen großen Wirbel unter seinem linken Auge. Sein Gesicht war gezeichnet von Wind und Wetter, seine stechenden blauen Augen schauten tief in die Gesichter seiner Umgebung und zwei goldene Entermesser hingen an seiner Seite. Sein pechschwarzes Haar hatte er zusammengebunden und er trank die ganze Nacht.
Spätabends brüllte er durch die Taverne nach seinem ersten Maat Razan Herum, einem fremdländischen Halbling, dem beide Unterbeine fehlten, sich aber dennoch flott zwischen den umgeworfenen Stühlen und den Schnapsleichen bewegte. Ein Fischschlitzer baumelte an seinem Gürtel. Der Raum roch nach Rum, Grog, Brandwein und Bier. Auf den Tischen lagen die abgeknabberten Reste von dreißig Spanferkeln und das Fett triefte von den Fingern der Crew.
Gegen vier Uhr in der früh, waren von der Mannschaft nur noch drei Personen in der Lage halbwegs aufrecht zu stehen. Razan Herum, der Halbling, eine dunkelhäutige Bewohnerin des Dschungels mit krausem dunklen Haar, breiten goldenen Ohrringen und grünen Augen, sowie einer der beiden Zwerge, ein breitbeiniger rothaariger Kämpfer mit dickem Akzent, der zwei Dirnen die Taktik der Piraten erzählte: Kapitän Henry Corner hatte sich einen simplen aber effektiven Weg überlegt, wie er Handelsschiffe westlich von Rahadoum überfallen konnte. Er fuhr mit seinem Schiff "Der schwarzen Braut" zwischen dem Auge und den Mediogalti Inseln nach Norden. An den südlichen Inseln von Rahadoum ankerte das Schiff und dann tarnte die Mannschaft die schwarzen Planken des Seglers. Wo vorher das Zeichen Besmaras am Fahnenmast wehte, zeigt sich nun die Flagge der Teufelsanbeter. Rahadoum mit seiner kleinen Flotte war keine Bedrohung für "Die schwarze Braut", aber weiter nördlich locken die dicken Pfeffersäcke von Cheliax. Sie passieren die Meerenge und wollen hinaus auf das offene Meer. Dort lauert Henry Corner mit seiner Crew. 50 Seemeilen von Corentyn lag die Crew auf der Lauer und passt den rechten Moment ab Beute zu machen. Dicke, tiefliegende Kähne waren das Ziel, während Henry Corner den schnellen Piratenjägern der Teufelsanbetern ausweichen musste. Von den Kämpfen mit den Inquisitoren und deren Teufeln stammten auch die vielen Wunden der Crew.
Wenn ihr Ausguck einen Pfeffersack am Horizont erspähte, ging es schnell an Bord. "Die schwarze Braut" wechselte den Kurs. Erst ganz langsam, um die Tarnung nicht auffliegen zu lassen, aber wenn die verfolgende See sie unterstützte, wechselte die Crew die Flagge. Furcht in den Herzen der Händler breitete sich aus. Mit Enterhacken und dicken Tauen kettenden sie ihr Schiff an die Beute und schwangen sich zu den Teufelsanbetern. Blut klebte an ihren Klingen, aber die Schätze die sie aus den Bäuchen der Händler holten, lohnte die Gefahr."
Einen Moment hält der Druide inne und holte Luft. Er spürt, dass sein durchgeweichtes Hemdauf dem hageren Oberkörper klebt, dann redet er weiter: "Solche Geschichten von der Gefahr und der Beute haben mich aufs Meer gelockt. Die Wunden zeichnen sich schon an meinem Körper ab, doch ich hoffe es gibt bald auch etwas Beute."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 18:23:56
"Aye, etwas Beute in den Händen wär' wirklich was zum Auffrischen der Laune...", entgegnet Zahn immernoch gebannt von der Geschichte, welche ihm eben zuteil wurde, nachdenklich, wobei er sich kurz schüttelt, um wieder im Hier und jetzt anzukommen.
"Aber ersteinmaah sollten wir den Sturm überleben, mein neuer Freund!"

Ein aufrichtiges Lächeln zeigt sich kurz im Gesicht des Varisianers, welche kurz noch mal auf die Geschichte zu sprechen kommt:
"Ich hasse Chelaxianer!
In meiner Heimat haben auch wir unter der Teufelsanbetern aus Cheliax lange zu leiden gehabt, wenn wir es nicht noch immer tun...wart Ihr schon mal in Varisia?
Ein wunderschönes Land!"

Wehmütigkeit ist in der Stimme von Zahn zu hören, vielleicht etwas wie Heimweh.
Doch schnell schüttelt der Seefahrer dieses Gefühl wieder ab.
Dabei fällt dem älteren Seemann eine scherzende Frage ein:
"Kennt Ihr eigentlich den Unterschied zwischen einem Reisenden oder einem Spion aus Cheliax, mein neuer Freund?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 09.10.2012, 18:41:41
"Reisender oder Spion? Aus Cheliax? Da gibt es einen Unterschied. Hah!" Ein lautes Gelächter prustet aus dem dunkelhäutigen Halbelf hinaus. Endlich schien der Druide ein gemeinsames Thema mit Crimson "Zahn" Zahnschützer gefunden zu haben. "Lustigerweise fließt in mir sowohl das Blut des Dschungels, als auch des einer Cheliaxianerin. Meine Mutter stammt aus dem Land der Teufelsanbeter und floh schon vor meiner Geburt in die Fesseln. Arr, vielleicht habe ich das Glück einem der Teufelsanbeter eine Keule über den Schädel zu ziehen. Das wäre was", ein fieses Grinsen erscheint im Gesicht des Druidens. Wie vor einem inneren Film läuft die Szene im Kopf des Halbelfen ab.
Einen Augenblick später lächelt er wieder und beantwortet eine andere Frage von "Zahn":
"Varisia war bis vor ein paar Tagen mein Ziel. Rätselhafen um genau zu sein", antwortet Errérith Laurwen dem Varisianer. "Doch statt einer langen Reise in deine wunderschöne Heimat, fand ich mich auf einem Stück Treibholz wieder und schließlich an Bord der Wurmholz.
Meine Ausrüstung hält die Piratenbraut und Plugg und Scourge scheinen ihren Spaß an mir gefunden zu haben", spricht der Druide weiter, während der Wind den beiden um die Ohren fegte. "Ein Sturm kommt und er wird das Schiff durchschütteln. Wie lange seid ihr schon Pirat?", versuchte es Errérith mit einer Frage.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 19:02:33
Zahn zwinkert kurz grinsend als Errérith, welcher die Antwort schon kannte, die Scherzfrage lachend beantwortet und setzt ein "Richtig!" breit grinsend mit einem krächzenden Lachen hinterher, sodass man erneut seinen Goldzahn sehen kann.

Etwas irritiert ihn jedoch der Wechsel von der Anrede, aber er selbst ist da ja auch nicht viel besser.
"Mir geht es ansonsten nicht anders - ich habe nur etwas mehr Tage als Ihr schon auf dem Buckel hier an Bord der Wurmholz.
Ich habe deswegen auch schon etwas Vorsprung in Sachen Ausrüstung erweitern...", erklärt der Varisianer erneut zwinkernd weiter, dessen Nacken teilweise vom Lachen und Sonnenbrand rot ist[1], während seine blaue Kopfbedeckung ihn als Pirat aus Rätselhafen kennzeichnet.

"Aber zur Deiner Frage: Wenn ich ehrlich bin...bin ich schon seit Jahren ihm süßen Geschäft tätig.
Schon seid meiner Jugend in Rätselhafen.
Wie ich dazu gekommen bin?
In dieser Gegend passiert das halt schnell...eigentlich wollte ich Priester werden...aber die bleiche Herrin der Knochen erhört meine Gebete einfach nicht.
Naja, aber vielleicht wird das noch was...ein ehemaliger Kundschafter aus dem reisenden Volk hat vor ein paar Jahren mir die Karten für meine Zukunft gelegt...und es sieht wohl noch gut für mich aus, hehehe!"

Wobei auch Zahn weitere Fragen parat hat:
"Und ihr?
Ihr seht mir nicht gerade wie ein geborener Pirat aus, aye?
Du siehst eher aus, als gehörst Du zurück in den Dschungel...muhahaha!"

Dabei wirkt Zahn jedoch plötzlich etwas unecht im Gegensatz zuvor.[2]



Währenddessen kümmert sich Amon um den armen Taeren, welchen der Keleshite in seinem bewusstlosen Zustand völlig alleine in dessen Hängematte leise fluchend und immer wieder stöhnend vor Erschöpfung zerrt.
Um anschließend, als dieses Unterfangen erfolgreich abgeschlossen wurde, sich umzudrehen und plötzlich Scourge höchstpersönlich vor der Nase zu haben.

Befremdlich freundlich, wie auch schon gegenüber Errérith, welchem er die Narrengeige angenommen hatte, fragt der hohe Pirat den jungen Schmuggler:
"Lust mit einer anderen verlorenen Seele etwas zu trinken?", und setzt dabei ein freundliches Lächeln auf, welches zum ersten Mal neben seinen gelben schlechten Zähnen auch ein paar Goldzähne richtig preisgibt.
 1. Deswegen: Crimson
 2. Motiv erkennen bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Slippery Syl Lonegan am 09.10.2012, 20:03:56
Als Amon geht, verwirklicht Syl ihre Pläne. Niemand würde sie einach so abweisen. Die Piratenbraut denkt zur Zeit nur noch an Rache. Sie verstreut an Bord folgende Gerüchte, nachdem diejenigen Crew-Mitglieder zu Ende gegessen haben, an welche sie ihre Worte richten will: Es sind nicht Männer oder Schweine, mit denen es Amon am liebsten treibt, sondern in Wirklichkeit volltrunkene, minderjährige Gnominnen, weil er diese vermutlich am leichtesten rumkriegen kann. Sie erzählt dann davon, was sie gesehen hat und was im Vorfeld wohl passiert sein mag. Und an diesem Abend hat Amon ihr außerdem wirklich ziemlich in die Karten gespielt, wie es Conchobhar so schön ausdrücken würde. Syl erzählt an verschiedenen Tischen, an denen sie vorbeikommt und nicht weiter stört, auch noch, dass Amon und Taeren nicht zu trauen ist. Man müsste bei der Enterung eines anderen Schiffes aufpassen, dass sie einem nicht in den Rücken fallen und zur Gegenseite überlaufen; zuzutrauen wäre es den beiden wohl. Syl passt auf, wem sie das ganze mitteilt. Sandara und ihren Anhängern eher nicht und auch den anderen Neuen nicht. Auch an den Tischen, wo ein Ansprechen von ihrer Seite her eine Belästigung wäre, lässt sie es bleiben die Gerüchte zu verstreuen. Doch es gab wenig Sachen, die lange geheim blieben auf der Wurmholz. Dafür hat Syl außerdem schon zu vielen davon erzählt an Bord. Selbst das Leisereden von Worten an dem ein oder anderen Tisch nach dem Abendessen kann auf der Wurmholz manchmal eine gefährliche Sache sein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 09.10.2012, 20:12:39
Irgendetwas hatte sich im Ton von "Zahn" geändert. Die veränderte Stimmlage irritiert Errérith für einen Augenblick, aber er kann sich nicht genau erklären, was passiert ist.[1]
"Arr, Ausrüstung erweitern, so nennst Ihr das als erfahrener Pirat also", sagte der Druide grinsend. "Kluge Entscheidung, sollte ein Segel am Horizont auftauchen, seid Ihr bereit. Mit dem rostigen Entermesser an meiner Seite, hatte ich heute früh Probleme die Ratten zu treffen." Der Druide blickt kurz an seine Seite, wo die Waffe am Gürtel herunterhängt. Wäre ihm der Wechsel in der Tonlage nicht aufgefallen, vielleicht hätte er von seinen "Erweiterungen" berichtet, aber so wechselte er lieber das Thema.
"Ein geborener Pirat bin ich nicht. Die dunkle Haut habe ich meinem Vater zu verdanken. Einem Ekujae-Elfen aus dem Dschungel. Die Haut schützt mich vor manchem Unbill, Arr. Aber sie brandmarkt mich auch gleich als Fremden. Mein Vater verließ mich und meine Mutter als ich drei Jahre alt war, zwei Jahre später gab mich meine chelaxianische", bei diesem Wort spuckt Errérith aus, "Mutter in den Gozreh-Tempel. Als Waisenkind bin ich dort aufgewachsen. In meiner Jugend haben mich die Segel der großen Schiffe, die Geschichten der Piraten und die Gefahren der See fasziniert. Ich hätte gerne auf einem Schiff angeheuert, aber der Tempel hatte beschlossen mich nach Rätselhafen zu schicken", erzählt der Druide Crimson Zahnschützer aus seinem Leben.
"Doch jetzt bin ich auf einem Piratenschiff gelandet. Gozreh scheint seine eigenen Pläne zu haben. Mir steht eine Zukunft als Pirat bevor, das freut mich", sagt Errérith, um gleich zu ergänzen: "Aber das Leben an Bord hier hat viele Tücken. Muhaha"

Einen Moment blickt der dunkelhäutige Halbelf an "Zahn" auf und ab: "Ihr wolltet also Priester der Besmara werden. Wenn ich euch jetzt so betrachte, kann ich mir das kaum vorstellen. Ihr seht wie ein gerissener Pirat aus Rätselhafen aus, der mit allen Wassern gewaschen ist und noch mit Tieren sprechen kann."
 1. :Sense Motiv: 9
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 09.10.2012, 22:24:52
Endlich hört er die erste gute Nachricht an diesem Tag der ihn fast umgebracht hätte: Es gibt Abendessen.
Doch bevor er sich aufmacht um etwas zu essen, bringt er erst einmal seine Arbeit zu Ende. Er will Scourge und Plugg nicht wieder Gründe geben ihn weiter zu foltern. Er ist vorsichtiger geworden, was aber nicht heißt das er sich nicht zur Wehr setzen wird wenn es nötig ist. Irgendwann würde die Zeit schon kommen in dem er das Ruder in der Hand hat aber bis dahin muss er möglichst am Leben bleiben damit er überhaupt eine Chance hat so einen Plan durchzusetzen.
Als Grobog sich dann in die Crewkajüte begibt, hört er von Plugg das er heute auch noch die Nachtwache übernehmen muss.

Nimmt dieser Tag denn nie ein Ende?

Sichtlich geschwächt vom Kielholen und den restlichen Strapazen des Tages setzt sich der schwere Halbork mit einem lauten Seufzen an den Tisch von Illmari, nimmt sich einen Krug Rum und trinkt diesen halb leer. Dann fängt er regelrecht an sich mit Essen vollzustopfen, denn es schmeckt ausgezeichnet und es war genau das was er jetzt braucht, nachdem er dem Tod so knapp entkommen ist und den ganzen Tag geschuftet hat.
Er hatte den Undine gar nicht beachtet, weil er so mit dem Essen beschäftigt war aber als dieser ihn ansprach, guckt der Halbork ihn ein paar Sekunden stumm kauend an und antwortet ihm dann mit einem breiten Grinsen:

"Hab mich nie besser gefühlt, heute morgen hab'n mich zu groß gerat'ne Ratten gebissen, heute Mittag wurd ich Kielgeholt, danach durft ich die scheiß Plankn putzen und jetzt hab ich auch noch die Nachtwache. Wenn ich die Nacht überleb wird mich morgen der Sturm umbringen."

Er nimmt noch einen kräftigen Schluck Rum, leert den Krug[1] und setzt ihn wieder ab bevor er grinsend weiterspricht. Ganz offensichtlich begegnet Grobog seiner fast aussichtslosen Situation mit Galgenhumor um nicht zu verzweifeln.

"Ich heiß' Grobog, Fischfinger. Kannst mich aber auch Grünhaut nennen wenne magst. Ich hoff ma dir isses besser ergangen als mir aber was mich intressieren würd, ist wie du auf das Schiff hier gekommen bist. Was ist deine Geschichte?"

Neugierig betrachtet Grobog den Undine, er wollte wissen mit wem er es zu tun hatte während der Nachtwache und ob er ihm vertrauen konnte.
 1. Würfe im Würfelthread, Status ist angepasst.
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Beitrag von: Sensemann am 09.10.2012, 23:00:25
Errérith Laurwen

Doch Zahn reagiert gar nicht auf die Anspielung mit dem Tieren reden von Errérith Laurwen, sondern beginnt lieber eine religiöse Debatte:
"Wie kommt ihr auf Besmara?
Ich weiß zwar nicht, wer in Deiner Kultur die Göttin des Todes ist...ich kenne nur Shimye-Magalla als Desna und Gozreh vereint, aber ich meine nicht Besmara..."

Dabei setzt der Varisianer ein leicht abfälliges "Aber vielleicht steckt in Euch ja mehr Chelaxianer als Elf..."

Womit der ältere Seefahrer sich bereits beginnt abzuwenden.
"Falls sonst nichts ist, so wünsche ich eine gute Nacht und danke für die Geschichte...leider war sie jedoch nicht sehr gruselig..."

Woraufhin Zahn beginnt sich zu entfernen und seinen Weg wieder Unterdeck zu nehmen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 10.10.2012, 08:22:16
Ilmari und Grobog

"Was mich an Bord gebracht hat, Eckzahn? Das scheiß Schicksal und eine Vorsehung, der ich gern persönlich den Arsch aufreißen würde."
Ilmari lehnt sich zurück und verschränkt die Arme hinter dem Kopf.
"Ich komme aus den Fesseln und bin Pirat seit meinem ersten Tag auf dieser verschissenen Welt. Besmara, die Hure der See, andere nennen die die Königin oder Herrin der See.... pah! Also Besmara.... sie ist meine Schutzherrin und ich wirke in ihrem Namen. Da bleibt einem doch nix anderes übrig, als ein ehrenwerter Gentleman der See zu werden, oder? Plündern, Brandschatzen, seinen Anteil der Hure opfern und dann wieder von vorn. Beute. Ja, Beute treibt mich an. Und Einfluss..."
Der Undine, oder besser gesagt 'Fischfinger', schaut sinnierend in die Leere über dem Ork und grinst boshaft.
"Naja, und dann hab ich nen Freund getroffen, der mir ne gute Arbeit verschaffen wollte und plötzlich bin ich hier. In dieser illustren Runde von raubeinigen Arschlöchern, wie ich eins bin, Du und der Rest der neuen Crew. Ich bin gespannt, wer hart genug ist zu überleben."

Ilmaris Entschluss ist gefallen. Er würde überleben. Sich anpassen, gehorchen und erst im rechten Moment zuschlagen. Später. Und bis dahin... Kontakte pflegen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.10.2012, 11:05:08
Ilmari und Grobog

In diesem Moment wird das Kennenlernen jäh unterbrochen, denn Plugg, welcher für ein paar Minuten verschwunden war, zeigt sich am Tisch der beiden Nachtwächter.

Dort angekommen zischt es wie einen Kettenteufel listig:
"Arrr! Zeit für Euren Nachtdienst und Euren ersten Kontrollgang!"
Und knallt anschließend mit Besmaras Finger - seiner neunköpfigen Katzenschwanzpeitsche - um den beiden Abenteurern Beine zu machen, wobei ein hämisches Grinsen Plugg kurz über das Gesicht läuft.

Ohne weitere Worte zu verlieren, entfernt sich Plugg jedoch daraufhin auch schon wieder, um sich wohl schlaufen zu legen.



Kazky

Aber auch ein Großteil der restlichen Piraten hat sich nun bereits abgelegt, darunter auch der Smut und die Piratenbraut, sodass Kazky in der Kombüse nun alleine seinen Rattenmann steht und keine Augen im Nacken hat, welchem ihn beobachten.

Jedoch auch Kazky legt sich alsbald schlafen, als er mit dem Zwieback fertig ist.
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 10.10.2012, 12:54:13
Errérith Laurwen

"Pharasma", bricht es aus Errérith Laurwen heraus. Er schlägt sich mit der flachen rechten Hand vor die Stirn. "Ihr wolltet ein Priester der Pharasma werden. Drei Mal habe ich heute Rum getrunken und schon kann ich die Götter nicht mehr auseinanderhalten." Der Druide blickt nach unten und schüttelt den Kopf, dann schaut er wieder zu "Zahn" und hofft, dass der Mensch noch einen Augenblick an Deck bleibt.
"Wir Elfen glauben an die Wiedergeburt. An den Zyklus von Leben und Sterben und auch wenn ich nur ein halber Elf bin, so sehe in den Tod nur als Markierung auf dem Weg zu einer neuen Existenz." Der dunkelhäutige Halbelf blickt für ein paar Sekunden direkt in die Augen von Crisom Zahnschützer. "In euch steckt mehr, als sich in einem Moment offenbart. Es würde mich freuen, an eurer Seite Beute zu machen und wenn wir den Sturm überleben erzähle ich euch die Geschichte von Torn Hangers Kampf mit einer Riesenkrake in dunkler Nacht." Dann nickt der Druide dem Varisianer freundlich zu und will sich auf machen in den Bauch der Wurmholz zu seiner Hängematte.
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Beitrag von: Sensemann am 10.10.2012, 13:27:17
Errérith Laurwen

Zahn nimmt die Worte des Halbelfen wahr und zollt ihnen symbolisch, indem er kurz freundlich lächelt und dem Druiden mit dem Kopf nickt, Respekt, ohne jedoch sein Wort nochmal an Errérith Laurwen zu richten, wobei auch er weiter in den Bauch der Wurmholz geht.

Dabei kommt ihnen auch Plugg kurz entgegen - ohne jedoch etwas zu sagen.

Unten im Bauch angekommen - besser gesagt in der Mannschaftskajüte, in welcher nur noch Scourge und Amon zusammen bei einem weiteren Glas Rum wohl sitzen, sowie die beiden Nachtwächter - wendet sich der Varisianer noch mal Richtung Errérith.

"Lasst Euch von der Motte küssen und versucht Euch zu erholen. Wir sprechen uns die Tage nach dem Sturm wieder, aye?"

Womit Zahn sich in seine Hängematte legt, seine Stiefel auszieht und versucht wie die restliche bereits schnarchende Crew zu schlafen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.10.2012, 13:51:25
Ilmari und Grobog

Ein paar Stunden später machen die Nachtwächter erneut einen Rundgang über das Schiff, wobei Ilmari sei dank Grobog in den Pausen etwas Schlaf findet und vom Besmarapriester geweckt wird, falls es nötig ist.

Der Dienst selbst ist selbst durch die Rundgänge von den Bilgen (wo Arvilia angekettet schläft) bis hoch auf das Oberdeck (wo es immer kräftiger regnete) wahrlich eintönig und ruhig, denn an Bord des Schiffes ist bis auf den Steuermann (welcher einen regenfesten eingefetteten Mantel und Hut nun trägt) niemand mehr wohl wach.
Doch etwas verwundert sind die beiden Nachtwächter dann schon, dass die Hängematte des Keleshiten namens Amon unberührt ist, als sie zurück in den Schlafraum der Mannschaft zurück gelangen.

Könnte es sein, dass er erneut auf Diebestour ist?

Angetrieben durch die Sorge für einen Diebstahl mit bestraft zu werden oder vielleicht um ebenfalls etwas Beute zu machen, finden sich die beiden Nachtwächter dort ein, wo sie den Schmuggler am ehesten vermuten.
Und so finden sie die beiden müden beziehungsweise übermüdeten Nachtwächter wenige Minuten später vor dem Lager der Quartiermeisterin wieder, wobei hier in der Kombüse es köstlich nach frischen Zwieback riecht, während auf dem Schlafraum der Piratenbraut und von Fischgräte zweikehliges lautes Schnarchen und Furzen zu hören ist.

Zur Freude oder zur Verwunderung der beiden Nachtwächter ist die sonst verschlossene Tür des Quartierraumes auf, wobei im Schloss der Dietrich eines Diebeswerkzeuges noch steckt und im Inneren des Nachts unbeleuchteten Raumes ein Plätschern zu hören ist, während ein Rinnsal aus nach starkem Rum riechender Flüssigkeit zu Füssen der beiden Nachtwächter langsam seinen Weg aus dem Quartierraum nach draußen findet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Grobog Uzgob am 10.10.2012, 16:33:33
Dank Fischfinger findet der Halbork doch noch zwischen den Rundgängen ein bisschen Schlaf. Während den Rundgängen ist er aber trotzdem hellwach, denn vielleicht gibt es ja die ein oder andere Gelegenheit die man nutzen kann um sich einen kleinen Vorteil zu verschaffen.
Der Rundgang geht erst in die Bilgen, in denen sich Grobog versichert das es der Menschenfrau den Umständen entsprechend gut geht. Da sie am schlafen ist, klettert er die Leiter in die Unterkünfte wieder hoch und geht weiter Richtung Oberdeck. Dort angekommen, gibt es aber bis auf Regen und den Steuermann nichts besonderes zu sehen.
"Der Regen wird immer stärker, da kommt noch einiges auf uns zu in den nächsten Stunden. Hoffentlich überleben alle den Sturm, bis auf Plugg und Scourge, die würd ich gerne verrecken sehen. Hehehe."
In den Unterkünften der Crew angekommen will Grobog sich wieder hinlegen aber als er das verwunderte Gesicht des Undine sieht, bemerkt er auch das die Hängematte von Amon leer ist.
Wo ist der denn hin? Wenn der Scheiße baut werden wir wahrscheinlich dafür ausgepeitscht...
"Wir sollten ihn suchen gehen, vielleicht ist etwas passiert."
Mit diesen Worten macht sich Grobog auf und fängt an das Mitteldeck zu durchsuchen. Zu seiner Verwunderung findet er die Tür des Quartierraums aufgeschlossen vor.
Da er dies wieder für eine Falle von Plugg oder Scourge hält, blickt er sich gründlich um, kann aber nichts ungewöhnliches entdecken. Als die Neugier und die Gier nach Beute über seine Paranoia siegt, bewegt er sich leise zu der Tür und schaut hinein.
Was er sieht verwundert ihn, auch wenn er Amon erwartet hatte, hatte er ihn nicht SO erwartet. Zwischen ihm und einem auslaufendem Rumfass liegt Amon, offensichtlich tot oder ohmächtig, er hofft letzteres.
Schnell geht er zu dem Mann rüber und testet seinen Puls.
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Beitrag von: Sensemann am 10.10.2012, 20:01:41
Während auch Ilmari dank seiner Dunkelsicht das sehen kann, was im Lager der Quartiermeisterin passiert sein muss, stellt Grobog fest, dass Amon bereits nicht nur keinen Puls mehr hat, sondern auch schon bereits eisekalt ist.

Dabei fällt dem Halbork jedoch auf, dass der junge Keleshite sich scheinbar unter den Hahn des Rumvorrats sich gelegt haben muss, um sich eine große Menge des Rums unverdünnt direkt aus dem Fass zu gönnen.

Hierbei muss sich Amon jedoch übernommen haben und die Wirkung des Fesselrums unterschätzt haben, denn nun liegt Amon mit offenen Mund unter dem Rumstrahl, welcher bereits aus seinem Mund läuft und sich auf dem Boden wie schon erwähnt weit ausgebreitet hat.

Ertrunken durch Rum - dies hätte man eher von Taeren erwartet könnte Ilmari vorallem denken, zumal neben Amon ausgebreitet seines Diebeswerkzeug liegt, welches er wohl für den Einbruch benutzt hatte und aus welchem der Dietrich fehlt, welcher ja immernoch im Schloss steckt.

Vielleicht hatte die abendliche Trinkrunde mit Scourge den jungen Schmuggler betrunken gemacht und unvernünftig werden lassen.
Anders kann man sich diese Todesart nicht erklären, zumal hier in Vorratsraum wahrlich andere Dinge es mehr wert gewesen wären, entwendet zu werden.

Was jedoch auch wichtig wäre - es würde bald keinen Rum mehr geben, wenn niemand den Hahn des Vorrats wieder zudrehen würde.
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Beitrag von: Arvilia Thaucey am 10.10.2012, 21:26:19
Bei diesem miesen Wetter sucht sich Piper ein kleines stilles Plätzchen an Deck des Schiffes. Auf jeden Fall würde er versuchen jedem aus dem Weg zu gehen. Den wenn das Leben eines Menschen hier schon so wenig zählt, wie wenig zählte dann das Leben eines Tieres.

Auf jeden Fall tat es trotz des schlechten Wetter gut zu wissen, das seine kleine Hexe noch unter den Lebenden weilt. Auch wenn es keine Möglichkeiten gab sich zu sehen, konnten sie trotzdem über ihre Verbindung kommunizieren.
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Beitrag von: Grobog Uzgob am 10.10.2012, 23:15:54
Als Grobog bemerkt das der junge Mann nicht mehr atmet und auch schon eiskalt ist, dämmert ihm langsam was hier vorgefallen sein könnte.
Er hatte sich wohl im Rausch noch mehr Rum gönnen wollen und war letzten Endes daran ertrunken. Doch Grobog glaubt nicht daran, eher glaubt er das Scourge seine Finger im Spiel hat. Scourge hatte mit Amon zusammen getrunken und war auch zu anderen merkwürdig freundlich gewesen, was garnicht zu ihm passte. Vielleicht hat Scourge den Mann umgebracht und es wie einen Unfall aussehen lassen...
Er beugt sich kurz über toten Mann um den Hahn des Fasses wieder zuzudrehen und schaut sich im Raum um. So tragisch der Tod des Mannes auch ist, er konnte die Situation vielleicht nutzen.
Der Halbork entdeckt ein paar Truhen die aber leider verschlossen sind, es sind vier Holztruhen und zwei Metalltruhen, eine der Holztruhen scheint instabil zu sein . Da er nicht mit Dietrichen umgehen kann überlegt er kurz die Schlösser oder die Holztruhen selbst aufzuschlagen, kommt aber zu dem Schluss das dies ein paar Vorbereitungen erfordert. Da noch genügend Zeit bis zum Sonnenaufgang ist, entschließt sich Grobog dazu leise die Treppe zu den Offiziers-Quartieren hochzugehen und zu schauen[1] ob die Offiziere und insbesondere Plugg und Scourge schlafen, wobei er darauf achtet Fässer, Kisten und die Treppe als Sichtschutz zu benutzen[2].
 1. Wahrnehmung 12
 2. Stealth 7
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.10.2012, 23:50:26
Leise und heimlich würde man was anderes nennen, was der Halbork da veranstaltet und sich unerlaubt dazu aufmacht die Treppe hinauf zu den Offizieren und deren Schlafkajüte des Schiffes zu nehmen.

Doch scheinbar schlafen die Offiziere einen gesunden festen Schlaf, welcher selbst durch das Knarzen und Knarren der Holzstufen nicht beendet wird.

Jedoch hat der Barbar die Rechnung ohne die den Giftmischer Scourge und die Schiffsmagierin Peppery Longfarthing (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7653;image) gemacht, welche einen Schutz für ungebetene Gäste eingebaut haben, welche unerlaubt die Treppe hinauf zur Offizierskajüte nehmen.

Denn eine Falle wird just in diesem Moment, als Grobog die Treppe anfängt zu nehmen, ausgelöst, wobei eine giftgetränkte Harpune hervorschießt und das Leben des Barbaren beenden würde, bevor das Gift überhaupt wirken kann, indem sie sich von unten aus den Stufen nach oben schießt und ihm die Kehle als auch den Schädel von unten durchbohrt, sodass Grobog nur noch ein leise Ächzen loswerden kann, bevor seine Pupillen sich weiten, Blut wie ein Wasserfall aus seinem Hals läuft und seine Seele in Richtung Pharasmas Acker fährt - wäre da nicht Desna auf der Seite von Grobog, denn der Schaft der Harpune bricht, bevor sie ihr tödliches Werk beenden kann, sodass Grobog bewusstlos, aber am Leben die Treppe runter fällt, was zwar nicht die Offiziere weckt, aber dafür Ilmari auf ihn aufmerksam macht.

Und als wäre der Halbork nicht so schon ein glücklicher Hund, versagt und verfehlt auch das Gift beim zähen Barbaren seine Wirkung.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 11.10.2012, 19:23:25
Ilmari gibt sich halbwegs Mühe, nicht einzuschlafen. Und dank seines erholsamen Schlafes am Tage, gelingt ihm dieses sogar so gut, dass er die Grünhaut kurz schlummern schickt und selbst weiter aufpasst.

Als er dem Ork beim Rundgang folgt und sie den toten Amon entdecken, ist Ilmari wenig verwundert. Der keleshitische Schurke hatte sich viele Feinde gemacht und offensichtlich hat er es zu weit getrieben.
Als Grobog den Rum zudrehen will, hindert Ilmari ihn mit einer sanften Geste daran.
"Lass gut sein, wir sind alle ohne das Zeugs besser dran."
In Wahrheit hofft er auf einen harten Effekt auf die Mannschaft, welche sicherlich arg mit den Konsequenzen eines kalten Entzuges zu kämpfen haben müsste.
Jetzt seid ihr fällig, Drecksbastarde!

Den Raum belässt er undurchsucht und überlegt kurz, ob er Alarm geben sollte, entscheidet sich aber dummerweise dagegen. Das würde ihn sicherlich in Erklärungsnot bringen...

Als Grobog sich aufmacht, zu den Offizieren zu gehen, folgt Ilmari dem wagemutigen Idioten nicht. Doch als er die Falle und den gefällten Ork hört, eilt er rasch zu diesem und heilt[1] ihn schnell. Was die Wunde sonst noch für Folgen haben könnte, weiß er nicht, kümmert ihn aber auch weniger.
Bin ja kein Heiler...

"Komm schon, Orkblut. Komm weg hier. Schnell!"
 1. 4TP, reichen die? (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7340.msg805232.html#msg805232)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2012, 19:51:24
Und Grobog, welcher dank Ilmari zumindest wieder wach ist und auf eigenen Beinen laufen kann, folgt dem Besmarakleriker lieber.

Denn schon sehr bald würd es Frühstück geben und die Schiffsglocke zum Aufstehen läuten.

Ob der Halbork dabei zuvor dem Wunsch von Ilmari entsprach und den Hahn wieder aufgedreht hat, ist egal, denn der Tank wäre so oder so bis auf ein paar Tropfen nun leer.

Es würde an diesem Morgen dicke Luft und Ärger geben an Bord...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2012, 19:52:13
Tag 5: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Dreizehnte dieses Monats - ein Eidestag

Ein Sturm zieht auf und gefährliche Spielchen im Zwischendeck...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.10.2012, 19:57:00
Ein unsanfter Morgen auf der Wurmholz...

Nicht nur, dass die Morgenglocke (geläutet vom Scourge, welcher wohl ein Frühaufsteher ist) fast vom langsam immer wütender werdenden und aufkommenden Unwetter und Sturm fast erstickt wird - heftiger Regen, Wind und Wellen peitschen gegen das Piratenschiff und lassen es bereits schaukeln - der Tod von Amon, sowie dessen Einbruch in das Lager der Piratenbraut und der Verlust des Rumvorrats die Stimmung an Bord nicht gerade fördert, sondern vorallem die Stimmung der Offiziere ist heftig angespannt und strapaziert, da die Falle vor ihrer Kajüte ausgelöst und beschädigt wurde.

Und so ist es nicht verwunderlich, dass die morgendliche Begrüßung von Herrn Plugg vor der versammelten Mannschaft, welche gerade nach der Morgentoilette und Vorbereitungen wie Gebeten auf das Frühstück warten, noch heftiger ausfällt, als sonst:

"Arrrr! Morgen ihr Dreckspack!
Wie Ihr bestimmt schon alle mitbekommen habt, wurde unser kostbarer Rum von dieser Todgeburt eines Ogers sinnfrei verschüttet.
Wäre Amon nicht schon tot, würde ich ihn dafür an den Mast aufhängen und den Rum wieder ausbluten lassen! Arrrr!
Doch was noch schlimmer ist: Jemand hat versucht in die Kajüte der Offiziere zu gelangen.
Da stellt sich die Frage, was die Nachtwächter eigentlich die ganze Nacht gemacht haben?"


Dabei schaut Plugg zornig in Richtung von Ilmari und Grobog, wobei er eine Antwort von beiden Abenteurern wohl erwartet, jedoch ersteinmal weiter seine Ansprache hält:
"Mit dem Sturm vor der Nase und dem leeren Rumtank gibt es folgende Ankündigung:
Bis zum Ende des Sturms gibt es nur Zwieback morgens und Abends zu essen.
Und auch die Blutstunde wird ersteinmal ausgesetzt.
Jedoch gibt es ersteinmal nur noch Rum für gute Arbeit und auf Anfrage bei Meister Scourge und bei mir!
Der Rest muss Wasser saufen!

Wehe, irgendeine Made macht nur grimmige Geräusche! Und auch kein dummen Spruch wie "Im Wasser treiben es die Fische!" möchte ich nun hören!"
, dabei schaut Plugg vorallem zu Taeren, welcher seinen Rausch endlich ausgeschlafen hat und bereut wieder wach geworden zu sein.

"Kommen wir zu den Tagesaufgaben.
Die beiden neuen Takler Taeren und Errérith dürfen sich heute bei dem Wetter um das Haupttau kümmern, während der Rest sich um die anderen Seile und die Segel kümmert.
Ilmari geht, nachdem er sich erklärt hat, schlafen und wird heute Nacht mit Taeren Nachtwache halten...hoffentlich besser als die Nacht zuvor...
Arvilia, sofern es der Dirne besser geht und wir sie losbinden können, und Grobog sind heute mit weiterer Rattenjagd dran, denn scheinbar hat die gesamte Mannschaft es noch immer nicht geschafft diese Plage zu beseitigen!
Ich erspare mir noch mehr dazu zu sagen!
Der Rest der Plankenputzer ist auf dem Oberdeck mit weiteren Vorbereitungen für den Sturm beschäftigt.
Fischgräte muss den gewässerten Wein mit noch mehr Wasser für das Abendessen mischen, sonst haben wir auch bald kein Wasser mehr, wobei der hochwertige Rum für die Offiziere und den Kapitän bleibt, während Kazky wie gestern Abend angekündigt in der Kombüse für den Kapitän ein Gericht aus getrockneten Salzfisch und Mwangi-Pfefferblättern zubereiten darf.[1]

Und nun: Guten Hunger, lasst Euch Zwieback und Wasser schmecken und dann Abmarsch an die Arbeit!

Auf uns wartet ein heftiger Sturm!"
, woraufhin Plugg seine Ansprache beendet, was mit einem mehrkehligen, jedoch mürrischen und enttäuschten "Ayeaye, Lieutenant Plugg!" und Geraune beantwortet wird.

Doch das Knallen der Peitsche durch Scourge beendet auch dieses Geraune und lässt eine Totenstille an Bord herrschen, wäre da nicht der aufkommende Sturm.

Eulenbär ist in der Zwischenzeit bei Taeren angekommen und flüstert gehässig:
"Euer Freund ist tot...wie jammerschade...geh runter und schau nach der Seehexe...sollte es ihr besser gehen und sie nicht krank sein, dann sag brav Bescheid und ich binde sie los! Sei brav, dann gibt es vielleicht Rum für Dich, mein neuer Hund!"

Plugg ist in der Zwischenzeit bei Grobog und Ilmari angekommen:
"Was habt Ihr zu Eurer Erklärung zu sagen? Erklärt Euch! Arrrr!"
Das Plugg dabei übelste Laune zeigt, muss nicht näher erwähnt werden.

Kazky dagegen, welcher mitbekommt wie unerfreut der Schmut und die Piratenbraut über den Verlust der Rums sind und wohl oder übel nüchtern bleiben wollen, kann deutlich sehen, dass sich die Halborkfrau Vorwürfe macht.

Errérith wiederum bekommt mit, wie die junge einäugige Gnomin den Tränen nahe und kreidebleich sich aus dem Mannschaftsraum entfernt.
Eine Sache, welche auch Sandara, Rosie und Zahn auffällt, welche sofort Giffer Tibbs folgen.

Errérith, falls dieser ebenfalls folgen würde, würde nur geschockt mit anschauen können, wie die Gnomin aus Liebe zu Amon den Freitod wählt und sich in Fluten wirft, unter einem lauten Nein der Besmarapriesterin und Rosie.
Zahn dagegen spuckt mürrisch auf den Boden und begint zu seiner Göttin zu beten.

Kipper (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7692;image), Scourge und Jakes Magpie (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7694;image) wirkten dagegen fast erfreut, dass Amon tot ist.
Vorallem Jakes Magpie (http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/PZO8500-Kostin.jpg), welche ja mit dem jungen Keleshiten eine gemeinsame Vergangenheit hat.

Dank Slippery Syl Lonegan's Gerüchten würde so schnell niemand Amon eine Träne nachweinen.
 1. @all: Siehe hier (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7382.msg792230.html#msg792230) mehr für Tag 5
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 12.10.2012, 00:45:47
"Zu Tode gesoffen! Das ich nicht lache! Kazky weiß mit wem der Schönling getrunken hat. Der war zu voll um noch eine Tür aufzubrechen." Bitterkeit macht sich in Kazky breit. Er hat das Gefühl mitten in einen Krieg hinein geraten zu sein. Oder einen Wettkampf der Grausamkeiten. Vielleicht eine Art Sport unter den Offizieren, Frischfleisch zu töten, zu quälen und zu erniedrigen, ohne dabei erwischt zu werden. Also sind die Regeln des Kapitäns eine Farce. Es würde derjenige gewinnen, der am geschicktesten manipulieren und intrigieren würde. Kazky würde sich anpassen. Er würde zum Schatten werden. Ein Netz aufbauen. Und Scourge töten. Darauf wird es hinauslaufen. Wenn alle Neuen tot sein werden, würde auch Kazky dran glauben müssen. Also musste er allen zuvor kommen. Selber manipulieren und intrigieren, ohne ins Schussfeld zu geraten. Der Entschluss steht fest.

Kazky ist froh nicht mehr trinken zu müssen, wenigstens dafür war der Tod des Schönlings gut gewesen. Den für das was er vor hat braucht er einen klaren Kopf. Die Suppe bereitet er nur neben zu, den Salzfisch erst einlegen, und einen Teil der Lake entsorgen, damit der Eintopf nicht verwürzt, von den Pfefferblättern nicht zuviele, aber doch genug, um den kalten Körper nach einem Tag im freien zu wärmen und ihm Energie zu geben. Der Kapitän schien zu wissen, was er will, Kazky hätte dieses Gericht durchaus auch selbst ausgesucht, wenn er wüßte das ein Sturm naht. Doch ist der Rattenmann nur halbherzig bei der Sache.[1] Die Ohren und die Augen gespitzt, belauscht er Grok und Fischgräte, die beiden Offiziere die ihm am nächsten sind, von denen er bei beiden glaubt, dass sie nicht so recht zu denen vom Oberdeck passen. Würde er hier neue Informationen bekommen? Zum anderen behält er durch die Tür das Zwischendeck im Auge. Wer trifft sich mit wem? Zwischen all dem Gerümpel könnte man auch gut etwas verstecken. Möchte irgendjemand seine Beutestücke vor dem Sturm sichern? Er braucht Wissen, Zugang zu Geheimnissen. Eine Hand mit der er spielen kann. Denn ein Bluff ohne Karten war ein schlechter.[2]
 1. Cooking: 16 (Take 10-2 Ship Action (Shrik))
 2. Shirk: Take Ten Perception: 16, Stealth 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 12.10.2012, 09:37:20
Ein weiterer Toter. Am Rum erstickt. Errérith Laurwen wundert sich über den ungewöhnlichen Tod von Amon. Mich Treibholz hast Du aus den Wellen geholt und dorthin werden sie deinen Körper werfen. Noch gestern schmiedete ich Pläne mit dir, aber doch kannte ich dich nicht. Die Beute muss ich jetzt mit anderen machen, verabschiedet sich der Druide in Gedanken von Amon.
Eine positive Sache kann er dem Ableben des Menschen abgewinnen. Endlich wieder Wasser. Der Rum hat mich gestern zwar belebt, aber auch einiges an Kraft gekostet. Der dunkelhäutige Druide knabbert genüsslich an seinem Zwieback. Dass die Blutstunde ausfällt, steigert zusätzlich seine Stimmung. An die Segel soll ich, das wird harte Arbeit, aber wenigstens bin ich an der frischen Luft. Schon jetzt spüre ich die Wut der Wellen und das Peitschen des Regens gegen die Planken der Wurmholz. Noch einen Tag und es geht richtig los. Errérith schwingt seine Beine über die Sitzbank, steht auf und macht sich auf den Weg zum Oberdeck.
Doch da fällt sein Blick auf Giffer Tips, die in Schock und kreidebleich ebenfalls hinausgeht. Ihr folgen Sandara, Rosie und "Zahn" und der Halbelf geht interessiert hinterher. Ihr hat Amon wohl das Herz gestohlen. Was der Druide dann allerdings an Deck sieht, überrascht ihn. Die Gnomin sucht den Freitod in den schäumenden Wellen und ihre Freunde trauern um sie. Errérith Laurwen tritt an die Reling und schaut dem in den Wellen treibenden Körper einen Moment hinterher, bevor er unter den Schaumkronen der tobenden See verschwindet. "Der Tod eurer Freundin tut mir Leid", sagt er zu den Dreien. Welch sinnloses Sterben. Nur weil sie ihn liebte? Was für eine Verschwendung. Dem Druiden sind solche Gefühle von Liebe fremd. Im Waisenhaus war er immer allein und solch Zuneigung zwischen zwei Personen empfindet er als befremdlich. Verlassen kann man sich nur auf sich. Lass Dir das eine Lehre sein. Dennoch versucht er es mit einigen tröstenden Worten und spricht ein Gebet: "Gozreh, Herrin über die Wellen, Herr über den Wind, treib ihren Körper zu ihrer Liebe. Lasse sie einander finden in der Ewigkeit und Wiederkommen ins Leben im Eins, dass ihnen bislang verwehrt blieb."
Mit diesen Worten, die vom Pfeifen des Windes fast übertönt werden, verabschiedet sich der Halbelf von den Dreien an der Reling und macht sich auf zu den Segeln. Der Tag war harte Arbeit an den Tauen und beim Setzen des Hauptsegels. Immer wieder musste die große Stofffläche den wechselnden Windbedingungen angepasst werden.[1] Die Arbeit selber ging Errérith relativ leicht von der Hand. Das Arbeiten mitten im aufkommenden Sturm, belebt seinen Geist, so dass er erst am Ende des Tages merkt, wie erschöpfend die Arbeit gewesen war.
Nach ein paar Stunden nutzt er eine kurze Pause und begibt sich auf das Mitteldeck. Zwischen den Schweinen und Hühnern guckt er sich kurz um[2], aber angesichts der Hektik auf dem Schiff findet er nichts interessantes. Doch ein Gedanke bleibt haften, als er wieder nach oben gerufen wird: Die Schweine ließen sich leicht an Orte treiben, die gesichert sind. Man müsste nur ein wenig am Gatter helfen. 
 1. Profession (Seiler): 21; danach erschöpft
 2. Wahrnehmung (Bereich A6): 12
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.10.2012, 11:12:54
Kazky, welcher seine Ohren und Augen auch auf dem Mitteldeck teilweise hat, konnte außer Errérith Laurwen, welcher sich dort umschaut, niemanden bemerken und auch keine Gespräche mitbekommen.
Selbst Eulenbär, welche eigentlich tagsüber meist in den mittleren Frachträumen Zuhause ist, zeigt sich nicht, da er wohl auf dem Oberdeck gebraucht wird.

Doch in diesem Moment wird der Rattenmann doch Zeuge von einer komischen Begegnung, denn der Varisianer mit dem blauen Kopftuch zeigt sich plötzlich im mittleren Frachtraum, wobei der Mann, welcher mit Sicherheit schon mehr als dreizig Winter erlebt hatte, sich einen sonderbaren Ring mit einem mit einem Pfeil gespannten Bogen (http://alharadnd.wdfiles.com/local--files/erastil/Erastil_holy_symbol.jpg) als Symbol über den Finger zieht und grunzend sich zum Erstaunen von Kazky mit den Schweinen unterhält, welche zur Verwunderung von Kazky dem Mann nicht nur antworten, sondern ihm auch Platz machen, sodass er den Käfig öffnen und in den Käfig hineingehen kann, um kurz das Stroh zur Seite zu machen, sich umzuschauen, wobei er Kazky nicht bemerkt, und anschließend an einem doppelten Boden eine sonderbare Sanduhr aus verzierten Gold und Knochen rauszuholen und diese kurz zu küssen, um sie anschließend wieder zu verstecken und dann den Käfig wieder zu verlassen.
Noch während er wieder nach oben geht, zieht der Varisianer mit dem Spitznamen Zahn den Ring wieder aus und verschwindet so schnell er kann wieder in Richtung Oberdeck, bevor er vermisst oder hier unten entdeckt wird.



Errérith Laurwen, welcher die Trauer der drei Piraten spüren konnte und merkt wie die Moral vorallem von Rosie und die Hoffnung von Sandara immer mehr sinkt, bekommt nur von Zahn eine Antwort:
"Habt Dank! Ich befürchte, dass es bald noch mehr Tote gibt, sollten wir nicht endlich bald Beute machen...aber nun an die Arbeit - der Sturm wartet auf uns!"

Das gerade Zahn, als Errérith Laurwen wieder nach seinem Erkundungsgang entgegen kommt und scheinbar auch das mittlere Deck besucht, ist dabei mehr als nur Zufall.
"Na, auch mal Lust was anderes zu sehen, aye?
Heute Abend habe ich was mit Euch zu besprechen, mein neuer Freund...bis später!"

Womit Zahn nach unten verschwindet, aber wenige Minuten später auch schon wieder auf dem Oberdeck zu finden ist -scheinbar wieder mit bester Laune, denn der Pirat aus Rätselhafen hat ein Lied pfeifend auf seinen Lippen.



Doch noch während Kazky sich Gedanken zum Ring macht und dabei dessen Funktion und religiösen Hintergrund erkennt, während die scheinbar gefährliche Sanduhr ihm ein Rätsel aufgibt und vielleicht eine genauere Betrachtung benötigt, erscheint wieder gesundene Arvilia, welche in der Zwischenzeit von Taeren und Eulenbär wieder befreit wurde im Zwischendeck, um scheinbar hier etwas zu holen, wie ihr von Plugg aufgetragen wurde.

Doch weit kommt die kleine junge Seehexe mit ihrem Auftrag nicht, denn plötzlich erscheinen auch Eulenbär und Scourge auf der Bildfläche, um ein gefährliches Spielchen auf dem Unterdeck zu beginnen, indem sie mit ihrer Keule beziehungsweise ihre Klinge auf die charismatische Zauberwirkerin einschlagen und einstechen, bevor sie überhaupt laut um Hilfe rufen kann.

Als sie mit ihren tödlichen Handwerk fertig sind, gratulieren sie sich gegenseitig, dass sie den Auftrag von Plugg so schnell und so gut ausgeführt haben, wobei Eulenbär eine schwere Holzkiste hochhebt und diese auf die tote Arvilia wirft, um den Mord wie einen Unfall aussehen zu lassen.
Denn während des Sturms könnte sich immer eine Kiste lockern.

Anschließend eilen die beiden Mörder breit grinsend, nachdem sie ihre Waffen gesäubert haben, wobei Kazky aus seinem Versteck Scourges Goldzähne sehen kann, wieder hinauf auf der Oberdeck.

Kazky ist damit in einer Zwickmühle, denn den Mord zu melden, könnte ihn ebenfalls den Kopf kosten - so viel ist sicher.

Denn Plugg und seine Gesellen halten sich ganz und gar nicht an die Gesetze des Kapitäns und würden auch jetzt keine Ausnahme machen, falls der Rattenmann was sagt.

Das Plugg eigentlich Amon als Opfer geplant hatte und Scourge sowieso vor hatte Arvilia zu vergiften, kann Kazky dabei nicht wissen.



Auf dem Oberdeck verschwindet plötzlich laut kreischend ein Seeadler in Richtung hohe See.
Könnte er das Festland sehen? Oder den Untergang der Wurmholz voraussehen?

Verwundert bleiben die Abenteurer auf dem Oberdeck zurück, wobei der Seevogel bald außer Sichtweite ist und in den schwarzen Gewitterwolken verschwindet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 12.10.2012, 21:54:56
Ein Hochgefühl. Er hat ein Geheimnis entdeckt. Und eins, was sich durchaus auszahlen könnte. Was immer diese Uhr darstellte, sie war Zahn wichtig. Er würde sich mit dem Plankenputzer unterhalten müssen. Und ohne ihm zu drohen. Ihn einfach wissen lassen, dass sein Geheimnis bei ihm sicher war. Ja, so könnte er sich einen Verbündeten suchen.
Kazky ist so versunken in seinen Plan, dass er erst nicht mitbekommt, was da vor seiner Nase passiert. Er wagt es nicht zu atmen, aus Angst entdeckt zu werden. Und dann ist es auch schon zu spät. Die Hexe liegt in ihrem eigenen Blut unter einer Kiste. Lediglich ihre Hand schaut noch hervor. Kazkys Blick fällt auf den Ring. Er könnte ihn irgendjemanden unterschieben, doch der Jolly Roger ist es schließlich, der ihn davon abhält die Leiche zu fleddern. Piraten neigen dazu dergleichen zu romantisieren. “Verdammt Kazky, komm zu dir. Wenn die beiden herausfinden das du sie beobachtet hast kannst du dir die nächste Kiste selbst auf den Kopf schmeißen. Und außer den Schweinen gibt es keine weiteren Zeugen. Die Schweine...“ Kazky weiß genug über Magie, um zu ahnen, dass Zahn wirklich mit den Tieren gesprochen hat. Doch würden Schweine als Zeugen gegen Scourge  und seinen Schläger helfen? Bestimmt nicht vor Plugg, dem Sadisten. Und für den Kapitän brauchte er andere einflussreiche Leute auf seiner Seite.
Er vergewissert sich noch einmal, dass keiner ihn sieht, und huscht wieder in die Kombüse zurück. Sein Blick fällt auf die Tür vor ihm, hinter der Fischgräte und Grok Wein strecken. Würden sie seinen Namen aus dem Spiel halten können? Waren die beiden die Hilfe, die er braucht?
“Du kannst niemandem trauen. Er hat dich angegriffen, als du zuletzt mit ihm gesprochen hast.“ Aber da ist auch eine andere Stimme in seinem Kopf. “Du brauchst Hilfe. Du schaffst es nicht allein.“
Sein Blick fällt auf seine eigenen bebenden Hände. Das Kreischen des Seeadlers reißt ihn aus seiner Trance und nimmt ihm die Entscheidung gewissermaßen aus der Hand, als nämlich Fischgräte, aus Angst um seine Hühner einen Blick aus dem Raum wirft. Kazky ist sich nur zu bewusst, dass ihm die Angst und die Panik im Gesicht geschrieben stehen. “LÜG!“ schreit ihm seine eine Stimme in seinen Kopf, “RENN!“ eine andere. Doch er steht nur da, zitternd, die Augen panisch geweitet.
“Sie haben sie ermordet.“ flüstert er, ohne Fischgräte anzusehen. “Die schöne Frau ist tot.“
Dann ändert sich sein Gesichtsausdruck und er erwacht aus seiner Starre. Sein Fell sträubt sich, als die Panik seiner Gedanken sich der Kontrolle über seinen Körper ermächtigt. Er muss fliehen. Doch wohin fliehen? Da hinter den Schrank, in die Ecke. Mit schnellen Sprüngen quetscht er sich in die hinterste Ecke der Kombüse. Und verharrt dort, zitternd, ängstlich, und seine Litanei murmelnd.
“ Armer Kazky, ganz armer Kazky. Kozky tot, Kairi tot, Amon tot, Arvilia tot. Nichts gesehen. Armer Kazky, blinder Kazky. Nichts gesehen.“
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 13.10.2012, 12:16:16
Taeren schleppt sich verkatert und mit schmerzenden Gliedern zum Morgenappell. Wieder einmal kann er sich nicht daran erinnern, wie er abends zuvor in seine Hängematte gekommen ist... Wenigstens seine Stiefel hat er sich nciht anziehen müssen. Offenbar hat er darin geschlafen - nichts, was ihn überraschen würde. Aber was er nun von Plugg hört, ist für ihn ein böses Erwachen, im wahrsten Sinne, denn erst als er die Worte des Ersten Maats hört, ist er schlagartig richtig wach.

Amon ist tot und damit hat Taeren den einzigen Mann an Bord dieses verfluchten Kahns verloren, bei dem er sich wohl hätte überlegen können, ihn sogar "Kamerad" zu nennen. Doch ein rumgieriger Schlucker ist der junge Keleshite gewesen, das ist Taeren nun eindeutig klar - und das nimmt er Amon im Nachhinein richtig übel. Erst ist dieser daran Schuld gewesen, dass er am ersten Morgen keinen Begrüßungsrum bekommen hat, dann hatte er ihm seine Flasche Rum weggenommen, um daraus zu saufen, anstatt sich um eine eigene Ration zu kümmern (wenigstens diese eine konkrete Sache hat Taeren von dem Abend, als er sich mit dem unverdünnten Rum abgeschossen hatte, nicht vergessen), und nun hat Amon den Hals nicht vollgekriegt... Nun, doch, am Ende schon, wenn man es so betrachtet.
Taeren ist sich sicher, dass ihm Amons Tod missfällt, aber im Moment vor Allem aus dem Grund, weil er wegen des Saufgelages, das dieser veranstaltet hatte, nun selbst auf dem Trockenen sein wird. Wirklich nüchtern (eine grauenhafte Vorstellung!) ist er in den letzten Jahren nur dann gewesen, wenn das Geld knapp gewesen ist. Aber selbst dann hat er es oft geschafft, anderen Säufern ihren Stoff abzunehmen - ob heimlich, wenn sie wegsahen, oder durch Prügel, wenn Taeren es gar nicht mehr ausgehalten hat.
Nun besteht zu solchen Beschaffungsmaßnahmen wohl kaum eine Chance, ohne wieder den Kiel putzen zu müssen.

Taeren ist sichtlich schlecht gelaunt und tatsächlich liegt ihm auch ein "dummer Spruch" auf der Zunge, als Plugg anscheinend ihn insbesondere schon ermahnt, das ja nicht auszusprechen.
"'Im Wasser treiben es die Fische!' ... Arrr, und die Fischfinger!", denkt Taeren grimmig in fixiert den blauhäutigen Undinen.
Dem Nachtwächter würde er noch die spitzen Ohren langziehen! Wenn der Schuft in dieser Nacht aufgepasst hätte... Niemand (damit schloss er sich gedanklich selbstverständlich nicht ein) hätte sich am Rum zu schaffen gemacht! Alkohol ist das kostbarste Gut an Bord! Das sieht er bestimmt nicht als Einziger so. Vielleicht würde es Fischfinger bald wirklich sogar mit den Fischen treiben. Mit den Haifischen! Diese Rache wäre süß, so süß, aber sie wäre bei Weitem nicht so befriedigend wie ein guter Rumrausch.
Mit Wut im Bauch spült er seine Ration Zwieback mit Wasser herunter - ein seltsames Gefühl, wieder mal eine Flüssigkeit zu schlucken, die nicht im Rachen brennt und so angenehm wärmt und aufheitert.

Kein Amon mehr, kein Rum mehr - und Tilly scheint ihn auch zu ignorieren. Das ist vielleicht eine Sache, die sich klären lässt. Taeren wird es versuchen, bei Gelegenheit. Der Vorwurf des Verrats liegt in der Luft - berechtigt, das schon, aber was Taeren betrifft, ist Plugg der Verräter, nicht er... Und die vollbusige Schönheit ist doch ganz scharf auf ihn gewesen, aye, dieses Feuer kann unmöglich so plötzlich verloschen sein.

Als Pluggs Ansprache beendet ist, brummt er ebenfalls missmutig "Aye aye, Lieutenant Plugg" und will sich schon an die Arbeit machen, als Eulenbär bei ihm auftaucht und ihm die Anweisung gibt, nach Arvilia zu sehen. "Mein neuer Hund", nennt Eulenbär ihn und Taeren ist versucht, zurückzuknurren "Ich bin nicht dein Hund, dreckiger Sklave!", jedoch schluckt er den Ärger hinunter und brummelt sich nur mürrisch "Aye aye." in den Bart, um Eulenbärs Anweisung (obwohl Taeren sich nicht sicher ist, ob der große Dummkopf überhaupt irgendwelche Befehlsgewalt hat) nachzukommen. Vielleicht springt tatsächlich Rum dabei heraus - auch wenn der Taldan das ernsthaft bezweifelt.

Nachdem das erledigt ist, macht sich Taeren zusammen mit dem Treibholz an die Arbeit, die Plugg ihnen aufgetragen hat. Im Gegensatz zu dem Halbelfen stellt sich der Taldan dabei aber mehr als nur dämlich an.[1] Vielleicht liegt das an seiner schlechten Laune, an seinem Kater, dem fehlenden hohen Alkoholpegel oder an den Verletzungen vom Kielholen, die er offenbar noch lange nicht hinter sich gelassen hat. Vermutlich aber spielen alle vier Sachen mit hinein, dass sein Körper nicht will und der Schuft vollkommen unkonzentriert bei der Sache ist. Aber die Aussicht, für gute Arbeit mit Rum belohnt zu werden, treibt ihn dennoch dazu an, an seine körperlichen Grenzen zu gehen. Seine Arbeit macht das nicht besser, aber dafür erschöpft sie ihn umso mehr.[2]
 1. Beruf (Seemann): 8
 2. Konsticheck: 9
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 15.10.2012, 11:57:54
Kazky

Fischgräte, welcher vom Blick her (seine Augen sind weit geöffnet, seine Augenbrauen hochgezogen und seine Stirn in ernste Sorgenfalten gelegt) völlig irritiert und ratlos ist über Kazky und dessen Verhalten, lässt alles stehen und liegen, um den Rattenmann zu beruhigen.

"Watten los, klene Ratte? Wasch zum Klabaudermen mechst Du hier für ne Ssene?"
Dabei versucht der Smut die Ratte aus ihrem Versteck rauszulocken, indem er versucht seine fleischige Hand dem Alchemisten auf die Schulter zu legen und ihn näher ranzuziehen.
"Heste kene Lust uff Arbeit? Oder fehlt Dir de Rum?"

Beruhigend versucht der verkaterte Seemann ohne genügend Pegel Kazky den Kopf zu täscheln, als wäre er ein Hund.
"Und wat menste mit: Die schee Frau ist tot?", wobei der Smut wohl die leise Wort gehört hatte, jedoch nicht die Sache mit dem Mord wiederholt.

Und auch die Piratenbraut wirft einen mürrischen Blick Smut hinterher und schaut in der Kombüse in der Tür stehend nach dem Rechten, wobei sie ihre Vorratskammer nicht aus den Augen lässt.
Zu viel Ärger erwartete sie sowieso bereits und solch ein Ablenkungsmanöver ist ihr nicht fremd.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 15.10.2012, 13:39:43
“Nichts gesehen. Armer Kazky, ganz armer Kazky. Kozky tot, Kairi tot, Amon tot, Arvilia tot. Armer Kazky, blinder Kazky. Nichts gesehen.“

"BERUHIG DICH! DU SOLLST NICHT AUFFALLEN!"

Die Atmung des Rattenmannes beruhigt sich langsam. Doch bleibt er in seinem Mantra. Er kauft sich so Zeit zum nachdenken.

“Nichts gesehen. Armer Kazky, ganz armer Kazky. Kozky tot, Kairi tot, Amon tot, Arvilia tot. Armer Kazky, blinder Kazky. Nichts gesehen.“

"Alle Feinde, keine Freunde. Du kannst nur dir trauen. Lüg!"

"Nichts gesehen. Gerumpel gehört. Arvilia tot. Armer Kazky. Nur Blut. Arme Arvilia, armer Kazky."
Die Stimme des Rattenmannes zittert nicht mehr ganz so stark, auch scheinen Worte nun überlegt zu kommen. Ein Aufblitzen in den Augen zeigt einen Entschluss.[1]
"So ist richtig. Lüg. Mach kein Aufheben. Du musst verborgen bleiben."
Er hebt die Klauenhand in Richtung Durchgangstür.
"Nichts gesehen, nur kochen. Kazky kann kochen. Armer Kazky. Ganz armer Kazky."
Er bewegt sich aus seiner Ecke nicht herraus. Auch wenn er in Panik war, und sich nun lediglich sein Verstand hinzu geschaltet hat, könnte es dennoch sein, dass er nun unter Mordverdacht fallen würde. Aber dann würde er er sich verteidigen. Niemand würde ihn einfach packen. Er würde kämpfend untergehen. Die Schweine hatten es gesehen. Ganz bestimmt. Zahn musste ihm helfen, sollte es zum schlimmsten kommen.
 1. Bluff: 5
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 15.10.2012, 19:18:57
Ilmari und Grobog und Plugg

"Ich..." beginnt Ilmari und schaut total hilflos drein, als Plugg ihn sich zur Brust nimmt. Doch beschließt er die Wahrheit zu erzählen.
"Ich kann mir diese Nachlässigkeit nicht erklären, Lieutenant Plugg. Wir haben immer wieder in unregelmäßigen Abständen Runden gedreht und waren sehr wachsam. Haben uns gut gegenseitig wach gehalten und das Schiff zu jeder Zeit mit unseren Sinnen kontrolliert. Da ich des Nachts sehr gut sehen kann, wundert es mich selbst umso mehr, dass überhaupt irgendetwas passieren konnte. Vielleicht... gibt es jemanden an Bord, der hier versucht... aber daran mag ich gar nicht denken. Das ist doch Selbstmord. Der reinste Selbstmord...."

Hilflos schaut er den sadistischen Vorgesetzten an, sich bewusst, dass er nur noch diese Nacht hätte, um sich zu beweisen. Sollte das auch schief laufen... daran war gar nicht zu denken. Noch einmal Kielholen würde selbst er nicht überleben.

"Ich werde noch besser aufpassen, Lieutenant Plugg. Sagt, war der Vogelmensch eigentlich auch zur Wache eingeteilt? Oder sind Grobog und ich auf uns gestellt?"
Ilmari hofft inbrünstig zwei Dinge. Zum einen wäre ein weiteres Paar Augen sicherlich von Nutzen. Außerdem könnte es sein, dass der Zorn von Plugg nun auf drei Leute aufgeteilt würde...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 15.10.2012, 20:52:41
Ilmari und Grobog und Plugg

"Arrr! Wie kann es jedoch sein, dass der gesamte Rum ausgelaufen ist, wenn Ihr doch regelmäßig Eure Rundgänge gemacht habt?
Außerdem hättet Ihr die Schiffsglocke läuten müssen, wenn Ihr die ausgelöste Falle, den Einbruch oder den toten Sonnenküsser bemerkt hättet, oder wollt Ihr mit auf den Bauch binden, dass Ihr nichts davon bemerkt habt?", zischt Plugg zurück, wobei er händeringend versucht sich zusammen reissen, um nicht gleich aus der Haut zu fahren und Köpfe rollen zu lassen.
"Sagt auch etwas dazu, Schweinefresse!", knurrt Plugg nun auch Grobog an, damit auch er etwas zu den Anschuldigungen sagt, während Ilmari sich immer mehr daran erinnert, dass der Rabenmensch gar nicht auf dem Oberdeck im Krähennest die Nacht verbracht und wohl lieber bei dem Wetter irgendwo heimlich geschlafen hatte.

Würde Ilmari die "Diebische Elster" verraten?

Kazky

"Bei den Göttern!", entfährt Fischgräte, als er Kazky's Hand folgt und Arvilia begraben unter einer Kiste entdeckt.

Wenigen Sekunden später ist der dicke Schmut auch schon zur Seehexe geeilt und hat die Kiste von ihr laut ächzend runtergezerrt, jedoch nur, um ihren Tod nun endgültig sicher feststellen zu können.
Sichtlich betrübt setzt der Schmut seinen Kochhut ab und beginnt still zu beten.

Als er damit fertig ist, geht er ersteinmal zu Kazky zurück.
"Bei dem heftische Wetta muss sich die Kiste gelöst haben, aye? Oder haste was anders bemerkt, Rattenmann?"
Dabei flüstert er den letzten Satz bedeutungschwanger.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 17.10.2012, 07:59:48
Nachdem Plugg nicht auf das Gefieder eingeht, hat Ilmari das Nachsehen und beschließt, sich die Elster selbst vorzunehmen. Vielleicht ein weiterer Gefallen, der ihm geschuldet würde?
Doch lange kann er sich mit dem Gedanken nicht beschäftigen, denn Grobog bleibt, warum auch immer, still und sagt nichts. Dass diese Art Provokation für den Sadisten Plugg nur ein gefundenes Fressen ist, scheint dem Orkblut nicht bewusst zu sein.

"Ich... es... also.... diese Glocke, von der ihr sprecht, Lieutenant Plugg, habe ich wirklich nicht gehört. Und den Toten habe ich auch nicht entdeckt. Aber ich habe auch fast die ganze Zeit an Deck gewacht, da ich nicht mit Unheil aus den eigenen Reihen rechnete."

Ilmaris Blick ist dabei starr und er erwartet seine Strafe. Doch würde er diese aufrecht annehmen. Er müsste wenigstens beweisen, dass er ein vollwertiges Mitglied wert ist. Dumm nur, dass Grobog nichts zu sagen hat...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 17.10.2012, 10:23:42
Kazky nutzt die Zeit, die der Smut bei der Leiche verbringt um zumindest aus seinem Versteck hervorzukommen. Mehr Bewegungsspielraum, würde ihm dienen, sollte er fliehen müssen. Doch es scheint, dass der Smut ihn nicht verantwortlich machen will. Er ist immer noch unentschlossen, was er tun wird als ihn der Smut schließlich anspircht.
Kazky scheint unter der Frage zu schrumpfen, so verstohlen und versöhnlich sie auch gestellt ist, und alles was aus seinem Mund herrauskommt ist ein hohes Quiken:"Nein. Gerumpel gehört. Kazky blind, Kazky nichts gesehen." während seine Augen größer werden und er mit dem Kopf langsam nickt. Dann vergewissert er sich das niemand ausser dem Smut da ist, bevor er mit einem dummen Gesichtsausdruck und zwei Händen an seinem Hals ein Halsband andeutet, und im Anschluss sein Blick Hass ausstrahlt und er mit einer Hand einen Kreis um sein Auge zeichnet, während er mit der anderen Hand Schwingbewegungen macht.
Schließlich wiederholt er nochmal laut und nervös: "Kazky nichts gesehen. Kazky nur kochen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.10.2012, 16:08:29
Ilmari und Grobog

Aber nicht nur Ilmari findet das Verhalten des Halborks merkwürdig oder dumm, sondern auch Plugg, welchem durch das dauerhafte Schweigen des Barbaren, obwohl Plugg ihn zur Rede gestellt hat, die blanke Wut ins Gesicht schießt.

Und so ist es nicht verwunderlich, dass der erste Maat urplötzlich mit einem zornigen "Arrr!" sein magisches blau leuchtendes Entermesser zieht und mit einem gezielten Angriff dem Halbork erst die Kehle eröffnet, sodass dieser mit weit geöffneten Augen blutspuckend und gurgelnd an seinen Hals packt, aus welchem das Blut schießt wie aus einer Fontäne.
Plugg zörgert nicht lange und beendet mit einem zweiten Angriff das Leben des Barbaren, indem er Grobog sein Entermesser in den Brustkorb auf Herzhöhe rammt und mit einem Tritt gegen den Bauchseine Klinge rauszieht, indem er Grobog leblos zu Boden schuppst.

Noch während er die Klinge säubert, zischt Plugg in Richtung Ilmari:
"Arrr! Seht dies als Lektion an, Fischfinger! Sollte die nächsten Nächte wieder jemand sterben, eine Falle ausgelöst werden oder jemand einen Diebstahl begehen, werde ich Euch dafür verantwortlich machen wie dieses Mal die Schweinsnase!"
Dabei steckt Plugg mit einer schwungvollen Bewegung seine Klinge wieder weg und demonstriert auch mit dieser zusätzlichen Bewegung, dass er wie bei seinen angriffen ein Meister mit der Klinge ist und man ihn besser nicht herausfordern sollte.

"Und nun man das hier weg, bevor Ihr schlafen geht! Werft den toten hässlichen und stinkenden Sack über Bord!
Zackzack!
Die Fische freuen sich immer über frisches Futter von oben. Arrr!"

Und lässt damit Ilmari zurück, welcher nur nochmal deutlich gezeigt bekommen hat, dass an Bord der Wurmholz ein eisernes Regiment herrscht und man ständig auf der Hut sein muss, denn ein Menschenleben zählt an Bord eines Piratenschiffes wirklich gar nichts - noch nicht mal eine Kupfermünze.

Nachdenklich wirft Ilmari Grobog über Bord und geht anschließend schlafen.



Kazky

Fischgräte hatte die Andeutung von Kazky gesehen und nickte kurz leicht, da er die Andeutung begriff.

Nachdenklich und mit warnenden Unterton erklärt der dicke Koch dabei:
"Ein Unfall also...dabei sollten wir es belasse. Sonst sin'ma bald alle Haifuttar, aye?
Ick hab schon viele Leut an Bord verunfallen sehen und halt mei Klapp!
Geh nu wiedar koche, ich sag Plugg Bescheid!"

Womit der Schiffskoch schon verschwindet, und wahrscheinlich nach dem Abendessen mit Kazky noch mal genauer reden würde.



Stunden sind seit der Hinrichtung von Grobog vergangen, in welcher der Halbork durch Ilmari (bevor dieser Schlafen ging), aber auch die verunfallte Seehexe ohne größes Tamtam einfach über Bord geworfen wurden, denn das Wetter und teuflische Plugg ließen nicht mehr zu.

Doch wenigstens gab es kein Blutstunde - welche auch unnötig war, denn die Arbeit an Bord war durch den aufkommenden Sturm schon hart genug.

Und so finden sich die Abenteurer mit der restlichen Mannschaft gegen Abend beim Abendessen teilweise völlig erschöpft wieder, wo es stark gewässerten Wein und Zwieback gibt.

Der morgige Tag würde noch härter werden, denn dann hatte die Wurmholz das Zentrum des Sturms erreicht.

Und so ist es nicht verwunderlich, dass ein Großteil der Besatzung, darunter auf die Offiziere, nach dem Essen direkt schlafen geht und keine Muße für Gespräche hat, zumal der Unfall von Arvilia und die Hinrichtung von Grobog noch in den meisten Köpfen der einfachen Besatzung hängt und die Moral noch mehr senkt - wie auch das Fehlen des Rums.

Nur Ilmari[1], der völlig erschöpfte Taeren[2], sowie Errérith Laurwen[3] und Kazky[4] finden sich nach dem Essen noch zu einem gemeinsamen kurzen Gespräch nebeneinander sitzend wieder beziehungsweise ein, nachdem Sandara Quinn[5] sie zu sich an den Tisch gerufen hatte.

Vieles gibt es zu besprechen, denn die letzten Tage hatte viele Seelen gekostet, während der Sturm morgen noch mehr Tote fordern würde.
Zumal Taeren außerdem noch als Verräter im Raum steht und die kleiner gewordene Gruppe zusammenhalten müsste, und
Sandara Quinn wohl etwas zu sagen hätte.

Ilmari hatte jedoch nun wenigstens ein rostiges Entermesser wieder, welches er mit Erlaubnis von Scourge Grobog abnehmen durfte[6].

Doch ob dies den Nachtdienst auf der wild im Sturm schaukelnden Wurmholz leichter machen würde?
 1. welcher nun wieder wach ist nach seinem wohlverdienten Schlaf den Tag über
 2.  welcher heute noch Nachtwache mit dem Besmarapriester halten dürfte und immer wieder an Amon denkt
 3. welcher sich für den heutigen Abend mit Zahn für ein weiteres Gespräch verabredet hat
 4. welcher erneut Lob für das Essen vom Kapitän (welcher auch den heutigen Tag seine Kabine nicht mal eine Minute verlassen hat und sich das Essen hat wie immer bringen lassen von seiner Geliebten) eingefahren hat und ansonsten mit Zahn und Fischgräte das Gespräch bestimmt noch suchen wollte
 5.  welche heute für Grobog die Rattenjagd übernehmen musste und ab morgen mit Taeren, welcher nun zwangsversetzt zu den Plankenputzern wurde, zusammenarbeiten würde
 6. 1 broken cutlass, weapon, 4lbs (1d6-1, 20/*2): Heldenbogen und Status bitte anpassen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 17.10.2012, 19:08:34
Errérith Laurwen spürt die Vorboten des Sturms. Das Auftürmen der Wellen zu tosenden Bergen, das Peitschen des Windes, das Knarzen des Mastes. Den ganzen Tag beobachtet er die Bewegungen von Wind, Wolken und Wasser.[1] Das wird ein Tosen. Hoffentlich fällt keiner über Bord oder es ist die perfekte Gelegenheit jemanden zu schubsen?
Der Druide ist aufgeregt, dass "Goldzahn", wie er den Varisianer nennt, etwas vor hat. Das könnte sich lohnen. Der Mann ist gerissen und kann irgendwie mit Tieren sprechen. Hat er einen Tiergefährten[2] oder wie stellt er das an? Eine Antwort auf diese Frage hatte der Druide bisher nicht bekommen, aber den Abend will er nutzen. Das Essen nimmt er relativ schweigend zu sich. Seine Gedanken sind bei seiner Abendbeschäftigung. Doch die gedrückte Stimmung unter der Crew nimmt Errérith wohl wahr. Vier Tote heute: Amon, Arvila, der Halbork und eine Liebende. Das ist nicht gut. Dem Druiden gefällt die Situation gar nicht.
Als er aufsteht bemerkt der Halbelf aus dem Augenwinkel das Sandara Quinn ihn und drei andere zu sich winkt. Eigentlich ist das dem Druiden nicht recht. Die Nacht wird kurz genug werden und als er dann auch noch Taeren erblickt, senkt sich seine Stimmung. Was ist von dem Trunkenbold schon zu erwarten? Dennoch setzt er sich zu den anderen und betrachtet die Runde: "Vier Tote an einem Tag. Das ist kein gutes Zeichen. Und morgen kommt der Sturm erst richtig in Wallung. Sandara, wollt ihr uns erneut warnen? Ich denke, heute haben alle die Zeichen des Todes gesehen, flüstert der Halbelf zu den anderen und blickt ihnen dabei in die Gesichter. Der Lärm des aufkommenden Sturms macht es zwar kaum nötig, aber dennoch will er lieber leise reden. Am Ende bleibt sein Blick an den Augen von Sandara Quinn hängen.
 1. Survival: 23 (+4 in Küstennähe)
 2. Wissen (Natur): 11 (+4 in Küstennähe)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 18.10.2012, 19:21:17
Taeren beobachtet etwas lustlos sein Frettchen Butch, das gerade aus purer Langeweile oder auch Bosheit an der Spitze seines aufgestellten, linken Stiefels herumnagt. Normalerweise hätte er darüber gelacht oder den kleinen Teufel mit einer harschen Fußbewegung vertrieben - denn seine Stiefel sehen schon zerschlissen genug aus, noch Löcher dazu kann er wenig gebrauchen -, doch die Stimmung des Taldan ist gerade auf einem Tief, das Seinesgleichen sucht, sodass er einfach gar nicht darauf reagiert.
Stattdessen wendet er seinen Blick ab - er würde es schon merken, wenn Butch sich durch das Leder gebissen haben und die kleinen, spitzen Zähne in seine Zehen bohren würde - und mustert missmutig die anderen. Auf seinem Platz unmotiviert und leger in sich zusammengesunken, sitzt Taeren gerade an dem Tisch, zu dem Sandara Quinn ihn - wie auch Treibholz, die sprechende Ratte und Fischfinger - gerufen hat.

Seine schlechte Laune rührt nicht nur daher, dass er den frechen, jungen Keleshiten doch vermisst, sondern auch daher, dass er nun an Bord den Dreck hin- und herschieben und sich mit der niederen Arbeit beschäftigen dürfte, dem einem erfahrenen Seemann wie ihn (so denkt er zumindest) unter der Würde ist.
Arvilias Ableben erheitert ihn auch nicht gerade. Er hat das junge Ding gemocht, hübsch anzusehen war sie wenigstens gewesen. Hätte Taeren Zeit gehabt, ihr etwas näher zu kommen... Er hätte es wohl ausgenutzt. Dass die Grünhaut nun bei den Fischen ist, geht ihm aber nicht wirklich nahe. Dieser Muskelberg hat ihm etwas Angst gemacht, ist Taeren bewusst, obwohl bisher kaum etwas mit diesem zu tun gehabt hat. Aber vermutlich ist der Tod die gerechte Strafe dafür, dass Grobog den Rum nicht hatte bewachen können.

Aye, der Rum... Das ist eigentlich das Schlimmste an Taerens Situation. Er spürt, wie alles an ihm danach giert, die verdünnte Plörre, die man ihm anstatt des bisherigen Abendrums gegeben hat, ist nicht besonders berauschend gewesen - im wahrsten Sinne des Wortes.

Er wirft einen kurzen Seitenblick zu Treibholz, als dieser zu Sandara Quinn spricht, und wendet dann auch das Wort an sie.
"Aye, was wollt Ihr von uns?", murmelt er schnaubend. "Ich dachte, Ihr wollt sowieso nicht mehr mit mir reden", fügt er hinzu, denn die Worte der Priesterin, nachdem er durch ihre Heilung nach dem Kielholen wieder zu sich gekommen war, hat er nicht vergessen. Doch dabei hegt er keinerlei Groll gegen sie und keine Spur davon liegt in seiner Stimme. Der brodelnde Hass in ihm konzentriert sich hauptsächlich auf Plugg.
Mühe kneift sich der Taldan in die Nasenwurzel, bis Sterne vor seinen Augen tanzen. Er ist erschöpft, doch er würde heute Nacht wach bleiben müssen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 19.10.2012, 08:29:31
Ilmari heilt sich noch schnell heimlich, als er alleine unter Deck ist und füllt den Wascheimer mit trinkbarem Wasser, damit er nicht elendig dehydriert. Nach einigen tiefen Zügen vom frischen Nass, rollt er sich auf seiner Hängematte zusammen und schläft den Schlaf der Gerechten.

So viele Tote am heutigen Tage und er kann keine Trauer empfinden. Zu hart und abgehärmt, seit er den blutrünstigen Mord an seinen Eltern in Kinderjahren mit ansehen musste. Zu hart das Leben als Junge auf See und vielen Sklavenmärkte...
Um die arme Arvilia tut es ihm leid. Grobog, der einfältige Ork.... er hatte gerade angefangen, ihn zu mögen. Sie hatten etwas gemeinsam. Und jetzt ist er tot. Blöde Grünhaut.
Und der Rest? Keinen Respekt. Nichtmal untereinander. Aber er würde überleben. Seine Zeit würde kommen.

So schläft der junge Besmarapriester, bis er zu seiner Nachtwache geweckt würde. Und er wird sich einen neuen Gefallen einfordern. Heute Nacht von der diebischen Elster...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.10.2012, 10:32:59
Die Auserwählte von Besmara, welches den Ruf ihrer Göttin schon sehr früh in ihrem Leben hörte, blickt kurz in die Runde, ob auch Kazky etwas zu sagen hat, bevor sie selbst anfängt zu flüstern:
"Danke, dass Ihr alle meiner Bitte gefolgt seid und Euch hier mit mir zusammengefunden habt..."
Dabei klingt die Stimme der charismatischen Klerikerin voll von Trauer und Hoffnungslosigkeit.
"Wir haben heute viele Leidensgenossen und Verbündete verloren..., erklärt Sandara weiter, wobei sie eine kurze Pause macht, um ihre Worte wirken zu lassen.
"Jedoch möchte ich nun nicht im Namen der Piratenkönigin unserer Kameraden gedenken, sondern abermals und diesmal noch forcierter Euch daran erinnern, dass wir alle an einem Strang ziehen müssen.
Der Pfeil bricht, aber das Bündel nicht!
Bei Besmara - wir sind Piraten und müssen zusammenhalten sowie zusammenarbeiten, denn sonst werden die nächsten Tage unser aller Ende sein!
Denn dieser Bastard Plugg wird nicht eher Ruhe geben, bis er uns alle über Bord geworfen hat, aye?
Zumal der Kapitän, unabhängig von seinem guten Ruf, nichts scheinbar dagegen hat und Plugg einfach walten lässt!
Die Gesetze der schwarzen Braut werden hier jedenfalls mit Füssen getreten!"
, und macht eine erneute Pause, um ihrer Ansprache noch mehr Bedeutung zu geben.
"Wir sollten schauen, dass wir den Sturm mit der Gunst meiner Herrin der Seeschrecken überleben und anschließend schauen, was wir machen können, um an Bord dieses Todesschiffes unsere Karten besser werden zu lassen.
Dazu gehört aber auch, dass wir nun alle unsere Karten offen legen und keine Ränkespiele mehr führen.
Auch Ihr nicht, Taeren! Also erklärt nun Euren Verrat und weshalb Ihr uns so in den Rücken fallen wolltet?
Ich könnte ja verstehen, dass Ihr die Beute mit uns nicht teilen wollt, aber warum dann mit Plugg?"
, wobei Taeren einen ernsten Blick von der Piratenpriesterin kassiert.
"Aber auch der Rest sollte noch ein Mal in sich gehen und überlegen, ob er wirklich alles getan hat für unsere Allianz gegen Bastard Plugg und seine beiden Hunde Scourge und Eulenbär!"

Woraufhin die Priesterin des Todesfee der Meere sich vor Müdigkeit und Erschöpfung die Augen reibt, einen weiteren tiefen Zuck von ihrer Pfeife nimmt und anschließend anspornend auf den Tisch haut:
"Wacht endlich alle auf! Verdammt und verflucht noch mal! Der Rum ist aus und an Ausrüstung fehlt es Euch immernoch!
Wie sollen wir da an das große M denken!"
, wobei die Klerikerin der schwarzen Braut Besmara das Wort Meuterei wohl versucht zu umgehen und anschließend den süßlichen und nach Rum riechenden Pfeifentabakrauch in die Gesichter der Abenteurer pustet.
"Wir müssen die Piratenbraut auf unsere Seite ziehen, damit wir endlich an unsere Ausrüstung kommen...und auch an weitere Ausrüstung, aye!
Ich konnte leider nicht viel mitgehen lassen und auch ihre Angst zu machen sowie ihren Aberglauben zu wecken ist ein zweischneidiges Entermesser.
Zwar kann man Ihr sagen, dass ein paar Dinge verflucht sind, aber irgendwann wird auch sie diese List durchschauen!
Kann denn jemand von Euch gut singen?"
, fragt Sandara in die Runde.
"Oder wir versuchen über den fetten Koch an sie ran zu kommen! Es spucken die Möwen ja schon über die Reling, dass der Fettsack an Bord auch nicht glücklich ist und das blutige Geschäft verachtet!
Vielleicht kommen wir ja auch an ihn ran?"


Womit die Besmara-Anhängerin das Wort wieder an die Abenteurer übergibt, während der Sturm von Außen immer heftiger gegen die Wurmholz peitscht und das Schiff bereits heftig schaukeln lässt.
Auch die Mägen der Abenteurer werden heftig durchgeschüttelt, was den Seefahrern Taeren und Errérith jedoch wenig ausmacht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 20.10.2012, 13:56:33
Errérith Laurwen betrachtet das bleiche Gesicht der Besmara Klerikern. In ihren Worten klingt Resignation und Trotz durch. Sie beschreibt eine fast hoffnungslos klingende Lage. Die Augen des Druiden wandern derweil über die Personen am Tisch und er hängt seinen eigenen Gedanken nach. Vier waren sie noch. Errérith zuckt mit den Schultern und grübelt, während die Worte Sandara Quinn in seinen Kopf dringen.
Plugg schien sie einer nach dem anderen aufzureiben. Der Undine hatte sich bislang meist im Hintergrund gehalten. Immerhin hat er das Kielholen überlebt. Er scheint aus hartem Holz geschnitzt. Und in der Nacht hat er einige Möglichkeiten.
Das Rattenwesen konnte er am wenigsten einschätzen. Es schien sich einerseits auf Beute zu stürzen, andererseits jammerte er in der Ecke stehend. Doch Sandara Quinn hatte Recht, der fette Koch könnte eine echte Hilfe sein. Kazky war in der besten Position auf ihn Einfluss zu nehmen, vor allem wenn "Fischgräte" nüchtern ist.
Scourge und Eulenbär, wie kann man den Drecksäcken das Leben schwer machen? Die Klerikerin sprach einen interessanten Punkt an. Plugg konnte an Bord der Wurmholz schalten und walten, wie er wollte. Selbst die Gesetzte der Piratenkönigin schien er zu missachten. Errérith kannte sich mit den Regeln Besmaras kaum aus[1]. Hatte sie überhaupt welche. Anscheinend, wenn eine ihrer Klerikerinnen sie hier an Bord verachtet sah. 
Doch der Druide wurde aus seinen Gedanken gerissen, er hat eine Verabredung und keine Zeit. Ungeduldig blickt zu Taeren: Ein Saufkopf und ein Schläger. Ist er auch ein Verräter? Bislang scheint er nur seine eigenen Interessen im Sinn zu haben. Vielleicht ist morgen die beste Gelegenheit, dass er über Bord geht. Und doch könnte er nützlich sein, wobei sich noch zeigen wird, ob er nüchtern überhaupt zu gebrauchen ist? Der Halbelf atmet den Geruch des Menschen ein. Die starken Ausdünstungen des Rums sind fast verflogen, aber immer noch dringt der Alkohol aus den Poren des Menschen. Er rutscht ungeduldig auf der Bank hin und her und wartet auf eine Erklärung.
 1. Wissen (Religion): 4
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 20.10.2012, 16:53:39
"Arrr, ich spiele keine Ränkespiele!", verteidigt sich Taeren gegenüber den Versammelten, aber achtet noch immer darauf, leise zu bleiben.
Er sieht ein, dass es nun besser ist, die Wahrheit zu sagen. Plugg ist nicht sein Verbündeter, genausowenig wie der Großteil der Crew, die ihn hasst, da kann er es sich nicht leisten, auch noch den Rest gegen sich aufzubringen, der sich noch keine konkrete Meinung über ihn gebildet hat.
"Es ging nich' um Beute, wie Ihr denkt, sondern um mein Leben, aye. Plugg", beginnt er zu erzählen und spuckt aus, als er den Namen dieses Bastards ausspricht, "hat mich zum Capt'n gebracht, als mein Wort gegen Eulenbärs stand, und der Capt'n hat gesagt, ich hätt' gelogen. Die wollten mich umbringen, ich hatte keine Wahl! Plugg wollt' meine Strafe mildern, aye, aber im Austausch sollte ich berichten, wer meutern will. Denn der Capt'n weiß, dass es an Bord solche Gedanken gibt. Plugg ist der Verräter, nich' ich! Er hat mich trotz der Abmachung Kielholen lassen!"
Dann blickt der Taldan besonders Sandara Quinn an.
"Er wollt' mich nun zweimal umbringen in der kurzen Zeit hier an Bord. Seht, ich hab' keinen Grund, ihm treu zu sein. Das war ich nie! Ich wollt' ihm eigentlich nich' helfen und hab' es bisher auch noch nich'. Ich werd' Euch nich' verraten, Ihr habt mein Wort als Ehrenmann. Wenn Ihr nich' gewesen wärt, würd' ich jetzt auch bei den Fischen schwimmen."
Es ist kein wörtliches "Danke" - so etwas würde Taeren nie über die Lippen kommen -, aber man kann es so deuten.
"Ich weiß nichts über den Smut oder die Halbork, doch ich hab' was herausgefunden, was vielleicht noch nich' alle von Euch wissen. Das könnte auf and're Weise helfen. Scourge hat panische Angst, dass ihm wer den Posten wegnehmen könnte."
Ein Grinsen schleicht sich auf Taerens Gesicht.
"Wenn man's schaffen könnte, ihm irgendwie einzureden, dass Plugg ihn ersetzen will - durch irgendwen anders, der uns im Weg ist - würd's Streit geben, ganz sicher. Und Eulenbär ist ein dummer, großer Hund. Aber vielleicht würd' er uns helfen. Es ist ein Risiko, das zu versuchen, aye, aber er ist Pluggs Sklave, müsst ihr wissen. Das Halsband, das er trägt, zwingt ihm Gehorsam auf. Wenn wir ihn davon befreien könnten, wär' er vielleicht dankbar."
Vielleicht lehnt Taeren sich mit diesen Gedanken weit aus dem Fenster, aber es sind Vorschläge, die Sandara Quinns Idee, eine Allianz gegen Plugg, Scourge und Eulenbär zu bilden, entgegenkommen. Wenn man die drei schon nicht ganz loswird, kann man sie zumindest gegeneinander ausspielen. Dann würden sie ihren Hass vielleicht hauptsächlich aufeinander konzentrieren, anstatt ihn gegen die einfachen Mitglieder der Crew zu richten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 20.10.2012, 21:05:14
Still und leise setzt sich Kazky zu den anderen. Er hat keine Ahnung, was er hier bei den anderen soll, er wittert nur eine Falle. Und eh er es sich versieht, ist er schon mitten drin in Meuterei, Verrat, Mord und Intrigen. "Wo bist du den hier hinein geraten? Soll dieser Haufen hier tatsächlich die Chance sein, auf die er wartet? Doch es gab Dinge die er nicht in dieser Runde von sich geben würde."
"Fischgräte ist unglücklich. Und auch Grok scheint nicht zufrieden zu sein." mumelt er leise seine Beobachtungen von sich. "Wenn ihr wollt rede ich mit ihnen. Allerdings mögen die meisten Menschen keine Ratten." wagt er sich aus seiner Deckung hervor und versucht seinen Wert zu beweisen. "Plugg ist wahrscheinlich nicht angreifbar, aber wenn Scrouge verschwindet..." "Dann wird das Leben für mich hier sicherer. Armer Kazky, in was bist du hier hinein geraten."
"Das Gesetz der See und das des Kapitäns ist auf diesem Schiff keinen Pfifferling wert." Damit gibt er generell seine Zustimmung, in dem er seine Unzufriedenheit kund tut.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 21.10.2012, 21:15:41
Unsere Gespräche sind so gedämpft, fast schaut es so aus, als planten wir eine Meuterei? Arr, und genau das tun wir, aber wir sind verdammt schlechte Piraten. Unsere Ausrüstung ist mies, unsere Stimmung ist schlecht und jeden Tag gehen potentielle Mitstreiter über Bord.
Der Druide lauscht den Worten von Taeren Ben Wedding. Der Mensch hatte also tatsächlich als Verräter arbeiten wollen. Was ein rückratloser Feigling. Angst vor dem Tod trieb ihn zum Verrat. Errérith Laurwen kannte solche Schlägertypen aus Port Peril. Sie markierten Stärke, aber wenn es ihnen selbst an den Kragen ging, verkauften sie andere, um sich zu retten. "Plugg hat dich hintergangen. Vielleicht ist Ihnen das eine Lehre. Wie Ihr nur glauben konntet, er würde sich auf einen Handel mit euch einlassen, will mir nicht in den Kopf", sagt er zu Taeren. "Für euch wird es schwer genug, die nächsten vierundzwanzig Stunden zu überstehen. Der Sturm wütet noch mindestens zwei Tage und ihr müsst die Nacht durchhalten und werdet auch am morgigen Tag wenig Schlaf finden." Der Halbelf glaubt nicht, dass der Mensch die bevorstehenden Anstrengungen so einfach überstehen wird, aber immerhin sollte er als Seemann einiges gewohnt sein.
"Scourge fürchtet also um seinen Job? Nun, etwas Unfrieden zu schaffen, klingt verlockend, wenn auch sehr gefährlich", auf dem Gesicht des Druiden zeichnet sich ein Lächeln ab, als er die Anregung Taerens aufnimmt: "Eulenbär könnte dämlich genug sein, dass man ihn auf die eigene Seite ziehen kann. Doch ihr sprecht von einem Halsband, dass ihn zum Gehorsam zwingt, das würde die Sachen nahezu unmöglich machen."
"Das die meisten Menschen keine Ratten mögen kann sogar ein Vorteil sein. Ihr wisst sicher, wie wenig sie euch manchmal beachten. Eure Finger scheinen schnell und euer Wille stark. Bei Fischgräte sitzt ihr an der Quelle und er als Koch könnte eine nützliche Quelle für Informationen sein", versucht Errérith, dem Rattenwesen Mut zu zusprechen. "Bei der Piratenbraut fällt mir selber wenig ein. Sandara, Euer Vorschlag, sie singend auf unserer Seite zu ziehen, wird bei unseren Sangeskünsten schwierig. Ich dachte, dass sie vielleicht auf einen guten Tropfen Alkohol anspricht, aber bislang ist mir noch keiner in die Hände gefallen."
"Aber am dringendsten müssen wir unsere Ausrüstung verbessern. Arr, schließlich sind wir Piraten Vielleicht ergibt sich schon heute Nacht eine Möglichkeit. Ich habe noch eine Einladung. Dennoch erstmal, da habt ihr recht", sagt Errérith und nickt Sandara Quinn zu, bevor er weiterspricht: "müssen wir den Sturm überleben. Es wird heftig: Seilt euch lieber einmal zu viel an, das ihr nicht über Bord geht. Mehr Verluste an Leben können wir nicht gebrauchen."
Der dunkelhäutige Halbelf ist selbst von sich überrascht, wie viel er gesprochen hat. Eigentlich will er schon längst aufbrechen und "Goldzahn" suchen, aber er wartet, ob noch jemand etwas sagen will und blickt dabei in die Augen des Undinen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 22.10.2012, 08:18:25
Ilmari lehnt sich zurück und betrachtet die Gruppe bei ihren Ränkespielen missmutig.
Die Hände hinter dem Kopf verschränkt und eine Augenbraue hochgezogen, weiß er nicht so recht mit dem Vorstoß der Besmarapriesterin anzufangen. Als er diese Saat säen wollte, ging noch niemand darauf ein und plötzlich scheint es -trotz (oder gerade wegen) der androhenden Gefahren- eine gute Idee zu sein, zu meutern? Schwachsinn! Plugg würde sie alle ins nasse Grab werfen lassen.
Außerdem vertraut er Sandara Quinn nicht. Entweder würde sie die Neulinge für ihre eigenen Pläne missbrauchen, oder arbeitet direkt für den Sadisten Plugg.
Was ein feiner Schachzug für den gewitzten Piraten wäre. Er hätte alle Meuterer zusammen und könnte Vergeltung üben.
Dennoch interessiert den Undinen, was die Leute wohl vor haben und bleibt deshalb am Tisch sitzen. Doch zu sagen hat er offenbar nichts. Noch. Er würde erstmal abwarten, wie das Gespräch weiter verläuft...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.10.2012, 18:05:37
Sandara Quinn, welcher die wild um sich schlagende See wenig ausmacht und genauso wie die vier Abenteurer nicht unter der Seekrankheit zu leiden hat, hört geduldig sich die Antworten ihrer drei Verbündeten an.
Dabei wirft sie jedoch ein missbilligenden Blick in Richtung ihres Glaubensbruders Ilmari, welcher scheinbar nicht zu sagen hat.

Scheinbar traut sich dem Besmarakleriker nun ebenfalls nicht mehr über den Weg und wirkt nun deutlich unzugänglicher als zuvor.
"Nun denn, Taeren, lasst Euch Euer Handeln eine Lehre sein, dass Winseln und Feigheit in den Augen von Besmara ein Verstoß gegen ihre Regeln ist und Ihr den Tod verdient, solltet Ihr noch mal so dumm sein.
Denn wir müssen zusammenhalten.
Oder sind wie etwa Chelaxianer?"
, woraufhin sie eine kurze Pause erneut macht, um ihre Worte wirken zu lassen.
Wir sollten ansonsten warten bis der Sturm zu Ende gewütet hat und uns dann noch Mal treffen, um tiefere Pläne zu schmieden.
Scourge als Angriffsziel klingt jedenfalls verlockend...arrr!
Dieser Lüstling hat nämlich schon versucht mir an die Wäsche zu gehen, aber ich wusste mich zu wehren, aye?
Und nun ist es ziemlich spät geworden...lasst uns gemeinsam noch schnell beten, dass Besmara uns morgen verschont, und anschließend diese Sitzung beenden!"
, womit Sandara Quinn kurz betet mit einer Handbewegung, damit jeder der Abenteurer mit den Segen dieses Gebetes erhält, und sich anschließend sich mit den Worten erhebt:
"Macht Euch bitte Gedanken, wie wir unsere Pläne näher an Fischgräte ran zu kommen vorantreiben können.
Gute Nacht und habt dank, dass Ihr mit kurz etwas Zeit geschenkt habt!
Ich bin und bleibe auf Eurer Seite - egal ob ihr feige gewesen seid oder eine Ratte seid, aye?"


Woraufhin die hübsche Priesterin sich entfernt und damit auch der Geruch des Pfeifentabaks verschwindet, wobei Taeren und Ilmari nun der Dienst als Nachtwächter erwartet und Kazky und Errérith wahrscheinlich noch mit Zahn das ein oder andere Wort zu wechseln haben.

Das die junge Klerikerin das Gespräch aufgrund des Schweigen von Ilmari beendet hat, konnte dabei jeder der Abenteurer bemerken.
Scheinbar war es ihr unangenehm geworden noch mehr Preis zu geben von ihren Plänen, ihren Wissen und ihren Geheimnissen.

Vielleicht würde die allein zurückgelassenen Abenteurer ja ihre Unterhalten noch weiter führen oder nicht so abrupt beenden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 22.10.2012, 20:01:10
Das Schweigen des Undinen hängt im Raum, als sich Sandara Quinn verabschiedet. Errérith Laurwen nickte ihr kurz zu und dann betrachtet der dunkelhäutige Halbelf für einen Moment Ilmari mit nach rechts geneigten Kopf. Was will er nicht sagen? Vor uns? Vor Sandara? Doch für ein längeres Gespräch mit dem Undinen will er sich jetzt keine Zeit nehmen. Zu groß ist sein Neugier auf die Verabredung und so steht er auf. "Ich hoffe, alle leben noch nach dem Sturm", sagt der Druide und fügt an den Rattenmenschen hinterher: "Geht es eurem Tierchen eigentlich gut oder habt ihr schon Verwendung gefunden?" Eine Antwort erwartet er nicht.
 
Errérith Laurwen macht sich auf die Suche nach dem Varisianer. Was hat "Goldzahn" zu besprechen? Hoffentlich etwas lohnendes? In den Augen des Druiden taucht ein Leuchten auf. Zwar wäre es gut, Erholung im Schlaf zu finden, aber erstmal will der Halbelf wissen, was der kopftuchtragende "Zahn" vor hat. Als er ihn schließlich findet, schaut er kurz, ob sie allein sind und sagt dann: "Aye, ich bin zur Stelle."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 00:35:28
Doch Zahn, welcher auf dem Mitteldeck den Druiden bereits erwartet, wirkt alles andere als gut gelaunt. Auch wenn man es an seiner Begrüßung noch nicht merken sollte:

"Heyda Langohr, mein neuer Freund!"

Dagegen sprachen seine weiteren Worte jedoch Bände.

"Dieser dumme Bastard hat die Schlösser von dieser grünhäutigen Hure auswechseln lassen.
Damit ist uns die Möglichkeit genommen, dass wir uns Nachts an dem Übervorrat an Bord etwas abgreifen können!
Ich könnte kalt kotzen!
Nun müssen wir irgendwie diese Orkdirne auf unsere Seite ziehen, aye?
Verfluchte Haifischkacke!"

Wobei der Varisianer symbolisch auf den Boden spuckt.
Doch seine Miene verfinstert sich noch mehr, als er anschließend weiter spricht.
"Doch das ist nicht alles, was mir heute in den Becher gespuckt hat...hast Du eine Idee, wo wir ungestört reden können?"
Und dabei am Ende geheimnisvoll flüstert, während er versucht auf dem immer wilder im Sturm schaukelnden Schiff Halt zu finden.

"Wollen ma vielleicht hinauf und über die Reling pissen? Ich muss sonst in der Nacht nochma raus..."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 23.10.2012, 09:42:10
Kazky packt sich die letzten Teller die noch rumstehen und macht sich auf den Weg in Richtung Kombüse. Für ihn ist es noch keineswegs sicher, dass er sich diesen Meuterern anschließen wird. Im Moment sieht er ihre Chancen gering. Doch wäre er nicht Kazky wenn er sich nicht seine Optionen offen halten würde.
Im Zwischendeck angekommen sieht er noch Treibholz und Zahn reden. "Ich habe heute beim Kochen einige Schalen zur Seite geräumt. Vielleicht wollt ihr sie verfüttern? Kommt doch gleich vorbei." raunt er dem Piraten mit dem Ohrstecker zu, während er mit dem Kopf auf die Schweinekäfige deutet. "Ich kenn dein Geheimniss, doch du weißt es nicht. Ist es nur die freundliche Ratte die dich darauf hinweist dass sie Futter hat, oder ist es eine Andeutung auf mehr? Du mußt kommen und wahrscheinlich wirst du nicht entspannt sein."
Treibholz hingegen schenkt er nur einen flüchtigen Blick. Niemand soll wissen, wer mit wem im Bunde ist, und so huscht der dicke Rattenman beladen wieder in die Kombüse. Wenn er es schaffen sollte hier sein Lager aufzuschlagen. Er braucht nicht viel. Und vielleicht kann er das Geschehene nutzen. Und er hätte den Finger am Puls des Schiffes. Ja das ist ein Plan, der ihn in eine gute Ausgangslage bringen würde. Jetzt muß er nur noch Fischgräte dazu bringen, dass dieser es für seinen Vorschlag hält.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 23.10.2012, 10:08:28
"Arr, das sind keine guten Nachrichten. Neue Schlösser. Verdammt." Errériths Freude über einen bevorstehenden Beutezug war in Sekunden weggeblasen. Das Funkeln in seinen Augen erlosch, als er die düsteren Worte des Varisianers hört. Dieser verdammte Plugg. Jede kleine Hoffnung auf eine Verbesserung schien sich auf diesem Piratenschiff sofort wieder zu zerschlagen. Der dunkelhäutige Halbelf legt seine Stirn in Falten und spuckt aus. Eigentlich muss er seinen erschöpften Körper in die Hängematte legen, aber dann spricht "Zahn" weiter.

"Aye, oben ist der Sturm und selbst der Ausguck wird Schutz suchen", antwortet Errérith Laurwen. Er blickt kurz zu den Schweinen und grübelt, was sie wohl für ein Geheimnis hüten. Dann taucht das Rattenwesen beladen mit Tellern auf und richtet ein paar Worte an "Zahn". Einen Moment braucht der Druide bis ihm die Worte klar werden. Kazky weiß wohl mehr, als er durchscheinen lässt. Hinterlist und Tücke. Schau an.

Der Druide macht sich mit dem Varisianer auf dem Weg nach oben. Die Schaumkronen der Wellen erreichen inzwischen fast das Oberdeck. Der dichte Regen peitscht gegen die Seitenwand der Wurmholz und die Sichtweite ist stark eingeschränkt. In wenigen Minuten ist die Kleidung von "Zahn" und Errérith fast völlig durchnässt. Ohne Probleme bewegt sich der Halbelf auf dem Oberdeck und passt seine Bewegung an das Schaukeln des Schiffs an. Er tritt zur Reling, öffnet seinen Hosenschlitz und pisst einmal über die Bordwand. Als er merkt, dass Crimson Zahnschützer neben ihm steht, sagt er zu ihm durch den Sturm hinweg: "Arr, was verdirbt euch heute die Laune?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 11:34:15
Zahn blickt Kazky nur grimmig an, bevor er weiter nach oben geht.

Oben angekommen schaut er sich kurz um, während er anfängt sich zu erklären:
"Wir sollten uns die Truhen der Mannschaft die nächsten Tage genauer anschauen, aye?
Aber kommen wir zum eigentlichen Thema...", und beginnt ebenfalls Wasser zu lassen.

"Morde!", antwortet Zahn knapp, während er sein Gemächt abschüttelt, obwohl dies bei dem Wind und Regen eigentlich schwachsinning ist.
Anschließend steckt er sein bestes Stück weg und schaut nach oben, um den Regen in sein Gesicht kurz fallen zu lassen, welches sowieso schon durch Regen und peitschende Wellen gewaschen ist.
"Plugg und seine Hunde morden wie sie lustig sind. Wir könnten uns auch gleich über die Reling werfen!"

Wut und Frustration klingen in seiner Stimme mit, während der Varisianer bereits wieder nach unten geht, denn mit dieser Aussage hatte er wohl sein Gewissen erleichtert.
"Und diese Ratte ist viel zu neugierig...was meint ihr?
Ich mag sie jedenfalls nicht und trau ihr nicht mal so weit wie ich spucken kann!"

Dabei wartet der Varisianer ungeduldig auf eine Antwort, bevor er wieder nach unten geht.
Denn scheinbar hat er unten noch etwas vor.



Kazky muss in der Zwischenzeit feststellen, als er die der Kombüse angekommen ist, dass Fischgräte hier nicht auf ihn wartet, sondern stattdessen wildes Gestöhne, Schreie und Poltern aus dem Schlafraum des Smuts und der Piratenbraut zu hören ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 23.10.2012, 13:24:16
"Aye, die Truhen", stimmt der Druide "Zahn" zu. Es ist nicht ganz der Fortschritt, den sich der Halbelf erhofft hat, aber anscheinend braucht auf dieser Fahrt alles etwas länger. Sein schwarzes Haar wird vom Wind wild durcheinander geworfen, während er den weiteren Worten des Varisianers lauscht. Morde! Die Gesichtszüge von Errérith Laurwen verhärten sich, als er den Vorwurf des erfahrenen Piraten hört. Was haben diese Bastarde schon wieder getan. Amon hat sich selber ersäuft, seine Liebe war selber über Bord gestorben und der Halbork wurde ermordet. Aber wieso Morde? Ein Name taucht im Kopf des Druiden auf: Arvilia. Es war kein Unfall, sondern Mord. Das erklärt einiges und die Schweine mussten es "Zahn" erzählt haben.

"Arvilia wurde ermordet. Diese Saubande."[1] Wut steigt auf und Errérith reckt die Faust in den Wind: "Nein, hier springt keiner mehr in die Fluten!" Seine Verachtung gegenüber Plugg, Scourge und Eulenbär ist tiefer geworden. Wo er vor einer halben Stunden noch überlegt hatte, einen der drei auf die eigene Seite zu ziehen, steht jetzt nur noch Abscheu. Soll Eulenbär doch beladen mit seinen Fesseln am Meeresgrund verrecken. Soll Scourge doch mit seiner eigenen Peitsche erwürgt werden und soll Plugg doch das Entermesser durch das schwarze Herz gestoßen bekommen. Errériths Erschöpfung ist wie weggeflogen. Wut und Hass kocht aus seinen Poren. Die schwarzen Augen stehen eng beieinander, während das Haar wild um seinen Kopf weht. Nur zwei kleine Zöpfe an den Seiten bändigen es etwas.

Errérith Laurwen stapft hinter dem Varisianer her. "Diese Ratte ist neugierig, aber hat Sandara Quinn versprochen 'Fischgräte' auf unserer Seite zu ziehen." Das Blut pocht in den Adern des Druiden und so nimmt er die Ungeduld in "Zahn" kaum war. Doch während er mit ihm nach unten geht, steigt eine Ahnung in ihm auf: Er will doch hoffentlich nicht Kazky an die Schweine verfüttern? Errérith jedenfalls begleitet den Varisianer auf seinem Weg nach unten.
 1. Diplomatie: 13
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 13:46:50
"Nicht nur Arvilia wurde ermordet...", erklärt Zahn mit belehrenden Unterton und mit einer Festigkeit in der Stimme, dass er sich mit dieser Aussage ziemlich sicher ist, jedoch ohne weitere Worte darüber zu verlieren.
Anschließend macht sich Zahn daran sein Versteck bei den Schweinen Errérith zu zeigen, wobei er dabei erklärt:
"Falls ich ebenfalls bei dieser Höllenfahrt ins Gras beiße...wie ein Raubritter aus die Nielanden, der vom Pferd gefallen ist und bei lebendigen Leibe die Rüstung von der Haut gerissen bekommt von seinen Knappen...", und holt dabei eine sonderbare Sanduhr aus seinem Versteck, um sie dem halbelfischen Gozrehanhänger kurz zu zeigen.
"...müsst ihr dieses Werkzeug der Dämonen über Bord werfen! Schwört es mir!", erklärt und fordert Zahn ernst, während er die Sanduhr wieder im doppelten Boden bei den Schweinen versteckt und etwas Stroh drüber wirft.
"Schwört es mir! Bei Abadar - dem Gott der Schwüre! Bei Besmara - meiner Göttin, welche einen Schwur zwischen Seemännern Ernst nimmt! Bei Gozreh, dass ein Sturm Dich sonst ergreifen soll! Und bei Pharasma, denn Du sollst des Todes sein, solltest Du diesen Schwur brechen!"



In der Zwischenzeit ist das zweikehlige Stöhnen im Raum der Schiffkoches und der Quartiermeisterin kurzzeitig lauter geworden und nun endgültig verebbt, wie ein Orkan auf hoher See.
Gekicher und leises Wortfetzen kann Kazky dennoch noch hören.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 23.10.2012, 14:12:38
Errériths Augen weiten sich als er die Sanduhr sieht.[1] "Bei den Göttern, welch dämonisches Werkzeug haltet Ihr, Freund, da in euren Händen?" Doch der Druide wartet nicht auf eine Erklärung, sondern lauscht weiter den Worten des Varisianers. Als er zum Schwur aufgefordert wird, richtet der dunkelhäutige Halbelf seinen mageren Körper auf. Er streicht sein pechschwarzes Haar nach hinten und öffnet sein Hemd. Darunter hervor zieht er die silbrige Kette mit dem Heiligen Symbol Gozreh, seines Gottes. Ein silbernes Blatt, von dem ein einzelner Tropfen Wasser hinunter zu tropfen scheint. Der Druide hält das Symbol nach oben auf Augenhöhe und spricht mit kräftiger, aber nicht lauter Stimme: "Ich, Errérith Laurwen, Druide der jungen Frau und des alten Mannes, schwöre bei Abadar, dem Wächter, bei Besmara, der Piratenkönigin, die aus der Tiefe des Meeres alles sieht, bei Gozreh", als er den Namen seines Gottes spricht, nimmt Errérith das Heilige Symbol an die Lippen, küsst es und reckt es nun vollends in die Höhe, um dann fortzufahren: "Der Wind und Wasser lenkt und bei Pharasma, bei der alles endet, dass ich Deinen Wunsch ehren und befolgen werde." Der Druide blickt fest in die Augen des Varisianers. Am Ende senkte er sein Heiliges Symbol und legt es wieder an seinen Körper.

Ein letztes Mal streicht er über das Blatt, bevor er sein Hemd wieder zu knöpft. "Euer Wunsch ist mir heilig, doch seid versichert, danach würde ich euren Tod rächen", sagt er ruhig zu "Zahn". Der Druide nickt ihm zu und wendet sich zum Gehen. Viele Gedanken gehen ihm durch den Kopf, aber er spürt die Müdigkeit und die Erschöpfung in seinen Knochen. Morgen wird ein harter Tag. Geh schlafen. Manche Gespräche müssen warten. Errérith Laurwen ist aufgewühlt von den Berichten, die er am heutigen Abend vernommen hat, aber sein Körper braucht Schlaf und so will er sich zur Hängematte aufmachen.
 1. Wissen (Arkanes): 10
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 23.10.2012, 14:18:32
Kazky ist sich nicht sicher wie er die Geräusche deuten soll, die da aus der Kajüte dringen. Sollte es ein Liebesspiel zwischen Grokk und Japp handeln oder gar mit Fischgräte? Eins ist dem Rattenmann jedoch klar. Er hat nicht vor in was auch immer dort drin passiert hinein zu platzen.
Er beginnt leise aufzuräumen und abzuwaschen, als er meint Fischgrätes Keuchen erkennt. Es schaudert ihn. Scheinbar sind die Beiden mehr als Zimmergenossen. Auch wenn er selbst keinerlei Erfahrungen mit derlei Dingen gemacht hat, so ist es doch eindeutig was er hört.
Er beginnt lauter zu mit den Tellern zu klappern. Niemand soll ihm ein Lauschen vorwerfen, oder gar Heimlichkeit. Er soll hier schließlich Vertrauen aufbauen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 14:29:32
Mit einem "Vielen Dank, mein Bruder! Legt Euch nun schlafen und lasst Euch von Desna schön feucht küssen..hahaha!", verabschiedet sich Zahn sichtlich dankbar und scheinbar in Errérith endgültig einen loyalen Freund sehend.
Wobei auch der Seemann aus Rätselhafen sich in seiner Hängematte anschließend schlafen legt, denn der morgige Tag würde noch härter werden.



Sichtlich durch den Lärm aufgeschreckt, springt der völlig nackte und verschwitzte Fischgräte aus seiner Kajüte in die Kombüse.
Mit leicht geröteten Gesicht vor Scham und Anstrengung spricht der Smutje angetrunken in Richtung Kazky:
"Watten hier los, klene Ratte? Kennste net pennen? Vielleicht ein klanes Schlückchen als Betthüpferl?", wobei der Smut dem kleinen Alchemisten einen Flasche Rum aus seinem Privatvorrat vor die haarige Nase hält und anbietet, während er sich mit seiner anderen Hand am Hinterteil kratzt.
"War'n Scheisstag, oder?"



Auch Ilmari und Taeren sollten dringlichst sich nun an ihre Arbeit und an ihren Posten machen, denn sollte Plugg mitbekommen, dass nicht alle Mannschaftmitglieder die stumm verordnete Nachtruhe vor dem Sturm einhalten, würden vorallem die beiden verhassten Kielgänger ihr Fett erneut weg bekommen.
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Beitrag von: Kazky am 23.10.2012, 19:21:46
Es kostet Kazky nur wenig Mühe die Angst in sich erneut herauf zu beschwören, die er beim Anblick des Mordes erfahren hatte und so schaut er erneut mit angstgeweiteten Augen den Smut an. "Kein Rum. Muß wach bleiben. Nicht schlafen. Sonst Unfall." Das letzte Wort betont er besonders. "Aye. Scheißtag. Armer Kazky. Muß sauber machen. Nicht schlafen. Muß kochen. Muß putzen. Hier sicher. Armer Kazky. Sehe nichts. Höre nichts. Armer Kazky." redet er sich schon wieder in eine Litanei hinein und wiegt sich dabei auf dem Hocker auf dem er steht vor und zurück.
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Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 20:03:50
"Aye...dann eben net!", entgegnet der nackte fette Schiffskoch schulterzuckend und geht zurück in sein Schlafgemach, welches er sich mit der wahrscheinlich ebenfalls betrunkenen Piratenbraut teilt.

Mehr Einfühlvermögen hat der Smut für Kazky wohl nicht übrig.
Schließlich hat hier an Bord dieses Piratenschiffes jeder seine eigene Suppe auszulöffeln.

Vorallem der Smutje, welcher ja wohl schon länger sich nach dem Tod sehnt und sich deswegen zu Tode säuft.
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Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 20:07:31
Tag 6: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Vierzehnte dieses Monats - ein Feuertag

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7808;image)

Der Sturm...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.10.2012, 20:58:15
Zuerst die gute Nachricht: Der Nachtdienst der beiden diensthabenden Nachtwächter Ilmari und Taeren verläuft sehr kurz und eigentlich sehr ruhig.
Doch nun die schlechte Nachricht: Der Grund hierfür ist, dass ihr Dienst bereits wenige Minuten nach Mitternacht endet, denn der bereits erwartete Sturm erreicht nun seinen Höhepunkt oder besser gesagt die Wurmholz hat den Sturm nun endlich erreicht.

Ob jedoch das Piratenschiff den Sturm durchqueren kann und nicht dabei kentert, steht auf einem anderen Blatt Papier.
Um diese Höllenfahrt zu überleben, müsste die gesamte Mannschaft rackern bis sie wahrscheinlich Tod umfällt.
Denn dies ist kein Feuertag - dies ist ein Sturmtag.

Und so läutet bereits wenige Minuten nach Mitternacht die Schiffsglocke lauthals mehrfach geläutet Alarm, denn für die Mannschaft gäbe es keinen weiteren Schlaf (woran in diesem heftigen Sturm sowieso nicht mehr zu denken ist, denn das Schiff schaukelt nun heftiger als je zuvor[1]).
Für die gesamte Crew beginnt nun bereits ein neuer Tag - ein verdammt langer neuer Tag an Bord der Wurmholz.
Heute würde es sich entscheiden, wer ein waschechter Seefahrer ist und wer besser nur als Fischfutter dienen sollte.
Der Kampf gegen den Sturm beginnt jetzt. Ein Kampf um Leben und Tod.

Und so stimmt der Kapitän höchstpersönlich seine Mannschaft für den Kampf ums Überleben ein, nachdem der alte Seebär höchstpersönlich die Schiffsglocke geläutet hatte und nun ebenfalls höchstpersönlich als bester Seefahrer an Bord das Ruder übernimmt, um die tobenden Wellen und den Sturm zu einem Tanz herauszufordern.

Am heutigen Tag würde niemand sich vor der Arbeit drücken können, denn jeder müsste nun auf dem Oberdeck hart mit anpacken, damit die Wurmholz im heftigen tropischen Sturm nicht ihren letzten Tag hat und untergeht.
Wellen und Regen peitschen wütend gegen das Schiff, welches wirkt wie ein Spielzeugschiff aus Papier in einem wilden Fluss, während ein heftiger Wind, ohrenbetäubender Donner und grelle Blitze den rabenschwarzen Himmel beherrschen, welcher für lange Zeit kein Tageslicht zeigen würde.

Frühstück würde es heute keines geben, genauso wenig wie sonst irgendwelche Pausen, eine Blutstunde oder Rum.
Selbst Gespräche würde dieser ohrenbetäubende Sturm verhindern, zumal ein kurz geöffneter Mund sich schnell mit Regen- und Salzwasser füllen würde.
Wobei mit dem Regenwasser wenigstens niemand verdursten würde am heutigen Tag.

Jeder an Bord würde heute als Takler gegen den Sturm kämpfen müssen, selbst Fischgräte, Piratenbraut, Kazky, Ilmari, Eulenbär oder gar Plugg und Scourge, wobei Taeren die Arbeit aufgrund des Rumentzuges weiterhin heute schwer fallen wird[2].
Und die Arbeit mit den Segeln sowie den Tauen und Seilen würde es heute wahrlich in sich haben[3].

So vergehen nach den kurzen Appell des Kapitäns die Stunden bis zum nächsten Abend mit harter Arbeit im Kampf gegen den Sturm.
Und dieser Kampf ist noch immer nicht ausgefochten:
Nach einer kurzen Pause für jeden Unterdeck, wobei nie mehr als drei Crewmitglieder Pause machen dürfen (niemals länger als zehn Minuten) und es nur etwas Zwieback und Wasser gibt, beginnt die zweite Schicht[4] im Kampf gegen den tosenden Seesturm, welcher Gozreh alle Ehre macht.

Immer wieder peitschen nun meterhohe Wellen so heftig gegen die Wurmholz, dass das Schiff fast umgeworfen wird oder kurz steil Richtung Himmel steht, wobei die Wellen die Mannschaft auf dem Oberdeck immer wieder hart treffen.

Dies ist wahrlich kein Feuertag, sondern ein Sturmtag...
 1. @Ilmari und Kazky: Neue Zähigkeitswürfe gegen Seekrankheit bitte (SG 15) für den heutigen Tag
 2. @Taeren: Zähigkeitswurf bitte
 3. @all: Bitte einen Wurf auf Beruf Seemann oder Geschicklichkeit (SG 15) + Konstitution (SG 15), um nicht erschöpft zu werden
 4. @all: Bitte einen Wurf auf Beruf Seemann oder Geschicklichkeit (SG 15) + Konstitution (SG 15), um nicht erschöpft zu werden, wobei bereits erschöpfte SC nun exhausted sind und während der Arbeit vor Erschöpfung einschlafen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 24.10.2012, 10:15:33
Das energische Läuten der Schiffsglocke reißt Errérith Laurwen aus dem Schlaf. Schnell zieht er sich an und stolpert mehr als das er geht nach oben, wo der Kapitän persönlich die Befehle erteilt. Als der Druide das Oberdeck erreicht, spürt er die volle Wuchte der Gewalten Gozrehs. Die Wellen türmen sich zu Bergen auf und treiben das Schiff vor sich her. Der Wind peitscht dichte Regenwände über das Schiff und in Minuten trieft das Wasser aus den Klamotten der Piraten. Die harte Arbeit an Deck beginnt noch in der Nacht.
Der dunkelhäutige Halbelf hat nur wenig Zeit sich um zuschauen, schon werden die Aufgaben verteilt. Errérith scheint überall zu sein. In der einen Minuten erklimmt er den Mast und positioniert das Hauptsegel um, im nächsten Moment zerrt er an den Tauen, um die Segel in den Wind zu setzen. Er geht auf in der Arbeit[1] während der Nacht und am Tag. Zwar liegt ihm die anstrengende Arbeit des Vortages noch in den Knochen, aber voll gepumpt mit Adrenalin, gibt sein Herz den Takt vor. Das Blut schisst durch seine Adern, mit seiner Größte stemmt er sich gegen die Wucht des Sturms und die Stunden vergehen.[2]
Nur wenig sieht er von den anderen Landratten. "Zahn"s blaues Stirntuch erblickt er ab und an im dichten Regen und er legt ihm kurz die rechte Hand auf die Schulter. Für mehr als einen kurzen Gruß bleibt aber keine Zeit. Taeren scheint ähnlich gut mit der Arbeit zurecht zu kommen. Der Entzug scheint ihm wenig auszumachen, geht es Errérith kurz durch den Kopf. Dann muss er sich schon wieder neuen Dingen zu wenden, als er sieht, dass Kazky und Ilmari Probleme haben, an den richtigen Tauen zu ziehen. Zum Segeln sind die nicht gemacht. Das Rattenwesen scheint richtig im Wasser zu stehen, so stark trieft das Wasser aus dessen Fell. Ab und an, sieht der Druide, wie sie Kazky schüttelt und literweise Wasser aus seinem Fell spritzt.
Gegen Abend gibt es eine kurze Pause. Der Druide geht zum Essen unter Deck und kaut einen Moment am Zwieback. Einerseits tut ihm die Ruhepause gut, andererseits hat sein Körper Zeit herunterzufahren. Errérith zieht sein Oberhemd aus und ringt es aus. Er trinkt schnell Wasser, wobei er durch den Sturm wenig Durst hat. Schon will er wieder nach oben zur zweiten Schicht. Es ist wieder Nacht. Die Sonne hatte der Druide am Tage kaum bemerkt. War sie überhaupt im dichten Wolkenmeer zu sehen gewesen? Inzwischen spürt er die Arbeit der letzten beiden Tage. Zwar steht er weiter an den richtigen Stellen und packt mit an bei der Arbeit zwischen Tauen und Segeln.[3] Aber die Leichtigkeit ist verschwunden. Vielleicht hätte ich keine Pause machen sollen. Mein Körper hatte Zeit zu merken, wie müde er ist, geht es ihm durch den Kopf, da ist er schon weggetreten. Mit den beiden Armen hat er nach einem Tau gegriffen, doch in der Bewegung sackt sein Körper zur Seite, seine Augen schließen sich, seine Muskeln werden schlaff und er fällt zwischen zwei Seilen in den Schlaf.[4]
 1. Profession (Sailor): 27
 2. Konstitution: 20
 3. Profession (Sailor): 15
 4. Konstitution: 3 (damit exhausted, bis eine Stunde geschlafen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 24.10.2012, 15:00:31
"Was für ein Wetter!" Der Sturm lässt Kazky an seinem Wunsch zur See zu fahren zweifeln. Die Wellentäler und Berge lassen ihn von einer Seite des Decks zur anderen stolpern. Schon trieft sein Fell vor Wasser das die Wellen wieder und wieder übers Deck spülen, und er ächzt unter dem zusätzlichen Gewicht. Er hört das Befehle gerufen werden, doch versteht er durch das Heulen des Windes nur Bruchstücke. Nicht das er gewußt hätte was zu tun gewesen wäre. Aber immehin ist er mit einem guten Magen gesegnet[1] und noch in der Lage den anderen zumindest meist aus dem Weg zu gehen.
Und so verbringt er den Tag, blind vom Salzwasser in den Augen, von einer Seite der Reling zur anderen taumelnd, an irgendwelchen Seilen ziehend, in der Hoffnung das es die Richtigen sind und versuchend den anderen so gut es geht zu helfen.[2]
So ist er erschöpft und froh das ihn am Abend Fischgräte zur Rationenausgabe winkt, wobei auch diese hektischer als sonst von statten geht, da unter Deck nicht weniger Stress als sonst herscht. Doch nutzt der Rattenmann die ihm zugewiesenen Minuten um neben dem Zwieback in seinen Bauch auch einige Ingredienzien in seine Phiolen zu stopfen, bevor er müde wieder an die Arbeit geht.
Doch auch in der Nacht steht er mehr im Weg rum, als wirklich seine Hilfe zu sein. Dennoch zeigt er durchgehend Einsatz, auch wenn seine Knochen zu ächzen beginnen, und ihm von dem Tag alles weh tut.[3]
 1. Fort: 20 --> nicht Schiffskrank
 2. Dex: 10, Con 3 --> fatiqued
 3. Dex: 10, Con 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 24.10.2012, 17:58:05
Scheiß auf die Nachtwache. Im wahrsten Sinne. Erst spielt dem jungen Undinen die raue See einen ungehörigen Streich und dann fällt der Hure der See auch noch ein, die Wellen und den Sturm noch schlimmer werden zu lassen. So ist es wenig verwunderlich, dass selbst dem Wasserbewohner an Bord der Magen durchhängt und er stetig kotzend, röchelnd und fast sterbend in den Wanten hängt.

Dass der Abend so erfolglos verlief, ist ihm mittlerweile wirklich sowas von egal. Selbst auf die Götter schimpft er lauthals gegen den Sturm an. Sollen sie ihn doch holen...
Doch das einzige, was er binnen einer halben Stunde noch von sich geben kann ist Krächzen und die letzten Reste Magensäure.

Somit wird die Arbeit an Bord für ihn zur Qual. Eigentlich hatte er ganz andere Pläne. Es wäre an der Zeit, sich von Plugg und Scourge zu entledigen. Doch selbst die einfachsten Arbeiten gehen ihm nicht mehr von der Hand. Also muss er seine meuterischen Pläne vorerst wegschieben. Wenigstens hält er sich auf den Beinen und lässt sich antreiben vom puren Überlebenswillen. Doch würde das reichen?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 24.10.2012, 19:50:17
Taeren verflucht den Tag seiner Geburt. Das Leben auf See ist hart, das hat er schon zuvor gewusst, jedoch ist ihm noch nie ein Dienst wie dieser auf der Wurmholz untergekommen.
Auch Stürme hat er schon zuvor erlebt, doch in seinem jetzigen Zustand ist er sich schmerzlich bewusst, dass er allen Göttern nur dafür danken könnte, sollte er überleben. Noch mehr tot als lebendig vom Kielholen am vergangenen Tag, vollkommen übermüdet, da ihm nach schwerer Arbeit noch nicht einmal etwas Schlaf zugestanden wurde, weil er als Nachtwache auch noch auf die Ruhe an Bord und auf Fischfinger hatte aufpassen müssen, und auch leidend, weil es keinen Rum gibt, beginnt Taeren seine Arbeit im Sturm. Jedoch zerrt der Rumentzug glücklichlicherweise - wenn man es so sehen will - heute erst einmal nur an seiner Moral, anstatt ihn zusätzlich auch körperlich zuzusetzen.[1]

Nun heißt es, sich durchzubeißen. Auch wenn es für den schon verausgabten Taldan hart ist und ihn immer wieder auf's Neue Überwindung kostet, setzt er alles ein, was er weiß und kann, um seinen Beitrag gegen den Zorn der See zu leisten.[2] Er ist sich bewusst, was zu tun ist, jedoch versucht er, keinen der Befehle, die man ihm gibt, zu übersehen. Der Himmel hat alle Schleusen geöffnet, so wie es scheint, denn Taeren kommt es beinahe so vor, als wäre er komplett unter Wasser. Der Regen schlägt ihm hart ins Gesicht und Wasserfälle strömen von der Krempe seines Dreispitzes hinab in sein Sichtfeld, während er mit seiner Arbeit kämpft und sich allein darauf konzentriert. Er weiß, dass nichts anderes nun Priorität hat.

Ein Tritt in seine Seite reißt Taeren ins Geschehen an Bord zurück. Plugg steht über ihm, mit wutverzerrter Fratze, und brüllt ihm Worte entgegen, die Taeren nicht hört, da sie im Rauschen und Peitschen des Sturms untergehen. Der Taldan wird sich bewusst, dass er auf den Planken des Decks liegt und das Tauende halb unter sich begräbt, das er gerade noch in der Hand gehalten haben muss. Er scheint eingenickt zu sein. Hastig rappelt er sich auf, selbst verärgert und auch etwas erschrocken über sich selbst.
"Ich muss besser aufpassen", ist ihm bewusst. "Arrr, sonst bekomm' ich gleich wirklich die Gelegenheit, Pharasma unter'n Rock zu gucken!", erinnert er sich an Scourges Spott am ersten Tag, denn dieser bärtige Fischkopf läuft gerade an Taeren vorbei.

Benommen und schlaftrunken macht Taeren weiter. Ihm ist bis eben nicht bewusst gewesen, dass er wohl schon im Dämmerzustand gewesen sein muss. Die Arbeit hat ihn scheinbar zu sehr abgelenkt und der Schlaf hat ihn überraschend getroffen. Doch nun ist er sich seiner Erschöpfung bewusst und kämpft umso mehr mit sich, bis er endlich an der Reihe ist, unter Deck zu gehen, etwas zu essen und zu trinken (nun ist er an dem Punkt angelangt, jemanden töten zu wollen, um an Rum zu kommen, auch wenn er dadurch selbst abgestochen werden würde) und auch kurz zu verschnaufen.

Doch die Pause hat kaum gereicht, um zu Kräften zu kommen. Die Müdigkeit, die Taerens Körper befallen hat, steckt tief in seinen Knochen, als seine zweite Schicht anfängt. Seine Arme und Beine sind schwer, seine Bewegungen fahrig und träge, sodass er immer wieder mit den Händen von den Tauen anrutscht, an denen er seine Arbeit verrichtet,[3] und immer wenn er zum nächsten Ort eilt, an dem er gebraucht wird, stolpert er von einem Gegenstand - sei es ein Mast, die Reling, Taue, festgeschnürte Fässer oder die Takelage - zum nächsten, an denen er Halt findet, um nicht zusammenzubrechen. Dabei macht es ihm der Seegang erheblich schwerer. Auch wenn er erfahren mit dem Leben auf See ist, nützt ihm das aufgrund seiner körperlichen Verfassung herzlich wenig.

Schließlich verheddert sich einer von Taerens Stiefeln in einem Tau und er schlägt längs hin, um zwischen Seilrollen nahe des Großmastes liegen zu bleiben. Der Sturm reißt an ihm und lässt eine Sintflut an Wasser auf ihn hinabstürzen, jedoch vermag ihn das und die Angst, von Bord zu gehen, nicht wach zu halten.[4] Vollkommen erschöpft, schafft Taeren es nicht, sich nur noch ein Stück zu bewegen und sich zu zwingen, wieder aufzustehen, bevor die See ihn erbarmungslos in Desnas Reich wiegt.
 1. Rumentzug: Zähigkeit: 15
 2. Beruf (Seemann): 25
Konstitution: 11 -> exhausted
 3. Beruf (Seemann): 9
 4. Konstitution: 6
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.10.2012, 21:27:38
Hasszerfressen und mit deutlich Wut im Bauch tritt Plugg den erneut eingenickten Taeren wach, genauso wie den in einen Dämmerschlaf gefallenen Errérith, welchem er eine Ohrfeige verpasst.
Eine Strafe würde es für beide völlig erschöpfte Abenteurer nach sich ziehen, sofern sie alle den Sturm überleben - so viel ist sicher.
Auch wenn die Worte vom Plugg vom Sturm und Wind verschluckt werden. Denn sein Gesichtsausdruck spricht Bände.
Plugg ist wie alle anderen Seefahrer außer dem sturmerprobten Kapitän selbst am Ende seiner Kräfte und trägt dicke Augenringe.
Doch der Bastard beißt die Zähne zusammen und beißt sich auf das Zahnfleisch, um wach zu bleiben, damit er neben Taeren und Errérith auch weitere Mannschaftsmitglieder wecken kann, damit das Schiff nicht unter geht oder am Ende ein Schlafender ins Meer gerissen wird.
Das zusätzlich eine Strafe den Eingeschlafenen zur nächsten Blutstunde sicher ist, ist dabei ein nettes Beiwerk für den ersten Maat, welchem jegliche Farbe im Gesicht vor Erschöpfung fehlt und welcher anderseits die Arbeit der Abenteurer heute nicht negativ bewertet, denn jeder tut soviel und so gut er kann.

Das dabei vorallem Taeren, mit welchem der erste Maat sowieso noch eine Rechnung offen hat, ein zweites Mal geweckt werden muss, lässt Plugg, welcher von Scourge und Eulenbär nicht zurück gehalten wird, jedoch förmlich in Rage fallen.

Doch bevor Plugg seine Wut am Halunken mit gezogener Klinge auslassen kann, verfällt Plugg plötzlich wie zur Salzsäule erstarrt in eine Starre, wobei er weit seinen Mund öffnet wie auch seine Augen.
Denn eine unzählige Meter hohe Welle erhebt sich immer höher werdend in Richtung Wurmholz.
Eine Wand aus lichtlosen schwarzen Wasser - so hoch bereits wie ein Felsen - welche sich in den nächsten Sekunden über die Wurmholz legen wird und diese droht zu begraben sowie zu versenken.

Und so ergießt sich die Monterwelle über das Piratenschiff, welches es schafft nicht umzukippen oder zu kentern, wobei die Mannschaft über das Deck wie wild gespült wird.
Doch während die meisten Crewmitglieder mit dem Schrecken und blauen Flecken davon kommen, fehlt von Tilly Brackett, Slippery Syl Lonegan und von Rosie Cusswell jegliche Spur.
Die drei Frauen müssen überrascht worden und über Bord gespült oder besser gesagt gegangen sein.
Das Tilly und Syl nicht schwimmen können als Piraten ist dabei in der Inneren See nicht unüblich, jedoch in diesem Fall tödlich, denn beide Frauen werden nie mehr gesehen.

Nur Rosie hält sich tapfer unweit des Piratenschiffes namens Wurmholz im Wasser der schwarzen stürmenden See - fragt sie nur wie lange noch.

Die Abenteurer, welche das Drama im Gegensatz zur Mannschaft mitbekommen haben und schnell wieder auf den Beinen sind, müssen schnell handeln, um endlich zu Helden in der Geschichte zu werden.

Entweder indem sie selbst todesmutig ins aufgeschäumte finstere Wasser springen[1] oder indem sie der armen Halblingsdame schnell ein Seil zuwerfen[2], wie sie es bei der Enterschule gelernt haben, bevor es zu spät ist und Rosie in den Wellen ertrunken ist.

Nur Plugg erkennt scheinbar, was sich gerade an Bord im ganzen Chaos zuträgt.
Doch statt zu helfen, beginnt der erste Maat höhnisch zu lachen, was jedoch vom Sturm ebenfalls verschluckt wird und damit nur zu sehen aber nicht zu hören ist.
 1. 2x Schwimmen dann bitte
 2. Berühungsangriff auf Entfernung bitte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 25.10.2012, 17:14:37
Ilmari zögert nicht lange. Vor Magenkrämpfen geschüttelt, schleppt er sich zur Reling und ruft der kleinen Halblingsdame zu, dass er sie retten würde.
"Mann über Bord!"

Todesmutig springt (naja, stürzt) er mit seiner letzten Kraft von Bord und versucht die kleine Frau noch rechtzeitig zu erreichen.
Ich schaffe es, Kleines!
Und wie es aussieht, macht er sich trotz des hohen Wellengangs ganz passabel im Wasser.[1]
Denn er ist kein Bläser[2], wie man Nichtschwimmer gemeinhin nennt und noch viel weniger ist er ein Feigling. Es ist an der Zeit, seinen Mut zu beweisen und von den kümmerlichen Versuchen bei der Taklerarbeit abzulenken. Er würde Besmaras Finger[3] nicht spüren. Nicht heute!

Endlich in seinem Element angekommen, atmet er kurz frei durch. Die Last der Wurmholz fällt endlich von ihm ab und er fühlt sich frei, wie der sprichwörtliche Fisch im Wasser. Mit ein paar Kraulschlägen kommt er zu der kleinen Frau und spricht ihr erstmal Mut zu.
"Wir schaffen das. Los jetzt. Halt sich fest."
Seine Stimme lässt keinen Zweifel an seiner Ernsthaftigkeit und Selbstsicherheit in dieser suizidalen Aktion aufkommen.

Auch wenn er viel Wasser schluckt, so stresst ihn der Wellengang weniger als man gemeinhin annehmen würde. Er ist einer der Strandjungen, die auf ihren kleinen Holzkajaks bei den tosenden Stürmen raus gefahren ist, um sich lebendig zu fühlen. So wie jetzt. Und seine JUgenderfahrungen werden ihm wohl das Leben retten, so Besmara ihm geneigt ist.

In der Hoffnung, das Schiff mit Rosie gemeinsam zu erreichen, macht er sich auf den Rückweg, so gern er auch über Bord bleiben würde...
 1. Schwimmen: take 10 = 25
 2. abfällig; Piratenslang für Nichtschwimmer
 3. Neunschwänzige
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 25.10.2012, 21:46:36
Taeren krümmt sich vor Schmerz, als er erneut durch einen Tritt vom ersten Maat geweckt ist. Hasserfüllt blickt er zu dem glatzköpfigen Bastard auf, jedoch braucht der Taldan einen Moment, um wieder zu sich zu kommen - obwohl ihm das in dem vollkommen ausgezehrten Zustand, in dem er sich gerade befindet, äußerst schwer fällt.
Der Regen läuft an ihm herunter und durchdringt ihn mit eisiger Kälte. Lange, so ahnt er, wird er diese Schinderei nicht mehr aushalten. Und das alles ohne Rum!
Jedoch scheint Plugg noch nicht fertig mit ihm zu sein. Plötzlich steht dieser mit gezogenem Entermesser über ihm und Taeren sieht sich außer Stande, zu reagieren. Mit Schrecken und Hass erwartet er ein blutiges Ende. Doch Plugg schlägt nicht auf ihn ein, sondern bleibt plötzlich mitten in der Bewegung erstarrt stehen.
Taeren folgt Pluggs Blick und glaubt kaum, dass er dieses Monstrum von Welle wirklich sieht, das auf die Wurmholz zurollt. Nun geht alles ganz schnell, während die mächtige Woge ihm eher wie in Zeitlupe mit ihrer  todbringenden Ladung Wasser entgegenrückt. Vorher noch auf den Planken liegend, krabbelt Taeren nun hastig auf den Mast zu, der ihm so nahe ist und klammert sich mit aller Kraft daran.
Während er noch ein Stoßgebet an Besmara sendet, seine Schutzherrin, auch wenn er sonst kaum das Gebet zu ihr suchen würde, geht die Welt für ihn für einen kurzen, aber verheerenden Moment unter.
Die Wucht der Welle trifft Taeren so gewaltig, dass er im ersten Moment sogar vergisst, zu atmen, nachdem er sie überstanden hat. Doch so viel Glück wie er haben nicht alle gehabt. Wankend kommt Taeren wieder auf die Beine, als Fischfinger schon an ihm vorbeiprescht und sich in die tobende See stürzt. Fassungslos - aber nicht wirklich von Sorge berührt -, denn im ersten Augenblick glaubt er, dass sich der blaue Hexer umbringen will, stolpert Taeren an die Reling. Dort erkennt er, dass der Undine lebensmüde von Bord gesprungen ist, um die Halblingsfrau zu retten, auf die Conchobhar es abgesehen hat.
Taeren ist nicht der Schlag Mensch, der sich für andere aufopfert oder anderen zur Hilfe eilt, jedenfalls würde er darauf im Normalfall nie von alleine kommen. Jedoch sieht sich an den Piratenkodex gebunden, solange das seinen Interessen dient, und er ist sich bewusst, dass jedes Crewmitglied, das über Bord geht, zwei Hände weniger bedeutet, die gegen Plugg arbeiten können.
"Arrr, Sandara hat Recht! Diesem Bastard ist wirklich nichts heilig!", denkt Taeren abfällig und mit einer aufschäumenden Woge von Zorn in sich, als er Plugg lachen sieht, doch Taeren hat bereits zu einem Seil gegriffen, zielt und wirft es Fischfinger, der Rosie bereits erreicht hat, zu.[1]
Er ist sich jedoch bewusst, dass er beinahe am Ende seiner Kräfte ist, als er beginnt, die beiden Richtung Wurmholz zu ziehen. Taeren weiß nicht genau, ob er es schafft, die beiden auch alleine zurück an Deck zu befördern.[2] Während er energisch immer wieder umgreift, während er die Halblingsfrau und ihren selbstlosen Retter näher zieht, sucht er mit gehetzten Blicken nach Unterstützung. Seine Augen erfassen Errérith.
"Steh nicht 'rum, hilf mir!", brüllt Taeren dem Treibholz entgegen. Er ist sich zwar nicht sicher, ob der Druide hört, was er ruft, hofft aber, dass dieser trotzdem versteht.
 1. Seilwurf: 16 (Ziel 15)
 2. Stärke: 11
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 25.10.2012, 22:13:38
Errérith spürt wie die Wucht der Welle über ihn hereinstürzt. Das schwarze Wasser ist eiskalt und raubt ihm für einige Sekunden den Atem. Die Wassermassen peitschen den hageren Halbelfen gegen die Reling und auch die restliche Mannschaft, die fast vollständig auf dem Oberdeck arbeitet, wird durcheinander gewürfelt. Einzig der Kapitän scheint sich vom Steuerrad keinen Millimeter entfernt zu haben.
Dann geht alles blitzschnell. Noch während dem Druiden auffällt, dass irgendwer fehlen muss, stürzt der Undine Ilmari neben ihm von Bord in die tobenden Fluten. Errérith steht auf und will ein Seil hinterher werfen, aber der "Säufer" Taeren kommt ihm zu vor und so entschließt sich der Druide zu helfen, in dem er fest am Seil mitanpackt[1] und versucht die Überbordgegangenen, zurück auf die Wurmholz zu ziehen. Wer das alles ist, ist Errérith momentan nicht klar.
 1. Stärke: 15
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 26.10.2012, 11:08:39
Kazky klammert sich bei der einbrechenden Welle nur irgendwo fest. Er spürt, dass er am Ende seiner Kräfte ist, doch gelingt es ihm sich festzuhalten. Er hört das Schreien von See, doch er selbst handelt nicht. Wie festgefroren, ob seiner eigenen Angst oder ob der Erkenntniss das er nicht helfen kann, starrt er über die Reling hinaus auf die tobenden Wogen. Er sieht die Todesangst in den Augen der Halblingsdame.
Und so absurd es klingen mag, berührt dieser Blick etwas in ihm, gibt ihm ein Gefühl der Wärme. Ohne sich zu rühren starrt er gebannt auf den Kampf den Rosie führt, sieht Verzweiflung und Angst. Und fühlt sich besser. So sehr er sich dagegen streubt, er kann Plugg in diesem Augenblick verstehen, auch wenn er sich niemals dazu durchringen könnte, ein derartiges Hochgefühl offen auszustrahlen.
Dann ist der Moment der Panik auch schon vorbei, der Undine schwimmt wie ein Fisch im Wasser, und ein Tau wird auch schon von den anderen zwei neuen gehalten. Ein anderes Gefühl übernimmt die Kontrolle. Zweifel. Sollte er zu Hilfe eilen? Oder sollte er im Hintergrund bleiben. Möglichst unauffällig begibt er sich zum nächsten Mannschaftsmitglied.
"Wo ist die Strickleiter." ruft er gegen den Sturm an. So würde er auch zu denen gehören die Initiative zeigten. Ist es die richtige Entscheidung? Er weiß es nicht, hofft aber die Zukunft würde es zeigen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.10.2012, 14:41:34
Mit vereinten Kräften schaffen es Taeren und Errérith, welche von Zahn unterstützt werden, Rosie und ihren Retter - den todesmutigen Ilmari - wieder aus dem schäumden Wasser zu ziehen, noch bevor Kazky mit Hilfe der restlichen Mannschaft die Strickleiter in der ganzen Hektik und Chaos an Bord ausfindig machen konnte.

Völlig unterkühlt und vor Angst zitternd fällt die kleine Halblingsdame auf dem Deck angekommen auf den Boden und wird sofort von der herbeieilenden Sandara Quinn versorgt, welche Ilmari ein stummes respektvolles und dankbares Lächeln und Nicken kurz schenkt.

Plugg, Scourge und Eulenbär gefällt die Situation und die Heldentat überhaupt nicht, können aber nichts dagegen unternehmen, da die restliche Mannschaft jubelt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.10.2012, 14:45:42
Tag 7: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Fünfzehnte dieses Monats - ein Sternentag

Ein ganz normaler Tag...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.10.2012, 15:09:21
Über ein Tag sind seit dem letzten Ereignis vergangen, seitdem die kleine Rosie fast um Haaresbreite ertrunken wäre, hätten die Helden, welche nun endgültig als solche betitelt werden müssen, die Halblingsdame nicht aus den stürmischen Fluten und Wellen gerettet.

Der Sturm hatte in der Zwischenzeit endlich von der Wurmholz gelassen und die Mannschaft damit bis auf zwei Verluste gegen eben diesen Sturm gesiegt und überlebt.
Nur noch letzte Ausläufers des Sturms ließen das Schiff leicht schaukeln, sodass Ilmari auch nicht mehr unter der Seekrankheit vorerst leiden müsste.

Und auch die fast völlige Erschöpfung war gewichen, denn der Kapitän höchstpersönlich - selbst zwar streng, aber immernoch menschlicher als sein erster Maat Plugg - hatte die Rettungsaktion mitbekommen und allen vier Jungpiraten als tapfere Helden und Seemänner für den heutigen Tag frei gegeben, sodass sie endlich schlafen und sich erholen konnten.

Dabei gibt der Kapitän jedoch den Abenteurern und der restlichen Crew folgende Weisheit mit auf den Weg, um die hanzen Verluste zu begründen:
"Auf hoher See und in Besmara's Armen sterben mehr Seelen als im Krieg!"
Damit trifft der alte Seebär den Nagel auf den Kopf und lässt wahrscheinlich jeden seine Situation als Pirat noch Mal überdenken - unabhängig von den Morden durch Plugg und Scourge, von welchen der Kapitän wohl nicht weiß.

Selbst die Strafen zur Blutstunde wurden den Helden erlassen, was Plugg innerlich schäumen ließ vor Wut.
Doch der Ziehsohn des Captains widersprach nicht dem Urteil von eben diesem Captain Barnabas Harrigan.

Und so erwachen die vier Helden kurz in der Nacht des siebten Tages an Bord - Taeren und Ilmari waren nun schon hier zwanghaft festgehalten seit einer vollen Wochen und hatten wie Leid und Tod miterleben können - und könnten nun sich wieder ein weiteres Mal gemeinsam bei etwas Zwieback und Wasser unterhalten sowie besprechen.
Wobei die restliche Crew allerdings nun endlich erst schlafen geht nach zwei Tagen ohne Schlaf und Kampf gegen den Sturm.

Außer den vier Abenteurern und Helden ruht damit das gesamte Schiff, wenn man vom kleinen Goblin auf dem Steuerdeck abzieht, welcher das Ruder für die Nacht halb schlafen bewacht und lenkt.
Ihr Ruf an Bord war nun wieder hergestellt, wenn nicht sogar gestiegen. Doch vielleicht könnte man noch mehr Profit und Beute daraus schlagen, dass nun die restliche Crew schläft.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 26.10.2012, 17:39:31
Für Errérith Laurwen ist es ein ganz neues Gefühl, als dem Druiden gleich eine ganze Reihe von Crewmitgliedern auf die Schultern klopfen. Klar, dass meiste Lob wird über dem Undinen Ilmari ausgeschüttet, aber auch der dunkelhäutige Halbelf sieht in viele lächelnde Gesichter. Nur aus den finsteren Blicken von Scourge, Plugg und Eulenbär spricht purer Hass. Mit dieser Rettungsaktion hatten sich die Landratten hier keine Freunde gemacht. Die werden die nächste Gelegenheit nutzen, um uns in die Suppe zu spucken oder schlimmeres. Dem Halbelf geht Crimson Zahnschützers Feststellung, durch den Kopf, dass Morde an Bord passiert seien,. Doch für die nächsten Stunden droht ihnen kein Unheil, stattdessen gibt ihnen der Kapitän frei. Der Druide kann sein Glück kaum fassen und spürt mehr und mehr die Erschöpfung. Er dankt Zahn für seine Unterstützung bei der Rettung und lächelt Sandara Quinn zu. Ja, sie hatten mit Tilly Bracket eine Verbündete verloren, aber immerhin Rosie gerettet. Sly weint Errérith keine Träne nach. Sie war dem Halbelf egal.
Den Großteil des Tages schläft Errérith Laurwen erschöpft in der Hängematte und erwacht erst in der Nacht, als der Rest der Crew völlig kaputt von der anstrengenden Tagen im Sturm schnarchend schläft. Errérith steht auf und geht in der Dunkelheit an Deck, um sich zu erleichtern. Der Sturm hat deutlich nachgelassen und für einen Moment sinniert der Druide über den Wandel des Wetters. Er spürt[1] einen Umschwung. Der morgige Tag wird heiß werden.
Erst jetzt wird ihm klar, was für eine Gelegenheit diese Nacht brachte. Ilmari, Kazky, Taeren und er waren allein auf dem Schiff unterwegs. Nur am Steuerrand hielt noch ein Segler die Stellung. Errérith überlegt, wie er die Zeit nutzen kann und grübelt. Vielleicht sollte ich mir das Mitteldeck mal genauer ansehen oder die Bilgen? Er entscheidet sich unten im Schiff anzufangen. Ein Fehler wie sich nach einer Viertelstunde herausstellt.[2] Nicht einmal eine Spinne läuft ihm über die Finger. Stattdessen dreckige Brachwasser und durchnässte Getreidesäcke. Enttäuscht geht der Druide die Leiter wieder hinauf und befindet sich mitten zwischen den Hängematten der Crew.
Er schaut sich um und entsinnt sich an seinen Plan gemeinsam mit Amon die persönlichen Truhe der Crew zu durchsuchen. Doch der war inzwischen tot und damit die Möglichkeit unauffällig die Schlösser zu öffnen gestorben. Sollte er die Truhen raustragen und die Schlösser gewaltsam öffnen oder vielleicht "Zahn" wecken und so seinen Plan mit jemandem anderen umsetzen? Während Errérith grübelt, sieht er nach Ilmari, Kazky und Taeren. Was treiben die in der Dunkelheit?
 1. Survival: 20 (+4 in Küstennähe)
 2. Perception: 29
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 29.10.2012, 11:57:56
"Ich hab Hunger, und ich denke euch geht es nicht anders." Kazkys Magen knurrt tatsächlich auf Kommando, und dem Rattenmann ist anzusehen, dass er wohl selten eine derartige körperliche Arbeit geleistet hat wie den vergangenen Tag. "Kommt Verräter, lasst uns sehen was die Kombüse uns Helden zu bieten hat." spricht er Taeren an. Wobei das Verräter freundschaftlich und das Helden sarkastisch klingt.
Ohne auf eine Erwiederung zu warten macht er sich auf den Weg in Richtung Kombüse. Dort macht er sich aber nicht daran essen zusammen zu räumen, sondern lauscht an der Kajütentür des Smuts und der Quartiermeisterin.[1]
 1. Lauschen 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 29.10.2012, 19:07:28
Ilmari genießt seinen neuen Ruf als Held der See nicht unbedingt. Auch wenn ein wichtiger Schritt für ihn und die lebenswichtige Akzeptanz an Bord getan wurde, so hat er sich nunmehr auf Lebenszeit zwei große Feinde geschaffen. Plugg und Scourge würden erst von ihm ablassen, wenn sein Körper kalt und schlaff in der Bilge verrotten würde.
Das werdet ihr nicht erleben!
Nachdenklich sitzt er abends und scheint abwesend und gedankenverloren zu sein.

"Ich benötige ein heiliges Symbol!"
Plötzlich unterbricht er die Stille und schaut aufmerksam in die Runde der Verräterschar.
Meuterer. Allesamt. Ha!
"Wir benötigen bessere Ausrüstung, wenn wir etwas erreichen wollen. Ideen? Kaputte Gegenstände kann ich reparieren. Damit wäre wenigstens die Qualität der Sachen besser, als jetzt. Aber eines versichere ich euch. Zum jetzigen Zeitpunkt sind eure Träume von Freiheit der pure Selbstmord. Wir müssen daran arbeiten, uns auszurüsten, uns zusammen zu finden und dann einen guten Zeitpunkt abwarten, an dem wir zuschlagen. Vielleicht ergibt sich ja eine.... Möglichkeit...."
Verschwörerisch schaut er in die Runde.
"Aber keine voreiligen Taten. Das wird uns alle ans Entermesser liefern."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 29.10.2012, 19:16:43
Der Halbelf findet das Rattenwesen in der Kombüse. Darauf hätte ich auch gleich kommen können, geht es ihm durch den Kopf. Doch bevor er die Küche der Wurmholz betritt, hält er einen Moment inne und schaut Kazky zu, wie der an einer Tür lauscht. Der dunkelhäutige Halbelf zieht die Augenbrauen etwas zusammen, legt die Stirn fragend in Falten und neigte seinen Kopf leicht zur Seite.
Errérith Laurwen wendet seinen Blick ab von Kazky und betrachtet die Schweine im Mitteldeck. Einige der Sauen liegen auf der Seite, zwei hingegen scheinen die Verräter zu beobachten. Was werden sie wohl "Zahn" von unserem Ausflug berichten?, fragt er sich und überlegt dem Varisianer einen Nachricht zu übermitteln. Er geht zu zweien der Sauen und geht in die Knie. "Morgen Nacht", flüstert er den beiden Schweinen zu und fragt sich zu gleich, was von dieser Nachricht Crimson Zahnschützer wohl erreichen wird.
Den Vorschlag des Rattenwesen etwas zu essen, greift Errérith gerne auf. Er hat Hunger. Seit zwei Tagen gab es nur Zwieback und Wasser. Das letzte richtige Essen mit blutigem und gleichzeitig verbranntem Schweinefleisch ist schon Tage her. Etwas zwischen die Zähne zu bekommen klingt verlockend. Nachdem Kazky aufgehört hat, an der Tür zu lauschen, betritt der dunkelhäutige Halbelf die Kombüse. Endlich hat er mal Zeit sich hier umzuschauen[1]. Sein Auge streift über die Einrichtung auf der Suche nach leeren Flaschen. Dann schlägt er die Hand an die Stirn und wundert sich über sein eigenes Verhalten. Einige Worte flüstert er[2] und seine gesamte Wahrnehmung verändert sich. Langsam dreht er sich im Kreis und sucht dabei mit seinen Sinnen nach magischen Auren im Raum.
Als sich nach zwei Minuten seine Sinne wieder auf die Umgebung eingestellt haben, sagt er fast beiläufig zu den anderen: "Es wird ein sehr heißer Tag morgen. Sucht Schutz vor der Sonne." Eine größere Unterhaltung will er hier so nah an den Schlafräumen der Offiziere und der Piratenbraut eigentlich nicht führen. "Vielleicht sollten wir woanders kurz reden?", sagt er und blickt dabei besonders zur Undinen. Im Mitteldeck abseits der Aufgänge und Türen wende er sich an die anderen drei. "Verräter nennt Ihr uns", sagt er mit Blick auf Kazky, "ich würde uns eher als Piraten bezeichnen, die ihr eigenes Wohl im Sinne haben. Euer Einsatz", spricht er Ilmari und Taeren an "hat unsere Stellung in der Crew verbessert. Doch Plugg und seine Gehilfen würden uns liebend gern über Bord werfen. Geben wir ihnen keine Gelegenheit dazu. Aber wir brauchen mehr Ausrüstung. Von uns kann keiner Truhen oder Schlösser öffnen?", dabei blickt der Halbelf kurz in die Runde, bevor er fortfährt, "aber vielleicht könnt ihr, Ilmari, eure Überredungskunst nutzen. Die Besmara-Klerikerin Sandara erwähnte, dass die Piratenbraut leicht gläubig ist. Könntet ihr sie überzeugen, dass ein Fluch auf einem Teil eurer und vielleicht sogar unserer Ausrüstung liegt, so wird sie sie freigeben. Ansonsten werde auch ich mein Glück versuchen."
 1. Wahrnehmung: 26
 2. Cast Detect Magic
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Beitrag von: Ilmari Makari am 29.10.2012, 19:20:54
"Ich kümmere mich darum. Und danke für den Tipp mit der Leichtgläubigkeit. Ist sie vielleicht auch abergläubisch?"
Antwortet der Undine dem dunklen Halbelfen.
"Wann finde ich die Alte und wo? Ich hab mich bisher eher damit abgemüht, zu überleben und kenne das Schiff kaum."
Ilmari schickt sich an, auch Taeren in der Gespräch in der Kombüse mit einzubeziehen, denn bisher steht dieser noch draußen im Gang.
"Kommt doch mit rein, Taeren!"
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Beitrag von: Sensemann am 29.10.2012, 19:30:38
Errérith Laurwen, welcher in den Bilgen nichts Nützliches gefunden hatte, war als Erster dem Ruf nach Essen gefolgt.
In der Kombüse mit Kazky angekommen, ist seine Suche jedoch mehr von Erfolg gekrönt, denn der Druide kann mehrere leere Flaschen Rum entdecken, welche der Smutje wohl die letzten Tage geleert haben muss.

Und auch diese Nacht muss der fette Schiffskoch wieder ordentlich getankt haben, denn anders kann der an der Tür lauschende Kazky das tiefe Schnarchen des Koches nicht werten.
Wobei wohl auch die Piratenbraut anwesend ist und ebenfalls tief Mwangiholz sägt.

Und da der Gozrehanhänger keine magischen Auren in der Küche ausmachen kann, bleibt ihm wohl ansonsten nichts anderes übrig als sich mit Ilmari weiter zu unterhalten, während er auf das von Kazky zubereitete Essen wartet.

Doch der Hunger ist eigentlich nicht das größte Problem der Gruppe - denn der Durst ist viel schlimmer.
Wobei Taeren erstaunlich ausgenüchtert und erholt vom Rumentzug wirkt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 29.10.2012, 19:41:42
Der Halbelf grummelt unzufrieden, als er außer ein paar leerer Rumflaschen nichts nützliches entdecken kann. Doch einen Moment später fängt er schon damit an diese mit Wasser zu füllen.[1] Mehrfach murmelt er die vertraut klingenden Worte, während das Rattenwesen in der Kombüse zugange ist. Er drückt jedem der drei anderen eine Flasche in die Hand und nimmt selber einen ersten Zug aus einer vierten Flasche.
Das Wasser prickelt fast auf der Zunge, aber das ist wahrscheinlich nur Einbildung. "Ah", zufrieden atmet der dunkelhäutige Halbelf nach dem ersten Zug aus und trinkt gleich ein zweites Mal.
"Ja, Aberglauben erwähnte Sandara Quinn auch", sagt er nickend zu Ilmari und ergänzt dann: "Ihr findet sie tagsüber wohl hier im Nebenraum" und deutet die Richtung mit einem seitlichen Kopfnicken an, "geöffnet ist ihr 'Laden' wohl nach dem Frühstück bis zum Mittag schätze ich, vielleicht auch länger. Ich war selber noch nicht bei ihr."
Genüsslich leert er die Flasche und zauber erneut Wasser herbei. Zwei leere Flasche nimmt er schließlich mit und legt sie vor der Meditation in seine Truhe.
 1. Cast Create Water
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 29.10.2012, 20:29:36
Taeren war den anderen eher unmotiviert gefolgt, da die Abwesenheit von Rum, Amon und Tilly ihm arg auf die Stimmung drücken, und lehnt sich lässig mit vor der Brust verschränkten Armen gegen eine Wand der Kombüse, die er nach Fischfingers Aufforderung schließlich ebenfalls betreten hat. Kazkys Lauschaktion hat er unkommentiert gelassen und er hält sich auch nicht lange mit der Frage auf, was der pelzige Flohteppich damit hat erreichen wollen.
"Fürchtet wahrscheinlich, der Smut macht Ärger, wenn er uns hier bemerkt", vermutet der Taldan.

Aber in das laufende Gespräch will er sich erst einmal nicht einmischen, solange er auf das Essen wartet.
"Die Truhen aufbrechen... Arrr, als hätt' ich nicht genug Ärger!"
Den Plan hält er für unklug, behält das aber für sich. Das würde auffallen, bestimmt, wenn sie plötzlich all das Zeug besitzen würden, das andere vermissen. Und dann heißt es Kielholen. Sich am Hab und Gut der restlichen Crew zu schaffen zu machen, ist riskant. Auffällig. Jedoch... wenn er es schaffen könnte, jemand anderem Diebesgut unterzujubeln... Jemandem, mit dem er noch eine Rechnung offen hat... Conchobhar vielleicht.
Taeren ist nicht der Schlag Mensch, der anderen vergibt. Die "Rettung" durch den Heiltrank nach dem Kampf mit Eulenbär macht die Schmähungen zuvor nicht ungeschehen.
Kurz schleicht sich ein boshaftes Grinsen in sein Gesicht, das aber sogleich wieder verschwindet, da das Treibholz ihm eine Flasche in die Hand drückt, die dummerweise nicht mit Rum gefüllt ist.
Missmutig schaut er auf das "Geschenk" hinab, setzt die Flasche dann jedoch an und trinkt. Wenigstens Nachgeschmack von schalen, nun stark verwässerten Rumresten bleibt dem Taldan erhalten, aber er verflucht das Rumaroma selbst innerlich, weil es vollkommen ruiniert ist. Trotzdem er keinen Alkohol herausschmeckt, weckt dieses kleine bisschen in ihm die Sehnsucht nach mehr.
Viel zu lange ist es nun her, dass er Rum auch nur gekostet hat, und nun ist er vollkommen nüchtern, wie es scheint. Arrr, eine furchtbare Vorstellung!
In Port Peril hat er nicht wirklich Grund gehabt, sich zu volllaufen zu lassen, vielleicht mal ein verlorenes Kartenspiel, doch hier... Er will sich besaufen, den verlockenden, sanften Rausch erleben, der ihn wieder aufheitert und ihn vergessen lässt, in was für eine Scheiße er hineingeraten ist.

Als Taeren sich schließlich doch zu Wort meldet, ist seine Stimme ziemlich frei von dem Genuschel und den sonstigen Undeutlichkeiten, die er im angeheiterten oder verkaterten Zustand bisher in verschiedenen Stärkegraden von sich gegeben hat.
"He, Ratte", spricht er Kazky an, denn da er hier in der Kombüse viele geleerte Rumflaschen sieht und eine von diesen in der Hand hält, vermutet er, dass diese noch nicht lange herumliegen. Irgendwo müssen sie herkommen. "Du weißt nicht zufällig, wo's noch Rum gibt? Kannst du mir was besorgen? Ich seh' schon genug Wasser, da will ich's nicht auch noch trinken."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 30.10.2012, 09:43:37
Kazky sieht sich überrumpelt als plötzlich alle in die Kombüse hinein stolpern. So war das nicht gedacht gewesen. Und als sich das Treibholz dann auch noch aufführt als wäre dies hier sein Reich und sich einfach bedient brodelt es endgültig in dem Rattenmann.
"Was glaubt ihr eigentlich was ihr hier tut? Mit eurer offenen Magie bringt ihr uns noch alle um. Hier haben die Wände Ohren." zischt er wütend den Druiden an. Energisch packt er sich zwei Rationen Zwieback und ein wenig Dörobst, drückt sie Errérith und Ilmari in die Hand und komplettiert sie aus seiner Kombüse hinaus.
Dass er dabei Taeren erst mal stehen lässt wo er ist, könnte daran liegen das er ihn eingeladen hatte. Oder auch dass er selbst noch nicht vor hatte zu gehen. An der Tür stehend vergewissert er sich das die anderen beiden auch wirklich gehen, bevor er sich Taeren zu wendet.
"Fischgräte hat einen privaten Vorrat, aber ich will es mir nicht mit ihm verscherzen." beginnt er ruhig zu antworten, als sei das Zwischenspiel mit den anderen Mitverschwörern nie geschehen. "Und im Vorratslager gibt es noch etwas." Er deutet auf die Tür, während er Taeren auch etwas Zwieback und einen verschrumpelten Apfel gibt. Dann wendet er sich um und beginnt in der Küche allerlei spitze und dünne Gegenstände wie Nägel, flache Klingen zu sammeln.
Er wendet sich mit seinen Funden Taeren zu. "Kein passendes Werkzeug, leider. Werdet ihr mir die Ehre geben und einen Blick aufs Zwischendeck halten? Gräte und Grok sägen ja wie varisianische Holzfäller, so dass ihr es wohl hören würdet, wenn sie sich rühren."

Auf ein Nicken des Menschen hin wendet sich Kazky dem Schloß zu. Wenn er überhaupt eine Chance haben wollte dieses Schloß mit diesen primitiven Werkzeugen zu öffnen, mußte er sich Zeit lassen. Und so beruhigt er sienen Atem, lässt sich Zeit und arbeitet konzentriert.[1]
 1. Disable Device: OpenLock: 24=20(Take 20)+6-2(improvised Thieves Tools (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/tools-kits#TOC-Thieves-Tools))
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 30.10.2012, 18:38:48
Errérith und Ilmari, welche von Kazky ziemlich deutlich vor die Kombüsentür gesetzt worden sind, finden sich in der Zwischenzeit im Schlafraum der Mannschaft wieder, wo der ein oder andere Matey tief und fest schläft und auch die restlichen Crewmitglieder sich von Desna gerade küssen lassen.
Der kleine fellige Küstenschiffer hatte sich rausgeworfen, doch die beiden Piraten ersparten sich ein Kommentar oder einen Disput, wobei Ilmari sich ansäuert ein "Bei Besmaras tiefen Ausschnitt, da hat wohl jemand einen Teller Mut gelöffelt. Der Ratte hat man wohl den Rum gepanscht oder warum wird er plötzlich so frech?
Kazky, das sollst du mir büßen!"
sich dachte, denn eigentlich wollte er auch mit Taeren ein paar Worte wechseln, doch nun würde ihm ja immernoch Errérith bleiben, wobei das gespräch hier unten besser leise geführt werden sollte bei einem Schluck Wasser und etwas Trockenobst.

Doch vielleicht würden Errérith und Ilmari auch eine weitere Mütze schlaf vertragen, denn die nächsten Tage würde auch ohne Sturm bestimmt wieder hart werden und an ihre Kräfte gehen.



Währenddessen hat Kazky unter dem wachsamen Auge von Taeren es wirklich geschafft, denn nach einigen Minuten macht das eigentlich sehr hochwertige Schloss plötzlich leise "Klick" und öffnet sich.

Ob Kazky jedoch das gleiche Glück nochmal haben würde, sollte er sich an den Truhen im Lager der Quartiermeisterin zu schaffen machen, ist stark zu bezweifeln.

Denn scheinbar standen ihm bei diesem Versuch die Götter zur Seite, denn selbst ein erfahrener Dieb mit hochwertigen Diebeswerkzeug könnte dieses Schloss normalerweise nicht knacken.

Und auch keine Falle wird ausgelöst als Kazky die Tür öffnet.

Alles sehr merkwürdig, wenn man genauer darüber nachdenkt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 30.10.2012, 19:39:52
Taeren hat unterdessen mit leisen Schritten seine Position zu einer besseren gewechselt, von der aus ein größtmögliches Sichtfeld hat. In Gedanken versunken, in denen nun ein nicht unerheblicher Teil seiner schlechte Laune in Anspannung umgeschwenkt ist, beobachtet er die Umgebung und versucht, sich auf jedes noch so kleine Geräusch zu konzentrieren, das zu ihm dringt.[1]
Noch sind es die Wellen, die gegen die Schiffsrumpf schlagen, wie auch das Knarren von Holz und Tauen im Wind und Seegang. Und das Schnarchen von Grok und Fischgräte, wie es scheint. Das ist das lauteste Geräusch, obwohl eine geschlossene Tür die beiden von ihm und Kazky trennt. Alles kann sich schnell ändern, es würde sicher tödlich enden, wenn jemand sie erwischen würde.
Dem allzu nüchternen Halunken ist bewusst, dass er Kazky möglichst früh warnen muss, falls er etwas Auffälliges wie Schrittgeräusche gemerkt - oder dass er sich dann selbst schleunigst und lautlos verdrücken müsste. Aus der Kombüse würde es wohl kein Entkommen geben, das heißt, dass das Pelzknäuel dann wohl in der Falle sitzen würde, aber vielleicht könnte Taeren selbst sich schnell hinter der Ladung hier im mittleren Frachtraum verstecken...
Nervös knabbert der Taldan an dem Apfel herum, den Kazky ihm gegeben hat - einem mehligen Ding von bereits fragwürdiger Konsistenz. Nach dem ersten Biss Zwieback hat er nämlich gemerkt, dass er durch die eigenen Kaugeräusche sonst nichts mehr hört.
 1. Wahrnehmung 14
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 30.10.2012, 23:57:30
Das Schloß ist offen, Kazky kann sein Glück kaum fassen. Wahrlich scheint jemand seine Hände geführt zu haben. Im Inneren des Lagerraums schaut er sich ersteinmal um. Truhen ganz unterschiedlicher Machart. Er beschließt mit der einfachsten anzufangen[1]. Vorsichtig beginnt er auch hier das Schloss durch Stochern zu öffnen, nachdem er sich vergewissert hat, dass ihn hier keine Falle erwartet[2].
 1. Truhe (Holz in schlechtem Zustand)
 2. Wahrnehmung 9 zum Untersuchen der Truhe, Open lock: 24 wie gehabt
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 09:03:35
Auch das Schloss der einfachsten da beschädigten Truhe macht Kazky keine großen Probleme, sodass der Rattenmann es mit Leichtigkeit trotz seines improvisierten Diebeswerkzeuges es öffnen kann, womit die Truhe sich mit einem Klicken einen kleinen Spalt bereits öffnet, sodass man den Inhalt bereits erkennen kann:
Es ist die Truhe mit abgenommenen Gegenständen der unfreiwilligen Piraten.

Doch genau in diesem Moment schiesst aus einer Falle an der Truhe ein mit Gift getränkter Bolzen auf Kazky, welchem der Alchemist leider knapp nicht ausweichen kann.
Ein hinterhältiges Gift, welches Kazky förmlich die Kraft aus dem Körper saugt.

Und als wäre dies nicht schon Ärger genug, kann Taeren plötzlich auch noch hektische Geräusche und Schritte aus der Richtung der Offizierskabine ausmachen.

Es bleibt nicht viel Zeit, um eine Entscheidung zu fällen.
Denn für die Kiste ausräumen und anschließend zu fliehen bleibt wohl keine Zeit mehr.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 31.10.2012, 09:34:30
Kazky schaut verwundert auf den Bolzen der in seinem Oberarm steckt. Schon spürt er wie ihm die Kräfte schwinden. "Oh eine Falle." flüstert er vor sich hin.
Dann fällt es ihm wie Schuppen von den Augen. Er spürt wie seine Beine anfangen zu zittern. Zu leicht. Mehr als eine Falle. Eine Falle in einer Falle. Er macht einen Schritt auf Taeren zu. Und aus dem Lager hinaus. "Eine Falle! Flieh!" zischt er. Sein Schwanz wickelt sich um ein besonderes Fläschen welches er mit den Zähnen entkorkt und direkt herunter schluckt.[1]
Er würde nicht mehr fliehen können und bei der Geschwindigkeit seiner Muskellähmung und dem Bolzen in dem Arm machte es keinen Sinn etwas verleugnen zu wollen. Er spürte wie das Feuer, dass er in sich hinein gekippt hatte zu wirken begann. Muskeln begannen zu wachsen, sein Gesichtsfeld verengte sich, und er wußte das auch seine Gesichtszüge animalischer werden würden. Doch es würde nur von kurzer Dauer sein. Seine Klauenhand greift zu den Zündern die er immer griffbereit stecken hat. Er würde sich nicht öffentlich geißeln lassen. Sein Blick geht zu dem Türloch. Sollte die Person die diese Kombüse betreten würde Scourge, Plugg oder Eulenbär heißen, wäre der Empfang ein heißer.
 1. Mutagen +4Str, +2 nat Arm., -2 Int
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 10:09:27
Taeren, eigentlich nicht das hellste Licht am Himmel und wahrlich nicht für seine Schlauheit bekannt, macht das, was für seine sehr auf sich selbst bezogene Sicht auf diese Welt am Intelligentesten ist und flieht so schnell er kann hinab in den Schlafraum der Mannschaft.

Sein Hab und Gut könnte er an einem anderen Tag oder auf eine andere Art und Weise sich zurückholen und - kämpfen.

Gerade noch rechtzeitig, denn in diesem Moment sind bereits schnelle Schritte auf dem mittleren Deck und den dazu gehörigen Frachträumen zu hören.
Schritte von mindestens drei Personen, welche in Richtung Kombüse und damit in Richtung Kazky eilen und damit in die Falle laufen.
Dabei kann Kazky neben Scourge, Plugg und Eulenbär auch Peppery Longfarthing (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7653;image) - die Schiffsmagierin und Kanone der Wurmholz - durch das Türloch erkennen, welche vielleicht mittels Magie von dem Einbruch erfahren hatte.

Und so ist es aber Eulenbär, welcher als erster alarmierter Offizier die Tür der Schiffsküche öffnet und von Kazky überrascht wird.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 31.10.2012, 10:32:29
Voller adrenalinberauschter Panik kommt Taeren im Mannschaftsquartier an und entfernt sich mit Schritten, die etwas langsamer als diejenigen ausfallen, mit denen er die Treppe hinuntergestürzt ist, von eben jener, denn seine Flucht ist noch nicht abgeschlossen. Eilig und gehetzt ein paarmal seinen Blick zurückwerfend, weil er fürchtet, dass man ihn bemerkt hat und ihm folgt, schlängelt er sich einen Weg zwischen der laut schnarchenden Crew hindurch zu seiner Hängematte.
In der Kombüse würde wohl die Hölle für den Rattenmann ausbrechen - wenn das nicht sogar in diesem Moment geschieht - und Taeren ist nicht begierig darauf, das wohl tödliche Schicksal der pelzigen Küchenhilfe zu teilen.
Der Taldan zwingt sich, durch die Nase zu atmen, da er vor Aufregung laut atmet, und versucht sonst auch möglichst wenig Krach zu machen. Doch seine Schrittgeräusche dürften wohl niemandem Auffallen zwischen den lautstarken Bekundungen, die die erschöpften Schlafenden um ihn herum von sich geben.
Immer noch mit rasendem Puls, lässt Taeren sich auf seiner Hängematte nieder, streift seine Stiefel ab und zieht seinen Hut tief in sein Gesicht, bevor er sich hinlegt - so wie er es stets zu tun pflegt, wenn er schläft.
Hoffentlich würde er das auch bald tun. Ihn geht nichts an, was nicht ihn selbst betrifft. Da Kazky beschlossen hat, zu kämpfen, würde er das allein hinter sich bringen und sich auch allein abstechen lassen müssen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Kazky am 31.10.2012, 10:34:45
"Mörder! Du und Scourge habt Arvilia ermordet ich habs gesehen! Mich bekommst du nicht!" Keiner kann ahnen, dass der Rattenmann derart laut schreien kann. Doch schon geht das das ganze unter, als Eulenbär von den zwei geschleuderten Bomben getroffen wird, die auch gleich darauf laut und brennend explodieren.
Und noch bevor der tumbe Troll von Gegner reagieren kann fliegen die nächsten zwei Bomben und knallen ihm auf die Brust.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 10:55:31
Ohrenbetäubende Scherzensschreie entfahren dem stämmigen halbnackten Mann, als dieser schlimmste Verbrennungen sich zu zieht und kritisch verletzt fast zu Boden geht.
Aber auch Plugg und Scourge erwischen Spritzer des brennenden Feuers und sind rasend vor Zorn und Wut, während die Hexenmeisterin vom Feuer unbeeindruckt und unverletzt bleibt, und deswegen abwartet zu zaubern.

Denn Plugg setzt als Erster mit gezogener und geladener Armbrust zu einem Fluch an, während er sich an Scourge und Eulenbär mit eineem "Arrr...aus dem Weg!" vorbeidrängt, um genau vor Kazky stehend auf diesen zu zielen:
"Kazky, Du Sohn einer eitrigen Ghlaundermade von Ratte!", und seinen Bolzen abzufeuern, wobei Plugg geschickt dabei dem Klauenangriff ausweicht.

Doch zu mehr kommt der Bastard aus seiner Sicht leider nicht mehr an Flüchen, denn der eine gezielte Bolzenschuss in Kazky's Schädel reicht aus, um diesen leblos und mit hochgerollten Augen in Reich von Pharasma zu schicken, wobei Plugg mit einem "Fahr zur Hölle!" dem leblosen Kazky mit seinem Entermesser außerdem die Kehle eröffnet.

Wieder eine Seele weniger auf der Wurmholz, welche langsam echt ein schwimmender Todbringer für die Crew ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 11:00:39
Tag 8: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Sechzehnte dieses Monats - ein Sonnentag und Beginn des Armasse-Festes

Ungewollte Gäste, Ärger in der Sonne und Segel am Horizont...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 11:05:50
Während in einigen Königreichen und großen Städten (http://paizo.com/image/content/PathfinderRPG/PZO1114-UrbanLandscape.jpg) der Inneren See nun das große Fest zu Ehren Iomedae und zur Ehren des toten Gottes Aroden zelebriert und gefeiert wird, wobei vorallem im sonst so strengen Land des Teufelsanbeter Cheliax etliche Ritterorden Wettkämpfe ausfechten und das Fest in Corentyn (http://ericlofgren.zenutech.com/eric/display_stuff/corentyn.jpg) am exzessivsten und luxuriösesten gefeiert wird, beginnt für die übrig gebliebenen tapferen Helden sowie die restlichen Mannschaft wieder der Alltag an Bord des Wurmholz.

Wenn an einen Alltag nun nach dem Sturm und dank dem teuflischen Herrn Plugg überhaupt zu denken ist.
Und so ist es auch wieder ein Mal der erste Maat, welcher mit einem lauten und launischen "Arrr! Ahoy - faules Pack! Wischt Euch Euer Gemächt nach Euren Träumen trocken und folgt mir auf das Hauptdeck! Zackzack!" und einem lauten Peitschknallen mit seiner neuenköpfigen Peitsche - Besmaras Fingern - die drei Piraten weckt, noch bevor die Schiffsglocke zum Aufstehen von Meister Scourge geläutet wird, was auch etliche andere Freibeuter und Piraten ruckartig aus dem Schlaf reißt.

Noch schlaftrunken von der Nacht werden die drei Helden, welche sich vielleicht fragen wo Kazky steckt, damit noch vor dem Frühstück auf das Oberdeck vom Bastard getrieben, denn dieser hat sich wohl einen ganz besonderen Morgenappell für die verhassten Abenteurer überlegt.
Und so bellt Plugg seine Abneigung im Hinauflaufen weiter auf die Helden hinab:

"Denkt bloß nicht, dass nun Euch die gesamte Crew leiden kann, nur weil Ihr dem ehrwürdigen Captain die Stiefel geleckt habt durch Euren Edelmut und Eure Heldentat!
Ich habe schon in der Zwischenzeit dafür gesorgt, dass man Euch nun für faule und berechnenden Hunde hält, welche Ihr Leichtmatrose und Küstenschiffer auch in Wahrheit seid. Arrr!
Niemand möchte Eure Gesellschaft nun noch leisten!
Und bei Besmaras hängenden Brüsten: Dies zurecht!", keift Plugg sichtlich in Rage und einen höhnischen Unterton, welche nun noch bösartiger und siegessicherer wird:
"Doch auch sonst weht nun ein anderer Wind, denn Eure Ärsche gehören nun mir allein!
Ab jetzt seid Ihr meine Leibeigenen und hüpft und springt, wenn ich pfeife!
Enttäuscht mich besser nicht, denn die nächsten Blutstunden werden echt sonst köstlich...harrharrrharrr!"

Währenddessen hat Plugg zusammen mit seinen neuem Spielzeug, welche sich nun endgültig wie ungewollte Gäste zu fühlen haben, sein auf dem Oberdeck wartendes altes Spielzeug - den stämmigen und dummen Eulenbär - erreicht, welcher mit einer salutierenden Geste Plugg begrüßt, wobei die Abenteurer erkennen können, dass der dumme Mann Verletzungen erlitten hat.
"Ahoi, erster Maat! Land ist bereits in Sicht!", was von Plugg mit einem knappen "Aye, verstanden. Wegtreten!", quittiert wird.
Womit Eulenbär auch schon Richtung Unterdeck verschwindet, aber nicht ohne einen verhassten Blick in Richtung Abenteurer und vorallem Richtung Taeren zu entsenden beziehungsweise zu schicken.
Dabei wird deutlich, dass Plugg wahrlich nicht zu viel versprochen und scheinbar wirklich die Crew gegen die Helden aufgebracht hat, was auch sein Nachsatz in Richtung Gruppe andeutet:
"Und auch die Ratte habe ich bereits nach ihrem Einbruch entsorgt! Ich hoffe dies ist Euch ebenfalls eine Lehre!"

Und noch während Plugg seinen Satz wirken lässt und scheinbar auf den eintreffenden Scourge wartet, welcher nun in der Zwischenzeit die Schiffsglocke läutet, bemerken die Abenteurer das die Sonne heute noch erbarmungsloser vom nun wieder wolkenlosen und hellblauen Himmel brennt als je auf dieser Schiffsreise zuvor.
Dazu die Kunde vom Tod des kleinen Rattenmannes ist wahrlich kein guten Start in den Tag.
Und dieser Tag würde wirklich heiß und schwül werden.

Das tropische Mwangibecken kann nicht mehr fern sein. Wobei die Wurmholz ihren Kurs Richtung Norden geändert hat.

Als Scourge anschließend nach dem Läuten zu Plugg aufschließt, salutiert und finster grinsend mit gebleckten Goldzähnen die Helden anschaut, wissen die Helden, dass dies wahrlich kein guter Tag werden und es eine Menge Ärger in der Sonne geben würde.
Doch zu mehr Gedanken kommen die Abenteurer nicht, welche ebenfalls in der Ferne nördlich vom Schiff tropisches Festland bereits erkennen können, denn Plugg beginnt nach einem kurzen Nicken in Richtung Scourge mit seiner Morgenansprache:
"Avast! Aufgepasst!
Wir werden - wie Ihr vielleicht bemerkt habt - heute Kurs auf das Festland nehmen.
Keine Sorge - wir setzen Euch nicht auf einem Raubsaurier oder von Kannibalen verseuchten Fleckchen Erde aus...was eigentlich bei Euch Kielratten eine gute Idee wäre...nein, Ihr Drei seid heute für die Fiebersee-Krabbenjagd eingeteilt, damit wir heute abend was Leckeres zu Essen haben. Arrr!
Nehmt also Euer rostiges Besteck und die Fangkisten mit, welche Meister Scourge Euch gleich aushändigen wird.", womit kurz Scourge kommentarlos verschwindet.
"Nach dem Frühstück und wenn wir flaches Wasser erreicht sowie Anker gelassen haben, schwimmt ihr rüber zur nächsten Bucht und geht auf die Jagd.
Verstanden?", fragt Plugg mit purer Abneigung in der Stimme und wartet auf eine entsprechende und angemessene Reaktion der Piratenabenteurer, welche sonst vom ersten Maat wieder ein Mal die Peitsche zu kosten bekommen.

Meister Scourge, der hinterlistige Seeräuber, erreicht in der Zwischenzeit ebenfalls wieder die Gruppe und wirft jedem einen rostigen und mit Muscheln bewachsenen Fangkäfig vor die Füße, wobei er am Ende angewidert auf den Boden spuckt, um deutlich zu machen, wie sehr auch er die Helden hasst.
Anschließend verschwindet Master Scourge wieder im Unterdeck des Piratenschiffes, um sich vor der Sonne zu schützen und zu frühstücken.

Das damit weder Master Scourge noch der Eulenbär zuvor die Ereignisse der letzten Nacht und den Tod von Kazky noch mal anspricht, sollte verdächtig sein und vorallem Taeren verwundern.
Denn beide Offiziere waren wahrscheinlich ja die Ersten gewesen, welche Kazky in der Kombüse gestellt hatten.

Taeren wiederum, welcher in der Nacht unbehelligt blieb und dennoch kaum weiteren Schlaf gefunden hatte, schnaufte innerlich kurz durch, denn der Taldan war nur knapp dem Tod entgangen und würde wahrscheinlich nun ebenfalls wie Kazky bei den Fischen schwimmen, wäre er nicht sofort geflohen.

Schade war der unnötige Tod dennoch, denn auch wenn Kazky nicht gerade beliebt war, so war er gegenüber Taeren nett gewesen und hatte für gutes Essen an Bord gesorgt.

Wer jedoch Kazky als Küchenhilfe ersetzen würde, bleibt ersteinmal ungeklärt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 31.10.2012, 16:44:11
Das Geschrei des Rattenwesens war in der Nacht durch das Schiff bis in die Meditation des Druiden gedrungen. Errérith ahnte schon da, dass die letzte Stunde Kazkys geschlagen hatte, als er am Morgen die Bestätigung des Todes erfährt, versucht der dunkelhäutige Halbelf einen Moment lang seine Gefühle zu ergründen. Richtig traurig ist er nicht. Eher enttäuscht, hatte Kazky ihn noch des Nachts aus der Kombüse geworfen und gewarnt, dass die Wände Ohren hätten. Hochmut kommt vor dem Fall. Aber wieder waren sie einer weniger. Was für ein Mist! Der Druide schnauft und schüttelt leicht resignierend den Kopf.
Das Läuten der Schiffsglocke reisst Errérith aus seinen Gedanken. Die wärmenden Strahlen der Sonne spürt er mit Freude auf seinem Körper. Nach den Tagen des Sturms tut ihm die Wärme gut. Der Anblick von Scourge, der sich mal wieder bei  Plugg einzuschleimen scheint, verdirbt ihm etwas die gute Laune. In der Ferne erblickt er das Festland.[1] Wahrscheinlich ein Teil des Dschungels, doch mehr kann er aus der Ferne nicht erkennen.
Was wollen wir hier? Ich dachte, wir sind Piraten und kapern Schiffe. Aber alsbald liefert Plugg die Erklärung nach. Fiebersee-Krabbenjagd[2]. Ihm soll es recht sein. Auf Pluggs Frage antwortet er kurz und zackig: "Aye, Aye, Lieutenant Plugg" und salutiert. Danach verstummt der Druide.
 1. Wissen (Geographie): 7
 2. Wissen (Natur): 13
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.10.2012, 19:05:32
Wobei der Druide und auch die restlichen Abenteurer, welche sich in der Region auskennen oder her kommen sicher sind, dass das Festland ein Teil der Schlitternden Küste sein muss.
Denn wenn man die Dauer der bisherigen Seereise, die Himmelsrichtungen und das heiße tropische Wetter berücksichtigt, kann es nichts anderes sein.

Zumal die Fieberseekrabben - köstliche orkfaustgroße Krustentiere, welche sehr Taschenkrebsen ähnlich sind und welche leicht und ohne größere Probleme zu fangen sind - nur in dieser Gegend vorkommen.

Doch es ist dennoch nicht ungefährlich, da in dieser Gegend Meernaga Zuhause sind, scharfe Klippen todbringend sein können, sowie die Kannibalen der primitiven Menschen der Kuru aber auch Raubsaurier in dieser Küstengegend Jagd auf unachtsame Seeleute machen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 02.11.2012, 16:59:20
Das Aufwachen - oder eher Aufgewecktwerden - an diesem Morgen ist ebensowenig sanft wie die letzten Male, wenn auch Plugg etwas Besonderes vorzuhaben scheint. Taeren schlüpft in seine Stiefel und rückt seinen Hut zurecht, bevor er dem Ersten Maat an Deck folgt.
Eulenbär ist der erste, der die Gruppe an Deck "begrüßt". Schadenfroh, weil der gute Euli sich scheinbar ordentliche Branwunden zugezogen hat (wahrscheinlich durch Kazky... oder aber auch durch Plugg, zuzutrauen wäre es diesem Sadisten), und dies auch mit einem breiten, boshaften Grinsen zeigend, erwidert Taeren deshalb den bösen Blick des bulligen Federviehs.
Dann hört Taeren sich, nicht strammstehend, aber für seine Verhältnisse doch einigermaßen steif wirkend, Pluggs morgendlichen Appell an. Innerlich brodelt jedoch Wut.
"Aye, aye, Lieutenant!", antwortet er, als Plugg nach Antwort fragte, genau wie das Treibholz salutierend. "...Glatzkopf!", fügt er lediglich in Gedanken hinzu. Am liebsten würde er vorspringen, die Hände um Pluggs Hals legen und kräftig drücken und schütteln, bis diesem die Augen aus dem Kopf quellen würden und der Erste Maat nicht mehr zappelt.
Dabei ist Taeren aber selbst froh, dass der eigene Schädel durch Kopftuch und Dreispitz recht gut bedeckt ist. Allerdings bewahrt auch dieser Schutz gegen Regen und Sonne gleichermaßen nicht vor allen Widrigkeiten. Die Hitze würde auch dem Taldan zu schaffen machen, aber auch unter diesen Bedingungen hört sich ein Ausflug ins Nasse nicht gerade verlockend für ihn an.
"Schwimmen! Arrr..."
Taeren gefällt das ganz und gar nicht. Wären Menschen zum Schwimmen gemacht, würden sie keine Schiffe bauen! Es mag so manche geben, die sich gut über Wasser halten können, aber er hat sein ganzes Leben entweder mit festem Boden oder Holzplanken unter den Füßen verbracht. So sehr er die See liebt, kann sie ihn nicht leiden, wenn er hineinfällt - hineinspringen würde er eigentlich nicht freiwillig, da er weiß, dass ihm das gewisse Talent fehlt, sich im nassen Element gescheit zu bewegen, Geschweige denn nicht unterzugehen. Wenn das denn mal klappen sollte, ist das reiner Zufall. Aber vielleicht ist er in der Vergangenheit auch stets nur zu besoffen gewesen, wenn er mal ungewollten Kontakt mit dem Ozean bekommen hat. Nun ist er ja nüchtern...
Immer noch ein Zustand, den Taeren ändern will. Kazky ist seine beste Chance gewesen, an Rum zu kommen. Doch offensichtlich ist es die beste Lösung gewesen, einfach abzuhauen, anstatt dem kleinen Kerl beizustehen. Die eigene Haut geht für Taeren immer vor. Immer... Wieder einmal ein Tag, an dem er fast draufgegangen wäre... Es wird langsam zu Gewohnheit. Und diese Gewohnheit stinkt Taeren gewaltig. Er will seinen Rausch wiederhaben... den köstlichen Rum!
Plugg würde für all dies büßen!
"Verflucht sei deine dreckige Hure von Mutter, die erst die Beine gespreizt und dich hässliches Bilgenschwein nicht sofort ertränkt hat, als sie deine Fratze zum ersten Mal gesehen hat!"
Dann, als Scourge dabei ist, die Fangkäfige für die Krabben heranzuschleppen, raunt Taeren Fischfinger zu, mehr als Selbstverständlichkeit als als Frage oder Bitte formuliert: "Arrr, sollt' ich untergeh'n wie 'nen Stein, holst du mich vom Grund des Meeres. Aye?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2012, 20:32:22
Ilmari entgegnet Taeren gegenüber mit Plugg vor der Nase und symbolisch im Nacken nur ein knappes "Wir werden es sehen..." und salutiert lieber ebenfalls mit Wut im Bauch dem ersten Maat:

"Aye, aye, Lieutenant!"

Wobei seine gedachten Verwünschungen dabei von epischer Natur und Zeilen sind.

Plugg wiederum kann sich ein zufriedenes Grinsen bei der ganzen geheuchelten Unterwürfigkeit ihm gegenüber nicht verkneifen, während seine Worte weiterhin von Hohn getränkt sind.
"Arrr, Ihr seid brave Mannen und Speichellecker...und nun geht mir schleunigst aus den Augen und geht was frühstücken!
Zackzack! Genießt die Zeit noch an Bord der schönen Wurmholz!
Ich werde Euch rufen lassen, wenn es für Euch Zeit wird über Bord zu gehen! Haaarrr!"

Woraufhin Plugg die drei Helden einfach stehen lässt und sich seiner Aufgabe widmet andere Crewmitglieder zu schikanieren.

Die Helden wiederum machen sich anschließend zum Frühstück auf, welches erneut aus warmen (leicht verbrannten) tränengetränkten Zwieback und Wasser mit Nachgeschmack einem viel zu stark gewässerten Weins besteht, wobei die Tränen vom Schmut wohl stammen, welcher sich gerade heulend um seinen pelzigen Kombüsenlakaien sich sturzbetrunken aufmacht in Richtung Kombüse und damit erahnen lässt, dass das heutige Abendessen selbst bei einem guten Krabbenfang scheußlich werden wird.

Nach dem Frühstück, welches den Helden langsam zum Hals raushängt und in seiner schlichten Machart (selbst in Aashügel konnte man besser frühstücken) noch mehr demotivierend wirkt, würde nun noch Zeit bleiben für ein paar Kontakte mit anderen Mannschaftsmitgliedern.

Und so ist es Errérith, welcher als Erster das Gnadenbrot beendet und sich Richtung Piratenbraut aufmacht, während Ilmari und Taeren sich noch überlegen müssen, mit wem sie ein Gespräch oder Kontakt suchen, bevor es auf Krabbenjagd geht.

Errérith, welcher am schluchzenden Fischgräte in der Kombüse einfach vorbei geht, wird von der orkischen Piratenbraut mit einem barschen "Ahoi und guten Morgen, Langohr!" harsch begrüßt.
Die Halborkin hat wohl eben gerade wie jeden Morgen nach dem Frühstück erst ihr Lager geöffnet und mit Schrecken festgestellt, dass man sich wohl versucht hatte hier einzubrechen.
Ob sie dafür jedoch schon Ärger durch Plugg bekommen hatte, kann der Druiden nicht abschätzen, da die Orkin so oder so nicht gerade die freundlichste Seele an Bord war.

So jedoch machte Grok (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8386;image) sich daran, dass Blut von Kazky gerade wegzuwischen und die Falle an der einen einfachen Truhe wieder zurückzusetzen und mit einem neuen giftgetränkten Bolzen zu bestücken.

"Womit kann ick dienen?", setzt sie anschließend hinterher und mustert abfällig den Gozrehanhänger tief durch ihre breite Nase schnaufend, wobei Errérith selbst so eine deutliche Alkoholfahne bei der Quatiermeisterin bemerken kann.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 02.11.2012, 21:58:44
Schon wieder Zwieback. Das Essen auf der Wurmholz geht vor die Schweine. Wenn es doch wenigstens Schweine gäbe. Errérith seufzt als er auf dem durchgeweichten Zwieback herum kaut. Wobei Kauen hier kaum notwendig war, so weich war das Brot, trotz einiger schwarzer Stellen. Das Wasser mit Restspuren von Wein machte die Sache nicht besser. Der Anblick von Sandara Quinn jedoch hebt die Stimmung des Druiden etwas. Er wirft ihr ein freundliches Lächeln zu und grüßt auch den Varisianer kurz. So rechte Lust auf Reden hat der dunkelhäutige Halbelf im Moment nicht, schließlich will er noch zur Piratenbraut, bevor es zur Krabbenjagd geht. Wie soll er es bloß anstellen, Grog auf ihre Seite zu ziehen oder wenigstens an einen Teil seiner Ausrüstung zu kommen. Errérith grübelt. Plötzlich steht er auf und macht sich auf den Weg. "Fischgräte" scheint ihn beim Durchqueren der Kombüse kaum zu bemerken. Schon die zweite Küchenhilfe, die innerhalb weniger Tage ermordet wird. Das setzt dem armen Mann zu. Doch auch dafür bleibt dem Druiden jetzt keine Zeit. Er wendet sich an die orkische Quartiermeisterin der Wurmholz:

"Ahoi", grüßt er die Piratenbraut. Eine Fahne von Alkohol strömt Errérith entgegen. Ihr Wein war wohl nicht gewässert? Oder hat sie noch Rum? Der Druide zieht sein rostiges Entermesser und zeigt es der erfahrenen Kämpferin. "Diese Waffe ist mir zugeteilt worden. Wie ihr sehen könnt, ist sie in einem schlechten Zustand. Bald treffen wir auf einen Pfeffersack, Arrr, und wenn wir den Hasen entern, stehe ich mit einer schlechten Waffe da." Errérith schüttelt den Kopf und redet weiter. "Dabei wurde mir meine gute Keule abgenommen. Damit könnte ich viel besser meinen Mann stehen. Ihr seid eine erfahrene Kämpferin und wisst wie wichtig es ist, die richtige Waffe zu haben." Der Druide muss vorsichtig sein. Viel weiß er nicht über die Piratenbraut. Kurz überlegt er sie mit Segeln zu bestechen, aber dann entscheidet er sich es mit Charme zu versuchen: "Arr, die Ausrüstung mit der man mich aus dem Wasser gezogen hatte war eher die eines Leichtmatrosen, aber immerhin konnte ich damit kämpfen." Der Druide schaut sich kurz nach Plugg, Scourge oder Eulenbär um[1] und betet innerlich zu Gozreh.[2] "Mit einer anständigen Ausrüstung wäre ich nützlich beim Entern. Das nächste Schiff kommt bestimmt. Jetzt nach dem fürchterlichen Sturm der letzten Tage, ist bestimmt ein Handelsschiff in Seenot geraten und leichte Beute für uns. Da will ich bereit sein."
 1. Wahrnehmung: 16
 2. Diplomatie: 32
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.11.2012, 23:40:36
Errérith Laurwen weiß wirklich die Gunst der Lage zu nutzen, mit der Piratenbraut alleine zu reden.
Doch diesen Halbork zu knacken ist eine harte Nuss und wahrscheinlich genauso hart wie ihr den Schädel zu spalten.
Zumal Grok als Galgenspringerin an Bord bekannt ist (alleine durch die riesige Narbe im Nacken).

Und so entgegnet die stämmige Orkfrau, welche noch einen guten Kopf größer ist als der selbst ziemlich große Ekujae-Halbelf und diesen wahrscheinlich mit ihren bloßen Händen zu Brei schlagen könnte:

"Mm, Riaris Krine und Meister Scourge verteilen eigentlich frische Waffe, wenn es ans Kapern jeht...Ick kenn da eigentlich nischt viel mache...", erklärt die Orkin, wobei Errérith merkt wie hin und her gerissen die Quartiermeisterin.
Denn Grok wirkt ihm gegenüber nicht so unfreundlich wie zuvor:

"Ick hab am Ende den Ärger, selbst bei so nehm schönen Keul'chen, was besser ist als so ein rostiger Zanhstocher, far'stehste?
Tut mir Leid!"

Daraufhin schaut sich die Orkin jedoch sonderbar um und flüstert sichtlich lüstern und angetrunken:
"So'n süßer Kerl und Männ'nicken wie Du weiß doch bestimmt eine Rassefrau wie mich zu überzeugen, aye?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.11.2012, 12:26:53
Der Druide befindet sich in einer Zwickmühle. Der geöffnete Mund der Piratenbraut befindet sich nur noch Zentimeter von seinem entfernt. Grok beugt sich zu ihm und ihr Ansinnen scheint eindeutig. Alkoholschwaben kommen ihm entgegen, während ihr feuchter Atem die Nackenhaare des dunkelhäutigen Halbelf aufstehen lassen.

Errérith blickt über die weibliche Reize der Halborkin. Die Lust scheint aus ihren Poren zu fließen. Erstmals in seinem Leben ist er den Brüsten einer Frau so nah. Unter ihrer Lederrüstung wölben sich zwei eindeutige Hügel hervor. Der Augen des Druiden wandern weiter nach unter. Er sieht die Muskeln der Kämpferin, die wohl schon einiges erlebt hatte. Hier war eine Frau, die das Leben beim Schopf packt, auch wenn ihr Liebhaber "Fischgräte" nur wenige Schritte entfernt war. Errérith spürt wie sein Körper auf die Lust der Frau reagiert. Sein Herz pumpt das Blut in unbekannte Regionen. Sein Atem wird schneller und intensiver. Er reckt sich der Piratenbraut entgegen und antwortet nur mit einem einzigen Wort: "Arrrrrr!" Langgezogen und lüstern kommt es aus seinem Mund. Jedes einzelne 'r' scheint Sekunden zu brauchen und die Melodie des Wortes erklingt in einem auf und ab. Mit einer Hand öffnet er sein Hemd mit der anderen greift er nach den kräftigen Armen der Halborkin. Er will sich einer ihm bis dahin unbekannten Lust hingeben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.11.2012, 14:08:57
Die Erfahrung, welche Errérith die nächsten Minuten macht, ist berauschend und traumatisierend zugleich.
Dieses Erlebnis würde der Druide jedenfalls so schnell nicht vergessen.
Denn das Intermezzo mit mit dem orkischen Piratenvollweib glich dem Tanz mit einem Teufel, denn pure Volllust mit einer Spur von Gewalt, primitiven Trieb und weiblicher Dominanz trifft zusammen mit unmenschlichen Kraft und Schmerz auf den armen unerfahrenen Halbelfen, welcher sich am Feuer der Orkin fast verbrennt.

Die Piratenbraut lebte auch in Sachen Sexualität das raue Leben einer Piratin, genauso wie sie gerne soff, fluchte, prügelte und enthauptete.
Nichts Zerbrechliches oder Schönes gab es in dieser Welt, in welcher selbst Geschichten meist düster und mit einem bösen Ende erzählt wurden und Lieder meist von Sauf- und Gewaltexzessen handelten.

Doch dennoch war Grok damit ehrlicher und gerechter als der erste Maat Plugg, denn sie konnte man damit besser einschätzen und lenken.
Und Errérith hatte es damit geschafft die wilde Piratenbraut zu bändigen und auf seine Seite zu ziehen, auch wenn sein Körper nach dieser Zweisamkeit einen Schlachtfeld glich und aussah wie nach einem Ringkampf gegen einen tollwütigen Seelöwenbullen.

Alles hat im Leben halt seinen Preis.
Und so kann der Druide sich auf einen heißen Tanz in der Nacht freuen.

Denn mit einem "Jetzt hab ick Blut geleckt, Männ'nicken!
Besorg mir was zum Saufen - aber kennen dummen Rum und komm heut Nacht in die Bilgen - dann hab ich eine Überraschung für Dich!", erklärt die Orkin ihre weiteren Forderungen, wobei sie dem Druiden wohl einen Handel anbieten wird - neben weiteren wilden Sex - und ihm zum Abschied einen wilden Kuss gibt, bei welchem sie dem Gozrehanhänger zu fest auf die Lippen beißt, dass dieser Blut schmecken kann.
"Bis heut Abend, Kleener!"

Womit die Orkin den immernoch nackten Halbelfen vertreibt, sodass dieser sich neben dem laut schnarchenden und besoffenen Smut in der Küche wieder ankleiden muss.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.11.2012, 14:45:25
Der Schweiß tropft vom hageren Körper des Halbelfen. Wo vorher die Knochen unter der Haut hervorschienen, ist der Oberkörper nun gezeichnet von Striemen und Narben, an den Stellen, an denen die Piratenbraut ihn gepackt oder geworfen hatte. Das erste Mal des Druiden fühlte sich an wie ein wilder Ritt auf dem Rücken einer Kraken in Mitten eines tosenden Sturm. Lust war nach Sekunden keine mehr zu spüren, dafür das Leiden in Leidenschaft und dennoch, jetzt wo er an seinem nackten geschundenen Körper hinunterblickt, spürt Errérith auch eine gewisse Befriedigung. Die Rohheit der Halborkin imponiert ihm. Sie war wie das Tosen des Windes und die Wildheit des Wassers. Hart, aber ehrlich. Die Dunkelheit ihrer Umgebung schien bei ihr gefangen in Alkohol und Gewalt. Grok besitzt eine raue Ehrlichkeit, die entwaffnet ist.
Bislang verdrängt der Druide den Gedanken an eine andere Frau, deren Gesicht ihm in den letzten Tagen kaum aus dem Kopf geht. Er kann einfach nicht und beginnt stattdessen seine Kleidung wieder anziehen. Bis auf das silberne Symbol seines Gottes, ist der Rest seiner wenigen Ausrüstung in der Kombüse verstreut. Mit der Zunge fährt er über seine Lippe, während er seine Hose anzieht, und spürt sein eigenes Blut, was in kleinen Tropfen auf der Unterlippe liegt. Heute Nacht muss er sich der Halborkin noch einmal hingegeben. Aber wo soll er guten Alkohol finden, kommt es ihm in den Sinn. Er schüttelt den Kopf und vertreibt den Gedanken aus seinem Kopf. Stattdessen greift er nach seinem Hemd und steckt seine mageren Arme hindurch. Als er endlich angezogen ist, fühlt er sich schon besser. Die Gefühle in seinem Kopf schwanken zwischen Scham und Übermut, zwischen Panik und Hochgefühl Hin und Her. Du darfst jetzt nicht zu viel nachdenken! Ein Schritt nach dem anderen!" Befehlt er sich und atmet drei Mal ganz bewusst ein und aus. Ruhe soll in seinen Kopf und seinen Körper kommen.
Ein letztes Mal blickt er sich in der Kombüse um[1], sieht aber nur den schlafenden Koch und so geht er an Deck, um seinen Kopf frei zu bekommen. Dabei betet er zu Gozreh, dass er einer gewissen Frau nicht begegnet.
 1. Wahrnehmung: 19
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.11.2012, 15:10:20
Doch außer das sich der Smut scheinbar in seinem Komasuff eingenäßt hat, kann der Druide in der Kombüse nichts Auffälliges oder Erwähnenswertes entdecken.
Vorallem keinen Alkohol - außer der halbleeren Rumflasche, welche der Smutje schnarchend umarmt, während sein Huhn gerade auf dem Herd sitzt und die Reste vom Zwieback anpickt.

Eine gewisse Frau kann der Druide jedoch erst auf dem Oberdeck entdecken, wo sie wie Zahn, Rosie und auch die restliche Crew ihrer Arbeit des heutigen Tages nachgeht und dem Druiden nur mit einem knappen Lächeln und Nicken begrüßen kann, da Scourge und Plugg in ihrem Nacken sitzen.
Auf seinem Weg nach oben jedoch hatten die Schweine wieder einmal ihn sonderbar beäugt.

Aber auch Eulenbär und der stämmige Halbork, welcher auf dem Mitteldeck dem verbrannten Mann hilft und welcher eigentlich die Liebschaft der Piratenbraut ist.
Ein riskantes Spiel hat damit für Errérith erst begonnen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.11.2012, 11:23:12
Als das Treibholz schon verschwindet, kaut Taeren noch auf seinem halb steinhart verbrannten und halb tränendurchweichten Frühstück herum und spült den Geschmack nach Salz und schwarzem Zwieback mit Wasser herunter, aus dem er nicht mehr als eine winzige Spur Wein herausschmeckt. Alkohol ist da wohl nicht mehr drin als im Meerwasser, in das er sich gleich begeben muss. Innerlich bereitet er sich schon auf die Tortur vor, die ihm bevorsteht, wenn Plugg seine Peitsche knallen lässt. Dass der erste Maat seine neuen „Leibeigenen“, wie er sie nennt, mit Freuden mit einem Tritt in den Hintern von Bord schmeißen würde, ist abzusehen.

Taeren verabscheut Wasser. Überall hier ist er von Wasser umgeben. Entweder fällt es vom Himmel, klatscht ihm in Form von Brechern, die es über die Reling schaffen, gegen den sehnigen Leib, oder er muss es trinken. Jetzt auch noch Schwimmen! Arrr, das ist die Hölle!
Aber es nervt, das alles auch noch mit leerem Magen zu tun. Denn Zwieback sättigt ihn nicht wirklich. Nachdem er eine Weile gebraucht hat, um gedankenverloren und langsam sein Frühstück zu vertilgen, nickt Taeren Fischfinger zu und macht sich dann auch auf. Er weiß nicht, wohin es den Druiden getrieben hat, er denkt auch gar nicht darüber nach, aber wie es der Zufall zu will, führt ihn sein Weg in die gleiche Richtung. Vielleicht würde er dem Smutje noch etwas Essbares abzwacken können. Selbst wenn es weiterer Zwieback sein würde, wäre es doch immerhin etwas mehr Füllung für seinen grummelnden Magen.

Als Taeren der Kombüse nahe kommt, hört er Fischgrätes Schnarchen… und, bedauerlicherweise, auch eine andere Geräuschkulisse, auf die er lieber verzichtet hätte. Ein Huhn in der Kombüse stört sich offenbar nicht an dem wilden Geschnaufe, Gepolter und Gestöhne, das aus Groks Kammer dringt, und pickt gerade munter scheinbar die Reste des Zwiebacks auf.
„Bei Allem…!“, entfährt es ihm. Mehr weiß Taeren dazu wirklich nicht zu sagen, während er, noch in der Tür zur Kombüse stehend, angewidert das Gesicht verzieht. Wie kann jemand nur eine Orkin ficken? Und die beiden, die es gerade treiben, scheinen gerade beim Höhepunkt ihrer abstoßenden Handlung angekommen zu sein. In Taeren regt sich Übelkeit, allein von den Bildern, die er jetzt im Kopf hat und weicht aus der Kombüse zurück, als es hinter Groks Tür plötzlich still wird.
Mit vorsichtigen und leisen Schritten huscht er in den Schatten der aufgestapelten Ladung, so wie er es zum Glück nicht gemacht hatte, als Kazky gestern die Falle ausgelöst hatte. Hier würde er warten, einen Moment, bis der Liebhaber mit widerwärtigem Geschmack verschwunden ist. Was hoffentlich bald der Fall sein würde. Trotz Allem ist Taeren der Hunger nicht vergangen. Hoffentlich hat ihm dieses dämliche Huhn etwas übrig gelassen!

Taeren hört Groks Stimme, die Verabredung zum erneuten „Treffen“ und muss den Würgreiz, der sich in ihm regt, unterdrücken. Es dauert noch einen Moment, bis der Angesprochene die Kombüse verlässt, doch als Taeren dann sieht, dass es sich um Errérith handelt, und nicht etwa um Jape, dem es als Orkblut vielleicht zumutbar gewesen wäre, bei so einem abstoßenden Anblick wie Grok überhaupt Lust empfinden zu können, fällt er sprichwörtlich aus allen Wolken.

Was soll er nur davon halten? Selbst, wenn Treibholz nur ein Elf ist und kein Mensch, widert ihn es trotzdem an.
„Da hat sich wer für seine Mateys geopfert“, wird ihm klar. Dass jemand Sandaras Plan, die Quartiermeisterin auf die eigene Seite zu ziehen, dermaßen ernst nehmen kann, ist ihm schleierhaft und unvorstellbar.
„Arrr, pfui!“
Taeren presst sich gegen die Wand im Schatten der Ladung, wartet noch einen Moment, bis sich das Treibholz von ihm entfernt hat, und schlüpft dann in die Kombüse.

Fischgrätes Schnarchen erschallt tönend. Der sturzbetrunkene Schiffskoch scheint offenbar ins Reich des traumlosen, alkoholgetränkten Schlafes geglitten zu sein. Eine (für andere, nicht für Taeren) mitleiderregende Gestalt, die in ihren Armen einen Preis hält, der viel besser als das ist, für das sich Taeren eigentlich hierherbegeben hatte: Rum!
Voller Euphorie geht der Taldan neben seiner ersehnten Beute in die Knie und streckt seine Hand langsam nach dem Flaschenhals aus, der unter Fischgrätes fleischigem, schmierigem Arm hervorlugt. Nur noch ein kleines Stück. Nervös leckt Taeren sich über die Lippen. Doch dann, als seine Finger das Glas fast berühren, hält er inne.
Was ist, wenn Fischgräte aufwachen sollte? Wenn Taeren selbst mal so besoffen gewesen war, dass er sich eingepisst hatte (was noch in Port Peril vielleicht nicht unbedingt eine Seltenheit dargestellt hatte), hatte ihn auch nichts anderes mehr wecken können - doch vielleicht würde der Smut eine Berührung, selbst eine vorsichtige, auch in diesem abgeschossenem Zustand bemerken.
Es ist Angst, bemerkt zu werden, und vielleicht auch die eigene Nüchternheit, die Taeren zu einer Vorsicht antreibt, die er mit Rum im Blut wohl nicht gekannt hätte. Auch wenn er den Smutje notfalls sogar abstechen würde, um die Flasche zu bekommen, will er eigentlich nicht sein eigenes Todesurteil unterzeichnen.
Seine Hand wandert von dem verlockenden Rum weg, hin zum Schiffskoch selbst.
„Ahoi, Smut“, raunt er dem Mann zu. „He, Smut, wacht auf.“
Energisch, aber nicht grob, rüttelt Taeren an dessen Schulter. Sollte Fischgräte das nicht wecken, würde er sich auch den Rum problemlos aneignen können. Andernfalls würde er sich wohl mit dem Smutje unterhalten müssen. Aber das ist vielleicht auch nicht verkehrt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.11.2012, 11:40:23
Doch der Smut ist scheinbar sehr schwer zu wecken:
"Neee Mutti, ich will heut net uffstehen! Ick fühl mich wie vom Affe gebisse!", erklärt der Koch kurz aufhörend zu schnarchen und dreht sich anschließend mit einem lauten zufriedenen Grunzer und einem noch lauteren rausgepressten Furz - seine Rumflasche nicht loslassend - um, sodass Taeren nun nur noch seinen Rücken zu sehen bekommt.

Jedoch ist nun sein Atem flacher geworden - dies könnte also für Taeren die Gelegenheit sein, es nochmal versuchen ihn zu wecken.
Wobei schlecht abzuschätzen ist, wie der stark angetrunkene Fettsack und Säufer auf solch ein energisches Wecken reagiert.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.11.2012, 12:02:51
Einen üblen Fluch murmelnd, überlegt Taeren kurz, was er nun machen soll. Schließlich hat Fischgräte auf ihn reagiert, und würde nun vielleicht komplett wachwerden, wenn er versuchen würde, ihm die Rumflasche wegzunehmen.
Taeren könnte verschwinden und es gut sein lassen. Dann wäre er auf der sicheren Seite. Aber andererseits könnte sich ein Gespräch mit Fischgräte als lukrativ herausstellen. Einen Versuch ist es wert, besser in diesem sturztrunkenen Zustand als wann anders.
Einer der Krabben gleich, die Taeren wohl in kurzer Zeit jagen würde, macht er (weiterhin in der Hocke verbleibend) einen Seitwärtsschritt, um eine bessere Position zum schlafenden Smut zu haben, und rüttelt den Smutje noch einmal.
"Zeit zum Aufstehen, aye. Ihr habt Besuch."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.11.2012, 10:19:31
Mit Erfolg, denn prompt und urplötzlich wird Fischgräte wach.
Jedoch nur, um enttäuscht und säuerlich anstatt seiner Mutter nun Taeren ungläubig zu beäugen.

"Du! Was willste denn? Was willst Du gerade von mir?"

Dabei wird der Smut langsam richtig wach und kommt zu Sinnen, während er sich den Schlaf aus den Augen reibt und anschließend die Flasche wieder ansetzt, um Taeren anschließend entgegen zu rülpsen und zu fragen:
"Möchtest Du bei mir als Küchenhilfe anheuern, um schneller uff'n Acker zu kommen...hieks...oder willst Disch mit vergifte, damit Cayden Dich vielleicht irgendwann von diesem Schiff erlöst?", wobei er Taeren den Rum vor die Nase hält.

Der Geruch des Rülpsers brennt Taeren dabei in den Augen, wobei er mitanschauen muss, wie der dicke Fischgräte sich versucht hochzuquälen und aufzustehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 05.11.2012, 19:26:52
Ilmari scheint an diesem neuen Morgen wieder alles egal zu sein. Die Nacht war kurz und der Morgen unbarmherzig. Seine Laune ist im Keller, wobei man wohl erahnen kann, was das bei einem Schiff bedeuten mag...

Das rostige Stück Eisen, welches vielleicht vor zweihundert Jahren mal ein Entermesser war und der Fangkäfig vor seinen Füßen machen ihn nicht glücklich. Landgang, na was für eine Scheiße! Und dann in diesen Gewässern? Na danke, Arsch!
Ilmari hätte noch mehr epische Flüche denken können, doch lenkt er sich gekonnt mit dem Nichtsdenken ab.

Drauf geschissen! Arbeiten, Überleben, Chancen nutzen.
Er würde an Land den Abgang machen. Mit den Anderen oder ohne sie. Doch das würde wohl noch dauern.

Als er alleine am Tisch sitzt, beschließt er, seinen Abgang vorzubereiten. Er steht auf und kramt seine zwei Habseligkeiten zusammen. Diese bindet er in seine kleine Schärpe, welche er wie eine Art Umhängetasche trägt und schultert schließlich den Fangkorb und das Entermeser, damit man die kleinen Ausbuchtungen der Schärpe nicht sehen kann. Fertig und halbwegs zufrieden mit seiner Arbeit begibt er sich zur Reling und wartet auf den Befehl zum Jagen. Er würde schwimmen. In die Freiheit!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 05.11.2012, 21:47:29
Innerlich jubelnd nimmt Taeren den Rum entgegen und überlässt den schweren Klotz von Smutje beim Aufstehen sich selbst. Dem Mann dabei zu helfen, kommt ihm gar nicht in den Sinn.
Stattdessen lacht er bitter, bevor er dem selbstmitleidigen Schiffskoch antwortet, um auf dessen Stimmung einzugehen.
"Kochen kann ich nich', nein", gibt er zu. Damit hat er sich nie aufgehalten. Das ist Frauenarbeit, meint Taeren, auch wenn er es nun gegenüber Fischgräte nicht aussprechen will.
"'Ne Hilfe wär' ich deswegen hier in der Kombüse nich' gerade. Aber auch sonst bin ich jedem hier scheißegal. Aye", bestätigt er deswegen nickend, "'vergiften' klingt gut."
Allerdings will er sich damit nicht umbringen. Der Rausch reicht ihm voll und ganz. Taeren setzt die Rumflasche an und nimmt einen tiefen Zug. Süßer, brennender Alkohol! Es ist wie eine Erlösung, als Taeren nach Tagen des Getrenntseins von seinem geliebten Rum diesen nun endlich wieder schmecken und die Kehle herunterlaufen lassen kann.
Auch, wenn der Taldan innerlich mit sich ringt, hält er Fischgräte dessen Flasche wieder entgegen. Er will den Smut, trotzdem der Alkohol förmlich nach Taeren ruft, nicht verärgern.
"Wenn der Fettsack mich mag, rückt er vielleicht noch mehr Rum heraus."
Es ist also eine Investition.
"Ihr seid ein anständiger Mann, Smut, das ist selten hier, ich sag's Euch."
Taeren zögert kurz. Es ist offensichtlich, dass Fischgräte um seine Küchenhilfen, Kazky und - wie hieß sie noch gleich? -, trauert. Vielleicht kann er genau das  als Ansatzpunkt nutzen.
"Auch Kazky war anständig, aye", beginnt er mit plötzlich ernstem Ton in der Stimme. "War freundlich zu mir, obwohl er mich nich' lang kannte. Ich bin hier, um ihm die letzte Ehre zu erweisen", behauptet er bedeutsam und nimmt sich dabei seinen Dreispitz vom Kopf und drückt ihn sich gegen die Brust.
"Man hat ihn von Bord geschmissen, bevor ich das machen konnt'. 'S schien mir angemessen, hierher zu kommen, weil er oft hier gewesen ist, ihr seht, aber 's ist Eure Kombüse, deswegen wollt' ich nich' ohne Eure Erlaubnis hier um einen gefallenen Matey trauern."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.11.2012, 11:05:05
Doch der Schiffskoch, welcher sichtlich davon angetan ist, dass Taeren ebenfalls dem Rum zu schätzen weiß und ebenfalls Kazky so schnell nicht vergessen kann, wechselt das Thema.
Denn scheinbar möchte er wenigstens Taeren vor dem Schicksal bewahren, welches er nun hier an Bord hat:
"Jung, jetzt hör mir jans jenau zu:
Dieses Schiff wird Disch umbringe...früher oder später...verstehste?
Sauf Dick wie icke tot, denn ersparste Dir die Qual...un lass die Finger von'de Würfel und Karten, sonst biste ruckizucki wie ick'nen Slav des Captain's, aye?
Denn nischt Plugg ist de Teifel, sondern der Capt'än!
Ein Fisch stinkt immer vom Kopf her!
Er leckt Norgorber seinen ungewaschenen Hintern...und wir sind alle seine Opferlämmer!"

In der Zwischenzeit hat der Smut es geschafft aufzustehen, sein Erbrochenes, welches in seinen mund nach seiner Ansage geschossen ist, wieder unterzuschlucken und sein Huhn auf seine Schulter schwankend wie ein Schiff in Seenot zu setzen - was Fischgräte nicht gerade ernst erscheinen lässt und seine Warnung an Bedeutung verlieren lässt.

Doch seine Augen blicken stechend zu Taeren, als seine Stimmlage noch deutlicher wird und er Taeren mit seinem fleischigen Zeigefinger mehrfach fest und schmerzhaft gegen das Schlüsselbein klopft, welches nicht vom abgenommenen Dreimaster geschützt wird.

"Du wirst de Nächste sein, wenn Du Disch hier weiter uff'hälst! Geh besser!"

Wobei der Geruch von Kotze und Rum Taeren fast die Galle hochkommen und selbst die Fische füttern lässt.

Und Taeren lässt sich nicht zweimal bitten und verlässt sich schnell freundlich verabschiedend den Smutje.



Etwas über eine Stunde später - vielleicht auch schon fast anderthalb Stunden (wie sollte man ohne Uhr die Zeit genau im Auge behalten) - ist es dann soweit:

Die Wurmholz hat flaches Gewässer erreicht und setzt bereits Anker, als Plugg die drei Helden zu sich auf das Hauptdeck ruft, damit sie über die Reling gehen und hinüber zum Festland schwimmen, um dort in Strandnähe im Wasser auf Krabbenjagd zu gehen.

"Arrr, los - Abmarsch ins Wasser, sonst mach ich Euch Beine!
Und passt schon auf!
In dieser Gegend sind Geister Zuhause, seitdem die Verheerende Untergang hier die Alte Capt'ain Meuterei ins Wasser geworfen hat, genauso wie ihren letzten Offizier...harharhar...die Kielratte hat jedoch etwas Giftwein und eine fleischfressende Truhe zur Belustigung mitbekommen, damit er zur Not sein Leid selbst beenden kann, denn eine Flucht von hier ist aussichtslos! So etwas würdet Ihr bestimmt auch gerne mit mir anstellen. Harharhar!
Träumt ruhig weiter, Ihr Söhne von Huren und männlichen Dirnen!
Und nun zackzack runter von Bord - das Wasser ist günstig und die Felsen schön hoch.
Kommt also nicht auf die Idee zu fliehen, denn damit tut Ihr mir nur einen Gefallen, aye?", wobei Plugg in Richtung Festland und damit zu den steilen Felsen zeigt, welche ohne Ausrüstung nicht zu erklimmen sind, und anschließend seine Peitsche knallen lässt, damit die Helden auch brav springen.
"Wehe Euch - Ihr fangt nichts, denn dann wird es für Euch eng in der Süßigkeitenbox!" - dem Folterinstrument, in welchem Arvilia schon einmal Platz nehmen musste.

Keine guten Aussichten also. Womit die Helden ins Meer springen.

Die restliche Mannschaft holt in der Zwischenzeit bereits unter den strengen Augen von Meister Scourge die Segel ein.
Unter der Crew ist auch die heimliche Liebe des Druiden weiterhin, welche den drei Wassergängern ein schnelles Lächeln schenkt.

Doch während die Sonne heute brennt, ist das Wasser deutlich ruhiger (fast still) im Vergleich zu den letzten Tagen an Bord, womit Ilmari, Errérith und der angetrunkene Taeren ohne Probleme von Bord springen und gekonnt Richtung Festland schwimmen können.[1]

Wenige Minuten später haben die drei Abenteurer den Strand der Bucht erreicht, vor welcher das Piratenschiff Anker gelassen hat, damit Plugg ein Auge auf die Gruppe haben kann.

Im flachen Wasser, welches dennoch tief genug ist, sodass ein Oger hier sogar unter Wasser stehen würde, wartet bereits eine riesige Kolonie von Krabben auf die mit Fangkäfigen bewaffneten Helden.
Und die Helden machen sich auch gleich auf die Jagd nach den köstlichen Krustentieren, indem sie unter Wasser tauchen und die Krabben mit ihren rostigen Käfigen fangen.

Dabei ist Ilmari der Erste, welcher erfolgreich zwei orkfaust-große Krabben in seinem Käfig gefangen hat.[2] Doch Errérith Laurwen ist noch geschickter bei der Jagd[3] und fängt zwei Fessel-Krabben, welche so groß wie der Kopf eines Ochsen sind und damit kaum in den Käfig passen.

Nur Taeren ist bei der Fiebersee-Krabbenjagd völlig fehl am Platz und scheitert kläglich.
Dabei kann Taeren noch froh sein, dass er nicht absäuft wie ein chelaxianischer Anker - einem Höllenritter in schwerer Rüstung, denn der angetrunkene Halunke schwimmt plötzlich so schlecht wie ein Fisch ohne Flossen.[4]

Aber auch so ist die Jagd ein voller Erfolg, wobei Ilmari Taeren seinen Fangkäfig gibt und plötzlich in einem Zwiespalt ist:
Sollte der Besmarakleriker wirklich die Chance zur Flucht nutzen oder den letzten Käfig ebenfalls füllen, um anschließend zurück zur Wurmholz zu schwimmen.
Denn ein Flucht von hier wäre sicherlich aussichtslos, zumal Plugg bestimmt Ilmari jagen würde, anstatt ihn hier an diesem von allen Göttern verlassenen Fleck Erde zurückzulassen.
Zumal Ilmari alleine sowieso keine Chance hätte und die Allianz der anderen beiden Gefangenen bräuchte.

Doch weiter kommt Ilmari bei seinen Gedanken nicht, denn in der Zwischenzeit, während mit Taeren den Käfig tauscht, kommt plötzlich vorallem laut Gefühl von Errérith Laurwen eine sonderbare Unruhe unter den Krabben unter Wasser auf.[5]



Doch während Taeren immernoch mit dem Wasser scheinbar zu kämpfen hat, können nur Ilmari und Errérith die herannahende Gefahr im Wasser erkennen.

Es sind halblingsgroße hummerartige Kreaturen mit schwarzen Panzern sowie roten Stacheln und roten Augen, welche jedoch teilweise auch aussehen wie Aale und für Hummer viel zu große und scharfen Zangen haben.
Insgesamt nähern sich vier dieser Biester (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8469;image) mit atmenberaubender Geschwindigkeit tauchend den drei Helden.

Wobei Errérith sich sicher ist, dass dies keine Tiere sind, selbst wenn sie wie Tiere nun ihr Territorium und ihre Beute verteidigen.[6]

Dabei können die Abenteurer davon ausgehen, dass Plugg von dieser Gefahr wusste, denn Riffklauen (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8426;image) kommen in dieser Gegend häufig vor.

Womit dieser kommende Kampf auf die Kappe des ersten Maats geht, welcher soch wahrscheinlich teuflisch freut und den Kampf voller Verzücken zuschauen wird.



Und noch während die drei Helden versuchen Abstand zu gewinnen und Richtung Strand zu gelangen, ruft plötzlich eine weibliche Stimme aus der Richtung der Klippen aus vollem Halse:
"RAUS AUS DEM WASSER!"
Wobei eine rothaarige Menschenfrau (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=8446;type=avatar) - nur in Fetzen aus Stoff gekleidet und ihre Haut mit Asche schwarz gefärbt - aus ihrem Versteck springt. Dabei winkt sie und gestikuliert. "RIFFKLAUEN!"
 1. Take 10 auf Schwimmen
 2. Schwimmenwurf 29
 3. Schwimmenwurf 24 mit einer natürlichen 20
 4. Schwimmen 3
 5. Wahrnehmungswurf und Initiative bitte!
 6. Wissen (Gewölbekund) bringt mehr
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.11.2012, 11:07:15
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg810653.html#msg810653)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.11.2012, 23:40:06
Runde 1

Ascardia läuft weiter rufend, winkend und schreiend auf die Krabbenfischer zu. Allerdings hindert sie der Sand daran schnell vorran zu kommen.

Dabei erinnert sich die Anhängerin von Achaekek an die Legende von Fleischzange - der größten Exemplar dieser Kreaturen, welches jemals gesichtet wurde - und daran, dass es sogar Fischer gibt, welche sich auf die Jagd dieser enorm gefährlichen und intelligenten Kreaturen (im Vergleich zu normalen Krustentieren) spezialisiert haben, da ihr Fleisch köstlich schmeckt und jede Riffklaue meist aus über dreizig Kilogramm puren Muskelfleisch besteht.

Außerdem ist sich die junge Seefahrerin sicher, dass diese Kreaturen sogar verstehen können, was sie sagt, genauso wie Delphine, welche übrigens die Leibspeise dieser tödlichen Krustentiere eigentlich ist.

"RAUS HIER. SCHNELL!", brüllt Ilmari und durchschaut die Situation recht schnell. Eben noch im beziehungsweise unter Wasser ist der Priester mit einigen hastigen und unbeholfenen Schritten auch schon an Land.

Die Riffklauen sind wahrlich schlaue und raffinierte Biester, denn sie haben sich im Verband Taeren als schwächstes Glied der Kette auserkoren, denn der Halunke wirkt schwimmend wie ein Fisch an Land.
Doch Taeren ist dennoch kein leichter Brocken und kann gekonnt den Angriffen der Meute ausweichen - wäre da nicht der eine einzige Angriff letzten Riffschreckens, welcher den Piraten mit seiner giftigen Zange am Bein erwischt, wobei Taeren gekonnt dem Ringkampf entgeht.

Wenn es allein nach Dorin gegangen wäre, wären sie noch länger versteckt an ihrer Position geblieben. Doch Ascardia macht ziemlich auf sie aufmerksam. Man weiß nicht, was das für Leute sind. Offenbar sind sie aber momentan noch in Not. Aber wie sind sie zu ihnen, wenn sie nicht mehr in Not sind? Immerhin sind das Piraten der Fesseln, die ihnen möglicherweise irgendwann noch feindseelig gegenüber gestimmt sein könnten. Aber es hilft alles nichts, denn jetzt ist bekannt, dass sich da jemand an ihrer Position offenbar versteckt gehalten hat. Dorin geht weiter nach vorne, stellt sich noch vor Ascardia (vielleicht schützend?) und flüstert ihr zu: "Was macht Ihr da? Die Piraten der Fesseln könnten für uns noch gefährlich werden und Ihr macht auf uns aufmerksam. Was ist, falls auch noch Verstärkung mit einem Beiboot kommt. Wir könnten schnell in Unterzahl geraten." Dorin blickt daraufhin Ascardia auffordernd an, offenbar wartet er auf eine Erklärung von ihr.

Bhoron hätte sich weiterhin versteckt und sich in sicherer Entfernung gehalten, aber da nun Ascardia und auch Dorin losliefen und durch den Sand stapften, konnte sich Bhoron nicht einfach zurückhalten. Er musste zwar nicht den Piraten, jedoch seinen Mateys helfen.
"Arrr, das kann doch nicht wahr sein, die sind dümmer als ein Enterhaken wenn sie den Piraten wirklich helfen wollen.", brummte Bhoron, doch trotzdem setzte er sich - weiterhin leise vor sich hinfluchend - langsam in Bewegung.

Errérith Laurwen hört den Ruf von Ilmari und will so schnell wie möglich an Land kommen. Die vier Riffklauen sind vor allem im Wasser unangenehm, ist sich der Druide sicher. Dass er dabei den Menschen im Meer zurücklässt, gefällt ihm nicht, aber erstmal will er selbst in Sicherheit sein.

Schreiend, halb vom plötzlichen Schmerz überrumpelt, weil einer der Kneifer ihn erwischt hat, aber von Panik erfüllt, sieht Ben nur eine Möglichkeit: Fliehen. Hier im Wasser ist er ziemlich wehrlos und das haben diese Ungeheuer scheinbar gemerkt.
Der Taldan schafft er es sogar, richtig zu schwimmen, anstatt, mit dem Wasser kämpfend, kaum von der Stelle zu kommen. Allerdings lässt sein Schwimmstil dadurch, dass er die hässlichen Viecher hinter sich im Auge behält, trotzdem sehr zu wünschen übrig und er erinnert eher an eine Flohtöle, die man ins Wasser geworfen hat und die sich hektisch mit den Pfoten paddelnd Richtung Ufer rettet.

Doch seine Flucht verläuft nicht schadlos, denn die Riffklauen greifen in dieser Situation erneut an und verletzten Taeren dabei nicht nur stark, sondern nehmen ihm mit ihrem Gift auch langsam alle Kräfte, wie sie es sonst bei Fischen bei der Jagd machen.

"Du irres Ding!", ruft Khel belustigt der rothaarigen Frau hinterer und kämpft sich selbst durch den Sand in Richtung des Kampfes wie der Rest.
Allerdings läuft der Hexenmeister etwas langsamer und beschwört die ihm innewohnenden arkanen Energien herauf.
Mit einem leisen Knistern scheint sich die Luft um ihn herum zu verfestigen, während er sich mit einem magischen Panzer schützt.

"Egal... wenn Ascardia nicht aus ihrem Versteck gerannt wäre, hätte ich es getan. Auch wenn ich als Sklave mein Dasein fristen werde, ich werde auf keinem Fall auf irgendeiner namenlosen Insel verrecken!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.11.2012, 01:29:40
Runde 2

"Versteckt Euch, ich werde euch nicht verraten. Aber ich will hier nicht verrecken. Lieber Piraten, die durch meine Hilfe gerettet werden, als auf einsamer Insel verrecken.", faucht Ascardia wütend zurück, während sie weiter auf die Krabbenfischer zu läuft. Zum Glück scheinen es alle an Land geschafft zu haben. Im Laufen zieht sie ihr Entermesser, welches zu ihrem Entsetzen im Sturm wohl einiges abbekommen hat. Ein kurzer Moment des Gedenkens. Sie mischt sich ein, aber nur um zu überleben. Für die Leben der drei Piraten vor ihr hat keiner bezahlt.
"Oh du der du durch Blut wandelst. Ich bete, dass du heute keinen Kontrakt mit meinem Namen darauf hast."

Ilmari zögert währenddessen etwas, da er ersteinmal schauen möchte, ob die Riffschrecken an Land folgen. Zumal der Priester sich sicher ist, dass Herr Plugg die Gruppe mit dem Fernrohr beobachtet und er deswegen mit seiner Magie vorsichtig sein muss, selbst wenn Plugg nicht gleichzeitig alle Piraten mit dem Seeglas beobachten kann.

Aber auch die Riffklauen zögern etwas mit ihrem nächsten Vorstoß, als würden sie sich ersteinmal beraten und absprechen.

Taeren spürt, dass ihm jeder Schritt schwerer fällt, weil seine Kräfte schwinden. Zusätzlich zu der Blutspur, die er im Wasser hinter sich herzieht und die sich auch im Sand des Strandes fortsetzt, scheint sich auch noch Gift in seinem Körper auszubreiten.
Er weiß nicht, ob die Riffklauen ihm nachsetzen, denn er sieht sich nicht um, sondern stolpert mit gehetzten und sicher etwas unkoordiniert wirkenden Schritten vom Ufer weg. Dabei wählt er, wenn auch eher unbewusst, den Weg an Treibholz und Fischfinger vorbei. Aber so würden sich die Biester vielleicht an den beiden austoben und ihn in Ruhe lassen.

"Bei allen neun Meeren! So eine Walscheiße! Was macht dieses Mädel nur für dummes Zeug? Sie zieht ein Entermesser und ruft den anderen nicht einmal eine Begründung dafür zu. Was soll das?"
Dorin versteht es, wenn die anderen beiden Gefährten lieber versteckt bleiben wollen würden.
Doch er will einfach nicht, dass sich Ascardia allein in die Höhle des Löwen begibt.
Sie ist immerhin Teil der überlebenden Crew. Dorin fasst sich ein Herz und folgt Ascardia und geht wieder einen Schritt vor sie hin. Er ruft den drei Piraten folgendes zu: "Ahoi! Das Mädel will Euch nichts Böses antun mit dem Entermesser. Wahrscheinlich will sie Euch sogar gegen diese gefährlichen Viecher helfen. Aber ich weiß nicht, ob Euch das scheißegal ist. Immerhin seid Ihr Fessel-Piraten."

"Dieser Bastard Plugg, bei Gozrehs Bart, das soll er mir büßen", flucht der Druide Errérith Laurwen, während er weiter den Strand hinauf läuft.
Das starke Bluten von Taeren sieht der Druiden, aber momentan ist ihm seine Flucht wichtiger.
Im Süden erkennt er Menschen, die auf die drei Piraten zulaufen, darunter scheint auch ein Zwerg, der sich aber zurück hält. Sind das weitere Schergen von Plugg, aber wie sollen die hier hergekommen sein?
Errérith Laurwen bleibt keine Zeit für weitere Gedanken, stattdessen nimmt er das rostige Entermesser in die Hand.
Es wird keine große Hilfe sein, aber ein wenig kann er damit herumfuchteln.

Auch Ilmari zieht sich noch ein Stück weit zurück. Dem fluchenden Druiden stimmt er dabei zu:
"Jupp! Dieser Drecksack wird bezahlen. Ich werde ihn ertränken, bei den spitzen Titten der Seehure, ich schwöre es!"
Dass Schwüre und Flüche auf die Seehure leichthin getätigt werden und beileibe nicht die Konsequenz haben, wie es bei Asmodeus oder Abadar der Fall wäre, ist den meisten Piraten hinlänglich bekannt. Doch Ilmari ist stinkesauer und erneut formen sich blutrünstige Mordphantasien in seinem kreativen Geist.
Doch erstmal sollten sie überleben und sich Verstärkung holen.

"Ahoi auch! Wir benötigen Hilfe gegen diese Biester. Bei Besmara, sie hätten uns fast zerfleischt."
Sein nasses und offenes Hemd zeigt die volle Pracht seiner sauber gestochenen Tätowierung, den berüchtigten Jolly Roger, auf der Brust, dass jeder sie sehen kann.

Bhoron zieht sein rostiges Entermesser und ruft den Piraten, die in ihre Richtung flüchten, zu: "Ahoi, ihr Landratten! Ich seh schon das das süße Geschäft nicht so gut läuft und das ihr Hilfe braucht. Wartet auf mich, dann können wir alle zusammen mit unserem Besteck ein bisschen nach dem Geschuppten pieksen, aye?"
Dann setzt er sich wieder in Bewegung, jedoch weiterhin vor sich hin fluchend: "Dieser verdammte Sand und diese verdammten kurzen Beine, wenn ich ankomme ist nichts mehr übrig was ich pieksen kann."

Khel Isan rollt die Augen, denn seine Gefährten scheinen sich alle der Welt mitteilen zu müssen.
"Was sind wir heute wieder alle gesprächig..."
Stumm kämpft sich der Hexenmeister durch den Sand und fixiert mit seinem Blick die drei Personen, welche mit den Riffklauen bereits im Kampf sind.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.11.2012, 18:11:50
Runde 3

Doch die Riffklauen sind verdammt gerissene und schlaue Biester, denn statt an Land zu kriechen und weiter blind anzugreifen ziehen sie sich lieber in tieferes Gewässer zurück, um dort den Abenteurern aufzulauern, sollten sie sich ins Wasser zurück trauen.

Ungläubig starrt Ascardia auf Dorins Rücken. Auch sie hatte die Flagge erkannt, doch es war mehr als nur leichtsinnig ihren Gegenübern derart jegliche Handlungsoptionen zu nehmen. Wenn sie sich jetzt wie Fesselpiraten aufführen würden, Ascardia könnte es verstehen.
Da sich aber auch die Riffklauen zurückziehen reduziert sie ihr Tempo, es hat keinen Sinn in der Hitze des Tages durch die Gegend zu laufen. Das sie dabei auch ein wenig Abstand zu Dorin aufnimmt ist mehr als nur zufällig.
"Nochmals gegrüßt...". ruft sie den Neuankömmlingen zu.
"Für Riffschreckenfischer seht ihr ziemlich überrascht von ihrem Erscheinen aus."
Sie lacht auf, ihre Stimme scheint sich wieder gefangen zu haben, den das Lachen ist hell und klar.
"Dürfen wir Euch unter unsere Palmen einladen, während wir überlegen wie wir auf euer Schiff zurück kommen?"
Sie deutet in Richtung der Klippe von denen herab gerade der Zwerg rutscht.

Errérith nickt Ilmari zustimmend zu. Plugg würde bezahlen, aber erstmal müssen sie lebend wieder aufs Schiff kommen.
Die Beleidigung des Zwergen ignoriert der Druide für den Moment. Die würde dem Bartträger schon vergehen, wenn er das erste Mal ausgepeitscht würde. Egal.
"Vielleicht können wir uns im Süden im Schutz der Felsen auf den Kampf vorbereiten", sagt Errérith Laurwen zu seinen beiden Mitstreitern.
Da sollte uns Plugg nicht sehen und wir können vielleicht etwas zaubern, geht es dem dunkelhäutigen Halbelf dabei durch den Kopf. Die Kräfte der Schiffsmagierin hat er währenddessen fast vergessen.

Ilmari versteht sofort, worum es dem Druiden geht. Daher nickt er und fordert Taeren auf:
"Komm mit, Saufkopp, wir müssen zusammen bleiben! Die Biester zerfleischen einen, der alleine bleibt...."
Ilmari schickt sich an, dem Druiden hinter her zu kommen.
Das erste Mal seit langem Land unter den Füßen zu haben ist für ihn ungewohnt und so fordert dieser Weg viel Anstrengung und Mühen. Denn dort, wo andere unsicher stehen, ist seine Heimat. Das Schiffsdeck.

Jeder hätte sich das heilige Symbol von Besmara auf die Brust tätowieren können, um andere womöglich in die Irre zu führen. Aber es bestand die Chance, dass Dorin tatsächlich einen Glaubensbruder vor sich hatte, es wäre eine große Sünde vor Besmara, wenn er nicht einem möglichen Diener von ihr helfen würde.
Dorin läuft so schnell ihn seine Beine tragen können nach Norden zu den anderen und zieht dabei sein Entermesser.
Er sagt dann zu dem Undinen mit dem Tattoo:
"Ich decke Euch und Euren Mateys den Rückzug, mein Glaubensbruder. Während Ihr so schnell davon lauft wie Eure Beine Euch tragen können. Ich bin selbst ein eher misstrauischer Mensch, aber wir wollen Euch wirklich nichts schlechtes. Ich hoffe, mein Wort genügt Euch."
Man sieht dann wie Dorins Blick auf das Meer westlich von ihm fixiert ist.
Auch sein Entermesser, das schon einmal bessere Tage gesehen hat, zeigt dort hin.
Dorin kennt diese Wesen nicht und er kann es nicht ausschließen, dass sie vielleicht auch an Land kommen könnten.

Taeren ignoriert Fischfingers Bemerkung zu seinen Saufgewohnheiten. Er verschwendet keinen Gedanken auf die Frage, ob der Undine es spitzgekriegt haben könnte, dass er angetrunken ist (was nicht unwahrscheinlich ist), sondern ist eher damit beschäftigt, sich stolpernd durch den Sand zu kämpfen.
"Arrr, Fischfinger!", erwidert Taeren ärgerlich knurrend und verbringt die Pause zwischen diesem Ausruf und seinem nächsten Satz damit, angestrengt keuchend nach Luft zu schnappen und Flüche auszuspucken.
"Das nächste Mal kannst du es mit den Viechern aufnehmen und dich zerfleischen lassen, während ich mich am Strand ausruhe!"
Immerhin ist er es doch, der als Einziger von den Riffklauen äußerst schwer verletzt wurde, bereits viel Blut verloren hat und sich nun kaum mehr auf den Beinen halten kann.
So wie er sich fühlt, ist es gut möglich, dass er jeden Moment einfach umkippt und verreckt, bevor sich entweder die Flossenbestien oder die Fremden, die hier am Strand herumgelungert haben, über seine Leiche hermachen können. Aber sein Entermesser zieht er trotzdem - oder vielleicht auch genau deswegen. Er würde versuchen, beide Gruppen auf Abstand zu halten. Selbst wenn er den Fremden, auf die sie gerade zurennen, am liebsten das Maul stopfen würde. Wer so wenig Respekt hat, verdient es nicht anders.

Nachdem die Gefahr der Riffklauen gebannt zu sein scheint und Ascardia wohl den Fremden gut zuredet, zuckt Khel stumm mit den Achseln und bleibt erst einmal stehen. Mit gespieltem Desinteresse mustert er die drei Schwimmer.
"Ein Fischmensch, ein Halbelf und dieser Kerl mit dem Hut... besonders beeindruckend haben sie sich ja nicht gegen diese Viecher angestellt. Haben wohl nicht mit ihnen gerechnet. Soll der Rotschopf sich mit ihnen Unterhalten, schließlich ist sie wie eine Irre auf die Drei zugestürmt."

Schließlich bricht er dann doch, aus einer Laune heraus, sein Schweigen: "Hey, Hackfleisch", spricht er den verletzten Menschen an, "wenn du willst, dass ich dich zusammenflicke, dann kostet das was."

Bhoron geht noch ein paar Schritte nach vorne um die drei Piraten etwas besser sehen zu können. Als Khel dann das Wort an sie richtet, muss Bhoron leise lachen, auch wenn die Situation eigentlich nichts lustiges an sich hat. Vielleicht ist es aber nur die Erleichterung das er sich erst einmal nicht mit den Riffklauen anlegen muss die ihn zum lachen veranlasst. Nach einer kurzen Pause, in der er nachdenkt, fällt ihm etwas auf und er richtet das Wort abermals an die Piraten: "Ich glaube nicht das wir dem Kampf entgehen können, irgendwie müsst ihr ja zurück auf euer Schiff und auf diesen Moment werden die Riffklauen warten. Ihr werdet kämpfen müssen und da ich von dieser Insel weg möchte, werde ich euch helfen."

"Sklave auf einem Piratenschiff zu sein ist immer noch besser als auf ewig hier auf dieser Insel zu vergammeln, am nächsten Hafen werde ich dann das Schiff verlassen." denkt sich Bhoron, obwohl er sich noch unschlüssig ist ob das die richtige Entscheidung ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.11.2012, 18:52:48
Runde 4

Doch urplötzlich mit der nächsten schäumenden Welle, welche den Strand erreicht und diesen küsst, bevor das Wasser zurück rauscht, sind die vier Riffklauen wieder da, um scheinbar einen Keil zwischen die Helden und die gestrandeten Abenteurer zu schlagen, indem sie nun sogar davor nicht Halt machen an Land zu kriechen.

Wobei sich dabei Dorin bedrohlich nahe kommen.

"Markige Sprüche haben die ja drauf, aber was sonst?"
Errérith sieht die Riffklauen an Land kommen, was seinen Plan erschwert. Der Druide weicht aus, geht aber dennoch weiter auf die Felsen zu. "Arr, mal schauen, wie Ihr aufs Schiffen kommen wollt, wenn ihr nicht helft, die Riffklauen zu töten."

Ascardia stellt sich neben den dürren Halbelfen, im Schulterschluß, den Blick in Richtung der Riffklauen. "Wenn ich mir euch so ansehe, muß ich mir das mit dem Schiff wohl noch überlegen. Ihr scheint weder gut im Fleisch noch im Auskommen zu sein.", lacht sie den Fremden von der Seite an.
"Wie sind unsere Optionen gegen die Viecher?", ruft sie anschließend in die Runde.
Am Liebsten würde sie die Gruppe seperieren und einzeln angreifen.

Ob dies gelingen würde...

Taeren nimmt das in Spott gepackte Hilfsangebot verärgert auf und hält als ersten Teil seiner Antwort sein Entermesser drohend vor sich.
Dabei merkt er zwar selbst, dass das rostige Ding an sich nicht gerade beeindruckend aussieht, jedoch ist zusätzlich auch er in seinem Zustand kein ernstzunehmender Gegner.
"Arrr, Dich kostet's Deine Hände, wenn Du mich anfasst, Goldauge!", erwidert Taeren schroff und spuckt aus.
Der freche Fremde ist nicht sein Matey, aber vor allen Dingen missfällt dem abergläubischen Taldan gerade der Umstand, dass der Kerl wirklich goldene Augen hat.
Bestimmt ist der ein Hexer oder irgendeine andere Missgeburt laut der Meinung von Taeren.
"Aye, so muss es sein. Kann sich ja mit Fischfinger zusammentun."
Doch dann erfordern die Riffklauen seine Aufmerksamkeit, denn plötzlich tauchen die zangenbewehrten Dinger am Strand auf. Besmara scheint es heute wirklich nicht gut mit ihnen zu meinen.
Der Taldan zögert kurz und weicht daraufhin einige Schritte zurück, ohne das Entermesser sinken zu lassen. Kämpfen will er eigentlich nicht.

Dorin ruft die heilige Kraft von Besmara an und verstärkt so seine Möglichkeiten feindliche Angriffe abzulenken.
Dann geht der Besmara-Anhänger ein Stück nach Osten und zaubert mit folgenden Worten einen Glaubensschild auf sich: "Besmara mögest du mich so gut es geht vor den Angriffen dieser Bestien schützen. Dein Schild des Glaubens sei mit mir."

Und hat dabei Glück, dass der Angriff der Riffklaue direkt neben ihm ihn verfehlt.

Ilmari ist es scheißegal, dass Plugg wohl zuschauen wird.
Er ist nicht an Bord und zaubert daher mit einer flüssigen Bewegung einen kleinen Eisbolzen hervor, welcher aber völlig wirkungslos in den Wellen landet. Vielleicht sollte er sich auf seine Feinde vor Ort konzentrieren und nicht auf Plugg und dessen Spießgesellen.

Khel und Bhoron dagegen warten wohl ersteinmal ab, was passiert - wobei der Zwerg wenigstens ein paar Schritte Richtung Gegner setzt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.11.2012, 19:30:40
Runde 5

Doch die Riffklauen lassen von ihrem neuen Opfer nicht ab und setzen nach, indem sie nachrücken und teilweise dabei auch nach dem Besmarapriester schlagen, welche eine erste stark blutende Wunde davon trägt und glücklich sein kann, dass die Riffklaue ihn nicht festhält.

Dorin hält weiter die Stellung. Er wundert sich, dass sein Glaubensbruder noch nicht die Möglichkeit zur Flucht genutzt hat. Er steht sogar gefährlich nah an diesen Wesen dran. Aber Dorins Glaube an die Macht Besmaras ist unerschütterlich. Er bleibt an der Front stehen und greift einfach die Riffklaue westlich von sich an mit seinem Entermesser, das sicherlich schon einmal bessere Tage gesehen hat.

Während Dorin schon anfängt die zu groß geratenen Hummer zu pieksen und bei dem Kampf eine große Wunde davonträgt, muss sich Bhoron weiterhin mit einem ganz anderen Gegner herumschlagen: Der Sand hindert ihn daran schnell voran zu kommen und aufzuschließen.

Khel wurde vom plötzlichen Auftauchen der Riffklauen so überrascht, dass er ein paar Sekunden nicht reagierte. Doch der Kampfeslärm holt den Hexenmeister schnell wieder ins Hier-und-Jetzt zurück. Mit einigen beschwerlichen Schritten durch den Sand, nähert er sich Dorin und den Riffklauen. "Kopf einziehen, Kurzer!", ruft Khel dem Salzbart scherzhaft zu während er hinter dem Zwerg zum stehen kommt und arkane Energien sammelt. Zwischen den Fingern aus Khels geballten Fäusten schimmert es in einem fahlen Blau und es wird merklich kühler um ihn herum. Einige Augenblicke danach schnellen die beiden, nun geöffneten Hände, nach vorne und ein glühender Strahl aus reiner Kälte schießt auf eine der Riffklauen zu.

Doch auch dieser Zauber fliegt wie Ilmari's Magie knapp am flinken Ziel vorbei, wobei sich Errérith, Bhoron und Ascardia fragen, ob es wirklich sinnvoll ist die Riffklauen mit Kältemagie anzugreifen wie Khel und Ilmari es nun probiert haben, denn selbst bei einem Treffer würde Kälte gegen diese zähen Biester nichts ausrichten.
Vielleicht sollte man dies den Zauberwirkern jedoch auch mitteilen.

"Kälte hilft gegen diese Wesen nicht, in den Tiefen der Meere ist auch kalt.", ruft die Assassinin aus.
Doch ihr ist noch etwas aufgefallen.
Diese Monster der Tiefe scheinen echte Probleme zu haben sich auf dem Sand fort zu bewegen. Eine Schwäche, und damit vielleicht das was sie brauchen.
"Sie sind langsam und der Sand bremst sie zusätzlich."
Auch wenn sie innerlich ruhig ist, so geht sie doch davon aus, dass sie die Taktik gefunden hat mit der sie diese Monster überleben können. Und so geht sie vorsichtig zum Angriff über, welcher allerdings weit vorbei geht.

Da sich jetzt schon zwei - dem Halbelfen unbekannte Kämpfer - in den Nahkampf stürzen, will auch Errérith einen Versuch unternehmen zu helfen.
Mit dem rostigen Messer in der Hand habe ich kaum eine Chance, aber vielleicht kann ich jemand anderem beim Angriff helfen.
Diesen Gedanken setzt der dunkelhäutige Angriff gleich in die Tat um.
Er wirbelt mit dem Entermesser wild durch die Luft.
Auf Augenhöhe und damit weit über dem Kopf des Schreckenshummers kreist die Waffe, doch eine Hilfe ist dies nicht.

Taeren fährt sich mit der Zunge nervös über die Lippen und schmeckt das Salz der See, das an ihnen haftet. Von einem Fuß auf den andern tänzelnd hat er das Geschehen einige Augenblicke aus der Entfernung angesehen, blutend und mit rasendem Puls.
Er will nicht kämpfen, nicht gegen diese Mistviecher. Am liebsten würde er in den Schatten unter den Palmen begeben, und sich hinsetzen oder hinlegen und einfach schlafen, denn der Blutverlust macht ihm zu schaffen und nicht nur seine Arme fühlen sich aufgrund des Giftes der Riffklauen, das sein Herz ihm eifrig durch den Körper pumpt, schwer.
Doch Taeren vermutet, dass Plugg ihn abstechen würde, wenn er abhauen würde, auch wenn es nur die paar Schritte sind. Das lässt ihn zögern. Plugg, dieser dreckige Leichtmatrose, würde sich zusammen mit Eulenbär, dessen Klugheit sogar von Algen in den Schatten gestellt wird, bestimmt einen Spaß daraus machen, Taeren grausam zu quälen, bevor sie ihm den Garaus machen.
Da sind ihm diese klauenbesetzten Ungetüme lieber. Er braucht Zeit, das weiß er. Aye, die Chance, es Plugg heimzuzahlen, würde kommen. Plugg und Eulenbär... und Scourge. Scourge gehört mit dazu, obwohl es Taeren eigentlich egal ist, was aus dem bärtigen Scheißkerl wird.

Doch erst einmal muss Taeren sich sammeln. So, in seinem Zustand, zu kämpfen, würde sicherlich tödlich ausgehen, wenn er bedenkt, dass die Riffklauen ihn beinahe im Wasser schon umgebracht hätten. Er fasst einen Entschluss: Er hat zwar die Hilfe des Fremden abgelehnt, aber immerhin hat er einen Matey, der herumhexen kann. Es sträubt sich zwar alles in ihm, denn eigentlich fürchtet er sich vor Magie (auch wenn er es selbst nicht "Fürchten" nennen würde) fast genauso wie vor dem Tod, aber er schluckt das Unbehagen herunter, denn die Furcht vor dem Tod ist  eindeutig größer.

Durch den Sand stolpernd, aber dieses eine Mal nicht, weil er besoffen ist - er ist (für seine Verhältnisse) schließlich nur etwas angetrunken -, sondern weil er sich wegen seinen Verletzungen kaum auf den Beinen halten kann, schließt er zu dem blauhäutigen Hexer auf und sucht mit der Hand an dessen Schulter Halt.
"He", keucht er. "He, Fischfinger. Hilf mir, sonst kratz' ich gleich ab. Ich blute wie nen abgestoch'nes Schwein."

Ilmari ist nicht gerade begeistert von der neuen Kunde, dass die Riffklauen gegen Kälte immun sind.
Denn so hatte er völlig unnötig Plugg's Anordnung in Sachen Magie gebrochen.

Da nun damit sowieso alles egal ist, heilt der Besmarakleriker mit Magie zähneknirschend den Säufer namens Taeren, damit dieser weiter kämpfen und damit wenigstens diesen Kampf erfolgreich bestreiten kann.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 14.11.2012, 19:48:36
Runde 6

Die Riffklauen setzen weiter nach, wobei Ascardia, Errérith und Dorin den Angriffen gekonnt ausweichen und damit entgehen können, obwohl die chitingepanzerten Biester ihren Klauen allesamt einsetzen.

Es ist ein graziles Gefecht, was der Druide mit seiner schlechten Waffe am Strand ausführt. Erneut versucht er den Hummer irgendwie abzulenken. Doch wieder scheitert er, auch wenn seine Bewegungen schon etwas besser aussehen. Doch weder kann er den Hummer treffen, noch dem kopftuchtragenden Menschen neben ihm in irgendeiner Art und Weise helfen.
Ein Goldsegel für eine Keule, geht es Errérith Laurwen durch den Kopf.

Ascardia fühlt sich durch zwei Riffschrecken allerdings zu stark bedroht. Sie tänzelt von ihren Gegnern weg, um sich in eine günstigere Position zu bringen.

Bhoron legt endlich das restliche Stück zu den Riffklauen durch den Sand zurück und führt sein Entermesser gekonnt gegen die Riffklaue, welche direkt mit dem Rücken zu ihm vor ihm steht.
Da diese noch durch Dorin, dem Rumgefuchtel des Druiden und dem plötzlichen Rückzug von Ascardia abgelenkt ist, ist es ein leichtes die Riffklaue von hinten anzugreifen. Obwohl das Entermesser als Waffe viel zu wünschen übrig lässt, trifft der Zwerg und ist erstaunt als sich das Messer durch den Panzer und damit direkt in das Fleisch des Krustentiers bohrt.

Die Riffklaue, welche mit einem Angriff von hinten nicht gerechnet hat, zuckt kurz verkrampft zusammen und dreht sich anschließend in Richtung Zwerg um, denn schon sehr bald würde sie sich für die Wunde rächen.

Dorin kämpft weiter mit seinem Entermesser, ist dieses Mal aber darauf bedacht den Angriffen der Riffklauen so gut es geht auszuweichen.
Sein Angriff geht zwar daneben, aber trotzdem zieht sich Dorin nicht zurück.
Es sind viele potentielle Verbündete, die nicht weit vom Kampfgeschehen entfernt sind.
Vielleicht muss Dorin einfach erst einmal nur die Front zu gut es geht halten.
Mittlerweile hat er schon sehr viele Kräfte zu seiner Verteidigung eingesetzt.
Möglicherweise schlagen die Riffklauen auch weiterhin daneben.

Taeren spürt, wie Fischfingers Magie ihm neue Kraft gibt. Es ist ein seltsames, aber durchaus angenehmes Gefühl. Aber selbst wenn Magie heilen kann, wird sich der Taldan wohl nie mit ihr anfreunden.
Als anerkennende Geste, vielleicht sogar als Dank auslegbar, klopft Taeren Fischfinger kurz auf die Schulter und stürzt dann den Riffklauen entgegen.
Mit aller Kraft lässt er das mitgenommene Entermesser, das man ihm zugestanden hat, auf das der Biester niederfahren, mit dem der Fremde mit dem roten Kopftuch gerade beschäftigt ist.

Mit Erfolg, denn Taeren verletzt die Riffklaue stärker als die restlichen Abenteurer im bisherigen Kampfverlauf.

Khel flucht leise, nachdem er mit seinem ersten Angriff verfehlt.
Doch da der Hexenmeister nicht große Chancen sieht den Riffklauen selbst beizukommen, fasst er einen neuen Plan.
Mit einigen kurzen Schritten stellt er sich hinter Bhoron und legt diesem seine Hand auf die Schulter.
Er murmelt kurz und leise einige Silben vor sich hin und verstärkt die Rüstung des Zwerges wie er es vor kurzem erst bei sich selbst gemacht hat.

Auch Ilmari gesellt sich nun zu den Teilnehmern des Nahkampfes hinzu und verpasst der Riffklaue, welche bereits von Taeren verwundet wurde, eine weitere Verletzung mit seinem rostigen Entermesser.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 16.11.2012, 14:41:07
Runde 7

Aber das Glück ist auch den Riffklauen nun wieder Hold, welche mit ihren Angriffen die Verteidigung der Abenteurer durchbrechen und dabei Taeren, Errérith und Dorin verletzen, jedoch ohne Chance die drei Abenteurer in den Ringkampf zu nehmen.
Bhoron dagegen kann Khel dankbar sein, denn ohne Magie hätte sich die Riffklaue vor ihm nun schmerzhaft gerächt.

Wütend sticht Ilmari auf sein Ziel weiter ein, jedoch ohne Erfolg.

Fluchend drischt Taeren auf die Riffklaue ein, die ihn verletzt hat, rutscht aber mit dem Entermesser unverrichteter Dinge am harten Chitinpanzer des Biestes ab.

Dem Zwerg bleibt kaum Zeit den Kampf zu überblicken, die langen gewundenen Körper der Riffklauen versperren ihm jeden Blick auf die Piraten und seine Mateys. Auch so wäre ihm in dem ganzen Durcheinander wohl nicht viel aufgefallen, denn die Riffklaue, die er eben noch verletzt hat, dreht sich zu ihm um und sieht sehr wütend aus.
Bhoron sieht, wie sich die riesigen Klauen der Bestie bereit machen und nach ihm schnappen, doch noch während dies passiert, spürt er eine Hand auf seiner Schulter und hört einige leise gemurmelte Worte.
Die Klauen, die sich eben noch um seinen Körper gelegt hatten um ihn zu zerquetschen, bewegen sich keinen Millimeter mehr. Ein unsichtbares Kraftfeld scheint sie davon abzuhalten.
Nachdem die Riffklaue verwirrt von ihrem Versuch ablässt, riskiert Bhoron einen schnellen Blick nach hinten und sieht den grinsenden Khel hinter sich stehen.
Mit einem schnellen: "Danke, Matey!" dreht sich Bhoron wieder zu der Riffklaue um und führt sein Entermesser erneut in einem hohen Bogen gegen sie.
Er hört und sieht, wie der Chitinpanzer der Riffklaue bricht und bemerkt wie leicht sich seine Waffe in das Fleisch des Monsters bohrt. Nach diesem erfolgreichen Angriff und der Unterstützung von Khel, fasst Bhoron neuen Mut und erwartet den nächsten Angriff.

Erneut versucht der Druide eine der Monsterhummer abzulenken. Das Entermesser wirbelt in der Luft, fast scheint es einen Kreis zu beschreiben, aber wie der Halbelf auf die Idee kommen konnte, so etwas würde eine dieser Krabben beeindrucken, bleibt wohl sein Geheimnis.

Mit zwei schnellen Schritten ist Ascardia neben dem Zwerg, wobei schnell hier relativ zu sehen ist, dass der Sand auch sie bremst. Ebenfalls unbeholfen sticht auch sie nach der Riffklaue - jedoch ohne Erfolg.

"Die kommt ja gerade wie gerufen...."
Khel berührt auch Ascardia und spricht den gleichen Zauber ein drittes Mal, um auch das rothaarige Mädchen zu schützen.
Es stört den Hexenmeister zwar, nicht direkt in den Kampf eingreifen zu können, allerdings fällt ihm selbst im Moment nichts besseres ein, was er sonst machen könnte.

Wieder versucht Dorin die Riffklaue westlich von sich anzugreifen und ist darauf bedacht Gegenangriffen so gut es geht auszuweichen.
Doch das Glück ist ihm einfach nicht hold und die Riffklaue kann dem Angriff problemlos ausweichen.
"So eine Möwenkacke, langsam regen mich diese Meeresbiester auf. Was würde ich nur jetzt für eine Kanone mit einem sehr mächtigen Angriffszauber geben.", sagt Dorin, den die momentane Situation offenbar ziemlich aufregt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.11.2012, 20:28:19
Runde 8

Doch der Kampf ist noch lange nicht entschieden:
Denn während ein Großteil der Abenteurer und Helden bei der nächsten Angriffswelle der Riffklauen verschont bleiben, schafft zum größten Unglück eine Riffklaue es Ascardia nicht nur zu verletzten, sondern mit seiner Zange auf festzuhalten und damit in den Ringkampf zu nehmen.

Ilmari dagegen ist ein weiteres Mal nicht vom Erfolg gekrönt und verfehlt mit seinem Angriff die Riffklaue in seiner Nähe knapp.

Aber auch Taeren trägt im Moment nicht gerade dazu bei, dass es besser um die kämpfenden Seefahrer bestellt ist. Dieses Mal geht sein Hieb gegen die Riffklaue komplett daneben.

Endlich! Errérith grinst breit, als er nach mehreren Versuchen eine Lücke in der Deckung der Krabbe entdeckt. Sein rostiges Entermesser wirbelt durch die Luft und mit einer schnellen Bewegung lässt der Druide die Waffe zur Seite fallen. Die Krabbe weicht aus und öffnet sich damit für Angriffe des stirntuchtragenden Menschen.

"Arrr, helft mir bei der hier, die ist schon so gut wie tot!", ruft Bhoron seinen beiden Mateys zu.
Dorin und die Piraten würden es wohl nicht schaffen ihm zu helfen ohne die Deckung auf dem Weg zu der verletzten Riffklaue fallen zu lassen.
Weiterhin durch das Kraftfeld geschützt, stürzt sich Bhoron furchtlos der Riffklaue entgegen und versucht diese wieder mit seinem Entermesser zu verletzen. Diesmal kann die Riffklaue seinem Angriff aber durch ihre verwirrenden und verworrenen Bewegungen problemlos ausweichen.

"Hilfe!"
Die rothaarige Kämpferin namens Ascardia wird von den Zangen gepackt, und spürt wie diese langsam fester zudrücken.
Sie versucht sich noch zur Wehr zu setzen, doch schafft sie es nicht ihre Waffe auch nur ansatzweise in die Nähe der Riffklaue zu bringen.

Dorin versucht die Riffklaue, die Errérith abgelenkt hat, anzugreifen.
Doch sein Angriff scheitert kläglich und geht weit daneben. Dorin scheint einfach in diesem Kampf kein Glück zu haben.
Der Priester schaut seine Gefährten an und sagt zu ihnen:
"Kann jemand Ascardia helfen? Ich habe hier leider noch einige Gegner, um die ich mich kümmern muss."

Dabei haben die beiden Freibeuter noch Glück, dass ihre rostigen Waffen bei diesen kläglichen Angriffen nicht gänzlich zerbrechen.

"Verdammte Biester!", entfährt es dem Hexenmeister Khel, welcher einige Schritte zur Seite macht, um eine bessere Sicht auf die Riffklaue, welche Ascardia in ihrem Griff hat, zu bekommen und feuert einen weiteren unbeholfenen Kältestrahl auf sie ab.

Doch erneut zeigt der Strahl keinen Erfolg.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.11.2012, 23:44:11
Runde 9

Ascardia kann ihr Glück wahrscheinlich kaum fassen, denn aus unerklärlichen Gründen beendet die Riffklaue ihren tödlichen Griff und ohne die Frau zu vergiften.
Dafür erwischt die Riffklaue im Norden Taeren erneut am Bein und pumpt schon wieder Gift in dessen frische Wunde.
Aber auch Bhoron wird von der Riffklaue erwischt, welche gerade noch Ascardia losgelassen hat, wobei das Biest den Zwerg nun festhält und dabei das Gift tief in die frische Wunde pumpt.

Ilmari dagegen ist weiterhin vom Pech bei seinen Angriffen verfolgt, denn sein Angriff verfehlt erneut.

Ascardia schlägt ebenfalls erneut an der Riffklaue vorbei.

"Bei allen fünf Ozeanen, was für Mistviecher", flucht der Druide, als schon wieder eine Serie von Angriffen daneben geht und auch er scheint nichts ausrichten zu können. Dabei behält er den "Säufer" Taeren im Blick und fragt sich, ob er sich bald um ihn kümmern muss. Das der Zwerg in den Griff der Krabbe geraten ist und dafür die schwarzhaarige Frau wieder frei ist, bemerkt der Halbelf nur am Rande. Als er mit seinem Entermesser nichts erreicht will er der Krabbe ins Gesicht spucken, aber selbst das klappt nicht, so dass Errérith Laurwen weiter flucht und schimpft.

Bhoron schreit laut auf, als sich die zackige Schere der Riffklaue in sein Bein bohrt. Diesen Moment der Unachtsamkeit des Zwerges nutzt das Monster aus und umschlingt Bhoron mit ihrem langen Körper. Der Zwerg kann sich nun kaum bewegen, er weiß nicht ob es an der Umklammerung oder an dem Gift liegt, welches sich jede Sekunde mehr in seinem Körper verteilt, aber plötzlich werden seine Glieder schwerer und ihn fangen an die Kräfte zu verlassen. Er versucht sich erst garnicht von der Riffklaue zu lösen, sondern will die Situation nutzen und zuschlagen.
Nur schwer kann er den Arm heben und deshalb ist es nicht verwunderlich, das er nicht genügend Kraft für den Schlag mit dem Entermesser aufwenden kann. So fügt er dem Chitinpanzer der Riffklaue nur einen größeren Kratzer zu.

Taeren nimmt wahr, dass die Gruppe, die sich hier am Strand zusammengefunden hat, sich schwer damit tut, den Riffklauen überhaupt zuzusetzen. Selbst wenn die Biester normalerweise im Wasser zu Hause sind, scheinen sie sich auch hier an Land gut behaupten zu können. Vielleicht liegt es aber auch einfach daran, dass sie gegen Gegner kämpfen, die noch nicht einmal in der Lage sind, zu treffen.
In Taeren baut sich mit jedem weiteren Atemzug größere Wut auf:
Auf Plugg, diese Panzertiere und auch auf sich selbst, weil er sich so dämlich anstellt.
Doch dann ergibt sich eine Gelegenheit, die er für sich zu nutzen weiß.
Gekonnt trifft er eine verwundbare Stelle der Riffklaue, mit der er sich gerade abmüht, und kann sie tödlich verletzen.

Mit heftigen Erfolg, denn die mit zwei giftgetränkten Scheren bewaffnete Riffklaue ist fast in zwei Teile gespalten und blutet aus der frischen Wunde gräuliche Nervenmasse, rosa Fleisch und tiefrotes Blut, während es laut aufheult mit einem bizarren Rasselgeräusch, was sehr an ein Insekt erinnert, um den Rest der aalartigen Krebstiere über seinen Zustand in Kenntnis zu setzen.

Dorin nutzt die Abgelenktheit der Riffklaue durch Taerens Angriff, um auch diese anzugreifen.
Diese Biester scheinen sehr widerstandsfähig zu sein.
Der Varisianer kann nur hoffen, dass sie wenigstens eine der Riffklauen töten können, aber ob man wirklich alle vier Riffklauen töten kann, fragt sich Dorin schon ernsthaft.
Aber die Zukunft wird es schon zeigen, wie sie sich weiter schlagen würden gegen diese Biester.

Doch auch dieser Treffer, welcher sich tief unter den Panzer in Fleisch schneidet, kann das Drecksvieh nicht töten.

Etwas scheint mit Khel nicht zu stimmen. Das Sichtfeld des Hexenmeisters engt sich auf einmal ein und in seinem Körper scheint sich eine unnatürliche Hitze zu stauen.
"Wasser....ich brauche Wasser!" ist der einzige Gedanke der durch Khel's Kopf immer und immer wieder schießt. Auch äußerlich scheint etwas nicht mit Khel zu stimmen.
Seine goldenen Augen scheinen auf einmal glühend rot zu leuchten.
Panisch rennt er dabei in Richtung Wasser.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 20.11.2012, 19:02:34
Runde 10

Während die tödlich verletzte Riffklaue mit letzter Kraft dem Angriff von Ilmari ausweicht und selbst stark blutend und langsam sterbend vergebens nach dem Besmarakleriker schlägt, begreifen seine restlichen drei Artgenossen, dass in diesem Kampf nicht mehr zu holen ist und ziehen sich deshalb in Richtung Meer zurück, wobei der vergiftete Bhoron von seinem Gegner losgelassen wird und wie Dorin den sich zurückziehenden Biestern einen Schlag verpassen kann.

So plötzlich, wie die Riffklaue den Zwerg in ihrer tödlichen Umarmung umklammert hatte, genauso plötzlich hörte sie auch wieder damit auf und ließ ihn los um zu fliehen. Bhoron versuchte, nachdem er erfolgreich das fliehende Biest ebenfalls nun tödlich verletzt hatte, noch dem Krustentier hinterher zu rennen und mit einem beherzten Sprung die Riffklaue ein weiteres Mal zu treffen, verfehlte sie aber leider.
Jetzt wurde der Zwerg richtig wütend, er hatte sein Leben aufs Spiel gesetzt um zu helfen und jetzt sollte er noch nicht einmal eines der Tiere erlegen und damit das köstliche Fleisch essen können?
Bhoron spuckte auf den Boden und rief der Riffklaue hinterher: "Arrr, nun hab dich doch nicht so, ich hab dich doch zum Fressen gern. Bleib doch noch bis heute Abend, da gibts ein nettes Lagerfeuer!"
Er bezweifelte stark, das dies etwas brachte, aber man hatte ihn um ein gutes Abendessen gebracht und das konnte Bhoron nicht akzeptieren.

Dorin schlägt so fest er kann auf den fliehenden Gegner ein und fügt ihm eine Wunde mit seinem Entermesser zu.
Dorin macht dann weiterhin von seinem Entermesser Gebrauch und versucht der heftig verletzten Riffklaue einen weiteren erfolgreichen Hieb zu verpassen.
Mit seiner schlechten Ausrüstung war es wahrlich ein schwieriger Kampf, aber immerhin schienen die Riffklauen bis auf eine zu fliehen.

Doch auch gänzlich nun erschlagen, zuckt die Riffklaue weiter herum und wirkt so als wollte sie nicht sterben.

Auf Taerens wutverzerrtes Gesicht schleicht sich nun ein überhebliches, schadenfrohes Grinsen.
Die Riffklaue vor ihm windet sich nun, auch Dank der Hilfe des Fremden mit dem roten Kopftuch, in Todesqualen hin und her. Nun will der Taldan dem Mistvieh ein Ende setzen und hackt, ohne bestimmt zu zielen, mit seinem Entermesser auf das panzerbewehrte Ungetüm ein. Mit sichtlich wenig Erfolg.

Khel, welcher nun auf die Knie gesunken ist, nimmt die an ihm vorbeilaufende Riffklaue kaum wahr. Die kühle des Wassers scheint dem Hexenmeister zu helfen wieder ins Hier-und-Jetzt zurückzukehren, wenn auch langsam. Die unglaubliche Hitze, welche er innerlich gespürt hat verfliegt langsam. Ungläubig starrt Khel auf seine eigenen Hände, denn nach den Signalen, welche sein Körper an ihn aussendet müssten diese eigentlich lichterloh in Flammen stehen.

"Hilfe...", murmelt er leise und sackt dann in sich zusammen.

"Warum fliehen diese Dreckskrabben?"
Errérith sollte vielleicht Erleichterung spüren, dass diese Wesen sich aus dem Kampf zurückzogen, aber er spürte die Lust Blut zu sehen.
Zwar sahen zwei Krabben schon ziemlich mitgenommen aus. Aber dennoch bewegten sich noch alle vier und auch die Angriffslust blieb kaum gedämpft. Der Druide trat an die nächste Krabbe heran und schwang wieder sein Entermesser.
Kunstvoll schwang er die schlechte rostzerfressene Waffe durch die Luft, aber eine Deckung konnte er bei der Krabbe nicht entdecken.

Auch für Ascardia ist die Schlacht nicht beendet, denn die junge Frau will noch mehr Blut - das Heiligtum, in welchem ihr Gott wandelt - sehen.
Und so setzt sie nach und schlägt ebenfalls erfolgreich auf die bereits sterbende Riffklaue ein, um wenigstens etwas in ihrem Blut zu baden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2012, 09:51:46
Runde 11

Während sich die beiden kaum beziehungsweise unverletzten Riffklauen ins Meer zurückziehen, schlägt die Riffklaue im Norden ein letztes Mal erfolglos um sich, bevor sie endgültig verstirbt und reglos liegen bleibt.
Die sterbende Riffklaue im Süden gibt jedoch immernoch nicht auf, wobei auch ihr Angriff gegen Khel erfolglos bleibt, obwohl dieser scheinbar ohnmächtig ist.

Jetzt wo die Riffklaue stark verletzt ist und nur noch ihren Tod hinauszögert indem sie wild um sich schlägt, geht Bhoron ein Risiko ein um ihr endlich den Rest zu geben. Er duckt sich unter den Klauen hindurch und stößt das Messer mit seinen letzten Kraftreserven so stark in die Brust des Monsters wie er nur kann. Der Chitinpanzer bricht mit einem lauten Knacken und das Messer verschwindet zur Hälfte in der Riffklaue, bevor der Zwerg es wieder herauszieht und die Riffklaue bei letzten Zuckungen beobachten kann.

Obwohl an Land am Strand in der Hitze sich befindend, durchfährt die Abenteurer plötzlich ein Gefühl einer klatschnassen Welle und kalter Seeluft von heilender Energie. Besmara schickt einen starken Segen durch Ilmari in die verletzten Körper der Truppe, welche erst dann bemerkt, dass Ilmari auf den Knien ist und die Königin der Wogen, die Herrin der See um Gnade angerufen hat.

Von dem Blut das von ihrer Klinge tropft angetrieben sticht Ascardia trotz besserem Wissen erneut zu.

Dorin macht einen Schritt gen Südwesten und versucht der einen Riffklaue noch den letzten Todesstoß zu verpassen, auch wenn sie schon ziemlich fertig aussieht. Doch der Angriff geht daneben.

Errérith reisst sein rostiges Entermesser in die Höhe.
Die heilende Wirkung der Worte von Ilmari gepaart mit dem Adrenalin, dass im Kampf durch seinen Körper gepumpt wird, lassen den Druiden euphorisch werden.
"Arr, flieht, ihr Drecksviecher. Eure Brüder werden wir zerteilen und braten. Dann seid ihr dran."
Der Halbelf spuckte in den Sand und sah zu wie die andern auf die Krabbe am Strand einschlugen.

Wie auch die fremde Landratte, lässt Taeren das abgekratzte Vieh liegen und stürmt nun auf die Riffklaue zu, die ihr letztes Fünkchen Leben noch nicht ausgehaucht hat.
Begierig darauf, dass Ding abzustechen, stürzt er sich auf das Biest.
Sein Schlag ist kraftvoll, jedoch geht er daneben, sodass Taeren durch den Schwung das Gleichgewicht verliert und in den nassen Sand stürzt.
Eine Brandungswelle erwischt ihn und als sie sich wieder zurückzieht, rappelt er sich schnaufend und fluchend und klitschnass wieder auf die Beine.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2012, 09:55:14
Runde 12 (Kampfende)

Mit letzten wilden Todeszuckungen schlägt die sterbende zweite Riffklaue vergebens nach Bhoron, doch ohne Erfolg.

Und so verstirbt auch die zweite Riffzange endgültig, während die anderen beiden Riffklauen geflohen sind und die Bucht unter Wasser verlassen haben.

Die Helden haben diesen Kampf für sich entschieden - dank der Hilfe der fremden Abenteurer, welche in dieser Bucht gestrandet waren, wobei Khel nach seinem Wahnanfall weiterhin ohnmächtig im Sand liegt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.11.2012, 09:58:38
Während die Krabben in den Fangkörben ihr Schicksal erwarten, liegen damit mit den beiden erschlagenen Riffklauen auch zwei weitere köstliche Krustentiere ausblutend im Sand.

Sollte man die toten Riffscheren mit an Bord der Wurmholz nehmen, genauso wie die fremden Helfer?

Diese Fragen galt es nun schnell zu klären, denn Plugg würde wahrscheinlich schon auf die Rückkehr der Helden ungeduldig warten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 23.11.2012, 11:03:59
"Nicht abkratzen mein Goldauge." Mit diesen Worten bückt sich die rothaarige Frau zu Khel und zieht diesen aus dem Wasser und ein Stück das Ufer hoch. Da sie an ihm keine weiteren Wunden entdecken kann vermutet sie einen Hitzschlag[1].
"Er braucht etwas zu trinken und jemand sollte mir helfen ihn in den Schatten zu bringen." fordert sie die umherstehenden Mannsbilder auf. Dabei fährt sie mit dem Finger über den Rand ihres gebrochenen Dolches und schiebt ihn sich scheinbar beiläufig in den Mund. Das Blut der Riffklauen schmeckt anders als das von Menschen, und doch nutzt sie den Augenblick um ein stummes Gebet des Dankes zu senden, das Blut ist ihr Weihrauch, ohne auch nur eine Miene zu verziehen. Anschließend stößt sie die Klinge in den Sand um sie vom Blut zu reinigen.
 1. Heal Take 10 : 14
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 23.11.2012, 13:53:44
Für einen Moment spürt Errérith Laurwen noch, wie das Adrenalin durch seinen Körper gepumpt wird. Dann übernimmt wieder der Verstand seine Gedanken. Zwei Riffklauen sind tot, zwei geflohen. Ein Sieg, jedenfalls für den Moment, aber die Zeit war knapp, gerade heute. Dem am Boden knienden Menschen schenkt der Druide erstmal wenig Beachtung. Stattdessen steckt er sein rostiges Entermesser in den Gürtel und spricht den "Säufer" Taeren an: "Arr, kommt, ich will kurz was mit Euch besprechen." Der Halbelf winkt auch Ilmari dazu, allerdings weiß er nicht, ob der seine Idee abzuhauen umsetzen wird oder nicht.
Errérith entfernt sich ein paar Schritte von den anderen an das nördliche Ende des Strand und hebt dort seinen fallengelassenen Fangkorb auf. Als Taeren zu ihm tritt schildert er ihm in leisen Worten kurz und knapp seinen Morgen: "Arr, die Piratenbraut hat mich heute morgen rangenommen. Mein Plan sie auf unsere Seite zu ziehen und an Ausrüstung ist nur halbaufgegangen. Sex, Alkohol und derbe Sprüche sind wohl alles worauf diese Ausgeburt einer Piraten steht. Aber vielleicht habe ich heute Abend noch eine Chance. Sie will mich wieder sehen."
Der Druide hält einen Moment ihnen um seine Worte bei Taeren sickern zu lassen und als er keine Überraschung in diesen Gesicht erkennen kann, wundert er sich, aber fährt dennoch fort: Alkohol will sie, aber keinen billigen Rum. Doch was mir noch größere Kopfschmerzen bereitet ist ihr Liebhaber. Damit meine ich nicht 'Fischgräte' sondern den Schläger Jaundiced Jape. Diese Ausgeburt an Fiesheit, würde mir das Herz mit der bloßen Hand aus dem Leib reißen, wenn er uns erwischen würde. Vielleicht könntet ihr ihn heute Abend beschäftigen? Ein wenig Armdrücken, ein paar Messer werfen, schauen, dass er sich anderweitig beschäftigt."
Der Druide hofft, dass er auf die Unterstützung von Taeren und Ilmari zahlen kann. Viel anders bleibt ihm derzeit auch nicht übrig, will er sich die Chance nicht entgehen lassen. Die Ungeduld treibt den Halbelfen um. Er will eine schnelle Antwort, um in ein paar Minuten den Strand wieder zu verlassen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 23.11.2012, 20:25:08
Unbewusst wehrt sich Khel gegen Ascardia's helfende Händ und er stöhnt leise und unwillkürlich auf. Doch der Hexenmeister ist so schwach, dass er nicht wirklich in der Lage ist, so etwas wie Widerstand zu leisten.
Die Hitze, welche er noch bis vor kurzem so intensiv gespürt hat, dass Khel der Meinung war innerlich gekocht zu werden, ebbt nun langsam ab und die einzige Hitze die er nun spürt ist die der Sonne, welche auf seinen Körper herabstrahlt. Seltsame Bilder plagen ihn vor seinem inneren Auge, doch so sehr er sich bemüht, schafft es der junge Mann nicht seine Augen zu öffnen um diesen Bildern zu entfliehen:

Bilder (Anzeigen)

Khel's Körper beginnt zu krampfen und er bäumt sich mit einem Schrei auf.
 
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 23.11.2012, 21:27:38
Taerens Mund verzieht sich zu einem schelmischen Grinsen, als Treibholz mit seiner Schilderung zuende ist - auch wenn ihn die Vorstellung von dem Spitzohrburschen, wie er es mit der Orkfrau treibt, noch immer absolut abstoßend findet. Dass Taeren selbst bereits Bescheid wusste, bevor Errérith dessen morgendliche Vergnügung erwähnte, scheint der Druide nicht zu ahnen. Und der Taldan hat auch kein Interesse daran, das preiszugeben.
"Aye, ich werd's versuchen", stimmt er zu, Jape abzulenken.

Dass jemandem plötzlich ein gequält klingender Schrei entfährt, lässt den Taldan sich zu den Fremden umsehen. Der Laut schien von Goldauge gekommen zu sein. Dieser windet sich am Boden.
"Seht euch das an", meint Taeren mit einem knappen Nicken in Richtung der Fremden. "Besessen ist er, aye. Ich sag euch, das ist kein Sonnenstich. Arr, habt ihr seine Augen gesehen? Missgeburt", urteilt er unverblümt und spuckt verächtlich aus. "Unglück bringt so einer. Gehen wir, wir haben, was wir wollten. Sollen sie alle zur Hölle fahren! Ist eh nicht unsre Entscheidung, was für Landkriecher an Bord dürfen. Plugg wird's nicht gefallen, wenn wir trödeln - und ich hab' keine Lust drauf, dass der wieder seine kranken Spielchen mit mir treibt."
Taeren schlurft zu seinem Fangkorb, den Fischfinger für ihn gefüllt hat, und nimmt ihn auf.
"Was ist mit den Biestern?", fragt er und meint die toten Riffklauen. "Sind unsere Beute, sage ich."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 24.11.2012, 15:09:35
Dorin hat nach dem Kampf erst einmal etwas durchgeschnauft. Dieser Kampf und auch die Hitze hat ihn ganz schön zum Schwitzen gebracht. Wie gerne würde Dorin außerdem ein magisches, sehr gutes Entermesser besitzen, aber erst einmal war das Überleben wichtig. So ein Entermesser wäre eher Luxus.

Das Weggehen der Fremden und der Zustand von Goldauge macht Dorin schon einige Sorgen. Aber erst einmal steht Khel bei Dorin im Fokus. Er sagt Ascardia gegenüber, als Khel für einen Augenblick nicht mehr so laut ist: "Ich weiß nicht, ob es die Hitze ist, die Goldauge so zu schaffen gemacht hat. Er ist etwas besonderes und vielleicht hat seine Macht auch ihren Preis. Ich bin mir da aber nicht so sicher. Ich kann außerdem nur körperliche Wunden heilen."

Goldauge macht eher den Eindruck, dass er in so etwas wie Wahnvorstellungen gefangen ist. Auch wenn es vielleicht gefährlich sein könnte, sich jetzt in seiner Nähe zu befinden, kniet sich Dorin zu dem Hexer hinunter und sagt mit lauter Stimme zu ihm: "So beruhigt Euch doch, Goldauge. Es wird bestimmt alles wieder gut, ihr hattet womöglich bloß so eine Art Alptraum." Falls das nicht nützen würde, würde Dorin Goldauge etwas schütteln. Irgendwie musste Khel wieder zur Besinnung kommen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 24.11.2012, 16:44:58
Der Halbelf ist froh, als Taeren seine Unterstützung zu sagt. Vielleicht wird auch Ilmari helfen, aber bisher bleibt der Besmarakleriker schweigsam. Egal, zurück zur Wurmholz. Errérith Laurwen will keine Zeit verlieren, so stapft er mit seinem Fangkäfig in der Hand wieder zu den anderen und den Leichnamen der beiden Riffklauen. "Bis auf die Giftdrüsen kann man sie essen.[1] Vielleicht sollten wir sie einpacken. Aber besser ihr teilt sie. Schwimmend kann ich schlecht eine ganze mitschleifen", sagt der Druide zu Taeren und den anderen.
Dann gibt er den vier Gestrandeten etwas mit auf ihren Weg: "Arr, ihr könnt ihr am Strand verdursten oder mitkommen. Das Leben als Pirat ist kein Zuckerschlecken, besonders für euch Landratten", sagt der Druide und ergänzt: "Vielleicht werdet ihr aber auch als Sklave am nächsten Hafen verkauft. Haha." Wie sich die vier entscheiden ist dem Halbelf egal. Sein Fokus gilt anderen Dingen.
Er will sich wieder ins Meer stürzen und zurück zum Schiff schwimmen.[2] Wenn Taeren die Riffklauen teilt mit einem Teil davon.
 1. Wissen (Arkanes): 13
 2. Schwimmen: Take 10 (für 14) oder gewürfelt 22.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.11.2012, 22:29:35
Eine gute Entscheidung des Druiden, denn schon aus der Ferne des Strandes ist zu erkennen, dass scheinbar an Bord der Wurmholz Hektik aufkommt und reges Treiben herrscht.
Die Schiffsglocke ist schwach aus der Ferne der Bucht zu hören und bereits die Segel wieder gehisst werden sowie der Anker eingeholt wird.

Irgendetwas hat die Piraten an Bord in Aufruhr versetzt.

Die restlichen Abenteurer tuen also gut daran es Errérith nachzutun und trotz der Riffklauengefahr im Wasser so schnell sie können zum Schiff zu schwimmen, wenn sie nicht an diesem von allen Göttern verlassenen Ort zurückbleiben wollen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 25.11.2012, 12:20:14
Dorin schenkt dem Druiden einen zornigen Blick und als dieser weggeht und egal, ob es Errérith noch hört oder nicht, sagt der Diener der Piratenkönigin zu ihm: "Eine größere Beleidigung als Landratte ist Euch wohl für einen Besmara-Anhänger auf die Schnelle nicht eingefallen?"

Es muss nun allerdings wirklich schnell gehandelt werden. Versauern auf dieser Insel oder bestenfalls Sklave der Piraten werden? Beide Optionen sind nicht allzu gut, aber Dorin entscheidet sich letztendlich dafür es mit dem Piratenschiff zu probieren. Zu den anderen sagt er: "Kommt, gehen wir zu dem Schiff. Ich kann mir nicht vorstellen mein restliches Leben hier in diesem Nirgendwo zu verbringen. Eine bessere Chance kriegen wir vielleicht nicht, um von hier wegzukommen." Doch mehr sagt Dorin nicht und stürzt sich in das Wasser um zum Schiff zu schwimmen.[1]  
 1. Falls möglich: Schwimmen Take 10 macht 18.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 25.11.2012, 12:21:39
Bhoron duckt sich unter den letzten Todeszuckungen der Riffklaue weg und kann die anderen beiden Riffklauen bei der Flucht beobachten, während er zur Sicherheit nochmal mit seinem Entermesser in den Teil der Riffklaue sticht, wo er das Herz vermutet. "Nur zur Sicherheit..." sagt Bhoron leise zu sich selbst und reinigt sein Entermesser im Sand. Er dreht sich zu Ascardia um, um ihr mit Khel zu helfen und ihn in den Schatten zu tragen als sich die Situation plötzlich verschlimmert.
Khel fängt an sich zu verkrampfen und zu schreien und das Dorin ruhig auf den Hexenmeister einredet, scheint nichts zu bewirken. Während Bhoron zu dem Hexenmeister läuft und sich zu ihm herunterbeugt, sagt er zu Dorin: "Ihr seid zu zimperlich, mein Freund." Dann fängt der Zwerg an Khel zu schütteln und als er erkennt das dies nichts bringt, verpasst er dem Hexenmeister ein paar leichte Ohrfeigen und ruft dabei: "Na los, wacht schon auf Goldauge! Wenn ihr nicht auf der Insel vergammeln wollt, müsst Ihr euch jetzt zusammenreißen."
Während Bhoron noch die Reaktion des Hexenmeisters abwartet, meldet sich der Halbelf spottend zu Wort. Der Zwerg betrachtet den Halbelfen, scheint sich in sekundenbruchteilen ein Urteil gebildet zu haben, spuckt auf den Boden und ruft dem Elf entgegen:

"Hast du mich grade Landratte genannt, Hübsche Jacke? Ich bin auf dem Schiff meines Clans geboren worden und hab schon dort gearbeitet als du Bastard überhaupt noch nicht geboren warst."

Wütend stapfte der Zwerg in Richtung des Halbelfs, drehte sich aber auf halbem Weg wieder um, um zu gucken wie es Khel geht. Nur Ascardia, Dorin und Khel konnten hören wie Bhoron noch wütend "Verdammtes Spitzohr... soll lieber in seinen Urwald zurückgehen, wo er herkommt." in seinen Bart murmelt.
Dann hörte Bhoron die Glocke, die durch die Bucht hallte. Als er sieht das die Piraten auf das Meer und damit auf das Schiff zulaufen, sagt Bhoron zu seinen Mateys: "Jetzt aber schnell, das ist unsere einzige Chance." Nach diesen Worten rannte Bhoron, so schnell ihn seine kleinen Beine tragen konnten, in Richtung des Meeres und stellte sich aufs schwimmen ein.
Er kann sich nicht verkneifen den Elfen zu warnen:

"Auf dem Schiff solltet du mir lieber aus dem Weg gehen, Spitzohr."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 25.11.2012, 14:30:42
Ilmari nickt bloss zustimmend, als der Druide seine Gedanken und seinen Plan darlegt. Er hätte seine Chance zu fliehen. Aber eine einsame Insel? Lieber nicht.

Den Fremden sagt er deutlich und unverkennbar ehrlich:
"Wenn ihr auf das Schiff kommt, seid ihr in der Hölle. Das sage ich euch jetzt. Nicht dass uns später vorgeworfen wird, wir hätten euch nicht gewarnt...."

Ilmari dreht sich von den Fremden weg, die so unbedingt auf die Wurmholz wollen und schickt sich an, zurück zu schwimmen. Dass Taeren seinen Käfig nimmt, ist ihm recht. Ist halt einer beim Kampf verloren gegangen...
"Hat jetzt jemand etwas von diesen Mistviechern dabei? So mit leeren Händen ankommen wird unglücklich, schätze ich..."

Zur Not stelle ich die Fremden als meinen Fang vor. Soll Plugg ihnen die Haut abziehen.

Ohne eine weitere Antwort abzuwarten, begibt er sich nach Errérith ins Wasser und schwimmt durch das freie und frische Nass zum Schiff. Endlich in seinem Element angekommen, bewegt er sich geradezu frivol. Denn an Land waren seine Bewegungen staksig und unsicher.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 25.11.2012, 15:11:14
Leise stöhnend öffnet Khel seine Augen. Was war geschehen? Seine letzten Erinnerungen über den Kampf am Strand sind sehr verschwommen.
Mühsam richtet er sich auf und blickt etwas verwirrt in die Runde. In seinem Kopf hämmert es schmerzhaft und das gleißende Sonnenlicht macht das Ganze auch nicht besser. Wie schön wäre es jetzt den Durst und die Hitze mit einem kühlen Bier zu löschen... doch dann besinnt der Hexenmeister sich wieder ins Hier und Jetzt.
"Sag mal", fragt Khel leise zu Bhoron heruntergebeugt, "was um alles in der Welt ist gerade passiert?"
Khel versucht weiterhin die ganze Situation zu erfassen. Wann sind die Riffklauen erschlagen worden? Und vorallem von wem? Wie lange war er bewußtlos und vorallem warum?
Doch das alles scheint jetzt nicht so wichtig zu sein und er wendet sich an die anderen Schiffbrüchigen:
"Auch wenn die Piraten uns die Haut abziehen, so ist es zumindest eine Chance von diesem Sandhaufen wegzukommen. Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber ich werde meinen Arsch von hier wegschaffen und wenn ihr nur halb so clever seid wie ich denke, dass ihr es seid... dann wisst ihr das ich Recht habe."

Mit diesen Worten watet Khel, immernoch mit Kopfschmerzen langsam ins Wasser. Das Wasser erfrischt ihn und er paddelt langsam und vorsichtig in Richtung des Schiffes.[1]
 1. Schwimmen Take 10 =  10
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 25.11.2012, 17:52:36
Taeren gibt als Reaktion auf Treibholz' Vorschlag, die Riffklauen zu zerteilen, um sie besser transportieren zu können, ein zustimmendes Brummen von sich und macht sich auch sogleich ans Werk, die Biester mit seinem Entermesser in zwei Hälften zu hacken. Der Druide nimmt sich auch sogleich ein Stück mit.
Die Streiterei um sich herum lässt Taeren weitesgehend unkommentiert. Stattdessen schleicht sich nur kurz ein Grinsen auf sein Gesicht. Wenn die Neuen, wenn sie denn überhaupt an Bord gelassen werden, auf Ärger aus sind, hat Plugg vielleicht erst einmal eine Beschäftigung. Auch wenn Taeren, so wie auch seine übrig gebliebenen Mitentführten, noch nicht lange an Bord der Wurmholz ist, so würden er nun nicht mehr einer der Frischlinge sein... zumindest nicht einer der frischesten Frischlinge. Ob das was zu bedeuten hat und zu seinem Vorteil sein könnte? Taeren weiß es nicht.
Da bis auf das rußbeschmierte Mädchen und ihm niemand mehr am Strand ist, drückt er ihr einfach grinsend ein Stück Riffklaue in die Arme.
"Wenn du schlau bist, isst du das Ding roh. Unser Smut ist nicht zu gebrauchen."
Dann nimmt auch er sich einen Teil der Beute und watet ins Wasser. Taeren hasst schwimmen und er kann es nicht oft genug innerlich und lautstark verfluchen. Aber nun konzentriert er sich darauf, seinen Auftrag zu beenden und schnell wieder zum Schiff zu gelangen, damit diese Bastarde nicht ohne ihn wegsegeln.[1]
 1. Schwimmen: 14
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 26.11.2012, 07:35:13
Und so steht Ascardia allein am Strand während die anderen aufs Schiff zu schwimmen.
Was für ein Kapitän lässt seine Crew ohne Warnung am Strand zurück? Und ihre Leiber als Köder für die Riffklauen?

Sie packt sich die zweite Hälfte des Kadavers den Taeren gerade zerteilt hat.
Sie hatte ihre Entscheidung getroffen als sie die Schwimmer warnte. Jetzt hängen ihre Gedanke an den Riffklauen, welche sich vielleicht rächen wollen. Aber auch dies schiebt sie bei Seite.
Sich mit dem Leichnam abmühend watet sie ins Wasser und legt sich dann, auf dem Rücken schwimmend, die halbe Klaue über den Bauch. So kann sie das Gewicht des Krabbentiers besser schleppen. Sorgfältig achtet sie dadrauf, ihr verdrecktes Gesicht nicht zu stark durch das Salzwasser reinigen zu lassen, immerhin ist ihr Schmutz momentan der einzige Schutz den sie hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.11.2012, 22:01:49
Nach und nach erreichen die sieben Abenteurer und Helden schwimmend das bereits sich langsam in Richtung freie See wendende Piratenschiff, welches bereits den Anker eingezogen hat und sichtlich auf dem sprichwörtlichen Sprung ist.
Dabei können Ilmari, welcher im Wasser zu Hause und ein meisterlicher Schwimmer ist, und Errérith Laurwen, welcher als Erster losgeschwommen ist, als Erste das Schiff erreichen und die letzten Rufe von Riaris Krine (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8372;image) - der Offizierin und Meister-Kanonierin, welche der Gruppe das Entern beigebracht hatte - aus dem Krähennest gerade noch so hören:

"Schiff ahoy! Segel am Horizont! Schiff ahoy! Segel in Sicht!", welche gerade bereits genauso abebben wie die nicht endenden Alarmschläge der Schiffsglocke geläutet durch Meister Scourge (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8376;image), da die Besatzung der Wurmholz bereits vollzählig auf dem Oberdeck erschienen ist und in Aufruhr und Hektik gerät, als sich der ebenfalls zur Hasenjagd bereit machende Captain Barnabas Harrigan (http://farm8.staticflickr.com/7075/7277055850_1e55ae9d6f.jpg) in der Menge zeigt und laut knurrt, während er zum Ruder stolzierend marschiert und stapft, um allerseits beliebten Herrn Plugg dort abzulösen, und mit Axtarm Richtung fremdes Schiff in der Ferne zeigt:

"Arrrrr!
Ruhe! Ruhe!
Avast, meine Männer! Geht auf Eure Positionen und lasst uns den Hasen jagen!
Auf das wir fette Beute machen und zu Ehren von Besmaras feuchter Grotte den Pfeffersack schön entern!
Arrrr!"
, was durch laute Rufe, Jubelschreie, Lachen und mehrkehliges Ayeaye der gierigen Besatzung erwidert und beantwortet wird, als die Abenteurer und Helden allesamt endlich erfolgreich das Schiff über Kletternetze erklimmern und damit gerade so noch erreichen, bevor das Schiff Fahrt aufnimmt und unerreichbar wäre - was Plugg sicherlich nicht gestört hätte.

Und so ist es auch der Kapitän und nicht sein erster Maat Plugg (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8374;image) - der Sadist, welcher die Abenteurer kritisch und extrem grimmig beäugt (vorallem die neuen Gesichter) und mit rauhen Worten an Bord begrüßt:
"Beim Klabautermann - was sieht da mein eines noch gutes Auge:
Ihr habt nicht nur Krabben für die leeren Mägen, sondern auch köstliche Riffzangen mitgebracht!
Und dazu auch noch Frischfleisch für Plugg und Scourge...harharharr!
Sehr schön: Besmara zwinkert uns wohl heute zu!"
, wobei der Kapitän sich wegen seiner einen fehlenden Hand das Händeklatschen und -reiben spart und stattdessen lieber Plugg, Scourge, Fischgräte und Piratenbraut zu sich winkt, während im Hintergrund die Mannschaft so gut sie kann und hektisch ihrer Arbeit weiter nachgeht, wobei Ilmari, Taeren und Errérith Zahn, Rosie und Sandara durch das Blickfeld springen und anerkennend schnell zunicken sowie zulächeln - ohne das Plugg und Captain Barnabas Harrigan es bemerken.

"Leutnant Plugg, mein erster Maat - erklärt bitte zusammen mit Master Scourge dem Frischfleisch ihre Wahlmöglichkeiten, die sie haben als unsere Gäste an Bord!", was durch ein verstimmtes und innerlich kochendes "Aye, mein Captain..."  und einem lauten Peitschenknallen von Besmaras Fingern[1] quittiert wird, wobei Scourge und Plugg die vier neuen Piraten unsanft schiebend vom am Ruder und bei den Helden stehenden Kapitän weg führen.

Der Kapitän wiederum befiehlt Fischgräte (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8380;image) und Piratenbraut:
"Smutje, bereite uns die Krabben und die Riffzangen schön mit Sud zu und bring mir eine Portion von den Riffzangen hier hoch, denn ich werde das Ruder nun nicht verlassen bis wir das Schiff ham.
Wehe Du versaust es!
Dann gehste gleich Kielholen, Du stinkender Fettsack!"

Was der nach Rum stinkende Smut widerwillig mit einem "Aye, mein Kapitän!" und verzogener Miene (als hätte er in einen Zitrone gebissen) beantwortet und sich anschließend mit dem Fang Richtung Unterdeck und Kombüse macht.

Aber auch die Piratenbraut (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8386;image), welche eigentlich zu dieser Zeit am Nachmittag immer schon Feierabend macht, um zu saufen, bekommt einen Befehl vom grimmigen Seebären:
"Meine teuerste und treuste Piratenbraut - gib den drei Männern ihre Ausrüstung zurück!
Und auch endlich bessere Waffen als diese rostigen Zahnstocher da!
Auch wenn Plugg über sie nur schlechte Dinge zu berichten hat, ham se bei mir nun ein Stein im Brett und sind vollwärtige Mitglieder der Crew und Mannschaft, aye?"

Ein kurzes Lächeln macht sich im Gesicht der blutrünstigen Seeräubers breit, während die angsteinflössende Halborkin ohne ein Worte zu sagen, aber dafür kurz schnaufend nickend und salutierend sich entfernt, um das Hab und Gut der drei Helden zu holen - jedoch nicht vergisst vor dem Wegdrehen Errérith Laurwen ein lüsternes Grinsen und Zwinkern zu schenken.

"Und nun zu Euch nochmal, meine Mannen und jungen Matey:
Wir gehen nun aus Hasenjagd und es wäre mir eine Freude, wenn Ihr mir dabei über die Schulter schaut, um was zu lernen.
Aber wehe, jemand hat von Euch Babbelwasser gesoffen und geht mir auf den Sack, aye?", schnauft der alte Seebär weiter, während er das Ruder mit seiner einen Hand fest umklammert und mit der Enteraxthand ebenfalls fest behackend festhält, und seinen Blick Richtung Horizont wendet, während sein Gehör wahrscheinlich auf kurze Antworten der Helden wartet, welche bei diesem Angebot wohl nicht nein sagen werden, da sie damit von Plugg und Arbeit befreit etwas vom erfahrenen Seeräuber lernen können und ein paar Worte wechseln könnten.

Errérith Laurwen läuft damit jedoch Gefahr sein Treffen mit der Piratenbraut am Abend zu verpassen, sollte er beim Kapitän bleiben.
Wie würde der Druide sich entscheiden?

Aber nicht nur der halbelfische Gozrehanhänger steckt in einer misslichen Lage, sondern auch die neuen Abenteurer, welche als Gestrandete und Gäste nun von Plugg einen warmen Empfang bekommen:

"Arrr! Cap’n Harrigan habt Ihr Pack ja nun schon kennengelernt und auch meinen Namen kennt Ihr bereits:
Herr Plugg -  erster Maat an Bord der Wurmholz. Für Euch Lieutenant Plugg!
Und dies ist Meister Scourge wie Ihr schon mitbekommen habt!
Salutiert also gefälligst, wenn ein Offizier anwesend ist!, faucht der glatzköpfige Mann und lässt erneut die Peitsche knallen, wobei er es von seinem Blick her vorallem auf Khel und den Halbelfenfreund Bhoron sofort abgesehen hat, während Scourge lüstern Ascardia und ihre Rundungen sichtlich betrachtet und sich Speichel von der Lippe wischt.
Dabei sind seine Zähne aus Gold kurz zu sehen.

"Und stellt Euch außerdem der Reihe nach mit Namen und Herkunft vor!
Ich werde dann entscheiden, wer Takler, Kombüsenhilfe oder Plankenputzer wird...arrr!"
Wobei Plugg ein teuflisches Grinsen - welches die restlichen Helden bereits kannten über das Gesicht huscht und sagt: Ihr seid unter meiner Gewalt und in meinen Händen!

"Es sei denn jemand von Euch zieht es vor stattdessen wieder über die Reling zu gehen und zurück an Land schwimmen, um Euch die vom Cap'tain erwähnten Wahlmöglichkeiten zu geben...muhaha...muhahahahaha!", setzt Scourge dabei laut lachend hinterher, um sich ebenfalls zu Wort zu melden und um ein breiteres Grinsen Plugg kurz ins Gesicht zu zaubern, um als Günstling ein paar Pluspunkte zu sammeln.

Wie würden die vier Abenteurer sich entscheiden?
 1. neunköpfige Peitsche
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 27.11.2012, 14:33:07
Dorin ist so schnell geschwommen wie er konnte. Aber lange Zeit hat er nicht zum Ausschnaufen, denn Dorin muss sicher nun auf dem Schiff zurecht finden. Der Kapitän war wahrlich nicht schwer zu erkennen. Er ist durchaus eine furchteinflössende Gestalt für den Varisianer. "Mit dem sollte man sich lieber nicht anlegen.", denkt sich Dorin. Der kritische und extrem grimmige Blick von Plugg entgeht Dorin auch nicht. Man muss bei solchen rauhen Fessel-Piraten erst einmal vorsichtig sein, was man macht und was man sagt. Ansonsten lässt sich Dorin einfach unsanft von Plugg und Scourge wegführen. Er will nämlich keine Dummheit begehen.

Dorin salutiert, wie ihm befohlen wurde und sagt dann noch: "Aye, aye, Lieutenant Plugg!" Dorin ist als erstes dran mit Vorstellen und entgegnet Plugg folgendes: "Ich heiße Dorin und bin ein Varisianer aus Rätselhafen." Mehr sagt der Besmara-Priester erst einmal nicht, denn mehr Information wurde von ihm auch nicht verlangt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 27.11.2012, 14:43:38
Errérith Laurwen ist ganz erstaunt über das Angebot des muskelbepackten Kapitäns, ihm über die Schulter zu schauen. Damit hat der Druide nach den Erfahrungen der vergangenen Tage nicht gerechnet. Als Plugg mit den vier Landratten weg geht, kann sich der Halbelf ein Grinsen nur knapp verkneifen. Er spürt den Wind in seinen langen schwarzen Haaren und steht fast stolz da. "Aye, mein Kapitän, welch Ehre bei der Hasenjagd an eurer Seite zu stehen", antwortet er dem gefürchteten Piratenkapitän. Die ganze Haltung des Druiden zeigt seine Freude und den Stolz ein vollwertiges Mitglied der Wurmholz zu sein. Er hält die rechte Hand flach über die Augen und versucht am Horizont die Beute zu erkennen.[1]
Für ein paar Minuten spürt der Druide, wie die Glückshormone durch seinen Körper schiessen. Er, der als Einzelgänger im Tempel aufgewachsen war, ist nun ein Pirat mit allen Rechten und Pflichten. Ja, die Arbeit an den Segeln war die selbe und noch immer drohte jeden Moment die Peitsche, aber mit dem Blick nach vorne auf die Segel am Horizont fühlt sich Errérith Laurwen einfach gut. Die Panik am Strand im Angesicht der Riffenklauen hat er schon völlig verdrängt, während er dem Kapitän zuhört und dessen selbstbewussten Bewegungen und Anweisungen verfolgt.
Dann aber entsinnt er sich wieder, was er eigentlich heute vor hatte. Was mache ich hier. Ich muss mich um Alkohol kümmern und wie soll ich mich mit der Piratenbraut treffen, wenn ich hier am Steuerrad stehe? Der Druide wird unruhig. Sein Blick schweift über die Schulter des Kapitäns erneut zum Horizont. Er betrachtet die Bewegung der Wellen und wie sich das Meer vor der unter vollen Segeln fahrenden Wurmholz teilt. Der Halbelf sieht die Wolken und spürt den Wind auf seiner Haut.[2]
Die Augen des Druiden kehren zurück zur Wurmholz. Er sucht mit seinen Blick "Zahn", der am Oberdeck zu tun hat. Noch sind Plugg und Scourge mit den Neulingen zugange. Errérith muss die Gelegenheit ergreifen und den Varisianer in sein Vertrauen ziehen. Dazu spricht er den Barnabas Harrigan an: "Mein Kapitän, ich muss mich kurz zurück ziehen, um mich zu entleeren." Viel besseres ist dem Druiden in diesem Moment nicht eingefallen. Aber da ihn der Kapitän gewarnt hatte, ihm kein Ohr abzukauen, hält er es kurz. Seine Beine hat er nach innen angewinkelt, während in seiner Stimme eine gewisse Dringlichkeit liegt. Die Arschbacken kneift er zusammen, ganz er würde jeden Moment einen Teil seines Inneren verlieren. Nach einem Nicken des Schiffskapitäns zieht er sich zurück und versucht unauffällig "Zahn" auf sich aufmerksam zu machen und ein paar Sätze mit ihm wechseln zu können, während Plugg und seine Schergen mit den Neulingen beschäftigt sind.
"Mein Freund, ich habe es fast geschafft die Piratenbraut auf unsere Seite zu ziehen, um Beute zu machen. Aber ich brauch eure Unterstützung. Sie will mich heute Abend bei einem Treffen mit mir Alkohol trinken, aber etwas besseres als Rum. Habt ihr ein Fläschchen in Reserve oder wisst, wo eines zu erbeuten ist?" Errérith will nicht viel Zeit verlieren, aber gleichzeitig fällt ihm kein anderer ein, den er bitten könnte. Sandara Quinn will er nur äußerst ungern berichten müssen, warum er den Alkohol braucht. Der Druide fürchtet sich bei einer Unterhaltung mit hoch rotem Gesicht zu verraten. Kaum etwas wäre ihm derzeit peinlicher.
 1. Perception: 19
 2. Survival: 16
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 27.11.2012, 18:34:41
Wie viele Leute die zur See gehen, kann auch Bhoron nur sehr schlecht schwimmen. Der Zwerg hatte es ein paar Mal versucht, aber schnell wieder aufgegeben. Deshalb fällt es ihm auch nicht leicht zu dem Piratenschiff zu schwimmen, aber die Aussicht schon nach so kurzer Zeit von der Insel runterzukommen treibt ihn weiter an und gibt ihm Kraft.
Als er das Schiff endlich als einer der Letzten erreicht hat und sich mit letzter Kraft an den Kletternetzen hochzieht, erwartet ihn das reinste Chaos. Trotzdem steckt eine gewisse Ordnung und Planung dahinter. Der Zwerg ist ja schon einiges von dem Schiff seines Clans gewohnt, aber das hier hat er nicht erwartet.
Als sich die ehemalig Gestrandeten und die Piraten an Deck versammelt haben und das rege Treiben beobachten, bahnt sich ein großer und starker Mann mit einer Axthand einen Weg zu der Gruppe. Auch wenn er sich nicht vorgestellt hat, kann Bhoron sich durch den Tonfall und den Befehlen die er gibt sicher sein, dass es sich um den Kapitän dieses Schiffes handelt. Der erste Eindruck, den Bhoron von dem Lieutnanten und dem ersten Maat hat ist schlecht, im Gegensatz zu dem vom Kapitän, der ein fähiger Mann zu sein scheint.
Dieser Eindruck erweist sich schnell als richtig, denn als Begrüßung gibt es ein Peitschenknallen der Neunköpfigen, erst dann stellt Plugg sich selbst und auch Scourge vor. Als er fertig war sich aufzuspielen und nachdem Dorin sich vorgestellt hatte war Bhoron an der Reihe. Er salutierte und sagte:

"Ich bin Bhoron Salzbart, vom Clan der Salzbärte. Mein Clan besitzt ein Schiff, auf dem ich aufgewachsen bin und auf dem ich alles gelernt habe was mit der Seefahrt zu tun hat."

Bhoron tut es Dorin gleich und fasst sich kurz, die Informationen sollten reichen um ihm einen Job als Takler zu beschaffen. Der Zwerg wollte weder Planken putzen, noch in die Kombüse, diese Aufgaben würden ihn nur daran hindern sein Können zu zeigen. Außerdem fasste er sich kurz, um so wenig Zeit wie möglich mit Scourge und Plugg zu verbringen, die beiden waren ihm jetzt schon unsympathisch.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.11.2012, 18:58:06
"Arrrr! Rätselhafen! Nagut, dann biste ja bestimmt zwischen Hafenspelunke und Schiff Deiner Mutter aus dem Unterrock gefallen. Harrrharrr...sehr schön!", reagiert Plugg auf die Vorstellung von Dorin sichtlich oder um nicht zu sagen erstaunlich milde und denkt kurz über etwas nach, bevor er weiter antwortet:

"Willkommen auf der Wurmholz!
Dann bist Du unser neuer Takler! Geh da rüber zu dem Gnom mit der Augenklappe und dem auffälligen Hut!
Conchobhar ist auch aus Rätselhafen und benötigt dringend Hilfe mit dem Hauptsegel!
Also los! Zackzack!
Oder soll nachhelfen?"

Wobei Herr Plugg kurz in Richtung Gnom (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8382;image) zeigt und anschließend erneut die Peitsche knallt, um dem Besmarapriester Beine zu machen.

Und auch Bhoron bekommt sofort erklärt, für welche Tätigkeit Plugg den Zwerg einplant, wobei Plugg Bhoron nicht persönlich anspricht, sondern sich zu seinem goldzähnigen Handlanger wendet:
"Meister Scourge - bringt ihr ansonsten den fetten Zwerg runter zum Smut Fischgräte, denn als Zwerg wird er sich Unterdeck wohlfühlen und als Kombüsenhilfe hoffentlich uns zünftige Speisen bereiten!"

Und der Seeräuber mit dem langen Haaren und Bartzöpfen folgt dem Befehl ohne zu Murren.
Stattdessen macht er lieber Bhoron Beine und verpasst diesem einen Kuss von seiner Peitsche[1] mit den Worten:
"Los, Salzbart - Abmarsch! Der Koch wartet im Unterdeck auf Dich und ich mag es nicht, wenn sich faule Fettärsche die Beine in den Bauch stehen. Also los, bevor ich Dir das Salz auf Deinem Bart prügel!"



An einer anderen Stellen auf dem Oberdeck verrichtet Plankenputzer Zahn (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8384;image) mitten in der Hitze des Tages gerade die schweißtreibende Arbeit an den Seilen als Errérith sich zu ihm rüber gesellt und um einen Gefallen bittet.
Die Sonne brennt wahrlich am heutigen Tag (und den Göttern sei dank nur den heutigen Tag laut dem Wissen und der Erfahrung des Druiden) erbarmungslos vom Himmel, sodass der Druide ohne Erfolg sich nach dem anderen Schiff umgeschaut hatte, welches die Wurmholz nun verfolgt, da die grelle Sonne den Halbelfen schmerzhaft in die Augen sticht.

Und auch Zahn, welcher sichtlich bereits erschöpft wirkt und mit Schwielen an den Händen, da er wohl schon am heutigen Tag mit dem heiligen Stein der Oberdeck schrubben musste, kann Errérith Laurwen nicht weiterhelfen.
"Tut mir Leid, mein Bruder im Geiste, aber ich habe leider ebenfalls keine Reserven mehr und weiß auch nicht, wo man etwas auftreiben könnte.
Und nun geht besser, bevor Plugg, Scourge oder der Captain uns einen Arschtritt verpasst für unsere Unterhaltung.
Die drei Bastarde sitzen uns hier oben im Nacken, wie die verfluchte Hure von Sonne!"
, schnauft der Varisianer völlig aus der Puste und sichtlich mit Verfolgungswahn und Angst - als wäre er gebrochen.
Dabei spuckt der Freibeuter mit dem blauen Kopftuch, welches vom Schweiß völlig durchtränkt ist, verächtlich auf den Boden und geht anschließend wieder an die Arbeit.

Und so sollte sich Errérith Laurwen auch besser wieder zum Ruder zurückziehen, bevor der Kapitän oder Plugg ihn beim Varisianer entdecken und ihm eine Standpauke halten, denn es ist ziemlich sicher, dass zumindest einer der beiden hohen Piraten den Gozrehanhänger bei seinem Gespräch gesehen haben.



In der Zwischenzeit ist auch die Piratenbraut bereits wieder zum Kapitän, Ilmari und Taeren zurückgekehrt und wirft ohne einen Tropfen Schweiß auf ihrer grünen Haut mit Leichtigkeit einen schweren Sack aus Leinen von ihrer Schulter, in welchem sich wohl das Hab und Gut der Helden befindet.
"Bitte schön. Bin ansonsten Unnerdesch!", raunt die stämmige Halborkfrau dabei kommentierend und zieht sich anschließend wieder zurück, um wahrscheinlich mit Fischgräte zu saufen und um die Abenteurer mit ihrer Belohnung unter den Augen des stämmigen Seebären alleine zu lassen.
 1. 1 Trefferpunkt Betäubungsschaden
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 27.11.2012, 19:13:04
Khel ist nicht der beste Schwimmer, doch er konzentriert sich einfach einen Zug nach dem nächsten zu machen und schwimmt stoisch zum Schiff, wo er kurz vor Bhoron auch ankommt. Triefend nass schlägt er sich die Haare aus dem Gesicht und betrachtet das Spektakel, welches sich an Deck abspielt.
"Ganz schön was los hier"

Nachdem sich der Käpitän bei ihnen vorgestellt hat und sie an Plugg und Scourge verschachert werden, reiht er sich stumm bei den anderen ein und harrt der Dinge die da kommen.

Sobald Scourge und Plugg den Mund aufmachen, ist sich Khel sicher, dass er keinen der beiden auch nur im Ansatz mögen wird. Für ihn gehen die beiden zu sehr in ihrer Rolle als Sadisten und Menschenschinder zu sehr auf, als dass überhaupt jemand sie respektiert. Fürchten sicher, denn es scheint so, dass man sonst einfach abgemurkst wird.

Da er den recht böswilligen Blick auf sich hat ruhen sehen, salutiert Khel einigermaßen energisch um nicht sofort das Ziel irgendwelcher miesen Spiele zu werden und stellt sich vor: "Khel Isan ist mein Name. Geboren und aufgewachsen in Magnimar. Und ich bleibe lieber an Bord als in der Sonne geröstet zu werden oder von irgendwelchen beschissenen Tieren aufgefressen zu werden!"
Khel betont den letzten Teil des Satzes mit Nackdruck. Sollten sie ihn doch quälen, sobald sie an etwas anlegen würden, was der Zivilisation auch nur ähnelt, wäre er verschwunden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 27.11.2012, 19:28:39
Errérith verzieht das Gesicht, als "Zahn" ihm nicht helfen kann. Er geht schnell weiter, um seine Notdurft zu verrichten. Auf dem Weg zurück zum Kapitän sieht er den Sack aus Leinen. Immerhin ist meine Ausrüstung wieder da. Doch Alkohol ist nicht darunter. Er hält die Keule einen Moment in seiner Hand und blickt über die breite Schulter von Barnabas Harrigan zum Horizont. Unter seiner Ausrüstung sind auch seine Barbestände. Als die Münzen durch seine Finger gleiten, erinnert sich der Druide wieder an seine Spielschulden.
Barfuss Sams Toppin hat wohl nicht mehr damit gerechnet, ihre Segel wieder zu bekommen. Der Druide schmunzelt bei dem Gedanken an den Abend am Kartentisch. Dieser Abend hatte ihm das Leben gerettet. Wo war wohl Ratte Ratsberger abgeblieben? Einen Augenblick sinniert der Halbelf über den gebildeten Menschen.
So ein Piratenschiff ist eine ungewöhnliche Ansammlung von Personen. Alle mit ihren eigenen Zielen. Aber eins ist ihnen gemeinsam. Sie wollten Beute machen. Ich muss nur jemanden finden, dem ich den Alkohol abkaufen kann. Nur wer?
Der Druide lauscht den Ausführungen des Kapitäns und beobachtet die Schiffsbesatzung bei der Arbeit. Zum Abend musste er sich hier verabschieden. Wie hatte er sich schon zurecht gelegt. Nur wer konnte ihm Alkohol verkaufen ohne dass es zu sehr auffiel? Sein Blick blieben bei einem anderen Takler hängen. Vielleicht hat der mit seinen flinken Fingern etwas zu verkaufen?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.11.2012, 19:33:04
"Das werden wir noch sehen...", beginnt der erste Maat Plugg, der Bastard als Spitzname hinter vorgehaltener Hand der Crew nicht zu Unrecht trägt, und fängt an erneut teuflisch zu grinsen, als er Khel seine Position mitteilt:
"...denn Du bist nun der erste neue Plankenputzer! Mal schauen wie schnell die der Spaß in der Sonne doch vergeht und Du lieber aufgefressen worden wärst von einem Kuru oder Deiner eigenen Hure von Mutter...Arrr!"
Wobei Plugg dem Hexenmeister einen schmerzhaften Hieb mit seiner neunköpfigen Peitsche verpasst.
"Damit Du das nächste Mal nicht vergisst: Aye, aye, Lieutenant Plugg! zu sagen!
Und nun Abmarsch zu dem Weib mit den roten Haaren da hinten! Piratenpriesterin Sandara Quinn wird sich über Eure Hilfe freuen!"

Womit Plugg kurz zu Sandara Quinn (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8368;image) zeigt, welche gerade noch mit dem Putzen der Planken beschäftigt ist und seinen Blick auf Ascardia richtet, welche sich als Letzte nun noch vorstellen muss.

Das Plugg dabei nur Khel bestraft und den Zwerg vergessen hat, obwohl auch dieser die Anrede im Gegensatz zu Dorin vergessen hat, muss wohl andere Gründe haben als Vergesslichkeit.
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 27.11.2012, 20:51:49
Taeren quittiert den grimmigen Blick, den Plugg ihm (und den anderen Rückkehrern und Neuankömmlingen) zuwirft, mit einem Lächeln, das nicht ganz frei von Schadenfreude ist, denn so sehr sich Plugg bemüht hat, ihn schlecht dastehen zu lassen - vor der Mannschaft und vor'm Captain: der Erste Maat scheint zumindest bei Harrigan wenig Erfolg gehabt zu haben.
Mit seiner Vorahnung hat Taeren Recht gehabt: er gehört jetzt nicht mehr zu den Frischlingen, sondern zur Crew. Und das hat auch noch der Captain persönlich entschieden. In der Gunst des Captains zu stehen, ist eine gute Sache. So etwas macht einen innerhalb der Crew unter Umständen nicht sonderlich beliebt, aber in der Regel gewinnt man dadurch etwas Respekt - und, wie sich in diesem Fall herausstellt: einen Triumpf gegenüber Plugg. Gegen das Wort des Captains hat dieser Bastard, der gegenüber diesem selbst ein mieser Kriecher ist, wie Taeren mit eigenen Augen gesehen hat, nichts entgegenzusetzen.

"Stiefellecker!", denkt sich Taeren auch über Errérith, als dieser von Ehre spricht, und antwortet Harrigan selbst zackig und dabei salutierend: "Arrr, aye aye, Capt'n!"
Der Captain hat sie davor gewarnt, ihm auf die Nerven zu gehen, indem sie reden, also will er nicht viele Worte verschwenden. Gerade genießt Taeren sowieso lieber den Triumpf über Plugg und die Meeresbrise auf seiner Haut. Jetzt fehlt nur noch Rum und eine Hure. Rum in erster Linie. Aber es kann nicht schaden, sich nach einer neuen Liebschaft umzusehen, jetzt, da Tilly nicht mehr da ist. Weiber sind ja trotz der vielen Verluste der letzten Tage immer noch genug an Bord...
Etwas in sich gekehrt, schweift Taerens Blick zum Horizont. Hoffentlich würde Fischgräte das Futter des Captains nicht versauen. Wer Rum mit anderen teilt - und das Teilen allgemein ist schon verrückt -, ohne mit ihnen befreundet zu sein... welchen Gefallen würde dieser jemand erst Freunden erweisen? Taeren will es herausfinden. Ihm persönlich liegt nichts am Smut, aber wenn der Fettsack krepiert, muss der Schuft sich eine andere Rumquelle suchen. Und wie würden da die Möglichkeiten stehen?

Das Auftauchen der Piratenbraut reißt Taeren aus seinen Gedanken. Mit einem Grinsen im Gesicht sucht er sich schleunig sein Zeug zusammen. Allein bei seinem Entermesser lässt er sich etwas mehr Zeit, um dessen Gewicht in seiner Hand zu spüren - ein vertrautes, gutes Gefühl - und kurz zu kontrollieren, ob es auch wirklich seins und nicht irgendein Müll ist, den man ihm anzudrehen versucht. Endlich wird er das rostverfressene Ding los, das man ihm zuvor zugeteilt hat! Sein eigenes Entermesser ist nun wieder dort, wo es hingehört: An seiner Seite. Und schon bald würde das richtige Piratenleben beginnen. Die Aussicht auf den Pfeffersack, den es zu entern gilt, erfüllt Taeren mit gieriger Vorfreude.
Zufrieden verschränkt der Taldan seine Hände hinter dem Rücken und beobachtet den Captain, ganz so, wie der alte Seebär es von ihm verlangt hat.
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Beitrag von: Jaundiced Jape am 27.11.2012, 21:54:20
Als die Krabbenjäger sich triefend nass mit ihrem Fang über die Reling ziehen und das organisierte Chaos an Deck ausmachen, dass auf die Sichtung eines Pfeffersacks folgt, können sie unter den hektisch arbeitenden Piraten auch Jaundiced Jape ausmachen. Als dieser die schiffsbrüchigen Neuankömmlinge entdeckt verzieht sich sein Gesicht zu einem dreckigem Grinsen. "Arrr, Fischgräte wird aufpassen müssen, dass ihm der Beifang nicht wieder aus dem Topf springt!", wobei er dem nächsten Plankenputzer vor die Füße spuckt, um seine Abneigung gegen die Schiffsbrüchigen und den niederen Arbeiten an Bord zum Ausdruck zu bringen.

Danach widmet er sich wieder seine Aufgabe widmet und den Taklern zuruft, welche Segel eingeholt werden müssen und wo mehr Seil gelassen werden muss um ihr Schiff schneller aufholen zu lassen.

"Avast! Du bist dümmer als jeder Enterhaken! Du sollst das Segel am Kreuzunterbramsegel weiter hissen, nicht raffen! Wenn wir windgebunden sind ziehe ich dir die Haut ab!, brüllt er gerade den Mast hoch, als die Piratenbraut die Ausrüstung derjenigen vorbei bringt, die schon längere Zeit zu den unfreiwilligen Gästen auf der Wurmholz gehören.

Dabei fällt den Helden auf, dass er einen finsteren Blick ihre Richtung abschießt und kurz darauf einen, so dass überhaupt möglich ist, noch finsteren in Richtung von Treibholz, wobei seine Hand sich dabei auf den Griff seines Entermessers legt. Er wusste aus eigener Erfahrung sehr gut, dass Grok keine sanfte Liebhaberin war und welche Wunden sich an einem weniger robustem Körper als dem seinen einstellen konnten. Und die Bisswunden und blauen Flecke des Halbelfen sprachen waren für ihn deutlich genug. Wahrscheinlich hinderte die Anwesenheit des Kapitäns, sowie die baldige Aussicht Blut zu vergießen den jähzornigen Ork daran nicht etwas schärferes als einen finsteren Blick zu werfen.
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Beitrag von: Ascardia am 27.11.2012, 23:52:56
Ruhig bleibt Ascardia stehen und gönnt dem sabbernden Lakaien noch einige Blicke, bevor auch sie sich in lassiv in Pose wirft und seufzend antwortet: "Aye aye Lieutenant."
Scourge kann sie jetzt schon nicht leiden, und es scheint das Plugg hier derjenige ist, der nach dem Kapitän das Sagen hat.
Kurz wirft sie einen bewußt deutlichen und nachdenklichen Blick in Richtung Strand, so als würde sie ernsthaft über diese Option nachdenken.
"Ascardia vom schönsten Sandstrand backbord querab." antwortet sie schließlich, ein kokettes Lächeln aufsetzend. "Gemustert wurde ich in der schwarzen Perle der Tropen, und zwar meinte der Kapitän der roten Möwe, eines kleinen unauffälligen Kuriers, ich würde mich gut machen als Ablenkung, falls mal Farbentragende vorbeischauen würden und seine Ware begutachten wollten."
Sie blickt ein wenig hilflos drein, eigentlich sagt ihr keiner der Jobs wirklich zu. Sie muß sich bewaffnen, dann wäre sie in der Lage zu überleben.
"Ich verstehe ein wenig von Seglern, und bin eine grausame Köchin. Und zum Putzen wäre diese Hände doch zu schade, nicht wahr? Aber natürlich beuge ich mich eurem Urteil Lieutnant." fügt sie mit einem erneuten Salutieren hinzu, bevor sie mit einem Augenzwinkern ergänzt:
 "Ein Begrüßungsschluck wäre mir aber noch lieber. Meine Kehle fühlt sich an wie Sandpapier."
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Beitrag von: Sensemann am 28.11.2012, 00:33:35
Plugg's Gesichtsausdruck wurde sichtbar unfreundlicher mit jedem weiteren Wort von Ascardia, sodass seine Augen langsam dunkle Schatten als Ränder tragen, seine Augenbrauen sich zu einer großen Braue vereinten und sein Gesicht so wirkte als würde man ihm gerade wie einem Skorbutkranken kaltes Wasser in den Mund kippen, vorallem nach dem Augenzwinkern.

Bei Plugg ist solch ein Gehabe so sinnfrei wie bei einem emotionslosen und geschlechtslosen Golem.

"Oh...armes Kind...", zischt Plugg sichtbar nun enorm feindlich gestimmt und verstimmt.
Noch während er nach einem Eimer sich umschaut, spricht er teilweise laut denkend weiter:

"Wollt Ihr etwa Mitleid haben?
Als Koch brauche ich Euch jedenfalls wirklich nicht, denn am Ende spuckt Ihr noch rein."

Und so fällt ein hartes Urteil, während er in der Zwischenzeit ein paar Schritte weiter fündig geworden ist und schnell einen Eimer mit Wasser holt.

"Mal schauen, ob als Plankenputzerin taugt und lernt das Eure Händen zum Arbeiten nicht zu schade sind...Dirne namens Ascardia!", wobei Plugg wie ein Dämon anfängt zu schmunzeln.
"Und Ihr wollt einen Begrüßungsschluck? Ja? Den sollt Ihr gerne bekommen...bitteschön!"

Womit Plugg den Inhalt des Eimers Ascardia ins Gesicht spritzt und höhnisch anfängt zu lachen, wobei er sich binnen Sekunden wieder zusammenreißt und herrisch knurrt:

"Ich hoffe es schmeckt gut das Putzwasser!
Wenigstens ist damit auch Eure dämliche Schminke aus Asche im Gesicht und Haar weg, denn wir sind hier nicht aus einem brevorischen Karneval und wir brauchen auch keine Ablenkung in unserem Geschäft!
Wenn Euch ansonsten diese Begrüßung reicht, dann macht Euch gleich hier an die Arbeit und macht diese Sauerei hier weg!
Zackzack!"

Wahrlich kein guter Einstieg an Bord für die junge Frau, welche nun Plugg sofort im Nacken hat, denn der erste Maat macht keine Anstalten zu gehen und hat sich scheinbar die charismatische Ilizmagorti als sein erstes Opfer auserkoren.
Und dies völlig willkürlich und einfach aus Spaß.
Scheinbar möchte bösärtige Mann bei der rothaarigen Schmugglerin bleiben, um sie zu kontrollieren und wenn möglich weiter zu schikanieren.
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Beitrag von: Ilmari Makari am 28.11.2012, 08:25:08
Ilmari hält einfach seine Fresse. Das Beste, was man an diesem Tag an Bord machen kann, wie er befindet.
Dem Käpt'n gegenüber salutiert er dankbar und nimmt seine Sachen danach endlich von der wollüstigen Halborkhure entgegen.
Er ist für den Moment sehr froh, aus der Schussbahn eines Jeden an Bords zu sein.

Der perfekte Beginn zur Erfüllung seines Plans.

"Na sieh mal einer an. Der erste richtige Schritt wäre also geschafft. Man schenkt mir eine kleine Portion Respekt und ich bin endlich ein vollwertiges Mitglied. Jetzt muss ich mich nur noch mehr bei der richtigen Crew einschleimen... unabkömmlich machen. Und irgendwie werde ich den alten Haudegen schon auch noch beeindrucken."

Zufrieden mit sich und seinen Gedanken, stellt sich Ilmari breitbeinig neben Errérith, welcher kurz darauf den Luxus der Einladung des Käpt'ns ausschlägt. Aber mehr als eine elfengleich hochgezogene Augenbraue gibts dafür von Mari nicht an Reaktion.
Er bleibt ruhig dort stehen, dankbar und neugierig.
Er würde lernen. Von einem der Besten.

Das Gewicht seiner auserwählten Waffe an der Seite fühlt sich mittlerweile ungewohnt an. Ungewohnt mächtig. Und seine leichte Armbrust hat er auch endlich wieder. Was wäre wohl nötig, um eine offizielle Zaubererlaubnis zu bekommen? Er fasst einen Plan, der zwar reifen muss, aber er hat einen Plan. Er würde sich verdienen, offiziell zaubern zu dürfen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 28.11.2012, 10:25:48
"Kalt wie ein Fisch, der Kerl. Mädchen da sind deine Reize vergebens eingesetzt."
Ohne ein weiteres Wort hebt sie den Lappen auf, der sie mit samt dem Wischwasser getroffen hat und beginnt zu wischen.
Sie war sich die wenigen Karten die sie hatte gekonnt ausgespielt zu haben. Und so fragte sie sich ob sie die Situation falsch eingeschätzt hatte. Verstohlen betrachtete sie während ihrer Arbeit Plugg und seinen Umgang mit den anderen.
Stand er etwa auf Männer? Oder gestattete er sich, wie sie selbst, keinerlei Gefühle um sich nicht zu schwächen?[1]
Bei seinem Gefährten war sie sich sicherer.
Er hatte ihr mit den Augen die letzten Fetzen vom Leib gezogen.
Und sein Entermesser hatte ihrerseits Aufmerksamkeit erregt.
Nun vielleicht würde sie es einrichten können, dass dieser Narr seine Begierde nicht mehr zügeln konnte. Männer halt.

Ansonsten schienen sich die Frischbeförderten zu freuen, auch wenn es den Anschein hatte das hier an Bord ein stiller Krieg gefochten wurde.
Der Kapitän schien ein fairer Mann zu sein, sofern dies bei einem Piraten möglich war.

Während die Assasinen so unbeirrt vor sich her wischt, ruft sie ihre Erinnerung ab.
Für manchen würden es Seemannsgeschichten sein, doch sie hatte tatsächlich einige Unterrichtsstunden über die Piraten der Fesseln und ihre besonderen Merkmale gehabt.
Es war wichtig zu wissen mit wem man es zu tun hatte.[2]

Für den kommenden Kampf fühlt sie sich nur bedingt gerüstet, würde der Zauber von Goldauge sie noch schützen, wenn sie den Pfeffersack eingeholt hatten?
Da sie im Augenblick keine Möglichkeit hat etwas für das schnellere Einholen zu tun, wischt sie nur das Deck sauber und trocken, mehr als simple Schikane, den schließlich will niemand bei einem Kampf auf Unrat ausrutschen.
 1. Sense Motiv 24
 2. Wissenswürfe siehe Würfelthread
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.11.2012, 12:39:19
Plugg konnte nicht auf Männer stehen, denn neben seinen etlichen Ohrringen trägt er deutlich sichtbar einen Ehering - was sehr untypisch für einen Piraten ist.
So viel war jedenfalls damit sicher: Weibliche Reize hatte eine andere Frau als Trumpf schon ausgespielt.

Damit musste es etwas anderes sein, was Plugg zu diesem Verhalten gebracht hatte.

Ascardia durchschaut diesen Mann, dessen Name und Hintergrund für sie ein unbeschriebenes Blatt ist, da Plugg wohl seine Vergangenheit geschickt geheim hält und außerdem ein Meister der Intrigen und Ränke ist wie sie, sehr schnell:
Plugg, welcher noch nicht lange erster Maat ist, war ein Speichellecker vor seinem Ziehvater (dem Kapitän) und ein Sadist vor der Mannschaft zugleich.

Denn anders konnte man seinen Spaß an Folter und Demütigung und sein Verhalten vor dem Kapitän nicht deuten.

Und auch sein Sklave und Leibwächter - ein stämmiger Mann (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8394;image) mit sonderbar Krustentier- und Seesternkleidung, zollt Plugg aus purer Angst Respekt - genauso wie Scourge, welche mehr aus Furcht als durch Respekt durch Plugg gelenkt wird.
Was muss Plugg für ein Mann sein und was für einen Hintergrund besitzen, dass jeder vor ihm Angst hat, sogar so ein stämmiger Krieger?
Wobei die junge Frau über Eulenbär selbst auch nicht viel weiß.

Dagegen sind der Smut ihr als ehemaliger berühmter Chefkoch der Hummerschale - dem teuersten und besten Lokal von Port Peril -  (und seit einem verhängnisvollen Kartenspiel mit dem Kapitän im Besitz eben diesen) und die Piratenbraut als unverwüstliche Schlägerin, die als berühmte Galgenspringerin einfach nicht tot zu kriegen ist, bekannt[1].

Und auch von Sandara Quinn als talentierte Priesterin und Auserwählte von Besmara hatte sich schon gehört, genauso wie über den auf der Flucht sich befindenen Frauenheld, Glücksspieler, Bauernfänger und Trickbetrüger Conchobhar.

Doch es ist Captain Barnabas Harrigan, welche am Ende ihre Aufmerksamkeit weckt.
Wusste sich nicht von ihrem Tempel, dass der werte freie Piratenkapitän Norgorber die Treue schwor und nicht Besmara?
Und war es nicht sogar noch mehr als nur ein Gerücht, dass Barnabas vor nicht wenigen Wochen in chelaxianischer Gefangenschaft war?
Wie konnte er sich daraus befreien?

Diese Gedanken schiessen der Infiltratorin des Roten Mantis durch den Kopf, während ihr Putzdienst in der Hitze bereits nach wenigen Minuten an ihre Kraftreserven nach dem Kampf gegen die Riffklauen und das Schwimmen geht.[2]
Zumal Plugg unzufrieden ist, einen weiteren Eimer mit Putzwasser ausschüttet und höhnisch befiehlt:
"Das war nicht gründlich! Nochmal das Ganze! Zackzack, Du rothaarige Dirne!"



Aber auch Bhoron Salzbart kommt nicht davon weg in Schwierigkeiten zu kommen, denn in der Zwischenzeit hat Master Scourge ihn bereits in die Hände von Fischgräte gegeben, welcher sichtlich angetrunken den Zwerg fragt, als Meister Scourge die Kombüse wieder verlassen hat:

"Aye, nen Zwersch!
Ick hoff, ju kannst jenauso jut koche wie die arme tote klene Ratte Kazky?
Ick bin nämlisch jenseits von jut und böse heute...hieks!
Und dann noch die Schweiße mit den armen Oinkoinks morsche...hach..."

Womit der Koch einen kräftigen Schluck aus seine Pulle Rum nimmt und diese anschließend Bhoron anbietet, wobei der Smutje einen lauten kräftigen Rülpser in Gesicht des Zwerges bläst, während sein Huhn vor Schreck fast von seiner Schulter fällt.



Aber auch auf dem Oberdeck bei den drei Helden kommt es zu neuen Ereignissen, als Captain Barnabas Harrigan sich plötzlich zu Ilmari umdreht und knurrig, jedoch freundlich und anerkennend fragt, und damit selbst die selbst befohlene Stille bricht:
"Wollt Ihr mal ans Steuer, Priester der Piratengöttin?"

Das der Kapitän Ilmari als Priester von Besmara bereits durchschaute ist dabei einerlei, denn anderseits wusste der Kapitän nicht, dass Ilmari als Seemann keine großartige Erfahrung hat und damit in arge Probleme kommen wird.

Denn der Kleriker würde das Gesicht und die Anerkennung verlieren, sollte der Seebär von einem Kapitän merken, dass der Undine nur eine Hübsche Jacke und Leichtmatrose ist.
 1. Grok wurde geboren als Kind einer Vergewaltigung durch einen Ork und ist als Baby schon ausgesetzt worden.
Von eine Gilde aus Straßenschlägern und Dieben aufgezogen bis sie selbst Anführerin wurde.
Mit elf Jahren jedoch getötet worden (Narbe im Nacken). Doch als Racheengel hat sie überlebt und Jahre später ihre Mörder getötet.
Ist seitdem trinksüchtig.
Arbeitet ungern als Seefahrerin - weswegen sie nun Quartiermeisterin ist, wobei sie beim Entern eine tödliche Furie ist.
 2. Konstiwurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 28.11.2012, 15:02:34
"Aye aye Lieutnant." flüstert sie. Ascardia macht sich noch nicht einmal mehr die Mühe aufzusehen, sondern ergibt sich in ihr Schicksal. Zumindest nach aussen hin. Innerlich brodelt es dann schon etwas stärker in der jungen Frau. "Dirne hat er mich genannt. Und lässt mich hier putzen wie ein Waschweib. Geben wir ihm seine Machtgefühle. Er sollte sich eigentlich auf den Kampf freuen."
Und so kommt es, das obwohl Ascardia der Sonne und der Arbeit gewachsen ist ihre Bewegungen langsamer werden. Sie beginnt zu keuchen, und wischt sich die Stirn mit ihrem Lappen nur um, mit einem kurzen Druck auf den Lappen, noch verschwitzter auszusehen.[1] Als sie das nächste Mal aufblickt rollen ihr Tränen übers Gesicht. Ihre Stimme ist nur noch noch ein Krächzen. "Etwas Wasser vielleicht Herr?" bettelt sie ihren Peiniger auf Knien an, während sie sich ausmalt wie sie ihn grausam und langsam leiden lässt.
 1. Bluff 30/31
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 28.11.2012, 17:27:58
Bhoron läuft vor Wut rot an als Plugg ihn als fetten Zwerg bezeichnet, obwohl er nicht ganz unrecht hat. Der Zwerg hat eine gute Zeit auf dem Clanschiff gehabt, es war zwar harte Arbeit aber an einer Sache hatte es nie gefehlt und das waren ordentliche Trinkgelage. Das Vorurteil ärgerte ihn aber sehr, er fühlte sich auf einem Schiff mindestens genauso wohl wie unter der Erde. Der Zwerg strengt sich allerdings an und zügelt seine Wut um keine Peitschenhiebe zu kassieren, auch auf dem Weg in die Kombüse, auf welchem ihn Scourge regelrecht in die Kombüse peitschte.
Endlich in der Kombüse angekommen, verabschiedete sich Scourge ohne ein Wort und ließ Bhoron mit Fischgräte allein. Der Zwerg dachte darüber nach, ob er schonmal was über Fischgräte gehört hat aber in der kurzen Zeit, die er im Hafen verbracht hat, hat er nichts brauchbares aufgeschnappt.[1]
Als Fischgräte ihn - offenbar extrem betrunken - anspricht, muss Bhoron im ersten Moment fast würgen, was er aber unterdrückt. Statdessen nimmt er den angebotenen Rum, trinkt einen Schluck[2] und antwortet dem fetten und stinkenden Smut, während er ihm die Flasche zurückreicht:

"Danke für den Rum, hab noch nie inner Küche gearbeitet aber Lieutnant Plugg meint ich soll hier arbeiten statt als Takler, womit ich Erfahrung hab." Nach einer kurzen Pause fügte er hinzu: "Sollen die Schweine morgen geschlachtet werden?"
 1. Wissen (Lokales) 2
 2. Ist im Würfel-Thread
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 28.11.2012, 17:33:26
Dorin schluckt die Beleidigung von Plugg einfach herunter. Errérith hatte ja schon gezeigt, dass er als Pirat auf diesem Schiff wenig Respekt vor ihm in sich trug. Dorin überraschte das Ganze also nicht wirklich. Wie die Führungskraft so auch die Untergebenen. Plugg war ihm überhaupt nicht sympathisch und falls dieser Kerl mal in Not kommen sollte, würde Dorin ihm vermutlich nicht helfen. Er salutiert letztlich nur sehr kurz vor Plugg und macht sich dann schnell zu dem Gnom auf, um mit diesem nur ganz kurz zu sprechen. "Seid gegrüßt! Ich heiße Dorin.", sagt der Besmara-Anhänger hastig zu dem Gnom. "Ich bin Euch schnell einmal behilflich." Niemand soll Ärger bekommen und das hier ist seine neue Mannschaft. Das Orkblut scheint ziemlich wütend zu sein. Wenn Dorin niemand davon abhält und seine Hilfe angemommen wird, unterstützt Dorin die anderen den Befehl auszuführen. "Das Segel am Kreuzunterbramsegel weiter hissen, nicht raffen, waren ja seine Worte. Alles klar, dabei wird sofort geholfen."[1]

Der Besmara-Priester macht sich - als ganz kurz Zeit für so etwas ist - so seine Sorgen, um seine Mateys von der Roten Möwe. Die Sache mit Salzbart hat Dorin gerade noch so gehört. Hat man Salzbart bewusst zum Kochen geschickt, weil er gesagt hat, dass er sich bei der Seefahrt schon ganz gut auskennt? Wie würde nur das Essen schmecken, das Salzbart zubereitet? Und würde dieser Scourge Ascardia bald an die Wäsche gehen? Seine Geilheit hat er ja nicht wirklich gut verborgen. Und Khel würde es wahrscheinlich auch nicht leicht haben mit seinen Goldaugen. Dorin blieb allerdings erst einmal nichts weiter übrig als gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Sie standen momentan ganz unten in der Hierarchie der Piraten und mussten erst in ihr irgendwie aufsteigen. Dorin ist momentan also noch sehr vorsichtig und wagte es auch nicht in aller Seelenruhe seine Gefährten unter ihm und allgemein die Crew näher zu beobachten. Er wollte keinen Ärger kriegen.  
 1. Take 10 auf Climb macht 17. Take 10 auf Profession (Sailor) mit Work Diligently macht 22.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 28.11.2012, 19:44:53
Khel zuckt zusammen als ihn die Neunschwänzige trifft, doch kann er zumindest eines Schmerzensschrei vermeiden. Allerdings fühlt er genau wie Blut seine Rippen hinunter läuft, wo die Peitsche ihn getroffen hat.

Mit einigen unbeholfenen Schritten, da seine Rippen immer noch in Flammen zu stehen scheinen läuft er zu Sandara Quinn hinüber und verbeugt sich vor der hübschen Frau.
"Seid gegrüßt Priesterin, der ehrenwerte Lieutenant Plugg hat mich dazu auserkoren, als Plankenputzer, unter eure Fittiche genommen zu werden. Nennt mich einfach Khel"
Die Verbeugung ist eine spontane Idee des Goldauges, welche er nun fast bereut.

Innerlich hofft der Hexenmeister, dass ihn seine goldenen Augen hier nicht in Schwierigkeiten bringen werden. Denn so beunruhigend sie auch wirkten, und Khel hatte dies schon das eine oder andere Mal ausgenutzt, so isolierend waren sie auch und sorgten in Situationen wie dieser immer dafür, dass er aus einer Gruppe herausgepickt und gepiesackt wurde. Auf der Möwe hatte man sich für sein Äußeres, nicht interessiert, denn dort hatte er gute Arbeit geleistet. Es hatte ihm eher einen exotischeren Hauch verliehen, welcher ihm 'Vorteile' bei der einen oder anderen Frau gebracht hatte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.11.2012, 00:53:46
Ascardia

Und Plugg glaubt der Anhänger des gefährlichsten Meuchelmörderordens der Inneren See ihr Schauspiel, sodass sich sogar kurz so etwas wie Mitleid im Gesicht des ersten Maat zeigt, was jedoch binnen von Sekunden durch Argwohn und Verachtung ersetzt wird.
"Arrr...Ihr taugt noch nicht ein Mal für einfachste Arbeiten an Bord!"

Woraufhin Plugg Scourge zu sich winkt, welcher gerade zurück auf dem Oberdeck ist, nachdem er Bhoron bei Fischgräte abgeliefert hat.
"Meister Scourge - reicht dem Weib bitte etwas Wasser, denn selbst für das Putzen ist sie zu schwach!
Wahrscheinlich ist sie nicht mehr als eine Schiffsdirne und kann nichts weiter machen als die Beine breit machen!"

Womit Plugg beginnt sich angewidert zu entfernen, jedoch nicht ohne Scourge zu warnen:
"Gib Ihr ein paar Näharbeiten im Schatten und tut Euch selbst den Gefallen, dass Ihr mit dem Kopf und nicht mit der Hose denkt, Scourge.
Wenigstens dieses Mal!"

"Aye, mein erster Maat!", seufzt Scourge daraufhin sichtlich betröppelt und schaut dem sich entfernenden Plugg hinterher.

"Los Weib! Mir nach!", knurrt er anschließend im Befehlston und denkt sichtlich darüber nach Ascardia mit der Peitsche voran zu treiben.
"Seid froh, dass Herr Plugg Euch nicht für Eure Schwäche zur nächsten Blutstunde bestraft!
Also auf! Mir nach, sonst geht Ihr Kielholen!"

Dabei zeigt Scourge in Richtung des Schattens eines Hauptsegels, wo bereits auch Eulenbär Schutz vor der Sonne gesucht hat und gerade einen Schluck Wasser aus einem Trinklöffel nimmt, und marschiert anschließend los.



Bhoron Salzbart

Fischgräte, welcher mit strengen gierigen Blick und ausgestreckter Hand die Rumflasche zurückfordert, antwortet dem Zwerg sichtlich betrübt auf dessen letzte Frage:
"Aye, um Haifische anzujocke!
Befehl vom Cap'tain!"
Doch dann beendet der Schmut das Thema auch schon wieder und befiehlt:
"Und jun Marsch - setzt Salzwasser in einem große Topp uuf!
Es muss koche, um die Schalentiere weich und schmackhaft zu koche!
Holt anschließend Zwiebel, Karotten und Lauch und schneidet alles kleen für den Topp, damit der Sud nach was schmeckt, aye?"

In diesem Moment klopft es an die Kombüsentür, welche im gleichen Moment auch schon aufgeht, als die Piratenbraut hineinstafft.

"Könne ma rede?", fragt die Halborkin mit kehliger Stimme, was vom Smut mit einem langen "Aye!" beantwortet wird.

Und so steht Bhoron wenige Sekunden später alleine in der Kombüse des Piratenschiffes, denn Piratenbraut und Fischgräte ziehen sich in einen Raum zurück, welche scheinbar ihr gemeinsames Schlafgemach ist.

Für Bhoron wurde es damit Zeit zu kochen.[1]



Dorin

Dorin macht seine Aufgabe wirklich gut und bekommt deswegen die ersten anerkennenden Blicke der restlichen Takler.
Vorallem der Gnom, welcher kein Wort sagt, da er wahrscheinlich Angst vor einer Strafe für Reden hat, schenkt ihm ein anerkennendes Lächeln - zumindest interpretiert Dorin dies so.

Doch die Hitze, der Durst und der launische Halbork im Nacken, welcher von unten die Takler bei der Arbeit begutachtet, machen Dorin das Leben schwer.
Wobei vorallem die Hitze und die grelle Sonne bei dieser harten Arbeit entsetzlich plagen und binnen weniger Minuten die durchnässte Kleidung trocknen.[2]

Als auch noch Plugg wenige Minuten später zu den Takler dazustößt und diese grimmig beobachtet, anstatt etwas Wasser zu reichen, denn dieses trinkt Plugg nur provokativ selbst, weiß Dorin endgültig, wie hier an Bord der Hase läuft: Arbeiten und Schuften, bis man tot umfällt.

Doch Plugg zeigt sich nur kurz und nickt kurz dem Halbork zu, um anschließend weiter zu gehen.



Khel Isan

"Ahoi, Frischling namens Khel - mein Name ist Sandara!
Ich bin Priesterin der Besmara.
Und dies dort sind Zahn - der Varisianer - und Rosie!", antwortet die rothaarige Frau mit den tätowierten Unterarmen und dem Dreimaster auf dem Kopf sichtlich freundlich und warmherzig, während sie auf den bleichen Piraten mit dem blauen Kopftuch (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8384;image) und die durchtrainierte Halblingsdame (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8370;image) zeigt und Khel anschließend neugierig mustert.

Als sie damit zu Ende ist, wobei auch Rosie Khel anlächelt, während Zahn etwas auf seiner Muttersprache sagt, was Khel nicht versteht, und angewidert auf den Boden spuckt, setzt sie hinterher:
"Rechnet damit, dass die Wurmholz Euer Grab werden wird!", und geht mit trauriger Miene anschließend wieder an die Arbeit, was aus Reperaturarbeiten und Putzen besteht.

Und auch Zahn und Rosie gehen sofort wieder an die Arbeit, da sie scheinbar Angst haben Ärger oder eine Strafe zu bekommen.
Etwas, was die Aussage von Sandara noch beängstigender macht.

Und als wenige Zeit später auch noch Plugg bei den Plankenputzer erscheint, weiß Khel, dass er besser nicht nichtsnützig rumstehen sollte.



Errérith

Errérith entdeckt in der Zwischenzeit, während er dem Kapitän über die Schulter schaut und es genießt, dass er nicht Arbeiten muss, dass nicht nur der Halbork ihn finster anschaut, sondern auch, dass der Gnom hoch oben in den Seilen einen Schluck chelaxianischen Weinbrand trinkt.
 1. Kochenwurf bitte (Beruf)
 2. Zähigkeitswurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 29.11.2012, 21:27:05
Ausgerechnet der Gnom. Bei meinem Glück musste es ja so kommen. Wieso bleibe ich nicht einfach hier hinter Barnabas Harrigan stehen und genieße einen Moment den Erfolg Teil der Mannschaft zu sein? Meine Ausrüstung habe ich doch. Was will ich mehr? Die Blicke des Halborks versprechen nichts gutes, der geht mir an Gurgel, wenn er die Chance hat. Und die Piratenbraut soll weiter mit 'Fischgräte' rummachen. Errérith Laurwen steht hinter dem stämmigen Piratenkapitän und denkt über das Schlamassel nach, in dem er steckt.
Sein Blick schweift über das Oberdeck. Plugg hatte schon angefangen die Landratten zu schikanieren. Den dickbäuchigen Zwergen kann der Druide nicht mehr sehen, aber die anderen Drei haben ihre Arbeit aufgenommen. Die dunkelbraunen Augen unter dem dichten schwarzen Haaren wandern weiter über die Arbeiten an Deck. Dann blickt Errérith die Frau an, in deren Gesicht er auf keinen Fall blicken wollte. Von einem Moment auf den anderen wird das innere seines Mundes trocken, sein Herz pumpte das Blut stärker durch den Körper und dann passiert es: Die Frau schaut ihn an. Für einen Augenblick scheint die Zeit still zu stehen. Sie bläst eine Strähne ihres roten Haares aus ihrem Gesicht und Errérith sieht ihre Augen und spürt wie sich sein Gesicht unter der dunkelbraunen Haut errötet. Erschrocken über die Reaktion seines Körpers hält er beide Hände um die Augen und starrt angestrengt zum Horizont. Schau nach dem Hasen. Such den Hasen. Nicht an Sie denken. Der Hase. Was sieht der Kapitän? Konzentriere dich auf …
Sein Blick ist starr geradeaus gerichtet. Über die breiten Schultern des Kapitäns blickt Errérith Laurwen angestrengt nach Süden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 30.11.2012, 07:59:43
Captain Barnabas Harrigan, das Steuerrad und Ilmari

Ilmari genießt anfänglich den Wind in seinen unbändigen roten Haaren und atmet tief durch.

Was jäh vom Captain unterbrochen wird.

Ilmari fragt sich, ob er seinen Ohren trauen kann, oder ihn der Klabautermann zum Narren hält. So dauert es also eine längere Gedenksekunde, bis er realisiert, dass Harrigan es bierernst meint.

"Käpt'n Harrigan, es wäre mir eine Ehre, das Steuer übernehmen zu dürfen."
Ilmari überlegt, seine Gedanken überschlagen sich. Die Hoffnung, sich aus dieser Misere zu manövrieren schwindet mit jedem Augenblick.
"Aber bedenkt bitte, dass ich nur ein kleiner Schiffspriester bin und dem Steuer des Käpt'ns nicht würdig.
Ich würde in eurem Schatten nur versagen..."

Sein Gesichtsausdruck spricht Bände. Das muss der junge Undine nichteinmal spielen.
In der leisen Hoffnung, Harrigans väterliche Ader zu treffen schaut er diesem Murz für den Moment in die Augen und sofort wieder beschämt zu Boden. So schnell können Hochgefühle also vergehen....

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 01.12.2012, 14:14:09
Dorin versucht trotz anerkennender Blick bescheiden zu bleiben und nicht in Euphorie auszubrechen. Überheblichkeit ist ja ganz und gar nicht seine Art. Dorin merkt dann wie die anderen Takler etwas nach unten schauen. Und es überrascht ihn nicht als er Plugg sieht. Nur kurz schaut er in seine Richtung. Die provokante Geste von ihm entgeht ihn nicht. "Dieser Plugg muss wirklich ein Sadist sein.", denkt sich Dorin als der erste Maat etwas vom Wasser trinkt. Der Besmara-Priester versucht zäh und willensstark zu sein. Er würde sich nicht von Plugg unterkriegen lassen. Dorins Hoffnung war nämlich Abends etwas Wasser zu bekommen.

Dem Diener der Piratenkönigin entgeht allerdings nicht, dass Conchobhar etwas zu Trinken in Form eines chelaxianischen Weinbrands hat. Aber so groß war Dorins Durst auch wieder nicht, dass er einfach einen Weinbrand aus Cheliax trinken wollen würde. Dorin schaute nicht lange zu dem Gnom, denn er wollte ihn nicht versehentlich verraten. Oder war es dem Halbork und Plugg egal, ob Conchobhar während der Arbeit etwas trank? Stand er etwa in der Gunst der beiden? Das würde sich vielleicht noch zeigen. Verraten würde Dorin ihn keinesfalls, falls der Gnom aus Rätselhafen unerlaubt etwas trank.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 02.12.2012, 19:12:07
"Der Captain will Haie anlocken? Hoffentlich wirft er denen Plugg und Scourge zum Fraß vor." sagt Bhoron leise, nachdem sich der fette Fischgräte zu der Halbork begibt.
Bhoron schaut sich in der Küche nach den Kochutensilien und dem Gemüse um um. Er entdeckt einen großen und etwas verbeulten Topf, der allerdings in einem Schrank steht den er nicht erreichen kann. Er nimmt sich eine kleine Kiste, die in dem Raum herumsteht und stellt sich darauf um den Topf aus dem Schrank zu nehmen. Dann füllt er ihn mit Salzwasser und setzt ihn auf.
Danach geht er in den Lagerraum und entnimmt dem Vorrat ein paar Zwiebeln, Karotten und ein bisschen Lauch. Er schält die Zwiebeln, schneidet sie klein und wirft sie mit dem anderen klein geschnittenen Gemüse in den Topf um sich anderen Dingen zuzuwenden.

"Das muss sowieso erstmal kochen..."

Dann schaut sich der Zwerg etwas genauer in dem Raum um, ob er etwas findet was ihm auf dem Schiff nützen konnte[1] und geht leise zu der Tür, durch die Fischgräte und die Halbork verschwunden sind und lauscht daran.[2]

"Was die wohl zu besprechen haben?" Als Bhoron sicher ist, das er nichts wichtiges mehr hören wird und die beiden noch einige Zeit in dem Raum bleiben werden, begann er damit den angrenzenden Frachtraum zu durchsuchen. Dabei vergißt er völlig das im Topf kochende Gemüse und als ihm das wieder einfällt, ist es schon zu spät. Das Gemüse ist längst verkocht.[3]
 1. Wahrnehmung 27
 2. Eventuell lauschen (Wahrnehmung 15) und fürs bewegen Stealth 25
 3. Beruf (Kochen) 3
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 02.12.2012, 20:08:24
Bevor er sich wie die anderen daran macht seiner neuen Arbeit nachzugehen, erwidert Khel das Lächeln der beiden Frauen und zuckt auf Verhalten des Mannes der ihm als "Zahn" vorgestellt nur die Achseln als erwiderung.
Khel versucht mit den anderen mitzuhalten, doch der Tag war für ihn eindeutig zuviel. Der Schiffbruch und der Kampf gegen die Riffklauen danach hatten ihn wohl schon mehr ausgelaugt als er sich selbst bewusst ist.
Nach einiger Zeit fließt der Schweiß in Bächen den drahtigen Körper des Hexenmeisters hinunter und nach jeder Arbeit legt er kurze Pausen ein in der Hoffnung nicht aufzufallen.
"Wenn ich nicht bei nächster Gelegenheit über Bord geworfen oder oder am Hauptmast aufgeknüpft werden will, sollte ich meinen Kopf einziehen und mich nützlich machen bis mir eine Lösung für den ganzen Schlamassel einfällt. Und das wir vier nun fast alle einer unterschiedlichen Aufgabe zugeteilt wurden hilft uns nicht hier lebendig rauszukommen".
Khel ist zwar ein Einzelgänger, der selten jemandem sein Vertrauen schenkt, doch ist er auch kein Narr und weiß, dass er alleine keine Überlebenschance auf diesem Schinderschiff haben würde.
Auch den sadistischen Zug mit dem Trinkwasser vor den Augen der Crew bekommt Khel mit, und fühlt sich in seiner ersten Einschätzung ihrer "Aufpasser" nur bestätigt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.12.2012, 20:45:16
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Doch so sehr sich auch Errérith Laurwen anstrengt - er kann einfach kein anderes Schiff entdecken.
Konnte es wirklich sein, dass Riaris Krine oben im Krähennest und der Kapitän so viel schärfere Sinne haben als er als Elfenblütler?

Riaris Krine hatte in der Zwischenzeit ihren Aussichtspunkt verlassen und sich daran gemacht die Waffenkammer zu öffnen, für welche nur die Frau, Herr Plugg, der Kapitän und natürlich der Waffenmeister Master Scourge den passenden Schlüssel haben, um anschließend Entermesser unter den Piraten zu verteilen, falls diese keine Waffe bisher oder nur ein rostiges Exemplar besitzen.

Minuten vergehen für den Halbelfen, in welchen er einerseits das Treiben an Bord beobachtet und anderseits versucht wie der Kapitän des Händlerschiff zu entdecken.

Und Letztes endlich mit Erfolg, denn die Wurmholz hatte trotz Windgebundenheit dank ihrer magischen Segel und der verfolgenden See gehörig an Fahrt aufgenommen, sodass Errérith Laurwen am Horizont im Süden, während die Sonne langsam ihren Zenit erreicht, ein Schiff ausmachen kann, welches zwar kein Händlerschiff aus einem reichen Land oder ein feindliches Piratenschiff, aber ein Fischerschiff sein sollte, wenn der Druide sich nicht täuscht.

Grund für diese gute Jagd ist vielleicht auch, dass der Kapitän das Angebot an Ilmari Makari wieder zurücknimmt und lieber selbst das Ruder in seiner Hand behält, da Ilmari in seinem Augen wohl doch nicht der Richtige ist.
"Sehr enttäuschend Priester, dass Ihr nur Eurem Glauben strebsam folgt, aber nicht die Kunst des Seefahrens ordentlich nacheifert, denn auch dies macht einen richtigen treuen Anhänger von Besmara aus!"

Und so wendet sich der stämmige Seebär vom Undinen ab und fragt stattdessen nach ein paar weiteren Minuten des Schweigens plötzlich in die Richtung von Taeren und Errérith:
"Möchte jemand von Euch übernehmen oder seid Ihr auch nichts anderes als eine Hübsche Jacke wie Ilmari?"

Seine Stimme klingt dabei sichtlich enttäuscht und wenig Hoffnung.

Dorin

Doch der listige Gnom, welcher den schweigsamen und stillen Besmarapriester auf dem Seitenwinkel beobachtet, durchschaut wohl seine Blicke und Gedanken, trotz seiner harten Arbeit, welcher er ebenfalls nachgeht.

Mit einem gespielten Lächeln im Gesicht fragt deswegen Conchobhar:
"Heyda, Rotmütze...wenn'de willst, können wir nach dem Essen einen kleinen Schluck aus meiner Pulle uns genehmigen und eine Partie Karten spielen?
Es sollte eh bald Zeit zum Abendessen werden...dann gibt es wenigstens was zwischen die Zähne, etwas Wasser und etwas Erholung, aye?
Bis dahin werdet Ihr mir ja hier oben nicht schlapp machen, oder?"

Doch der Blick der Gnomes wandert beim Reden kurz in Richtung Ruder, wobei Dorin kurz das Gefühl hat, dass dem kleinen Glücksspieler der rechten Mundwinkel zuckt, als würde Hass in ihm aufkommen.
Und so ist die letzte Frage des Gnomes leicht zu durchschauen:
"Seid Ihr nicht sauer darüber, dass nur diese drei Mistkerle den ganzen Ruhm ernten für Euren guten Fang?"

Doch just in diesem Moment wird Dorin von der Frau aus dem Krähennest (welches sie in der Zwischenzeit verlassen hatte und unterhalb von Dorin auf dem Deck nun steht mit einer Hand voll Entermessern in den Armen) und dessen Name noch nicht gefallen war, mit einem lauten Pfiff und einem kurzen Winken zu sich gerufen.

Khel Isan und Ascardia

Und auch Khel Isan schnauft dankbar tief durch, als er plötzlich von der Frau aus dem Krähennest (welches sie in der Zwischenzeit verlassen hatte und nun auf dem Deck nicht weit von Plugg und Khel im Schatten des nächsten Segels steht mit einer Hand voll Entermessern in den Armen) und dessen Name noch nicht gefallen war, mit einem lauten Pfiff und einem kurzen Winken zu sich gerufen.

Das Plugg dabei seinen Mund wütend verzieht, könnte dabei für Khel wiederum nur etwas Gutes andeuten, zumal er damit eine kurze Pause von der Knochenarbeit bekommt.

Gerade noch rechtzeitig, bevor der Hexenmeister vor Erschöpfung wegen der harten Arbeit und Hitze aus seinen Schuhen kippt.

Aber auch Ascardia wird von der Piratenfrau mit dem Nasenring zu sich gerufen, gerade als sich Scourge zu Eulenbär in den Schatten folgen möchte, sodass Scourge nichts anders übrig bleibt als mit den Schultern in Richtung Eulenbär zu zucken und anschließend in Richtung Schiffsglocke zu trotten.

Bhoron Salzbart

Verkocht ist dabei der falsche Ausdruck - das Gemüse ist völlig verbrannt, da der Zwerg zu wenig Wasser in den Topf getan hatte.

Und auch Fischgräte ist plötzlich nicht mehr mit der orkischen Piratenbraut weiter zugange, denn der Geruch treibt ihn mit runtergelassener Hose zurück in die Kombüse.

Bhoron hatte durch sein Lauschen zwar damit angewidert und angeeckelt gerechnet, dass der Koch gerade andersweitig beschäftigt ist, aber den erregten Koch (im wahrsten Sinne des Wortes) nun halbnackt vor sich stehen zu sehen, ist wahrlich kein schöner Anblick, zumal der verschwitzte Smut vor Wut förmlich kocht - wie der angebrannte Topf auf der Flamme:
"Wat beim Klabautermann machste da für ein Mist, Du jummer Sohn einer bärtigen Ogerhure?
Ohlei! Muss ick denn alles allene mache?"


Womit der besoffene Koche den Zwerg wegschuppst und versucht zu retten, was noch zu retten ist.
Da dies nicht der Fall mehr ist, beginnt der Koch hektisch einen neuen Topf auszusetzen und das Abendessen unter Zeitnot neu zu beginnen:
"Herrje! Bald schlägt die Glocke und mir ham nichts fettisch!
Los, Zwerg, mach gefälligst den Abwasch und geh mir aus der Sonne, oder jannst Du noch nimmer dat?"


Etwas, was Bhoron nicht ganz ungelegen kommt, denn damit könnte er sich seine Beute, welcher er im Frachtraum gemacht hat, genauer anschauen und sicher an seinem Körper verstecken.

Denn in den mittleren Frachträumen mit all seinen Vorräten (darunter Ölfässer, Kartoffelsäcke, Wasserfässer, Mehl und Schweinen und etlichen Hühnern in Käfigen, aber auch zwei Ballistae und einem leichten Katapult) hatte der Zwerg schnell einen hochwertige Geige in einem Sack zusammen mit einem Flaschchen mit blauer Flüssigkeit und einer Flamme als Siegel ausfindig gemacht und eingesteckt.

Gerade noch rechtzeitig, denn fast zur gleichen Zeit ist auch schon Lärm aus den Frachträumen zu hören, da etliche Piraten beginnen die Belagerungswaffen über einen Klappe Richtung Oberdeck an seinen zu ziehen und sich beginnen zu streiten, da der eine ältere Pirat (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7832;image) seinen Sack mit hab und Gut vermisst und die anderen Piraten - ein Pirat (http://arrrpirates.wikispaces.com/file/view/Pirate.jpg/31690361/Pirate.jpg) mit Krähe auf der Schulter, einen Goblin (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7836;image), einen Tian (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7937;image) und einen Tengu (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7660;image) vehement immer wieder nacheinander des Diebstahls beschuldigt, wobei sich die anderen Piraten lauthals der Anschuldigungen erwehren und dem fehlenden Rum sowie den fehlenden Sinnen des alten Piraten die Schuld an seinem Wahnsinn geben, sodass der Streit selbst bei halb zugezogener Kombüsentür zu hören ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 02.12.2012, 22:01:42
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Taeren beobachtet das Geschehen rund um das Steuerrad stillschweigend. Es ist ihm etwas unverständlich, warum Fischfinger das Angebot des Captains, die Wurmholz zu steuern, ablehnt. Immerhin ist allein, dass der alte Seebär sie eingeladen hat, ihm zusehen, ein erfreuliches Zeichen, dass Hoffnung bringt, nun bald angemessen hier an Bord behandelt zu werden. Plugg hat neue Opfer, die er quälen kann, vorerst zumindest, und in der Gunst des Captains zu stehen, verspricht auch, in Zukunft Ruhe vor dem sadistischen Glatzkopf zu haben, der es sich bestimmt nicht verscherzen will. Und jetzt auch noch das Steuer angeboten zu bekommen, ist, vermutet Taeren, eins der größten Zeichen der Anerkennung, die man von dem mürrischen Captain erwarten kann. Aber es ist auch eine Probe, vermutet der Taldan. Eine Probe, von der Fischfinger einsieht, ihr nicht gewachsen zu sein. In Taeren regt sich so etwas wie Schadenfreude, aber in dem Moment, in dem der Undine ablehnt, kommen gleichzeitig auch Zweifel hoch. Was ist, wenn die Blauhaut es nun für sie alle verscherzt hat?
Doch die Befürchtung scheint unbegründet. Zumindest nach einigen Momenten, in denen der Captain Taeren in grimmigem Grübeln und stummen Verwünschungen in Fischfingers Richtung zurücklässt, wiederholt Harrigan sein Angebot.
Taeren zögert nicht lange und schlägt zu. Nun heißt es, sich zu beweisen.
"Es wäre mir eine Ehre, Fischfinger zu zeigen, was einen Seefahrer ausmacht, mein Captain", sagt er salutierend, während er mit einem selbstbewussten Grinsen vortritt. Somit verfällt der Schuft in die gleiche Unterwürfigkeit, die er zuvor in Bezug auf Errérith innerlich mit Verachtung gestraft hat, und verpasst dem Gefallenen verbal noch einmal einen Tritt in die Leiste.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 02.12.2012, 22:53:51
Ascardia triumphiert innerlich, doch bleibt sie in ihrer Rolle als schwächliches Wesen. Noch zweimal stolpert sie und hält sich an dem Piraten, der mit seiner Hose denken soll fest, fängt sich wieder und schwankt weiter, nicht ohne jedoch Körperkontakt aufgebaut zu haben. Und gerade als sie ihre wohl erarbeitete Pause antreten will, ruft dieses Weibsstück sie zu sich.
Ascardia ist nicht unglücklich, die schwartige und verrostete Waffe hoffentlich gegen eine ordentliche Arbeit einzutauschen.
Doch ist ihre Kehle immer noch trocken, und sie will nicht aus der Rolle fallen.

Und so erwartet sie sehnlichst ersteinmal die Kunde und mögliche Übergabe einer neuen Waffe.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.12.2012, 02:47:35
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

So übernimmt am Ende der Säufer und Trunkenbold Taeren das Ruder und damit die Gewalt über die Wurmholz.

Dies alles passiert weiterhin unter den strengen und nicht zu deutenden Blicken des Seebären Captain Barnabas Harrigan (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7728;image), welche nach einigen Minuten überrascht über Taerens Fähigkeiten wirkt, jedoch nicht in Jubelstürme ausbricht oder großartig von den Socken ist.

Dennoch erhält Taeren anerkennende Worte:
"Potzblitz! Taeren!
In Euch steckt doch mehr als nur ein elendiger Säufer und Schläger!
Ihr könnt also nicht nur Leute niederprügeln...", wobei der Kapitän wohl damit auf den erfolgreichen Kampf gegen die Eulenbär zu sprechen kommt beziehungsweise diesen andeutet.
"...sondern taugt wirklich auf für die Piraterie!
Wenn ich Euch jetzt noch die Männerliebe austreibe, kann man Euch echt einen Piraten nennen!"

Doch statt einem lauten Lachen, was andeuten würde das der Kapitän scherzt, oder einem Lächeln, schlägt der Kapitän Taeren nur ein Mal kräftig auf die Schulter und zieht sich urplötzlich mit den Worten zurück:
"Ich geh mal kacken und anschließend mal was in meiner Kajüte fressen.
Bis ich wieder komme tragt Ihr die Verantwortung.
Und ich hoffe für Euch und Euer Leben, dass Ihr mich nicht enttäuschen werdet..."

Womit der Kapitän einen drohenden Blick in Richtung Helden noch ein Mal wirft und daraufhin ohne auf eine Reaktion zu warten sich Richtung Unterdeck zurückzieht.

Das Herr Plugg dabei wenige Sekunden später dem Kapitän folgt, fällt dabei vorallem Ilmari und Errérith auf, da diese im Gegensatz zu Taeren nicht alle Hände voll zu tun haben.

Die Gunst der Stunde nutzt aber damit auch Sandara aus, um die drei Helden mal kurz zu sprechen - unter dem Vorwand den drei Piraten etwas Wasser zum Trinken anzubieten.

"Sieh an - sieh an...wie schnell man sich hier den Kapitän zum Freund machen kann, aye?
Geht es Euch gut soweit oder braucht Ihr meine Hilfe?
Ich hoffe, Ihr habt unsere Vereinbarung nicht vergessen?"

Dabei flüstert die Besmaraklerikerin den letzten Satz so leise wie der Wind an Bord und mustert anschließend neugierig und streng zugleich die drei Abenteurer auf deren Reaktion.


Ascardia

Ascardia hat in der Zwischenzeit als Erste die Frau mit dem Nasenring erreicht, welcher mehr zu einem Zuchtbullen oder einem Ork passen würde.
"Ahoi, Du rothaarige Kielratte!
Mein Name ist Riaris Krine, und für Dich, grünschnäbeligen Frischling, ist mein Wort hier an Bord ebenfalls Gesetz!
Habe ich mich da klar ausgedrückt?", wobei die Strenge ihres Blickes eine deutliche Sprache spricht.

Doch ohne auf eine Antwort zu warten setzt die von der Sonne tief gebräunte Frau hinterher:
"Bist Du bewandert in der Kunst des Kaperns und des Enterns? 
Die Zeit ist leider nicht da, dies Dir beizubringen oder Deine Fähigkeiten zu überprüfen, doch Du solltest dennoch ehrlich antworten, dass es am Ende Dein Kragen ist, um welchen es geht...Arrr!"

Das die Frau dabei teilweise wie eine schlechte billige Version von Herr Plugg rüber kommt, sollte Ascardia schnell verdrängen, denn Riaris wird bestimmt nicht grundlos eine langjährige Offizierin und Meister-Kanonierin hier an Bord der Wurmholz sein.

Zumal ein dummes und falsches Wort bestimmt ganz schnell das bessere Entermesser im Vergleich zum rostigen Zahnstocher an Ascardia's Gürtel in weite Ferne wieder rücken lässt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 03.12.2012, 13:11:51
Ja ich weiß dass ich der Bodensatz an Bord dieses Schiffes bin, überflüssig und zu nichts zu gebrauchen. Da braucht es nicht noch eure bullige Vorgehensweise. "Aye Aye Madame Krine." seufzt sie, ihre erschöpfte Pose immer noch aufrechthaltend. "Momentan bin ich zu nichts zu gebrauchen ob rostiger Pieker oder vernünftiges Besteck. Aber gebt mir etwas zu trinken und ihr werdet froh sein mich zuvor mit einem ordentlichen Messer ausgestattet zu haben." Krächzt sie hervor. "Ich weiß mit welchem Ende ich zustechen muß, und wo es Mannsbildern weh tut wenn man hinsticht." bemüht sie sich noch die Offizieren weiter zu überzeugen, und sagt dabei durchaus die Wahrheit. Ein Schaubild des menschlichen Körpers mit seinen verletzlichen Punkten taucht vor ihrem inneren Auge auf. Und die Unterrichtsstunden im Leichenkeller.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.12.2012, 15:22:55
Ascardia, Khel und Dorin

"Das beantwortet zwar nicht ganz meine Frage, aber vielleicht lockert dies ja Deine Zunge, damit Du mir meine Frage besser beantworten kannst!", entgegnet die braungebrannte Frau, welche fast als Mwangi durchgeht, lässt dabei die Entermesser bis auf ein Exemplar zu Boden fallen, und reicht Ascardia ihre am Gürtel hängenden Trinkschlauch, damit die durstige Meuchlerin was trinken kann.
Das der Inhalt Wasser ist, mit etwas Zitronengeschmack, sollte Ascardia verwundern, denn eigentlich sollte man Rum bei Piraten und Seeleuten erwarten, wobei die Zitrone wenigstens andeutet, dass man an Bord etwas gegen die Gefahr des Skorbuts denkt.

Warum möchte die Piratin jedoch nüchtern bleiben.
Fragen über Fragen.
Doch zumindest ist diese Frau nicht so bösartig wie Plugg und seine beiden Wachhunde.

Anschließend verlangt die Freibeuterin ihren Schlauch zurück und reicht dafür das Entermesser in ihrer Hand mit einer auffordernden Handbewegung, damit sie dafür zum Tausch das rostige Entermesser bekommt.

Da in der Zwischenzeit auch Dorin und Khel die wartende Offizierin erreichen, stellt sich anschließend ihre Frage neu:
"Ahoi, auch Ihr zwei stinkenden Kielratten!
Mein Name ist Riaris Krine, und für Euch, grünschnäbelige Frischlinge, ist mein Wort hier an Bord ebenfalls Gesetz!
Habe ich mich da klar ausgedrückt?"

Womit sie sich zu Ascardia wieder wendet:
"Und nun zurück zu meiner Frage: Beherrscht Ihr die Kunst des Enterns?"

Und dreht sich dabei auch zu Khel und Dorin um:
"Gleiche Frage auch an Euch Buchtpisser!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.12.2012, 17:53:40
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Ein Fischerschiff entdeckt der Halbelf weit am Horizont. Keine fette Beute, aber vielleicht etwas, um die nach Blut durstenden Piraten ruhig zu stellen. In Errériths Vorstellungen sieht ein Pfeffersack anders aus. Als der Kapitän Taeren und ihm das Ruder anbietet, hält sich der Druide zurück. Zwar fühlt er sich an Bord der Wurmholz sicher und weiß wie man ein Steuerrad hält – im Gegensatz zu dem Undinen –, aber seine Abendplanung sieht eigentlich etwas anderes vor.
Doch nach und nach verliert der Halbelf die Lust, seinen Abend in den Armen der Piratenbraut zu verbringen. Noch bevor Errérith seine Überlegungen beenden kann, kommt ihm der "Säufer" zu vor. Der dunkelhäutige Halbelf schaut Taeren zu, wie der Mensch die Wurmholz steuert. Dass Barnabas Harrigan die Drei am Ruder allein lässt überrascht ihn etwas, aber als ihm der speichelleckende Plugg folgt, atmet Errérith durch. Die Hitze die am Abend etwas nachgelassen hat, macht ihm wenig aus.
Der Halbelf schließt seine dunkelbraunen Augen und konzentriert sich ganz auf seine anderen Sinne. Er spürt wie der Wind durch seine schwarzen Haare weht und schmeckt das Salzwasser auf der Zunge, das in der Luft liegt. Seine Ohren hören die Arbeit an den Seilen und Segeln und wie das Holz des Seglers beim Durchflügen der Wellen knarrt. Für einen Moment versinkt der Druide in seiner Umgebung, bis ihn erst der Geruch und dann die Stimme der Besmaraklerikerin aus seinen Gedanken reißt.
Errérith Laurwen erstarrt und blickt sich hektisch nach umstehenden Piraten um.[1]
"Ähm, wie, ähm, ja, doch, ähm, sicher, doch."[2]
Viel mehr als das geflüsterte Gestammel bringt der Druide im Angesicht der Frau nicht zustande. Wie konnte er ihr die Wahrheit sagen. Es ging nicht.
 1. Wahrnehmung: 21
 2. Bluff: 6
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 03.12.2012, 22:55:19
Ascardia, Khel und Dorin

Ascardia trinkt in kleinen Schlücken aber stetig. Und mit jedem Schluck scheint die Erschöpfung etwas von ihr abzufallen. Und so reicht sie der Offzierin den Trinkschlauch zurück und präsentiert ihr mit einer fliessenden Bewegung ihre rostige Klinge. Mit einer ebenso eleganten Bewegung nimmt sie die ihr dagebotene Klinge entgegen, schwingt sie ein zwei Mal prüfend durch die Luft bevor sie sie einsteckt.
"Danke Mam. Und Entern... Ich würde vermuten, dass aus den Aufgaben Seile kappen und Gesocks davon abhalten aufs Schiff zu gelangen, Seile werfen und auf Schiffs gelangen wird? In diesem Fall bin ich wohl nur bedingt zu gebrauchen, den ich bin keine gute Kletterin." gibt Ascardia eine ehrliche Einschätzung von sich, und gleichzeitig Preis dass sie bisher noch nicht unter Piraten gelebt hat. Andererseits hofft sie mit ihrer Ehrlichkeit Pluspunkte bei der Offizierin zu ergattern.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.12.2012, 00:44:03
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Die schlaue und raffinierte Sandara hat den Moment für dieses Gespräch nicht unerüberlegt gewählt, denn kein Pirat beobachtet die Gruppe um das Ruder oder ist in Hörweite.
Höchstens Scourge kann vielleicht etwas hören, würde er nicht in diesem Moment zum Himmel schauen und anschließend die Schiffsglocke zum Anbruch des Abends und für das Abendessen läuten.

Wie die meisten Piraten auf dem Oberdeck - die Zahl hatte sich in der Zwischenzeit schon deutlich reduziert, sodass nur noch ein paar wenige Takler am Arbeiten waren, während ein paar weitere Piraten gerade die Belagerungsmaschinen aus dem Mitteldeck an Seilzügen ziehen - reagiert auch die charismatische Besmarapriesterin höchst erfreut auf das Läuten der Glocke und zündet sich lächelnd mit einem magischen Schnippen ihre Pfeife an.

"Avast! Ausgezeichnet!
Endlich bricht der wohlverdiente Feierabend an!
Ich freue mich schon auf das heutige Abendessen - bei Eurem guten Fang!", wobei sie den drei Helden erneut anerkennend zulächelt und anschließend flüstert:
"Haltet Euch an unsere Abmachung - wir sehen uns später vielleicht nochmal..."

Womit sie und ihr typische Geruchsich  von Tabak sich auch schon wieder verabschieden und Sandara dabei Errérith keines weiteren einzelnen Blickes würdigt, um ihn wahrscheinlich nicht noch nervöser zu machen, als er jetzt schon ist.

Der Wind hat sich in der Zwischenzeit gedreht, sodass die Wurmholz noch mehr an Fahrt aufnimmt und damit dank seiner magischen Segel fast zwanzig Knoten schnell ist.

Taeren hat dabei dank seiner recht durchschnittlichen Fähigkeiten große Mühe das Piratenschiff auf Kurs zu halten und kommt arg ins Schwitzen.

Hoffentlich würde bald der Kapitän zurück kommen, bevor Taeren und seine beiden Gefährten in Probleme geraten.

Ascardia, Khel und Dorin

"Dann solltet Ihr besser darauf warten, dass wir Planken legen...", entgegnet die Freibeuterin knapp Ascardia und den anderen beiden bisher schweigsamen Abenteurern und drückt Dorin, da Khel kein Entermesser haben möchte, ebenfalls ein Entermesser (welches sie schnell wieder aufhebt) in die Hand.
Wobei sie auch von ihm das rostige Exemplar einfordert, erneut über die Hitze seufzt und die restlichen Entermesser wieder aufhebt, um sich anschließend von den drei unfreiwilligen Piraten mit den Worten "Zeit zum Abendessen..." zu verabschieden, da in der Zwischenzeit Scourge die Schiffsglocke geläutet hat.

Damit sind Ascardia, Khel und Dorin ohne Aufsicht, denn auch Scourge und Eulenbär folgen wie die meisten Piraten dem Ruf zum Abendessen, sodass nur noch ein paar wenige Piraten, welche die Belagerungsgeräte hinauf ziehen sowie die drei Abenteurer am Ruder auf dem Oberdeck zurückbleiben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 04.12.2012, 01:14:06
Ascardia, Khel und Dorin

Nachdem die drei ehemals Gestrandeten unter sich sind, wendet Khel sich, leise sprechend, an Ascardia und Dorin: "Also abgemurkst oder über die Planke springen lassen haben sie uns schon mal nicht.
Wie schaut nun der Plan aus, wenn man das so nennen kann?
Einfach am Leben bleiben und uns nützlich machen bis wir an einem geeigneten Hafen von Bord kommen? Das kann aber noch eine Weile so weitergehen."


Der Hexenmeister stützt sich müde an die Reling und schaut dabei auf die See hinaus, er will den anderen beiden Leidensgenossen nicht zeigen wie erschlagen er von der Schinderei heute ist. Er weiß, dass er jede Hilfe brauchen kann die sich ergibt, doch fällt es Khel unglaublich schwer vor anderen irgendeine Art von Schwäche zu zeigen. Jedesmal wenn er sich entspannen will, zeigt sein Verstand ihm furchtbare Bilder und sein Puls beginnt zu rasen wie der eines in die Enge getriebenen Tieres...

Anscheinend ist nicht jeder an Bord so sadistisch oder einfach nur irre einfach jeden zu quälen der ihnen zwischen die Finger kommt.
"Er hat meine Mutter eine Hure genannt! Dieses Stück Abfall!" kochen die Gedanken in ihm hoch und seine Kehle entrinnt ein leises, schon fast animalisches Knurren.
Wenn er nur stärker wäre! Dann könnte er den Körper dieses Bastards tiefgefrieren und in tausend Fetzen sprengen!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 04.12.2012, 11:34:00
Ascardia, Khel und Dorin

"Überleben und zusammenhalten. Sie werden uns brechen wollen, und ein Weg dazu ist es unseren Zusammenhalt zu zerstören. Aber wir halten einander den Rücken frei, aye? Ich hoffe, dass unser Zöpfchen müde wird mir das Leben zur Hölle zu machen. Nehmt euch vor ihm in Acht, er hat Spaß an dem was er tut, und er hat seine Leute hier, die begierig sind ihm zu gefallen." "Und in denen ich vielleicht noch andere Gier wecken kann."
fügt sie in Gedanken hinzu. "Wir sollten uns aus Ärger raushalten, wenn er jedoch unvermeidbar ist, zögert nicht mit aller Macht aufzutreten und Stärke zu zeigen. Das könnte Eindruck schinden." gibt sie ihre Einschätzung der Situation.
An Dorin gewandt fügt sie hinzu: "Sieh zu dass du eine Pause bekommst bevor wir den Kahn dort aufbringen. Wenn es soweit ist, bleib in unserer Nähe, wir passen schon auf dich auf, Goldauge."
In ihrer Stimme ist fast so etwas wie Fürsorge, wobei es eher die rauhe Kameradschaft ist, die sie die letzten Wochen auf See gepflegt haben.
Auch wird für die beiden Seefahrer, die sie kennen, deutlich, dass ihre Schwäche nur ein Mittel zum Zweck war, dass das Feuer in der Rothaarigen noch brennt. Ein Feuer von dem keiner an Bord weiß wie es besänftigt werden kann. Den es benötigt Blut. Menschliches Blut.
Ascardia klopft ihren Gefährten auf die Schulter. Lauter fügt sie hinzu:
"Es wird schon schiefgehen, Jungs.
Die schwarze Dame scheint die Schirmherrin dieses Schiffes zu sein, und es wäre doch mal eine Abwechslung Beute zu machen, statt Ladung zu beschützen. Und nun lasst uns unseren Fang genießen. Hoffentlich taugt der Koch etwas."

Sie wartet noch, ob einer ihrer Kameraden etwas erwiedern will, bevor sie unter Deck geht um am Abendessen teilzuhaben.
Sie hat unter den Piraten ein Gesicht (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8382;image) gesehen, welches ihr sehr bekannt vorkommt.
Und wenn die Geschichten über den Betrüger und Frauenhelden stimmen, möchte sie seine Bekanntschaft machen. Wer weiß, vielleicht würde er ja empfänglich für ihre Worte sein.

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 04.12.2012, 16:02:54
Ascardia, Khel und Dorin

Dorin hat Conchobhar auf später am Abend vertröstet, denn er wollte nicht durch zu spät nach unten kommen Ärger bekommen. Dorin gab Riaris im Austausch für das normale Entermesser sein rostiges Entermesser. Er wollte als Diener der Piratenkönigin schon einige Worte sagen zu der Kunst des Enterns, aber die Offizierin hatte nur noch das Abendessen im Kopf und verzog sich auch schon.

Dorin hört Ascardia genau zu. Sie hat mit ihren Worten recht und sie schienen ziemlich klug zu sein. "Ascardia hat mit ihren Worten schon recht. Ich muss Euch ansonsten beim Abendessen noch etwas sagen, Ascardia. Nichts geheimes, keine Sorge. Aber wir sollten uns jetzt wirklich auf zum Abendessen machen. Wir wollen ja schließlich nicht allzu sehr auffallen."

Dorin überlegt selber, ob Conchobhar irgendwie auf ihre Seite bringen kann. Er könnte sich womöglich durch Worte bei ihm einschmeicheln. Denn ein guter Glücksspieler ist Dorin einfach nicht. Und er konnte eigentlich nur verlieren, wenn er Glücksspiel mit dem Gnom betreiben würde. Wenn er gewinnt, macht er sich dadurch nicht gerade beliebt. Wenn er verliert, hat er Schulden, die er nicht bezahlen kann. Da Conchobhar ein Frauenheld ist, kann wahrscheinlich Ascardia einiges bei ihm bewirken. Dorin überlegt sich noch, ob er sich womöglich mit Ascardia beraten soll, wie man mit dem gnomischen Takler am besten umgehen sollte. Ein bisschen Zeit zum Nachdenken hat der Besmara-Anhänger noch und diese nutzt er auch.    
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 04.12.2012, 18:27:27
Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Als sich Sandara Quinn abwendet und geht, trifft eine Tabakwolke die Nase des Halbelfen und treibt ihm den Schweiß aus den Poren. Die Röte im Gesicht des dunkelhäutigen Druiden verstärkt sich noch einmal und fast zittert Errérith. Der Druide schüttelt seinen Kopf und öffnet seinen Mund. Doch statt eines Wortes, erklingt kein Laut aus seiner Kehle. Nach einigen Sekunden der Stille atmet der Halbelf tief ein. Er schließt erneut die Augen und zählt innerlich. Bei fünf angekommen öffnet er seine Augen wieder und atmet deutlich hörbar aus.
Was ist mit mir los? Wie soll ich den heutigen Abend überstehen? Errérith weiß keine Antwort auf die Frage und schaut stattdessen seine beiden Mitstreiter an. Taeren scheint Mühe zu haben, bei dem stark aufkommenden Wind die Fahrt bei zu behalten. Andererseits hat die Glocke zum Abendessen geläutet und der Druide muss dringend im Bauch des Schiffes verschwinden.
"Wie sieht es aus Taeren? Schafft ihr es den Kurs zu halten?", fragt er den Menschen. Eigentlich will er längst nach unten. Doch einen Moment harrt er noch, während das Läuten der Glocke verhallt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 04.12.2012, 22:45:03
Bhoron in der Kombüse

Bhoron, der mit Beute aus dem Frachtraum zurückkehrt, blickt entsetzt auf das angebrannte Gemüse. Er hat zumindest damit gerechnet Gemüse kochen zu können aber da hat er sich wohl verrechnet. Der kleine Raubzug im Frachtraum hatte anscheinend doch zuviel Zeit in Anspruch genommen. Er streicht sich über seinen Bart und überlegt was er nun tun soll. Fischgräte zu stören war keine gute Idee, angewidert denkt er an das zurück, was er gehört hatte als er gelauscht hatte. Unwillkürlich kommt ihm ein Bild in den Sinn und ein Schauer erfasst den Zwerg. Das dann auch noch Fischgräte nackt, verschwitzt und ganz offensichtlich ziemlich erregt - in zweierlei Hinsicht - vor ihm steht, hilft Bhoron kein bisschen.
Ohne den fetten Smut anzugucken, denn den Anblick will sich Bhoron nicht antun, hört er dem Menschen zu. Völlig überrascht verliert Bhoron das Gleichgewicht, da er nicht erwartet hat von Fischgräte geschubst zu werden. Er fällt auf den Boden, rappelt sich aber schnellstmöglichst wieder auf und macht sich an den Abwasch. Allerdings nicht ohne genuschelte Widerworte:

"Dem hat doch wer den Rum gepanscht, hab ihm ja gesagt das ich nicht kochen kann... verdammter Fettsack."

Trotzdem stellt sich Bhoron auf seine kleine Kiste und greift sich den ersten dreckigen Teller um ihn abzuwaschen. Während der Zwerg also dabei ist das Geschirr zu spülen, fängt ein heftiger Streit im Lagerraum an, den Bhoron sogar bis in die Kombüse hört und in dem es offensichtlich um die Sachen ging die er gestohlen hatte. Das Fläschchen hat er, als er es fand, in seine Hosentasche gesteckt aber die Geige macht ihm immer noch Probleme.
Wie sollte er die Geige verstecken? Ohne Aufmerksamkeit zu erregen, blickte er sich in der Kombüse nach einem geeigneten Versteck um. Vielleicht konnte er die Geige in einer Kiste oder einem Sack, die schon Ewigkeiten nicht mehr geöffnet wurden, verstecken.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.12.2012, 12:09:44
Bhoron in der Kombüse

Während Bhoron unbehelligt beim Abwasch die Geige verstecken kann in einem Schrank mit Geschirr, schafft es Fischgräte gerade noch rechtzeitig das Abendessen fertig zu bekommen, als auch schon die Schiffsglocke zum Abend ertönt.

Das der fette und sturzbetrunkene Koch dies geschafft hat, grenzt fast schon an ein Wunder, denn für das Schließen seiner Hose hatte er schon Minuten gebraucht und etliche Schweißperlen im Kampf gegen die Knöpfe gelassen.
Außerdem hat der Smutje trotz der Nähe die genuschelten Worte des Zwerges wohl nicht gehört, was auch zeigt, dass er eigentlich zu nichts fähig ist in seinem Zustand.

Vielleicht liegt sein Erfolg in Sachen Abendessen aber auch daran, dass Fischgräte das Kochen eigentlich wirklich meisterlich beherrscht, wenn er möchte oder besser gesagt muss.
Dennoch gibt es auch jetzt Abstriche, denn das Abendessen würde zwar den Hunger stillen, aber nicht so gut schmecken wie es eigentlich könnte.

Doch der Smut hat sich im Vergleich zu den Speisen der letzten Tage wirklich ins Zeug gelegt, was Bhoron als Neuankömmling aber nicht wissen kann, zumal die frischen Krabben und Riffzangen ein qualitativ hochwertiges Essen von sich auch schon sind.

Und so holt das Kabinenmädchen (http://cghub.com/files/Image/270001-271000/270010/091_max.jpg) wie jeden Abend das Essen für den Kapitän und sich ab und verschwindet prompt auch in dessen Kajüte wieder, während Bhoron und Fischgräte die hungrige Meute in der Mannschaftsraum das Essen servieren, nachdem Bhoron mit dem Abwasch und der Smutje mit dem Kochen fertig sind.

Und die Mannschaft wartet bereits mit Besteck bewaffnet...

Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

Ascardia, Khel und Dorin haben in der Zwischenzeit ebenfalls das Unterdeck beziehungsweise die Mannschaftsquartiere erreicht, wo Plugg bereits auf sie wartet und ihnen schnell und mit harschen Ton erklärt, welche Hängematten und Truhen die Ihrigen wären.
Dabei freut sich vorallem der völlig erschöpfte Khel auf etwas Ruhe und Schlaf.

Auch Bhoron, welcher mit dem Anreichen der Speisen gerade fertig geworden ist und schockiert sowie mit Entsetzen feststellen muss, dass es nur Wasser auf diesem Piratenschiff zum Trinken gibt, wobei er sich nach dem Rum des Smut sowieso schon erschöpft fühlt, bekommt von Plugg seinen Platzzum Schlafen gezeigt.

Anschließend genießt der Zwerg das Abendessen zusammen mit seinen Matey der Roten Möwe das durchschnittliche Abendessen, welches zumindest den Hunger stillt, während es der restlichen Besatzung wohl ziemlich schmeckt.

Vorallem das kühle Wasser kühlt dabei ihre ausgetrockneten Kehlen und spröden Münder, während die Schallentiere und das Gemüse ihre knurrenden Mägen beruhigen.

Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari

Fast zur selben Zeit, während die Mannschaft bereits unten kräftig am Speisen ist, erreicht der Kapitän wieder das Oberdeck.
Blinzelnd gegen die bereits untergehende Sonne hält er Aussicht nach dem Hasen und ist regelreicht begeistert aufeinmal.

"Taeren - beim Holzwurm geplagten Bein meiner Mutter - das Hase ist höchstens noch ein Seemeile von uns entfernt!
Kaum zu glauben, aber ich sollte Euch wohl das Ruder überlassen...harharhar!", lacht der rauhe Seeräuber und klopft dem Säufer kräftig drei Mal auf die Schulter, was diesem fast die die Schulter bricht.
Und auch Taeren, Errérith Laurwen und Ilmari Makari können nun das Fischerschiff am Horizont schon deutlich erkennen.

"Geht Ihr Drei nun auch mal was fressen.
Der Smut hat sich dieses Mal echt Mühe gegeben - also sollte der Frass dieses Mal auch drin bleiben.
Genießt Euren Fang, sowie den Abend und schaut morgen früh zum Sonnenaufgang bei mir am Ruder vorbei...und vielleicht habe ich eine neue Aufgabe für Euch, Sitzpisser! Harharhar!"

Womit Barnabas das Steuerruder wieder selbst übernimmt und die Helden wegwinkt, da wohl in seinen Augen genug warme Worte gewechselt sind.

Und die drei Helden tun gut daran Barnabas Harrigan Wink zu folgen, bevor sie es sich beim Seebären verscherzen.

Wenige Minuten später sind sie damit ebenfalls bei der Mannschaft und damit beim Abendessen, wobei den drei Piraten von der Crew teilweise applaudiert wird für ihren guten Fang.

Von Plugg, Scourge und Eulenbär fehlt dabei jedoch jegliche Spur.

Conchobhar dagegen sitzt gut zu sehen mit den Frauen Aretta Bansion, Barfuss Samms Toppin, Riaris Krine, Peppery Longfarthing, "Dachs" Medlar, Fleck Flecksalz und dem Ehemann von Riaris Krine Kipper zusammen, wobei Fleck Flecksalz und Barfuss Samms Toppin rechts und links von ihm sitzen.

Die Piratenbraut wiederum hat ihren Platz bei Fischgräte, Habbly Quarne, Maheem, Amon's Todfeind Jakes Magpie, Shivikah und Jaundiced Jape gefunden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 05.12.2012, 16:10:40
Errérith verspürt ein Knurren im Magen, als er mit den anderen unter Deck geht. Das Abendessen verspricht gut zu werden, schließlich hatten sie die Krabben an Bord gebracht. Den Applaus einiger weniger Piraten den Dreien gegenüber ignoriert der Druide lieber. Das würde nur noch mehr Neid schüren. Ärger steht in dieser Nacht noch genug an, ist sich der dunkelhäutige Halbelf sicher.
Sein Blick streift über die Tische und schnell finden seine dunkelbraunen Augen den Gnom, der neben seiner "Geliebten" Barfuss Sams Toppin sitzt.
Der Druide setzt sich an seinen angestammten Platz neben Taeren und Ilmari und nickt den Neuen freundlich zu.
Einige von denen werden Probleme an Schiff bekommen. Zu ihrem und unserem Glück lässt die Sonne morgen nach.
Errérith greift mit bloßen Fingern nach dem Fleisch der Krabben. Es schmeckt okay, aber nicht mehr. Der Druide ist etwas enttäuscht, denn er hat sich mehr von dem guten Fang versprochen. Während er schmatzend an einer Klaue kaut, zischt er Taeren und Ilmari kurz zu:
"Arr, unsere drei Freunde verpassen wohl lieber das Abendessen. Beim dem Glück, dass uns heute Hold war, bedeutet das sicher nichts Gutes."
Anschließend leckt er sich seine Finger sauber.

Als das Abendessen beendet ist, steht der Druide schnell auf und geht zu Barfuss Sams Toppin. Auf den wenigen Metern kramt er zehn Segel aus einem Lederbeutel und stapelt sie vor der Piraten auf den Tisch:
"Arr, unser Spiel ist zwar schon ein paar Tage her. Doch eure Segel habe ich nicht vergessen. Möge Besmara morgen auf unserer Seite sein, dass die Beute gut wird."
Dann beugt er sich zu Chonchobhar Turlach Shortstone hinunter und flüstert ihm ins Ohr:
"Das Glück im Spiel und bei den Frauen scheint euch weiter Hold. Heute hatte ich selbst ein wenig Glück und würde gerne mit euch ins Geschäft kommen. Ihr habt einen guten Tropfen, der Euch den Tag und die Nacht verschönert."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 05.12.2012, 16:38:30
Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

Dorin hat die harsche Art von Plugg nicht überrascht. Der Besmara-Priester kann schon froh sein, dass ihm Plugg überhaupt einen Schlafplatz gezeigt hat. Beim Abendessen ist Dorin überrascht, dass es Wasser gibt. Er hätte bei einem Piratenschiff eher Rum erwartet. Aber er ist froh überhaupt irgendetwas zu Trinken zu haben. Selbst das durchschnittliche Essen ist für den Besmara-Anhänger auf jeden Fall gut genug. Er ist froh überhaupt irgendwas im Magen zu haben, was nicht irgendwie schlecht schmeckt. "Das Essen ist nicht schlecht, Salzbart. Habt Ihr daran fleissig mitgearbeitet? Dann seid Ihr doch ein ganz passabler Koch. Ich hatte mir schon Sorgen gemacht, als man Euch in die Küche gesteckt hat. Ihr seid meiner Meinung nach jedoch trotzdem ein besserer Seefahrer als ein Koch. Selbst ich kann von Euch bezüglich der Seefahrt noch einiges lernen."

Dann wendet sich Dorin an Ascardia, wie er es zuvor angesagt hat: "Es tut mir leid, Ascardia, dass ich am Strand so bevormundend war. Das war dumm von mir und ich war im Unrecht. Wir sind an Bord noch fremd und müssen zusammenhalten." Dass der Druide in der Nähe von Conchobhar ist, könnte für etwas Ablenkung sorgen. So flüstert Dorin Ascardia noch folgendes zu: "Kennt Ihr den gnomischen Takler aus Rätselhafen, Conchobhar? Er ist ein fähiger Glücksspieler und hat eine Vorliebe für das schöne Geschlecht. Soll ich Euch ihm später einmal vorstellen? Ihr schautet interessiert nach oben, wenn ich Euren Blick richtig gedeutet habe. Er hat mich zum Glücksspiel eingeladen, aber damit kann ich wenig anfangen. Vielleicht stimmt es ihn milde, wenn ich Euch ihm vorstelle und er wird meine Entschuldigung nicht mitspielen zu wollen, akzeptieren. Es wäre nett, wenn ihr mir etwas aus der Patsche helft. Ich habe nun vollstes Vertrauen in Euch."  
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.12.2012, 16:53:04
Errérith Laurwen

Während Barfuss Sams Toppin ein "Ich hätte Zinsen nehmen sollen..." in ihren nichtvorhandenen Bart mürrisch nuschelt und anfängt sehr elfenuntypisch aber piratengerecht mit den Zähnen Errérith Laurwen's Münzen auch ihre Echtheit zu überprüfen, meldet sich der Gnom mit einem falschen Grinsen zu Wort.
Im Gegensatz zum Gozrehanhänger vermeidet er es zu flüstern:

"Ahhh...das farbige Langohr...welch seltener Besuch an unserem Tisch!
Man könnte fast glauben, dass Ihr neben dem Verschwinden von Ratte noch weitere unschöne Dinge zu verantworten habt, aye?
Herr Plugg erzählt jedenfalls, dass Ihr nun mit Taeren - dem Säufer - unter einer Decke steckt...Hoffentlich nur sprichwörtlich?"

Das Grinsen wird dabei zu einem provozierenden Lächeln, während der Glücksspieler scheinbar versucht die Reaktion auf seine Worte in den Augen des Druiden abzulesen.
Insgesamt wendet sich der Gnom etwas vom Halbelfen weg, damit dieser nicht mehr in sein Ohr flüstern kann, und stellt demonstrativ die zu einem Viertel leere Flasche hochwertigen Hochprozentigen vor sich auf den Tisch:

"Für fünfzig Segel ist der Saft der Götter der Eurige. Ein stolzer Preis, oder? Aber er ist es zur Zeit wert, denn Ihr wisst ja: Ohne Rum an Bord ist dies ein schöner Ort für Händler wie mich!
Oder wollt Ihr mich etwa auf ein Kartenspiel herausfordern?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 05.12.2012, 17:15:42
Errérith Laurwen

"Haha, mit dem Säufer unter einer Decke."
Errérith lacht laut und dreckig. Der Druide stützt sich auf den Tisch ab und spricht den Gnom von der Seite an:
"Mit dem teile ich weder eine Decke noch den Saft der Götter."
Errérith schüttelt seinen Kopf und kann sich ein gehässiges Grinsen nicht verkneifen:
"Arr, aber die Flasche würde ich ihm natürlich zeigen, denn er soll schon merken, dass er auf dem Trocknen sitzt. Haha."
Der Druide prustet, aber schüttelt sich kurz und fährt mit einem breiten Grinsen fort:
"Fast könnte man meinen, ihr steckt mit diesem Amon unter einer Decke und haltet den Rum künstlich knapp, um Geschäfte zu machen. Ein schlauer Plan und dem eines Piraten aus Rätselhafen würdig, das muss ich euch lassen."
Errérith lässt ein anerkennendes Nicken folgen.
"Fünfzig Segel, wenn die Flasche voll wäre, aber ihr habt euch schon an ihr gelabt.
Dreizig Segel und ich schwöre, dass der 'Säufer' keinen Tropfen bekommt."
Der dunkelhäutige Halbelf lässt die Segel genüsslich zwischen seinen Fingern gleiten.
Das Angebot mit dem Kartenspiel ignoriert er für den Moment.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.12.2012, 18:34:58
Errérith Laurwen

Doch Conchobhar Turlach Shortstone antwortet trocken und sichtlich wenig beeindruckt:
"Wir sind hier doch nicht auf einem Basar in Katapesh Stadt!
Ich sage Euch, was ich haben möchte und Ihr sagt ja oder nein zu meinem Angebot.", erklärt der Gnom sichtlich angefressen und setzt ziemlich humorlos hinterher:

"Ich bleibe also bei den fünfzig Segeln...und dabei könnt Ihr froh sein, dass ich für Euren Spruch in Sachen Amon nicht noch zehn Segel draufsetze!"
Immer mehr sollte der Halbelf erkennen, dass Plugg wahrlich meisterlich den größten Teil der Crew gegen die drei Helden aufgebracht hat, denn anders ist die Reaktion des Gnomes nicht zu deuten.

"Also? Wie sieht es aus, Langohr? Schlagt Ihr zu oder was?
Ich möchte ungern meinen Abend mit Euch verplempern!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 05.12.2012, 23:41:19
Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

Auch Ascardia tut sich am Essen gütlich.
Wer würde wissen wann es wieder etwas so gutes zu Essen geben würde.
Dorins Entschuldigung quittiert sie mit einem Nicken und dem leise gewählten Worten:
"Ihr habt ihn also auch erkannt. Gut so. Gern könnt ihr mich bekannt machen sobald unser frischgebackener Pirat dort drüben mit ihm fertig ist.
Und am besten lasst ihr im gleichen Atemzug einfließen, dass ihr an seinem Spielchen nicht teilnehmen wollt.
Wenn ich ihn richtig einschätze wird er mir daraufhin Spielchen anbieten."

Sie schenkt ihrem Tischnachbarn ein Lächeln, eiskalt und berechnend. Doch dieses Aufflackern ihres wahren Denkens und Gefühlsleben weilt nur Sekundenbruchteile auf ihrem Gesicht, schon ist da wieder ein junges unschuldiges Gesicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 06.12.2012, 14:29:44
Errérith Laurwen, Ilmari und Taeren

Mari ist froh, dass er so ungeschoren und nur mit einer verbalen Ohrfeige davon gekommen ist.
Vielleicht hat der Käpt'n auch einfach Respekt vor einem ausgemachten Kind Besmaras denkt sich der Undine und bleibt breitbeinig stehen, betrachtet für eine Weile den Säufer, der sich wacker schlägt.

Als Harrigan dann zum Essen abkommandiert, geht er zügig und wartet nicht auf eine zweite Aufforderung. Dass die Beiden ihm nachfolgen beruhigt ihn. Auch sie hatten gelernt. Die harte Schule des unbarmherzigen Lebens an Bord eines elenden Piratenschiffes.
Unten angekommen nickt er beflissentlich und freundlich den Leuten zu, die ihm schon einmal Respekt zollten. Jedoch sonnt er sich nicht in seiner kleinen Bekanntheit. Vielmehr nutzt er den Moment, Blickkontakte aufzubauen und sich ebenfalls die Leute zu merken, die ihm wohl gesonnen scheinen. Er würde sich bei Zeiten an diese Gesichter erinnern....

Das Essen selbst ist ihm scheißegal. Ilmari ist kein Genusstyp. Essen dient dem Sattwerden und mehr nicht. Also knackt er die widerspenstige Schale der Krustentiere mit seinem spitzen und scharfen Gebiss und schlürft die Innereien schnell aus. Nach fünf Minuten ist er fertig und satt und wartet nur noch ab, was wohl als nächstes passieren wird.
Spiel und sinnlose Meuterpläne sind nicht sein Begehr. Außerdem müsste er sich langsam einen besseren Überblick über das Schiff verschaffen.

Doch bei wem würde er sich zur Nachtwache abkommandieren lassen können? So verabschiedet er sich bei seinen beiden Jungs am Tisch mit den Worten:
"Ich werde mal die Nachtwache übernehmen, wenn die noch nciht eingeteilt ist. Ihr findet mich dann oben an Deck."
Das Zwinkern, welches er dem Druiden zuwirft, ist vielsagend.

Während sich der Druide also dem Spiel widmet und Taeren noch am Tisch sitzen bleibt, geht Mari gemächlich an Deck.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 06.12.2012, 15:46:37
Errérith Laurwen

Errériths Finger gleiten über die Goldsegel. Der Druide braucht nicht zu gucken, um zu wissen, wie viel Segel sich in seinem Besitz befinden. Bilder tauchen in seinem Kopf auf. Gesichter gleiten an seinem inneren Auge vorbei. Wen könnte er um Unterstützung fragen? Bei Conchobhar Turlach Shortstone will der Halbelf keine Schulden haben. Sie beide werden nach Abwicklung des Geschäfts getrennte Leute sein. Vielleicht ergab sich Morgen die Gelegenheit, den Gnom im Eifer des Gefechts über Bord zu befördern. Beim Entern sterben Menschen und ab und an auch ein sehr kleiner Geschäftetreiber.  Aber das war heute Abend egal.
Der Halbelf hebt seine rechte Hand und hält sie waagrecht zum Gnom: "Einen Moment." Er dreht sich um und sucht seinen "Bruder im Geiste". Das blaue Kopftuch des Varisianers erkennt er schnell an einem der Tische. Mit wem der Pirat am Tisch sitzt, will Errérith in diesem Moment nicht wissen. Die Zeit drängt und sein Kopf soll leer bleiben von Gefühlen. Es war der Abend der Geschäft, nicht der Moment, um das Innere zu ergründen. Fünf Schritte später steht er an der Seite von Crimson "Zahn" Zahnschützer: "Bruder im Geiste, Beute steht morgen auf dem Plan, doch heute brauche ich Unterstützung. Könnt Ihr mir mit zehn Segeln aushelfen?" Der Blick des Druiden ist einzig auf die Augen des Varisianers gerichtet. Das Klappern der Teller, das Rücken von Sitzgelegenheiten entfernt sich aus seinen Sinnen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 06.12.2012, 18:35:59
Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

"Wen habt ihr bemerkt?" fragt Khel leise ohne von seinem Essen aufzublicken. Er war froh endlich was in den Magen zu bekommen, aber das Beste des ganzen Tages war das Wasser, welches der Hexenmeister gierig schon fast in sich hineinschüttet, dass es sein Kinn hinunter läuft.

Dem Hexenmeister war niemand besonderes aufgefallen, allerdings hatte er nicht wirklich auf seine Umgebung achtgegeben, was ihn etwas beunruhigt, da so etwas an  Bord dieses Schiffes wohl schnell zum eigenen Verhängnis werden kann.

Immernoch spürt er die blutigen Striemen die ihm am Mittag von der Peitsche ihrer Peiniger beigebracht worden war... wenn er nur etwas Teufelsblut oder unheiliges Wasser hätte! Dann wären seine Verletzungen sofort verschwunden. Khel nimmt sich vor bei der nächsten Möglichkeit die hübsche Besmaraklerikerin zu fragen, vielleicht war noch etwas von seinem Charme übrig geblieben(auch wenn er verdreckt und mit zerfetzter Kleidung nicht wirklich ansprechend aussieht).

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 07.12.2012, 21:08:34
Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

"Conchobhar dort drüben. Der mit der Augenklappe und den Dolchohren. Frauenheld und Glücksspieler, und wenn ich mich nicht irre, wohl kaum freiwillig hier. Die Hübsche mit der Pfeife ist Sandra Quinn, eine Priesterin der Piratenkönigin, und wenn ich den Namen richtig verstanden habe ist der Koch dieses Essens hier der einst ein exquister Koch aus Port Peril gewesen. Eine merkwürdige Truppe die der ehrenwerte Kapitän da von seinen Schlägern zusammengetrieben hat." schließt Ascardia leise die Erkenntnisse ihrer Beobachtungen ab. Diese drei Berühmtheiten scheinen ihr am wenigsten in einen Haufen Halsabschneider zu passen, und so beschränkt sich ihre Vorstellung auf diese drei.
"Vielleicht solltet ihr euch an die Priesterin halten, wie ihr wisst ist mein Charm beim männlichen Geschlecht besser aufgehoben. Und keine Angst, ich werde schon nicht eifersüchtig sein."
Sie stupst Goldauge wohlwollend an, auch wenn er, wie auch ihre anderen Kameraden gelernt hat, dass Ascardia jeglichem körperlichen Kontakt der über freundschaftliche Gesten hinausgeht , äußerst aggressiv begegnet. Sie ahnen also wahrscheinlich, im Gegensatz zum Rest der Crew, dass die Schmugglerin in eine Rolle verfallen ist, in dem Moment, da sie das Schiff betreten hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 08.12.2012, 22:17:33
Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

Khel lächelt Ascardia wölfisch an und leckt sich dabei über die Lippen:
 "Da bin ich aber beruhigt, dass du nicht eifersüchtig wirst meine Liebe! Ich hatte sowieso schon ein Auge auf unsere reizende Madame Quinn geworfen. Ich bin mir sicher, dass wir uns gegenseitig 'helfen' können. Und wir teilen uns ja auch die Arbeit an Deck, ich hab' also mehr als genug Möglichkeiten meinen Charme spielen zu lassen und der guten meine Vorzüge zu zeigen." Er blickt danach, demonstrativ und kritisch an sich hinunter,
"Allerdings hab' ich keine Ahnung wie ansprechend sie mein jetziges Erscheinungsbild findet, aber ich denke das Risiko kann ich eingehen."

Unbewusst streicht sich der Hexenmeister über die Brust, während er seine Kleidung erwähnt:
"Zumindest die Narbe ist nicht zu sehen....".
Durch den dünnen Stoff fühlt er das verknotete Narbengewebe, es sind keine angenehmen Erinnerungen mit dieser Narbe verbunden.

Khel blickt Dorin, Bhoron und zuletzt Ascardia noch einmal kurz mit einem schelmischen Blick in die Augen, schlingt die letzten Reste des Essens hinunter, leert seinen Becher, steht dann auf und beginnt die pfeifenrauchende Besmarapriesterin zu suchen.
"Wenn ihr mich entschuldigt, ich versuche etwas Konversation zu machen....", eröffnet er seinen Kameraden im Aufstehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 08.12.2012, 23:18:05
Errérith Laurwen, Ilmari und Taeren

Taerens Schulter, auf die der Captain wohl wohlmeinend  geklopft hat, schmerzt noch immer, auch jetzt nach dem Essen noch, obwohl er sich damit genüsslich viel Zeit gelassen hat. Er ist froh, mal wieder etwas anderes als diesen lausigen Zwieback zwischen die Zähne bekommen zu haben, auch wenn ihm nach wie vor der Rum fehlt. Der Morgen und die Portion, die er Fischgräte abezwackt hat, ist schon viel zu lange her. Er beschließt für sich, dem fetten Koch möglichst bald wieder einen Besuch abzustatten... Oder vielleicht würde er sich schon in nicht allzu weit entfernter Zeit wieder volllaufen lassen können, wenn der Hase geentert ist, dem sie gerade auf der Spur sind. Der Captain scheint wirklich beeindruckt von Taeren gewesen zu sein. Der Taldan lässt seine Schulter kreisen, doch das stumpfe Gefühl darin will sich nicht so einfach vertreiben lassen. Wahrscheinlich ist sie blau, so feste wie Harrigan zuschlagen hat. Trotzdem kann der wahrlich auf dem Trockenen sitzende Säufer sich ein stilles Grinsen nicht verkneifen.
Während Treibholz und Fischfinger schon aufgestanden sind, bleibt er noch auf seinem Platz sitzen und döst ein bisschen vor sich hin. Er wartet auf den spitzohrigen Druiden und dessen Zeichen, sich um Jape zu kümmern, so wie es ausgemacht ist, da lässt sich Butch mal wieder bei ihm blicken. Von dem spitzzähnigen, kleinen Teufel hat der Taldan hier an Bord bisher noch nicht viel gesehen. Entweder gefällt dem Frettchen das Schiff oder es ist einfach nur schlauer als er, weil es sich bedeckt hält und dem Ärger aus dem Weg geht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.12.2012, 17:00:28
Errérith Laurwen

Mit einem warmen Lächeln, welches dem Varisianer Falten um die Augen und Lippen treibt, entgegnet Zahn freundlich, aber dennoch mit belehrenden Unterton:
"In meiner Heimat sagt man zwar, dass man das Fell des Bären nicht aufteilen soll, bevor er erlegt ist, aber ich denke mal, dass Ihr Eure Schulden begleichen werdet, selbst wenn wir morgen keine fette Beute machen..."

Kurz krammt der Varisianer daraufhin in seinem Geldbeutel und drückt dem Druiden zehn Goldsegel in die Hand:
"Bitteschön, mein Bruder im Geiste. Ich hoffe jedoch, Ihr verzockt das Geld nicht beim Gnom?"

Wobei Crimson “Zahn” Zahnschützer kurz in Richtung Errérith Laurwen zwinkert.

Das dabei Sandra Quinn ebenfalls den Gozrehpriester lächelnd mustert und auf seine Reaktion wartet, sollte den Halbelfen nervös machen.

Ilmari

Ilmari ist gerade auf seinem Weg Richtung Oberdeck, als er Plugg, Scourge und Eulenbär auf höhe des Mitteldecks über den Weg läuft.
Und Plugg nimmt diese gefundene Fressen natürlich liebend gerne an:
"Arrr! Wen haben wir denn da?
Was treibt Ihr Euch hier rum, Sohn einer Walfischhure?"

Wobei Plugg sein Gesicht grinsendgrimmig verzieht, während Scourge und Eulenbär ebenfalls anfangen dumm zu grinsen und bereits ihre Hände auf ihre Waffengriffe legen.

Keine gute Situation, in welche Ilmari leichtsinnig hineinmarschiert ist.

Taeren

Taeren dagegen bekommt ebenfalls plötzlich Gesellschaft, denn Wasseraal Gipp Goldgier beäugt den Säufer erst kurz und tritt dann übel gelaunt an Taeren's Tisch:
"Ey, habt Ihr vielleicht mitbekommen, welcher elendige Langfinger hier an Bord seine eigenen Leute beklaut?"

Der Blick des alten Freibeuters (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7832;image) spricht dabei eine deutliche Sprache: Er hat Taeren im Verdacht.

Aber auch Butch hat einen neuen "Freund" mehr an Bord, denn der Rabe auf der Schulter des Piraten beäugt stechend das Wiesel, als würde er es am Liebsten mit dem Blick töten.

Ascardia, Khel, Dorin und Bhoron

Während Khel Ascardia, Dorin und den sehr schweigsamen Bhoron am Tisch zurücklässt, kann der Hexenmeister bereits nach wenigen Schritten weg vom Tisch erkennen, dass der braungebrannte Halbelf - der neue "Freund" von Bhoron - vom Mittag sich gerade mit seinem charismatischen Ziel sowie einem Varisianer bereits unterhält.

Wäre es so klug dabei zu stören?
Zumindest macht dies den Anschein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 10.12.2012, 17:13:26
Errérith Laurwen

Erleichterung spricht aus dem Gesicht des Druiden. "Ihr seid ein wahrer Gefährte. Ein Glücksspiel steht nicht auf meinem Programm. Der Gnom hat mir schon seine Fertigkeiten mit den Karten gezeigt", antwortet Errérith Laurwen dem Varisianer. Er nickt dem Piraten dankbar zu. "Morgen werden wir hoffentlich Seite an Seite Beute machen", bekräftigt er seine Freundschaft mit Crimson "Zahn" Zahnschützer.
Der Besmarapriesterin schenkt er nur ein kurzes Lächeln, bevor er sein Gesicht wieder abwendet, um eine neuerliche Rötung zu verhindern. Das Herz des Halbelfen pocht auch so schon genug. Er fühlt sich wie auf einem Drahtseil, auch wenn er noch nie auf solch einem gewesen ist.
Schnellen Schrittes steht er wieder neben Conchobhar und legt fünfzig Goldsegel auf den Tisch. "Hier ist euer Geld", sagt er kurz und knapp an den Gnom gewandt.  
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.12.2012, 17:50:03
Errérith Laurwen

Conchobhar ist sichtlich überrascht, dass der Druide den stattlichen Preis aufbringen kann und würde gerne ablehnen.
Doch ein Geschäft ist ein Geschäft, weshalb er mürrisch und zähnknirschend das Gold zählt, prüft und anschließend in seinen Münzbeutel wegsteckt.

Anschließend reicht der Gnom ohne ein Wort zu verlieren Errérith die Flasche Hochprozentigen.

Zeit zurück zu Taeren zu gehen, welche sich wohl gerade in einer misslichen Lage befindet.

Khel

Damit wäre die Priesterin für den goldäugigen Hexenmeister Khel frei, auch wenn weiterhin die Halblingsdame und der Varisianer in ihrer Nähe sind wie zwei weitere Schatten.

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 10.12.2012, 17:51:48
Ilmari salutiert knapp, aber aufrichtig. Er scheint sich der hiesigen Hierarchie wohl zu fügen.

"Auf dem Weg ans Deck, Lieutenant Plugg. Ich soll mich nützlich machen, sagte Käpt'n Harrigan und das werde ich. Muss mich schließlich beweisen. Also dachte ich, dass ich die unliebsame Hundewache übernehme.
Besmara sei meine Zeugin, ich will meinen Dienst an diesem Schiff, dem ehrenwerten Käpt'n und seiner Crew -erst recht euch- verrichten, wie es sich gehört.
Ich kann dank meiner dreckigen Abstammung nachts sehen und wäre dem Vogelmann wohl eine feine Hilfe an Deck. Und mache meine Sache besser, als letztes Mal. Versprochen, Lieutenant Plugg!"

Ilmari meint es auch wirklich ernst. Seit er aufgenommen wurde, ist ihm klar, dass er sich fügt oder in Einzelteilen über Bord gehen wird.

"Außerdem, Lieutenant Plugg, kann ich mir nicht vorstellen, dass einer der neuen Landeier schon eine Wache übernehmen sollte.
Ich sage euch ehrlich, ihr könnt auf mich zählen!"

So kommt es dann also, dass Ilmari sich auf dünnes Eis begibt. Doch bleibt ihm anderes übrig? Muss er sich fügen und beweisen, um zu überleben? Und was muss er tun, um endlich seinen Gefallen vom Vogelmann einzufordern?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.12.2012, 18:01:55
Doch Plugg ist ganz und gar nicht erfreut von dem Angebot des Besmarapriesters.

"Nichtsda!
Ihr bewegt Euch schon runter in Eure Hängematte und macht die Augen zu!
Wo kommen wir denn da noch hin, wenn hier jeder den Dienst macht, welchen er möchte?
Los Abmarsch! Zackzack!"

Und auch Scourge meldet sich zu Wort:
"Oder soll ich Dir Beine machen, Arschlecker?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ilmari Makari am 10.12.2012, 18:04:52
"Verzeihung, Lieutenant Plugg..."
Ilmari salutiert und macht sichtbar Beine. Und zwar schnelle!
"Ich wollte mich nur nützlich machen!"
ruft er dem Sadisten, seinem Schläger und dem Arschloch mit der Peitsche hinterher.
Seine Beine tragen ihn direkt in die Hängematte, vor der er sich hinkniet, sein Abendgebet abhält und sich schlussendlich, dem Befehl Pluggs folgend, hinlegt und brav die Äuglein schließt.
Ich muss hier weg...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 10.12.2012, 20:28:18
Ascardia, Bhoron und Dorin

Dorin nickt Ascardia erst einmal nur zu. Er wartet bis sie mit Khel zu Ende geredet hat. Einige interessante Dinge wusste Ascardia da.
Sie würde für die Gruppe von der Roten Möwe noch wertvoll sein, dessen war sich Dorin sicher.
Vielleicht sollte er irgendwann einmal selbst Kontakt zu der Priesterin suchen und eine Unterhaltung anfangen?
Dorin würde sich das auf jeden Fall einmal durch den Kopf gehen lassen. Aber auch Khel sollte durchaus seine Chancen erhalten, auch wenn er kein Priester der Piratenkönigin ist.  

Als Errérith endlich mit dem Geschäft fertig ist und sobald dieser weggeht von Conchobhars Tisch, sagt Dorin zu Ascardia:
"Ich glaube jetzt können wir einmal bei Conchobhar vorbeischauen."
Wenn Ascardia bereit ist, geht Dorin mit ihr zu dem Tisch, an dem der Gnom hockt. Dorin flüstert nicht, denn es hat sich gezeigt, dass das der Gnom offensichtlich gar nicht so gern hat. Dorin versucht es ansonsten mit Aufrichtigkeit:
"Ich hoffe, ich komme nicht gerade ungelegen, Conchobhar. Unser Gespräch wurde ja leider vorhin unterbrochen.
Wir haben übrigens dieselbe Heimatstadt wie ich von Plugg erfahren habe, auch wenn ich seit meiner Jugend das Meer mittlerweile als meine wahre Heimat betrachte.
Aber ein bisschen was habe ich trotz meiner Zeit auf dem Meer über meine Stadt, in der ich geboren bin, erfahren. Ihr sollt ein Meister im Glücksspiel sein und Ihr wisst wie man mit der Damenwelt umzugehen hat. Die Sache mit dem Weinbrand war ein großzügiges Angebot, allerdings will ich ganz offen zu Euch sein: Wenn es sich vermeiden lässt trinke und esse ich nichts, was aus Cheliax kommt. Verhungern oder Verdursten würde ich aber wegen dieser Einstellung auch wieder nicht, wenn es darauf ankommt. Ich bin auch nicht neidisch in der anderen Angelegenheit, denn meine anderen Gefährten und ich sind noch ganz neu auf diesem Schiff. Im Glücksspiel bin ich außerdem ziemlich schlecht, muss ich gestehen, darum lasse ich es lieber. Außerdem könnte ich momentan auch meine Schulden gar nicht zurückzahlen. Aber ich bin zu Euch gekommen, um Euch meine Matey von der Roten Möwe Ascardia vorzustellen. Ich habe mir gedacht, dass sie so eine interessante Persönlichkeit sicherlich gerne einmal näher kennenlernen würde. Ich habe aber schon genug gequatscht. Ascardia kann selbst für sich reden. Ich wünsche Euch dann noch einen schönen Abend, Conchobhar. Wenn Ihr nichts weiter von mir wollt, werde ich wieder auf meinen Sitzplatz zurückkehren."    
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.12.2012, 23:02:07
Ascardia und Dorin

Als Dorin den Gnom anspricht, zuckt dieser leicht erschrocken zusammen, denn der Glücksspieler hatte den Priester nicht kommen sehen und wollte gerade rübergebeugt ein Gespräch mit der rothaarigen Frau (http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQaVtsiiE4j7nVmxiLTIx6hOST8VV6A8lwkcsICne8jpfnFft0M7hLPVInGOg) am Tisch beginnen.

Dabei können sowohl Ascardia als auch Dorin einen Wortfetzen von Conchobhar Richtung Frau noch hören:
"Wir sollten Plugg über die Machenschaften von Errérith informieren..."

Und so fällt auch die Antwort des Gnomes sehr knapp und enttäuschend aus:
"Tut mir Leid, aber wir müssen unser Gespräch auf einen anderen Abend verlegen.
Ich bin nun leider schon verabredet!"

Mit einem sonderbaren Glänzen in den Augen schaut der Gnom daraufhin kurz zur Frau, welche sein Blick mit einem Nicken quitttiert und sich anschließend erhebt.
Und auch Conchobhar erhebt sich und lässt zusammen mit der jungen Piratin Dorin und Ascardia einfach stehen, bevor diese überhauot noch ein weiteres Wort sagen können.

Ilmari

Ilmari hat sein Heil in einem taktischen Rückzug gesucht.
Und dies gerade noch rechtzeitig, denn nun marschieren bereits Conchobhar und Fleck Flecksalz ebenfalls zum Mitteldeck - gerade als der Besmarakleriker in seiner Hängematte liegend die Augen schliesst.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 10.12.2012, 23:06:31
Errérith Laurwen und Taeren

Mit einer inneren Zufriedenheit steckt der Druide den chelaxianischen Weinbrand ein.
Der Preis war völlig überteuert, aber in diesem Moment war das Errérith Laurwen egal.
Er dreht sich um und macht sich auf den Weg zurück zum "Säufer".
Dabei sieht er wie der Neuling auf Khel eine Gelegenheit wartet, mit der Besmarapriesterin zu sprechen.
Ah, erste Kontakte werden geknüpft.

Es war Bewegung in die Abendgesellschaft gekommen. Auch zwei weitere Neulinge schienen sich auf den Weg zu neuen "Freunden" zu machen. Doch der dunkelhäutige Halbelf blickte verwundert auf den alten Piraten, der bei Taeren steht. Errérith kommt wenige Zentimeter neben ihm zum Stehen und blickt dem Raben auf Wasseraals Schulter direkt in die schwarzen Augen.[1].
Irgendwas stimmt an dem Tier nicht, ist sich der Druide sicher, aber er kann sein Bauchgefühl nicht begründen.
"Besuch am frühen Abend", spricht der Druide den alten Freibeuter an: "Sucht ihr Kartenspieler, dann wendet euch besser an den Gnom."
 1. Wissen (Natur): 7
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Beitrag von: Sensemann am 10.12.2012, 23:12:18
Errérith Laurwen und Taeren

"Sehe ich so aus, als wäre mir nach Spielen und Zerstreuung zumute?
Mischt Euch nicht in das Gespräch hier ein, Langohr...oder soll ich Euch ungestampft in den Boden rammen?", faucht der Pirat mit feuchter Aussprache in Richtung Errérith und ist deutlich auf Streit beziehungsweise Vergeltung aus.

Sein Hakenarm hält er dabei als Drohgebärde dem Halbelfen vor die Nase.

"Seht zu, dass Ihr Land gewinnt, Langohr!"
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Beitrag von: Ascardia am 10.12.2012, 23:28:00
Errérith Laurwen und Taeren und jetzt auch Ascardia

Ascardia erkennt wenn sie eine Abfuhr erhält, und scheint wirklich betrübt darüber zu sein.
"Zu Schade,..." seufzt sie laut genug, dass man sie hören kann, "...man bekommt nicht oft Gelegenheit jemanden zu treffen, auf dessen Kopf ein solches Sümmchen Gold ausgesetzt ist. Und ganz niedlich sieht er ja auch aus."

Demonstrativ suchend blickt sie sich im Deck um, und bemerkt die sich anbahnende Konfrontation.

Impulsiv handelnd stapft sie in Richtung es nächsten Aufgangs, stolpert aber als sie den Tisch mit den drei anderen Piraten erreicht.
Wie zufällig hält sie sich an dabei an dem Halbelfen fest.
"Oh ich Schussel..." sagt sie und wirkt wirklich betroffen, "...dieser Kahn hier bewegt sich ganz anders in den Wellen als die Rote Möwe."
Sie hält den Körperkontakt zu Errérith Laurwen, und ihre Körperhaltung ändert sich ein wenig, wird ein wenig forscher und fordernder.
"Ihr seid doch bestimmt ein ganzer Mann und würdet mich ans Oberdeck geleiten oder? Nachher gehe ich bei einer Welle gar noch über Bord?"
 Ihr Lächeln gilt in diesem Moment eher den Gesprächspartnern des Halbelfen als diesem selbst, und auch das offensichtliche Augenzwinkern, gilt mehr den Zuschauern als dem Elfen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 10.12.2012, 23:55:55
Errérith Laurwen, Taeren und Ascardia

In einem Moment schaut der Druide dem Raben in die Augen, im nächsten findet sich eine Frau an seinem Arm. Errérith Laurwen blickt sich um und stutzt. Seine Augen finden den Gnom nicht und noch jemand scheint die Abendgesellschaft verlassen zu haben, auch wenn dem Halbelfen nicht klar ist, wer das ist. Die Drohung des alten Piraten berührt den Druiden wenig. Schon viele Schlägertypen hatten ihn in seiner Jugend bedroht. Als Einzelgänger, der die meisten Menschen überragt, war er es gewöhnt ein Außenseiter zu sein, an dem sich schwächere abarbeiteten.

Doch die plötzliche Nähe der rothaarigen Frau verwundert ihn. Errérith hatte sie im Kampf gesehen und glaubt ihr einen Schwächeanfall kaum. Aber irgendwas will diese Kämpferin von ihm und so lässt er sich von ihr ein wenig weg ziehen, auch wenn er kein Interesse hat aufs Oberdeck zu gehen. Ihr schlanker Körper scheint kraftvoller zu sein, als es den ersten Anschein hat. Sie wirkt auf den Druiden, wie eine Frau, die sich einem Sturm entgegenstemmen kann und dennoch scheint sich andere mit einem Lächeln für sich einnehmen zu wollen. Errérith war Taktik nicht unvertraut, aber so eine Frau hatte er noch nicht erlebt. Keine pralle Oberweite eröffnete sich ihm, mit der andere Frauen Männer betören wollten. Sie schien eher wert auf den Augenaufschlag zu legen und für eine Sekunde streift sein Blick ihre grünen Augen. Noch ein paar Schritten beugt er sich zu Ascardia hinunter: "Das Oberdeck ist ein schöner Ort am Abend, aber kein Ort für euch oder mich an diesem Abend. Zu viele Personen fehlen beim Abendessen und noch jetzt gehen Leute."

Die dunkelbraunen Augen des Druiden flackern auf und blicken über die Frau hinweg, während ein Ohr des Halbelfen in der Nähe ihres Mundes bleibt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 11.12.2012, 00:04:56
Errérith Laurwen und Ascardia

Ascardia lacht auf, so als hätte der Elf ihr etwas unanständiges ins Ohr gesagt, und streicht ihm über die Wange, während sie selbst sich zu ihm hinauf regt und ihm ins Ohr flüstert: "Dieser Gnom ist nicht euer Freund, wenn ich die Verhältnisse hier richtig einschätze. Er ist auf auf dem Weg zur ersten Made um ihm von euren Aktivitäten zu berichten. Besser ihr verzichtet auf was auch immer ihr heute vor habt. Und wenn ihr jetzt die Güte hättet mich weg zu stoßen und euch laut Hals über den Preis zu echauffieren den ich euch genannt habe, denke ich sind wir fürs erste quitt." Dann lässt sie ein Stück von ihm ab und mustert ihn und fährt laut fort: "Und das wo ich eine Schwäche für spitze Ohren habe." Und ohne Scham lässt sie ihre Reize spielen, so als hätte sie sich wirklich gerade dem Druiden angeboten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 11.12.2012, 00:23:47
Errérith Laurwen und Ascardia

Erst sein Arm und nun noch seine Wange. Was will diese Frau von ihm. Errérith glaubt keine Sekunde, dass er ein Frauenheld geworden ist, aber schon Sekunden später offenbart sich das Spiel der rothaarigen Frau in ihren Worten. Manchmal eröffnet Gozreh einem Verbündete, die man nicht gesehen hat, schießt es dem Druiden durch den Kopf.

"Was glaubt ihr, was ich für ein Mann bin?", der Druide richtet sich zu seiner vollen Größe auf und stupst Ascardia empört weg von sich. "Beute mögt ihr morgen machen. Sucht da euer Geld." Der Druide stapft davon und lässt sich wenige Meter später wieder fallen. Da Taeren noch immer beschäftigt ist und Ilmari die Gemütlichkeit der Hängematte vorzieht, setzt sich der Halbelf an den einzigen Ort, an den er sich eigentlich nicht setzen möchte.

"Was für ein Schiff voller Intrigen? Da wartet die Beute des Pfeffersacks am Horizont auf uns und dann scheint unser Geliebter Leut", das nächste Wort verschluckt der Druide mit Absicht, um den Namen nicht zu nennen, bevor er zu "Zahn" gewandt fortfährt: "Missgunst und Neid scheint manche zu plagen. Oder das Wasser vergiftet ihren Geist. Mal schauen, wie sie sich im Kampf schlagen."

Errérith fühlt sich aufgerieben zwischen seinen Vorhaben und der Weg in die Hängematte scheint ihm in diesem Moment verlockend.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 11.12.2012, 09:05:56
Bhoron und Dorin

Enttäuscht blickt Bhoron beim Abendessen auf seinen Krug, der nur mit Wasser statt Rum gefüllt ist. Er hat etwas anderes erwartet aber es gibt an Bord zumindest eine Quelle, wo er an Rum rankommen kann.
"Nur Wasser? Wenigstens scheint Fischgräte genug Rum zu haben..."
Der Zwerg würde das Geschirr sowieso noch spülen müssen, vielleicht hat er Glück und Fischgräte würde ihm trotz seines Missgeschicks mit dem Essen etwas Rum anbieten. Selbst wenn Fischgräte ihm keinen Rum anbieten würde, gab es noch andere Möglichkeiten an das Gesöff zu kommen. Er macht sich über das Essen her und ist erstaunt wie gut es schmeckt, auch was das Essen angeht hat Bhoron etwas anderes erwartet. Fischgräte muss doch mehr auf dem Kasten haben als er gedacht hat.
Auf die Frage Dorins antwortet er grinsend: "Aye, in gewisser Weise habe ich mitgeholfen, hab den fetten Smut ordentlich motiviert." Dem Rest des Gespräches folgt Bhoron interessiert, auch wenn er nur nebenbei zuhört und überlegt was er mit seiner Beute anfangen kann. Das Fläschchen würde er für den Notfall aufheben, was aber konnte er mit der Geige anfangen?
Als seine Mateys aufstehen und ihre Pläne in die Tat umsetzen, wird der Zwerg aus seinen Gedanken gerissen. Da er nichts besseres zu tun hat, fängt er an das restliche Geschirr in die Kombüse zu räumen und belauscht dabei unauffällig die Gespräche, die sich noch an den Tischen entwickelt haben.[1]
Als Bhoron wieder aus der Kombüse kommt um das restliche Geschirr einzusammeln, bemerkt er einen Streit. Der alte Pirat, dem Bhoron seine Beute gestohlen hat, verdächtigt einen anderen. Bhoron versucht sich zu erinnern wie die Piraten den Mann auf der Insel genannt hatten, Taeren, war das richtig? Besser könnte es für Bhoron garnicht laufen, innerlich grinsend machte er sich daran das restliche Geschirr einzusammeln und sich in die Kombüse zu verziehen.
 1. Wahrnehmung 18
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2012, 12:51:08
Errérith Laurwen

Errérith Laurwen bekommt von Zahn, Rosie und Sandara jeweils ein aufmunterndes und mitfühlendes Lächeln geschenkt.
Doch nur die Pfeife rauchende Priesterin antwortet zuerst dem Druiden:

"Ein Fisch stinkt immer vom Kopf her, Errérith.
Wie könnt Ihr Eintracht an Bord eines Schiffes erwarten, auf welchem ein Großteil der Besatzung unfreiwillig an Bord ist und zur Arbeit gezwungen wird..."

Dabei beginnt die Priesterin plötzlich zu flüstern:

"Wenn Ihr einen Schuldigen für diese Situation sucht, dann sucht ihm im Kapitän dieses Schiffes und seinen ersten Mann an Bord, aye?"

Aber auch Zahn meldet sich am Ende zu Wort, um ihn irgendwie auf seine komische Art aufzumuntern und zu helfen:
"Wir sollten es dabei belassen, Sandara!
Heute war ein langer harter Tag voller Niederlagen und weniger Siege, mein Bruder im Geiste!
Du siehst fertig aus!
Um nicht zu sagen wie ein Toter!
Nein. Du siehst aus als hätte die Besmara zu einem Liebesritt mitgenommen. Hahaharr!
Leg Dich besser schlafen und von Desna küssen, denn morgen wird ein harter Tag...wie jeden Tag..."

Womit die drei Piraten sich zurück ziehen und sich ebenfalls wie Ilmari vor einigen Minuten Schlafen legen.

Gerade noch rechtzeitig, denn urplötzlich steht die Piratenbraut beim Gozrehpriester.
"Lass uns moie früh treffe - heut taucht dat nix!"

Und verschwindet anschließend Richtung ebenfalls Richtung ihrer Gemächer - genauso wie Fischgräte.



Insgesamt wird es nun für alle Piraten und Abenteurer an Bord Zeit zum Schlafen, denn Plugg und seine beide Wachhunde sowie der Gnom und Plugg's Weib sind nun ebenfalls wieder zurück und beenden unsanft mit den Peitschen knallen alle Gespräche, Spiele und Streitigkeiten:
"Arrr! Zeit zum Schlafen! Legt Euch ab! Wer die Nachtruhe nicht einhält geht gleich morgen die Haie füttern!", brüllt Plugg typisch übellaunig, wobei alle Piraten seinem Befehl sofort Folge leisten.

Selbst der ältere Pirat bei Taeren legt sich mit verzogenen Gesicht in seine Hängematte und zischt nur kurz zu Taeren:
"Das ist nicht vorbei, Langfinger! Jakes Magpie hat Euch beim Diebstahl gesehen!"

Auch Bhoron wird vom Smut aus der Kombüse vertrieben, denn den Rest könnte er morgen abwaschen und sauber machen.

Und so finden sich Bhoron, Dorin, Ascardia sowie Khel kurz darauf das erste Mal in ihren neuen Hängematten an Bord des berühmten Piratenschiffes Wurmholz wieder.
Sicherlich gäbe es noch viel zu bereden und nachzudenken, denn am heutigen Tag war viel passiert im Verhältnis zu den Tagen noch an Bord des Schmugglerschiffes, doch die Müdigkeit verlangt kurz darauf bereits ihren Tribut.

Aber auch Taeren und Errérith folgen Ilmari und legen sich schlafen.

Denn schon morgen früh würden alle endlich dem süßen Geschäft nachgehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2012, 13:02:32
Tag 9: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Siebzehnte dieses Monats - ein Mondtag

(http://cdn.obsidianportal.com/assets/132241/Sea_battle.jpg)

Alles klar zum Entern!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2012, 15:35:42
Was ein unsanftes Wecken am heutigen Morgen.

Denn statt wie üblich zwei oder drei Mal wird plötzlich früh am Morgen die Schiffsglocke Sturm geläutet, sodass alle Piraten sich kurz darauf ohne Morgentoilette, Gebete oder etwas in ihren leeren Mägen auf dem Oberdeck wieder finden.

Chaos und wildes Gerede resultieren daraus, wobei der Lärm und das Chaos nicht grundlos sind, denn die Wurmholz hatte in der Nacht den Hasen eingeholt, dank einer nächtlichen Glanzleistung des Captains, welcher ohne Rast und Schlaf diese Jagd so schnell wie möglich scheinbar beenden wollte.

Captain Barnabas Harrigan dieser Teufelskerl. Mit ihm war wirklich nicht zu spaßen.

Und dies würde auch sehr bald dieses rahadoumische Fischerschiff feststellen, auch wenn dieses immernoch vergebens versucht zu fliehen, selbst wenn der Wind und das Wetter gnädig am heutigen Tag waren.

Die Wurmholz ist dank ihrer magischen Segel und ihrem erfahrenen Kapitän einfach schneller und war bereits auf gleicher Höhe wie das große Fischerschiff.

Und während unter dem Befehl von Plugg und Scourge bereits die zwei magischen Ballistae und das leichte Katapult von einem Großteil der der wild und gierig lachenden Crew (denn alle an Bord helfen nun mit auf dem Oberdeck) auf das Fischerschiff abgefeuert werden, beginnt Peppery Longfarthing immer wieder mächtige Nebelzauber auf das fremde Schiff zu wirken, um die Besatzung neben dem schweren Artilleriebeschuss in Angst und Panik zu versetzen.

Bhoron und der Smut Fischgräte, welcher an diesem Tag völlig nüchtern zu sein scheint, werden in der Zwischenzeit vom Kapitän abkommandiert, die Schweine an Bord mit Küchenmessern "abzumurksen" und ausblutend über Bord zu werfen, damit Haie dem Treiben Gesellschaft leisten, wobei der Kapitän über diesen Plan teuflisch lacht als wäre er Plugg, während die restlichen Abenteurer und Helden das Feuer gefälligst wie der Rest eröffnen sollen.

Doch außer Ilmari niemand eine Armbrust und Errérith Laurwen eine Schleuder hat, um diesen Befehl zu entsprechen - es sei denn man würde Magie vielleicht benutzen, wobei ein Großteil noch keine neuen Zauber vorbereiten konnte[1], oder Krine nach einer Fernkampfwaffe fragen.

Doch es ist Krine, welche trotz dem Bolzenhagel  und - regen, welchen die Besatzungen beider Schiffe bereits austauschen und erste Opfer verursachen, und Explosionen auf beiden Schiffen die sieben Helden und Abenteurer, denn Bhoron war mit seinem Schlachtfest bereits fertig, als Erste anspricht, um ihnen einen Sonderauftrag zu befehlen:
"Das Ruder des Hasen ist am Heckdeck - unter dem Heckkastell mit Bewaffnung.
Ihr müsst dieses Heckkastell und das Ruder entern, die Wachen töten und das Ruder unter Kontrolle halten.
Tötet jeden, der versucht mit Booten zu fliehen!
Bewegt Euch nicht weg vom Ruder oder Ihr bekommt es mit mir zu tun!
Taeren ist laut Kapitän Euer Anführer!", wobei Krine sich kurz umschaut, um das Gefecht weiter zu beobachten, denn beide Schiffe brennen bereits und sind von Leichen überzogen.

"Ohjaaaa! Wir kommen immer näher und der Nebel wird immer dicker!
Haltet Euch an meinen Befehl!
Möge Besmara wenigstens ein Paar von Euch dies überleben lassen!", und deutet anschließend an zu gehen.

Nur wenig Zeit, um die braun gebrannte Frau um etwas zu bitten oder zu fragen.
 1. Status ist angepasst
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 11.12.2012, 16:55:45
Taeren ist voller Vorfreude auf das Blutbad, in das er sich gleich hineinbegibt. Endlich gibt es etwas zu entern! Dass er zum Anführer der siebenköpfigen Truppe erklärt wird, verwandelt das Grinsen auf seinem Gesicht in ein anmaßendes. Endlich kriegt er das, was er sich hier an Bord hart erkämpft und verdient hat: Anerkennung.
"Aye aye", erwidert Taeren Riaris Krine nach deren Verkündung der Aufgabe und wendet sich dann an die anderen.
"Arrr, ihr habt's gehört! Wir müssen zum Heck. Für die Landratten unter euch: das ist hinten", fügt er hinzu und lacht kurz, während er fieberhaft nachdenkt und einen Plan improvisiert. Seine Mateys hat er schon kämpfen sehen, wie auch die anderen, aber er hält sich nich lange damit auf, sich groß Gedanken über eine taktische Auteilung zu machen, sondern wählt einfach nach dem Eindruck aus, den er sich bis jetzt hat machen können.
"Schau'n wir mal, was uns drüben erwartet. Bleibt zusammen und deckt die Rücken der anderen. Springt ein, wo ihr gebraucht werdet. Ich, Treibholz, Dorin, Bhoron stürmen zum Ruder vor und stechen alle Schlickwürmer ab, die uns den den Weg kommen. Für dich, Goldauge, hoff' ich mal, dass du nicht wieder zusammenklappst. Du beziehst zusammen mit Fischfinger und Arcardia hinter uns Stellung und hinderst die Hasencrew dran, uns einzukesseln oder abzuhauen. Arrr, schneidet die Boote einfach los!", meint er, denn wenn diese erstmal weg sind, würde auch niemand versuchen, damit zu fliehen. Auf die Boote aufzupassen, hält er für Verschwendung von Zeit und Kraft. "Das Ruder müssen wir bewachen, das ist wichtiger."
Das Glänzen seines Entermessers, das Taeren zieht, gesellt sich zu der Gier nach Beute und Blut, die in seinen Augen aufblitzt.
"Los, mir nach!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 11.12.2012, 23:17:32
Errérith schmunzelt, als er dem "Säufer" und nun zum Anführer beförderten Taeren lauscht. Sein Angriffsplan schien Substanz zu haben und der Pirat hatte am Strand gezeigt, dass er einiges einstecken kann, doch seine Idee die Beiboote des Fischers zu versenken, lässt den Druiden die Stirn runzeln.[1]

"Wenn wir die Beiboote los schneiden, verliert das Schiff an Wert, da können wir auch gleich ein Loch in den Rumpf hauen", sagt der Halbelf zu Taeren, um gleich zu ergänzen: "Zeigt den Weg, ich folge euch!" Dann blickt er die vier Neuen an. Besonders an dem dicken Zwerg bleibt sein Auge hängen. Kommt der überhaupt an Bord des anderen Schiffes. Errérith hat seine Zweifel, was die Seetauglichkeit des dicken Kochs angeht.

Er wendet sich an Krine: "Aye, wenn der Kapitän uns am gegnerischen Ruder haben will, dann werden wir das erobern und verteidigen. Aber mit vier Frischlingen wird das eine harte Aufgabe. Ob der Dicke überhaupt ein Enterseil werfen kann? Unterstützung in Form von Conchobhar würde unsere Aufgabe sichern." Und im Kampf sterben Leute oder fallen über Bord in die Zähne der Haifische. Der Gnom ist nach der gestrigen Aktion bei Errérith in Ungnade gefallen.
 1. Beruf (Seefahrer): 8
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2012, 23:25:00
Krine dreht sich ein letztes Mal um und nickt sichtlich angefressen, als Errérith Laurwen seine Bedenken und seinen Wunsch äußert.
Noch nicht ein Mal zwei Minuten später steht Conchobhar neben dem Druiden und ist sichtlich erbost und fast in Rage, denn scheinbar wollte sich der Wicht während dem Kampf gekonnt und feige verstecken.

Just in diesem Moment rammt die Wurmholz das Fischerschiff.
Der Boden des Oberdecks fängt an zu beben und Holz ächzt schwer durch den Aufprall.
Scheinbar hat der Kapitän diese Kollision gesucht, um den Hasen zu stoppen.
Mit Erfolg.
Auch wenn dadurch ein Großteil der beiden Besatzungen sich ersteinmal durch den heftigen Aufprall auf dem Boden sitzend und liegend wieder findet.
Doch nur von kurzer Dauer.

Denn der Kapitän brüllt in diesem Moment mit einem langen Schrei:
"E-N-T-E-R-N!!!", und eilt mit mit Herrn Plugg, Piratenbraut und Krine vereint nach vorne, während Eulenbär und Scourge in einem Hagel aus Bolzen die erste Landungsbrücke zwischen den beiden Schiffen errichten.

Aber auch Maheem, Shivikah und Jaundiced Jape werfen eine weitere Planke als Verbindung zwischen den beiden Schiffen, welche noch nicht eine Sekunde liegt, als schon von beiden Seiten Piraten und Seeleute darauf stürmen und einen heftigen kampf entfachen.

Genauso wie auf der ersten Brücke.
Viel kann man jedoch von der Schlacht nicht erkennen durch den dicken Nebel - die Todesschreie sprechen jedoch eine deutliche Sprache.

Dies alles muss die Abenteurer und Helden jedoch nicht weiter interessieren.
Denn sie haben einen anderen Auftrag.

Mit Enterhaken und Seilen bewaffneten, welche nicht unweit für sie bereit liegen, müssen sie das gegnerische Ruder stürmen und unter ihre Gewalt bringen.

Und so springen sie wieder auf, um diesen Auftrag beziehungsweise Taerens Befehle auszuführen.
Weit kommen sie mit ihrem Vorhaben nicht, denn in diesem Moment regnet es einen Regen aus gegnerischen Bolzen.
Doch während die meisten der sieben Piraten schadlos und nur meinem einem Schrecken davon kommen, wird Dorin von drei Bolzen getroffen und geht sterbend zu Boden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 11.12.2012, 23:26:36
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg817309.html#msg817309)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.12.2012, 00:09:50
Runde 1

"Dann lasst die dämlichen Boote an Bord, aber lass du bloß niemanden in die Nähe der Dinger!", murrt Taeren in Treibholz' Richtung, weil er sich beschwert hat. Dabei kann der Druide von Glück reden, dass Taeren nicht so irre ist wie Plugg und Widerworte blutig rächen würde. Zumindest jetzt nicht.
Der Taldan hat sich schon einen Enterhaken geschnappt und zielt und trifft gekonnt die Reling des Hasen. Nur auf das feindliche Deck zu klettern gelingt ihm nicht. Ein Aufschrei entfährt seiner Kehle, als er abstürzt und mit einem lauten Platsch ins Wasser fällt prustend taucht er kurz darauf wieder auf, sammelt seinen Dreispitz ein, der auf der Wasseroberfläche herumtreibt und paddelt hastig in Richtung gegenüberliegender Bordwand.
Er hasst Wasser! Er hasst es, er hasst es! ... Aber ein Grund mehr, warum er schnell aus dem Nass herauswill, ist, dass sich hier die Haie tummeln, die der Smut und Bhoron auf Befehl des Captains angelockt haben.

Und Taeren's Sorge ist wahrlich nicht unbegründet, denn Sekunden später packt ihn etwas von unten am rechten Bein und beisst mit rasiermesserscharfen Zähnen ein großes Stück Fleisch aus seinem Unterschenkel.
Noch so einen Haiangriff würde er wahrscheinlich nicht überleben beziehungsweise höchstens mit einem Holzbein.

Doch was noch schlimmer ist - das frische Blut lockt noch mehr Haie an.

(http://3.bp.blogspot.com/-dBje7I7giv4/UCRZ5HT8qlI/AAAAAAAAAZ8/FPDcjLX__3A/s1600/SharkAttack.jpg)

Ilmari möchte gern so schnell wie möglich einen der Armbrustschützen der Gegner ausschalten und schießt seinerseits auf den nächst stehenden Rahadoumi.
Doch ein kurzer Ruck in der Wurmholz lässt ihn straucheln und schräg nach oben, direkt in die Sonne schauen. Warum er den Abzug der Armsrust dennoch zieht, ist ihm selbst ein Rätsel....
Völlig entnervt wirft er das Drecksteil zu Boden und konzentriert sich darauf, dass er den verletzten Jungs seiner Crew hilft.
Doch vorher würde er ein Hühnchen mit dem Saufkopp Taeren reden. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt.
So wartet er also ab, wie sich dieser wohl aus den haiverseuchten Fluten retten wird...

Errérith federt den Zusammenstoß der beiden Schiffe noch mit den Beinen ab, aber als er das Seil wirft kracht der Hacken nur gegen die Bordwand und verfehlt sein Ziel.

Zielsicher wirft Ascardia ihren Enterhakenhaken ins Ziel und macht sich gleich daran hinüber auf das andere Schiff zu klettern. Von Müdigkeit oder Schwäche war keine Spur. Bis sie daneben greift und ins Wasser segelt.

Doch Ascardia hat ersteinmal Glück und bleibt von den Haien unbescholten.

Bhoron lässt sich Zeit mit dem Entern und versucht die Sache soweit hinauszuzögern wie er kann. Mit dem Schmuggeln auf der Roten Möwe kann er sich anfreunden aber das süße Geschäft ist etwas anderes und er braucht mehr Zeit um damit zurecht zu kommen. Allerdings verspricht die Piraterie auch schnelle und gute Beute und das überzeugt Bhoron.
Trotzdem lässt sich der Zwerg viel Zeit damit den Enterhaken aufzuheben und zu werfen. Noch bevor er bereit ist, sieht er aus dem Augenwinkel, das Ascardia ins Wasser fällt. Er drängt sich an Conchobhar und dem Halbelfen vorbei und macht sich bereit zu helfen, falls Ascardia wieder an Bord klettern will. Während Bhoron sich an dem Halbelfen vorbeidrängt, tut er so als ob er kurz das Gleichgewicht auf dem schwankenden Schiff verliert und rempelt ihn an.

Aber auch die auf dem anderen Schiff stehenden Fischer, allesamt mit schweren Armbrüsten bewaffnet, feuern ihre Bolzen ab, wobei Ilmari einen gezielten Schuss der Rahadoumi abbekommt, welcher gezielt durch den Nebel pfeifend fliegt und den Besmarakleriker in den Bauch trifft.

Nachdem sich Khel aufgerappelt hat, sieht er dass nicht viel Zeit für taktische Finessen bleibt.
Er geht erst einmal in Deckung um es den Armbrustschützen schwerer zu machen ihn zu treffen und konzentriert dann hastig seine verbliebenen Kräfte um sich mit einem magischen Schild zu schützen.
"Verdammt sie haben Dorin erwischt", entfährt es dem Hexenmeister, doch dem Platschen nach zu urteilen war Dorin nicht der Einzige in Schwierigkeiten.

Zumal Khel ersteinmal an sich selbst denken müsste, denn er konnte am morgen nicht meditieren und besitzt damit nur wenig Zauberressourcen.

Dorin verblutet währenddessen weiter.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 16.12.2012, 14:40:21
Runde 2

Conchobhar, der bis jetzt noch gar nichts gesagt und gemacht hat, da er scheinbar erst zu sich kommen und mit der Situation, nun selbst beim Entern dabei sein zu müssen, klar kommen musste, beobachtet mit Argwohn was bisher passiert war und reagiert erst jetzt:
"Hört auf Euch gegenseitig zu schubsen, sonst fällt noch jemand ins haiverseuchte Wasser!
Helft lieber der Frau aus dem Wasser anstatt jetzt zu zanken!", zischt er Richtung Bhoron, nachdem dieser Errérith angerempelt hatte, was dem Gnom trotz der Vertuschungsversuches des Zwerges nicht entgangen war.
Das Taeren geholfen werden soll, lässt der Gnom dabei wohl absichtlich weg.
Aber auch Ilmari bekommt vom Gnom sein Fett weg:
"Hey Blauer! Heilt lieber mal den Mann am Boden bevor Ihr Euch mit der Armbrust noch selbst verletzt!"

Aber auch Conchobhar versucht sein Glück mit dem Enternhaken als gutes Vorbild, jedoch wie die Helden und Abenteurer ohne Erfolg.

Ilmari nutzt jedoch die Gunst der Stunde, dass keine Augen mehr auf ihm ruhen. Mit einem schnellen Schritt ist er bei dem schwer verletzten, sterbenden Dorin angekommen und legt diesem seine heilenden Hände auf die Brust.
Ein Stoßgebet an Besmara enthüllt jedoch, dass Dorin noch nicht wirklich in der Gunst der Piratengöttin steht, denn die zur Verfügung gestellte Energie ist eher spärlich bemessen.
Ilmari überlegt sich indes, ob er dem "Glaubensbruder" mehr seiner kostbaren Energie opfert... wobei abzuwarten gilt, wie sich der Überlebenskampf im Wasser entscheidet.

Errérith kann sich ein gehässiges Grinsen nicht verkneifen, als ausgerechnet der feige Gnom den dicken Zwerg belehrt. Landratte! Der Druide schwingt das Seil und es krallt sich am feindlichen Schiff fest. Doch die Schadenfreude bringt den Halbelf aus der Konzentration und er fällt ins Wasser, statt das Fischerschiff zu erreichen.

Ascardia sind hier definitiv zuviele Schwimmer im Wasser, und das Taeren neben ihr aufschreit scheint für sie ein sicheres Zeichen zu sein, das der Kapitän Erfolg gehabt hatte und mindestens ein Hai sich in der Nähe befindet. Und so taucht die Meuchlerin ab und will unter dem gegnerischen Schiff hindurch tauchen. Ein Angriff von der anderen Seite wäre überraschend und unerwartet, und sie käme weg von dem Blutkahn.

Doch während Ilmari Dorin wenigstens ersteinmal stabilisiert und Errérith Laurwen den Schwimmern Gesellschaft leistet im vom Blut gefärbten Wasser, versagt Ascardia bei ihrem Versuch unter dem Schiff hindurch zu tauchen und geht ersteinmal bedrohlich weiter unter.
Doch nicht alles läuft gänzlich schief für die rothaarige Kämpferin, denn ein Hai in ihrer Nähe wirkt völlig überrascht von ihrer Aktion und verfehlt einen Angriff auf die vorbeitauchende Frau um etliche Längen.

In diesem Moment gesellt sich Sandara zur Gruppe hinzu und heilt Dorin, damit dieser zumindest wieder wach ist, und hilft ihm auch prompt wieder auf die Beine.

Schreiend vor Schmerz und Panik, weil Taeren sich im Wasser umgeben von mindestens einem spitzzähnigen Riesenfisch wahrlich dem Tod schutzlos ausgeliefert fühlt, gelingt es ihm mit einigen äußerst hektischen Paddelbewegungen die Bordwand der Wurmholz zu erreichen und findet auch Halt, um sich hochzuziehen.
Das Klettern jedoch fällt ihm schwer, weil sein verletztes Bein ihn behindert und höllisch brennt, sodass er es nicht belasten kann. Der Taldan hat Mühe damit, die Bordwand zu erklimmen, und als er schließlich die Reling erreicht, lässt er sich hinüberrollen und plumpst auf die Planken, was sein Leiden für einen kurzen Moment noch stechend erschwert. Schmerzgepeinigt stöhnt er auf und macht sich nicht die Mühe, wieder aufzustehen, denn das würde ihm wahrscheinlich sowieso nicht gelingen, ohne dass er eine Zielscheibe für die Bolzen des Gegners abgibt.
Auch wenn er es lieber nicht wagt sich sein eigenes Bein anzusehen, sieht er um sich herum viel Blut. Die Crew des Hasen ist stärker, als er erwartet hat.

Nachdem er sich durch seine Magie geschützt hat, läuft Khel geduckt einige Schritte bis zu einem Platz an welchem er eine bessere Sichtlinie für seine Zauber hat, auch wenn das nun bedeutete, dass ihn die Armbrustschützen aufs Korn nehmen könnten. Das Geschrei der Menschen und das Getöse der See ist ohrenbetäubend und der Hexenmeister fragt sich, ob sie zu einer Selbstmordmission abkommandiert wurden, denn die Bolzenhagel, welche vom anderen Schiff abgefeuert sind wahrlich tödlich.
Khel ist froh Sandara zu sehen, denn so lange er keinen Zugriff auf unheiliges Wasser oder Teufelsblut hat, kann er selbst seinen Kameraden nicht helfen.
Einen Moment später blendet Khel diese Gedanken aus, sie hatten eine Aufgabe, so oder so würden sie draufgehen wenn sie diese nicht erfüllten.
Khel konzentriert sich auf einen der Schützen und fühlt die ihm so wohlbekannte Kälte um ihn herum aufziehen.
Der goldäugige Hexenmeister genießt das Gefühl der Energien, welche sich in ihm Bündeln und feuert mit einem ekstatischen Schrei einen Bolzen magischer Kälte auf einen der Armbrustschützen ab.

Scheinbar mit Erfolg, denn das Ziel schreit kurz heulend auf.

Mit einem aufrichtigen "Danke!" in alle Richtung potentieller Helfer und Retter kommt Dorin wieder auf seine Beine und heilt sich ersteinmal durch ein Gebet.

Bhoron, der an der Reling auf Ascardia wartet um ihr hoch zu helfen, sieht, das sie gar nicht wieder zurück auf das Schiff möchte, sondern in die völlig entgegengesetzte Richtung abtaucht.
Fluchend steht Bhoron wieder auf, nimmt sich das Seil mit Enterhaken und wirft es auf die Reling. Wenn er jetzt noch weiter zögerte, würde ihn vielleicht einer der Piraten bei Plugg und Scourge verraten, deshalb muss er jetzt doch rüber auf das andere Schiff. Er klettert über das Seil auf das andere Schiff und erwartet die ersten Gegner.

Und diese lassen nicht lange auf sich warten, denn während die meisten Fischer ihre schweren Armbrüste wieder laden, lassen die beiden Fischer in Bhoron's Nähe einfach fallen und greifen den Zwerg lieber mit ihren Entermessern an, welche sie schnell dafür ziehen.
Doch leider gehen ihre Angriffe vorbei, was dem Zwerg den Hals rettet, denn die beiden Fischer wollten eigentlich versuchen Bhoron wieder über die Reling gehen zu lassen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.12.2012, 13:19:19
Runde 3

Während Conchobhar es weiter kläglich probiert Bhoron es gleich zu tun, lassen die Haie Ascardia und Errérith ersteinmal in Frieden.

Die Haie faszinieren die Meuchlerin, und sie bringt ihnen so etwas wie Respekt entgegen. Nichts desto trotz bewegt sie sich so schnell es geht von ihnen, und den an der Oberfläche zappelnden Piraten weg, in dem sie sich am Schiffsrumpf entlang hangelt. Schnell erreicht sie die andere Seite und macht sich bereit, das Deck zu erklettern.

Errérith Laurwen kann froh sein, dass ihn die Haie derzeit in Ruhe lassen. Denn sein peinlicher Versuch die Schiffswand des Pfeffersack zu erklimmen scheitert schon im Ansatz. Seine dunklen Hände gleiten am Holz der Außenwand hinunter, anstatt Halt zu finden. Mit seinen Beinen schwimmt der Druide an der Oberfläche und flucht.

Dorin wird sich später noch mit Sandara und Ilmari unterhalten. Beide sind dafür verantwortlich, dass er wieder bei Bewusstsein ist und seine Wunden geheilt wurden. Priester der Piratenkönigin sollten zusammenhalten und er sollte den beiden wohl mehr Beachtung schenken. Die meisten Piraten sind abergläubisch, was Magie betrifft. Dorin sollte nicht so viel Magie anwenden, aber in dieser Situation beobachten ihn nicht so viele die ihn verraten oder bestrafen würden, zumindest glaubt Dorin das. Also sagt er die folgenden Worte und schützt sich vor gegnerischen Angriffen so gut es geht: "Möge Besmaras heilige Kraft, mich vor den Angriffen der Feinde schützen." Durch die Magie Besmaras gestärkt, geht Dorin nach vorne und stellt sich rechts neben Conchobhar.

Während Dorin aufrückt in Richtung Reling, Ascardia fast das ganze Fischerschiff hinter sich gebracht hat und Errérith froh sein kann, dass die Haie ersteinmal mit den toten Schweinen Vorlieb nehmen, verschwindet Sandara so schnell wie sie gekommen war, auch schon wieder im Nebel.

Taeren beschließt, dass es keinen Sinn macht, nutzlos dazuliegen und sich weiter im eigenen Blut zu suhlen. Auch wenn er sein angeknabbertes Bein nicht wirklich belasten kann, ohne aufzujaulen, schafft er es, sich an der Reling hochzuziehen und hängt sich etwas schwerfällig an eins der Seile, deren Enden bereits mit Enterhaken am feindlichen Schiff Halt gefunden haben. Ungeschickt beginnt er, sich an dem Tau entlangzuziehen. Einige Meter unter ihm ihm ist die haiverseuchte See, mit der er auf keinen Fall nochmal in Kontakt kommen will. Der Schmerz in seinem Bein ist zwar hinderlich, doch er treibt ihn an - oder vielmehr den unbändigen Hass, der Taeren dazu bewegt, sich entschlossen zu zeigen. Er ist zum Entern hier... und zum Töten. Diese Kielratten würden ihr blaues Wunder erleben, wenn er erstmal drüben angekommen ist!

Vom Erfolg des Treffers bestätigt, feuert der goldäugige Varisianer einen weiteren Kältestrahl ab.
Doch dieses Mal ohne Erfolg.

Doch mit dem zweiten Einsatz von Magie hat sich Khel die Aufmerksamkeit der Fischer endgültig gesichert, welche ihn mit einem Bolzenhagel belegen, wobei der Hexenmeister seiner Magie und dem Nebel danken kann, dass er schadlos aus dieser Sache rausgeht.

Ebenfalls glimpflich davon kommen Bhoron, welcher ersteinmal tatenlos bleibt, und Taeren, denn die beiden Fischer in ihrer Nähe versuchen vergebens die beiden Piraten über Bord zu schubsen, während im Hintergrund auch die anderen vier Fischer ihre Armbrüste nun fallen lassen und lieber ihr Glück mit den Entermessern probieren beziehungsweise versuchen wollen.

Anders sieht es jedoch bei der Schubsattacken von Ilmari aus, welcher gekonnt den nervigen Gnom über die Reling schickt, wobei der über Bord gehende Conchobhar laut vor Empörung, Wut und Schreck im Wasser platschend aufkommend aufschreit.

Der Schrei wird jedoch vom Kampflärm verschluckt, denn Captain Barnabas Harrigan hat es scheinbar geschafft von feindlichen Blut getränkt den Wall von Verteidigern von den Planken zu durchbrechen und einen Fuss auf das Fischerschiff zu setzen - unter dem Jubel seiner Männer, welchen er mit einem langen Kampfschrei quittiert.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 20.12.2012, 10:53:50
Runde 4

Doch so schnell Conchobhar auch Baden gegangen ist, so flink schwimmt er zum anderen Schiff und erklimmt dessen Bordwand - gerade noch rechtzeitig, bevor ein Hai ihm den Gar ausmachen kann.

Dorin reagiert schnell.
Der Inquisitor nimmt sich einen Enterhaken und macht ihn erfolgreich am Fischerschiff fest.
Daraufhin klettert er gekonnt auf das andere Schiff.
Als nächstes wird Dorin dann sein neues Entermesser normaler Qualität ziehen und in den Nahkampf gehen.

Taeren schafft es auf die andere Seite, ohne wieder ins Wasser zu fallen.
Schwerfällig hievt er sich über die Reling des Hasen und kommt mehr krumm als gerade wieder auf die Füße.
Einer der feindlichen Matrosen erwartet ihn bereits.
"Arrr, Zeit zum Sterben!", kündigt er lauthals an, es ist fast ein Kampfschrei, während der Schuft sein Entermesser zieht. Sogleich will er auf seinen Gegner eindreschen, der muss sich aber noch nicht einmal die Mühe machen, Taerens kraftvollen Hieb abzuwehren oder auszuweichen, da die Klinge sowieso durch die Luft saust, ohne ihrem Ziel überhaupt gefährlich nahe zu kommen.

Die letzten Meter bringt Ascardia im Wasser hinter sich.
Ascardias Plan hat allerdings einen Haken.
Sie ist keine gute Kletterin und findet an der Bordwand des Fischers keinen Halt um sich hoch zu ziehen.

Als auch der Gnom schnell dem Wasser wieder entsteigt, ist der Ehrgeiz des Druiden namens Errérith geweckt.
Endlich schafft es der Halbelf auf das Fischerschiff.
Errérith will Blut sehen.

Gerade noch rechtzeitig, denn zwei weitere Haie gesellen sich zu ihren drei bisherigen Artgenossen dazu, um bei diesem Blutbad im Wasser und auf den beiden Schiffen als essende Gäste dabei zu sein.

Ilmari indes wartet erstmal ab, wie sich seine Crew auf dem anderen Schiff schlägt.
Erstens ist eh gerade kein Platz und zweitens ist ihm nicht wirklich danach, sich in vorderste Front einzureihen. Das wird er denen überlassen, die dafür da sind.

Plötzlich tauchen vor und auch neben dem Zwerg einige Gestalten auf,
Erschrocken wirbelt Bhoron mit dem Entermesser herum, jederzeit einen Angriff erwartend.
Die Gestalten neben ihm stellen sich allerdings als der Säufer Taeren und auch sein Matey Dorin heraus und Bhoron atmet kurz erleichtert auf.
Aus den Augenwinkeln sieht Bhoron allerdings etwas aufblitzen und reflexartig zieht er mit dem rostigen Entermesser einen Bogen um den vermeindlichen Gegner zu treffen, schlägt allerdings daneben.
Durch den Nebel muss der Zwerg wohl die Entfernung falsch eingeschätzt haben, denn das Messer trifft nur Luft.

"Arrrr, der hier kommt zuerst dran!", schreit Bhoron für alle Anwesenden gut hörbar über das Schiffsdeck.

Alle Muskeln des Zwerges sind angespannt und als er bemerkt wie das Adrenalin seinen kleinen Körper durchflutet weiß Bhoron genau, das er bereit für den Kampf ist.
Dieser Nervenkitzel ist neu für den Zwerg, es ist etwas anderes als mit seinem Clan gegen Seemonster zu kämpfen oder mit einer Horde wilder Piraten gegen ein wehrhaftes Schiff.
Er weiß noch nicht genau, ob ihm das gefallen soll, ein gewisser innerer Konflikt tobt in dem Zwerg, da diese Leute nur unschuldige Fischer sind.

Khel - der Hexenmeister denkt in dem ganzen Getümmel erst einmal nicht daran zu versuchen, auf das andere Schiff zu klettern, sondern versucht weiterhin tatkräftig mit seiner Magie die Anderen zu unterstützen.
Er fasst den Fischer ins Auge, welchen er schon mit seinem ersten Zauber getroffen hatte und versucht nun ihn mit seiner Magie zu verwirren. "Mal schauen wie Widerstandsfähig diese Kerle sind..."

Mit Erfolg, denn während weitere Fischer wild schreiend nachrücken, um die Abenteuer aufzuhalten ist das Ziel des Zaubers ersteinmal abgelenkt.
Doch auch sonst schlagen sich die Fischer nur mehr als kläglich, da sie wohl wirklich alles andere sind als blutrünstige Piraten oder kampferprobte Krieger.
Nur Dorin spürt plötzlich den Kuss einer feindlichen Klinge auf seiner Haut.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.12.2012, 10:03:35
Runde 5

Insgesamt Haie umkreisen nun die beiden Schiffe nach potentiellen Futter, wobei nur ab und zu ihre Rückenflossen aus dem Wasser ragend zu sehen sind.
Nur Ascardia kommt die Präsenz der Haie nun schmerzhaft zu spüren, da ein Hai kurz nach ihr packt.

Doch auch an Bord zeigt sich nun ein weiterer Gegner, denn Conchobhar hat Ilmari's Aktion nicht vergessen und versucht mittels Magie dem Priester Angst zu machen, doch Ilmari ist willensstark und nur kurz erschüttert.

Aber auch Captain Harrigan ist kurz im Nebel erneut zu entdecken, wobei sich ein Fischer hinterhältig mit gezogener Klinge dem Seebären nähert, um diesen hinterrücks anzugreifen und wenn möglich zu töten, während dieser zusammen mit seinem ersten Offizier Plugg und Waffenmeister Scourge auf der Suche nach dem Eingang zur Kapitänskajüte ist.

Das Meister Scourge dabei sichtlich nach weiblichen Fischern Ausschau hält, muss nicht weiter erwähnt und erklärt werden.

Khel und Ilmari jedoch müssen sich anstrengen, wenn sie auf der anderen Seite dies alles im Nebel entdecken wollen, zumal der Kapitän sowieso sauer darüber sein wird, sollten sie den ganzen Kampf trotz Befehle auf der Wurmholz bleiben.

Die scharfen Zähne die an ihrem Bein entlang schrammen sind für die Assassinin Ascardia offenbar Ansporn genug.
Mit einem Grätschschlag drückt sie sich aus dem Wasser und tatsächlich finden ihre Hände Halt zwischen den Planken des Fischerbootes. Langsam und bedächtig schiebt sie sich bis an den Rand der Reling, darauf bedacht nicht aufzufallen.

Mit Erfolg, denn die beiden Fischer in ihrer Nähe bemerken die Anhängerin des Roten Mantis ganz und gar nicht, obwohl die Infiltratorin Ascardia direkt in ihrem Rücken sich befindet.

Errérith sieht, wie der Gnom einen Zauber gegen Ilmari wirkt, und überlegt bereits, ihm mit seiner Keule einen über den Schädel zu ziehen, aber dann entscheidet er sich anders.
Die Fischer stehen gerade günstig und die Worte kommen fast wie von selbst über die dunkelbraunen Lippen des Halbelfen, aber mitten im Zauber ersticken die Worte, denn im Nebel erblickt Errérith Laurwen die große Gestalt des Kapitäns und dahinter den verhassten Plugg und seinem Schergen Scourge. Der Druide flucht innerlich ob der verschwendeten Energie, da sieht er wie sich ein Fischer an den Kapitän an schleicht. Instinktiv formen seine Lippen neue Worte:
"Kapitän, in eurem Rücken!", brüllt er über das Kampfgetümmel und sein nächster Blick gilt wieder dem Gnom neben ihm und er zischt: "Kämpft gegen die Fischer!"

Khel sieht den Fischer sich an Harrigan heranschleicht.
Er hört zwar wie der Halbelf ihm eine Warnung zubrüllt, ist sich aber unsicher, ob dies ausgereichen wird.
Der Hexenmeister macht einige hastige Schritte, um auf das andere Schiff zu klettern und beginnt im Laufen schon eine kurze Worte zu murmeln.
Nachdem der Hexenmeister seinen Zauber erfolgreich beendet hat, erscheinen rings um den Fischer herum schimmernde Lichtquellen.
Das Goldauge hofft, dass zumindest einer aus der Dreiergruppe darauf aufmerksam wird.

Für Dorin ist jetzt die Zeit gekommen, um mit dem Zaubern aufzuhören.
Es ist jetzt besonders auffällig und man kann sich bei einer Piraten-Crew womöglich noch Ärger einhandeln.
"Wie der Gnom bloß so leichtfertig einen Zauber in der jetztigen Situation anwenden kann? Ob er dafür bestraft wird?"
Außerdem wäre es für Dorin schwierig mitten im Nahkampf erfolgreich zu zaubern.
Er zieht lieber sein Entermesser hervor und greift den Fischer an, der direkt vor Bhoron steht.
Er trifft diesen zwar, aber ein professionellerer Kämpfer hätte ihn wohl wesentlich stärker verwunden können.

Obwohl Taeren's Gegner plötzlich vollkommen orientierungslos wirkt, gelingt es dem Taldan noch nicht einmal, den Fischer auch nur mit seinem Entermesser zu berühren.
Wohl ist ihm das Glück nach und wahrscheinlich auch durch die schwere Verletzung, die der Hai ihm zugefügt hat, nicht wirklich Hold.
Doch der Hass und die Wut steigert sich in ihm durch sein Scheitern umso mehr.
Er dürstet danach, seine Klinge durch den Feind zu ziehen und in dessen Blut zu baden.

Bhoron, der Seite an Seite mit dem Säufer und seinem Matey Dorin und in einer Reihe eng gedrängt gegen die Fischer kämpft, holt zu einem weiteren Hieb mit dem rostigen Entermesser aus, der aber wieder meilenweit daneben geht.
Vielleicht möchte der Zwerg den Fischer im Unterbewusstsein auch gar nicht treffen und verfehlt ihn deshalb extra.
Auch weiß der Zwerg nicht, was er davon halten soll, das Dorin offenbar keinerlei Probleme hat, denn der schien keine Gewissensbisse zu haben als er den Fischer ein paar Sekunden vorher verletzt hatte.

Ilmari dagegen kommt nicht mehr dazu etwas zu machen, denn wieder einmal feuern von irgendwo Feinde Bolzen mit ihren schweren Armbrüsten durch den Nebel, wobei ein Bolzen den Kleriker tatsächlich trifft und sterbend zu Boden schickt.

Auch Taeren ergeht es nicht besser, denn im Gegensatz zu ihm, erwischt ihn ein Fischer laut voller Hass und Angst brüllend in seine Baucheingeweide, womit der Schuft bei jeder weiteren falschen Bewegung von sich selbst sterbend und ausblutend zu Boden gehen wird.

Dorin's Ziel bettelt dagegen um sein Leben, während er nur halbherzig angreift:
"Bitte nicht! Ich habe Frau und Kinder! Ich bitte Euch, bei Euren Göttern!", wobei sein Taldan einen rahadoumischen Akzent hat.

Und auch Errérith entgeht einem Angriff mit Leichtigkeit, da der Fischer vor ihm scheinbar noch nie eine Waffe im Kampf führen musste.

Bhoron dagegen spürt die schmerzhafte Berührung mit der Klinge seines Feindes, welcher hasserfüllt aus vollen Halse den Zwerg anknurrt:
"Stirb Du elendiger Pirat! So einfach werden wir Euch unser Schiff  - Das Versprechen eines Mannes - nicht überlassen!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.12.2012, 09:55:09
Runde 6

Captain Harrigan beendet in der Zwischenzeit das Leben des heranschleichenden Fischers hinter ihm, indem er den Seemann im wahrsten Sinne des Wortes mit einem Hieb seines Axtarmes einen Kopf kürzer macht und anschließend den heruntergefallen Kopf von Bord zu den nach Fleisch gierenden Haien tritt, während er kurz Errérith anerkennend zunickt und zusammen mit Plugg und Scourge binnen eines Wimpernschlages wieder im Nebel verschwindet.

Aber auch Conchobhar reagiert auf Errérith's Worte:
"Das wird dennoch ein Nachspiel haben, dass dieser Fisch-Kotzenschalc mich ins Wasser geworfen hat!", und verpasst dem Seemann in der Nähe von Errérith und ihm einen schmerzhaften Schlag mit seinem Stockdegen.

Jetzt ist ihre Zeit gekommen.
Elegant schwingt sich die Assassinin über die Brüstung und lässt ihr Entermesser auf den Hals des Fischers vor ihr niederfahren. So muss es sein. Ungesehen und tödlich. Und ihr Ziel ist die Halsschlagader des Fischers.
Die Klinge dringt in den ungeschützten Nacken ein, und mit einem Röcheln geht Ascardias erstes Opfer zu Boden.
Ascardia unterdrückt einen Triumpfschrei, dennoch fühlt sie sich durch die Blutstropfen die von ihrem Gesicht herunter rinnen gesegnet.

Mit stoischer Gelassenheit vernimmt der Halbelf die Worte des Gnomen.
Errériths Geist weitet sich und erneut dringen Worte über seine Lippen.
Sein Ziel ist nicht der Leib des Fischers direkt vor ihm, sondern dessen Waffe.
Diesmal hält die Konzentration des Druiden und seine Lippen vollenden die Worte.
Die Waffe in der Hand des Fischers beginnt zu glühen.

Das Ziel vor Bhoron immer noch klar vor Augen, holt Dorin zu einem weiteren Hieb aus, um den Fischer nieder zu strecken.
"Keine Gnade.", zischt er dabei.

Mit lauten Schmerzensschreien, da er sich die Hand schwer verbrannt hat, lässt Errérith Laurwen's Ziel sein Entermesser fallen und beschimpft den Halbelfen lauthals als Hexer, während Dorin Erfolg hat und sein Ziel wie Ascardia ihren ersten Gegner richtet.

Der bewusstlose Ilmari stabilisiert sich in der Zwischenzeit wenigstens.

Khel betrachtet kurz den zu Boden gegangenen Undinen, zuckt mit den Schultern, da er ihm nicht helfen kann, und nimmt einen der Enterhaken in die Hand.
Doch einen ungeschickten Wurf später, knurrt der Hexenmeister unzufrieden, als er nutzlos an der Reling abprallt.

Mit letzter Kraft und stark verwundet, schlägt Taeren - der Säufer - mit seinem Entermesser nach dem Verursacher seiner tiefen Bauchwunde.
Doch auch wenn Taeren diesen trifft, geht der bereits stark verletzte Seemann immer noch nicht zu Boden.
Im Gegensatz zu Taeren, welcher nun endgültig aufgrund seiner etlichen Wunden ohnmächtig wird und unsanft auf dem Oberdeck des Fischerbootes zu Boden geht, um langsam ausblutend zu sterben.

Und auch Bhoron kann den Fischer weiterhin nicht richten.
Vielleicht auch, weil der Zwerg immer mehr starke Selbstzweifel hat, ob er hier wirklich gerade das Richtige tut.

Nicht gerade gut für Dorin, denn gerade dieser Fischer übt nun Vergeltung für seinen von Dorin erschlagenen Matey und bohrt Dorin das Entermesser tief in den Rücken.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 24.12.2012, 14:24:00
Runde 7

Aber nicht nur Dorin zieht sich eine weitere hässliche Wunde zu, sondern auch Khel, welcher nun als nächster unter feindlichen Bolzenbeschuss gerät und zwei Mal getroffen wird, während Conchobhar zumindest zeigt, was in ihm steckt, denn der Gnom erschlägt den Fischer, welcher von wenigen Sekunden seine glühende Waffe hat fallen lassen.

Doch das alles ist nicht gegen die plötzliche mächtige Explosion in den Unterdecks des Fischerschiffes, welches das gesamte Schiff kurz Beben lässt, wobei Kipper laut brüllend und brennend wie ein lebendiger Feuerball aus den unteren Decks nach oben stürmt und ins Meer springt.

Taeren bekommt von der Explosion und überhaupt nichts mehr von dem restlichen Kampfspektakel auf dem Fischerboot mehr mit, denn er dämmert in einer Welt aus schmerzloser Leere.
Doch immerhin hat der Taldan, der seinem Schicksal in diesem Zustand völlig ausgeliefert ist, Glück, denn trotz der schweren Verletzungen, die er durch den Hai auf der einen Seite und dem Fischer auf der anderen Seite erlitten hat, scheint es so, als ob er zumindest nicht ohne Weiteres soviel Blut verlieren würde, dass ein Überleben unmöglich wäre.

Nach dem etwas unglücklichen ersten Wurf, nimmt sich der goldäugige Hexer dieses mal etwas mehr Zeit und schafft es, dass sich der Enterhaken am anderen Schiff verfängt.
Etwas ungelenk aber zügig, klettert Khel am Seil entlang auf das andere Schiff.
Durch die Erschütterung der Explosion verliert er seinen Halt am Seil und rutscht ab, kann sich aber im letzten Moment an der Reling festhalten und zieht sich hastig an Deck.

Ascardia hat keinerlei Bedenken, nach ihrem ersten Mord bewegt sich die Meuchelmörderin weiter zügig am Rande der Reling über das Achterkastell, vorbei an den leichten Balisten. Hier oben sollten sie nach dem Plan des Säufers aufräumen, aber im wesentlichen ging es ihr darum, zu ihren Kameraden zu gelangen, da sie selbst keine sonderlich gute Kämpferin war.
Und so lässt sie ihr Entermesser über den niedrigen Handlauf auf den auf der Treppe stehenden Fischer niedersaußen.

Dorin zieht sich ersteinmal aus dem ärgsten Kampfgetümmel einen Schritt zurück und kümmert sich um seine Wunden. Ein kurzes Gebet an Besmara und schon geht es ihm besser.

Und während Ascardia mit tödlicher Präzision und Hinterhältigkeit im Gegensatz zu Bhoron, welcher erneut sein armes Ziel verfehlt, den nächsten Fischer kaltblütig ausschaltet, verfallen die Fischer aufgrund es Kampfverlaufes und ihrer akuten Unterzahl immer mehr in Angst und Panik

"Was soll Euer ewiges Genöhle? Arr, erst versteckst ihr euch vor dem Kampf, dann meckert ihr, Conchobhar, statt zukämpfen und jetzt grinst ihr statt zu helfen, während die Fischer sterben", wirft Errérith Conchobhar an den Kopf.
Nach dem gestrigen Abend spürt der Druide eine Verachtung für den Schürzenjäger, der am Rockzipfel von Plugg hängt.
Doch sein Unmut ist nicht groß genug.
Eher halbherzig scheint sein Stoß mit der flachen linken Hand, die den Gnom wenn überhaupt nur Millimeter bewegt.
"Arr, tötet die restlichen Fischer und helft das Steurrad zu bewachen, wie es unser Befehl ist", zischt er und packt die Keule fest in seiner Hand.

Conchobhar's Versuch sich zu wehren, geht über eine Abwehr nicht hinaus, denn sein sofortiger Gegenangriff mit seinem hölzernen Stockdegen kommt für den Druiden nicht unerwartet und ist leicht abzuwehren.

Und auch der wütend knurrende und braunhäutige Fischer bei Ascardia verfehlt mit seiner Rache die Meuchlerin um etliche Zentimeter mit seinem Entermesser, während durch einen der Ausgänge aus den unteren Decks drei weitere Fischer durch den Nebel herbeieilen und scheinbar versuchen wollen das Beibott auf der Steuerbordseite von den Seilen zu lösen und ins Wasser zu lassen, um damit zu fliehen.

Denn die Moral der Fischer an Bord des Fischerschiffes ist langsam endgültig gebrochen, genauso wie ihr Widerstand, denn immer mehr Fischer irren nur noch voller Panik und ziellos umher, anstatt mit Armbrüsten oder Entermessern weiter sich gegen die Piraten zu Wehr zu setzen.

Überall liegen Leichen von beiden Seiten verstreut herum, während die Haie langsam ungeduldig werden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.12.2012, 13:59:59
Runde 8

Obwohl neue Gegner damit in Sichtweite sind, zieht sich Conchobhar mit Hilfe es Enterhakens gekonnt ersteinmal wieder auf die Wurmholz zurück, um Errérith und seinen restlichen Feinden zu entgehen.

Kurzzeitig ist währenddessen der Kapitän der Wurmholz im Nebel zu erkennen, wie er etlichen anderen Fischern hinterher eilt und dabei irgendetwas blutiges wie ein Menschenherz sich von seiner Hand in den Mund stopft, während Scourge und Plugg Riaris Krine verbrannten Ehemann aus dem Wasser helfen, bevor die Haie ihn endgültig töten.

Doch der Nebel wird just in diesem Moment wieder dichter und damit auch die Sicht auf Plugg, Scourge und den Kapitän unmöglich.

"Lasst sie nicht entkommen!", ruft Dorin, der Streiter Besmaras, und macht sich mit ein paar schnellen Schritten daran die Fischer anzugreifen, die sich an dem Beiboot zu schaffen machen wollen.

Ascardia, sieht sich aufeinmal einem Gegner gegenüber, der bereits Blut geschmeckt hatte, und wohl nun auch nach ihrem dürstete.
Knapp weicht sie dem Angriff aus, ihr Waffenarm entging nur knapp der Klinge, und doch zuckt er weit nach hinten, als wenn er getroffen worden war. Auch entrinnt der Kehle der Kämpferin ein schmerzhaftes Keuchen, und ihr Gesicht verzerrt sich. Mit einem angstvollen Blick weicht sie einen Schritt zurück. Sie würde ein leichtes Opfer abgeben, zumindest versuchte sie diesen Eindruck zu erwecken.

Und während Dorin's Ziel den Angriff in Verteidigungshaltung gekonnt abwehren kann, fällt der eher weniger helle Fischer bei Ascardia auf ihr Schauspiel rein.

Abgelenkt durch die Explosion, die sich Unterdeck ereignet und Bhoron erschüttert hat, versucht er weiterhin sein Bestes um diese Situation endlich hinter sich zu bringen.
Der Zwerg schaut über das Deck um ein neues Ziel zu suchen, ist aber wirklich geschockt als er kurz den Kapitän zu Gesicht bekommt.
Völlig verwirrt blickt er in die andere Richtung, nicht sicher ob das Gesehene nur eine durch den Nebel hervorgerufene Illusion war.
Durch die Verwirrung fällt auch Bhoron auf den Trick der Assassine rein und versucht ihr zur Hilfe zu kommen, der Hieb mit seinem Entermesser bleibt jedoch erfolglos.

Errérith Laurwen verflucht den feigen Gnom innerlich, wendet aber seinen Blick auf die drei neuen Fischer im Norden.
Schnellen Schrittes geht er zu ihnen und versucht einen von ihnen über Bord zu werfen, doch der Druide scheint die Kraft zu fehlen, den Fischer auch nur ein wenig zu bewegen.

Dabei kann der Druide noch froh sein, denn sein Ziel versucht ihn nicht anzugreifen, im Gegensatz zu den Fischern zuvor.

Sicher auf dem anderen Schiff angekommen, sucht sich Khel ein neues Ziel für seine Magie. Da alle feindlichen Fischer zu nahe an einzelnen Mitgliedern der Entermannschaft stehen und der Hexenmeister es nicht riskieren will, Verbündete zu treffen, versucht er wieder den Geist einer der Fischer zu verwirren.

Doch ohne Erfolg - der Fischer ist einfach zu willensstark und beginnt zusammen mit seinen beiden Kameraden das Beiboot gekonnt ins Wasser zu lassen, während der Fischer bei Dorin dem Besmarapriester eine weitere Wunde verpasst und auch Bhoron von dem Feind vor ihm eine schwere frische Wunde davon trägt.

Sollten die Abenteurer nun nicht schnell handeln, wären etliche Fischer erfolgreich geflohen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.12.2012, 10:49:49
Runde 9

Und auch Ilmari bekommt die Quittung für sein für einen Piraten und Besmarapriester unrühmliches Handeln vor seinem Bewusstloswerden, denn Conchobhar ist zurück in seiner Nähe und bückt sich zu ihm, damit niemand sieht, was er nun macht.
Denn mit einem "Rache ist süß wie Gift, mein Freund!", versucht der Gnom mit seiner Waffe in der Hand dem bewusstlosen Kleriker den Schädel zu brechen, um ihn zu töten.

Doch Ilmari überlebt mit einem Stöhnen.
"Stöhn..."

Errérith ist sauer, dass der feige Gnom dem Kampf entflohen ist:
"Arr, feiger Gnom, ihr missachtet die Befehle des Kapitäns! Wenn ich Euch erwische!", ruft der Druide dem kleinen Piraten hinterher.
Aber seine Aufmerksamkeit gilt den Fischern vor ihm.
Eigentlich ist es keine gute Idee, wenn sich der hagere Halbelf im Nahkampf mit gleich drei Fischern befindet, aber da sowohl der "Säufer" als auch der Undine am Boden liegen, nimmt Errérith Laurwen seine Keule in die Hand und schlägt zu.

Mit Erfolg, denn der Fischer schreit getroffen und vor Schmerz laut wimmernd auf.

Schwer getroffen vom Angriff des Fischers, taumelt Bhoron ein paar Schritte zurück, bevor er die Zähne zusammenbeißt und versucht seiner Wut und seinen Schmerzen Ausdruck zu verleihen. Der Angriff geht allerdings wieder daneben, was man von dem des elfischen Druiden nicht sagen kann, was Bhoron regelrecht zum Kochen bringt.
"Bei allen neun Meeren, stirb endlich du Sohn eines Skorbut-Verseuchten Köters!" schreit er dem Fischer entgegen, der vor ihm steht.

Mehr Glück und Können haben und zeigen jedoch Ascardia und Dorin, denn während Bhoron erneut scheitert und wirklich wohl nur besser in der Kombüse aufgehoben ist, verpasst Dorin seinem kampfunerfahrenen Gegner einen schmerzhaften Treffer und auch Ascardia schlägt erneut erfolgreich zu, indem sie ihre Schauspiel der Schwäche beendet und blitzschnell wie eine Raubkatze aus dem Mwangi-Dschungel hervoreilt und das Lebenslicht des Fischer ausbläst mit ihrer Klinge, welche sie dem armen Mann direkt ins Herz bohrt.

Wie vor kurzem am Strand, fühlt das Goldauge auf einmal wieder diese übermächtige Gefühl in ihm aufsteigen, dass sich eine starke Energie in ihm auftürmt, doch diesmal kälter... und beherrschbarer.
Ohne die Angst zu verbrennen, stürmt der Hexenmeister über die Planken des Schiffes, vorbei an Dorin, Bhoron und Ascardia, welche eine klirrende Kälte fühlen dürften, welche unweigerlich von Khel ausgeht.
Khel kommt seitlich bei der Gruppe zum Stehen, welche eine breite Front gegen Dorin und den Druide bilden. Der Hexenmeister ist sich sicher, dass seine Feinde eine große Überraschung erleben würden.

Doch gerade die beiden Fischer, welche schon verletzt sind und bei Dorin und bei Errérith stehen, fliehen ins Beiboot, während die anderen beiden Fischer Errérith vergebens versuchen anzugreifen.
Just im selben Moment löst sich der Nebel zum größten Teil wie von Geisterhand auf, wobei Peppery Longfarthing vom Krähennest der Wurmholz aus den Helden und Abenteurern zuruft:
"Haltet ihren ersten Maat auf - die Hure will fliehen!", und zeigt dabei auf eine junge Offizierin (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8434;image) des Fischerschiffes, welche zusammen mit drei weiteren bewaffneten Fischern gerade das Oberdeck des Hasens erreicht hat und versucht so schnell und so heimlich wie möglich zu den Beibooten zu gelangen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 31.12.2012, 12:40:14
Runde 10

"Oh nein... ihr werdet nicht so einfach davonkommen!"
Khel macht einige kurze Schritte vorwärts, öffnet seinen Mund als wollte er schreien und schleudert den beiden übrigen Fischern eine Wolke aus Eissplittern und eiskalter Luft entgegen.

Doch die Fischer schaffen es auszuweichen und kommen schwer verletzt ersteinmal mit dem Schrecken davon.
Conchobhar schlägt währenddessen erneut auf Ilmari ein, da dieser immernoch seufzt und atmet.

Ascardia schnappt sich ein Rarseil, auf den Ruf der Offizierin, knotet es los und schwingt sich von dem Handlauf abstoßend hinab aufs Unterdeck. Doch verschätzt sie sich ein wenig, muß sich arg verdrehen um Dorin auszuweichen, und landet etwas unsanft vor den fliehenden Fischern.

Dorin lässt heilige Energie durch seinen Körper fließen und sagt dabei:
"Möge Besmara meine Wunden heilen in diesem schweren Kampf!"
Daraufhin schließen sich alle Wunden des Inquisitors und er ist wieder unverletzt. Dorin tut alles, um die Fischer wenigstens beim Betreten des Beibootes zu stören.
Obwohl Dorin in heiligen Eifer verfallen ist im Namen Besmaras, der Piratenkönigin, das Schiff so gut es geht zu Entern, hat er doch ein paar lichte Augenblicke.
Denn hätte er sich nicht geheilt, hätten die Fischer und ihre erste Maat ihn wohl töten können.
Im nächsten Moment schaut Dorin seinen Feind allerdings grimmig und unbarmherzig beim Fortbewegen an die Front an.

Doch wie die rothaarige und blutverschmierte Ascardia wird Dorin von den Fischern nicht beachtet, da sie scheinbar andere Pläne und Befehle haben, wobei zumindest ein Fischer nach ihm schlägt, jedoch ohne Erfolg.
Aber auch Dorin's Gelegenheitsangriff geht kurz darauf daneben.

Bhoron hält in der Zwischenzeit Position, denn es wäre ja Wahnsinn, wenn niemand das Ruder im Auge behält, denn der Säufer neben ihm hält scheinbar immernoch ein Nickerchen.

Ilmari dagegen erliegt nun endgültig seinen Verwundungen, was jedoch nicht unentdeckt bleibt:
"Arr, Conchobhar, bei Gozrehs Bart, das sollst du mir büßen. Mörder!"
Deine Eingeweide werde ich an die Fische verfüttern, Deine Haut trocknen und damit Segel bespannen und Deine Augen an einer Kette um den Hals tragen.
Der Druide Errérith Laurwen sieht den Tod des Undinen, den Säufer sterbend am Boden liegend und irgendetwas zerbricht in ihm. Die Keule in seiner Hand scheint nicht mehr vorhanden.
Die Augen des Halbelfen verengen sich und er atmet einmal tief durch.
Dann greift er mit der linken Hand unter sein Hemd und seine Finger umschließen ein silbernes Blatt.
Seltsame Worte erklingen flüsternd über seinen Lippen und ein Regen aus Dreck, Steinen und Geröll ergießt sich über dem Fischerschiff und dem Piratenschiff, wobei nur Taeren von den Zauber nicht getroffen wird und vorallem ein Teil der Fischer tot zu Boden geht.
Aber auch Bhoron geht tödlich verletzt zu Boden und ringt mit seinem Leben.

Die Fischerin gibt in der Zwischenzeit ihren Männern weitere Befehle in einer Sprache, welche niemand der Abenteurer versteht, wobei die Offizierin selbst nach vorne zum Beiboot im Wasser marschiert und Errérith einen harten Treffer mit ihrer ungewöhnlich langen Pieke verpasst.
Die Fischer auf der Backbordseite versuchen währenddessen das nächste Beiboot zu Wasser zu lassen, jedoch noch ohne Erfolg.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.01.2013, 23:49:38
Runde 11

Doch so schnell ist der Gnom nicht tot zu bekommen, denn Conchobhar heilt sich ersteinmal mittels arkanen Gesang, während die erste Maat mit den Tränen in den Augen erkennen muss, dass sogar die Fischer im Beiboot nun tot sind.

Ascardia lässt sich währenddessen nicht aufhalten.
Schnell wechselt sie die Position in den Rücken des Fischers, der Dorin angegriffen hat und führt ihre Klinge in einer aufwärts Bewegung gegen den Rücken des Gegners.
Mit Erfolg, denn der nächste Fischer geht damit zu Boden, womit nur noch zwei weitere Fischer die Offizierin des Fischerbootes beschützen können.

Bhoron hatte sich wieder mal zurück gehalten und das Kampfgeschehen aus sicherer Entfernung betrachtet.
Einige wohl bekannte Gesichter versuchten sich an verzweifelten Aktionen um dem Tod zu entrinnen und einige andere bedienten sich Magie um sich zu heilen.
Bhoron stand weder Magie zur Verfügung, noch war er verzweifelt oder mutig genug um sich wieder ins Kampfgeschehen zu stürzen.
Er hat lieber in eine Tasche seiner Kleidung gegriffen und das Fläschchen betrachtet, das er im Lagerraum geklaut hatte.
Er weiß nicht was es bewirken wird, kam aber zum Schluss, das es ihm in dieser Situation nur behilflich sein könnte und wollte es trinken.
Soweit kam er allerdings nicht, denn der Zwerg hatte plötzlich das Gefühl, als würde ihm der Himmel auf den Kopf fallen, als eine große Masse an Steinen, Sand und Dreck auf das Schiff und Bhoron nieder stürzte und ihn sterbend zu Boden schickte.

Und auch nur, Sekunden später, stabilisiert er sich nicht und ringt um sein Leben.

Dorin geht einen Schritt Richtung Westen.
Er greift danach den Fischer mit seinem Entermesser an, doch dieser kann dem Hieb problemlos ausweichen.
Er schreit daraufhin zur ersten Maat des Fischerschiffes:
"Wollt Ihr als erste Maat wirklich Eure Leute sterben lassen, damit Ihr fliehen könnt? Ich werde kein Erbarmen haben und Ihr werdet Schuld an ihrem Tod sein."

Doch ohne eine Reaktion zu erhalten.

Taeren findet sich in Port Peril wieder. Eine Stadt voller Abschaum, den die See ausgespuckt hat - oder der bereits von dort stammt. Meist Kinder von Hafendirnen und Seemännern, die in dunklen Gassen, Spelunken und Bordellen rumreiche Tage und Nächte verbringen und sich Geld damit verdienen, indem sie es anderen aus den Taschen ziehen. Hier mischen sich alle denkbaren und undenkbaren Aromen und Ausdünstungen zu einer Komposition zusammen, die jemandem, der so einen Anschlag auf die Sinne nicht gewohnt ist, sicher die Tränen in die Augen treiben würde.
Süße, stinkende Heimat.
Taeren ergibt sich den Eindrücken, die auf ihn einwirken. Er nimmt alles wie ihm Rausch wahr. Wilde, schmutzige Sauflieder, Geklirr von zerschmetterten Glasflaschen, dumpfe Schläge von Fäusten, die Kiefer brechen, Gekicher der Huren, die sich an sturztrunkene Freier heranmachen... Alles dringt zu ihm als läge ein dicker Schleier um ihn herum, der alles dämpft. Und es scheint auch so als würde er durch dichten Nebel wandern. Er fühlt nichts, keine Wärme, keine Brise, keinen Schmerz - als wäre sein Körper überhaupt nicht anwesend. Doch er riecht Rum, schmeckt ihn, spürt, wie er feurig seine Kehle benetzt. Und die vollbrüstigen Schönheiten, die vollkommen entblößt für ihn tanzen, lassen ihn den Rest der Welt vergessen.

Zufrieden mit dem was der Hexenmeister angerichtet hat, aber trotzdem stark angeschlagen durch den Zauber des Druiden, macht Khel noch einmal zwei weitere Schritte vorwärts und spuckt der Frau eine weitere eisige Wolke entgegen.

Doch die Offizierin des Fischerschiffes ist flink auf ihren Beinen.

Vier Fischer enden tot unter den Steinen und Geröll.
Der Druide spürt eine Ausgeglichenheit in sich.
Das Leben der Einzelnen interessiert ihn derzeit nicht.
Der Halbelf spürt auch wenig von den Wunden, die er durch den Zauber und die Waffe des Offiziers zugefügt bekam.
Blut beginnt sich in seine Kleidung zu tränken.
Noch sind es wenig Tropfen, aber viele weitere Wunden kann auch er nicht verkraften.
Als der Neuling Khel seinen Feueratem auf den kämpfenden Offizier ausgeatmet hat, bewegt sich der Druide näher.
Vielleicht ist es der Verlust des Undinen oder die Ungewissheit über den Zustand des "Säufers", Errérith ist nicht bei der Sache und seine Keule schlägt auf dem Boden des Fischerschiffes auf, statt den Gegner zu treffen.
"So viele Tot. Wollt ihr Ihnen folgen?", es sind nur wenige Worte, die der Halbelf ruhig ausspricht.
Ihm ist es egal, ob sein Gegenüber sterben oder leben wird.

Doch auch seine Worte bleiben unbeantwortet.
Stattdesssen straft die erste Maat Khel für sein weiteres Vorgehen und das viel zu nahe Kommen und schlägt ihn mit ihrer scharfen Stangenwaffe gezielt und tödlich verletzt nieder, während die Fischer Errérith Laurwen und Ascardia für ihre Taten strafen wollen, jedoch ohne Erfolg.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 18:39:48
Runde 12

In diesem Moment ist auch Conchobhar wieder zurück auf dem Fischerschiff.

Ascardia positioniert sich neu, und scheint zu zögern, während sie sowohl Dorin im Auge behält als auch die erste Maat.
Doch ihr Ziel scheint der Fischer vor ihr zu sein.

Und da Dorin schnell versteht, wo Ascardia ihn zum Flankieren braucht, liegt der nächste Fischer binnen eines Wimpernschlages tot auf den Planken, da Ascardia mit ihrer Waffe tödlicher ist als alle anderen Piratenabenteurer zusammen.

Schon wieder ist einer der Unseren gefallen, aber immerhin scheint die neue Frau an Bord mit ihrer Waffe umgehen zu können.
Der Druide sieht die Bedrohung direkt vor sich und verfolgt aus dem Augenwinkel, dass nun auch der Gnom wieder an Bord des Fischerbootes ist. Der würde ihm bei der sich nächst bietenden Gelegenheit in den Rücken fallen, doch aktuell machte ihm die Offizierin vor ihm mehr Sorgen.
Mit seiner Keule konnten er hier nur wenig ausrichten und auch die Zahl seiner Zaubermöglichkeiten war begrenzt.
Er entschied sich, seinen körperlichen Zustand zu verbessern und erinnerte sich an die Lehrstunden im Tempel.
Genau verfolgte er die Bewegungen der Offizierin und formte die Worte auf den Lippen.
Doch auch wenn der Heilzauber gelang, schlossen sich nur wenige seiner Wunden.
Anscheinend war Gozreh gerade mit anderen Dingen beschäftigt, als einem der Anhänger beizustehen.

Doch die erste Maat geht einen Schritt zurück und macht mit dem Druiden fast kurzen Prozess, denn jede weitere Bewegung oder Treffer würde den kritisch verletzten Druiden zu Boden schicken.
Aber auch Ascardia bekommt die Rache des letzten Fischers zu spüren.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 21:41:32
Runde 13

Doch Conchobhar ist zur Stelle und beendet das Leben des letzten Fischers, bevor dieser noch mehr nach Ascardia's Leben trachtet.

Bhoron's Zustand stabilisiert sich endlich - anders jedoch als bei Khel, welcher langsam immer mehr ausblutet.

Dorin überlegt etwas, wie er am Besten gegen die erste Maat des Schiffes vorgehen könnte.
Worte bringen wohl nichts, weil sie die Sprache nicht versteht oder sie einfach ignoriert.
Aber sie wäre auf der anderen Seite auch dumm, wenn sie gegenüber einer Piraten-Crew kapitulieren würde.
Dorin nutzt noch einmal die Kraft Besmaras und versucht einen Zauber gegen die erste Maat mit folgenden Worten zu wirken: "Besmara mögest du mir die Kraft geben, dass ich die erste Maat des Fischerschiffes stoppen kann."
Daraufhin findet ein Willensduell zwischen Dorin und der ersten Maat statt.
Danach geht Dorin weiter nach vorne zur ersten Maat.

Und die braunhäutige Osiriani bleibt wie angewurzelt verzaubert durch Dorin stehen.

Als Ascardia sieht, das die erste Maat erstarrt, dankt sie im stillen Dorin für diese Erleichterung. Ihr eigener Blutverlust hat sie geschwächt, doch das Hochgefühl, dass das Blut auf ihrer Haut in ihr auslöst, welches nicht das ihre ist, lässt sie auf den Beinen stehen. Sie will nicht das die Maat den Haien zum Frass vorgeworfen wird, sie will ihre Klinge versenken, in dem Fleisch der Frau.
Höre deine Dienerin, nimm dieses Blut als mein Opfer an. Dieses Gebet in Gedanken läuft sie vor, und schlägt das Entermesser in den Leib der hilflosen Frau.

Doch trotz des Treffers ist die wehrlose Frau so schnell nicht tot zu kriegen.

Der Halbelf spürt wie das Leben aus ihm rinnt. Eine große Wunde, hat die Waffe der Offizierin in seinen Leib gerissen. Blut tränkt sein Hemd und fließt an seinem mageren Körper hinunter. Die Kontrolle über seinen Körper entflieht ihm und nur ein Teil seiner Sinne registriert noch das Kampfgeschehen um ihn herum. Sein rechter Arm hebt die Keule und wartet.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 21:54:31
Runde 14

Doch Conchobhar hat ganz andere Pläne als den Halbelfen anzugreifen.
Und auch den Tod der ersten Maat sieht es als sinnlos an.
"Haltet ein! Lebendig nutzt sie uns mehr!", ruft er deswegen und eilt herbei, wobei er in Richtung Ascardia und Dorin ein Seil hält, damit diese die hilflose Frau fesseln können.

Doch Ascardia ist nicht mehr aufzuhalten. Sie stößt ihre Klinge tiefer in den Körper der reglosen Frau und dreht sie danach, damit die Wunden sich auch ja nicht mehr schließen.

Doch auch wenn Ascardia zu sticht und die hilflose Frau seufzend zu Boden geht - sie stirbt nicht.
Wobei der Gnom hinter der Meuchelmörderin wütend anfängt zu keifen:
"Seid Ihr von allen guten Geistern verlassen?
Ihr Wahnsinnige - Tod können wir kein Lösegeld für sie verlangen!
Hört sofort auf, sonst melde ich Eure Tat Herrn Plugg!"


Dorin nimmt sofort das Seil vom Gnom entgegen und fesselt die Frau. Dorin sagt nur zu Ascardia: "Conchobhar hat schon recht. Gefangengenommen nützt sie uns mehr.
Außerdem wollt Ihr doch nicht von Plugg bestraft werden, oder Ascardia?"

Die schnellen Bewegungen des Gnoms nimmt Errérith Laurwen wahr.
Er spricht von einem Seil, was meint er damit und Lösegeld. Für den Halbelfen macht dies alles keinen Sinn.
Was geht hier vor?
Der Fluss des Blutes aus seiner Wunde hat sich verlangsamt. Kaum noch sickert der rote Lebenssaft aus ihm hinaus.
Doch das Atem fällt dem Halbelfen schwer. Er versucht sich zu konzentrieren. Nicht auf seine unmittelbare Umgebung, denn dafür reicht seine Lebenskraft kaum noch. Der Druide versucht, den Wind um sich herum zu spüren, die Luft die von Salzwasser getränkt ist und die Stimmen der Seevögel, die hier abseits der Küste weniger geworden sind, all das versucht er auf sich wirken zu lassen; wenigstens noch etwas mitzubekommen, von der Umgebung um sich herum.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 22:36:58
Runde 15

Conchobhar blinzelt feindselig Ascardia an, wobei er scheinbar die Reaktion der Meuchlerin abwartet.

"Tut doch was ihr wollt."
Ascardia funkelt den Gnom ebenso feindseelig an wie den Druiden, an welchem sie vorbei rempelt.
Sie fühlt sich betrogen um ihren Sieg.
Sie hatte gekämpft, gegen den angesagten Gegner und nicht gegen die eigene Crew. "
Ich werde eure Querelen nicht melden, den ich gönne es Plugg nicht weitere der Mannschaft zu bestrafen. Denkt mal drüber nach. Auch über schadhaften Einsatz von Magie werde ich kein Wort verlieren."
Merkwürdig bemüht geht die Assassinin dann aber in die Knie, neben ihrem Gefährten und beginnt, Blutgegefässe mit ihren Fingern zu verschließen. Hier würde sie jetzt ein Leben retten, den sie brauchte weitere Verbündete.

Errérith spürt einen Stoß in seiner Seite. Seine Augen öffnen sich wieder und er erkennt, dass Ascardia an ihm vorbei gegangen ist. Ihre Worte dringen in sein Bewusstsein. Schadhafter Einsatz von Magie. Fragmente bleiben es für den Moment, denn sein ganzer Wille dient dem Aufrechterhalten seiner körperlichen Funktionen. Die Stimmen der Umgebung verschwinden wieder aus seinem Geist, während er versucht sich seines Körpers bewusst zu werden. Noch schlägt sein Herz. Flach, aber stetig pumpt das Organ den Lebenssaft durch den Leib des Druiden. Wann würde es zu ende sein? Wann würden die Haie ihn als Futter bekommen? Wann würde er an Gozreh vorbeigehen?

Doch jegliche weitere Diskussionen oder Streitigkeiten werden im Keim erstickt, denn Captain Harrigan ist zurück auf dem Oberdeck - zusammen mit Plugg und Scourge, sowie weiteren Piraten und mindestens zehn Fischern, welche sich ergeben haben und gefesselt worden sind.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 22:57:24
Die Piraten haben gesiegt und mit dem Schiff und dessen Ladung fette Beute gemacht, wobei Captain Harrigan zu den Helden rüber kommt, nachdem er mit Plugg, Scourge und den anderen Offizieren kurz die Beute geklärt hat.

Schnell kümmert er sich höchstpersönlich um die Verwundeten, indem er diese mit einem seiner Heilstäbe heilt[1] und spricht jedem einzeln das Lob aus für den erfolgreichen Kampf.
Verwunderlicher Weise weiß der alte Seebär dabei haargenau, wie jeder im Kampf gehandelt hat und wie der Kampf verlaufen ist.

Dabei bekommt Ascardia den größten Anteil der Beute an Münzen, denn sie hatte die meisten Fischer getötet.
Etwas, was der alte blutrünstige Pirat belohnt mit insgesamt fünfhundert Goldsegeln, sowie ein hochwertiges Kurzschwert.[2]

Aber auch Errérith's Warnung vor dem Fischer in seinem Rücken und dessen waghalsigen Einsatz von Magie, um die fliehenden Fischer und die Überzahl zu vernichten hat der Kapitän mitbekommen und lobt dieses Handeln, wobei der Druide nicht nur zweihunderfünfzig Goldsegeln überreicht bekommt, sondern auch für seine Warnung eine magische Hasenpfote an einer Halskette[3].

Khel dagegen bekommt für seine Aktionen ebenfalls zweihunderfünfzig Goldsegel und einen Ring, in welchen ein vierblättriges Kleeblatt eingearbeitet wurde[4].

Dorin bekommt dagegen für die Verzauberung und das Fesseln der ersten Maat sowie seinen restlich Einsatz im Kampf jeweils dreihundertfünfzig Goldsegel[5] überreicht und darf sich nun wie Khel und Ascardia als vollwertiges Mitglied an Bord der Wurmholz sehen.

Bhoron und Taeren dagegen bekommen nur hundertfünfzig Goldsegel, wobei der Zwerg wenigstens nun kein rostiges Entermesser mehr benutzen muss[6].

Doch am Bittersten trifft es Conchobhar, denn statt Lob zu erhalten, wird er für den Mord an Ilmari von Plugg festgenommen und zur nächsten Blutstunde bestraft- auch wenn Ilmari ihn ins Wasser gestossen hatte.
 1. Status wird angepasst
 2. +1 Waffe + bitte eintragen
 3. Amulett der Natürlichen Rüstung +1 + bitte eintragen.
 4. Schutzring +1 + bitte eintragen
 5. bitte eintragen
 6. Bitte eintragen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.01.2013, 23:07:42
Nachdem die Beute verteilt wurde unter den Abenteurern und den restlichen Piraten, werden die Gefangenen noch in die Bilgen gebracht und die toten Piraten und Fischer zu den Haien über Bord geworfen.
Viele Seelen hatte diese Schlacht gekostet - nicht nur Ilmari und etliche Fischer.

Doch dennoch war den Piraten zum Feiern zumute, denn mit der Ladung des Fischerschiffes, gab es nun endlich wieder Rum an Bord.
Und deswegen ruft der Kapitän auch alle Piraten zu einem großen Fest auf - besser gesagt zu einem Besäufnis und einem großen Fressen von frisch geräucherten Fisch.

Um die Gefangenen könnte der Kapitän sich noch immer am nächsten Tag kümmern, wenn man den Rausch aufgeschlafen hat.

Und so beginnt das große Fest für den restlichen Tag und die kommende Nacht, wobei es den Helden selbst überlassen ist, ob sie mit der restliche Crew und Besatzung feiern oder nicht, um der ein oder anderen anderen Aktion und Tätigkeit nachzugehen[1].
 1. Fünf Aktionen (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7382.msg795693.html#msg795693) dürft ihr machen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 07.01.2013, 22:17:32
Zwei Mal bin ich auf diesem Schiff schon dem Tod knapp entronnen. Errérith Laurwen atmet tief durch, als der Kampf zu Ende ist und ihn ausgerechnet der Kapitän heilt. Ein wenig schließen sich seine Wunden, aber dem Halbelfen ist bewusst, dass sein Körper stark angeschlagen ist. Er wartet ab, was nun passieren würde, denn noch immer rechnet der Druide mit einem Angriff durch den Gnom. Keine Sekunde mehr traut er Conchobhar über den Weg. Als dieser aber nicht belobigt wird, sondern ausgerechnet Plugg ihn festnimmt, ist Errérith sprachlos. Mit allem hatte er gerechnet, aber diese Entwicklung kommt für ihn völlig unerwartet. Ein Lächeln in Richtung Taeren kann er sich nicht verkneifen, bis ihm einfällt, dass der "Säufer" den Mord an Ilmari nicht mitbekommen hat.

Zuvor dankte er dem Kapitän für die Heilung, den Anteil an der Beute und die Hasenpfote, die der Druide sogleich um seinen Hals legt. Sie verschwindet etwas unter dem weiten Hemd, dass er über der Lederrüstung trägt. Die Haare der magischen Pfote kitzeln ein wenig auf der Haut, als sie seinen Hals streifen, aber der Druide wird sich an sie gewöhnen. Nach dem Verteilen der Beute nickt er den anderen Kämpfern anerkennend zu und geht zu Taeren: "Schön, dass Ihr wieder auf zwei Beinen steht. Unsere erste Beute. So macht das Piratenleben Spaß, auch wenn wir Pharasma nur knapp entkommen sind. Doch Ilmari war nicht so glücklich. Conchobhar hat ihn kaltblütig ermordet", erzählt der Druide Taeren. Seine Stimmt ist dabei neutral. Der Undine stand ihm zwar näher als viele andere auf der Wurmholz, aber Freunde waren sie wohl nicht. Dennoch bedauerte Errérith Laurwen den Tod Ilmaris. Einen Moment lässt er die Nachricht des Mordes zwischen sich und Taeren stehen, dann ergänzt er: "Arr, lasst uns feiern. Die Beute ist verteilt und wir können Ilmari beim Fest gedenken." Taeren würde sich bestimmt am Alkohol laben wollen. Denn Anhand der Fässern, die einige der Crewmitgliedern vom Fischerboot auf die Wurmholz tragen, ist dem Druiden klar, dass der Rum für die nächste Zeit erst einmal gesichtert ist. Eine Tatsache, die ihn weniger, aber Taeren wohl um so mehr freut.

Doch auch Errérith ist nach Feiern zu mute. Vor allem hat er Hunger und so lässt er sich von der Stimmung an Bord der Wurmholz ein wenig mitreißen. Ausgelassen prosten sich Piraten zu, andere scheinen nur darauf zu warten, die gerade verdiente Beute wieder zu verspielen oder prahlen mit ihren Heldentaten. Ein wenig nachdenklich verfolgt der Druide, wie die gefangenen Fischer in die Bilgen abgeführt werden. Noch vor weniger als einem Tag fühlte er sich als Gefangener auf diesem Schiff. Nun ist der Druide zwar vollständiger Pirat, aber dennoch werden ihm Plugg und seine Schergen das Leben weiter vermiesen. Doch dieser Gedanke bleibt nur einen Moment, zu fröhlich ist es an Bord.Schnell findet er neben Taeren noch "Zahn" und die anderen. "Hier ist ein Teil des Bärenfells", sagt er zu dem Varisianer und gibt ihm die zehn Goldsegel zurück, die Crimson Zahnschützer ihm keine 12 Stunden zuvor geliehen hatte. "Arr, aber jetzt lasst uns was essen. Ich habe Hunger", ergänzt er und klopft dem älteren Piraten auf die Schulter.

Der Druide stürzt sich auf den Fisch und fühlt sich euphorisch. Kurz blickt er sich um, dass sich nicht ausgerechnet der Gnom zu ihnen setzt, aber Conchobar kann er im Moment nicht sehen. Die Anwesenheit von Sandara Quinn erfreut den dunkelhäutigen Halbelfen an diesem Tag. Er lächelt und vergisst für eine Weile seine Gefühle, seinen Zwiespalt und all die Belastung, die er am Vorabend auf seinen Schulter gefühlt hat. Nach einer Weile, vielleicht war es eine halbe Stunde, vielleicht war aber schon eine Stunde vergangen, hält der Druide für einen Moment inne, hebt seinen Becher und sagt mit fester Stimme: "Auf Ilmari und die dich Phasmara geholt hat." Es ist ein kurzer Moment übertönt mit Gelage der Crew, dem Gejohle und Gesinge, aber dem Druide ist dieses kurze Innehalten wichtig. Schnell aber drehen sich die Gespräche wieder um den Kampf und die Beute.

Errérith lauscht eine Weile den Gesprächen und lässt die Erlebnisse sacken. Viel hat er dann doch nicht gegessen, getrunken noch weniger. Sein hagerer Körper kommt nicht von ungefähr, aber oft hebt er den Becher und protestet jemanden zu. Für ein, zwei, drei Stunden blendet er die Qualen und den Terror an Bord aus. Schließlich erhebt er sich und geht auf Deck, um sich zu erleichtern. Einige Crewmitglieder liegen schon betrunken auf dem Boden und die Spiele mit Karten, Messern, dicken Armen oder anderem sind in vollem Gange, aber Errérith braucht ein wenig frische Luft und so schaut er auf dem über die Reling in die Ferne. Das Fischerboot im Rücken spürt er für eine Weile den Wind und den Wellengang.

Es wird Zeit, kommt es ihm in den Sinn. Er verstaut wieder alles in seiner Hose und macht sich wieder auf den Weg unter Deck. Er sucht die Piratenbraut und nutzt den Gang durch die Feiernden sich um zuschauen. Kann er vielleicht noch etwas Beute auf dem Zwischendeck[1] abgreifen oder lässt sich etwas zwischen den Betrunkenen bei den Hängematten finden[2] Der Druide sucht nicht intensiv, aber er hofft auf eine Gelegenheit. Jetzt wo viele Schweine über Bord sind, macht er sich auch etwas Sorgen um das Versteck des Varisianers, aber der erfahrene Pirat hatte sicher Vorsorge getroffen.

Irgendwann entdeckt er die Piratenbraut, die stark am Feiern ist und versucht Kontakt zu ihr aufzunehmen. Die Bilgen sind uns heute versperrt, mal schauen, was sie mit mir vor hat und ob ich das überlebe, geht es dem Druiden durch den Kopf.
 1. Wahrnehmung (A6): 21
 2. Wahrnehmung (A10): 11
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 08.01.2013, 09:53:55
Mit sich zufrieden und ein wenig Stolz nimmt Ascardia das Lob und die Belohnungen des Kapitäns entgegen. Nur kurz blitzt in ihrem Kopf das Erinnerungsbild auf, in dem eben jener Kapitän ein Herz verschlungen hatte. Sie beschließt sich diese Gegebenheit zu merken, und stempelt sie unter Aberglauben ab. Das Herz des besiegten Feindes essen um dessen Stärke zu erlangen. Mehr will sie im Augenblick nicht hinein interpretieren.
Nach dem verstauen der Beute, das Kurzschwert gurtet sie neben dem Entermesser, den Beutel mit den Münzen knotet sie an ihren Gürtel, nimmt sie sich dann doch die Zeit, und wäscht sich das Blut vom Körper. Dabei stellt sie fest, das ihre Lumpen doch mehr als unzulänglich sind, und besucht noch Grok um sich bei der Orkin mit besseren Klamotten einzudecken. Schnell hat sie einige einfache Sachen gefunden, Männersachen wohl dem Schnitt nach, aber immerhin halbwegs passend. Ein Paar derbe Stiefel, Kniebundhosen und ein einfaches Leinenhemd. Dazu tatsächlich noch ein Kopftuch, um ihre Mähne zu bändigen. Ihren Waffengürtel behält sie, ist er doch das einzige Stück ihrer alten Kleidung, das die Strapazen überlebt hat. Als sie den Preis hört den die Piratenbraut verlangt, unterdrückt sie eine Erwiderung und zahlt stumm zwei Goldsegel in die ausgestreckte Hand der Halborkin.
Als dann das Fest ausgerufen wird, ist sie wieder an Deck. Begeisterung überrollt sie, und lässt sie die Wunden vergessen. Bei ihren Gefährten sitzend lacht sie, isst die Mahlzeit, die heute scheinbar genießbar ist, und prostet allen zu. Auch wenn sie nur kleine Schlücke nimmt, sie hat schließlich einiges vor, geht ihr Becher dann auch bald zur Neige, und mit ihm die restliche Energie die in der Assassinin steckte. Sie beginnt mehr zu zuhören, als selbst zu reden, ihre Augen werden schwerer, und bevor sie es selbst merkt, fällt ihr Kopf auf den Tisch, und sie schläft den Schlaf der Erschöpfung.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 08.01.2013, 14:39:48
Dorin ist wie in einem Rausch gewesen beim Entern des Schiffes. Es war immerhin eine heilige Aufgabe im Namen Besmaras. Deswegen hat er wenig Gnade im Kampf gezeigt, was so manchem seiner Gefährten überrascht haben muss. Nur die Überlegung des Gnoms zum Schluss war schon richtig, auch wenn er diesem Mörder an einem Besmara-Priester ungern Recht gab. Conchobhar würde für seine Tat noch teuer bezahlen. In einem günstigen Moment würde auch ihn der Tod ereilen. Nur Dorin will sich nicht dumm anstellen und auch nicht bestraft werden. Er wartet einfach auf seine große Stunde. Davor muss Conchobhar in Sicherheit gewogen werden.

Dorin bedankt sich beim Kapitän für die Goldsegel und vor allem dafür, dass er nun ein vollwertiges Mitglied der Crew ist. Letzteres ist ihm am meisten wert. Der Besmara-Anhänger ist auch froh, dass seine Gefährten besser ausgestattet worden sind. Da seine Gefährten teilweise während des Kampfes bewusstlos waren, erzählt Dorin diesen, was sich alles im Kampf zugetragen hat. Mit Ilmari kann Dorin an diesem Abend ja leider nicht mehr reden, aber mit Sandara Quinn schon. Diese Chance will der Inquisitor der Piratinkönigin auch nutzen. Aber Dorin merkt wie der Rum bei Ascardia seine Wirkung entfaltet und sie bewusstlos mit ihrem Kopf auf den Tisch fällt. Dorin flüstert daraufhin Bhoron zu: "Arr, auf einem Piratenschiff muss man vorsichtig sein! Bringen wir beide Ascardia in ihre Hängematte, Salzbart. Bleibt bitte bei ihr und haltet Wache. Ich will nicht, dass ein Besoffener über sie herfällt. Ich löse Euch dann später bei der Wache natürlich ab, aber ich würde erst gerne mit der Besmara-Anhängerin reden, die mich so gut geheilt haben muss, so dass ich wieder zu Bewusstsein kam."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 08.01.2013, 14:56:41
Müde und mit belegter Zunge wird Ascardia einige Stunden später, in ihrer Hängematte wach. "Mädchen, du solltest es besser wissen, als das starke Zeug zu saufen." scheltet sie sich in Gedanken während sie sich langsam und vorsichtig ins hier und jetzt zwingt, anstatt einfach zu schlafen. Es rührt sie ein wenig, als sie sieht das Bhoron - einer ihrer Gefährten - neben ihrer Hängematte sitzend eingeschlafen ist. Ja, sie hielten zusammen, im Gegensatz zum Rest der Crew. Sanft weckt sie den Hüter ihrer Unschuld zusammen mit Dorin und schickt ihn in die eigene Hängematte.
Ein Verlangen nach frischer Luft, sowie natürliche Notwendigkeiten bringen sie dazu sich an Deck zu schleppen. Diverse andere Schlafende ignoriert sie dabei, aber es scheint wahrliche ein Gelage gewesen zu sein. Um so mehr bedauert sie ihren all zu zeitigen Ausfall. Falls es noch eine Deckwache gibt ignoriert Ascardia selbige vollständig, als sie erst ihren Mageninhalt anschließend andere Produkte ihres Verdauungstracktes über die Reling befördert. Dann bleibt sie noch still einige Minuten an Deck stehen, blickt hinaus auf die See. Die frische Luft tut ihr gut, sie wacht komplett auf und sieht sich um. Dabei fällt ihr Blick auf die Planke hinüber zum Fischerschiff. Und warum die Gelegenheit nicht nutzen. SIe verschmilzt mit dem Schatten an Bord der Wurmholz, und schleicht sich hinüber auf das andere Boot. Wahrscheinlich hatten schon andere hier geplündert, und sie bemerkt, das auch hier gefeiert wurde. Leise wie eine Katze bewegt sie sich auch hier weiter, hinab unter Deck. Schnell findet sie sich unter Deck wieder, ein Lagerraum, der ziemlich geplündert aussieht und verbrannt aussieht. Offenbar war hier der Sprengsatz losgegangen. Wenn dies hier ein Lagerraum gewesen war, hätte sie hier die Sachen versteckt.
Mit den Instinkten der Schmugglerin macht sie sich daran den Raum zu durchsuchen.[1] Sobald sie sich sicher ist, den Raum zur genüge untersucht zu haben, huscht sie ebenso leise wieder zurück an Bord der Wurmholz und in ihre Hängematte, um ihren Restrausch auszuschlafen.
 1. Sneak* in B8: Take time exploring one area of the ship. The PC can take 20 on a single Perception check or other skill check, but must make a check to avoid being discovered: Stealth 26, Perception: Take 20#: 27
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 08.01.2013, 17:20:13
Schmerz und Verwunderung brechen plötzlich über Taeren hinein, als er wieder zu Bewusstsein kommt. Er liegt in einer Lache von Blut, scheinbar zum größten Teil sein eigenes, auf dem Deck des Hasen. Was ist nur passiert?
"Besiegt ha'm se mich, das ist passiert", wird ihm klar und Wut kriecht ihm heiß den Nacken hinauf, bevor er überhaupt klar bei Sinnen ist.
Mühselig kommt er wieder auf die Beine. Seine Wunden haben zwar aufgehört zu bluten, aber auch durch die Heilung ist sein Zustand nur wenig besser geworden und er fühlt sich so als würde er in Kürze wieder umkippen - und das liegt nicht nur daran, dass der Hai sein Bein so schlimm zugerichtet hat, dass er es kaum belasten, Geschweige denn sich gerade halten kann. Und sein Bauch, da, wo das Entermesser des Fischers ihn aufgeschlitzt und fast ausgeweidet hat, ist eine Ruine.

Taeren dankt dem Captain für die Hilfe und die Belohnung, auch wenn er diejenigen, die mehr Anerkennung als er erhalten haben, teilweise mit bösen Blicken straft. Allein, dass der Gnom gefangen genommen wird, treibt ihm ein zufrieden-hämisches Grinsen ins Gesicht. Mit dem kleinen Lügner ist er noch nicht fertig. Aber auch, wenn er vielleicht nicht mehr selbst dazu kommen würde, sich an Conchobhar richtig für die gestreuten Gerüchte zu rächen, war es dennoch eine Genugtuung, dass der Wicht nun büßen würde. Taeren würde die nächste Blutstunde wahrlich genießen.

Während er sich zurück an Bord der Wurmholz schleppt, kommt ihm Treibholz in die Quere, der ihn auf Conchobhar anspricht und ihn aufklärt, warum dieser überhaupt von Plugg abgeführt wird. Fischfinger hat's erwischt. Nun ja, Taeren nimmt die Nachricht nicht wirklich mit, die Blauhaut hat er sowieso nicht sonderlich gemocht - und sie ihn auch nicht, wenn er das beurteilen kann. Viel interessanter ist für den Taldan das Wort "feiern", das Errérith benutzt.
"Aye, feiern. Schenk mir schonmal ein, Treibholz", fordert er nicht unfreundlich, sondern mehr mit Resignation in der Stimme, und unterdrückt einen Schmerzenslaut. Es gibt Rum, eine bessere Nachricht kann es gar nicht geben, allerdings muss Taeren seinen geschundenen Körper erst einmal unter Deck kriegen. Schön langsam. Aber Hilfe will er dabei nicht annehmen und schaut jeden, der auch nur mitleidig in seine Richtung schaut, grimmig an.

Aber als es dann Essen und Rum gibt, bessert sich Taerens Laune zusehends, und er schlingt so viel wie er zu fassen bekommt in sich hinein, während er sich mit dem Rum genüsslich die Kehle befeuchtet.[1] Genau das hat ihm gefehlt. Süßer, schmerzstillender, berauschender Alkohol. Tatsächlich hat er schon ordentlich einen sitzen, als er vom Tisch aufsteht und Richtung Deck wankt, um sich zu erleichtern und dabei vielleicht sogar einen Hai anzupissen, um sich wenigstens etwas für den Biss zu revanchieren.

Auf dem Rückweg fällt ihm ein, dass es nun eine günstige Gelegenheit sein könnte, sich etwas umzusehen und sich möglicherweise anzueignen. Es ist noch nicht lange her, dass man ihn den Diebstahls beschuldigt hat - auch wenn der dreckige, verlauste Deckaffe, der ihm auf die Pelle gerückt war, nun wahrscheinlich im Magen irgendeiner Seebestie ruht -, aber vielleicht gibt genau das ihm jetzt einen Anlass, nun wirklich einmal auf Beutezug zu gehen. Taeren sieht sich im Lager[2] und, unter dem Vorwand, nach Butch zu suchen, nach dem er ruft und pfeift, auch in den Mannschafstquartieren[3] nach möglichen Dingen um, die rein zufällig einen Weg in seine Taschen finden könnten.

Danach, als er davon genug hat, herumzustreunen, sucht er sich einen Tisch, an dem gerade gewürfelt wird, und steigt ein. Die Warnung Fischgrätes, sich vom Glücksspiel fernzuhalten, hat er einerseits schon im gleichen Moment in den Wind geschlagen, in dem der stinkende, fette Smut sie geäußert hatte, und andererseits auch schon komplett vergessen.
 1. Betäubungsschaden 2, bereits eingetragen
 2. Wahrnehmung (A6): 5
 3. Wahrnehmung (A10): 20
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 08.01.2013, 17:46:57
Verschlafen, verkatert und mit einem pelzigen Geschmack auf der Zunge, wacht Bhoron auf. Das erste was ihm auffällt, ist der leere Bierkrug, der umgestürzt vor ihm auf dem Tisch liegt. Er richtet sich in seinem Stuhl auf und blickt sich um. Schon nach wenigen Sekunden weiß er, wo er sich befindet. Die anderen Zwerge, die in dem Raum schnarchend an den Tischen sitzen oder auf ihren Hängematten eingeschlafen sind, erkennt Bhoron sofort wieder. Er befindet sich auf dem Clanschiff der Salzbärte, dessen ist sich der Zwerg ganz sicher. Auf die Wand im hinteren Teil des Raumes sind die gleichen Runen aufgemalt, die sich auch auf den Armen des Zwerges befinden aber diesen Beweis braucht Bhoron nicht.
"War das alles nur ein verrückter Traum? Wenn ja, sollte ich weniger trinken..." Schwankend steht der Zwerg auf und geht in Richtung des Decks um frische Luft zu schnappen. Die frische Salzluft, die über das Deck weht und die Gischt, die ihm ins Gesicht spritzt lassen ihn fast augenblicklich nüchtern werden und er fühlt sich zurückversetzt, in den Kampf an Bord des Fischerbootes. Sein Magen krampft sich zusammen als er an den Kampf im Traum zurückdachte. Besonders erschrocken hatte ihn die Wildheit, die Ruchlosigkeit und die schiere Mordlust, die in den Augen mancher Piraten zu sehen gewesen war. Dabei hatten sie zwar nicht völlig wehrlose aber dafür unschuldige Fischer angegriffen und das nur aus dem Grund Beute zu machen. Auch der Kapitän hatte ihm einen gehörigen Schrecken eingejagt, ihn ihm hatte sich Bhoron ebenfalls getäuscht.
Aber am meisten ekelt und ängstigt sich Bhoron vor sich selbst, denn der Kampf hatte ihm Spaß gemacht. Auch wenn er keinen der Piraten verletzt hatte, war er doch mitten im Kampfgeschehen gewesen und hatte genauso Schuld an dem Tod der Fischer wie alle anderen auch. Die Aussicht auf Beute, Ehre, Anerkennung und der Adrenalinschub im Kampf hatten ihn verändert. Bhoron wusste nicht ob ihm das gefiel, im Moment hasste er sich dafür.
Sein ganzes Leben hatte er hier auf dem Schiff seines Clans verbracht und ebenfalls nach leichter Beute und nach Schätzen gesucht. Allerdings haben er und sein Clan immer darauf geachtet, keine Unschuldigen zu verletzen. Meistens waren ihre Opfer Kreaturen der Inseln gewesen, die sie erforscht hatten.
Bhoron atmet tief durch als ihm dies alles bewusst wird. "Ein Glück ist dieser Alptraum jetzt vorbei und ich habe den Alltag wieder. Keine Peitschenhiebe mehr, keine blutrünstigen Piraten, keine Elfen mehr und nie mehr kochen." Doch dann kommen Bhoron auch die Dinge in den Sinn die er verloren hat, seine Mateys. Sie waren das einzig gute an diesem Traum gewesen und er trauerte ihnen nach, obwohl sie nur Traumgestalten waren.

So einen realistischen Traum hat Bhoron noch nie gehabt und während er über den Traum nachdenkt und in den Schlafraum gehen will um sich wieder hinzulegen, wird es schwarz um ihn und das letzte, was er sieht, sind die Planken die auf ihn zurasen. Wenige Sekunden später öffnet er wieder die Augen und fühlt überall an seinem Körper starke Schmerzen. Ein Blick auf das Deck auf dem er liegt genügt, um zu wissen das er wieder zurück auf dem Piratenschiff ist, denn überall um ihn herum liegen Schmutz und Steine. Ein Blick auf die Person, die sich über ihn beugt, genügt um ihm das Blut in den Adern gefrieren zu lassen. Der Kapitän hat ihn wohl geheilt und spricht ihm Lob aus, für den gewonnen Kampf. Er drückt dem Zwerg noch 150 Goldsegel in die Hand und verschwindet dann wieder um sich um die nächste Person zu kümmern. Ungläubig starrt Bhoron die Goldsegel in seiner Hand einige Sekunden lang an und blickt sich dann auf dem Schiff um. Es herrscht reges treiben, Beute wird auf die Wurmholz gebracht, verwundete geheilt und tote über Bord geworfen. Fast unwirklich kommt ihm das alles vor und wie in Trance steht er auf, den Schmerz in seinem Körper ignorierend.
Bhoron fühlt sich immer noch wie im Traum aber er weiß das dies die Wirklichkeit ist. Deprimiert wäscht sich Bhoron den Schmutz und das Blut ab und stellt sich dann wieder zu seinen Mateys. Er gratuliert ihnen kurz für ihren Anteil an der Beute und lässt sich von Dorin den restlichen Verlauf des Kampfes schildern.
"Schade das du mir nicht mehr zu den Steinen sagen kannst, die mich fast getötet hätten. Ich würde mich gerne an der Person rächen, die dafür verantwortlich ist... wir sehen uns gleich auf dem Fest." Fast wünschte sich Bhoron, die Steine hätten ihn tatsächlich erschlagen und er könnte endlich wieder bei seinem Clan sein. Mit einem Schulterklopfen verabschiedet sich Bhoron von Dorin und geht zum Fest, um sich zu betrinken. Bevor er allerdings das Boot der Fischer verlässt, nimmt er noch ein Entermesser mit, das ihm im nächsten Kampf bessere Dienste leisten sollte als sein jetziges. In dem Mannschaftsquartier angekommen, setzt er sich zu Ascardia und den anderen Piraten, die er bereits kennt und fängt an einen Becher Rum in großen Schlücken herunterzuschlucken. Er beobachtet das Geschehen, redet mit den Piraten und seinen Mateys aber kann einfach nicht in gute Stimmung kommen. Der Kampf hat einfach zu starke Einflüsse auf den Zwerg gehabt und trotz der Feier drehen sich seine Gedanken nur um dieses Thema. Er greift lustlos zu dem Fisch und kaut gedankenversunken daran herum ohne etwas zu schmecken. Immer wieder greift er zu dem Becher Rum und langsam macht sich Erschöpfung in dem Zwerg breit. Aber als Dorin ihn anspricht und ihn darum bittet, Ascardia in die Hängematte zu bringen, kann er natürlich nicht Nein sagen. Die erste Wache übernehmend, setzt sich Bhoron mit seinem Krug Rum neben Ascardia auf einen Stuhl und nimmt sich fest vor während seiner Wache nicht einzuschlafen. Wahrscheinlich sind nur ein paar Sekunden vergangen aber Bhoron gibt der Erschöpfung nach und fällt in einen tiefen traumlosen Schlaf.
Einige Zeit später wird er von Ascardia und Dorin geweckt, der gekommen ist um ihn abzulösen. Eine Entschuldigung dafür murmelnd, das er eingeschlafen ist, macht sich der Zwerg davon.
Er blickt sich in dem Raum um und bemerkt, das schon ein Großteil der Feiernden schnarchend in ihrer Hängematte liegen und überlegt kurz ob er es ihnen gleich tun soll. Allerdings kommt er zu dem Schluss, das er auf diesem Schiff sowieso nichts zu verlieren hat und entschließt sich dazu zumindest einen der Räume gründlich zu durchsuchen und sich seinen Aufenthalt auf der Wurmholz - so schlecht dieser auch sein mag - ein bisschen angenehmer zu gestalten. Er verlässt das Mannschaftsquartier und schleicht[1] sich in die Mannschaftsunterkunft auf dem anderen Schiff, um diese genau unter die Lupe zu nehmen.[2] Das Lager umgeht er, da es schon ausgeräumt aussieht. Dann verlässt er das Schiff genau so leise wie er es betreten hat, versteckt seine Beute und geht endlich in die Hängematte um diesen anstrengenden Tag hinter sich zu lassen.
 1. Sneak 24
 2. Perception 27
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.01.2013, 19:19:20
Errérith Laurwen hatte bei seiner Suche zwischen den Hängematten Beute gemacht - im Gegensatz zum Zwischendeck, wo Zahn ihm entgegen kommt, als er sich gerade umschaut.
"Das, was Ihr hier vielleicht sucht, Bruder, ist schon lange an einen anderen sichereren Ort gebracht!", wobei sich der Varisianer drei Mal mit dem Zeigefinger auf die Nasenspitze tippt, was der Halbelf als Nichtvarisianer vielleicht nicht ganz versteht, und anschließend seines Weges geht.
Der Varisianer wirkte insgesamt den ganzen Abend irgendwie anders wenn nicht sonderbar und prostete auch weder ihm noch Sandara zu, selbst nicht zu Ehren von Ilmari und den anderen Verstorbenen.

Hier war jedenfalls keine Beute zu machen.

Aber auch sonst machte der Druide noch fette Beute.
Denn als er am nächsten späten Morgen mit gehörigen Kopfschmerzen endlich erwacht - sei es aufgrund des Rumes oder seine Bettpartnerin, denn die Piratenbraut liegt zufrieden neben ihm - bekommt er für seine Liebesdienste auch noch ein kleines Geschenk von der Halborkin.

Das der Smut jedoch auch neben den beiden Liebenden und etlichen leeren Rumflaschen schnarchend liegt, gibt Errérith gehörig zu denken, denn er hofft inständig, dass der fette Koch beim Liebesspiel nicht auch mitgemacht hat und am Hände sogar vom betrunkenen Halbelfen nicht die Finger lassen konnte.
Zumal sich sein Körper anfühlt als wäre er hart durch die Mangel genommen worden.



Ascardia wiederum macht keine weitere Beute auf ihrem Erkundungsgang (nach ihrem kurzen Komarausch) auf dem anderen Schiff, denn scheinbar haben die Piraten die Waffenkammer bis auch weitere Belagerungswaffen wie das restliche Schiff bereits geleert und geplündert.
Wobei die Meuchlerin Zeuge eines sonderbaren Schauspiels wird:
Etliche Schatten, vielleicht Untote, räumen das Schiff auf ohne von Ascardia Notiz wohl zu nehmen, denn die Explosion hat dem Schiff übel mitgespielt.
Und auch sonst muss überall Blut und Spuren des Gefechts entfernt werden.

Um diese Information reicher legt sich die Assassinin wieder schlafen.
Und zumindest die neue Kleidung war mit einem Goldsegel wahrlich ein Geschenk gewesen[1].



Dorin dagegen muss leider feststellen, dass Sandara für ihn heute nicht zu sprechen ist und stattdessen mit anderen Piraten kräftig am Feiern und Trinken ist, weshalb Dorin sich am letzten Ende frühzeitig schlafen legt, denn Sandara ist wohl heute nicht in Stimmung für neue Freundschaften und Bekanntschaften.



Auch Bhoron legt sich bald darauf ein zweites Mal schlafen, nachdem ihn Ascardia geweckt hatte und er wenigstens zwei einfache Edelsteine im Licht der Kerzen und Öllampen bei einem schlafenden Piraten (http://cdn.obsidianportal.com/images/789550/racekellid.jpg) finden konnte.



Khel dagegen legt sich sofort nach dem Essen schlafen, denn der Tag war wohl hart genug für ihn gewesen und der Hexenmeister bräuchte einen erholten Geist für neue Zauber am nächsten Morgen.
Auch wenn im Lärm der Feier schlecht an Schlaf zu denken war.



Taeren wiederum findet gar nichts mehr, was nicht in einer Kiste gut gesichert ist oder durch ein wachsames Auge bewacht wird, außer fünf weiteren Goldsegeln.
Doch daran wird sich Taeren wohl kaum mehr am nächsten Morgen erinnern, denn so schnell wie er die paar Münzen gewonnen hat, so schnell hat er diese Münzen auch schon beim Würfeln verloren.

Und nach dem ein oder anderen weiteren Rum mit der Besatzung und vorallem mit dem Kapitän, findet sich Taeren in seiner Hängematte wieder.



Auch die restlichen Piraten halten kaum so lange das Besäufnis durch wie der Kapitän höchstpersönlich, sodass das Fest, welches eigentlich länger als ein ganzen Tag gehen sollte, bereits mitten in der Nacht beendet ist, als alle schlafen gegangen sind.
 1. Bitte streichen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.01.2013, 19:20:11
Part 2 und Tag 10: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Achtzehnte dieses Monats - ein Lasttag

Neues Schiff - alte Regeln
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 08.01.2013, 19:26:28
Gegen frühen Mittag beziehungsweise Vormittag sind endlich alle Mitglieder der Wurmholz wieder wach und finden sich nach dem Frühstück - etwas Wasser und Zwieback - verkatert auf dem Oberdeck ein, wo bereits Harrigan auf sie wartet - mitten in der Hitze des heutigen tropischen Tages, an welchem die Sonne wieder einmal gnadenlos vom Himmel brennt.
Harrigan hat wohl als Einziger die ganze Nacht durchgemacht, denn noch immer hängt er an einem Krug mit Rum, während er sonst sich nicht anmerken lässt, dass er völlig betrunken ist.

Schnell erkundigt er sich bei Riaris Krine, wie ihr Mann Kipper nach den schweren Verbrennungen die Nacht verbracht hat, wobei erst jetzt allen auffällt, dass sowohl Riaris als auch Kipper dem Fest fern geblieben waren.
Und das mit Jakes Magpie ein Feind von Taeren und seinem toten Freund Amon gestorben ist, fällt Taeren auch jetzt erst auf nach etlichen Stunden Suff und Schlaf.

Doch nun muss jeder ersteinmal dem Kapitän lauschen:

"In Ordnung, meine Skorbutfischer!
Ihr alle habt einen prächtigen und guten Job gemacht unter meinem strengen und väterlichen Regiment, hehehehe  - wofür ich Euch danken möchte!
Außerdem haben wir ein neues Schiff in Besitz genommen, für welches wir einen guten Preis erhalten werden!
Doch ich habe noch immer nur eine Crew.
Da liegt das Problem.
Und deswegen lautet so mein Plan:
Die Wurmholz wird mit seiner nun frischen Besatzung zu ihrem geplanten Ziel aufbrechen, während Herr Plugg mit einer Skelettcrew unseren fetten hübschen Hasen nach Port Peril bringt, um dort damit ordentlich Profit für uns zu machen.
Was meine frische Besatzung angeht..."
, beginnt der Kapitän Harrigan seinen Morgenappell mit versoffener und heisener lauter Stimme und wendet sich mit einer Geste den gefangenen Fischern zu, welche alle gefesselt in Reihe und Glied auf dem Oberdeck genauso wie die restliche Besatzung Platz gefunden haben:
"...einige von Euch Maden werden im Rücken ihrer Familien in Azir einen guten Job hier an Bord machen und auch bestimmt machen wollen.
Der Rest von Euch, dem dies nicht zusagt - ein Leben als Pirat, kann gerne sein restliches Leben in der hohen See verbringen...wie dieser Bastard hier!"
, womit der alte kaltblütige Seebär sich ein Opfer als Exempel raussucht und diesen gefangen und gefesselten Fischer unter dem lauten Gelächter seiner Mannschaft aus Piraten und Wahnsinnigen über die Reling wirft.

Und diese Aktion zusammen mit seiner Drohung bringt seinem Angebot den erwarteten Erfolg:
Der arme Seemann ist noch nicht untergegangen, als dem Kapitän die restlichen Fischer bereits um ihr Leben flehend die Treue schwören.

Fast zeitgleich tritt der erste Maat Plugg bereits nach vorne und ruft mit seinem bereits bekannten teuflischen Lächeln folgende Namen aus:
"Ruhe! Speichellecken könnt Ihr gleich noch Euer restliches mickriges Leben lang:
Meine Skelettcrew besteht aus: Meister Scourge, Eulenbär Hartshorn, Jaundiced Jape, Sandara Quinn, Rosie Cusswell, dem Gefangenen Conchobhar Turlach Shortstone, der ehemaligen ersten Maat des Hasens, Smutje "Fischgräte" Kroop, Taeren, Errérith und den vier Gestrandeten, welche wir an der Küste bei den Riffklauen aufgelesen haben!"
, was scheinbar nur Plugg's Männer und den Smut sichtlich freut, denn damit ist er endlich dem Kapitän entflohen, selbst wenn dies bedeutet ohne Rum weiter zu reisen
Die Piratenbraut wiederum bricht lauthals heulend und klagend in Tränen aus, da sie damit vorerst all ihre Liebhaber auf einen Schlag verliert.
"Wir treffen uns in zehn Minuten an Bord des Versprechen eines Mannes! Packt Eure Sachen also zusammen und...Zackzack!

Womit Plugg bereits ohne weitere Worte Richtung Fischerschiff verschwindet, während Eulenbär die Fesseln der ehemaligen ersten Maat löst und ihr ihre Waffen zurückgibt.

Zahn dagegen, welcher ebenfalls völlig geschockt ist, da sein Name nicht genannt wurde und er damit von seinen Freunden getrennt wird, ist scheinbar kein Freund großer verabschiedungen und nimmt stattdessen wortlos seine Arbeit wie die restlichen Piraten wieder auf, denn auch die Wurmholz mach sich fertig wieder Segel zu setzen.

Den Helden und Abenteurern bleibt ansonsten nichts anders übrig, als ihre Sachen schnell zusammen zu packen und die Wurmholz zu verlassen, auf welcher sie alle bis auch Bhoron die Kombüsenhilfe gerade erst volle Mitglieder geworden sind die letzten Tage.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 09.01.2013, 08:47:28
Erneut fällt Ascardia in ihre lassive Imitation eines Marineinfanteristen und salutiert in Richtung Plugg. "Aye aye Kapitän Plugg." spricht sie ihn mit dem Rang, der ihm nun wohl gebührt, ist doch der Verantwortliche eines Schiffes immer der Kapitän. Anschließend salutiert sie noch einmal in Richtung Kapitäns Barnabas Harrigan. "Es war eine Ehre unter eurem Kommando gedient zu haben." Verabschiedet sie sich, und versucht sich dadurch noch einmal in Erinnerung zu rufen. Es konnte nicht Schaden, wenn ein derart mächtiger Kapitän sich ihrer Person und ihrer Leistungen erinnerte.
Anschließend setzt sie ohne einen weiteren Blick zurück über auf die Versprechen eines Mannes. Es ist kein Zufall, dass sie neben der ersten Maat zum stehen kommt. "Ascardia mein Name. Unser Anfang war sich kein guter, aber ein Befehl ist ein Befehl. Zu sagen es tut mir Leid, wäre auch zu weit gegangen, aber ich denke wir sollten nicht den Groll des Kampfes weiter führen, wenn wir in der gleichen Crew dienen sollen." Sie hält der Frau ihre Hand zum Gruß hin.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2013, 13:35:06
Doch sowohl die namenslose Frau als auch Plugg, welcher Sekunden später sich zu den beiden Frauen gesellt hat, quittieren das Friedensangebot mit einem hämischen Lachen.
"Wir dienen der gleichen Crew?
Ihr wolltet mich töten, als ich wehrlos war!
Und...Ihr habt meinen Bruder getötet!", zischt die braunhäutige Frau, welche entweder ein Garundi, eine Keleshitin oder eine Osirioni sein muss.
Und auch Plugg mischt sich ein:
"Bah!
Selten so gelacht!
IHR dient nun MIR und nicht irgendeiner Crew!", knurrt der erste Maat der Wurmholz drohend, nachdem er sich wieder vom Lachen eingekriegt hat, zurück und drückt Ascardia einen heiligen Stein in die zur ehemaligen ersten Maat ausgestreckten Hand, welche sich in der Zwischenzeit umgedreht hat und weggegangen ist, statt Ascardia die Hand zu reichen.
"Und nun putzt wie der Teufel das Oberdeck, das könnt Ihr ja nun hoffentlich, sonst werdet Ihr mir - Eurem neuen Kapitän - nicht nur mit Worten die Stiefel lecken!
Zackzack!"

Womit Plugg sich in den Schatten des nächsten Mast ebenfalls zurückzieht und mit Scourge, welcher wie Ascardia, Eulenbär, Plugg, die ehemalige erste Maat, Conchobhar Turlach Shortstone und Jaundiced Jape bereits ebenfalls das neue Schiff betreten hat, anfängt sich auszutauschen, während Ascardia nun völlig alleine das Schiff nochmal putzen muss in der Hitze[1] und dies wahrscheinlich den ganzen restlichen Tag.

Aber auch die anderen Piraten müssen nun noch härter arbeiten.
Jaundiced Jape übernimmt als Schiemann die Tauwerke zusammen mit Conchobhar, welcher von seinen Fesseln dafür befreit wurde und scheinbar auf seine Strafe noch warten muss, während Eulenbär und die noch namenlose erste Maat die Segel übernehmen.
Plugg dagegen übernimmt nach der kurzen Unterredung mit Scourge das Steuerruder, während Scourge schwer pustend und stark schwitzend den Anker einholt und anschließend die Arbeit der anderen Piraten auf dem Oberdeck zusammen mit Plugg überwacht, indem er auf den Ausguck - das Krähennest - klettert.

Der Smut, welcher nur noch schnell sein Hab und Gut und vorallem sein Huhn an Bord geholt hat und sich von seiner Küche verabschiedet hat, sichtet ersteinmal die Kombüse, während Rosie auf Plugg's Befehl auf Rattenjagd geht und Sandara die Bilgen - hier an Bord das Güterdeck und den Lagerraum - aufräumen soll.
 1. Swab the Decks: Backbreaking work mopping the decks and scrubbing them with sandstone blocks called holystones, requiring a Strength or Constitution check. Failing either check results in the PC being fatigued at the end of the shift. -4 auf den Wurf, da die Arbeit alleine gemacht werden muss in der Hitze
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 09.01.2013, 15:21:18
Als Errérith Lauwen zwischen der Piratenbraut und "Fischgräte" aufwacht, ist er im ersten Moment irritiert und im zweiten Moment verstört. Der Druide freut sich über das Geschenk für seine Liebesdienste und denkt über die vielen leeren Rumflaschen und den wohlbeleibten Koch lieber nicht länger nach. Erneut ist der Körper des Halbelfen übersät mit Abdrücken der festen Hände von Grokk und mehrere Spuren von Fingernägeln finden sich an seinem Oberkörper. Der Druide zieht sich an und geht als erstes zu seiner Hängematte. Im Schneidersitz verfällt er in Meditation. Sein Geist richtet sich dabei nicht nach ihnen, denn genaueres über die letzte Nacht will er lieber nicht nachspüren, sondern weitet sich hinaus auf das Meer. Er atmet kurz ein, aber der Geruch von Alkohol, Schweiss und Erbrochenen lehren in seine Atmung flach zu halten. Die Überbleibsel des Festes hängen noch in der Luft. Entfernt dringen die Geräusche des wachwerdenden Schiffes an seine Ohren. Seine Hände fahren am Ende der Meditation über seinen Körper. Ein paar Worte später schließen sich einige der Wunden, doch die Abdrücke der Nacht verblassen nur langsam.[1] Kurz überlegt er den "Säufer" einen Teil der heilenden Energie zu geben, aber angesichts dessen Ablehnung aller Hexerei wie er es nennt, entscheidet sich der Druide dagegen.

Erst als er nach oben geht, wird ihm das komische Verhalten des Varisianers bewusst. Welche Laus ist dem über die Leber gelaufen? Der Druide rätselt kurz, kommt aber zu keinem Ergebnis. Nur eine Verstimmung nimmt er wahr.[2] Als "Zahn" nicht für das ehemalige Fischerboot eingeteilt wird, ist Errérith traurig. Auch wenn ihm viele Verhaltensweisen des älteren Piraten verborgen blieben, schien der doch der einzige Freund an Bord der Wurmholz gewesen zu sein. Dass sich Crimson Zahnschützer nicht einmal verabschiedet, verstört den Druiden noch mehr. Er hat das Gefühl von Einsamkeit. Selbst die Liebesnacht scheint mit den neuen Aufgaben nutzlos geworden sein. Was hatte die Allianz mit der Piratenbraut gebracht. Wieder bin ich allein. Umgeben von Fremden. Lerne aus der Vergangenheit: Nur Gozreh und du selber sind verlässliche Partner in deinem Leben. Errérith beschließt den Kopf niedrig zu halten und nur an sein Überleben zu denken.

Als Plugg verkündet, dass das neue Schiff unter seiner Führung bald ablegen soll, beeilt sich der Druide. Kopfschüttelnd und traurig blickt er ein letztes Mal zum Varisianer und eilt dann hinunter. Sein weniges Habe sammelt er zusammen und findet sich kurz darauf bei der Piratenbraut wieder. Er will noch letzte Einkäufe erledigen. "Kurz und hart war unser Liebesspiel. Die Erinnerung an eure Kraft wird mir bleiben", sagt er zu ihr. Fast lüstern ist sein Blick den er auf die Frau wirft, die ihm seine erste sexuellen Erfahrungen brachte. Er fragt sie nach Mitteln gegen Krankheiten, Luft zum Atmen Unterwasser und einem Trank zum Schwimmen.[3] Es ist ein kurzer Abschied.

Schon eilt der Druide nach oben und wechselt auf das neue Schiff. Er salutiert Plugg und erwartet seine Aufgabe. Nach dem Gefühlschaos der letzten zwei Tage scheint sein Inneres leer. Das Conchobhar schon wieder ohne Fesseln ist, wundert ihn nicht.
 1. 2x Cure Ligh Wounds
 2. Sense Motiv: 14
 3. Einkauf: 2x Air Crystals, 1x Potion of Touch of Sea und 1x Antiplague.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2013, 15:35:06
Und auch Errérith Laurwen wird von Plugg gebührend empfangen, welcher den Druiden vom Steuer aus laut ankeift und damit aus seinen Gedanken reisst, welcher sich auch um die gefallenen Gefährten und nicht nur um Zahn und die heulenden Piratenbraut, welche bis zum Ende nur wimmern konnte, aber Errérith erneut Geschenke durch einen Rabatt machte (vorallem nachdem sie vom Gozrehpriester den Wein zum Abschied geschenkt bekommen hatte), drehten:
"Mach Dich an die Arbeit, langohriges Treibholz!
Deinen Schlafplatz kannst Du wie die anderen Passagieren nach der Arbeit Unterdeck einrichten!
Bis dahin ist das Hauptsegel und der Hauptmast Dein!
Zackzack, bevor ich Dir Beine mache!"


Womit auf den Halbelfen der nächste Tag mit Knochenarbeit wartet[1].

Denn die Hitze des Tages macht sogar dem Halbelfen aus dem Mwangibecken zu schaffen, wenn er sich nicht gegen die Hitze durch Magie schützen würde.
 1. Mainsail Duties: Tough work raising and lowering the mainsail, requiring a Profession (sailor) or Strength check. The PC must also make a Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift.-4 auf den Wurf, da die Arbeit alleine gemacht werden muss in der Hitze
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 09.01.2013, 19:16:54
Taeren kann kaum glauben, dass ihm dieser Gedanke durch seinen versoffenen Verstand schießt, aber er würde gern an Bord der Wurmholz bleiben. Captain Harrigan scheint ein ehrlicher Pirat zu sein, ein Mann, unter dem er es aushalten könnte. Und, wenn man den Umstand außer Acht lässt, dass der alte Seebär Plugg tatsächlich das Kommando über ein Schiff überlassen hat, scheint er zumindest vernünftig zu sein... Eigentlich hätte Harrigan genauso gut ein Loch in den Rumpf schlagen und das Schiff versenken können.

So holt Taeren mit eher geringer Begeisterung sein Hab und Gut aus den Mannschaftsquartieren der Wurmholz. Um sein Frettchen Butch einzufangen, braucht er allerdings drei, vier Minuten, denn der kleine Teufel hat sich scheinbar mit dem Schiff angefreundet. Butch ist zuvor noch nie auf See gewesen, doch ihm scheinen die vielen dunklen Ecken und Versteckmöglichkeiten zu gefallen und der Seegang offenbar nichts auszumachen. Fauchend, fliehend und um sich schnappend quittiert Butch, dass sein Herr ihm seine neue Heimat entreißen will, doch er bleibt schließlich auf Taerens Schulter sitzen, als dieser ihn nach einem regelrechten Kampf dorthinsetzt. Sich das Blut von der Hand lutschend, das von einem Biss des Frettchens herrührt, kommt der Taldan wieder an Deck. Zum letzten Mal, erst einmal, scheint es.

Plugg, Scourge, Eulenbär und Conchhobhar. Die Fahrt kann auf jeden Fall heiter werden. Aber es geht Richtung Port Peril, immerhin. Wenn Taeren erst einmal einen Fuß auf heimischen Boden setzt, so beschließt er, würde er Reißaus nehmen. Der Traum von Rum und Dirnen, den er im bewusstlosen Delirium gehabt hat, muss so etwas wie eine Vision gewesen sein. Bis dahin würde es allerdings noch ein paar Tage dauern. Bis dahin... In ihm regt sich lüsterne Begierde. Die Erinnerungen daran, was Tilly Brackett mit ihm angestellt hat, was überhaupt je irgendeine Frau mit ihm angestellt hat, verschwimmen bereits im Nebel des Vergessens. Als er das Deck des Hasens, noch immer humpelnd, betritt, sind die Anwesenden bereits schwer beschäftigt. Taerens Blick bleibt an dem Mädchen vom Strand, Ascardia, hängen, die die Planken schrubbt. Auch wenn sie nicht unbedingt schmeichelhafte Kleidung trägt, so wie es bei Tilly definitiv der Fall gewesen ist, verfolgt er ihre Bewegungen, oder vielmehr die ihres Hinterteils, aufmerksam und schenkt ihr ein schelmisches Grinsen, als sie kurz aufblickt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2013, 19:52:27
Doch auch Taeren bekommt gleich den frischen Gegenwind von Plugg zu spüren, welcher lauthals den Säufer begrüßt:
"Arrr! Herzlich Willkommen an Bord, Du elendiger Säufer und Hurenbock!
Damit gleich ein paar Dinge klar sind: An Bord herrscht mein Gesetz und damit absolutes Alkoholverbot und auch Glücksspielverbot!
Dies gilt für Euch alle und vorallem aber für Dich, Taeren Orkdirnensohn!
Auch jegliches unsittliches und sexuelles Verhalten wird bestraft!
Sei es nach Abenddämmerung zu reden, sich aus seiner Hängematte zu entfernen, selbst um mal pissen zu gehen, oder seine Arbeit nicht richtig zu machen.
Und wo wir gerade bei den Strafen sind: Jedes Vergehen wird künftig mit Besmara's Finger bis zum Tod durchgeführt, haben wir uns alle da verstanden?"


Worte, welche sich auch die restlichen Helden besser hinter die Ohren schreiben sollten.
Aber vorallem an Taeren sind diese warnenden Worte und neuen Gesetze gerichtet, denn der neue Kapitän Plugg möchte ihn tot sehen, zumal Scourge, Eulenbär und Conchhobhar sich ein Lachen nicht verkneifen können.

"Und nun bewegt Euch und geht allen zur Hand...bringt Wasser, wenn jemand Durst hat...meiner neuer Schiffsjunge und Laufbursche!"

Womit auch Taeren's Aufgabe geklärt wäre[1].
 1. Runner: Passing messages to the crew and officers of the Wormwood in all parts of the ship except officers' cabins, requiring an Acrobatics check and Constitution check. Failing the Constitution check results in the PC being fatigued at the end of the shift. A PC with the Run feat automatically succeeds at this task. -4 auf den Wurf, da die Arbeit alleine gemacht werden muss in der Hitze
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 09.01.2013, 20:01:54
Auch wenn es etwas schwer war Anfangs einzuschlafen, hatte Khel mitten in der Nacht dann irgendwann doch erfolg und sank in einem Schlummer. Der Weckruf am nächsten Tag war wie erwartet, von der ruppigen Sorte aber Khel schüttelt dies mit einem Achselzucken ab und begibt sich an Deck.

Der Hexenmeister hatte sich schon gefragt, wie genau mit dem Schiff verfahren werden würde und Harrigan's Plan hatte seine Vorzüg. Der schlechte Teil war, dass er nachwievor Scourge und Plugg ausgeliefert war, welche nun weniger Ziele zum Quälen hatten, was wohl dafür Sorgen würde, dass Khel mit seinen goldenen Augen wohl besondere Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde.
Da niemand an Bord bleiben würde der dem Hexenmeister auch nur im geringsten etwas bedeutete war es ihm egal wo er nun schuften würde. Der Einzige dem Khel respekt zollt ist Harrigan, welchem er zackig und mit geschwellter Brust salutiert.

Danach quittiert er, wie er schmerzlich lernen durfte was sonst passieren würde, die Befehle von Plugg mit einem lauten "Aye, Käptn Plugg" und wählt, wie Ascardia, den Titel mit voller Absicht.

An Bord der Versprechen eines Mannes ignoriert er eigentlich alle weitern Personen, nur Sandara Quinn versucht er in einem ruhigen Moment folgende Worte in ein Ohr zu flüstern: "Habt dank für eure Unterstützung im Kampf gegen das Fischerboot, ich würde mich euch gegenüber gerne erkenntlich zeigen und mein paar Worte mit euch reden sobald wir dafür Zeit haben."
Khel weiß, dass die Priesterin Besmara's zu gewitzt ist um auf einfache Schmeichelein zu herein zu fallen, deswegen will er versuchen seine ehrliche Dankbarkeit auszudrücken, da er sicher ist, dass sie einen großen Anteil an ihrem Erfolg hatte.
Und wenn sie sich dann in ein längeres Gespräch verwickeln ließe, warum nicht ein wenig Süßholz raspeln wenn es die Gelegenheit zulässt?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.01.2013, 21:55:08
Doch Sandara hat weder die Zeit noch ist eine entsprechende Situation gegeben für ein Gespräch, denn die Priesterin der Piratengöttin muss Unterdeck mit der Arbeit anfangen, bevor Plugg sie am Ende bestraft und totpeitscht.
Und auch sonst wirkt Sandara so als würde sie lieber schweigen wollen, anstatt eine Strafe unbedacht wie Khel zu riskieren.

Und auch Khel hat für Gespräche keine Zeit, denn auch für ihn hat Plugg nun eine Aufgabe an Bord.
Mit einem "Hey, Pisser, habt Ihr die neuen Regeln etwa nicht mitbekommen mit Euren verträumten Goldaugen?
Macht Euch an die Seile und haltet die Klerikerin nicht von ihrer Arbeit als Plankenputzerin ab!
Es sind Knoten zu machen und Seile einzuholen...und nicht den Frauenzimmern schöne Augen zu machen...zackzack!"
macht Plugg dies Khel auch ganz deutlich klar, worin seine Aufgaben bestehen, welche nicht aus Gesprächen bestehen sollen und darin andere Mitglieder der Besatzung von der Arbeit abzuhalten[1].
 1. Hauling Rope and Knot Work: Tying and untying knots in the ship's ropes and moving heavy coils of rope from one part of the ship to another, requiring a Profession (sailor) or Strength check. The PC must also make a Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift. -4 auf den Wurf, da die Arbeit alleine gemacht werden muss in der Hitze
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 10.01.2013, 01:08:00
Bhoron legt sich nach seinem erfolgreichen Beutezug direkt auf seine Hängematte und schläft innerhalb von Sekunden ein. Sein Schlaf ist angenehm und ruhig, der nächste Morgen allerdings nicht. Am liebsten wäre er liegen geblieben und hätte noch ein paar Stunden weitergeschlafen um seinen geschundenen Körper, der immer noch überall schmerzt, etwas zu schonen. Da er allerdings keine Bekanntschaft mit der Peitsche machen will, rafft er sich auf und frühstückt schnell verkatert etwas, bevor er sich zu seinen Mateys bei der Ansprache des Kapitäns stellt.
Aufmerksam hört der Zwerg Harrigan und auch Plugg zu und nimmt die neue Nachricht begeistert auf. " Endlich ein Weg um von diesem Piratendreck weg zu kommen und zurück zu meinem Clan zu gehen." Zwar würde Plugg ihm das Leben bis dahin so gut wie es nur geht zur Hölle machen aber Bhoron hatte das Glück nur die Küchenhilfe zu sein und so könnte er seinem neuen Kapitän hoffentlich die meiste Zeit umgehen. Der Zwerg salutiert sowohl in Richtung Plugg, als auch Harrigan aber die folgenden Worte waren an Plugg gerichtet: "Aye aye Kapitän Plugg!" Schnell packt der Zwerg seine wenigen Habseligkeiten ein und stattet sowohl der Küche als auch der Piratenbraut noch einen Besuch ab. Bei der Piratenbraut kauft Bhoron einige Dinge ein[1] und holt dann noch schnell die Geige aus der Küche, die er dort versteckt hatte.
Als er dann auf dem neuen Schiff angekommen ist und noch einen letzten Blick auf die Wurmholz wirft, hat er das Gefühl, das er es ab jetzt schwerer haben wird. Auch wenn er nichts hat, was er an der Wurmholz vermissen wird - denn seine Mateys und die anderen Piraten die er zumindest etwas kannte, waren alle auf das neue Schiff mitgekommen - trauerte er diesem Schiff etwas hinterher. Vorallem Harrigan schien ein fähiger Kapitän zu sein. Plugg wird eine harte Regie führen und das Gespräch zwischen dem Säufer und Plugg bestätigt seine Vermutungen nur. Seufzend findet sich Bhoron mit seinem Schicksal ab und versucht die restlichen Tage nach Port Peril so schnell wie möglich hinter sich zu bringen, denn sobald er dort ankommt, würde er keinen Blick zurückwerfen und sich so schnell wie möglich absetzen.
 1. Pirate Outfit, Soap, Shaving Kit, Potion of Touch of Sea, Potion of Antiplague und Rapier für 141 Goldsegel.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 10.01.2013, 12:19:43
Und auch Bhoron wird überaus "herzlich" von Plugg an Bord des neuen Schiffes empfangen:
"Seh zu, dass Du Dich bei Fischgräte meldest, Du fettes Abbild von einem Landei und Landratte, bevor ich Dir Beine mache!"

Womit Bhoron sich auf die Suche nach dem Smutje macht und nach der Kombüse.
Dort angekommen ist der Zwerg sichtlich erstaunt über die Größe der Schiffsküche.
Insgesamt wirkt das neue Schiff viel größer und geräumiger.
Und vorallem freundlicher und einladender - alleine schon weil es kein Piratenschiff eigentlich ist.

Als dann auch noch der Smut ihm erklärt, und dies nüchterner als bisher, dass er mit in seiner Kajüte zu schlafen hat, ist der Zwerg zwar einerseits traurig von seinen Matey getrennt zu sein, aber anderseits froh weg vom Schuss zu sein.
Denn hier würde Plugg und seine Vasallen ihn nicht so schnell am Kragen kriegen.

Doch auch die Arbeit als Küchenbursche hat weiterhin seine Schattenseiten, denn Fischgräte ist zwar nüchtern, aber dennoch nicht besser gelaunt.
Und so wird der Zwerg, welcher gerade seine Sachen verstaut, auch schon wieder angeblökt:
"Seh zu, dass Du Dick nützjich mijachst! Wir brauchen Fleisch! De Japtain hat uns nix gelassen.
Also los - fang juns ein paar Ledernackenwasserschildkröten!"
, und feuert dabei Fangnetze, Seile, Harken und eine Harpune Bhoron vor die Füsse[1].

Zumindest müsste Bhoron heute nicht versuchen wieder kläglich zu kochen.
Zumal Bhoron sich plötzlich ganz fiebrig und schwach fühlt[2].
 1. Turtle Hunting: Hunting leatherback sea turtles with harpoons, treble hooks, and nets. A Profession (fisherman) or Survival check provides enough food. DC um 2 erhöht.
 2. Zähigkeitswurf bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 10.01.2013, 12:26:45
Ascardia ließ sich ihre Verwirrung nicht anmerken, und der offenen Hass der ersten Maat prallte auch an ihr ab ohne eine Wirkung zu zeigen. Den heiligen Stein mit einem Lächeln annehmend salutiert sie erneut. "Aye aye Kapitän Plugg." Möge deine Seele tausend Qualen erleiden.
Es macht keinen Sinn sich zu verstellen und so beginnt sie in aller Ruhe, und in der Hitze der Sonne, das Blut von Deck und zwischen den Planken herraus zu scheuern. Sie vertieft sich in ihre Arbeit, ist sie sich doch sicher, dass Plugg noch ein Zeichen setzen wird, für das Regiment, dass er zu führen gedenkt. Sie würde ihm keinen Anlass geben, zumal sie davon ausgeht, dass er sowieso keinen Anlass braucht. Dass die anderen genau so hart schuften müssen, registriert sie beiläufig. Doch sie vermeidet jedes gesprochene Wort, nur als Taeren mit der Wasserkelle herum rennt, nimmt sie sich kurz die Zeit einmal durchzuatmen und ihre trockene Kehle zu benetzen.
Und mit Erfolg. Die Sonne neigt sich dem Horizont entgegen, und das Deck ist blank geschert, wie der Esstisch einer guten Stube. Ascardia merkt jeden Muskel in ihrem Körper, doch merkt sie auch, dass ihr die Arbeit nicht geschadet hat.[1] Doch dies lässt sie sich nicht anmerken. Sie schnauft und keucht, wie die anderen in der Crew. Geschwitzt hat sie sowieso.[2]
 1. Work Diligently: Stärke check 21
 2. Erschöpft wirken: Bluff 23 ggf: +1(sexual attracted) +2 vs humans
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 11.01.2013, 01:55:41
Bevor sich der Hexenmeister mit seinem Mundwerk oder seinen Aktionen noch weiter in Schwierigkeiten bringt, macht er sich mit einem lauten "Aye, Aye Käptn" an die Arbeit und beginnt damit Seile einzuholen und die verlangten Knoten zu machen. Khel stellt sich beim verknoten der Seile garnicht so schlecht an, unterschätzt jedoch die Hitze der Sonne und seinen eigenen Zustand.

Der Schweiß fließt ihm in Strömen den Nacken und Rücken herunter und sein feuchtes Hemd beginnt auf der Haut zu scheuern. Nach einiger Zeit hält er dieses Gefühl nicht mehr aus, überwindet sich, und zieht sein Hemd aus. Nun zeigt sich, warum Khel vor einiger Zeit froh war, dass seine zerfetzte Kleidung noch seinen Brustkorb verdeckt hatte. Sein Oberkörper ist von einer hässlichen Narbe verunstaltet, welche sich von seiner Brust  bis zum Bauch hinunterzieht.

Nichtmal Bhoron, Ascardia und Dorin hatten bis jetzt diese Narbe gesehen, da er es immer vermieden hatte seinen nackten Oberkörper zu zeigen. Diese Narbe war seine große Schande, welche er tragen würde, bis er den Mörder seiner Mutter gefunden hatte. Er hatte sie damals als kleiner Junge nicht vor ihrem Mörder schützen können, so hatte es der Bastard auch eigentlich auf sein Leben abgesehen und seine Mutter war nur in die Klinge gesprungen um ihn zu schützen. Er wurde dabei selbst noch halb aufgespießt, hatte es aber überlebt. Zu seinem Unglück, wie ihm manchmal in den Sinn kommt wenn er sich einsam fühlt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Dorin am 11.01.2013, 19:18:11
Dorin macht sich etwas Sorgen bei diesem neuen Kapitän namens Plugg, lässt sich aber so gut es geht nichts davon anmerken. Der alte Kapitän war wenigstens halbwegs fair, so hatte es zumindest den Anschein. Auch wenn er gegenüber seinen Feinden und Gefangenen keine Gnade zeigte. Aber welcher echte Piraten-Kapitän würde das schon? Überlegte Dorin andererseites. Außerdem ist es für den Besmara-Anhänger sehr schade, dass er nicht mit Sandara reden konnte, aber belästigen auf Gedeih und Verderb wollte er sie auch nicht. Er würde schon noch irgendwann einmal mit ihr ins Gespräch kommen, hoffentlich. Trotz der Hitze nimmt Dorin schnell all seinen Besitz mit. Er versucht eiligst bei der Piratenbraut eine meisterhaft verarbeitete beschlagene Lederrüstung zu erwerben und eine Tratsche.[1] Auf dem neuen Schiff angekommen wartet Dorin geduldig auf seine Befehle. Dieser Bastard von Plugg würde ihm bestimmt wie auch dem Rest eine Knochenarbeit geben. Trotzdem salutiert Dorin vor dem neuen Kapitän und fragt ihn: "Wie lauten Eure Befehle für mich, Käpt'n Plugg?"
 1. Da 15% mehr beträgt der Preis 207 Goldsegel.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 12.01.2013, 14:19:24
Taeren Miene verfinstert sich schlagartig, als Pluggs Vortrag auf ihn herabregnet.
"Aye aye, Captain!"
"... Bastard", ergänzt er in Gedanken mürrisch, auch wenn seine Laune ihm auch ohne diesen Zusatz an seinem Tonfall wohl anzumerken ist. Dem lachenden Gesindel wirft er einen vor Hass triefenden Blick zu, während er seinen Seesack ablegt und sich dann in der brütenden Hitze an die Arbeit macht.
Taeren geht sein Laufburschendienst relativ gut von der Hand,[1] auch wenn ihn die Hin- und Herrennerei ziemlich anstrengt.[2] Schweißgetränkt humpelt er dorthin, wo er gebraucht wird. Butch, das elende Vieh, hat sich in den schattigen Bereich des Schiffrumpfes gerettet, ein Luxus, der Taeren nicht vergönnt ist. Wenigstens kommt er dazu, selbst genügend Wasser zu trinken. Er hofft, dass Plugg einen Sonnenstich kriegt oder an der eigenen Dummheit erstickt.
 1. Akrobatik: 18
 2. Konstitution: 5
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 15.01.2013, 19:30:38
Die menschenunwürdige harte Arbeit, welche selbst für einen keleshitischen Gnollsklaven Knochenarbeit wäre, holt nach und nach jeden der Piraten zurück in das eigentliche Hier und Jetzt.
Die Erfolge und positiven Erlebnisse der letzten Tage sind schnell vergessen, vorallem da Herr Plugg jeden der Abenteurer voller spitzbübischer Freude und mit teuflischen Sadismus in der Hitze des Tages bis zu seinen Grenzen treibt.
Und so verschwinden auch die jähen Hoffnungen eine bessere Position sich als vollwertige Mitglieder unter den Piraten erkämpft zu haben, genauso wie die Wurmholz, welche Richtung Süden - in Richtung Mwangibecken - Segel setzt und bereits am Horizont verschwunden ist.

Und während Errérith Laurwen bis zur völligen Erschöpfung am Hauptsegel sich fast zu Tode schuftet, springt Taeren den gesamten Tag als Laufbursche hin und her, bis seine Füße und seine Beine den Dienst kurz vor Sonnenuntergang quittieren.

Plankenputzerin Ascardia dagegen geht es recht gut, auch wenn sie sich dies nicht anmerken lässt und völlig erschöpft wirkt wie der Halbelf und der Säufer.
Aber auch Bhoron wirkt weniger erschöpft, zumal die Jagd nach Schildkröten entspannt und erfolgreich verläuft, sodass der Zwerg zusammen mit dem Smut am Abend zumindest eine leckere und nahrhafte Schildkrötensuppe den ausgelaugten Matey servieren kann.
Wobei die Suppe das Beste ist, was der ungepflegte Schiffskoch wahrscheinlich seit etlichen Jahren gekocht hat, da er nüchtern bleiben muss, denn auch für ihn gilt der strikte Alkoholverbot an Bord des neuen Schiffes, auch wenn er dadurch arge Entzugserscheinungen zeigt.
Jedoch auch Bhoron macht sein Fieber zu schaffen, obwohl er sich die Krankheit, welche in ihm schlummert bisher gut zur Wehr setzt.

Khel dagegen, welcher seine Narben zur Schau unfreiwillig stellt, ist ebenfalls völlig erschöpft, auch wenn der Hexenmeister sich an den Seilen gut geschlagen hat und die Knotenarbeit scheinbar beherrscht.

Aber auch Jaundiced Jape und der neue Offizier Conchobhar - welcher als Strafe nun sich Offizier schümpfen darf (eine durchaus fragwürdige Bestrafung) - schlagen sich gut und wirken durchaus noch voller Saft und Kraft.
Anders als Rosie und Sandara, welche nicht nur völlig erschöpft sind, sondern nur mehr schlecht als recht ihre Arbeit geschafft haben und nur damit knapp der neunköpfigen Peitsche von Plugg entgehen.

Besser also als Dorin, welcher seine Arbeit am Segel zwar gut und weniger erschöpft erledigt, aber dennoch einen tödlichen Fehler macht, als er als kundiger Seemann wie auch Ascardia, Taeren und Errérith bemerkt, dass das Versprechen eines Mannes Richtung Nordosten Kurs nimmt anstatt Richtung Norden oder Nordwesten, und dies Plugg mit einer Frage auf die Nase bindet.
Die Antwort darauf lässt nicht lange auch sich warten:
Plugg enthauptet den armen Besmarapriester binnen eines Wimpernschlages und lässt ihn, nachdem Scourge ihn gründlich geplündert hat, von Eulenbär über Bord werfen, während Plugg sich sein verziertes magisches Entermesser sauber wischt und ein weiteres Mal Regeln für die Piraten an Bord drakonisch formuliert:
"Wie Rum und sonstiger Alkohol sind auch Fragen, egal wie dumm oder nicht, an Bord verboten und werden mit dem Tode bestraft!
Esst nun etwas zu Abend und legt Euch in der Mannschaftsunterkunft schlafen.
Wer die Nachtruhe nicht einhält, bekommt ebenfalls meine Klinge zu spüren.
Morgen wartet ein weiterer langer Tag auf Euch und Ihr seid besser ausgeruht, denn sonst gibt es die Peitsche!
Arrrr!
Haben wir uns da verstanden oder muss ich mich noch deutlicher ausdrücken?
Gute Nacht!"


Wobei Captain Plugg zusammen mit seinen Mannen: Meister Scourge (dem neuen ersten Maat an Bord), Eulenbär, Jape, Conchobhar (welche schnell noch die Segel einholen) - in die Offizierkabine verschwindet, um dort zu speisen, während die Helden ihr Hab und Gut in die Mannschaftsunterkünftige bringen, wo sie zusammen mit Rosie, Sandara und der ersten Maat ihr Essen einnehmen und schlafen werden.
Wobei Bhoron als Küchenhilfe bei Fischgräte in der Kabine des Smutje schlafen wird, während Plugg in der Kapitänskajüte die Nacht verbringen wird.

Was ein bescheidener erster Tag an Bord des neuen Schiffes, welche nun in der Nacht einfach hin und her treibt, da niemand Nachts das Ruder oder eine Nachtwache übernimmt.
Doch wie sollte man hierfür auch jemanden haben, wenn an Bord das Leben eines Mannes weniger wert ist als der Dreck unter Eulenbär's Fingernägeln?

Mit Dorin waren sie nun schon wieder einer weniger geworden.

Wie lange würde dieses Morden noch gehen?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 16.01.2013, 17:36:15
Der Tag war tatsächlich lang und Taeren spürt, als Plugg die heutige Arbeitszeit für beendet erklärt, jeden einzelnen Millimeter seines Körpers. Vor allem sein Bein brennt nach der ganzen Umherlauferei ziemlich und er will es einfach nur noch entlasten. Eigentlich wundert er sich ein bisschen, dass er nicht das erste Opfer Plugg an Bord des neuen Schiffes geworden ist, schließlich hegen alle, die hier nur auch irgendwie etwas zu sagen haben, merkbar Hass auf ihn. Er selbst hat auch gemerkt, dass Plugg scheinbar nicht vorhat, wieder Port Peril anzusteuern, was die Laune des Taldan noch weiter verschlechtert hat - immerhin hat er sich der Freiheit und den Dirnen schon nah gewähnt. Der Kahn ist ein schwimmender Sarg und bald würde es noch dazu ein ziellos umhertreibender sein, denn wenn Plugg noch mehr Mitglieder der Mannschaft umbringen würde, wie sollte er dann einen Kurs einschlagen, beziehungsweise halten können? Ein Mann oder die wenigen, die übrig bleiben würden, wenn dieser Glatzkopf die einfache Crew hinmeucheln würde, könnten ein so großes Schiff bestimmt nicht wirklich allein auf Vordermann halten... Doch bleibt die Frage offen, was Plugg eigentlich vorhat. Treue zu seinem Captain Harrigan scheint er mit der Übernahme dieses Fischerbootes abgelegt zu haben. Dessen Anweisung ist ja gewesen, Port Peril anzusteuern.

"Nordosten...", bringt er nuschelnd und selbst für sich selbst kaum verständlich über die Lippen, als er sich in Gedanken in den Bauch des Schiffes vorkämpft und versucht, konzentriert nachzudenken. Er gesteht sich ein, dass er selbst kein guter Navigator wäre. Vielleicht hat er mal ein gutes Gedächtnis für Seekarten besessen, aber daran kann er sich nicht erinnern. Er kann sich an so vieles, was seine Vergangenheit betrifft, nicht erinnern. Könnte daran liegen, dass er in den vergangenen Jahren eigentlich ständig besoffen oder abwechselnd verkatert gewesen ist. Aber der Name "Blutbucht" kommt ihm in den Sinn, obwohl ihm beim besten Willen kein Grund einfällt, warum Plugg dorthin wollen würde.

Taeren lässt seine Hände über Holz streifen. Geländer, Stützbalken, Planken an den Schiffwänden, Ladung... Überall, wo er Halt findet, sucht er ihn auch. Die Verletzungen von der vergangenen Schlacht machen ihm noch deutlich zu Schaffen, zusätzlich zur Erschöpfung, und er flucht vor Schmerzen, er atmet schwer und beißt bei jedem Schritt die Zähne aufeinander. Butch, der ihm nach seinem treulosen Verhalten auf der Wurmholz, vor den Füßen herumrennt, erschwert ihn seinen Weg, und er tritt genervt einige Male nach dem aufgrund dessen fauchenden Frettchen, während er sich den Weg Richtung Essen bahnt. Eigentlich hat Taeren nicht viel Appetit, denn auch eine Bauchwunde fühlt sich so an, als könne sie jeden Moment wieder aufreißen, doch er beschließt, dass er etwas essen und das auch drinnen behalten muss. Es gibt Suppe, wenigstens nicht etwas, das schwer im Magen liegen würde. Taeren lässt sich vorsichtig am Tisch bei seinen Mateys nieder und leidet, in grimmiges Schweigen vertieft, weiter. Plugg würde büßen und durch seine Hand langsam und qualvoll sterben - und wenn es das letzte sein würde, das Taeren in seinem armseligen Leben wagt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 16.01.2013, 18:30:49
Den ganzen Tag arbeitet Errérith Laurwen im Hauptsegel. Auf und ab, hoch und runter, die Arbeit scheint fast schon Routine für den Halbelfen, aber schnell spürt er, wie seine Kraft nachlässt. Am Ende des Tages taumelt er fast hinunter in den Bauch des Schiffes. Das einzige Gute ist, dass er den Tag an der frischen Luft verbringt. Doch dem Druiden macht mehr zu schaffen, als der heiße Wind und die Sonne, die auf die dunkle Haut des Halbelfen herunter brennt. Er mag es sich kaum eingestehen, aber das Gefühl so etwas wie Kameradschaft oder gar Freundschaft zu haben, gefiel dem Druiden.

Seine Jugend war geprägt von Einsamkeit. Zwar war er im Tempel von Port Peril umgeben von Lehrmeistern, aber die anderen Schüler hänselten den hageren und deutlich größeren Halbelfen, ob seiner Herkunft, seines Aussehens und seiner Vorliebe für die stürmische Natur. Die Freiheit der Seefahrt lockte ihn einst auf die See. Jetzt ist er hier draußen und der Moment der Freiheit verflüchtigt sich bereits wider. Stattdessen entfaltet sich das Terrorregimes von Kapitän Plugg vor den Augen des Druiden.

Als Plugg Dorin enthauptet registriert es der Druide lakonisch. Er hat wie der Tote registriert, dass sich das Schiff von seinem vermeintlichen Kurs abwendet. Plugg hat wohl seine eigenen Pläne. Kaum verspürt er Freiheit von Harrigan, schon will er sich auf und davon machen. Das neue Ziel des abtrünnigen Plugg wird sich dem Druiden erst in den kommenden Tagen offenbaren. Errérith ist am Abend vor allem glücklich, dass die Hitze nachlassen wird.[1] Wieder wird ein Sturm kommen und die Gewalt des Meeres auf das Schiff prallen.

Stumm isst der Druide die leckere Schildkrötensuppe. Nur für Sandara hat er ein kurzes Lächeln übrig. Dem ersten Maat, der mit ihnen am Tisch speist, betrachtet der Druide eine Weile. Er erkennt Hass in ihren Augen.
 1. Surival: 22
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 16.01.2013, 19:52:51
Auch der Smut Fischgräte ist sichtlich ernüchtert nach den letzten Ereignissen und aufgrund des fehlenden Rums.
"Vom Regen in die Traufe. Ick war so froh dem Dämon hinter mir zu lasse und nu hab ich den Teufel im Nacke.", erklärt der dicke Koch und legt seinen Löffel in seinen Teller ab, welchen er nicht mehr zu Ende isst, obwohl dieser noch fast voll ist.
"Ick kenn mir denke, wat Plugg vor hat und wo er hin will. Genießt den Abend - Ihr habt nimmer viele!", womit sich der fette Schiffskoch erhebt und in seine Kajüte marschiert.

Und auch Sandara und Rosie erheben sich, wenn auch wortlos und gehen hinüber zu ihren Hängematten, nachdem sie Teller und Becher geleert haben.
Gebrochen sind die beiden Frauen jedoch noch lange nicht, denn es ist ein sonderbares Funkeln in den Augen der Priesterin und der durchtrainierten Halblingsdame zu sehen.

Scheinbar wollen sich ein Gespräch suchen, aber besser zu einem späteren Zeitpunkt.

Auch die ehemalige erste Maat erhebt sich zügig nach dem Essen und wünscht mit einem falschen Lächeln im Gesicht den Piraten und Abenteurern eine gute Nacht, wobei sie dabei vorallem Ascardia finster anlächelt.

Eine gute Nacht würden die Helden wohl nicht haben nach diesem Tag.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 16.01.2013, 22:30:43
Auch Ascardia macht sich, ihrer Rolle getreu, auf zu ihrer Hängematte.
Der Feindseligkeit der ehemaligen ersten Maat begegnet sie mit einem offenen und ebenso feindlichen Lächeln.
Sie ist sich sicher, dass die Neupiratin sie am Liebsten in der Luft zerreissen würde, und dies wahrscheinlich auch ohne Probleme schaffen könnte.
Dennoch würde nicht sie es sein, die den Frieden brechen würde.
Aber sie würde bereit sein.
Demonstrativ nimmt sie ihr Nachtlager neben Khel, brauchte sie doch dessen Magie.
So absurd es ihr erschien, sie würde ihn und Bhoron beschützen.
Die Drecksmade Plugg hatte sie heute kalt erwischt, sonst wäre Ascardia auch für Dorin eingestanden.
Das würde ihr nicht noch einmal passieren.
Pluggs Name steht ganz oben auf ihrer Liste, das M Wort liegt unausgesprochen in der Luft.
"Plugg hat nicht die Fähigkeit die Crew zu einen wie sie Kapitän Harrigan besitzt. Er wird seine Lieblinge klar bevorzugen, und scheisst auf die Mannschaft. Oh großer roter Mantis. Gib mir Kraft."
SIe liegt noch einige Zeit wach, auch wenn sie ihre Atmung der der Schlafenden anpasst. Die Augen fast zur Gänze geschlossen, um das Gehör zu schärfen liegt sie fast die halbe Nacht wach. Würde die Maat gleich die erste Nacht nutzen um ihre Rache zu bekommen?
Falls ja, würde Ascardia bereit sein. Ihre neue Waffe war noch nicht geweiht. Und die Maat würde ein formidables Opfer abgeben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 17.01.2013, 00:08:15
"Wenn das so weitergeht, braucht Plugg mich garnicht abzumurksen... die Arbeit wird das für ihn übernehmen. Mir tut jeder Muskel im Leib weh", sind die ersten Worte die Khel an den Rest der "Mannschaft" richtet. Selbst jetzt sitzt er noch mit freiem Oberkörper am Tisch und steckt sich Löffel um Löffel der Schildkrötensuppe in seinen Mund. Da Sandara wortlos am Tisch sitzt, lässt der Hexenmeister die Klerikerin in Ruhe, auch wenn er darauf brennt sich mit ihr zu unterhalten. Doch aus unerfindlichen Gründen versucht der goldäugige Hexenmeister nicht, ein Gespräch mit ihr zu beginnen.
Dorins Tod kam für Khel so überraschend, dass er nicht einmal schockiert über seinen Tod ist.  Dorin war sein Matey und fühlt sich schuldig, dass er nicht zumindest ein winziges Bisschen trauert.

"Vielleicht ist es auch besser, schnell und schmerzlos den Löffel abzugeben als sich auf diesem Kahn zu Tode zu arbeiten. Vielleicht hat er nun Glück und er findet im Tod zu seiner Göttin."

Doch da niemand sonst in der Laune ist, ein Wort zu verlieren, zuckt Khel nachdem er fertig gegessen hat mit den Schultern: "Süße Träume uns allen, vielleicht vergessen wir ja kurz, in was für einer Scheisse wir stecken."
Khel bemerkt, dass Ascardia ihren Schlafplatz neben dem Seinen gewählt hat und kann sich schon nach den Blicken den der ehemalige erste Maat und Ascardia miteinander gewechselt haben, vorstellen warum sie das tut.

Khel grinst sie noch einmal an und witzelt leise: "Gute Nacht Prinzesschen" bevor er sich in seine Hangematte legt und fast sofort in einen tiefen Schlaf versinkt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 17.01.2013, 00:32:27
Als Fischgräte von Plugg als Teufel spricht, muss Errérith fast schmunzeln. Schon wieder scheint das Leben des "Todgeweihten" kurz vor dem Ende zu stehen. Doch der Druide nimmt sich wenig Zeit, um über den Wandel des Lebens nachzudenken. Er ist nicht in der Stimmung. Das feindliche Abtasten der beiden Frauen Ascardia und der ehemaligen Offizieren registriert der Druide aus den Augenwinkeln. Schon bald würde noch mehr Blut auf diesem Schiff fließen.
Kurz nickt der dunkelhäutige Halbelf dem "Säufer" Taeren zu und dann legt er sich in eine Hängematte. Es ist Zeit Kraft zu sammeln, geht es Errérith durch den Kopf. Morgen wird ein harter Tag werden ist er sich sicher. Dann schließt er seine Augen und spürt wie der Abend etwas Abkühlung bringt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.01.2013, 01:26:36
Auch Taeren legt sich völlig erschöpft mit seinem verwundeten Bein schlafen, während die Kombüsenhilfe Bhoron, welcher den gesamten Abend schweigsam und still geblieben war, schnell noch alle Teller wegräumt und sich anschließend beim schnarchenden Fischgräte in die Kajüte legt, um dort zu schlafen.

Leider etwas unglücklich, ohne das er dafür etwas kann, denn neben dem Schnarchen, was ihn kaum gut Schlafen lässt, verpasst der erkrankte und verwundete Zwerg so Sandara's nächtliche Aktion, denn die charismatische Priesterin geht mitten in der Nacht von Hängematte zur Hängematte und legt überall mit leiser beruhigender Stimme die Hand auf, um die schlafenden Matey nicht zu erschrecken und die Verletzungen zu tilgen.

Nicht nur Taeren, Errérith und Rosie sucht dabei die Pfeife rauchende Besmaraklerikerin mit dem Dreimaster auf dem Kopf auf, sondern auch Ascardia, Khel und auch die erste Maat heilt Sandara heimlich und fürsorglich.

Wobei sie jedem leise ins Ohr anschließend flüstert:
"Nun sollte es Euch besser gehen. Schlaft nun weiter. Morgen früh vor dem Frühstück würde ich gerne mit Euch ein paar schnelle Worte in der Kombüse wechseln."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.01.2013, 01:30:10
Tag 11 der Reise und Tag 2: Auf der Das Versprechen eines Mannes

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Neunzehnte dieses Monats - ein Wohltag

Leise Flüstern der Meuterei...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.01.2013, 01:49:06
Der nächste Tag und jähe Morgen ist da, und so kommt es wie es kommen musste und von Sandara angekündigt wurde:

Noch bevor es Frühstück gibt und überhaupt die Schiffsglocke zum Aufstehen allerseits läutet, weckt die bereits schon wieder Pfeife rauchende Besmarapriesterin Sandara Ascardia, Khel, Taeren und Errérith und hält mahnend bei jeden ihren in einen Handschuh gekleideten rechten Zeigefinger vor dem Mund mit einem "Pssst! Seid leise! Folgt mir in die Kombüse, sofern Ihr dies möchtet!"
Nur die ehemalige erste Maat möchte wohl nicht aufstehen und auch Rosie folgt nicht, da die kleine Halblingsdame stattdessen Schmiere steht.

Auch Bhoron und Fischgräte weckt die Klerikerin der Piratenkönigin und - göttin, damit diese bei der Unterredung in der Kombüse teilnehmen können, doch Fischgräte brummt nur: "Lasst mick in Friede...ick will kenen Ärger! Passt besser uff, dass men Euch net erwischt!"

Womit sich Sandara nur mit den fünf Helden trifft, sofern diese ihr überhaupt folgen, nachdem sie sich wenigstens von Tag zuvor erholt haben[1].
 1. Status bitte anpassen
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 17.01.2013, 12:09:41
Unfreiwillig lässt sich Bhoron nochmals seine Situation und die vergangenen Tage durch den Kopf gehen, denn an Schlaf ist sowieso nicht zu denken, die Krankheit fordert langsam ihren Tribut. Bhoron fühlt sich schwach und erschöpft, was ihm beim einschlafen eigentlich helfen müsste, wären da nicht die Wunden, die er im Kampf davon getragen hatte und die immer noch nicht verheilt waren. Auch Fischgräte trägt mit seinem lauten schnarchen nicht wirklich zur Besserung seiner Situation bei.
Seufzend denkt er daran zurück was der fette Schiffskoch gesagt hatte: "Ich habe den Dämon hinter mir gelassen, nur um jetzt den Teufel im Nacken zu haben" Wie wahr doch diese Aussage ist. Jetzt da Plugg das Kommando über ein eigenes Schiff und eine eigene Crew hat, kann er tun und lassen was er will. "Wenigstens hat er irgendein Ziel, egal wie schwer es wird aber ich werde mich dort absetzen. Wenn es sein muss auch alleine und ohne meine Mateys. Alles ist besser als das hier." Wobei dem Zwerg bei diesem Gedanken schmerzlich der Tod Dorins wieder ins Bewusstsein gerufen wird. Nur wegen dieser einen Frage hatte Plugg den Priester enthauptet und dem Zwerg damit nicht nur einen guten Freund, sondern auch einen weiteren Verbündeten genommen. Bhoron hatte nie als Sklave gearbeitet aber er ist sich sicher, das selbst Sklaven ein besseren Leben führten als die Mannschaft dieses Schiffes. Ausgenommen natürlich Plugg und seine Lakaien, die den Spaß ihres Lebens haben mussten.
Schweren Herzens versucht Bhoron endlich ein bisschen zu schlafen und schafft dies auch, nur um - wie ihm vorkommt Sekunden später - von Sandara geweckt zu werden, die mit ihm, seinen Mateys und den anderen reden möchte. Bhoron kann sich schon denken um was es geht.
Als sich Fischgräte abwendet, spricht Bhoron ihn an: "Hör dir doch zumindest an, was Sandara zu sagen hat, nachher kannst du immer noch entscheiden das du mit dieser Sache nichts zu tun haben möchtest. Du kannst dich doch nicht den Rest deines Lebens von Plugg herumschubsen lassen, nachdem du Harrigan entkommen bist!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 17.01.2013, 14:56:04
Vielleicht liegt es wirklich vorallem daran das Unbefinden und die Schwierigkeit gut schlafen zu können im Dschungelfieber, welches immer mehr im Zwerg ausbricht und ihn enorm schwächt, dass er sich eigentlich enorm fiebrig und schläfrig durch die Malaria fühlt.
Sein Diplomatievermögen leidet darunter jedoch kaum.

Dennoch ist der Smut nicht gewillt aufzustehen und knurrt nur entnervt und kühl:
"Ick weeß, wat de Bastard Plugg vorhat!
Dat Verschesch von Rickety Hake is sen Ziel, um dat Schiff zu senem zu mache!
Und ick werde dat Ziel wenigstens erreiche.
Im Gegensatz zu Euck, denn mick brech der neue Piratenkapitän für sen Schiff noch...Euch dann nimmer!
Un ick werd nen Teufel tue, Plugg zu provoziere - sei es nur solch ein Jespräch mit Euch zu führe!", und dreht sich symbolisch dann auf die Seite, um dem Zwerg und den restlichen Abenteurern und Piraten die kalte Schulter zu zeigen.
Fischgräte zeigt dabei jedoch deutlich sichtbar keinen Entzug vom Rum mehr, da er wohl wie Taeren diesen Entzug wohl enorm gut verkraftet - wenn auch seine Laune nicht besser wird.

So ist es am Ende Sandara, welcher Bhoron weg zieht, damit dieser dem Smutje nicht noch mehr provoziert oder am Ende gar erzürnt.
Denn einen laut rumbrüllenden Fischgräte kann niemand zur Zeit gebrauchen.

Schnell heilt die Besmaraklerikerin, welche wohl in der Zwischenzeit vor dem Wecken bereits neue Zauber bei ihrer Göttin erbeten hat, den Zwerg[1], auch wenn sie an seinem Krankheitszustand nicht viel ändern kann, denn in Sachen solche mächtige Gebete sind ihr noch die Hände gebunden, was ich auch entschuldigend und voller Anteilnahme und Traurigkeit sowie Frustriertheit so erklärt, während sie darauf wartet, wer Ihr und Bhoron noch in die Kombüse folgt.
"Der Letzte soll bitte die Tür hinter sich zu machen!", erklärt sie dabei sichtlich angespannt und ungeduldig.
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 17.01.2013, 16:22:08
Der Geruch von Pfeifentabak dringt Errérith Laurwen in die Nase, noch während er sich in seiner morgendlichen Meditation befindet. Als sich Sandara Quinn über den Druiden beugt und ihn wach rüttelt, glaubt der Halbelf für einen Moment er sei noch im Reich der Nacht, doch ihre Worte sprechen eine deutliche Sprache. Es ist keine Vision, kein Traum, sondern eine Verschwörung, zu der die Klerikerin ihn und die anderen in die Kombüse einlädt. Der Druide verbirgt die Gedanken der Nacht hinter seinem dunklen Gesicht, lächelt kurz und schwingt seine langen hageren Beine aus der Hängematte und macht sich auf den Weg.

Sein Körper ist erholt vom Schlaf der Nacht und die letzten Wunden haben sich in der Nacht geschlossen. Nur Narben und ein paar blaue Flecke zeigen noch, dass er vor kurzem an einem Kampf teilgenommen hat. Er lauscht der kurzen Auseinandersetzung zwischen Fischgräte und dem dicken Zwergen. Die "Landratte" versucht den Koch auf ihre Seite zu ziehen, doch sie scheitert. Der Druide hat wenig anderes erwartet. Doch bei zwei Dingen wird der Druide und Seemann Errérith hellhörig. Mit dem Namen Rickety Hake kann er nichts anfangen[1], aber was Plugg und seine Kumpanen vorhaben, ist dem Halbelfen nach den Worten des Kochs überdeutlich. Plugg, der Bastard, will sich selbstständig machen. Er wird das Schiff verändern lassen, ihm einen neuen Namen geben und dann eigenmächtig die Hasen jagen.[2] Sie haben nur noch wenige Tage, um selbst das Ruder zu übernehmen oder zu sterben, ist dem Druiden damit bewusst. Doch noch schweigt er und wartet, wer sich in der Schiffsküche einfinden wird.
 1. Wissen (lokales) untrained
 2. Beruf (Segler): 16
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Beitrag von: Khel Isan am 17.01.2013, 22:23:22
Von Sandara geweckt, zuckt Khel kurz zusammen, da er im ersten Moment befürchtet, mal wieder mit einem Peitschenhieb oder anderen "Zärtlichkeiten" geweckt zu werden. Doch als er Sandara sieht, entspannt er sich und blickt die Priesterin ein wenig verwirrt an. Khel nickt stiumm und zieht sich schnell sein Hemd über den Kopf. Er musste wie ein Stein geschlafen haben, denn er fühlt sich wirklich sehr ausgeruht.

"Ich schätze unsere Freundin Sandara hat etwas für uns über... wenn ich so an mir runterschaue. Sie hat sich wirklich sehr gut um meine Wunden gekümmert. Mal sehen was sie zu sagen hat auch wenn ich mir wünschen würde mit ihr etwas Zeit alleine zu verbringen."

Träge blickt sich Khel um und überprüft wen die Klerikerin möglicherweise noch alles geweckt hat.
Immer noch ein wenig verschlafen, folgt er der Besmaraklerikerin in die Kombüse und schenkt beim Betreten der Kombüse Rosie, welche draußen bleibt, noch ein schelmisches Lächeln bevor er durch die Tür verschwindet.

Der Hexenmeister stellt sich gegenüber von Sandara auf und richtet einen ruhigen Blick mit seinen goldenen Augen auf sie.
"Nun meine Schöne, da ich nicht denke, dass ihr die Kombüse so spannend findet, dass wir hier ein Schäferstündchen verbringen könnten oder ihr gar Publikum anziehend findet, erzählt was euch auf dem Herzen liegt."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.01.2013, 19:27:37
Doch Khel's leisen und lustigen Worten kommen ganz und gar nicht bei Sandara an:
"Meint Ihr wirklich, Goldauge, dass dies nun die richtige Stimmung für solch kesse und lockere Worte ist?
Immerhin ist gestern Abend ein Matey von Euch gestorben und für mich ein Glaubensbruder.
Und auch sonst ist mir jedenfalls nicht zum Spaßen, denn dumme Sprüche retten keinen jetzt den Hals!", zischt Sandara augenrollend in Richtung des Hexenmeister, wobei sich nicht wie er flüstert, sodass sowohl Errérith und Bhoron, aber auch die nachkommenden Taeren und Ascardia sehr deutlich ihre Ansage mitbekommen.

Sich schnell wieder fassend als Taeren die Tür schliesst, damit sie hoffentlich ungestört bleiben, und sichtlich kurz angebunden, seufzt Sandara aus und zieht ein weiteres Mal an ihrer bekannten Pfeife mit rumgetränkten Tabak, bevor sie auspustet, Khel, aber auch die restlichen anwesenden Helden, mustert und für ihre Verhältnisse knapp und nüchtern erklärt:
"Guten Morgen ansonsten allerseits im Namen der Piratengöttin Besmara auf diesem Pfeffersack und baldigen Piratenschiff!
Ich hoffe, die Heilung hat Euch allen gut getan, denn es warten auf uns alle harte und entscheidene Tage, welche den Verlauf unseres weiteren Lebens stark beeinflussen werden.
Einerseits sollten uns nun allen klar sein, dass wir das gleiche Schicksal teilen und deswegen als Matey am gleichen Strang ziehen müssen.
Denn dieser Hurensohn und Küstenschiffer Plugg wird uns alle los werden wollen, wenn er uns nicht mehr benötigt oder braucht.
Wir sind für ihn noch nützlich, aber es fragt sich wie lange er noch uns als lästigen Ballast am Bein noch benötigt.
Ob nach dem aufkommenden Sturm oder spätestens wenn wir die Küste erreichen - irgendwann küssen wir den Skorbutknochen von Pharasma's Handrücken.
Anderseits brauchen wir ihn und seine Mannen wahrscheinlich, um den Sturm zu überleben - es sei denn Ihr haltet Euch für fähig genug als Seeleute dem kommenden Sturm zu umgehen oder zu besiegen.
Und ich meine damit Besitzer von Meerbeinen und keine lockeren Zungen!
Doch dann wäre noch das Problem, dass die Wurmholz noch nicht weit genug weg ist.
Und der alte Kapitän ist wahrscheinlich ganz und gar nicht erfreut, wenn er uns alle beim Meutern erwischt, zumal Plugg ja sein heißgeliebter und unschuldiger Zeihsohn ist.
Arrr, dem alten einäugigen Seebären hat man wohl den Rum gepanscht?
Die Entscheidung, ob und wie sowie wann Ihr die Meuterei beginnen möchtet, liegt also bei Euch - Rosie und ich werden Euch folgen und so gut es geht unterstützen, aye?"

Womit Sandara ein paar Schritte sich aus der Mitte der Kombüse entfernt, um als Rednerin Platz zu machen.
"Besprecht und verkündet Eure Entscheidung - schnell!
Ich kann den Perversling Scourge schon förmlich riechen!"
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 19.01.2013, 01:08:48
Ein gefährliches Glitzern huscht über Taerens Gesicht, als Sandara ausspricht, was er sich so sehnlichst wünscht: Mord an Plugg. Meuterei. Und Eulenbär, der muss auch sterben. Was Scourge betrifft... Taeren hat die wunderbare Vorstellung, diesen bärtigen Fischkopp mit der eigenen Peitsche von Bord zu scheuchen. Die Planke runter und ab zu den Haien! Conchobhar soll da mehr leiden. Wie wäre es mit Eulis Halsband für den Gnom? ... Nur müsste man das geschickt anstellen, damit der Winzling nicht hinausschlüpfen kann. Quer über die Schulter vielleicht wie einen Säbelgurt... Und die Zunge! Aye, die Zunge würde er diesem Lügenmaul herausreißen!

"Arrr, tun wir es jetzt, sage ich!", knurrt Taeren blutlüstern zu seinen Mateys. "Heute noch. Wer weiß, wie sie uns noch schinden? Nun sind wir ausgeruht und heil, schon heute Abend kann das ganz anders aussehen. Und nach dem Sturm ist vielleicht die Hälfte von uns sowieso schon auf dem Meeresgrund und der Rest ist Pluggs Crew ausgeliefert. Einfach auf die Bastarde stürzen, bevor sie merken, was los ist. Am besten voneinander trennen... einzeln unter Deck locken, oder so. Mit mehreren niederringen und festhalten und abstechen. Blut soll fließen und zwar nur ihrs. Jetzt das Ruder in die Hand nehmen, aye, und wir segeln, wohin wir wollen, mit unserem Schiff.... Rickety Hake, was soll das eigentlich sein? Lohnt sich der Kurs für uns, wenn wir das Sagen haben? Wisst Ihr überhaupt, wo das liegt?", richtet er sich speziell an Sandara.
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Beitrag von: Ascardia am 21.01.2013, 10:16:12
Sandaras nächtliches Tun hat die Assasinin nur mit einem Nicken quittiert. Dass ihre Hand an ihrer Klinge lag, während sie die Wanderung der Priesterin beobachtete, war auch nicht zu übersehen gewesen. Somit dürfte zumindest die Priesterin gemerkt haben, dass viel von dem was Ascardia an Erschöpfung an den Tag gelegt hatte nur gespielt gewesen war.
Der Aufforderung der Priesterin folgt sie demnach stumm. Es galt heraus zu finden was geplant wurde. Den Ort findet die Assassinin allerdings schlecht gewählt. Schließlich lag Pluggs Kabine direkt da drüber, und wer konnte ahnen was hier passieren würde. Schnell merkt sie sich alle Gesichter, wer anwesend war und wer nicht. Das der dicke Koch nicht unter ihnen weilte, beunruhigt sie dann doch etwas, den schließlich ist dies sein Quartier. Sie wittert eine Falle, und so hält sie den Mund und zuckt nur unverbindlich mit den Schultern.
Als allerdings Taeren mit seiner blutrünstigen Rede das Wort ergreift schüttelt sie den Kopf. Sandara hat Recht. Zu nah ist der Kapitän, und einen Sturm würden die paar Mannen hier kaum überstehen, ist die Besatzung doch ohne Meuterei schon zu gering.
"Nicht jetzt. Einen Sturm mit weniger Mannen als jetzt zu überstehen, wird noch schwerer. Wenn der Sturm abgeklungen ist wird sich eine Gelegenheit geben." gibt sie ihr Statement zum Besten. Sie fühlt sich sichtbar unwohl, doch bestreitet sie nicht, dass es nötig ist das Ruder selbst in die Hand zu nehmen. Auch macht sie sich Sorgen um Bhoron.[1] Der Schweiß auf der Stirn des Zwerges macht ihr Sorgen. So kennt sie ihn gar nicht. Zwar ist er ein Zwerg, und kein Mensch, doch sie ist sich sicher, dass er unter etwas leidet. So sich am Tag die Möglichkeit findet würde sie sich ein wenig um ihn kümmern. Zum Glück ist er lediglich in der Kombüse eingeteilt.
""Nach dem Sturm bin ich dabei, solltet ihr vorher zuschlagen, werde ich nicht auf eurer Seite stehen." gibt sie eine abschließende Meinung Kund. Für sie ist die Sache damit erledigt, und sie zieht sich aus der Kombüse zurück. Zu gefährlich erscheint ihr die Zusammenkunft, zu groß die Gefahr entdeckt zu werden.
 1. Take 10 Heal: 14 sollte reichen um festzustellen das es ihm nicht gut geht
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 21.01.2013, 18:11:37
Errérith Laurwen zieht seine linke Augenbraue hoch, als Khel anfängt unbeholfen mit Sandara zu flirten. Doch mehr Reaktionen ist auf dem Gesicht des Druiden nicht zu erkennen, als die Klerikerin ihre Einschätzung der Lage auf dem Schiff schildert. Nickend lauscht er ihren Einschätzungen. Er stimmt ihr zu, dass sie alle in einer Zwickmühle stecken. Der Tag an dem sich Plugg und seine Lakaien ihrer entledigen werden, ist nicht fern. Aber wie Sandara glaubt auch Errérith nicht, dass dies vor dem Sturm der Fall sein wird. Plugg wird die Zeichen am Himmel erkannt haben. Das Wetter hat sich geändert und es wird sich weiter ändern. Der Druide kennt die Macht die Gozreh auf See entfalten kann. Doch schon einen Sturm hat der Halbelf in den letzten sieben Tagen überstanden, auch den kommenden wird er überleben, ist sich Errérith sicher.

Er schmunzelt als der "Säufer" Taeren von einem schnellen Schlag redet. Das Blut scheint bei dem Kämpfer den Verstand zu bestimmen. Ein schneller Schlag klang vielleicht gut, aber der Druide erinnert sich an dem Kampf gegen den Hasen. Einzeln unter Bord locken? Errérith schüttelt leicht den Kopf Hin und Her. Als die rothaarige Kämpferin Ascardia verkündet nicht an einer Aktion vor dem Sturm teilzuhaben, ist die Entscheidung gefallen, noch bevor der Druide ein Wort gesagt hat. Er hat sie kämpfen gesehen, ihren Hunger nach Blut gespürt und ihren Willen zu töten. Ohne sie an ihrer Seite wird ein Kampf sehr schwer, glaubt Errérith. Sie geht, ohne die Reaktion der anderen abzuwarten. Eine Einzelkämpferin. Doch scheint ihr nicht jeder egal. Der Druide wird sie in den kommenden Tagen ihm Auge behalten, bislang zieht er nur kurz die Stirn in Falten, als sich Ascardia davon macht.

"Der Sturm zeigt schon Morgen seine ersten Vorboten. Taeren, ich verstehe euren Willen schnell zu zu schlagen, doch nicht jeder hier steht so fest auf diesen Brettern wie ihr. Plugg ist ein Abschaum der Tiefsee und ein Verbrechen im Angesicht aller Piraten der Fesseln, aber er ist auch ein gerissener Bastard. Er wird sich nicht weg locken lassen. Nach dem Sturm ist sein Ende gekommen." Der Halbelf spricht länger, als er eigentlich wollte, aber nun schweigt er wieder.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.01.2013, 19:01:49
Sandara hat ersteinmal den Worten ihrer Gefährten etwas gelauscht, bevor sie erneut das Wort ergreift und Taeren's Frage an sie beantwortet.
Zu wichtig waren ihr scheinbar ersteinmal die Meinungen der Gruppe von Abenteurern und Piraten, welche nicht auf Plugg's Seite stehen.
Als jedoch Ascardia bereits wieder gegangen ist und Khel und Bhoron immernoch nicht ihr Schweigen gebrochen haben, betrachtet die Priesterin mit Argwohn die beiden Helden und antwortet in Richtung Taeren - ohne jedoch zu flüstern:
"Euer Plan ist wohl nicht im Sinne der Mehrheit, Taeren.
Nun denn, dann wird es wohl nach dem Sturm soweit sein.
Ich hoffe, Plugg wird bis dahin nicht zusammen mit seinen Hunden weitere Seelen über Bord werfen.
Und was Eure Frage betrifft: Rickety ist ein ziemlich bunter Hund, was die Bekanntheit unter den Piraten angeht.
Der alte schiefzähnige Haudegen hat schon lange mit dem süßen Geschäft aufgehört und baut stattdessen in seinem Versteck - nicht weit von der Stelle, wo Ihr auf Riffklauen getroffen seid - lieber Schiffe um und repariert sie falls von Nöten an seinem Pier.
Schon etliche Hasen wurden dank ihm zu berühmten Piratenschiffen.
Und dies hat Plugg wohl auch mit diesem Schiff hier vor, um selbst Piratenfürst zu werden - auch wenn bis dahin dann noch ein langer Weg voller Prüfungen vor ihm steht.
Ob sich dies für Euch dann ebenfalls lohnt, müsst Ihr entscheiden.
Mein Weg wird dieser nicht sein, denn mein Weg führt mich zurück zu meiner Kirche ersteinmal.
Rechnet also ersteinmal nicht mit mir, sobald wir den alten Leuchtturm des Schmugglerhafens sehen können."

Womit auch Sandara sich zurückzieht.

Gerade noch rechtzeitig, denn fast zeitgleich beginnt die Schiffsglocke zu läuten, um die Mannschaft für den neuen Tag voller Arbeit zu wecken.

Und so finden sich die Helden nach etwas Frühstück - Haferschleim und Zwieback - sowie nach der Morgentoilette und ein paar Gebeten sich allesamt auf dem Oberdeck wieder ein, wo Plugg bereits mit seinen Mannen auf die Helden wartet.
Auch Bhoron ist in den Reihen seiner Matey zu finden, da er von Fischgräte aufgrund seiner Krankheit ersteinmal hinauf geschickt wurde, um sich krank zu melden.

Und so ist es der erschöpfte und fiebrige Zwerg, welcher sich vor dem teuflischen Herrn Plugg erklären muss, nachdem dieser als Kapitän die restlichen Abenteurer für folgende Tätigkeiten am heutigen Tag eingeteilt hat:
Ascardia darf am heutigen Tag mit dem heiligen Stein die unteren Decks putzen, nachdem die Meuchlerin am Tag zuvor solch gute Arbeit beim Putzen des Oberdecks geleistet hatte, während Taeren wieder als Laufbursche agieren darf, wobei es am heutigen Tag ziemlich abgekühlt hat und man fast von angenehmen Temperaturen an diesem warmen Tag reden kann[1].
Khel dagegen soll heute die Bilgen weiter aufräumen und putzen[2], während Takler Errérith Laurwen das Hautseil erwartet[3].

Sandara und Rosie dagegen müssen sich heute zusammen mit Plugg's Männern, um die Segel und das restliche Seilwerk kümmern, während Plugg das Ruder wieder übernehmen wird und sichtbar erholt und bemerkenswert erfrischt wirkt nach der letzten Nacht - als hätte er die Nacht in Besmara's Schoss verbracht.
Die ehemalige erste Maat dagegen übernimmt am heutigen Tag den Ausguck.

Doch ersteinmal erwartet Plugg eine Erklärung von Bhoron:
"Was suchst Du hier oben, die bärtiger Bastard? Arrr!"
 1. Würfe sollten bekannt sein
 2. Man the Bilges: Vile and sweaty work cleaning out the bilges (area A11), requiring a Strength check. The PC must also make a Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift.
 3. Mainsail Duties: Tough work raising and lowering the mainsail, requiring a Profession (sailor) or Strength check. The PC must also make a Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 21.01.2013, 23:23:43
Schweigend hatte sich Bhoron die Pläne seiner Mateys und den verbündeten Piraten angehört, konnte sich aber nicht wirklich auf das Gespräch konzentrieren, da ihm die Krankheit nun langsam wirklich zu schaffen machte.
Das starke Fieber erschöpfte den Zwerg und langsam wurde ihm auch übel.
Aber nicht nur der Zwerg ist ruhig, auch sein Matey Khel enthält sich und Ascardia ist nur kurz angebunden, was vielleicht auch daran liegt das man Fischgräte nicht vertraut. Bhoron ist sich allerdings sicher das Fischgräte sie nicht verraten wird, auch wenn er feige ist und mit seinem Leben schon längst abgeschlossen hat.
Nach dem Gespräch bereitete sich Bhoron schon innerlich auf die Meuterei vor, sie mochte seine einzige Chance sein lebendig von diesem Schiff und zu seinem Clan zurück zu kommen, auch wenn diese Chance nur minimal ist.
Seufzend will sich Bhoron an die heutige Arbeit machen, aber Fischgräte hat seinen Zustand bemerkt - kein Wunder denn das Fieber ist offensichtlich - und schickt ihn zu Plugg. Bhoron kann sein Pech kaum fassen, Plugg wird ihn nicht mit der Krankheit einfach so davon kommen lassen.
Trotzdem macht sich Bhoron auf den Weg zum Oberdeck, was blieb ihm schon anderes übrig? Auf die Frage seines neuen Kapitäns nimmt Bhoron Haltung an und antwortet ihm: "Aye Kapitän Plugg! Fischgräte schickt mich, ich bin krank."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.01.2013, 23:43:20
Argwöhnisch knurrt Herr Plugg lauthals ein "Krank?" in Richtung Bhoron zurück.
Doch nicht als Frage, sondern als Ausdruck der Fassungslosigkeit und Abneigung sowie Ekel.

Auch Plugg erkennt, dass der Zwerg krank ist und dies nicht nur spielt, um der Arbeit in der Kombüse zu entgehen.
Dennoch treffen die nächsten sadistischen Worte des Kapitäns den Zwerg wie ein Schlag mit dem Donnerhammer:

"Dann sollten wir diese Meldung auch nicht unter den Tisch fallen lassen, aye?
Krank nützt Ihr nichts in der Kombüse, denn am Ende spuckt Ihr mir noch in die Suppe oder macht uns alle krank!
Also macht Euch lieber hier oben nützlich.
Die frische Luft und die Sonne wird Euch gut tun.
Doch ich warne Euch:
Taugt Ihr hier so wenig wie ein zerrissenes Netz zum Fischen, wird dies Euer letzter Tag an Bord und auf dieser Welt sein!
Arrr!
Und nun los! Macht Euch an den Tauen nützlich!", zischt Plugg und lässt seine neunköpfige Peitsche - die Finger von Besmara - drohend und laut knallen, um Bhoron für seine neue Aufgabe ein weiteres Mal ausreichend drohend zu motivieren[1].

Aber nur um anschließend teuflisch anzufangen zu lachen und das Steuer wie zu ergreifen.

Bhoron's letzte Chance hier an Bord. Würde er scheitern, würde er dies mit dem Tod beziehungsweise seinem Leben bezahlen.
 1. Line Work: Hard work hoisting and lowering sails, requiring a Profession (sailor) or Dexterity check. The PC must also make a Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.01.2013, 12:46:18
Und Bhoron schlägt sich trotz seiner Erschöpfung und Krankheit wie auch die anderen Helden tapfer am heutigen Tag.
Jeder der Abenteuer arbeitet so hart und so gut er kann, und dies bis zur völligen Erschöpfung als es endlich Abend wird.

Vorallem Bhoron kann sich nicht mehr auf den Beinen halten und muss von Ascardia, welche als Einzige nicht erschöpft ist, halb bewusstlos gestützt werden, um das Unterdeck zu erreichen unter dem höhnischen Lachen von Plugg und seinen Hunden.
Ascardia ist es auch, welche den Zwerg mit dem Abendessen - Kartoffelsuppe mit Speck - füttert und auch sonst versucht zu versorgen, um seine Krankheit zu lindern, wenn auch genauso unbefriedigend wie ihr heutiges Putzen der unteren Decks, was Plugg allerdings nicht bestraft, denn im baldigen Sturm würde er die Meuchlerin noch brauchen.

Kurz darauf geht für alle Helden an langer Tag voller Arbeit am frühen Abend schon zu Ende, denn niemand ist mehr kurz nach Sonnenuntergang auf den Beinen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.01.2013, 12:51:04
Tag 12 der Reise und Tag 3: Auf der Das Versprechen eines Mannes

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Zwanzigste dieses Monats - ein Eidestag

Die Ruhe vor dem Sturm...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.01.2013, 13:03:53
Anders als eine Woche zuvor, zeigt dieser kommende Sturm kaum Vorboten im Gegensatz zu dem Sturm der letzten Woche.
Nur leichter Nieselregen und leichte Windböen erfrischt die Helden und die restlichen Piraten für ihre Vorbereitungen auf den Sturm und ihre alltäglichen Aufgaben an Bord des neuen Schiffes.
Zumal erste Inseln und damit Vorboten des Festlandes gesichtet werden können.

Schon sehr bald würden das Schiff unter Plugg's Führung sein Ziel erreichen.

Aber auch so ist auch dieser Tag wieder ein Tag voller Arbeit und Schmerzen.
Wobei Bhoron, welchem es nicht besser und nicht noch schlechter geht sich gut erneut auf dem Oberdeck schlägt - besser als in der Kombüse die Tage zuvor, auch wenn die Arbeit hier sehr viel härter ist aufgrund der zu geringen Besatzung.
Und so ist es nicht verwunderlich, dass erneut Abenteurer beim Anbruch des heutigen Abends erschöpft sind: Taeren und Ascardia, welche ihre Arbeit am heutigen Tag wieder perfekt gemacht und dafür so etwas wie Muskelkater nun hat.

Doch die Erschöpfung hat auch etwas Gutes, zumindest für Taeren, denn der Säufer hat wie Fischgräte eine körperlichen Ausfälle wegen des Entzuges, wenn er auch sonst völlig erschöpft ist.

Mit leckerer Fischsuppe und genügend im Wasser im Bauch finden sich die Helden auch an diesem Abend enorm früh und vollzählig in ihren Hängematten wieder.

Denn auch wenn er sich bisher kaum gezeigt hatte: Der Sturm würde kommen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.01.2013, 13:08:17
Tag 13 der Reise und Tag 4: Auf der Das Versprechen eines Mannes

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Einundzwanzigste dieses Monats - ein Feuertag

Tag 13 - Ein Sturm und eine Insel...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.01.2013, 13:23:13
Wie trotz fehlender Vorboten zu erwarten war, zeigt sich der Sturm am nächsten Morgen beziehungsweise am Ende der Nacht - noch gute zwei Stunden bevor eigentlichen die Sonne aufgeht - in seiner vollen Blüte und lässt das wehrlose Schiff in einem tosenden Gesang aus riesigen Wellen, markerschütternden Donnern, starken Wind und grellen Blitzen fast kentern.

Der Zorn von Gozreh's Kind trifft die Helden mit voller Wucht, sodass sie schnell auf den Beinen sind und sich auf dem Oberdeck wieder finden, wie auch die restlichen Piraten (inklusive Fischgräte).
Die Mannschaft tut alles in ihrer Macht mögliche um den wütenden Sturm zu überleben[1] und nicht aufgrund des verheerenden Unwetters mit dem erbeuteten Schiff unter zu gehen.

Ein ziemlich schwieriges Unterfangen, denn die Besatzung ist einfach zu klein und unerfahren, zumal Das Versprechen eines Mannes viel zu nahe einer Küste kommt, welche zu einer der kleineren Inseln in dieser Gegend gehört.

Würde dieser Tag eine tödliche Entscheidung für alle bringen?

Denn es ist nicht nur der Sturm, welcher nach den Helden greift[2].
 1. @all (Taeren hat schon): Bitte einen Wurf auf Beruf (Seemann) machen!
 2. Initiative bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.01.2013, 14:49:14
Die fünf tapferen und seerfahrenen Helden geben ihr Bestes, genauso wie die restlichen Piraten an Bord.
Vorallem Taeren und Khel zeigen, aus welchem Holz sie geschnitzt sind und kämpfen besser als so mancher erfahrener Seebär gegen den erbarmungslosen Sturm, während Errérith, Bhoron und Ascardia leider zeigen, dass das Beste manchmal nicht gut genug ist.

Doch immerhin leidet niemand an der Seekrankheit und niemand geht über Bord - sowohl nicht durch den Sturm mit seinen Wellen, noch durch Plugg, denn dieser kämpft weiter eisern am Ruder.

Auch außerhalb des Kampfes gegen den Sturm gibt es Positives zu berichten: Bhoron hat das Tropenfieber überstanden und ist wieder gesundet, wenn auch noch etwas geschwächt, was jedoch nicht an den Mühen von Ascardia liegt, denn die Meuchlerin ist wahrlich keine gute Heilerin die letzten Tage gewesen, auch wenn sie sich bemüht hatte.

Aber auch der Versuch Fischgräte auf ihre Seite zu ziehen, wurde sehr schnell im Keim (durch den fetten Smut selbst, welcher Angst vor einer Strafe hatte) erstickt.

Doch dies alles spielt im Hier und Jetzt keine Rolle, denn der Sturm verlangt der Crew alles ab, vorallem jetzt, wo Errérith Laurwen als Druide die kleine tropische Insel mit Muschelriff und voller exotischer Tiere wahrscheinlich erkennt trotz der schlechten Sichtverhältnisse durch den Regen und den Sturm, welcher den Himmel gänzlich verdunkelt hat.

Und so kommt es wie es kommen musste:
Mit einem lauten Rumms gefolgt von einem hölzernen Ächzen und besorgniserregenden Krachen setzt das Versprechen eines Mannes auf dem scharfen Riff unsanft auf, und droht wahrscheinlich mit Wasser voll zu laufen und sogar zu sinken.

Doch als wäre dies nicht schon schlecht genug, springen just in diesem Moment sechs kleine Kreaturen (http://1.bp.blogspot.com/-DX6wY3eF1hQ/Tywe2KUfs9I/AAAAAAAAA2Q/kwPvKxplvWU/s1600/grindylows-color.jpg) - vom Gesicht her Goblins und vom Unterkörper Kraken - bisher unbemerkt und ungesehen die Bordwand hochgeklettert an Bord.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.01.2013, 14:51:15
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg823012.html#msg823012)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.01.2013, 23:20:03
Runde 1

Die ersten Sekunden der Verwunderung und des Erschreckens nutzend, werfen die Wassergoblins die völlig überraschten Sandara und Rosie über Bord, während die restlichen Wassergoblins bereits Ascardia, Khel, Bhoron und Errérith bedrohlich nahe kommen und allen bis auf den Hexenmeister einen schmerzenhaften Kratzer mit ihren kleinen Speeren verpassen, welche sie sehr gezielt einzusetzen verstehen.

Ascardia ist froh, dass zumindest der kranke Bhoron, dem sie die letzten Tage geholfen hat, ihren Rücken schützt bei diesem Überfall. Und so verlässt sie sich zunächst auf ihre Verteidigung.

Wer sein Schiff auflaufen lässt, ist es nicht würdig, sich Captain zu nennen. Plugg ist nicht mehr als eine hübsche Jacke. Taeren hat es schon immer irgendwie geahnt, sagt er sich nun, als würde es wirklich so sein. In Wahrheit jedoch hat er das nie vermutet. Vielleicht ist er einfach geblendet gewesen von Pluggs schleimigen und zugleich grausamen Verhalten und vor allem von dem eigenen Hass, den er diesem Glatzkopf entgegenbringt

Der Ruck, der das Deck hat erzittern lassen, hat Taeren fast aus dem Gleichgewicht gebracht, sodass er sich gedanklich erstmal sammeln muss, als ihn schon die hässlichen Viecher überraschen, die plötzlich auf den Planken stehen. Er sieht mit an, wie Sandara über die Reling gezerrt wird und aus seinem Sichtfeld verschwindet. Schon hat er sein Entermesser in der Hand. Nicht, dass er den Held spielen will, oder so etwas in der Art, aber der Hass, der schon seit etlichen Tagen in ihm lodert, findet mal wieder den Weg an die Oberfläche.

Mit einem Kampfschrei hat er die paar Schritte zu dem Wesen hinter sich gebracht, das an Sandaras vorherigem Platz übrig geblieben ist, und schwingt seine Klinge, um sie in den weichen Leib seines großohrigen, hässlichen Gegners zu stoßen. Er will Blut schmecken.

Mit blutigen Erfolg, denn der auf ein Leben im Wasser angepasste Goblin geht seufzend wie ein naßer Sack zu Boden.

"Zeit meine neue Waffe einzuweihen", sagt Bhoron mit einem grinsen im Gesicht als er sich mit den seltsamen Kreaturen konfrontiert sieht.
Als das Schiff auf das Riff aufgelaufen war, hatte Bhoron Plugg verflucht.
Dieser Bastard hat einfach nicht das Zeug für einen Kapitän, Bhoron war sich sicher das dies Harrigan nicht passiert wäre.
Wieder freute sich Bhoron auf den Tag an dem er Plugg endlich alles zurückzahlen würde und dann endlich zu seinem Clan zurückkehren konnte.
Aber dieser Tag war vielleicht in weite Ferne gerückt, nun da das Schiff so beschädigt war.
Doch im Hier und Jetzt muss der Zwerg sich auf den Kampf vorbereiten.

Fast schon fühlt er sich in der Zeit zurückversetzt, denn diese Szene hat es in seiner Vergangenheit öfters gegeben und es gab nichts besseres als ein ordentlicher Kampf gegen Meereskreaturen an Bord eines Schiffes.
Bis auf Bier natürlich, das Bhoron hier immer noch schmerzlich vermisst.
Dennoch konzentriert sich der Zwerg auf den Kampf, das neue Rapier fest in der Hand und die Erfahrung der letzten Jahre im Hinterkopf, ist schon sein erster Schlag gegen die Kreatur ein voller Erfolg.
Das Rapier versinkt tief im Körper des Goblinartigen, nur damit Bhoron es mit einem lauten Schrei wieder herausreißen kann und den Goblinartigen damit fast zerfetzt.
Nachdem der daraufhin blutend zu Boden geht, wendet sich Bhoron um, um Ascardia zur Seite zu stehen, die ihm in den letzten Tagen immer wieder im Kampf gegen die Krankheit geholfen hatte.
Nun würde er ihr in diesem Kampf zur Seite stehen und sein Bestmöglichstes tun um sie zu beschützen, auch wenn Bhoron genau wusste das sie auch ohne seine Hilfe klar kommen würde.

So schnell wie Sandara und Rosie über Bord gegangen sind, konnte Khel nicht darauf reagieren. Und dann war dann noch dieses kleine miese Viech, dass mit seinem Speer vor ihm herumfuchtelt und nach ihm sticht.
Khel zieht nach einem schmerzhaften Stich mit dem Speer die Luft zwischen seinen Zähnen ein.
"Verdammtes Ungeziefer!", schreit er heraus und schießt einen Strahl eisiger Kälte auf seinen Angreifer, nachdem er einen kurzen Schritt nach hinten gemacht hat um aus der Reichweite des Goblins zu kommen.

Das Ziel weicht jedoch geschickt aus.

Doch auch die restlichen Piraten mischen sich teilweise in den Kampf ein, während man vom gnomischen Barden nur ein Heulen hört, welches alles ist nur kein Gesang, sondern eher ein Wehklagen wegen dem Verlust seiner heimlich Liebe Rosie.
So ist es der neue erste Maat Scourge, welcher mit seinem Wurfbeil den nächsten Goblin mit Tentakelbeinen eines Oktopus richtet, während die ehemalige erste Maat herbeistürmt und den Gegner bei Khel ebenfalls richtet mit ihrer Stangenwaffe.

Dabei schaut die braunhäutige Frau kampflüstern mit einem sonderbaren Lächeln zu Ascardia hinüber.

Errérith sieht mit Schrecken, wie sowohl Sandara als auch Rosie über Bord gehen. Noch bevor er reagieren kann, ist der Kampf ausgebrochen und eines der kleinen Mistviecher steht bereits neben ihm. Er greift zu seiner Keule und macht einen eher hilflosen Versuch nach der Kreatur zu schlagen, welche jedoch just in diesem Moment von Scourge gerichtet wird aus der Ferne.
Das der Halbelf kein Kämpfer war ist ihm bewusst, aber hier mitten unter den Piraten, hat er noch keine Lust auf die von Gozreh verliehenen magischen Kräfte zuzugreifen. Der Druide weicht stattdessen einen Schritt zur Seite.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.01.2013, 19:38:31
Runde 2

Doch auch die letzten beiden Meergoblins kämpfen vorerst verbissen weiter, wobei Bhoron den Speer seines Gegners tief und sehr schmerzhaft in sein Gedärm geschoben bekommt.

Doch Ascardia kann trotz der Rückendeckung ihres Mateys nicht effektiv angreifen.
Scheinbar liegt ihr das Gewicht des Kurzschwertes nicht wirklich, den so unbeholfen stochert sie mit ihren Klingen normalerweie gar nicht herum.
Oder war es nur Show für ihre nun mehr letzte Rivalin an Bord?
Sie selbst wünscht es wäre so, doch ist sie dennoch zuversichtlich, dass sie diesen Kampf überleben wird.
So sich die Maat auf sie stürzen würde, ist sie da eher nicht so sicher.
Dennoch steht ihre Verteidigung und sie weicht auch nicht zurück.

Die süße Befriedigung, die Taeren spürt, als er das Mistvieh aufspießt und es zusammensackt, und vor allem das Blut, welches ihm entgegenspritzt und seine Kleidung, vor allem den bereits sowieso schon mitgenommenen und mit Salz- und Regenwasser getränkten Ärmel seines Mantels, in ein warmes Rot taucht, weckt in ihm nur noch mehr die Lust auf Tod durch seine Hand.
Mit einem grausamen Ruck zieht er sein Entermesser aus dem Leib des Tentakelgoblins, der nun vollends auf die Planken sinkt, und wirbelt herum.

Schnelle Schritte leiten ihn zu seinem nächsten Ziel - die Letzte der beiden Kreaturen, die ihm am Nächsten ist.
Das seine Mateys, oder genauer, Treibholz, die rothaarige Schönheit und der Zwerg, kurz davor sind, das letzte Blut für sich zu beanspruchen, kann er nicht zulassen.
Er hat noch nicht genug, ihm gehört mehr - und das will er sich nicht nehmen lassen.
Deswegen prescht er ohne Rücksicht vor, die Mordlust ist ihm dabei ins Gesicht geschrieben, und rammt sein Entermesser ein weiteres Mal treffsicher ins Ziel, sodass das Blut nur so spritzt.
Er kann es schmecken, warm und metallisch. Mit einem boshaften Grinsen dreht er seine Klinge im Fleisch seines Opfers herum, welches wie sein erster Opfer leblos zu Boden geht.

In einem Augenblick hat sich der Kampf zu Gunsten der Piraten gedreht: Und Khel läuft zügigen Schrittes zu Ascardia und Bhoron, um diese zu unterstützen, sollten diese widererwarten doch noch Hilfe brauchen.

Der kleine, aber dennoch spitze und scharfe, Speer des Seegoblins bohrt sich tief in den Bauch Bhorons, wobei dieser schmerzerfüllt aufschreit.
Sofort macht sich Bhoron bereit den nächsten Anrgiff des Goblins abzuwehren und unterdrückt die Schmerzen für den Moment, um sich auf seinen eigenen Angriff vorzubereiten.
Allerdings scheint ihn die Wunde doch stärker zu beeinträchtigen als er denkt, denn dem Angriff mit dem Rapier kann der Krakengoblin ganz einfach ausweichen.

Und auch den beiden Angriffen von der ehemaligen ersten Maat und  Errérith weicht der kleine flinke Mistkerl gekonnt aus, während die restlichen Piraten das Schauspiel nur beobachten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.01.2013, 17:08:51
Runde 3

Da seine Situation aussichtslos geworden ist, zieht sich der aquatische Halbgoblin einen Schritt zurück, wobei er zuvor Bhoron trotz dessen guter Verteidigung mit einem weiteren Angriff sterbend zu Boden schickt.

Ohne zu zögern stellt sich Ascardia über den Körper des gefallenen Kameraden und sticht den letzten Krakengoblin nieder.
Doch weiterhin ist sie auf der Hut, die aggressiven Blicke der ersten Maat hat sie nicht vergessen.

Doch mit dem zu Boden gehenden Wassergoblin ist auch für die ehemalige erste Maat der Kampf ersteinmal beendet und sie widmet sich lieber dem Schiff, welches schwer beschädigt ist und droht zu sinken, weshalb sie zusammen mit Meister Scourge und Eulenbär hinunter unter Deck eilt, um zu schauen, wie schlimm der Schaden ist.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.01.2013, 17:15:23
So schnell wie der überraschende Angriff der tentakelbeinigen Goblins begonnen hatte, so schnell war er auch beendet.
Jedoch würde die Crew schwer noch weiterhin unter dem Angriff zu leiden haben:

Bhoron liegt weiterhin am Boden, wenn auch nicht weiter ausblutend nach einigen Sekunden, denn der Zwerg hatte sich stabilisiert, und auch von Sandara und Rosie fehlte noch immer jegliche Spur.

Doch wer nun erwarten würde, dass Kapitän Plugg besonnen reagieren würde, zieht sich wahrscheinlich auch seine Hose mit der Kneifzange an:

"Arrr!
Los, Ihr Idioten!
Werft diese kleinen toten Mistkerle über Bord und macht Euch anschließend runter Unterdeck, um dort zu helfen!
Zackzack!
Das Schiff wurde beschädigt und das ist allein Eure Schuld!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 28.01.2013, 23:35:44
Schnell schaut Ascardia sich um. Der Sturm ist fast vorbei, Plugg und seine Mannen sind abgelenkt, teilweise unter Deck.
Doch um sie selbst steht es auch nicht gut.
Bhoron liegt am Boden, ihre Anführerin, innerlich rollt sie bei diesem Gedanken mit den Augen, samt ihrer Leibgarde ist über Bord gegangen. Nein, entschließt sie sich. Für sie war jetzt nicht der richtige Zeitpunkt gekommen.
"Aye aye Kapitän Plugg. Wir waren unfähig eure Kommandos auszuführen. Wir sind die schlechteste Crew unter der Sonne."
Der Tonfall ist müde, und trocken. Keinerlei Emotionen liegen in der Stimme, die darauf deuten könnten, das Ascardia spottet, auch ihre Körperhaltung ist nicht vorwerfend, sondern sie beginnt mit hängenden Schultern den Befehlen des Kapitäns nach zu kommen. Die Waffen der Goblins, legt sie beiseite und sie schaut auch unauffällig[1] ob diese noch andere Sachen mit auf Beutezug genommen hatten, bevor sie sie, unspektakulär über die Reling wirft.
Sie macht sich Sorgen um Bhoron. Auch wenn sich die Blutlache nicht mehr vergrößert in der er liegt, würde er wahrscheinlich sterben. Aber noch nicht so bald. Also lässt sie ihn erst einmal liegen, auch wenn ihr Blick kurz bittend zu dem Druiden wandert.
 1. Stealth/Sleight of the Hand: 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 00:13:09
Währrend der Regen des langsam nachlassenden Sturm das Blut vom Deck wäscht, hat Ascardia es nach wenigen Minuten geschafft die sechs toten Goblins über Bord zu werfen, wobei sie nun stolze Besitzerin von sechs kleinen Langspeeren ist, sofern sie diese überhaupt behalten möchte.

Denn mehr Hab und Gut besaßen diese kleinen Mistkerle wohl nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 29.01.2013, 00:40:00
Errérith Laurwen atmet kurz durch, als der Kampf gegen die Grindylows vorbei ist. Das Blut pumpt noch vor Aufregung durch den Körper des Halbelfen, während Kapitän Plugg erneut rumbrüllt. Der Druide salutiert dem Kapitän und will Ascardia helfen, die kleinen Mistviecher über Bord zu werfen, aber die rothaarige Frau und starke Kämpferin ist bereits fertig, bevor der dunkelhäutige Druide einen der Goblins mit Tentakelbeinen zu fassen bekommt.

Er bemerkt ihren Blick, den sie auf den Zwergen richtet, und auch Errériths Augen wandern zu dem dicken Zwergen. Schon wieder liegt dieser nach einem Kampf an Boden und dem Druiden ist fast zu lachen zu mute, als ihn der Verlust von Sandara trifft. Während sie mit den Grindylows kämpften, hatte er den schmerzhaften Verlust der Klerikerin verdrängt, jetzt trifft ihn dieser um so härter. Eine Träne erscheint in seinem linken Augen und läuft hinunter zu seinen Lippen, wo ihr salziger Geschmack seinen Mund benetzt. Errérith wirft einen Blick über Bord, wo die Leichen der Grindylows im Wasser versinken, um vergebens nach Spuren von Sandara zu schauen[1]. Doch statt weiter zu trauern, entschließt sich der Druide ihr Ansinnen zu ehren. Er geht zur "Landratte" packt diesen an den Beinen und beginnt ihn unter Deck zu zerren, wobei er Ascardia einen Blick zu wirft ihm zu helfen. Als sie die erste Treppe hinunter gekommen sind, hält Errérith kurz inne und besinnt sich auf sein Innerstes. Besmara war das Leben Sandaras. Seines ist Gozreh gewidmet und auch wenn sein Weg der des Einzelgängers war, entscheide sich der Druide die Wunden des Zwergen zu heilen. Mit einer Hand hält er das silbrige Blatt unter seinem Hemd, mit der anderen streicht er über den Zwergen, während die druidischen Worte erklingen.[2]

Errérith bringt es nicht über sich zu warten, wie erholt der Zwerg ist. Als er merkt, wie das Leben in dessen Körper zurückkehrt, nickt er Ascardia zu und macht sich auf, um nach Löchern im Schiff zu sehen, die Plugg mit seiner Unfähigkeit als Steuermann[3] verursacht hatte, auch wenn der Sturm und die geringe Besatzung ihr übriges taten.
 1. Survival: 15
 2. Cure Moderate Wounds: 16 an Bhoron
 3. Profession (Segler): 17
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 29.01.2013, 12:34:57
Bhoron erwacht mit einem schmerzhaften Pochen in der Brust und ist erst einmal völlig orientierungslos. Das Letzte woran er sich erinnern kann, ist sein blutiger Bauch, der von dem Goblin zerfetzt worden war und auf den er mehrere Sekunden heruntergestarrt hatte, bevor er in Ohnmacht gefallen war.
Das Schlimmste erwartend, blickte er an sich herunter. Doch er sah nichts davon, was er sich vorgestellt hat. Seine Kleidung sowie er selbst waren zwar immer noch blutverschmiert aber von der Wunde war nichts zu sehen. Erst jetzt merkt Bhoron, dass er keine Schmerzen bis auf das Pochen hat. Tatsächlich fühlt er sich sogar ziemlich gut, wenn er an die Schmerzen denkt, die er im Kampf hatte ertragen müssen. Bis auf ein paar Schrammen und Beulen sind keine Spuren des Kampfes an ihm Haften geblieben. Nur noch seine zerfetzte und blutverschmierte Kleidung erinnert an den Kampf, den er hinter sich hat.
Nun setzt sich Bhoron auf, sieht sich im Raum um und entdeckt Ascardia, die neben ihm steht und ihn beobachtet. Er lächelt sie an und sagt traurig: "Auch wenn ich mir sicher bin, das du mich nicht geheilt hast, will ich dir trotzdem danken. Das ist nicht das erste Mal, dass du mich rettest, ich wünschte ich könnte mich dafür irgendwie revanchieren... Es ist gut wenn man hier wenigstens ein paar Freunde hat, auf die man sich verlassen kann." Dann muss er an Sandara denken, mit ihr und Rosie haben sie alle zwei starke Verbündete und auch Freunde verloren, was die Chance dem Bastard Plugg und seinen Verschwörern zu entkommen oder sie zu töten stark verringert.
Seufzend steht Bhoron auf und überlegt was er jetzt tun soll, wahrscheinlich war es das beste das Schiff zu reparieren. Wenn er sich jetzt ausruhen würde, würde ihn der Bastard wahrscheinlich vierteilen. Er geht ein paar Schritte, bevor ihm einfällt, das er noch eine Frage an Ascardia hat. "Weißt du wer mich geheilt hat?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 13:48:14
Mit der Antwort von Ascardia hat der Zwerg jedoch nicht gerechnet und ist wahrscheinlich regelrecht geschockt oder zumindest schockiert als er erfährt, dass ausgerechnet der Halbelf namens Errérith Laurwen ihn geheilt und wahrscheinlich damit das Leben gerettet hat.

Was Bhoron daraus machen oder darauf reagieren würde beziehungsweise wie und ob er dem Druiden danken würde, würde jedoch warten müssen, denn es gab nun ersteinmal etwas wichtigeres zu tun: Das Schiff retten, bevor es unter geht.

Denn auch Khel und Taeren sind in der Zwischenzeit vorbei geeilt, um wie Errérith Laurwen in den Bilgen zu retten, was noch zu retten ist.

Und auch Ascardia und Bhoron folgen den drei Leidensgenossen, welche bereits von Scourge, Eulenbär und der ehemaligen ersten Maat unterstützt werden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 13:52:38
Sehr schnell können die Helden und die restlichen Piraten jedoch erkennen, dass das Schiff zwar stark beschädigt und ersteinmal nicht mehr seetüchtig ist, aber es kaum zu einem Wassereintritt kommt, obwohl das Schiff durch das Riff am Bauch stark beschädigt wurde.

So ist die Arbeit nach zwei Stunden ersteinmal erledigt. Die Bilgen waren wieder fast trocken und das Schiff war so gesichert, dass es nicht unter gehen würde.

Dennoch verlangt diese Arbeit zusammen mit dem heutigen Sturm und dem Kampf ihren Tribut von den Helden, welche allesamt völlig erschöpft nach etwas Brühe mit Zwieback sich in ihren Hängematten anschließend schlafen legen, auch wenn ihre Herzen durch den Verlust von Sandara und Rosie schwer zu tragen haben, da sie damit nicht nur eine gute Freundin, sondern zwei Verbündete für ihre Meuterei verloren haben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 13:55:40
Tag 14 der Reise und Tag 5: Auf der Das Versprechen eines Mannes

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der zweiundzwanzigste dieses Monats - ein Sternentag

Der Morgen von Tag 14 - Das Schiffswrack
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 14:17:41
Am nächsten Morgen - der Sturm hatte bis auf etwas Regen deutlich hörbar nachgelassen - erwachen die Helden allesamt erholt und wollen sich eigentlich gerade von das Frühstück und den heutigen Tag fertig machen, als Plugg bereits früh am morgen in die Mannschaftskabine stolziert, aber nicht ohne zwei zwei Wachhunde und Leibwächter Scourge und Eulenbär.

Mit seiner üblichen Stimmlage und Lautstärke begrüßt Plugg die Abenteurer, welche gerade mit Fischgräte Ihr Frühstück einnehmen wollen.
"Avast, Ihr Hurenböcke - wischt Eure Zipfel trocken und nehmt Haltung an!
Dank Eurem Versagen mussten wir ersteinmal die Segel einholen und den Anker lassen, da das Risiko besteht, dass wir untergehen, sollten wir mit der Versprechen eines Mannes weiter in See stechen und Richtung Festland segeln.
Laut Offizier und Schiemann Jaundiced Jape sollte das Schiff nach ein paar kleineren Reparaturen jedoch spätestens in zwei Tagen wieder seetüchtig sein.
Arrr, doch es gibt auch eine andere Aufgabe für Freiwillige, welche lieber ihre Arbeit die nächsten Tage andersweitig verrichten wollen.
Offizier Conchobhar Turlach Shortstone hat mir fast den ganzen Abend in den Ohren gelegen, dass wir eine Expeditionsgruppe zusammenstellen sollen, um nach Sandara und seiner heißgeliebten Rosie auf der Insel zu suchen, aye?
Wer von Euch Walgedärm und Exkrementen hat also Lust sich die nächsten Tage die Beine bei etwas Landgang zu vertreten und zusammen mit Conchobhar Turlach Shortstone nach den beiden Weibstücken zu suchen?"
, fragt Plugg sichtlich wenig angetan von diesem Plan in die Runde, wobei Fischgräte sich als Erster zu Wort meldet:

"Ick janz bestimmt nich.
Ick kenn diese Insel!
Uff die Jnochenwrackinsel bringe mick kene zehn Fjerde!"

Doch Plugg und Scourge sehen das Anders, wobei Scourge sich seit langer Zeit mal wieder zu Wort meldet:
"Wenn Ihr die Insel kennt, dann seid Ihr schon mal auf jeden Fall dabei, sofern die restlichen Freiwilligen nichts dagegen haben! Harharhar!"

Dabei schaut Scourge lachend zu Plugg, welcher darüber zwar nicht lacht, aber teuflisch grinsend nickt, was die Empörung des Smuts darüber im Keim erstickt und den fetten Koch nur leise jammern lässt.

Wie würden sich jedoch die restlichen Piraten entscheiden: Reparaturen unter der den Augen des Sadisten Plugg oder eine Expedition auf die Knochenwrackinsel?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 29.01.2013, 17:41:11
Taeren grinst schon, bevor sich Scourge so prächtig amüsiert - allerdings nicht, weil er sich am Leid des Smuts erfreut. Landgang mit Conchobhar... Aye, das wäre die passende Gelegenheit, sich an diesem miesen Lügenmaul zu rächen und es loszuwerden. An Bord eines Schiffes ist der Raum für so etwas begrenzt, aber eine Insel... Das ist perfekt. Noch so eine Chance würde er nicht bekommen.
"Ich meld' mich, Captain!", meldet er sich deswegen als erster der Crew. "Je mehr suchen, desto eher habt Ihr wieder Planken unter den Füßen, aye Smut?"
Dabei wirft er dem jammernden Schiffskoch kurz einen prüfenden Blick zu und versucht zu ergründen, was genau es sein könnte, das ihn so beunruhigt.[1] Ist es nur Unwillen, von Bord zu gehen? Ist es wahre Angst? Wenn es Angst ist... Nun, dann müssten sie eben vorsichtig sein. Später kann Taeren den Smut immer noch fragen, warum dieser gerade gegen diese Insel etwas hat, aber das will er jetzt vor Plugg und Scourge nicht. Zu spät, sich umzuentscheiden, ist es jetzt sowieso.
"Arrr, außerdem ist Conchobhar ziemlich kurz, aye, der sieht seinen Schatz doch erst, wenn er ihn schon berührt", behauptet er mit einem hämischen Grinsen und lacht er leise über diese Zweideutigkeit.
 1. Sense Motive: 24
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 29.01.2013, 19:02:12
Als Kapitän Plugg beim Frühstück auftaucht, rechnet Errérith Laurwen mit nichts Gutem.
Doch der unfähige Steuermann bringt eine Nachricht mit, die den Druiden aufhorchen lässt;

Eine Rettungsaktion für Sandara und Rosie.
Der dunkelhäutige Halbelf spitzt seine sowieso schon spitzen scharfen Ohren und lauscht dem hitzigen Austausch zwischen Plugg und dem Koch.
Die kleine tropische Insel mit Muschelriff und voller exotischer Tiere reizt den Druiden und so erhebt er sich, salutiert Plugg und sagt: "Kapitän Plugg, ich melde mich Offizier Conchobhar Turlach Shortstone zu begleiten."

Viel Zeit wird ihnen nicht bleiben, denn die Reparatur dauert maximal zwei Tage.[1]
Aber wenn es eine Chance gab, Sandara wieder zu finden und zu retten, dann ist Errérith dabei.
 1. Beruf (Segler): 14
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 29.01.2013, 19:29:22
"Natürlich war die Crew Schuld und nicht er... dass der Hurenbock überhaupt noch in den Spiegel gucken kann ohne Schmerzen zu haben...."

Khel meldet sich relativ schnell als Plugg nach Mitgliedern für die Rettungstruppe sucht: "Ich werde bei der Suche helfen, Käpt'n Plugg" und salutiert zackig, beinahe zu zackig, aber Khel will es mit seinem verdeckten Spott nicht allzusehr übertreiben, denn sonst würde der Sadist und Menschenschinder noch auf falsche Gedanken kommen.
"Und ich will noch am Leben bleiben und Dir heimzahlen was Du und Dein bester Freund mit Dorin gemacht haben..."

Doch die Suche nach Sandara und Rosie, welche ihm neben Ascardia und Bhoron am Nächsten standen, würde die Möglichkeit bieten zumindest einige Zeit vor Plugg und Scourge zu entkommen. Außerdem brauchten sie Verbündete wie Sandara, welche offensichtlich ähnliche Gedanken wie Khel und die anderen hatte, sonst hätte sie nicht den Anschlag auf das Leben ihres Interimskapitäns vorgeschlagen.

Die Reaktion von Fischgräte verunsichert am Ende den Hexenmeister aber etwas, denn anscheinend gibt es etwas oder jemanden auf dieser Insel, wovor man sich fürchten sollte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 19:42:59
Doch Plugg findet diesen Scherz von Taeren ganz und gar nicht witzig, und nimmt deswegen die Zusagen von Errérith Laurwen und Khel kaum wahr.
"Ihr solltet besser Euer dummes vorlautes Maul halten, bevor ich Euch wegen der Beleidigung eines Offizieres solange auspeitsche, bis man Eure Knochen schön von Haut und Fleisch getrennt sieht, Taeren!", droht der eigentliche erste Maat der Wurmholz mit lauter Stimme und wütendender Fratze in Richtung des ehemaligen Säufers.

Doch zumindest den Smut zwingt es aus seiner Angst und Frustration heraus zu einer Randbemerkung:
"Besmara's Finger sind ein schönerer Tod als das, was uns auf dieser verfluchten Schatz- und Schmugglerinsel erwartet..."

Was Plugg nur noch wütender macht und laut mit seiner Peitsche knallen lässt.
"Arrr! Genug!
Ihr vorlauten und feigen Dreckssäcke!
Hiermit haben sich alle Anwesenden freiwillig für diese Expedition gemeldet.
Euch sollte es doch schließlich wirklich allen um Eure beiden geliebten Matey gehen...und mir die Freude, dass diese kleine Pissinsel, dessen Name ich schon wieder vergessen habe, zumindest an paar von Euch Deppen behält!
Arrr!
Und nun: Abmarsch - die Insel wartet auf Euch!
Zackzack, oder soll ich Euch etwa Beine machen?"


Womit auch Ascardia und Bhoron mit dabei wären, auch wenn sie dies vielleicht nicht gewollt haben.
Taeren oder Fischgräte daraus einen Vorwurf machen, sollten man aber dennoch nicht, denn was Plugg mit den einzelnen Piraten angestellt hätte, während der Abwesenheit der anderen Gefährten, kann man sich schnell ausmalen.

Und so finden sich alle Piraten, welche an diesem Rettungskommando teilnehmen wollen oder müssen, etwas später auf dem Oberdeck des Versprechen eines Mannes wieder, wobei sie hier Hab und Gut für diese Expedition am Mann haben und auch ihre Wasserschläuche noch mal gefüllt haben, sofern sie solche besitzen.

Und auch Conchobhar als offizieller Anführer dieses Unterfangens ist abreisefertig.

Fischgräte dagegen lässt sein Huhn ebenfalls nicht zurück und schultert außerdem einen Hanfsack voll mit Zwieback und einfacher Räucherwurst sowie Trockenfisch, damit die Gruppe für die kommenden beiden Tage etwas einfaches zu beißen hätte.
Die restliche Crew an Bord müsste halt schauen, was sie zu sich nimmt, denn er würde nicht zum Kochen nun kommen - eine Art von Rache des Schiffskoches, wenn auch eine sehr dürftige.

Der leichte bis mittelstarke Regen am heutigen Tag bereitet ansonsten die Helden auf das nun vor, was vor ihnen liegt: Ein Sprung ist kühle Nass.

Und so springen die Piraten nach und nach ins salzige dunkelblaue Meerwasser, um vom im Riff gestrandeten zukünftigen Piratenschiff aus den Strand der Insel zu erreichen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 19:52:14
Part 3 und Tag 1: Auf der Knochenwrack-Insel

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der zweiundzwanzigste dieses Monats - ein Sternentag

Der Tag 14 der Reise - Die Knochenwrack-Insel
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 20:30:40
Doch so erfrischend und wohltuend der Sprung ins klare durch die Regelwolken am Himmel dunkelblaue Salzwasser des Korallenriffs auch ist, so gefährlich ist dieser Unterfangen selbst jetzt bei stiller See, denn überall droht man sich zu verletzen.
Nur Ascardia und Bhoron sind schwimm- und wassererprobt genug, um gekonnt auch hier zu schwimmen ohne sich arg zu verletzen oder gar zu ertrinken[1].

Aber auch so ist das Übersetzen auf die Insel gefährlich, denn weit und breit ist für die Piraten im Wasser aus dem Nordosten zumindest nirgends ein Sandstrand zu entdecken auf der kleinen tropischen Insel, welcher mehr oder weniger dicht mit tropischen Bäumen und anderen exotischen Pflanzen bewachsen ist, während in der Nähe ein kleinerer Felsen und ein mächtiger Felsen im Westen sich aus dem dünnen Grün erheben, wobei der Felsen im Westen fast die gesamte Insel bildet.
Ein kleine Partie Klettern hinauf auf die Insel steht deswegen allen Piraten bevor[2], um zumindest den Fuss des kleineren Felsen und damit die Insel zu erreichen - ohne dabei wieder ins Wasser und damit auf die scharfen Kanten des Riffs wieder zu stürzen.

Doch nicht nur der glitschige feuchte Aufstieg an der steilen Inselwand, sondern auch erste vorsichtige Blicke von Oben sollten die Helden besser machen[3], sobald sie auf der Insel angekommen sind.

Vielleicht gibt es ja sogar etwas wie Spuren zu entdecken[4].
 1. Da nur bei Ascardia und Bhoron ein Take 10 reicht - @den Rest: Schwimmen bitte würfeln!
 2. @all: Klettern bitte würfeln!
 3. @all: Wahrnehmungswürfe bitte!
 4. Überlebenskunst bitte optional ebenfalls würfeln!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 29.01.2013, 22:31:20
Eigentlich ist Ascardia froh von dem Schiff zu kommen, und als Plugg dann auch noch fast die ganze Mannschaft losschickt sind auch ihre letzten Bedenken ausgeräumt. Er würde es sich äußerst schwer machen ohne sie davon zu segeln. Auch fragt sich die Dienerin Achaekeks ob schiere Verzweiflung den Gnom treibt, oder ob dieser tatsächlich Hoffnung hat Rosie und auch Sandara zu retten.
So stürzt sie sich nicht ganz widerwillig in die Fluten, einigen ihrer Mitkundschaftern würde das Bad sicher gut tun. Und wie sie es gelernt hat, krault sie kraftsparend durchs Wasser, und aauch die nassen Klippen auf die sie sich hochstemmt bereiten ihr wenig Schwierigkeiten. "Mädchen wenn du nicht auf passt bekommst du noch Oberame wie dieser Jape. Aber wahrlich, meiner Fitness schadet diese Etappe nicht. Bleibt nur noch Sandara und Rosie zu finden, die Euphorie darüber zu nutzen um den Gnom und den Elfen auszusöhnen, und wohl auch den Säufer, dann können wir uns überlegen wie wir das Schiff von hier aus erobern." Sich auf den Klippen aufrichtend blickt sie zur Versprechen eines Mannes zurück. "Bald Plugg, bald. Bald wird meine Klinge dein Blut fressen." Auch wenn ihr bewußt ist, das ihr erster Gegner bei einer solchen Meuterei wohl kaum der Kapitän sein wird. Zu deutlich hat sie den Hass der Fischerin noch vor Augen. Doch stellt diese Frau für sie eher ein Problem dar, als dass sie ihr auserwähltes Ziel sein könnte. Ein Problem das Ascardia auf keinen Fall unterschätzt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 29.01.2013, 22:53:05
Und so ist es Ascardia, welche als Erste nicht nur das Meer erfolgreich hinter sich lässt, sondern nach einer kleinen Klettereinlage die erste Schritte auf die Insel setzt und damit endlich wieder festen Boden unter sich hat.
Und prompt wird die Meuchlerin auch auf der Insel fündig, als sie sich etwas umschaut.
Zwar entdeckt sie keine Spuren von Stiefeln oder Füßen, aber dafür entdeckt die nicht weit von ihrer Position ein heiliges Symbol am Boden liegen.

Das heilige Symbol von Besmara - genau das Gleiche, welches Sandara einst getragen hatte und wahrscheinlich absichtlich heimlich hier hat fallen lassen, um ihren Matey eine Spur zu hinterlassen.

Mehr kann Ascardia, welche mit Sicherheit das heilige Symbol an sich nehmen wird, nicht entdecken.
Vielleicht sollte man noch höher den Felsen klettern, denn von dort hätte man eine bessere Sicht auf die gesamte Insel, auch wenn diese Kletterpartie noch gefährlicher wäre als die Letzte, welchen vor ihren Matey noch lag.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 30.01.2013, 08:59:11
Der Druide freut sich das Schiff zu verlassen und springt mutig in das Salzwasser, das das Korallenriff in Teilen verdeckt. Unter anderen Umständen hätte sich der Halbelf vielleicht länger umgesehen und die Schönheit der Pflanzen und Tierwelt in sich aufgesogen, aber jetzt schwimmt[1] er mit einigen kräftigen Zügen auf die Insel zu. Der ständige Regen macht Errérith Laurwen nichts aus und in den kommenden Tagen wird eine Hitzewelle seine Kleidung wieder wärmen.[2] Schnell erreicht er die Insel und sucht einen Weg an den Felsen hinauf, doch schon nach wenigen Schritten verschätzt sich der hagere Halbelf und fällt hinunter.[3] An den spitzen Felsen bleiben einige Hautfetzen seiner Unterarme zurück.

Der Blick Errériths geht nach oben, wo die rothaarige Frau Ascardia bereits die Felskante erreicht hat. Schon will der Druide einen neuen Anlauf machen, doch diesmal erhält er Hilfe von unerwarteter Seite. Ausgerechnet die "Landratte" Bhoron hilft ihm auf den ersten Meter, so dass Errérith Ascardia und die Insel erreicht.[4] Bevor er oben ankommt, dreht er den Kopf und spricht ein einzelnes Wort zum Zwergen, der dicht hinter ihm ist: "Danke."

Errérith wischt seine feuchten Hände an der Hose ab und blickt sich um.[5] Er atmet einmal tief ein und aus. An seine Nase dringen die erste Gerüche der Insel, die Feuchte der Erde, der Duft der Pflanzen und der Geruch von Schweiß seiner Gefährten. Der Druide wendet seinen Blick aber schnell von den vielen Bäumen und Pflanzen ab und schaut nach Spuren von Sandara und Rosie.[6] "Habt ihr schon etwas gefunden?", fragt er die rothaarige Kämpferin, die nun neben ihm steht.
 1. Schwimmen: 17
 2. Survival: 17
 3. Klettern: 5 - Schaden 6
 4. Klettern: 13+2(Aid another Bhoron)
 5. Wahrnehmung: 24
 6. Survival: 20
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 30.01.2013, 09:45:35
"Aye." sagt die Assasinin nur, aus ihren Rachefantasien gezogen, und zeigt dem Elfen das Symbol der Piratengöttin. "Wenn mich nicht alles täuscht, dann gehört dies unserer Auserwählten. Hier mein Kurzer, Fang! Du kannst damit eher etwas anfangen als ich." Mit diesen Worten wirft sie das Symbol Besmaras dem Zwerg zu, der sich gerade das Wasser aus dem Bart streicht.[1] Erneut zeigt die Rothaarige damit, dass Besmara nicht ihre Wahl einer Gottheit ist, doch ein Bekenntniss für einen Gott hat sie auch noch niemand geben hören.
Schließlich wendet sie sich erneut an den Elfen. "Wollt ihr den kleinen Anführer gleich jetzt töten, oder meint ihr, dass ihr beide zusammenarbeiten könnt. Noch so ein hin und her Geschubse wie bei dem Angriff auf den Fischer im Angesicht von größeren Bedrohungen fände ich unerträglich." Obwohl ihre Frage eindeutig an Errérith gerichtet ist, schließt sie genauso den Gnom mit ihrer Lautstärke in das Gespräch mit ein. Doch genau so macht sie ihm klar, dass er hier in ihren Augen nicht das Kommando hat.
 1. Ich behalts mal in meinem Status drin, bis du es eingetragen hast.
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Beitrag von: Sensemann am 30.01.2013, 11:56:03
Zusammen mit Errérith Laurwen und Bhoron, welcher nicht nur dem Druiden geholfen hatte, sondern bereits das heilige Symbol Besmara's von Ascardia zugeworfen bekommt[1], erreichen auch Khel, Taeren, Fischgräte und Conchobhar die Insel, ohne dabei unsanften Kontakt mit den Klippen und den scharfen Korallen zu machen.

Und Conchobhar ist es auch, welcher empört zischt:
"Wie bitte?
Hütet Eure Zunge, Rothaarige!
Jeder von Euch, der mich nicht anerkennt oder tot sehen möchte, sollte bedenken, dass es ohne mich keine Rettungsaktion für Sandara und Rosie geben würde!", versucht der Gnom jeden diplomatisch ins Gewissen zu reden.

Fischgräte dagegen ist einer ganz anderen Meinung:
"Lasst uns den klenen Pimpf töte, denn kenne mir och glech wieder zurück! Dat is'nen Vorschlag und nen Befehl von mir als Offizier!"

Was Conchobhar in Rage bringt:
"Fettsack, wie dumm bist Du eigentlich? Meinst Du nicht, dass Kapitän Plugg uns an dieser Stelle auf der Insel mit seinem Fernrohr noch sehen kann?
Ein ausgemachtes Handzeichen und Plugg weiß von Euren Plänen hier Bescheid!
Genug jetzt mit dieser Kinderstube!
Ich möchte Rosie retten...mehr nicht!
Kommt! Folgt mir!"

Womit der Gnom sich einfach in Bewegung setzt und dabei ziemlich ziellos wirkt.

Khel dagegen entdeckt wie Ascardia weitere interessante Spuren, denn nicht weit von ihrer aktuellen Position befindet sich am Fuss des Felsens versteckt zwischen ein paar zwischen drei Brotfruchtbäumen und einer Nashorbeerenhecke eine alte verlassene Feuerstelle, an welcher sich noch sechs Fackeln und ein Beutel mit Krähenfüßen befinden[2].

Errérith Laurwen dagegen kann den fäulichen Geruch des Todes riechen und dank seiner scharfen Ohren außerdem das Geräusch von hunderten Insektenflügeln hören - und zwar genau aus der Richtung, in welche der Gnom nun gerade einen Trampelpfad, welcher eingebettet in bunte Sträucher und blühende Gräser ist, entlang unterwegs ist.

Das der Gnom dabei gerade ein paar Spuren zerstört, fällt dem Druiden, aber auch Bhoron, außerdem auf.
Die Spuren von Schuhwerk, welche in beide Richtungen führen, aber schon etliche Wochen alt sein müssen.

Nur Taeren schaut sich wenig um, denn für ihn wäre höchstens der Ausblick von der Spitze des Felsens interessant, wenn auch der Aufstieg bis dahin gefährlich wäre.

Doch diese Gedanken weiter aufformulieren kann der Säufer weder laut noch in seinem Kopf als plötzlich der Gnom einen lauten Schrei loslässt, da er scheinbar was entdeckt hat.
 1. @Bhoron bitte eintragen und Ascardia bitte austragen
 2. Bitte im Status eintragen, falls Du das Zeug mitnimmst
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Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 30.01.2013, 13:41:25
Taeren fühlt sich nach dem Bad im Meer wie ein begossener Pudel. Während der vergangenen Tage ist er eindeutig zu oft nass geworden - sei es durch Regen oder Meerwasser. Es zählt nicht gerade zu seinen Gewohnheiten, sich oder seine Kleidung regelmäßig oder gründlich zu waschen. Das getrocknete Blut - seins, das der Fischer und das der Tentakelgoblins - hat die See jedenfalls weitgehend aus seiner Kleidung gespült. Das müsste eigentlich nun für eine Weile vorhalten. Der Taldan kratzt sich durch seinen ungepflegten Bart, während er sich nach dem Klettern aufrafft und die ersten Schritte an Land macht, und stapft eher desinteressiert umher.

Die Diskussion der anderen fällt beinahe sofort darauf, Conchobhar abzustechen. Das ist sein Plan!
"Arrr, lasst ihm doch erstmal seinem Weibsbild hinterherjagen", brummt er.
"Er hat Recht. Hier kann uns Plugg noch sehen. Sobald wir etwas mehr Bäume zwischen uns haben, wird da schon eher was draus!"
Taeren ist es egal, dass Conchobhar sich darüf eingesetzt hat, auch Sandara wiederzufinden. Als Verbündeten sieht er den kleinen Giftzwerg deswegen schon lange nicht.
"Wegen dem denken alle, ich würde' mit Männern und Schweinen ficken... Und Eulenbär hätt' mich fast umgebracht!"
Seine eigene Schuld an diesen Ereignissen sieht Taeren nicht ein. Und dass Conchobhar ihm nach dem Kampf mit einem Heilftrank wieder zur Besinnung gebracht hat, ist trotz allem nur ein geringes Friedensangebot gewesen - wenn es denn überhaupt eins gewesen ist.
"Dazu hat der Wicht Fischfinger abgemurkst!"
Rachegelüste sind etwas, dem Taeren viel eher nachgibt als Ehrgefühl - sofern er so etwas überhaupt selbst besitzt. Insgeheim schenkt er Fischgräte also ein zustimmendes, verschlagenes Lächeln, als dieser befiehlt, sich Conchobhar zu entledigen.

Jedoch will Taeren nicht unbedingt sofort von der Insel fort. Hier ist es besser als unter Pluggs Fuchtel. Die Insel bedeutet ein Stückchen Freiheit.
Während die anderen also sich schon neugierig umschauen und den Boden absuchen, gilt Taerens Blick eher der Ferne. Sich einen Überblick über die Insel zu verschaffen, wäre bestimmt nicht verkehrt. Doch er kommt wirklich nicht dazu, sich genaue Pläne zurechtzulegen, da der Gnom ihn mit Geschrei unterbricht. Nicht aus Sorge um den Knirps, sondern aus Interesse, was Conchobhar so wunderbar aus der Fassung bringen könnte, setzt sich Taeren in Bewegung und rennt zu ihm.
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Beitrag von: Sensemann am 30.01.2013, 14:07:56
Und auch Taeren kann nach der nächsten Biegung des Pfades schnell den Grund für das Geschrei des Bardens erkennen:

Zwei völlig entstellte Leichen, von der zerfetzten Kleidung her einmal ein hochrangiger chelaxianerischer Marinesoldat und ein Ilizmagorti-Pirat, liegen zerfetzt und teilweise bis zu Unerkenntlichkeit zerstückelt und ohne Kopf mitten auf dem Trampelpfad.
Die Leichen müssen dort schon seit einigen Tagen wenn nicht Wochen liegen.

Und dennoch haben die Fliegen und Maden, welche sich hier zu hunderten zu Tische gesetzt haben trotz des Regens, einiges von den beiden Toten noch übrig gelassen, sodass selbst Taeren erkennen kann, dass scheinbar etwas anderes außer den Insekten an den beiden Toten seinen Hunger gestillt hatte.

Dazu der unerträgliche und fast unvorstellbare Geruch des Todes, welcher Taeren wie Conchobhar bereits würgen lässt, während eine unnatürlich starke Haube der Verwesung über diesen beiden toten Seeleuten liegt.

Was im Namen aller Götter war hier passiert?

Und als auch noch Fischgräte hinzustösst und laut anfängt zu jammern:
"Ick heb es Euch ja glech gesagt: Diese Schatzinsel is verflucht!
Fleischfressene Untote sind des jewesen!"
- ist auch für Taeren klar, dass der Rockzipfel des Sadisten Plugg doch keine so schlechte Option gewesen war.
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 30.01.2013, 14:52:00
Der Geruch des Todes hängt über den Insel, bemerkt der Druide noch bevor er das Geschrei des Gnoms hört. "Conchobhar, ihr seid Offizier, einer der besten Kartenspieler der Fesseln und ein Frauenheld, aber hört bitte auf Mitten durch die Spuren zu trampeln, sonst finden wir eure Rosie nie", sagt Errérith Laurwen trocken, als sich der Gnom ziellos in Bewegung setzt. "Hier sind Spuren von besohlten Schuhen und ihr zerstört sie gerade", führt der Druide weiter aus. Sein Blick geht kurz zur Felsspitze, aber erst mal geht er dem Gnom hinterher. Langsam sind seine Schritte. Er betrachtet die aufgeweichte Erde, auf der nun die Schritte von Conchobhar und dem "Säufer" die älteren Spuren überdecken. Hier sind also Personen entlang gegangen. Woher kamen sie? Wohin wollten sie?

Dem Druiden bleibt nicht viel Zeit, denn schon überholt ihn der Koch und fängt an zu jammern. Errérith Laurwen geht um die Biegung und sieht die entstellten Leichen. Seinen Atem zieht der Halbelf jetzt nicht mehr durch die Nase, sondern durch den Mund, um den Geruch des Verfalls besser zu ertragen. Alles hat einen Anfang, alles hat ein Ende und hier haben zwei ungewöhnliche Personen ihren Tot gefunden, geht es ihm durch den Kopf.

Errérith geht neben den Leichen in die Knie und schiebt mit seiner dunkelbraunen Hand einige Fliegen und Maden beiseite. "Lasst mich mal sehen, was wir hier haben", sagt er zu ihnen, ohne mit einer Antwort zu rechnen. Schnell sieht er die Wunden, die nicht allein von den Insekten stammen können.[1] "Wer oder was hat euch getötet?", fragt er sich, während er einige Maden, die an seinem Arm hinauf krabbeln wollen, auf die Erde schubst. "Da hat wohl etwas kräftig zugebissen", bemerkt er trocken. "Mindestens drei Tage ist das her eher länger". Seine Finger beginnen den Leichnam zu durchsuchen.[2] Einen sonderbar gezackten Säbel legt er zur Seite und zieht einen Gürtel mit einer Schusswaffe, einem Set dafür sowie einem Munitionsgürtel aus der Hose des Offiziers. Den sonderbaren Fund betrachtet er kurz, legt ihn aber ebenfalls zur Seite und greift nach dem Heiligen Symbol, welches der Teufelsanbeter trug. Damit in den Händen steht er wieder auf und schaut nach den anderen, die bislang zurückgeblieben sind.
 1. Heal: 22
 2. Wahrnehmung: 20 (Take 10)
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Beitrag von: Sensemann am 30.01.2013, 15:06:04
Als Errérith Laurwen den Schmut etwas von Untoten hysterisch jammern hört und selbst die beiden halb aufgefressenen Toten untersucht, welche vielleicht nur wenige Tage bis zu einem Monat schon hier liegen, denkt er nach der Ursache suchend schnell als Seemann und dank der üblichen Schankstubengeschichten an Ghule, denn diese Untote fressen das Fleisch von Humanoiden für ihr untotes Leben gern.

Doch warum haben sie die Köpfe entfernt?

Das Hab und Gut, welches aus einem sonderbaren gezackten Säbel (http://pathfindertrue20.wikidot.com/local--files/equipment/sawtoothsabre.JPG) - einer Klinge der Roten Mantis, wie sie damals auch schon Fipps Chumlett (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8341;image) laut Taerens Erinnerungen getragen hatte - und aus einem Schusseisen mit dazugehöriger Ausrüstung besteht, lässt er liegen, während er das hochwertige unheilige Symbol des Asmodeus ersteinmal an sich nimmt, zumal das heilige Symbol eine rote Flüssigkeit beinhaltet.

Doch auch eine andere Sache fällt dem Druiden nun bedenklich auf, während er auf den Rest der Gruppe wartet:
Die fehlende Geräuschkulisse, welche auf solch einer Insel in der Fiebersee üblich wäre.
Kein Tier wie brüllende Affen und kein Vogel wie diese bunten Papageien waren zu hören - und nicht mal das Quarken eines Frosches, denn überall neben dem Pfad waren kleinere Wasserläufe und so etwas wie Sumpf zu entdecken.
Nichts außer das Summen der Fliegen über diesen beiden Toten und des Plätschern des nachlassenden Regens.

Sehr bedenklich.

Und als wäre dies nicht schon ein Zeichen von Gefahr und das hier etwas nicht stimmt genug, entdeckt Errérith Laurwen in diesem Moment in einem Bach in der Nähe folgendes aufgestelltes Skelett  (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8855;image)als scheinbar eine Warnung mit verschrenkten Armen im Wasser stehen.

War dies etwa ein Schrein oder Totem der Kurus - dem primitiven Kannibalenvolk, welches in dieser Gegend eigentlich heimisch ist?
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Beitrag von: Khel Isan am 01.02.2013, 01:17:06
Khel war ohne weitere Worte zu verlieren ins Wasser gesprungen und mit kräftigen Zügen an Land geschwommen.
"Egal was uns auf dieser Insel erwartet, ich nehme das gerne in kauf wenn ich von dem Bastard Plugg wegkomme. Und wenn wir am Ende lebendig aus dieser Scheisse rauskommen wollen, dann brauchen wir Sandara und Rosie."

Der Hexenmeister ist froh, dass Plugg die komplette Mannschaft zu dieser Rettungsmission verdonnert hat, so hat er die Möglichkeit mit dem ein privates Wort zu wechseln, sollte er dies wünschen. Da Khel den Smut für einen Feigling hält, versucht Khel sein gejammere aus seinem Kopf zu verbannen und versucht sich auf etwas Sinnvolles zu konzentrieren.

Da der Druide der Gruppe die Leichen untersucht und Khel selbst von solchen Dingen keine Ahnung hat, entschließt er sich die ausgebrannte Feuerstelle zu untersuchen. Er gibt sich nach der vorigen Mahnung mühe keine Spuren zu zerstören.

Er nimmt den Beutel mit den Krähenfüßen an sich und steckt diese in seinen Rucksack, dann nimmt eine der Fackeln in die Hand, welche nach seiner Meinung noch am besten aussieht. Danach, ruft er dem Rest der Gruppe zu:
"He Leute, ich denke ich habe hier etwas entdeckt."

Khel lässt geistesabwesend seine Finger durch die verbrannte Erde und Kohle der Feuerstelle streifen.

"Wer ist hier gewesen und warum? Und... wann?"
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Beitrag von: Bhoron Salzbart am 01.02.2013, 11:58:28
Wenn Plugg ihn nicht auf die Suche nach Sandara und Rosie geschickt hätte, dann hätte sich Bhoron freiwillig gemeldet. Jede Minute ohne Plugg ist ein Segen, selbst wenn es auf einer Insel ist vor der Fischgräte Angst hat. "Der hat sowieso vor allem und jeden Angst..." denkt sich Bhoron, auch wenn die Reaktion des Kochs diesmal schon fast an Panik erinnert. Bhoron nimmt sich vor Fischgräte auf dieses Thema später nochmal anzusprechen.
Jetzt gilt es allerdings so schnell wie möglich von diesem Schiff runter und auf die Insel zu kommen und so springt Bhoron ohne jede Vorsicht in das Wasser direkt über dem Korallenriff und schwimmt ohne viel Probleme auf die Felsen zu. Dort angekommen blickt er die Felsen herauf, sieht dabei zu wie Ascardia gekonnt an den spitzen Felsen hochklettert und ihm wenige Sekunden später etwas zuwirft.
Er fängt es auf und betrachtet das Symbol Besmaras in seinen Händen, welches er dann mit einem Achselzucken in seine Hosentasche steckt.[1] Als er wieder aufblickt, sieht er gerade noch wie der Druide es nichtmehr schafft sich an den Felsen festzuhalten und hinunterstürzt.
Auch wenn Bhoron den Druiden immer noch nicht mag, hatte dieser ihm das Leben gerettet und wie bei Ascardia hat der Zwerg eine Schuld zu begleichen. Wortlos geht er zu den Felsen um dem Druiden nach oben zu helfen, nur um kurz danach auch selbst hochzuklettern.[2] Oben angekommen schaut er sich wie seine Mateys um, um sich ein Bild von der Insel und der näheren Umgebung zu machen.[3] Außerdem sucht er nach möglichen Spuren, die die Krakengoblins hinterlassen haben könnten.[4] An der Diskussion, ob sie Conchobhar töten sollten oder nicht beteiligt sich Bhoron nicht und hält sich raus. Bis auf die Tatsache, das der Gnom von Plugg zum Offizier befördert wurde, hat Bhoron nichts an ihm auszusetzen. Wenn sich allerdings seine Mateys wirklich auf ihn stürzen sollten, würde er sie bei dem Kampf unterstützen.
Als der Gnom einfach davonläuft und kurz darauf zu schreien anfängt, rennt auch Bhoron sofort los und betrachtet kurze Zeit später den Grund für das Geschrei Conchobhars. Die Luft ist erfüllt von dem Geruch der Verwesung und nur schwer kann sich Bhoron beherrschen seinen Mageninhalt nicht einem Gebüsch in der Nähe anvertrauen. Als der Druide dann allerdings anfängt in den Leichen herumzuwühlen gibt ihm das den Rest und er übergibt sich.
Nachdem er sich wieder beruhigt hat, folgt der Zwerg dem Ruf Khels und betrachtet die Feuerstelle. Auch er nimmt eine Fackel an sich, geht ein Stück weiter und sieht sich wieder auf der Insel um.[5] Auch machte er sich Gedanken darüber wieso Fischgräte soviel Angst vor dieser Insel hat und was die beiden Leichen hier so übel zugerichtet hat. "Vielleicht war es doch keine so gute Idee hierher zu kommen."
 1. In den Status eingetragen.
 2. Aid another (11) bei Treibholz und selbst Klettern 15
 3. Wahrnehmung 20
 4. Überlebenskunst 19
 5. Wahrnehmung 11
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 01.02.2013, 18:28:36
Auch Ascardia folgt den Rufen des Gnoms, auch wenn sie sich mehr davon genötigt sieht mitzugehen, weil der Rest geht. Auf Fischgrätes Befehl hatte sie nur mit einem Augenzwinkern und einem Lächeln reagiert. Sie würde sich keinem der beiden Offiziere hier unterordnen. Schwäche schien ein Mittel zu sein um befördert zu werden. Nun, aber ihr Anstoß sich von Conchobar direkt zu befreien war scheinbar untergegangen in den neusten Funden.
"Oh Überraschung. Leichen Gestrandeter auf einer Insel mit vorgelagertem Riff." Ihre Gedanken troffen vor Sarkasmus und sie ließ den Blick über die Leichen wandern. Blut und Tod machten ihr nichts aus, und auch das etwas von den Leichen gegessen hatte ließ sie unbeindruckt. Wenn diese Goblins mit Krakenfüßen Schiffe enterten, was sollte sie davon abhalten auch diese Leichen hier anzuknabbern. Aber scheinbar war das tote Fleisch nicht nach ihrem Geschmack gewesen. Und auch Ascardia ordnete es in ihren Gedanken gerade als zu lang gelagert um verzehrbar zu sein ein, als ihr Blick auf den Säbel fällt, welcher hinter dem die Leichen untersuchenden Druiden liegt. "Große Gottesanbeterin, dir sei Dank." stößt sie in Gedanken ein Stoßgebet aus, während ihr Blick erneut zu den Leichen wandert. Nun, wahrscheinlich war es die Waffe des Piraten gewesen. Ob er ein Anhänger des Ordens gewesen war, kann sie nicht sagen, zu sehr sind die Wesenszüge verunstaltet.
"Piraten und Soldaten. Im Tode sind doch alle gleich." Sie bricht in ein rauhes Lachen aus, in der Hoffnung die Stimmung ein wenig zu lockern, während sie sich neben dem Druiden hin hockt, und dabei wie selbstverständlich die nur auf sie wartende Klinge ergreift.
"Ob dieses Sägeding", "Verzeih!", "den Kopf abgesägt hat?"[1] fragt sie und hält die Klinge an die Stümpfe. Aber eigentlich ist auch dies nur ein Vorwand. "Oh liegt gut in der Hand das Ding, und ich denke es wird ein paar schöne Wunden schlagen, nicht war?" Erneut lacht sie auf und als Khel von einigen Metern entfernt ruft schiebt sie sich den Säbel einfach so in den Gürtel und wandert hinüber.
"Schatzinsel, oh ja. Zwei Leichen und ein Signalfeuer. Wenn es einen Schatz gibt, würde ich auf das Wrack tippen, das dazu gehört."
 1. Bluff: Für Conchi wahrscheinlich 13, für Fischgräte 15, für den Rest: sucht euch was aus (weil wegen keine Würfe gegen SC)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 01.02.2013, 20:50:49
Der Druide beachtet Ascardia und Taeren kaum, als die rothaarige Kämpferin den Säbel und der "Säufer" das Schusseisen an sich nehmen. In seiner Hand wiegt er das unheilige Symbol des Asmodeus. Mehr als den Namen weiß er nicht über den Glauben der Teufelsanbeter. Etwas anderes irritiert den Druiden gewaltig und das ist die Stille. Das Plätschern des Regens, der Bach in der Nähe und die Geräusche seiner Mitstreiter sind die wenigen Geräusche, die an die spitzen Ohren des Halbelfen dringen. Aber kein Gesang von Vögeln, kein Quaken von Fröschen oder das Brüllen eines Affen. Lediglich die Insekten, die sich über die Leichen hermachen scheinen hier zu sein. Andere Tiere fehlen. Aber warum?[1] Die Tiere haben vor etwas Angst. Ist es der Ort oder gibt es hier einen Feind, den sie fürchten?, grübelt der Druide.

"Vielleicht waren es Ghule", wendet sich Errérith Laurwen an den Gnom und den Koch, "aber warum sollten diese die Köpfe mitnehmen". Dann sieht der Druide das Skelett im Bach und tritt näher. Er untersucht es mit seinen Augen und seiner Nase, um herauszufinden, ob er Bissspuren eines menschlichen Gebisses findet.[2] Das würde seine Befürchtung bestätigen, dass Kannibalen auf dieser Insel sind.

Dass der Hexenmeister wieder weggegangen ist, bemerkt der Druide erst, als er sein Rufen hört. Aber für einen Moment konzentriert er sich noch auf diesen Ort, als er sieht, dass der Zwerg dem Schrei des Hexenmeisters folgt. Wenn hier alle kreuz und quer laufen, finden wir nie Spuren, geht es dem Halbelfen durch den Kopf und er seufzt einmal auf. 
 1. Wissen (Natur): 17
 2. Heal: 20
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.02.2013, 15:36:43
Taeren schreit zwar im Gegensatz zu Conchobhar nicht auf, jedoch kommt ihm tatsächlich die Galle hoch, als ihm der Gestank der beiden bereits ziemlich verwesten Leichen in die Nase steigt. Angewidert spuckt er aus. Der Geschmack von Erbrochenem ist nichts ungewohntes für ihn, nur ist diesmal leider nicht ordentlich viel Gebranntes dafür der Grund, dass er ihn im Mund hat. Jedoch fängt er sich nach diesem ersten Moment, in dem er sich nicht unter Kontrolle gehabt hat, schnell wieder. Der Gestank ist das einzig Schlimme und er zwingt seinen Körper, den zu ignorieren. Wie auch Treibholz atmet er nun durch den Mund und tritt zu den entstellten armseligen Teufeln, die ein denkbar unschönes Ende gefunden habe. Taeren selbst hofft, wenn es denn sein muss, auf See zu sterben. Er ist, trotzdem er die Vorzüge einer Hafenstadt wir Port Peril wohl zu schätzen weiß, in seinem Herzen vor allem ein Seemann. Selbst Plugg vermag ihm die Freude am süßen Geschäft und der salzigen Brise nicht zu nehmen.

Doch wie viele Seemänner ist er auch ein ziemlich abergläubischer Mensch und weiß es nicht gutzuheißen, dass Fischgräte von fleischfressenden Untoten spricht oder - schlimmer noch - seine Worte laut herumkrakelt. Allein sowas auszusprechen bringt Unglück und so macht der Taldan schnell einige hastige Gesten, von denen man allgemein glaubt, sie können einen vor dem Zorn des Schicksals bewahren, und spuckt zur Sicherheit nochmal aus, um mögliche böse Geister zu vertreiben. Mit einem Knurren und einem mehr als bösen Blick kommentiert er Fischgrätes Gejammer und tritt dann an die Leichen heran, die der Druide schon näher begutachtet. Eindeutig hat irgendetwas an ihnen geknabbert, jedoch gleich davon auszugehen, dass das das Werk von lebenden Toten sei... Taeren schnaubt und stößt den toten chelaxianischen Marineoffizier mit überheblicher Abfälligkeit mit dem Stiefel in die Seite.

Treibholz ist bereits am Plündern und zieht einige Dinge von den Leichen hervor. Da auch Ascardia schnell Interesse zeigt, zögert Taeren nicht lange und schnappt sich einiges von dem, was der Druide verschmäht. Die Waffe und die zugehörige Ausrüstung des Offiziers werden umgeschnallt beziehungsweise verschwinden in den Taschen seines Mantels. Kurz begutachtet der Taldan die Pistole. Sie scheint mitgenommen zu sein und er hat keine Munition, also wird er sie im Moment nicht verwenden können, aber er nimmt sich vor, sich in einer ruhigen Stunde genauer mit ihr zu befassen.
Ascardia schenkt er aufgrund des Scherzes, den sie mit dem Säbel erlaubt - so ein gezacktes Ding sieht er nicht zum ersten Mal -, ein diabolisches Lächeln, das aber sogleich verschwindet, als nun auch der Druide anfängt, über Ghule zu sprechen.

Mit erschrockener Eile richtet er sich wieder auf.
"Sei still, Landratte!", presst Taeren hervor und wischt sich mit einen hastigen Bewegungen über die Brust, als wolle er das Gesagte von seiner Kleidung entfernen - unbewusst schmiert er sich aber nur stinkende Körperflüssigkeiten des toten Offiziers an sein sowieso schon schmutziges Hemd.
"Du stürzt uns noch alle ins Unglück! Das kann alles gewesen sein. Dass ihre Köpfe fehlen, bedeutet, dass sie von Menschen getötet wurden. Und Land bedeutet Tiere, nicht wahr? Auch große, fleischfressende Biester. Daher kommen die Bissspuren."
Natürlich ist er vollkommen von seiner Theorie überzeugt. Nicht, dass er sich auskennt, aber... nun ja.
"Das ist doch offensichtlich! Jeder Depp kommt darauf!", verkündet er, stolz darauf, dass er der einzige Vernünftige hier ist. "Und das zeigt uns nur, dass wir hier nicht allein sind, aye? Arrr, wir sollten leise sein und nicht dämlich herumheulen und so Aufmerksamkeit auf uns ziehen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.02.2013, 13:28:08
Doch die Feuerstelle, welche sowohl Khel als auch Bhoron untersucht wurde wohl schon seit Wochen nicht mehr benutzt.
Und auch sonst gibt es hier nichts Interessantes mehr zu entdecken, zumal die Spuren nun eigentlich völlig plattgetrampelt sind.
Eigentlich, denn Bhoron wäre kein guter Spurenleser, wenn nicht dennoch die Spuren des Wassergoblins erkennen würde.
Die Biester müssen ebenfalls den Pfad Richtung Inselinneres mehrfach in beide Richtungen benutzt haben.

In diesem Moment erreicht auch Ascardia die beiden Matey, welche eigentlich hier gerade fertig sind und ebenfalls in die andere Richtung hätten gehen können.

Errérith Laurwen Frage bezüglich der Köpfe bleibt vom Smut unbeantwortet, denn es ist Conchobar, der heulend antwortet, obwohl Taeren um Ruhe bittet, während sich wieder und wieder übergibt:
"Ghule lieben Gehirne! Sie werden sie deswegen mitgenommen haben!"
Doch dagegen spricht, dass der Kopf sichtlich fein vom Hals getrennt worden war wie durch eine Axt.

Aber da ist der Druide auch schon zur Skelett gelaufen: Einem Skelett eines Menschen, welchem das Fleisch fein säuberlich wohl von Speckkäfern und Fliegenlarven sowie von der salzigen Luft vom Knochen gefressen worden ist und nicht durch irgendwelche Kannibalen.
Insekten gab es jedenfalls auf dieser Insel, während die restlichen Tiere scheinbar gänzlich ausgerottet sind.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 05.02.2013, 15:26:48
Landratte bei dem Wort legt sich die Stirn des Druiden in Falten. Der "Säufer" Taeren scheint aus Angst zu sprechen, glaubt der Halbelf. Wie kleine Kinder oder alte Frauen, die sich Nachts vor den Geistern fürchten. Doch Errérith Laurwen ist klar, dass es diese Geister gibt und auch Untote. So eine Insel zog aber vor allem allerlei Getier an und Wesen mit Schuhen an den Füßen, wie die Spuren am Trampelpfad zeigten. Kamen die Abdrücke von den beiden Toten?

"Ghule waren das nicht. Die Köpfe wurden fein säuberlich abgetrennt. Mit einer Axt oder ähnlichem", sagt der Druide an Conchobar gerichtet, aber auch an Taeren und "Fischgräte". "Doch im Moment ist das egal, wir suchen die Wassergoblins und deren Spur führt ins Innere der Insel."

Der Druide ist froh am Skelett nicht die Abdrücke menschlicher Backen- oder Schneidezähne zu finden. Auf den Inseln der Fieberseearchipels kamen die Menschenfresser häufig vor, aber vielleicht hatten sie Glück und die Gefahren auf dieser Insel waren anderer Natur.

Errérith beginnt die Spuren der Wassergoblins wieder zu suchen, die ins Innere der Insel führen.[1] Aber bevor er und die Gruppe weiter vorstößt, richtet er noch eine Frage an die Gefährten: "Fühlt sich jemand berufen die Felsen höher zu erklimmen? Dass könnte uns helfen einen besseren Überblick über die Insel zu bekommen." Der Druide selber sieht sich nicht als größer Kletterer, würde aber gegebenenfalls helfen.
 1. Take 10 für 23 oder Survival: 32; Wahrnehmung auf und am Trampelpfad nach Gefahren, Fallen etc.: 22
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.02.2013, 20:08:53
Doch niemand der Seeleute sieht sich selbst als so einen erfahrenen Bergsteiger an, um diesen steilen Felsen zu erklimmen, weshalb die Gruppe sich schließlich, nachdem sie alle Fackeln an sich genommen haben, bereit den beiden Offizieren, welche vergebens bis dahin zum Weitermarschieren gedrängt haben, folgen.

Und so folgen die Helden zusammen mit dem Gnom und dem fettleibigen Koch dem Pfad Richtung Westen, welcher entlang an dem ein oder anderen Wasserlauf bis zu einem kleinen Tal führt, auf welchem sich ein halbes dutzend Hütten aus Tropenholz und Palmenblättern befinden und schon aus der Ferne als Fischerdorf zu erkennen ist.

Der Regen hat in der Zwischenzeit fast gänzlich nachgelassen, sodass es nur ab und zu noch kurz zu einem weiteren ungewollten Waschgang für Taeren kommt.

Errérith Laurwen kann bis ins Fischerdorf die Spuren der Goblinartigen verfolgen, wobei das Fischerdorf selbst für den Druiden schon aus weiter Ferne verlassen wirkt.

Vom Fischerdorf selbst führt so etwas wie ein befestigter Weg zum einen Richtung Meer im Nordosten sowie ein Weg Richtung Südwesten in Richtung Inselinneres und -mitte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 06.02.2013, 22:25:43
Khel und Bhoron hatten hastig die restlichen Fackeln genommen um wieder zum Rest der Rettungstruppe zu stoßen. Zu seiner großen Überraschung hatte der Druide eine kleine Überraschung für den ihn, welche er prompt sein Eigen macht im Tausch gegen eine der Fackeln
Die sporadischen Regengüsse kommen für das Goldauge wie gerufen. Schon als kleiner Kind hat der Hexenmeister es genossen im warmen Regen zu stehen auch wenn er danach bibbernd bis auf die Knochen durchnässt war, es spielte keine Rolle.

Und so schöpfte er ein wenig Mut, auch wenn er sonst in verdrießliche Gesichter blickt. Gerade Conchobar und Fischgräte scheinen nicht der besten Laune zu sein. Für die beiden mag es zwar verständlich sein, doch diese Einstellung könnte ihr Tod oder der Tod von allen sein. So versucht er jedem der auch nur flüchtig in die Richtung des Hexers blickt ein Nicken oder aufmunterndes Lächeln zu schenken.

Trotzdem, versucht er bei Ascardia oder Bhoron zu bleiben, da er sich mit ihnen noch am engsten verbunden fühlt und ihnen vertraut.

Nachdem die Gruppe das Fischerdorf entdeckt hat, schaut er fragend in die Runde und beginnt leise zu sprechen: "Es sieht nicht so aus, als ob wir hier noch jemanden finden, aber wir sollten uns trotzdem umschauen und sehen was wir hier alles finden was uns helfen kann. Vielleicht finden wir auch etwas um unseren Salzbart etwas besser zu versorgen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 06.02.2013, 22:30:33
Auch wenn die Ansiedlung verlassen scheint, Ascardia ist sie nicht geheuer. Und so signalisiert sie den anderen, nach Khels Worten ein Stück zurück zu bleiben, während sie selbst vorwärts von Deckung zu Deckung huscht[1], und dabei darauf achtet möglichst keine Spuren zu zertrampeln. Wenn sie einen Hinterhalt legen würde, dann da wo man keinen vermutet. Aufmerksam schaut sie sich um, nach Leuten die auf der Lauer liegen[2], während sie von Hütte zu Hütte schleicht und durch Türen und Fenster linzt.
Hier ging es jetzt um ihr Überleben, sie würde sich nicht mehr schwach stellen. Hier mußten ihre Gefährten wissen, dass sie sich auf die rothaarige Kämpferin verlassen konnten.
 1. Stealth 21
 2. Perception 12
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.02.2013, 13:54:15

Doch das Fischerdorf ist das, was schon nach wenigen Augenblicken von den Helden erwartet wurde: Völlig verlassen und keine weiteren Untersuchungen mehr wert nach einem ersten genaueren Blick in die Gebäude, denn hier war schon seit etlichen Jahren wohl kein Fischer mehr Zuhause, sodass die Helden wenig später, da die Küste ja nichts Neues bringen würde nach dem Vorschlag und unter der Führung von Errérith Laurwen sich Richtung Südwesten aufmachen, um in diese Richtung dem Pfad zu folgen.

Sehr zur Unzufriedenheit der beiden Offiziere, welche jedoch stumm bleiben und nur innerlich prostestieren.

Zumal in diese Richtung wohl auch Sandara und Rosie gezerrt worden waren, denn die Spuren sprachen eine deutliche Sprache, wobei Sandara auch hier eine Botschaft hinterlassen hat: Ihre heißgeliebte Tabakpfeife.

Weit kommen die fünf Helden und die beiden Piraten auf dem Pfad jedoch nicht, denn dieser mündet in einem kleineren Fluss oder besser gesagt sumpfigen Wasserlauf, über welchen es wohl mal vor langer Zeit eine Brücke gegeben hatte, um auf der anderen Seite dem Pfad weiter folgen zu können.

Doch von dieser Brücke ist nicht mehr viel übrig.

Das Wasser selbst riecht faulig und nach Salz, zumal Algen im Wasser sich an den ehemaligen Holzpflöcken der Brücke gesammelt haben[1].

Vorallem Fischgräte weigert sich sofort diese Stelle zu passieren und möchte lieber einen anderen Weg einschlagen, selbst als Conchobar ihn zu Vernunft bringen möchte, dass dieser Weg genauso gut wie jeder andere über das Wasser wäre, denn man könne nicht wissen, ob man irgendwo mit trockenen Füßen den Fluß passieren könnte.

Doch Fischgräte hat seine Gründe, denn als Gegenantwort zeigt er auf das, was er dort im Wasser entdeckt hat:
Es ist der halbverweste Kopf eines Menschen, welcher auf einen der Pfähle der Brücke geflockt wurde und von Stechmücken laut summend umkreist wird.
Der Schädel (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7822;image) selbst muss der eines Chelaxianers gewesen sein - vielleicht der fehlende Kopf des toten Marinemitgliedes, welches die Helden und Abenteurer schon entdeckt haben.
Zumindest liegt diese Vermutung nahe.

"Bah! Dat is ne Warnung! Hier geh ick net rüber!", brüllt der dicke Smut den Gnom an und spuckt abfällig auf den Boden, was den Barden vor Wut schnaufen lässt.

Hilflos und mit erröteten Kopf schaut der Gnom hilfesuchend zu den verhassten Helden, auch wenn die wahrscheinlich teilweise abergläubigen Piraten wahrscheinlich selbst sich von dieser Warnung einschüchtern lassen und ihm nicht unterstützen werden.

Ascardia schaut sich als Erste nach dem Smut um, doch sie kann außer dem Kopf nichts Interessantes entdecken.
Anders als Errérith Laurwen, welcher im modrigen Wasser zwischen den Algen und etwas Schilf eine Bewegung ausmachen kann, während auch er nur den einen Kopf als Warnung außerhalb des trüben Sumpfsalzwasser entdecken kann.

Das Holz der Brücke - besser gesagt die Pfosten - sind morsch und und vom Wasser zerfressen, sodass man diese nicht für einen Übertritt benutzen kann, denn auch sie würden wie die zerstörte Brücke einfach nachgeben.

Doch es ist der Kopf, welcher dem Druiden am meisten Sorgen macht, denn hunderte Stechmücken - scheinbar Moskitos - summen immer lauter um dem Kopf, wobei weitere Artgenossen aus dem Mund des Toten klettern und ebenfalls summend beginnen um den Kopf zu kreisen[2].

Der Druide, welcher die Pfeife von Sandara an sich genommen hatte, kommt jedoch mit seinen Gedanken zu den Stechmücken nicht weit, als plötzlich der gesamte Kopf des Toten platzt und ein Schwarm aus tausenden fliegenden Stechmücken sich summend in Richtung der Piraten in Bewegung setzt.
 1. Aktuelle Map dazu (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8808;image)
 2. Wissen Natur bitte!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.02.2013, 13:58:29
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg825280.html#msg825280)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 09.02.2013, 12:07:19
Runde 1

Fischgräte schreit laut vor Schreck auf, als er den Schwarm auf sich zukommen sieht.
Sein Huhn von der Schulter schuppsend ruft er zu den restlichen Piraten:
"Scheisse! Ab mit juns ins Wasser - dort bekomme se uns net!"

Und springt anschließend ins modrige Wasser, wo er schnell untertaucht, während sein Huhn das Weite sucht.

Ohne zu zögern springt die Assassinin Ascardia hinter dem Smut her, der scheinbar weiß was er tut.... Hofft sie zumindest.

Khel tut es Ascardia gleich und springt sofort ins Wasser, um ebenfalls unter zu tauchen.

"Avast, ihr seid im Wasser nicht allein!"
Den Druide irritiert die überhasteten Aktionen der anderen Piraten.
Sie springen einfach ins modrige Wasser, ohne auf die Gefahren zu achten.
Errérith Laurwen spricht ein einzelnes Wort und eine Kugel aus Licht entsteht in der Luft und rast ins Schilf.
Eben hatte er dort eine Bewegung ausgemacht.
Die Stechmücken sind nicht die einzigen Gefahren in diesem Wasser.
Doch auch wenn der Halbelf skeptisch ist, dass ein Kampf unter Wasser besser sein sollte als an Land, so springt er ebenfalls in das trübe Salzwasser und zieht seine Keule.

Dabei weiß der Druide, wie gefährlich so ein Schwarm Moskitos ist, denn sie übertragen Krankheiten wie Dschungelfieber oder in seltenen Fällen laut einigen Mwangistämmen das Dämonenfieber, was sehr gefährlich, lebensbedrohlich und unangenehm werden kann, während ihre Stiche nur jucken und sie deswegen eigentlich soar als Schwarm recht ungefährlich sind.
Man sollte sie dennoch mit Rauch oder Feuer vertreiben beziehungsweise bekämpfen, denn sollte es wirklich Ghule auf dieser Insel geben und dieser Kopf dort vorne der Überrest einer Ghulnahrung, dann wäre nicht nur der Schädel, sondern auch die Stechmücken mit dem Ghulfieber infiziert.

Hin- und hergerissen zwischen der Aufforderung ins Wasser zu springen und der Warnung des Halbelfen, überlegt Bhoron was er tun soll. Da er aber wenig Zeit hat und sich der Schwarm schnell nähert, entscheidet er sich der momentanen Gefahr zu entgehen und seinen Gefährten in den Fluss zu folgen. Er nimmt etwas Anlauf, um möglichst weit ins Wasser zu springen und versucht so schnell wie möglich unter Wasser ans andere Ufer zu gelangen.

Zumal Bhoron weiß, welche üblen Krankheiten diese kleinen Sauger übertragen - hatte der Zwerg ja gerade erst die Malaria überwunden.
Und ohne Flächenzauber wie einem Feuerball oder einem großen Feuer wären die Stechmücken schwer in die Flucht zu schlagen.

"Warum muss es immer Wasser sein?", knurrt Taeren missbilligend. So langsam hat er wirklich genug davon, andauernd in Berührung damit zu kommen, jedoch bleibt ihm wohl wieder mal kaum eine Wahl. Der Schädel ist, da stimmt er Fischgräte zu, auf jeden Fall ein schlechtes Omen und dass dieser auch noch platzt und Insekten wie eine Wolke des Unheils nun auf ihn zukommt, überzeugt ihn nun vollends, dass ein Bad im Sumpfwasser das geringere Übel darstellt. Mit seinem Entermesser oder seiner Pistole ohne Munition kann er sowieso nichts gegen die Biester ausrichten, also zögert er nur kurz, bevor er Fischgräte hinterspringt und untertaucht. Schlimmer, bis auf die Nässe, kann es dort nicht sein.

Denn auch wenn das Wasser in seinen Augen nicht gerade frisch ist und wahrscheinlich zu Durchfällen führt, immernoch besser als sich durch die Stechmücken das Dschungelfieber zu zuziehen - zumindest ist dies Taeren's Meinung und Wissenstand.

Und so ist es am Ende der arme Conchobar, welcher nicht schnell genug ins Wasser gelangt und nun von den Stechmücken umringt und umzingelt wird.
Völlig hilflos und orentierungslos versucht sich der Gnom gegen die Stechmücken auf seiner Haut zu wehren, doch er hat keine Chance.

Aber auch Ascardia bekommt Gesellschaft, denn eine hässliche humanoide Gestalt mit Schwimmhäuten versucht nach der rothaarigen Frau unter Wasser zu packen, um sie zu seiner nächsten Speise zu machen, doch der Untote verfehlt die Meuchlerin knapp.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.02.2013, 11:47:07
Runde 2

Fischgräte bleibt weiter an Ort und Stelle Unterwasser, denn scheinbar möchte der die Situation einfach aussitzen.

Sich mit Grätschschlägen unter Wasser aufrichtend, zieht die Assassinin ihre Waffen, und sticht mit ihrem Kurzschwert zu.
Es scheint die bessere Waffe unter Wasser zu sein, allerdings verfehlt sie den Ghoul.

Errérith Laurwen wundert sich, warum der Gnom im Schwarm der Stechmücken stehen bleibt. Doch dem Druiden bleibt kaum Zeit zum Nachdenken, denn in diesem Moment hat er mit sich selbst Probleme. Einer seiner Füße ist in eine Schlingpflanze geraten, denn der Halbelf kann sich nicht vorwärts bewegen oder gar daran denken, das Arsenal seiner von Gozreh gegebenen Fähigkeiten auszuschöpfen. So sieht er nur wie sich die rothaarige Frau im Kampf mit einem Wasserghul befindet.

Taeren hingegen hat keine Probleme mit der Fortbewegung an sich, obwohl ihm neben der Nässe auch die allgemeine Beschaffenheit des Sumpfwassers mit all den herumschwimmenden Pflanzen und undefinierbaren anderen Sachen zuwider ist. Eigentlich will er so schnell wie möglich raus hier, also nimmt er das auch in Angriff und steuert auf das gegenüberliegende Ufer zu.

Leider hat sich die Warnung des Druiden bewahrheitet, denn direkt vor Ascardia taucht eine Kreatur in dem stinkenden und modrigen Wasser auf und greift sie an. Bhoron schwimmt ihr so schnell er kann entgegen aber das Wasser und die Pflanzen bremsen ihn zu stark. Er hofft, das er noch rechtzeitig zur Hilfe kommen kann und verdoppelt seine Anstrengungen.

Khel schwimmt auch in Richtung des anderen Ufers. Am Rand des Flusses wieder, Grund unter den Füssen habend wagt er einen Blick über die Wasserfläche. Von den Erlebnissen seiner Gefährten hat er nichts mitbekommen.

Und während Khel und Taeren das andere Ufer bereits in greifbare Nähe haben, lässt sich der Wasserghul von Bhoron nicht vertreiben und greift weiterhin Ascardia an, wobei die Meuchlerin den schmerzhaften und betäubenden Schlag einer der Klauen des Untoten kostet.

Errérith dagegen kann als Einziger mitbekommen, dass Conchobar Fluchtversuch kläglich endet und der Gnom geschwächt und schwer verletzt auf die Knie stürzt.
Schon sehr bald wäre der Barde nicht mehr im Hier und Jetzt, sollte die blutsaugenden Stechmücken nicht von ihm ablassen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.02.2013, 15:18:02
Runde 3

Und auch Fischgräte sucht weiterhin das Weite ohne Aufzutauchen und sich umzuschauen.
Schon bald würde der Smut das andere Ufer erreichen.

Ascardia hält sich weiter unter Wasser, die lähmende Kälte die sich von der Wunde ausbreitet kann sie gerade noch abschütteln. Doch nun ist sie dran. Das Kurzschwert als Führungswaffe verwendend sticht sie auf das Untote Wesen ein, und lässt einen Hieb mit der Sägeklinge folgen.

Mit Erfolg, denn durch die beiden Treffer färbt sich das Wasser durch das faulige kalte Blut des Lacedon pechschwarz.

Durch den erfolgreichen Angriff Ascardias ermutigt, versucht Bhoron der Kreatur den Rest zu geben. Allerdings geht der Stoß mit seinem Rapier daneben, was wohl daran liegen kann, das er das Viech durch das nun schwarz gefärbte Wasser kaum noch sehen kann.

Khels Kopf durchstößt kurz die Wasseroberfläche als er sich orientiert. Doch schnell sieht er, dass der Gnom immer noch in dem Schwarm gefangen ist und sich die Mücken nicht zerstreut haben. So zieht er den Kopf wieder ein.

Und Taeren macht es Khel gleich, wobei er die Chance nutzt und außerdem schnell Luft holt.

Der das Meer liebende Errérith gibt dagegen gänzlich auf zu schwimmen, denn im Sumpfwasser zu schwimmen war für ihn so schwer wie für einen Salzwasserfisch im Süßwasser zu überleben.
Und so watet der Druide einfach durch das Wasser, während Ascardia die nächsten Wunden durch den Ghoul davon trägt und Conchobar leblos zu Boden geht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.02.2013, 15:23:10
Runde 4

Doch dann geht alles sehr schnell:

Während Fischgräte das andere Ufer erreicht und so schnell er kann das Weite sucht, obwohl er sein Huhn zurückgelassen hat, vernichtet oder besser gesagt beendet Ascardia mit zwei weiteren gezielten Angriffen das Unleben des Untoten, während der Rest der Abenteurer und Helden ebenfalls daraufhin das Weite sucht, bevor der Schwarm auch sie angreift oder weitere Ghoule sich zeigen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.02.2013, 15:52:14
Etliche Stunden sind seit dem Kampf im Sumpf vergangen, bei welchem die Gruppe Conchobar zurückgelassen hatte und vor dem Stechmückenschwarm fliehen musste.
Auch wenn der Verlust des Barden sich gefühlsmäßig in Grenzen hielt, war es dennoch ein bitterer Verlust.

Wobei der Smut jedoch dem Gnom keine Träne nachweinte und stattdessen sich freute wie ein Spitzbub von einem Halbling als er bei der ersten Verschnaufpause nach der langen Flucht sein Huhn Erna plötzlich entdeckte und wieder auf die Schulter nahm, um es zu küssen wie eine Geliebte.

Ascardia und Bhoron waren zur Gruppe ebenfalls wieder hinzugestoßen, während die Flucht den Pfad entlang tiefer zur Mitte der Insel und Richtung Südwesten geführt hatte.

Es ging dabei vorbei an weiteren Köpfen auf Pfählen und auch an aufgestellten Skeletten im Wasser, wobei die Helden so schlau geworden waren beide Arten von Warnungen mit gehörigen Abstand zügig zu umgehen.
Zumal der Regen wieder eingesetzt hatte und damit die Stechmücken fern hielt.

In der Zwischenzeit ist es schon früher Abend geworden und Zeit für eine kurze Rast, bevor es noch bis zum Sonnenuntergang weiter gehen würde, als die Gruppe die nächste erwähnenswerte Örtlichkeit erreicht.

Ein befestigtes Lager - eine Art Fort, wobei es verlassen wirkt und Errérith erneut deutlich schon aus der Ferne dank einem leichten Wind im Regen den Tod riechen kann.
Das Lager selbst ist durch eine hohe Holzpalisade geschützt, dessen Spitzen angespitzt worden sind.
Der Eingang steht jedoch offen, denn die hohe Holztür hängt schief und offen in seinen Angeln, womit dieser Schutzwall zur Zeit seinen Zweck verfehlt.
Das Fort selbst ist wird durch eine eigene Wasserquelle mit Süßwasser versorgt, während in der Mitte und damit eigentlich das fast gesamte Lager durch einen hohen tropischen Baum eingenommen wird, sodass ansonsten nur Platz für eine kleine Holzhütte neben dem Baum blieb[1].

Am Baum befestigt hängt eine alte halb zerfetzte Fahne des Königreiches Cheliax von einem Hauptast, aber nicht nur das:
Schon aus der Ferne vor dem Fort kann man einen erhängten Mann im Baum erkennen.

Etwas, was Offizier und Schiffsmut Fischgräte sofort dazu bringt vehement zu fordern, dieses chelaxianische Lager nicht zu betreten und stattdessen lieber dem Pfad weiter folgen zu wollen.
 1. Karte dazu: Klick (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8810;image)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 13.02.2013, 10:46:29
Ascardia versucht die Schmerzen zu unterdrücken, während sie durch den Wald rennt. Die Kratzer und die Bisswunden machen ihr zu schaffen, doch sie lässt sich nichts anmerken.
Zumal ein Teil ihrer Gefährten nichts von dem Intermezzo unter Wasser mitbekommen hat, und zumindest bezüglich des dicken Kochs ist sie darüber zufrieden.
Und so bedankt sich die Assassinin bei ihm, nachdem er sich mit seinem Huhn wiedervereint hat, und lobt seine Geistesgegenwärtigkeit. Sie hofft damit seine Moral zu stärken, damit der Smut nicht bei dem nächsten Schrecken erneut davon läuft.
Bei dem Anblick des Forts wandert ihr Blick nahezu sofort zu der Fahne, und sie spuckt aus. Eine Abneigung gegen chelaxianische Truppen ist wohl jedem Seefahrer in diesen Breiten gegeben.
Und fast ist sie geneigt, der Aufforderung des Smuts nachzugeben. Andererseits könnte man in dem Lager womöglich Informationen über die Gefahren in dieser Wildniss sammeln.
Denn auch wenn der Bewohner schließlich überwältigt worden war, dies hier konnte ein sicheres Refugium sein, sollten sie gezwungen sein auf der Insel zu übernachten. Dies tut sie dann auch sogleich Kund, und legt für den Smut noch ein Schmankerl obendrauf.
"Nein, eine Flucht vor diesem Ort wäre der falsche Weg. Immerhin scheint es ein befestigtes Lager zu sein, ein Rückzugsort für uns falls wir gezwungen sind länger als nötig auf dieser Insel zu verweilen. Eine sichere Bastion, für unseren besten Mann und sein Huhn, während wir die Insel durchstreifen. Natürlich erst nach dem wir uns vorsichtig davon überzeugt haben, dass dort keinerlei Gefahren lauern."[1]
 1. So... dann Beinflussen wir mal den Stand von unserem Smut:
Diplomatie: 29(30)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 11:06:16
Der Smut, sei es aufgrund seines erfolgreichens Entzuges oder das er sein Huhn wieder hat, fühlt sich scheinbar geschmeichelt durch die Worte von Ascardia, dessen Reize ihm scheinbar immer mehr auch deutlich bemerkbar auffallen, denn sein Blick klebt mehrfach bereits an ihren weiblichen Rundungen und ihre schmeichelnden Worte treffen ins Schwarze.
"Hört uff! Ick werd ja noch janz rot!
Ich bin doch nur ein juter Koch und hab etwas Seegang uff'm Buckel, aber der beste Mann bin ich jennoch net!", entgegnet der fette Koch und winkt mit roten Wangen ab.

"Aber wenn Ihr wirklich wollt, kenn ick wirklich das Lager halten, wenn es jesäubert ist. Ick koch uns dann och was Feines!", erklärt Fischgräte aber zum Erstaunen aller Anwesenden plötzlich freundlich und hilfsbereit weiter.
Insgesamt wirkt er immer mehr wie ausgewechselt und hat sogar seine Angst hinter sich gelassen:
"Aber nur, wenn Ihr mick für die Suche wirklisch nimmer brocht?", fragt der Smutje lächelnd.

"Oosserdem muss der Jote da wesch, denn den broch ick so viel wie Plugg und den alten Hurenbock von Jap'tän hier im Lager!", wobei er auf den Erhängten im Baum zeigt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 13:03:41
Zwischenspiel für Metagamer und Neugierige (Anzeigen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 13.02.2013, 16:04:04
Der Tod des Gnoms lässt Errérith Laurwen seltsam unberührt. Die Stechmücken hatten sich über Conchobar hergemacht und der Druide sah, wie sie ihm das Leben aus dem Körper saugten. Vor dem Wasserghoul hatte der Halbelf keine Angst gehabt, aber es zeigte, dass sich Untote auf dieser Insel befinden. Doch als die Gruppe nach einiger Zeit an einem befestigen Lager ankommt, ist sich der Druide sicher, dass hier nicht nur Untote existieren oder hätten die Ghoule alles menschliches Leben ausgelöscht? Auf dem Weg beobachtet der Druide den Gang der rothaarigen Piraten. Er will abschätzen, wie verletzt die stärkste Kämpferin der Gruppe ist.[1]

An seinen Nase dringt erneut der Geruch des Todes, aber bevor er etwas sagt, erblickt die Gruppe bereits das Lager. Die Augen des Druiden leuchten auf, als er den mächtigen Stamm des Baobab erkennt[2]. Viele Tiere leben eigentlich in und unter diesem Baum, doch wieder können weder seine Augen noch seine Ohren die Geräuschkulisse von Tieren wahrnehmen. Wo sind die Vögel dieses Ortes? Wo sind die Nagetiere? Wo sind die Affen, die diesem Baum ihren Namen gaben?

Das Lager scheint verlassen, aber im Baum erkennen die Mitglieder der Gruppe eine zerfetzte Flagge aus Cheliax und noch etwas hängt im Baum bzw. jemand. Errérith ist froh, dass Ascardia den Koch überzeugt diesen Ort näher zu untersuchen. Hier befindet sich Zugang zu Wasser. Der Druide glaubt nicht, dass es noch viele andere Quellen auf dieser kleinen Insel gibt[3]. "Der Ort bietet uns Wasser zum Trinken und Kochen. Aber ihr habt Recht, der sollte da nicht hängen bleiben. Doch erst mal sollten wir vorsichtig sein. Nicht dass wir eine Überraschung erleben."

Langsam geht der Druide näher auf den Baum zu. Die Erinnerung an den platzenden Schädel ist noch frisch in seinem Kopf. Er hält Abstand von Erhängten und sucht nach Anzeichen, ob es sich ebenfalls um einen Piraten handelt.[4]
 1. Wahrnehmung: 20 (take 10), Heal: 23
 2. Wissen (Natur): 22
 3. Survival: 28
 4. Wahrnehmung: 13
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 16:27:27
Errérith Laurwen, welcher Ascardia's Zustand als leicht verletzt und nicht lebensbedrohlich einschätzt, kann deutlich als er die ersten Schritte als Erster ins verlassene Lager setzt erkennen, dass der Erhängte ein hoher Offizier der chelaxianischen Marine gewesen sein musste.

Scheinbar der Vorgesetzte der toten Chelaxianers, welchen die Gruppe bei dem enthaupteten Ilizmagorti-Priaten bereits gefunden und dessen gepflockter Schädel im Sumpf so viel Ärger bereitet hatte.

Es wimmelt hier wohl auf der Insel von dieser Teufelsbrut, welche einst die Fesseln als Kolonie beherrscht haben.
Dies würde zumindest die Fahne am Baum erklären.

Doch was suchten die Chelaxianer ausgerechnet auf dieser kleinen von allen Göttern verlassenen Insel?
Waren sie vielleicht ebenfalls schiffbrüchig gewesen und mussten hier um ihr Leben kämpfen - wenn auch deutlich erkennbar vergebens.
War ihre Ausgangssituation wirklich so schlecht, dass man sein Glück nur im Freitod wählen konnte?

Fragen über Fragen beschäftigen den halbelfischen Druiden, als er plötzlich leichte Zuckungen bei dem Toten entdeckt.
Wie konnte dies sein? War der Erhängte vielleicht doch noch am Leben?
Seine bleiche Haut und der Geruch sprachen da jedoch eine andere deutliche Sprache und ließen einen weiteren Untoten vermuten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 13.02.2013, 16:43:49
"Diese verdammten Teufelsanbeter. Nicht mal im Tod, lassen sie einen in Ruhe", sagt der Druide als er erkennt, dass der Erhängte ins Reich der Untoten gewechselt war.[1] Einen Moment überlegt der Druide, dann greift er zu seiner Schleuder. Er holt eine Kugel hervor, spannt die Waffe und lässt los. Die Schleuderkugel schießt auf das Wesen zu.[2]
Doch Errérith Laurwen macht sich wenig Hoffnung, dem Wesen so sein untotes Leben zu nehmen, als die erste Kugel keinen Eindruck auf dem Körper des Ghoul hinterlässt.

"Könnte jemand unserem untoten Freund beim Weg in die Zyklus des Sterbens und Geborenwerdens helfen?", fragt der Druide trocken in die Runde.
 1. Wissen (Religion): 11 (max DC 10)
 2. Trifft RK 11 für 3 Schaden
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 17:04:42
Doch der mächtige Ghoul, welcher schon in seinem Leben durchaus an Macht gewonnen hatte, ist nun endgültig erwacht und brüllt wie in Rage mit befehlender Stimme:

"Hey!
Ihr da!
Hört auf mich anzugreifen und bindet mich lieber los!
Sofort!
So nütze ich Euch als Informant mehr als mich wie eine Zielscheibe für Eure kläglichen Angriffe zu verwenden!
Außerdem kann ich Euch reich machen.
Wisst Ihr denn nicht, wer ich bin?
Ich bin Arron Ivy - Offizier der Infernus!"
, und beginnt finster zu grinsen, während etliche Fliegen aus seinem Mund und seiner Nase kriechen.

Hierbei zappelt der Untote wie ein Fisch an Land wild rum, um sich selbst zu befreien, was jedoch ihm wohl nicht ohne Hilfe gelingen wird, da sein Hals um eine schwere Kette aus Metall gelegt ist, während seine glühenden Augen die Helden wütend beäugen.
Dabei spuckt der Ghoul schwarzes Blut in langen Fäden auf den Boden - ein deutlicher Zeichen, dass er Hunger hat.

Doch scheinbar meint der untote Chelaxianer sein Angebot ernst, denn er beisst sich selbst seinen Ringfinger ab und wirft seinen goldenen Ehering Errérith Laurwen gezielt vor die Füße.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 13.02.2013, 18:12:05
Khel hatte soweit es möglich war nichts von der fauligen Brühe geschluckt, durch die er vor einiger Zeit geschwommen war, doch der ekelhafte  und faulige Geruch von Moder und Tod, steigen ihm jedes mal wieder in die Nase wenn er zuviel Luft holt.

"Ich brauche, jetzt dringender als zuvor, wirklich neue Klamotten. Die ranzige Scheisse durch die wir geschwommen sind riecht wirklich schlimmer als alles andere.", sind die ersten Worte die er hervorbringt, nachdem sie vor dem unappetitlichen Ungezieferschwarm geflohen sind.

Als sie am befestigten Unterschlupf der Chelaxianer angekommen sind, seufzt Khel leise, da er befürchtet dass der Aberglaube von Fischgräte sie diesen, wohl sicheren Unterschlupf kosten würde, doch bevor er auch nur versuchen kann den Smut umzustimmen, hat Ascardia dies erfolgreich, unter Einsatz ihrer weiblichen Reize, bereits getan. Khel kann sich ein breites Grinsen nicht verkneifen und zwinktert Ascardia in einem ungesehenen Moment schelmisch zu.
Meine Güte, die Kleine hat es echt drauf...

Nachdem dies nun geklärt war, mischt sich Khel dann doch in die laufende Diskussion ein: "Aye, unser hängender Freund ist wahrlich kein schöner Anblick, doch sollten wir ihn uns erst einmal anschauen bevor wir ihn ins nächste Loch werfen. Vielleicht erzählt er uns ja was hier passiert ist."

Da Errerith Anstalten macht sich dem Gehängten zu nähern, folgt er ihm stumm und wartet bis der Druide seine Untersuchungen abgeschlossen hat.

"Diese verdammte Insel ist voll mit Untot...", doch weiter kommt das Goldauge nicht, da erwacht der ehemalige chelaxianische Offizier und fängt an zu schreien.
Mißtrauisch betrachtet Khel den Ring und zaubert schnell einen Zauber, welcher ihn magische Auren erkennen lässt. Danach gestikuliert er ein weiteres Mal und der Ring erhebt sich durch die Magie des Hexenmeisters in die Lüfte.

"Ihr müsst uns wahrlich für Narren halten wenn wir glaubt, dass wir euch einfach so losbinden. Davon mal abgesehen, dass ihr nichtmehr ganz frisch seid, wart ihr dazu noch ein  Offizier der chelaxianischen Marine. Und da ihr offensichtlich nicht auf den Kopf gefallen seid, habt ihr sicher schon ausgeknobelt wer oder was wir sind. Aber ich beglückwünsche euch unsere Gier ausnutzen zu wollen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 19:22:50
Doch der gravierte goldene Ehering, welchen Khel mittels Magierhand aufgehoben hat, ist zwar sehr hochwertig, aber nicht magisch.
Im Gegensatz scheinbar zur restlichen Ausrüstung des Erhängten, denn von ihm geht eine schwache Aura der Schule Verwandlung aus.

Das alles fällt jedoch in den Hintergrund, als Khel den Untoten provoziert, zumal der Ghoul wütend sieht wie Khel den Ring mittels Magie an sich nimmt.

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"
, brüllt Arron Ivy lauthals aus vollem Halse und beginnt höhnisch zu lachen.

"Ihr hättet mich befreien sollen - viel Spaß mit den Seedirnen und Huren der Infernus!", setzt der untote Offizier hinterher und wiederholt anschließend seinen ersten Ruf so laut er kann:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Was auch immer der Untote da ruft, es befriedigt scheinbar seinen Durst nach Rache dafür - das Khel ihn nicht losbinden möchte.

Und auch Fischgräte ist nun wieder ganz der Alte, denn der Smut sucht sein Heil und Wohl in der Flucht und rennt so schnell er kann den Pfad weiter Richtung Südteil der Insel.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 13.02.2013, 21:58:36
Errérith hört den Schreien von Arron Ivy zu. Es gibt also weitere Untote auf dieser Insel. Huren, wie der ehemalige Teufelsanbeter sie nennt. Doch die spitzen Ohren des Halbelfen nehmen keine Geräusche wahr.[1] Der Druide hört keine Schritte auf dem durch geweichten Boden, noch das Rascheln von Blättern oder das Knacken von Ästen. Sind es vielleicht alte Erinnerungen, die den ehemaligen Offizieren plagen. Der Druide versucht aus dem Verhalten des Ghouls schlau zu werden.[2]

"Eure Mannschaft hat euch verlassen. Die Köpfe eurer Mannschaftsmitglieder stehen aufgespitzt auf Speeren am Wegesrand. Eure Huren suchen sich andere Partner für die Nächte. Und ihr flüchtet euch in den Selbstmord. Aus Selbstmitleid, weil ihr euer Schiff auf Grund habt laufen lassen? Oder sind eure Schmugglergeschäfte mit den Piraten schief gelaufen?"[3] Der Druide will den Ghoul aus der Reserve locken. Vielleicht steckt noch ein Funken Stolz in dem Seemann.
 1. Wahrnehmung: 23
 2. Sense Motive: 12
 3. Diplomatie: 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.02.2013, 23:30:40
Doch der untote Marineoffizier aus Cheliax lässt sich nicht aus der Reserve locken und schreit lieber weiter nach seinen Schiffshuren:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Scheinbar meint er dies wirklich ernst, denn sonst würde er wohl nicht weiter nach den Dirnen rufen.
Zumindest vermutet dies Errérith Laurwen.

Doch dann lässt der der Ghoul doch zu einer Bemerkung herab:
"Die Infernus hat keine Geschäfte mit Piraten gemacht.
Ganz im Gegenteil!
Und auch mein Freitod hat andere Gründe - welche Ihr schon sehr bald verstehen werdet, wenn Ihr mich nicht befreit!"
, wobei der Offizier nach dieser Drohungen weiterhin lauthals ruft:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Währenddessen ist der Smut so wie es scheint über alle Berge.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 14.02.2013, 20:53:07
Auch wenn Taeren es nicht sofort Fischgräte gleichgemacht und die Beine in die Hand genommen hat, ist er zumindest etwas erschrocken zurückgesprungen, als er Erhängte plötzlich zu reden begonnen hat. Zappelnd und sprechend, obwohl tot - was für eine Missgeburt! Vielleicht hätte Taeren das Gejammer des Smuts und die Warnung des Druiden ernster nehmen sollen. Sie sind dem Untergang geweiht! Unheil bricht über jeden herein, der es auch nur wagt, über Untote zu sprechen. Nun, mit einem Exemplar direkt vor ihm, wird Taeren heiß und kalt.

Je mehr Worte von den untoten Lippen dieses widerwärtigen Chelaxianers kommen, desto mehr weicht Taeren zurück. Die Schreie lassen ihm jedes Mal zusammenzucken. Besmara stehe ihm bei! Er spürt, wie ihm mehr und mehr das Blut aus dem Gesicht weicht. So will er nicht enden. Nicht zerfleischt von Dingern, die tot sein sollten - oder selbst als wandelnde Leiche. Da ist ihm Plugg lieber!

Nun sucht auch Taeren das Heil in der Flucht, das Geschrei nach den "Huren" ist ihm zu viel des Grotesken, und er schlägt den gleichen Weg ein, den auch der Smut genommen hat.

"Arrr, schlagt ihm den Kopf ab und verbrennt ihn!", ruft er noch abgehetzt, ohne sich umzudrehen. Wie ein Mantra keucht er dann Beschwörungen vor sich hin, die ihm hoffentlich helfen. Aye, diese Insel ist nichts für einen Piraten!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 14.02.2013, 22:37:30
Errérith Laurwen belächelt das Geschrei des Untoten. Gerade wendet sich der Druide von dem Ghoul ab und will die Holzhütte näher untersuchen, da nimmt auch der "Säufer" Reiss-Aus. Was für Feiglinge? Der Halbelf blickt etwas genervt dem Piraten hinterher und betrachtet dann die Fesselung des ehemaligen Marineoffiziers aus Cheliax[1]. Wenigstens hängt er an einer Metallfessel und so entschließt sich Errérith, statt weiter mit Schleuderkugeln zu schießen, auf die Kräfte Gozrehs in ihm zu vertrauen. Durch den Regen ist der Boden aufgeweicht und von den Blättern des Baobab tropft das Wasser nach unten. Die Gefahr diesen Ort in Brand zu stecken ist gering.[2]

Der Druide greift mit der linken Hand unter sein Hemd und umschließt mit seinen Fingern das Heilige Symbol seines Gottes. Die rechte Hand greift zu seinem Gürtel. Errérith schließt die Augen und konzentriert sich einen Moment, worauf direkt unter dem Untoten eine Kugel aus Flammen erscheint. Die Flammen züngeln in der Kugel und beleuchten einige Wurzeln. Drei Mal springt die Kugel aus Feuer in die Höhe und umschließt den Unterkörper des Teufelsanbeters.[3] Wie gut, dass Errérith weiter durch den Mund atmet, dennoch ist der Gestank fürchterlich.

Errérith wartet einen Moment und löscht dann etwaige Flammen am Boden mit seiner Trinkflasche. Mehr will sich der Druide mit dem Untoten nicht beschäftigen und geht stattdessen zur Holzhütte, um sie zu untersuchen.[4]
 1. Wahrnehmung: 20 (Take 10)
 2. Survival: 18
 3. Flaming Sphere: 9,12,8 (Reflex 14)
 4. Wahrnehmung: 20 (Take 10)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 15.02.2013, 22:31:23
Taeren Ben Wedding ist gerade mal dreihundert Meter geflohen, da kommt ihm der Smut auch schon wieder mit seinem Huhn unter dem Arm und mit vor Schrecken geweiteten Augen entgegen und winkt dem ehemaligen Säufer hektisch, als wollte er ihn vor dem Weitergehen warnen.

Seine von Panik erfüllten Worte erklären sein Handeln:
"Zurück! Zurück! Da is nen janzes Lager von jenen Mistdingern!
Sie komme! Soe komme!"


Leise mehrkehlige Schreie aus dem Ferne und im Rücken von Fischgräte beweisen dabei, dass er nicht zu viel verspricht.

Währenddessen steckt Errérith Laurwen den nervenden Untoten und einen kleinen Teil des Baumes in Flammen dank der magischen Feuerkugel, welche wohl trotz des Regens und der Feuchtigkeit alles in Brand stecken kann.
Doch der Baum fängt nicht an zu lodern, sondern nur etwas Laub beginnt zu glimmen und zu qualmen.

Qualm, welcher nicht weit zu sehen sein würde, wäre nicht der halb verkohlte Untote ebenfalls am Rauchen und Qualmen.
Errérith Laurwen bekommt dies alles jedoch nicht mehr mit, denn der Druide hat sich bereits zur Hütte aufgemacht, um diese zu untersuchen.
Die Tür der Hütte steht offen, sodass man ohne Probleme reingehen könnte, wenn man möchte.
Zumal dem Gozrehanhänger von Außen nichts gefährliches auffällt.

Doch der Halbelf wird wahrscheinlich doch aufgeschreckt, als vom erhängten und verkohlten Untoten plötzlich kehliges Stöhnen zu hören ist, da er noch immer nicht zerstört ist.

Dies konnte kein einfacher Ghoul sein - auch wenn er so wirkte, denn das Feuer wäre für einen Ghoul vernichtend gewesen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 18.02.2013, 17:52:38
Das verbrannte Fleisch hat seinen Hang zum Leben noch nicht verloren. Ein kehliges Stöhnen dringt an das spitze Ohr des Druiden. Der Untote ist kein gewöhnlicher Ghoul, erkennt Errérith, auch wenn sein Wissen über die Existenz zwischen Tod und Leben beschränkt ist. Der Druide interessiert sich für das Leben in aller Vielfalt, doch nicht für jenes, dass nicht gewillt den Zyklus zu vollenden und zu sterben.

Errérith zuckt mit den Schultern und wendet sich der Hütte zu. Der Druide schnauft kurz durch und betritt den Unterschlupf. Seine Augen passen sich an die veränderten Lichtverhältnisse an und er schaut sich um.[1] Wie viele Segler aus dem Land der Teufelsanbeter hatten hier einst Zuflucht gesucht?
 1. Wahrnehmung: 20 (Take10)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 18.02.2013, 19:24:55
Khel rümpft die Nase als Errerith anfängt den Untoten mit seiner Magie in Flammen zu stecken, der  beißende Geruch treibt dem Hexenmeister die Tränen in die Augen. "Meine Güte Errerith, du hättest wirklich nicht so übertreiben müssen", kommentiert er die ganze Aktion, doch der Elf scheint ihn nicht gehört zu haben, denn er ist schon in der Hütte verschwunden.
"Soll er sich umschauen... vielleicht findet das Spitzohr noch etwas nützliches."

Khel bleibt bei der vermeintlichen "Leiche" des Untoten betrachtet das verbrannte Fleisch und zuckt dann Augenblicke zusammen als der ehemalige Marineoffizier ein Stöhnen von sich gibt.

"Meine Güte ihr hängt wirklich hartnäckig an eurem Leben mein Freund". Die Worte des Hexenmeisters sind zwar gelassen, doch im Hinterkopf beginnt er sich langsam Sorgen zu machen. Ein normaler Ghoul ist der ehemalige Offizier der Infernus definitiv nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 18.02.2013, 19:55:06
Fasziniert steht Bhoron noch immer neben dem riesigen Baum im Lager des chelaxianischen Ghouls und betrachtet diesen, wie er sich in den Flammen des Druiden windet und anfängt zu qualmen. Bhoron weiß nicht wieso dieser Ghoul so sehr an seinem untoten Leben hängt aber er entscheidet, woran es auch immer liegen mag, er will es nicht herausfinden und würde es begrüßen, wenn der Ghoul endlich aufhören würde zu schreien. Was sie jetzt nicht gebrauchen konnten, sind noch mehr Untote, die der Ghoul womöglich mit seinem Geschrei anlockt.
Jetzt ist sich Bhoron auch sicherer denn je, das er diese Insel so schnell wie möglich wieder verlassen möchte. Land unter den Füßen zu haben war zwar eine schöne Abwechslung aber er zieht dem Erdboden die Planken eines Schiffes vor. Lieber sieht er Segel die gehisst werden müssen, als Bäume in denen Untote hängen. Lieber steht er Plugg, Scourge und Eulenbär gegenüber als diesem untoten Gesocks, das es hier überall auf dieser Insel gibt.
"Was ist hier bloß geschehen? Die Toten sollten friedlich in der Erde schlafen und nicht auf dieser Insel umherwandern..." murmelt der Zwerg leise, während er laut nachdenkt. Das Geschrei des Ghouls macht ihn nervös, er geht einige Schritte aus dem Fort und blickt immer wieder über die Schulter und wirft dabei einen Blick auf den Wald, der das Fort umgibt[1], während er weiterhin wie gebannt den brennenden Ghoul betrachtet.
Dann fasst er einen Entschluss:
"Lasst uns so schnell wie möglich weitergehen. Dieser Ghoul und sein Geschrei macht mich nervös, es verheißt nichts gutes. Diese Insel ist verflucht und ich will hier keine Sekunde länger bleiben als notwendig."
Was er nicht sagt ist, das er die Suche am liebsten abgebrochen hätte. Mit jeder Minute, die sie hier verbringen, wird diese Insel gefährlicher und er will nicht herausfinden was für Untote hier auf dieser Insel noch ihr Unwesen treiben.
 1. Wahrnehmung 25
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 19.02.2013, 11:12:31
Ascardia überlegt hin und her. Dieses Fort war für sie genau das, was sie dem Smut gesagt hatte:
Eine sichere Zuflucht.

Und sollten hier tatsächlich noch die Huren des Untoten rumstreunen, so wäre es vielleicht eine Verteidigungsposition.
"Khel, Bhoron: Wir müssen zu Ende bringen, was das Spitzohr angefangen hat."
Dabei klettert die Meuchlerin auch schon gekonnt den Baum zum verkohlten Untoten hinauf, um oben angekommen ihre Waffen ziehen und über einen Astarm zum untoten Chelaxianer zu balancieren.

Zwar ist sie absolut nicht scharf darauf, sich erneut mit einem Untoten im Nahkampf zu messen oder sich den Hals zu brechen, doch sagt ihr ihr Verstand, das die Schreie des Erhängten nicht von ungefähr kamen.
Ohne weiter zu zögern dringt sie auf die hängenden Leichnam von Oben ein und spaltet seinen Schädel, sodass es schwarzes Blut hinabregnet, während dem Offizier sein letzter untoter Lebensfunke entweicht.[1]
 1. Climb& Co.: Take 20; Fullattack: Sawtooth Saber trifft AC 19 für 6+5 Schaden, Kurzschwert trifft AC 13 für 6+6 Schaden
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 19.02.2013, 12:05:13
Taeren setzt mit purer Entschlossenheit, dass ihm das Leben seiner Mateys absolut egal ist und dass nur zählt, dass er von dieser hängenden, untoten Abscheulichkeit und deren Hilfegerufe wegkommt, einen Fuß vor den anderen. Er hetzt, so schnell er kann, den Trampelpfad entlang, und ist im ersten Moment etwas irritiert, als ihm Fischgräte plötzlich entgegenkommt. Leicht schlitternd kommt Taeren zum Stehen und zögert nicht lange, die Warnung des Schiffkochs ernst zu nehmen und schleunigst Kehrt zu machen. Dieser dämliche, fette Kerl hat die Mistdinger aufgescheucht! Das Geschrei der Toten in seinem Rücken wirkt zudem sehr motivierend, Seitenstiche zu ignorieren.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.02.2013, 13:31:26
Während Ascadria das Sein des Untoten beendet und bereits wieder den Baum hinabklettert, kommen Taeren und Fischgräte abgehetzt, verschwitzt und völlig aus der Puste wieder bei der hölzernen Befestigungsanlage an, wobei Fischgräte schnaufend und tief atmend brüllt, als er bei Khel und Bhoron sowie der Baumkletterin Ascardia ankommt:

"Da hinne sin die Hure! Die komme bestimmt glech her!"

In seinen Augen ist dabei die pure Panik zu sehen - wie auch bei Taeren, welcher ebenfalls zurückgekehrt ist.

Doch weder Khel konnte weitere Untote bemerken und auch Ascardia nicht, welche vom Baum aus ja eine Sicht auf das nähere Umland gehabt hatte.
Und auch der nachdenkliche Bhoron konnte Untote in der Nähe weder entdecken noch im Wind riechen - außer die verkohlten Überreste des erhängten Untoten.


Währenddessen hat Errérith Laurwen einen Schritt in die Hütte gesetzt:
Auf den ersten Blick fallen ihm dabei jedoch nur Kisten und Säcke voller Vorräte - teilweise recht unbrauchbar für einen Aufenthalt hier auf der Insel, denn wer braucht schon drei gewachste (und damit wasserdichte) Säcke voll mit Mwangi-Pfeffer - drei ausgerollte Schlafsäcke, eine erloschene Feuerstelle und Berge von Kleidung - darunter mehrere hochwertige Uniformen eines chelaxianischen Marineoffiziers mit passenden sehr hochwertigen Schuhwerk aus Krokodilsleder, Dreimaster auf gewachsten Stoff und Handschuhen aus Haifischhaut auf.

Außerdem allerlei Krimskrams, was wohl geborgen werden konnte nach dem Sinken der Infernus.

Doch der Halbelf wäre kein Elfenblüter, wenn seine scharfen Augen ihn nicht ein gut erhaltenes Fernrohr mit dem Wappen der Infernus, eine Phiole mit gelber Flüssigkeit, einen hochwertigen Ring mit einem Stück Walfischknochen und eine goldene Brosche unter dem ganzen Krimskrams entdecken lassen würden, wobei die Brosche das Bild einer blonden chelaxianischen Schönheit trägt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 19.02.2013, 23:16:08
Die Überlebenden der Infernus scheinen die Hütte als Lagerplatz genutzt zu haben, realisiert der Druide, als er deren Inhalt untersucht. Drei ausgerollte Schlafplätze lassen auf mindestens drei Personen schließen, die von Bord der Infernus auf die Schmugglerinsel gelangt sind. Doch den Pfeffer, Schlafsäcke oder die Kleidung interessieren den Druiden erstmal nicht. Die scharfen Augen des Halbelfen finden etwas, dass der Pirat für nützlichere hält: Ein Fernrohr. Dafür wird sich Verwendung finden. Errérith Laurwen packt es in seinen Rucksack und nimmt eine Phiole mit einer gelben Flüssigkeit in die Hand. Kurz vergleicht er sie mit den Tränken in seinem Besitz. Sie weisst große Ähnlichkeiten mit den beiden Schwimmtränken auf, die er bereits besitzt und so steckt das Fläschchen ein.

Die dunklen Finger des Druiden gleiten als nächstes über einen Ring mit einem Stück Walfischknochen. Er dreht und wendet ihn. Er muss etwas mit dem Meer zu tun haben?, so die Vermutung des Halbelfen, als er bemerkt, dass der Knochen von einem Meerestier stammen. Ob der Ring vielleicht hilft zu schwimmen oder gar zu atmen, weiß der Druide jedoch nicht. Er steckt ihn dennoch an seinen rechten Ringfinger.[1]

Die Rückkehr des Kochs kann auch der Druide nicht überhören und so geht er wieder aus der Hütte. Ich sollte noch mal zurückkommen und mir einen Schlafsack nehmen. Er kehrt wieder zu den anderen zurück und sieht, dass auch der "Säufer" wiedergekommen ist. Der Druide sieht die Angst in den Augen des Kochs. Auch Taeren wirkt außer Atem. "Wie viele dieser Huren habt ihr gesehen?", wendet er sich an die beiden Rückkehrer. "Vielleicht können wir die Eingangstür des Forts reparieren und so unsere Verteidigungsposition verbessern?", fragt in die Runde. So gleich geht der Druide zum Tor und schaut sich dessen Zustand an.[2]
 1. 3 Dinge (Fernrohr, Phiole und Ring) als Beute eingetragen.
 2. Wahrnehmung: 18
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.02.2013, 23:33:23
"Dat sin mindestens zu viele wie wir.
Wenn net noch mehr!
Und wie ham kenen Zimmermann.
Also lass uns abhaue - zurück zum Schiff!
Die beiden Frauenzimmer ham halt Pech jehabt...", erklärt der Smut sichtlich nicht bereit länger auf dieser Insel zu bleiben, auch wenn er bei der Anzahl der Huren mit Sicherheit übertreibt.

Was das Tor jedoch angeht, so hatte Fischgräte jedoch Recht, denn auch Errérith Laurwen muss feststellen, dass man ohne Zimmermann oder anderen handwerklich begabten Piraten sowie dem passenden Werkzeug nicht viel machen könnte, um es zu reparieren.
Vorallem nicht in dieser Eile und jetzt - kurz vor dem Einbruch der Nacht, denn die Sonne neigt sich schon stark am Horizont.

Wobei man sich fragen muss, wie die Chelaxianer ohne Werkzeug dieses Fort überhaupt einrichten konnten.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 20.02.2013, 11:42:16
"Nein, das Tor ist wohl durch. Also bleibt uns nur der Angriff. Ich werde nicht zu dem Bastard zurückkriechen, nur weil hier ein paar Weibsbilder beschlossen haben nach ihrem Leben weiter zu leben. Treibholz, eure Magie wird auch andere Untote brennen lassen. Khel und Bhoron sind ebenfalls nicht unbegabt. Und wenn wir die Initiative bestimmen haben wir den Vorteil. Also los ihr Piraten!"
Sie wendet sich nochmal Fischgräte zu: "Überwinde deine Angst, du bist stark wie ein Bär. Und ich sage dir, wenn ich Plugg das nächste Mal sehe, wird auch dabei Blut fließen. Du hast also die Wahl zwischen einem organisierten Angriff auf ein paar vergammelte Damen, oder dem Entern eines Schiffes. Du hast gesagt, du bleibst beim Lager wenn wir dich nicht brauchen. Doch wie es scheint brauchen wir dich jetzt noch. Und wie du siehst können auch wandelnde Tote ihr Nachleben beenden."
 Mit diesen Worten deutet sie nach oben zu dem mittlerweile leblos hängenden Offizier.
Es ist nicht zu erkennen, ob Ascardia Taeren absichtlich außen vor gelassen hat, doch ist sie sich seiner zu unsicher um ihn zu packen.
Sie hofft, dass er sich der Mehrheit anschließt. Auch scheint die junge Frau ihre Rolle des einfachen Mädchens fallen gelassen zu haben.
Sie redet wie selbstverständlich für Bhoron und Khel, und scheint auch Verantwortung für den Rest zu übernehmen zu wollen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 20.02.2013, 14:28:03
Fischgräte hat Ascardia nichts an Gegenargumenten entgegen zu bringen, weshalb nur ein schüchternes "Aye!" über seine Lippen kommt, während er sein Küchenmesser zieht und wartet, was der Rest machen würde.

Doch die untoten Huren lassen sich weiterhin nicht blicken.

Planten sie vielleicht einen Hinterhalt anstatt einen Sturmangriff auf die Helden?
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 20.02.2013, 17:01:04
"Gut, dann aber schnell", sagt der Druide zum Vorschlag Ascardias in die Offensive zu gehen. "Die Sonne senkt sich am Horizont. Weit konnten die "Huren" nicht sein, schließlich war der Koch nicht lange weg gewesen. Der Druide drängt zum Aufbruch und folgt den überdeutlichen Fußabdrücken des "Säufers" und Fischgrätes mit den anderen im Schlepptau.[1] Der Druide schaut mit seinen scharfen Augen und dem Fernglas nach den Untoten.[2]
 1. Survival: 24
 2. Wahrnehmung: 30 plus Fernglas
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 20.02.2013, 23:27:39
Da Errerith für Khel keine Aufgabe vorgesehen hat, wendet er einen Teil seiner magischen Kräfte dafür auf um sich, Ascardia und Bhoron für die nächsten Stunden mit seiner Magie zu schützen[1]. Das bedeutet zwar, dass er nicht mehr viele Zauber im Kampf wirden könnte, aber wenn Ascardia und Bhoron dadurch die Kämpfe überleben würden, dann ist seine eigene Überlebenschance noch um einiges höher.

Danach begibt er sich in die Hütte, welche schon von Errerith untersucht wurde. Er findet den Haufen mit der Kleidung und den Stiefeln und überprüft ob ihm die Stiefel und ein Satz der Kleidung passen um diese dann gleich anzuziehen , da er immernoch mit seiner zerfetzten Kleidung herumläuft.

Als Khel die Hütte verlässt, sieht er gerade noch die anderen das Fort verlassen und schließt zu ihnen mit einigen hastigen Schritten wieder auf.
 1. Mage Armor
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.02.2013, 15:35:17
Nachdem Khel sich schnell umgezogen hat und nun wie ein chelaxianischer Marineoffizier aussieht (eine Beleidigung und ein Tabu für jeden Piraten eigentlich) machen, macht sich der sechsköpfige Rettungstrupp auf zum Lager der Infernushuren.
Wobei zu erwähnen wäre, dass Khel sich vorallem in den hochwertigen Schuhen enorm gut und erstaunlich leise fühlt, während der Trupp kampfbereit weitermarschiert und sich dabei positioniert.

Fischgräte bildet dabei die Nachhut zusammen mit Khel, während der stille Bhoron, die entschlossene Ascardia, der äbergläubige Taeren hinter dem aufmerksamen Errérith Laurwen marschieren.

Dabei kann der Halbelf trotz der Entfernung und des Sonnenunterganges bei einem Abhang nicht weit weg vom Fort einen weiteren Affenbrotbaum dank seinem neuen Fernrohr ausmachen.
Ein mächtiger Baum,  in dessen Ästen ein Segel als provisorisches Dach montiert worden ist und im Boden mit Heringen befestigt eine Art Zelt bildet[1], während das Laubdach das Lager zusätzlich sicher gegen jegliche Witterung und Sonnenstrahlen macht.

Doch auch das Zelt kann den Druiden davon nicht abhalten, zumindest eine feindliche Bewegung schon aus fünfhundert Metern Entfernung ausfindig zu machen:

Es ist eine untote Chelaxianerin (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7824;image) in zerrissen Gewändern einer Dame und einer ekelhaft langen Zunge, welche scheinbar versucht sich zu verstecken.
Scheinbar planen die Huren keinen Angriff, sondern listig und bösartig einen Hinterhalt.

Denn es ist totenstill - zu still dafür, dass eigentlich Fischgräte und Taeren vor wenigen Minuten die Huren haben schreien gehört und deswegen geflohen sind.
 1. Bild dazu: Klick (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8812;image)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 21.02.2013, 16:20:45
Taeren fühlt sich unwohl bei der Sache. Er spürt, dass er ziemlich aufgedreht ist, und seine schwitzige Hand umklammert permanent das Heft seines Entermessers, um es jederzeit ziehen zu können. Eigentlich ist er nur mitgekommen, um nicht allein dieser verfluchten Insel ausgeliefert zu sein. Und da er absolut kein Problem damit hat, vor allen als Feigling darzustehen, ist er sich auch nicht sicher, ob er sich nicht doch noch anders entscheidet.
"Landgang, aye, Landgang ist was Feines, das sagt jeder", knurrt er mürrisch vor sich hin. "Sich nen bisschen die Beine vertreten, sich volllaufen lassen und genießen, dass man sich vor den Dirnen nicht retten kann... Stattdessen lauf' ich hinter 'nem Spitzohr her, stapf' durch Wasser und Scheiße und Schlimmeres und jage Huren, die mir den Schwanz abreißen wollen, um ihn zu fressen. Und wozu? Um andere Weibsbilder zu retten."
Taeren ist kein Held. Er war es nie und will es auch nie sein. Er glaubt kaum, dass sich dieser miserable Ausflug für ihn lohnt, und das drückt seine Laune noch mehr in den Keller.
"Wegen denen kann ich mir nun mein eigenes Loch graben."
Missmutig gibt er einem kleinen Stein einen Tritt, der seinen Weg kreuzt, sodass dieser mit einem kurzen Rascheln im Gestrüpp verschwindet. Dann blickt er sich im Gehen um. Zurück zum Schiff, das wäre eine Möglichkeit, aber die ist nicht besser als hier zu bleiben und weiter ins Verderben zu marschieren. Sein Blick bleibt kurz äußerst kritisch an dem mit chelaxianischem Fummel verkleideten Goldauge hängen und Taeren spuckt missbilligend aus, als er sich wieder auf den Weg vor sich konzentriert. Eigentlich verdient dieser Haipickel für sowas Prügel. Taeren fällt kein Pirat ein, der nicht lieber nackt herumlaufen würde, als auszusehen wie ein Chelaxianer.
"Arrr, und alles ohne einen Tropfen Rum!"
Als Treibholz vor ihm stehen bleibt und durch ein Fernrohr blickt, bleibt er auch stehen.
"Was siehst du?", fragt der Taldan ungeduldig.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 21.02.2013, 17:00:59
"Arr, wir werden erwartet. Die Damen wollen nicht zu uns kommen, sondern erwarten unsere Ankunft." Der Druide nimmt das Fernrohr nicht hinunter oder dreht sich gar um, als der "Säufer" ihn anspricht.[1] Er spürt die Nervosität des Piraten hinter der sich seine Angst verbirgt. Errérith Laurwen beschreibt besser nicht das Aussehen der untoten Chelaxianerin. Fischgräte und Taeren werden noch früh genug, die langen Zungen selber zu Gesicht bekommen und hoffentlich fällt ihnen dann nicht gleich das Herz in die Hose und sie nehmen wieder Reißaus.

"Mindestens eine der Damen sehe ich unter einem gespannten Zeltdach. Wir sollten bald losschlagen. Arr, vielleicht kann ich ihnen etwas auf den Kopf fallen lassen." Der Druide sucht nach weiteren Bewegungen um den Baum beziehungsweise unter dem Zeltdach. Lange will er nicht warten, so lange die Sonne noch am Himmel erkennbar ist, aber wenn sie wüssten wie viele der Huren sie erwarten oder ob gar ein oder zwei am Wegesrand lauern, so wäre das von Vorteil sein.
 1. Errérith schaut rund um den Baum nach weiteren "Huren" mit Wahrnehmung: 30 (take 20) plus Fernglas
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 21.02.2013, 22:00:43
Am liebsten hätte sich Bhoron laut gegen das Angebot, in die Offensive zu gehen, gewehrt. Allerdings will er nicht der einzige sein, der sich gegen den Vorschlag ausspricht, besonders nicht nachdem Fischgräte zugestimmt hat. Wenn er sich jetzt weigern würde, wäre er als noch größerer Feigling als der fette Smut gebrandmarkt. Also behält Bhoron seine Bedenken für sich und folgt der Gruppe durch den dichten Wald. Wieso aber sollten sie ihr Leben riskieren, wenn ihr Ziel ein ganz anderes ist? Sie sind auf die Insel gekommen um die beiden Frauen zu retten und nicht um sie von den Untoten zu befreien...
Der Zwerg seufzt leicht und überlegt ob und wie er diesem Schlamassel entkommen kann, Ascardia und Errérith scheinen ja regelrecht darauf zu brennen den Huren den garaus zu machen. "Mir bleibt ja garnichts anderes übrig..." brummt Bhoron. Niemals würde er seine Mateys verraten. Das er noch in der Schuld von einigen stand hat damit wenig zu tun.
Als der Druide stehen bleibt, das Lager der Huren durch sein Fernrohr betrachtet und berichtet, greift Bhoron unweigerlich zu seinem Rapier. Fest umschließt seine Hand die Waffe, was ihn ein bisschen beruhigt. Innerlich bereitet sich der Zwerg auf den bevorstehenden Kampf vor.
"Was siehst du noch Treibholz, ist sie bewaffnet? Wie sieht das Lager aus, gibt es Verteidigungsanlagen wie eine Palisade?" An die ganze Gruppe gerichtet fügt er hinzu: "Wie sollen wir vorgehen? Wenn sie uns erwarten, sollten wir nicht einfach drauf los stürmen. Wir brauchen einen Plan."
Bhoron blickt seine Gefährten einem nach dem anderen an, eine seltsame Entschlossenheit hat den Zwerg erfasst. Was auch immer kommen mag, er würde sein bestes geben um dafür zu sorgen, das seinen Mateys nichts geschieht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.02.2013, 09:33:32
Errérith Laurwen kann trotz aller Bemühungen jedoch keine weiteren untoten Dirnen weit und breit entdecken, zumal der Druide etwas anderes sehr ungünstiges als Erster bemerkt, gefolgt jedoch vom Smut und dem Rest der heldenhaften Piraten und Abenteurer:

Der Wind dreht, sodass die Untoten die Helden würden riechen können, sollten sie über gute Instinkte in diese Richtung verfügen - eine weitere Ungünstigkeit neben dem baldigen endgültigen Sonnenuntergang.
Doch wenigstens hatte es schon länger nun aufgehört zu regnen, sodass es zum Abend hin sogar wieder etwas wärmer wurde, zumal die nächsten Tage eine tropische Hitzewelle auf die Helden und Abenteurer zukommen würde.

Jedoch auch der drehenden Wind ließ die Untoten nicht aus ihren Verstecken kommen.

Und so müssen die Helden einen Entschluss fassen und einen Plan schmieden, wollten sie nicht Gefahr laufen den untoten Huren zu einem ungünstigeren Zeitpunkt vor die Füsse zu laufen.
Wobei Errérith Laurwen die Ergebnisse seiner neuesten Erkundungen mit dem Fernrohr an seine Gefährten mitteilt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 22.02.2013, 23:56:37
"Also los. Es ist ein Falle, da sind wir uns einig. Doch wir können den Spieß umdrehen. Bleibt zusammen und haltet einander den Rücken frei. Schlagt schnell und tödlich zu, konzentriert eure Kampfkraft auf einzelne Gegner die ihr gemeinsam erledigt. Ich schlage einen Sturmlauf auf ihre Unterkunft vor, die dortige Hure wird bald ihr Nachleben ausleben.  Mit dem Baum im Rücken können wir dann Gegenschläge abwehren."
Auch wenn diese Biester scheinbar so was wie Intelligenz besitzen, traut Ascardia ihnen doch nicht zu einen Unterstand mit Fallen zu sichern. Und so wartet sie kurz das Nicken ihrer Kameraden ab, bevor sie zum dritten Mal an diesem Tage ihre neuerworbenen Klingen zieht, um sie untotes Fleisch schmecken zu lassen.
Zuerst langsam dann schneller werdend trabt sie auf das feindliche Lager zu, ihre Haare wehen hinter ihr her, als stünde sie in Flammen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 23.02.2013, 01:45:33
"Dir macht die ganze Sache eindeutig zu viel Spass, Rotschopf!", äußert sich der goldäugige Hexenmeister, während er Ascardia folgt.
Khel versteht zwar den Sinn und Zweck vor der Dunkelheit anzugreifen, doch bereitet ihm dies keine Freunde.
Was ihm stattdessen Freude bereiten würde, wäre in irgendeinem Hafen anzulegen und sich mit den örtlichen Damen zweifelhaften Rufes zu vergnügen.
Es war Khel nie schwergefallen sich gegen Angreifer zur Wehr zu setzen, aber er ist eindeutig kein Krieger und lebt nicht für den Rausch, welchen viele spüren, wenn sie fremdes Blut vergießen.

Zumindest die neue Kleidung, welche er gefunden hat, lässt ihn nicht im Stich.
Die Stiefel graben sich ohne große Probleme in den Erdboden und die neue Kleidung hat nicht zusätzliche Löcher an stellen wo sie definitiv nicht hingehören...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.02.2013, 15:09:37
Auch der Rest des Rettungskommandos für Rosie und Sandara setzt sich losstürmend in Richtung Lager der Schiffshuren und Dirnen in Bewegung, um die untoten Metzen von ihrem ungöttlichen Dasein zu erlösen.

Selbst Fischgärte Kroop ist ernsthaft entschlossen dies zu beenden, indem er die Ghule gemeinsam mit seinen Matey vernichtet, bevor es endgültig Nacht und damit stockfinster wird.

Doch bevor die Abenteurer und Helden überhaupt die erste chelaxianische Metze im Lager unter dem Baum erreichen, sind sie auch schon von den restlichen gefallen Frauen umgeben, denn die Ghule haben sich scheinbar im Erdboden vergraben und versteckt auf die Lauer gelegt, welchen sie nun blitzartig wie Klapperschlangen wieder verlassen, als ihr Lockvogel schrill brüllend und hysterisch heulend Alarm schlägt.

Die hässlichen Untoten, dessen lange Zungen vorallem neben ihren scharfen Klauen und Zähnen am Meisten als potentielle Gefahr auffallen, erwidern den Alarm mit ohrenbetäubenden Schreien, welche den Mwangi- oder einen Katapeshkundigen an das höhnische Lachen einer Hyäne oder Gnolles erinnern.

Scheinbar fühlen sich diese untoten Weiber unbesiegbar. Nicht grundlos:
Denn unter der ganzen überlebenden Besatzung der gekenterten Infernus, waren es gerade diese Huren, welche am längsten auf dieser Insel überlebt haben.
Wenn auch als schreckliche entstellte Untote, welche nicht nur die restliche überlebende Crew gefressen haben, sondern auch die Fischer und Bewohner auf dieser Insel sowie etliche andere Gestrandete auf ihrem Gewissen haben.

Doch auch sie wurden erst auf dieser Insel mit dem Fluch von Kabriri erwischt und erkrankten am Ghulfieber - einer Krankheit, welche die Chelaxianer aufgrund von Wahnsinn selbst auf dieser Insel mitgebracht haben.

Aber davon und den restlichen Hintergründen wissen die Piraten der Wurmholz beziehungsweise des Versprechen eines Mannes nichts.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 23.02.2013, 15:10:50
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg827738.html#msg827738)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 13:32:18
Runde 1

Gleich fünf der untote Frauen mit den langen Zungen erheben sich aus dem Boden. Dem Druiden stehen die Frauen noch zu weit auseinander, aber das würde sich wohl bald ändern. Ein kurzes Wort in einer fremden Sprache kommt dem Halbelfen über die Lippe und ein Lichtblitz formt sich und explodiert direkt vor den Augen einer der "Huren".

Nun zeigt sich, dass sich Taeren seiner Furcht vor dem Unleben stellt. Er sieht an, dass ein schneller Kampf besser ist, als die Dunkelheit abzuwarten und diesen Kreaturen ausgeliefert zu sein. Trotzdem die Panik plötzlich seine Kampfeslust zu verschlingen droht, als die Huren die heranstürmende Gruppe überraschen, hält er Stand und nimmt nicht doch noch Reißaus.
Er nickt dem Goldauge neben ihm angespannt zu, um diesem zu signalisieren, ihn zu unterstützen. Dann fasst er Mut und stürzt sich dann auf die Hässlichkeit, die sich nahe bei ihm aus dem Erdboden erhoben hat. Mit einem gezielten Treffer versenkt er sein Entermesser im untoten Fleisch der chelaxianischen Hure.

Khel erwidert das Nicken von Taeren und fokussiert seine Aufmerksamkeit auf die Hure, welche Taeren bereits attackiert.
Er drängt sich schnell an seinen Gefährten vorbei Richtung Osten und beschwört mit unter starkem Einsatz seiner magischen Kräfte eine Feuerkugel, ähnlich zu der von Errerith, direkt unter den Füßen der Hure. Die Flammen lecken der Untoten an den Beinen entlang und Khel kann schon beinahe das verbrannte Fleisch riechen.

Doch die hässliche Hure fängt nur an kehlig zu lachen, als Errérith Laurwen vergebens versucht sie durch einen Zauber zu erwischen und anschließend auf den ehemaligen Platz von Taeren aufrückt.
Und auch die untote Dirne vor Taeren quittiert seinen erfolgreichen Angriff (genauso wie den erfolgreichen Angriff von Fischgräte) nur höhnisch lachend und schwarzes Blut spuckend, bevor sie jedoch von Khel binnen eines Wimpernschlages durch einen mächtigen Feuerzauber vernichtet wird, während die restlichen untoten chelaxianischen Schiffshuren zum Gegenangriff blasen mit ihren spitzen Zähnen und scharfen Klauen.
Ascardia kann jedoch gekonnt ihren abscheulich stinkenden und bösärtig grinsenden Gegnerinnen und deren schmerzenden Klauenschlägen und betäubenden Beisattacken ausweichen.
Jedoch ist es Bhoron, welcher förmlich von den restlichen heraneilenden Huren umzingelt und leider zwei Mal gebissen wird, wobei eine Bisswunde direkt in seinen Hals ist und den Zwerg beinahe zu Boden streckt.

Doch die lähmende Wirkung konnte ja noch einsetzen - von der Ansteckungsgefahr ganz zu schweigen.

Ascardia kann sich der Angriffen der Huren erwehren, ihr Kurzschwert hält dabei ihre Abwehr aufrecht, während sie mit dem Sägezahnsäbel auf eine der Huren vor Bhoron einsticht und tief ins Fleisch der Untoten bohrt, welche wütend aufheult.

Völlig überrascht, das die Huren der Infernus plötzlich aus dem Boden auftauchen, aus allen Richtungen auf ihn losstürmen und ihn angreifen, kann sich Bhoron nicht rechtzeitig verteidigen.
Zwei Mal wird er gebissen, die eine infektiöse Bisswunde steckt er noch weg, die andere aber streckt ihn fast nieder.
Die Hure, die auf ihn losgestürmt war und sich regelrecht in seinen Hals verbissen hat, stößt der Zwerg mit aller Kraft von sich.
Der Schmerz ist allerdings nicht so stark wie er gedacht hat, denn er wird durch den lähmenden Biss gleichzeitig verdrängt.
So schafft es Bhoron selbst nach diesem Angriff noch, die Hure vor sich mit seinem Rapier anzugreifen. Anschließend weicht er einige Schritte zurück um sich besser verteidigen zu können.

Doch der Angriff verfehlt die Infernusdirne.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 13:42:07
Runde 2

Der Druide erkennt, die Bisswunden am Zwergen, aber in diesem Moment entschließt er sich die Kräfte seines Gottes nicht für Heilung, sondern Zerstörung hervor zurufen.
Errérith Laurwen tritt einen Schritt zur Seite und seine rechte Hand umschließt das silbrige Blatt.
Kurz und harsch sind die Worte, die dem Halbelfen über die Lippen kommen. Sein Blick richtet sich kurz zum mit Wolken bedeckten Himmel und dann krachen auch schon Steine und Geröll aus der Luft nach unten.
Drei der Frauen werden getroffen. Der Druide hofft, dass wenigstens die schon angeschlagene Untote am Boden liegen bleibt.

Und seine Hoffnung wird nicht enttäuscht, denn eine weitere Untote zerfällt zerstört zu Staub durch den Steinregen.

Langsam wendet das Blatt rasant.

Und auch Taeren und Fischgräte rücken nach und greifen die restlichen völlig überraschten Huren erneut mutig und nicht mehr verängstigt an, wobei der ehemalige Trinker und Säufer Taeren mit seinem Angriff die nächste Hure vernichtet, sodass die letzten beiden Huren ängstlich ihr Glück in der Flucht suchen, denn ihr Lachen ist ihnen schon lange vergangen und im Halse stecken geblieben:

Hastig versuchen sie sich laut heulend wieder zu vergraben und durch den Boden zu fliehen, aber nicht wenn Ascardia und Fischgräte in der Nähe sind, denn die beiden Piraten schlagen auf die fliehenden Untoten ein.
Doch während Fischgräte die nächste Untote erledigt, kann die letzte Untote schwer verletzt fliehen.

Es bleibt jedoch zu bezweifeln, ob sie trotz ihres Hungers die Piraten jemals traut ein weiteres Mal anzugreifen.

Ein glorreicher und beeindruckender Sieg und Triumph der Piraten und Abenteurer gegen die Infernushuren!
So schnell würden die Helden vor Untoten keine Angst mehr haben.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 13:47:15
So ist es Fischgräte, welcher trotz seines aufgeregt auf sicher Schulter gackernden Huhnes, förmlich Freudensprünge wie ein fröhlicher Halbling macht und laut beginnt Jubelrufe des Sieges und Triumphes in die junge Nacht auszurufen, denn in der Zwischenzeit ist die Sonne nun endgültig untergegangen und es nun Nacht geworden.

Doch ihre Aufgabe ist noch lange nicht erledigt. Schließlich gilt es Sandara und Rosie zu retten.

Vielleicht aber besser erst am nächsten Morgen...
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 14:11:48
Zwischenspiel für Metagamer und Neugierige (Anzeigen)
 1. Ausdruck dafür, dass kein Gott solch ein Geschöpf sein Eigen nennen möchte
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 25.02.2013, 16:37:57
"Beruhigt euch, es waren nur ein paar untote Dirnen." Ascardia zeigt keine Freude, doch immerhin scheint sie zufrieden zu sein. "Lasst uns zum Fort zurückkehren, und hoffen, dass die Nacht ruhig verläuft, so dass wir unsere Wunden auskurieren können."
Sie selbst macht allerdings keinerlei Anstalten dergleichen zu tun. Die Fetzten der Huren würdigt sie keinen zweiten Blick, allerdings hofft sie vielleicht das ein oder andere Kleidungsstück im Lager der Huren zu finden[1], dass noch nicht vermodert und besudelt ist, und welches ihr besser zu Gesicht steht, als die burschikose Piratentracht, die sie im Augenblick trägt. Schließlich ist ihr Körperbau durchaus dazu geeignet Männerherzen zu verwirren, und somit hat sie wohl mehr mit diesen Huren gemein, als mit anderen Frauen.
 1. Take 10 Perception: 18
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 25.02.2013, 17:15:32
Die Freude des Kochs über den Sieg teilt der Druide eher stoisch. Errérith Laurwen ist zufrieden, dass sie den Huren eine vernichtende Niederlage bereitet haben, aber die Nacht nähert sich mit schnellen Schritten und in der Dunkelheit können sie nicht mehr nach den beiden Frauen suchen. Der Druide seufzt bei dem Gedanken an die Besmara-Klerikerin, deren Gesicht ihm das erste Mal seit Stunden wieder bewusst wird. Er vermisst ihren Geruch nach Tabak, ihren Wortwitz und ihre Kampfeskraft. Der Haufen an Piraten mit dem er derzeit unterwegs ist, kann bis auf wenige Ausnahmen Sandara nicht das Wasser reichen. Aber diesen dunklen Gedanken verdrängt der Druide gleich wieder.
Stattdessen lächelt er Fischgräte zu und folgte Ascardia unter die Zeltplane. Schnell will er nach brauchbarem schauen[1], bevor sie zum Fort zurückgehen. Kleidung interessiert den Druiden dabei nicht. Mit seiner Keule sucht er nach Waffen, trockenem Holz oder anderen nützlichen Dingen, während das Sonnenlicht kaum noch wahrnehmbar ist. Doch auch wenn der Halbelf nicht in völliger Dunkelheit sehen kann, wie ein Zwerg, so sind seine Augen doch besser als die der Menschen.
Als sie sich auf dem Weg zurück machen, geht er einen Moment an der Seite des Zwerges. "Lasst mich einen Blick auf eure Wunden werfen, wenn wir im Fort sind", sagt er ihm. Er hatte bemerkt, wie schlimm der Pirat getroffen wurde. Zurück im ausgewählten Lager untersucht er die Wunden des Zwergen genauer. Sorgfältig suchen seine Augen an den Wunden, er schnüffelt mit der Nase und versucht zu erkennen, ob Bhoron an dem Fieber der Untoten erkrankt ist.[2] Eventuell würde er Teile des Fleisches raus schneiden oder ausbrennen. Aber erst mal legt er seine Hände über die Wunden des Zwerges und murmelt Worte, die er im Tempel von Port Peril gelernt hat.[3] Die meisten der Wunden schließen sich, einen Teil der Kräfte des Druiden in den Zwergen strömen. "Ruht, denn noch seid ihr nicht vollständig genesen. Morgen wird ein heißer Tag." Dann greift Errérith Laurwen zu seiner Wasserflasche und trinkt daraus. Seine Züge sind kurz und kräftig. Mit einigen kurzen Worten füllt er die Flasche wieder[4] und trinkt bis sein Durst gelöscht ist.
 1. Wahrnehmung: 20 (take 10)
 2. Heal: 13
 3. Heilung: 2* Cure Light Wounds: 6+8=14
 4. Cast: Create Water
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 25.02.2013, 18:35:25
Der Kampf gegen die Huren hat nur wenige Augenblicke gedauert, doch Taeren ist das schon mehr als genug gewesen. Auch wenn er sich den untoten Abscheulichkeiten entgegengestellt hat und diese sich als nicht ganz so bedrohlich herausgestellt haben, ändert das nichts daran, dass tiefe Abscheu und auch noch Furcht empfindet.  Angewidert weicht er von den stinkenden Leibern zurück und schmiert den widerlichen, fauligen Schleim, den man wohl kaum mehr als Blut bezeichnen kann, auf dem pflanzenbewachsenen Boden von seinem Entermesser ab. Es ist ihm nicht nach Jubel. Für einen blutigen Kampf ist der Taldan immer zu haben, aber das hier...
Lange will Taeren hier nicht verweilen, denn in seiner Vorstellung stehen die Huren wieder auf und stürzen sich auf ihn, sobald er ihnen den Rücken zukehrt. Er lässt seinen Blick deswegen nur eher flüchtig umherschweifen, um auf die Schnelle vielleicht noch etwas Nützliches oder Wertvolles zu entdecken.[1] Still leidend hofft er auf etwas Alkoholisches, am besten Rum. Dann nimmt er misstrauisch Abstand von den niedergetreckten Untoten und schließt sich den anderen an.
 1. Wahrnehmung 8
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 20:15:17
Doch die Piraten und Helden können weder im Lager der Huren, noch in der näheren Umgebung etwas Nützliches oder Brauchbares finden - es sei denn sie haben bedarf an zerfetzten Kleidungs- und Stofffetzen und säuberlich abgenagten Knochen von Humanoiden.
Vielleicht würde man morgen in der Sonne mehr entdecken, wobei die Nacht jetzt schon deutlich ankündigt, wie die Helden bereits bemerkt hatten vor dem Kampf, dass es sehr heiß werden würde wieder.

Eine Rast wäre also nun wirklich wichtig - denn Schlaf und Ruhe brauchte sogar so mancher Gott, sagte man in Varisia.

Und so zieht sich die Gruppe zum Fort des Offiziers zurück, wobei der Smut, welcher wieder kleinlaut geworden war, anbietet:
"Wenn ener Feuer macht, kenn ich wes koche?", und bietet dabei auch schon Feuerholz aus seinem Rucksack an.

Vielleicht keine dumme Idee, denn dies würde zumindest einen Teil der Krankheiten-übertragenden Stechmücken abhalten, von denen Errérith Laurwen weiß.
Höchstwahrscheinlich waren sie auch der Grund, dass jeder auf dieser Insel an Ghoulfieber erkrankt ist und nun ein Dasein als Ghoul hier hat.
Bei Bhoron kann er dies jedoch noch nicht erkennen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 20:34:12
Zwischenspiel für Metagamer und Neugierige (Anzeigen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 25.02.2013, 20:39:10
"Feuer. Wenn es weiter nichts ist."
Der Druide macht sich nach der Aufforderung des Kochs gleich ans Werk.
Er sammelt Gräser und kleine Hölzchen unter dem großen Baum. In der Hütte findet er eine herrunter gebrannte Feuerstelle mit angebrannten Hölzern.
Leider hat sich noch keine Holzkohle gebildet, aber für den Halbelfen, der die meisten Tage seiner Kindheit und Jugend draußen verbracht hatte, reicht es dennoch. Stetig reibt er einige Hölzchen über einer handvoll Grässern zusammen und ein erstes leichtes Klimmen entsteht. Vorsichtig bläst der Druide etwas Luft hinein, bis sich die ersten Flammen zeigen.[1] Nach zehn Minuten hat er ein kleines Feuer am brennen, das Wärme verströmt und als er noch etwas Holz des Smuts nachlegt, reicht es auch zum Kochen.
Der Druide geht in die Hütte schnappt sich einen Schlafsack und legt sich in die Nähe des Feuers. Er wartet, was Fischgräte zaubern wird.
 1. Survival: 29
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.02.2013, 20:45:30
Und Fischgräte zeigt, warum er eigentlich mal ein berühmter Chefkoch gewesen ist, denn das, was der Smut mit etwas Feuerholz, einem alten Topf, ein paar Gewürzen, Wasser und Kichererbsen aus seinem Rucksack und den bereits erwähnten Hanfsack voll mit Zwieback und einfacher Räucherwurst sowie Trockenfisch zaubert, kann sich sehen lassen: Ein exotischer feuriger keleshitischer Eintopf mit Fisch und Fleisch, zu welchem es Zwieback gibt.

Das Beste, was der Koch die letzten Wochen gekocht hat. Trotz der einfachen Mittel.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 26.02.2013, 10:32:56
Ohne zu zögern hat Ascardia die erste Wache im Baum genommen, nachdem sie dafür gesorgt hat, dass der Zugang zum Fort nicht so ohne weiteres möglich war.
Das Tor schützt zwar nicht mehr wirklich, aber einige Äste und Steine würden dafür sorgen, dass ein wacher Wachender zumindest mitbekommen würde, wenn sich jemand Zugang zum Lager verschafft.
Lediglich der schmackhafte Eintopf hat sie kurz von ihrem Posten gelockt.
Sie schenkt dem Smut, welcher sich so gewandelt und so tapfer geschlagen hat erneut ein Lächeln, und klopft ihm dankbar und anerkennend auf die Schulter.
"Alles wird gut. Morgen befreien wir die anderen, übermorgen töten wir Plugg, und dann segeln wir fort." versucht sie den Koch weiter zu motivieren.

Dann ist sie auch schon wieder auf ihrem Ausguck und blickt in die Nacht hinaus.
Der Säbel, den sie heute gefunden hat, oder wie sie es für sich sieht: der seinen vorbestimmten Besitzer gefunden hat liegt auf ihrem Schoß, gereinigt von dem Blut der Untoten, die sie heute erlegt hat.
Sie fährt mit dem Daumen über die einzelnen Zähne.
Ein einfacher Abzählreim, etwas was sie als Kind schon gemacht hat, wann immer sie einen dieser Säbel unbewacht von seinem Besitzer gefunden hatte.
"Einen läßt man stehen, der Zweite der soll gehen, der Dritte sagt nicht hier, und auch nicht Nummer Vier. Die Fünf zu ehrvoll ist, die Sechs man bestimmt vermisst. Bei Sieben da zweifelt man, ob man ihn töten kann. Für die Nummer Acht, ward der Vertrag gemacht. Leis und ungesehen, wirst du neben ihm stehen. Und Spüren deine Kraft, wenn sein Leib erschlafft."

Ein Stich in den Finger. Wie immer an dieser Stelle des Rituals. Ein Opfer. Ein Symbol. Ein Versprechen.
"Heil Achaekek. Mögest Du mir ein langes Leben schenken, auf das ich auf ewig Deine Gerechtigkeit bringen kann".
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 26.02.2013, 20:33:31
Kaum hatte der Kampf angefangen, so war er auch schon wieder vorbei, die Magie des Halbelfen hatte die Huren regelrecht begraben und mit gemeinsamer Kraft hatten sie es geschafft die Untoten in die Flucht zu schlagen. Bhoron fragt sich wie viel Zeit sie sich auf dieser Insel damit wohl erkauft haben. Hoffentlich genug um sich ein bisschen auszuruhen, denn den Zwerg hat es ganz schön hart getroffen. Erschöpft und vor Schmerzen die Zähne zusammen beißend, setzt sich Bhoron für ein paar Sekunden auf den Boden um zu verschnaufen. Kurz danach allerdings steht er auf um den anderen in das Lager des Offiziers zu folgen. Nur einen flüchtigen Blick lässt Bhoron über das Lager der Huren gleiten und nimmt sich für den nächsten Tag vor, es nach möglicher Beute zu durchsuchen.
Jetzt war allerdings nicht die Zeit dazu, wie auch die anderen bemerkten. Während er auf dem Weg zum Lager noch ein "NUR untote Dirnen...." vor sich her brummt und ansonsten ruhig bleibt, ist er im Lager trotz der Wunden so behilflich wie es geht.
Als Bhoron einen Schlafsack aus der Hütte holt und sich bei Ascardia für die Wache bedankt, wird er allerdings wieder von dem Druiden überrascht. Dieser bietet ihm an, ihn zu heilen und nach möglichen Krankheiten zu untersuchen. Dankbar nimmt Bhoron das Angebot an.
Vielleicht hat er sich in dem Druiden geirrt, vielleicht war es auch langsam Zeit seine Vorurteile über Bord zu werfen und den Halbelfen zu akzeptieren, wie jeden anderen auch. Ohne ihn wären sie bestimmt nicht soweit gekommen.
"Danke, ich muss zugeben das ich mich in Euch geirrt habe." Mehr sagt der Zwerg nicht, denn es fällt ihm schon schwer genug, zuzugeben das er sich geirrt hat. Treibholz würde schon wissen, das dies mit das Maximum ist, was er in dieser Richtung von dem Zwergen hören würde. Bhoron lässt lieber Taten sprechen und bedankt sich auf diese Weise, wenn er kann. Kurz darauf legt er sich dankbar und erschöpft schlafen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 26.02.2013, 21:57:56
Der Smut kann kochen, wenn er will und nicht besoffen und in der eigenen Pisse schlummert, das ist nun eindeutig klar. Doch ohne selbst vom Rum benebelt zu sein, ist die Welt nur halb so schön. Gerade diese Insel ist Taeren unheimlich. Er fühlt sich ständig aus den dunklen Ecken und Schatten beobachtet, sodass er Eintopf und Zwieback einfach gierig und schweigend hinunterschlingt. Taeren ist sowieso nicht der Gesprächigste, wenn er nüchtern ist. So selten das auch vorkommt. Vom Essen blickt er lediglich einige Male auf, um Ascardia zu beäugen - nun steht ja kein Plugg neben ihm, der ihn dafür totschlagen könnte. Aber auch das hebt Taerens Laune nicht wirklich. Schließlich sitzt er einfach im Schein des Feuers und holt das Werkzeug hervor, das der kopflose Chelaxianer bei sich gehabt hat, und bastelt konzentriert an seiner "neuen" Pistole herum. Erstaunlicherweise geht ihm das relativ leicht von der Hand und er entwickelt sogar Spaß an dieser Art von Ablenkung.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 26.02.2013, 22:18:41
So schnell der Kampf begonnen hatte so schnell war er auch wieder vorbei. Nachdem die Huren geflohen waren löscht Khel die brennende Feuerkugel mit einem Fingerschnippen. Der Hexenmeister hatte sich nie Gedanken über seine magischen Fertigkeiten gedacht und sich auch nie als Krieger gesehen, doch kann das euphorische Gefühl nach dem Kampf nicht bestreiten, welches ihn durchströmt.

Er belächelt kurz die Jubelsprünge des Smuts und begleitet die Abenteuer wieder in das Fort. Mit einem gesunden Appetit verleibt sich Khel das Abendessen, welches Fischgräte auf beinahe magische Art und Weise hervorgezaubert hat.
"Mein Kompliment Meister Smut, ich denke ich habe mir schon seit Monaten nicht mehr etwas so gutes einverleibt.", kommentiert er schließlich die Kochkünste des Mannes.

Während der Rest sich am Feuer wärmt und Ascardia Wache hält, betrachtet Khel seine Hände und wendet sie von Zeit zu Zeit als gäbe es auf der Vorder und Rückseite jedes mal etwas neues zu entdecken wenn er nur genau hinschaut.

"Diese Kräfte sind mein Eigen, ich sollte sie mehr erforschen anstatt sie einfach hinzunehmen"

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf streckt Khel seine Hand in Richtung des Feuers aus und lässt einen kleineren glühenden Kohlescheit in die Luft aufsteigen und langsam rotieren[1]. Der Blick seiner goldenen Augen ist so fixiert auf die weißglühende Kohle, dass er seine Umgebung komplett ausblendet.
 1. Mage Hand
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.02.2013, 23:06:53
Tag 2: Auf der Knochenwrack-Insel

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der dreiundzwanzigste dieses Monats - ein Sonnentag

(http://2.bp.blogspot.com/-HGP1Ybqc9nU/UCRZ4QdK4ZI/AAAAAAAAAZw/8V5taYWCUWI/s1600/GrindlylowBattle.jpg)

Der Tag 15 der Reise - Die Grotte der heftigen Flut

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.02.2013, 23:42:58
Nachdem für die Nacht Wachen eingeteilt sind, wie es üblich für eine Nacht in der Wildnis ist, legen sich die Helden wohl gesättigt durch das köstliche Abendessen und nach ein paar Schlücken Wasser aus Fischgrätes Vorrat (sollte man die Quelle hier im Fort nicht benutzen wollen) erschöpft am Lagerfeuer nieder.
Die jeweiligen Nachtwachen haben dabei wenig zu tun, außer den Kampf gegen die Müdigkeit, denn es ist auf der Insel still - totenstill.

Denn sogar das Rauschen des Meeres in der Brandung und das leise Pfeifen des schwachen Windes ist zu hören.

Nur Taeren macht Lärm, als er während seiner Nachtwache weiter an seiner neuen Schusswaffe bastelt und diese sogar so weit modifiziert, dass nur er mit ihr perfekt umgehen kann.
Ein Wunder, denn wer hätte gedacht, dass der Taldan über solche Fähigkeiten verfügt?

Als er aber über dem Feuer auch noch sechs Kugel erfolgreich schmiedet[1], ist selbst der Sauf- und Hurenbock aus dem Häuschen - genauso wie seine Gefährten, welche von ihm um den erholenden Schlaf gebracht werden.

Insgesamt ist die Nacht nicht gerade gut, um sich von Desna küssen zu lassen, denn nur Khel schafft es mehr als acht Stunden durch zu schlafen, denn der Hexenmeister muss keine Wache halten.
Vorallem Fischgräte tut sich schwer durch zu schlafen, denn der Schiffskoch ist es einfach nicht gewöhnt so lange schlafen zu dürfen und dies auch noch nüchtern (und nicht wie im Koma).
Außerdem bleibt die Angst davor, dass die untoten Huren zurückkehren, welche sich jedoch nicht ein weiteres Mal blicken lassen.
Dennoch ist der Schlaf schlecht.

Zumal die Sonne am nächsten Morgen unbarmherzig vom Himmel brennt und damit selbst im Schutz unter dem Affenbrotbaum jeden weckt.
Es ist heiß, unvorstellbar heiß geworden.
Dazu die hohe Luftfeuchtigkeit, da es gestern ja durchgehend geregnet und die Tage zuvor gestürmt hat.

Jeder der Helden kühlt sich deswegen am Morgen an der Quelle während der Morgentoilette und füllt seine Vorräte an Wasser für den heutigen Tag nochmal kräftig auf.
Dabei bemerken Ascardia und Khel, dass sie letzte Nacht wohl von Stechmücken gestochen worden sind, doch außer Jucken an der Stichstelle geht es beiden Piraten gut.
Bhoron dagegen fühlt sich schon krank, wenn auch nicht geschwächt, denn der Zwerg kämpft gegen das Ghoulfieber an, wobei Errérith sich um ihn sorgt und ihn pflegt, nachdem dieser seine Morgengebete beendet hat.

Der Halbelf ist es auch, welcher seine Kleidung mit Wasser anfeuchtet und extra mehr Wasser trinkt, um bei dieser Hitze nicht zu dehydrieren.
Außerdem sollte die Gruppe heute viele Pausen im Schatten machen, denn der Marsch würde sonst schnell mit einem Hitzschlag enden.

Und so setzen sich die Helden, nachdem letzte Vorbereitungen und Gespräche geführt sind, wieder in Bewegung.

Stundenlangen Marsch den Spuren entlang mit einigen Pausen und weiteren Besprechungen haben die Abenteurer am heutigen Tag bereits hinter sich, als sie über den Pfad plötzlich den großen Strand der Insel erreichen.

Von hier ab geht der Marsch langsamer voran, denn der Sand macht einen schnellen Schritt unmöglich und die Helden müssen sich immer wieder im Meer abkühlen, da es weit und breit nichts gibt, wo man Schatten suchen kann.

Doch dann teilt sich der Pfad auf und lässt die Gruppe ratlos zurück: Sollten sie den Pfad hinauf zum höchsten Berg und alten Leuchtturm folgen oder den Pfad weiter Richtung Süden, wo in der Nähe des Strandes Tabakfelder zu erkennen sind.

Spuren sind keine mehr zu entdecken.

Bhoron hat dieses Mal jedoch den Blick für das Wesentliche, denn der Zwerg entdeckt abseits der beiden Pfade westlich es Feldes den Dreimaster, welchen Sandara immer getragen hat.

Ein neuer Hinweis?
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Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.02.2013, 01:11:26
Zwischenspiel für Metagamer und Neugierige (Anzeigen)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Ascardia am 01.03.2013, 00:27:59
"Felder? Echt jetzt?" Ascardia traut ihren Augen nicht. Während sie sich in Gedanken versunken erneut einen Schwall Seewasser über den Körper rinnen lässt, betrachtet sie den Acker vor sich.
"Kommt es noch jemandem komisch vor, auf einer einsamen, von Untoten bevölkerten Insel ein Feld zu sehen? Heh Goldauge, steckt da Magie dahinter? Ein Trugbild um uns in die Irre zu führen? Wie dem auch sei, keine Spuren mehr zu sehen, wir sollten schauen ob wir von dort oben etwas entdecken können." Sie deutet dabei auf den Leuchtturm. "Ein Leuchtturm, ein Fort und ein Acker. Cheliaxaner. Kinder euch muß echt langweilig gewesen sein."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 01.03.2013, 20:30:20
"Nein." antwortet Bhoron, während er angestrengt die Umgebung und die Pfade betrachtet. Erst danach fällt ihm ein, das man seine Antwort vorallem auf die gestellte Frage beziehen würde. "Ob die Felder nun eine magische Täuschung sind oder nicht, würde mich auch interessieren. Allerdings brauchen wir nicht zum Leuchtturm zu gehen, denn ich denke, das ich unser nächstes Ziel gefunden habe." Dann deutet der Zwerg auf die Stelle an der der Dreimaster von Sandara liegt. "Unsere liebe Besmaraklerikerin hat uns noch einen Hinweis hinterlassen."
Ein paar Schritte geht er in die Richtung des Dreimasters, bevor er stehen bleibt um aus seinem Wasserschlauch zu trinken und nach einer Möglichkeit sich in der Nähe des Dreimasters unterzustellen Ausschau hält.
Diese Hitze macht Bhoron wirklich zu schaffen, nebenbei hat er auch noch mit dem Ghoulfieber zu kämpfen. Zum Glück kennt sich der Halbelf mit der Krankheit aus und behandelt ihn. Auch wenn diese Behandlung wirklich schmerzhaft ist, lässt er sie über sich ergehen, denn wenn das Ghoulfieber wirklich ausbrechen würde, hätte er ganz andere Sorgen als Schmerzen.
"Zum Glück sind diese Krakengoblins dümmer als jeder Enterhaken, ohne die ganzen Hinweise müssten wir die komplette Insel absuchen."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 03.03.2013, 20:32:34
Die Hitze des Tages brennt auf die dunkle Haut des Halbelfen, doch durch die Kraft Gozrehs spürt Errérith wenig davon. Allerdings sieht er den Schweiß im Gesicht der anderen Piraten. Immer wieder rät der Druide zu einer kurzen Pause.[1] Sein Wasserschlauch und seine beiden Glasflaschen hatte er am Morgen gefüllt. Die Gruppe kommt gut voran und hat die Schmugglerinsel schon mehr als halb durchquert, als sie auf den Strand stoßen. Immer wieder sinken die Füßen im Sand ein und das Vorgehen ist mühsamer. Doch was den Druiden am meisten stört sind fehlende Spuren. Ebbe und Flut, sowie der Regen am gestrigen Tag haben wohl alle Abdrücke der Grindylows zerstört.

Zwei Wege stehen ihnen offen. Einer führt hinauf auf den Berg zu einem alten Leuchtturm. Dort werden die Wassergoblins nicht leben. Das Bauchgefühl spricht sich für den Weg weiter nach Süden aus. Noch bevor Errérith Laurwen seine Gedanken äußern kann, spricht sich die rotharige Piratin für den Weg zum Leuchtturm aus. Doch es ist der dickbäuchige Zwerg der auf den Dreimaster zeigt. Die Augen des Halbelfen erblicken nun auch Sandaras Hut.

"Die Besmaraklerikerin scheint uns Brotkrumen zu hinterlassen. Der Weg auf den Berg verschafft uns Übersicht, aber die Grindylows sind Wasserwesen und werden dort nicht leben. Noch dazu bedeutet es einen anstrengenden Aufstieg. Ich schlage vor, wir gehen nach Süden. Das Tabakfeld haben einst vielleicht Schmuggler angelegt. Eine Illusion ist es nicht", ergänzt der Halbelf die Äußerungen des Zwergen.

Sein Blick fällt derweil wieder auf den Piraten. Scheinbar ist das Ghoulfieber noch nicht ausgebrochen, aber der Druide glaubt nicht, dass die Gefahr schon gebannt ist.
 1. Survival: 32
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.03.2013, 23:00:31
Auch Khel ist sich von seinem Gefühl und Wissen über arkane Dinge sicher, dass das Feld echt ist.
Dennoch kommt der Hexenmeister der Bitte von Ascardia nach und wirkt einen Zauber, um magische Auren zu entdecken.

Doch außer dem magischen Dreimaster Sandaras in Bhoron's Händen fällt ihm keine neue magische Aura auf.

Und auch Fischgräte beteiligt sich an der Beratung:
"De Zwersch und dat Langohr heben Rescht: Mir sollte der Spur der Besmarahexe folgen!"
Dabei schaut der Smut vorallem zu Taeren und Ascardia, da diese in seinen Augen wohl am meisten überzeugt werden müssen, nickt mehrfach kräftig.

Während Taeren überzeugt ist, ist Ascardia jedoch noch unentschlossen.
"Ich werde dennoch den Pass hinauf zum Leuchtturm schnell nehmen und einen Blick genauer ins Innere werfen.
Aber keine Sorge: Ich bin schneller zurück als Eulenbär seinen Namen buchstabieren kann.
Geht ruhig weiter: Ich stoße dann zu Euch!"

Womit die Meuchlerin auch schon entschwindet, bevor ihre Matey ihr Einwände entgegen bringen können.
Nur ein "Pass auf Dich auf!" können die Helden ihre Gefährten hinterher rufen, als diese auch schon sich vom Strand entfernt hat, mit der Hoffnung vielleicht im Leuchtturm einen weiteren Säbelzahnsäbel oder gar die Rüstung eines roten Mantis zu finden.

Die restliche Gruppe geht wenige Minuten später ebenfalls weiter und folgen dem Hinweis, welchen Sandara ihnen hinterlassen hat.
Ihr Weg führt sie dabei nördlich am Feld vorbei, wobei Bhoron und Errérith Laurwen in der Nähe des südwestlichen Fußes der Felsen Spuren wieder entdecken und damit die Fährte wieder aufnehmen können, als der Strand endet.

Der steinige teils steile Weg führt auf der anderen Seite des Felsen wieder hinauf in Richtung Norden der Insel und endet nach einer weiteren Stunde Marsch in einem Eingang in eine Grotte, welche fast bis zum Hals auch jetzt während der Ebbe mit Wasser vollgelaufen ist.
Mit Sicherheit würde man sich mehr als nur feuchte Füsse holen. Aber dies wäre bei der Hitze vielleicht nicht schlimm.
Jedoch: Wäre dies wirklich der Weg, welchen sie nun einschlagen müssen?

Doch nicht nur den engen Eingang in den Felsen finden die Abenteurer und Piraten, sondern auch die Überreste der Infernus, welche tief im Meer begraben liegt und von ihrer Position dank dem klaren Wasser zu entdecken ist[1].

Die Helden stehen vor einer weiteren Entscheidung:
Sollten sie die Infernus untersuchen und dabei weit hinaus auf das Meer schwimmen, auf Ascardia hier warten oder einen Blick in der Grotte wagen, obwohl Sandara hier keine weitere Spur hinterlassen hat?
 1. Map dazu: Klick (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8814;image)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 04.03.2013, 21:35:56
Errérith Laurwen schmunzelt als er sieht, wie der dickbäuchige Zwerg den Dreimaster aufhebt. "Arrr, mit dem auf eurem Kopf seht ihr fast wie ein Seemann aus. Passt auf, dass euch keiner für einen echten Piraten hält." Der Druide kann sich eine Frötzelei nicht verkneifen. Dass Ascardia sich einfach alleine auf den Weg zum Leuchtturm macht gefällt dem Druiden weniger, aber er hält seinen Mund und blickt ihr nur kurz nach, als sie mit wehendem roten Haare los zieht.

Als die Gruppe weiter geht, stoßen die "Landratte" und der Druide schnell auf Spuren der Grindylows. Bei Errérith steigt die Aufregung. Immer wieder wechseln seine Blicke zwischen den Abdrücken auf dem steinigen Weg und der Ferne Hin und Her. Die Hitze des Tages liegt auf den Steinen. Die Wärme spürt der Halbelf durch seine Schuhe. Doch keines der goblinartigen Wasserwesen kreuzt den Weg der Gruppe. Doch sie stoßen auf den Eingang einer Grotte und als sich der dunkelhäutige Halbelf umdreht erkennt er im klaren Meerwasser ein Schiff am Grund in einiger Entfernung. Die Infernus?

Die langen schwarzen Haare des Druiden wehen als er sich im Kreis dreht und dann zum Eingang der Grotte geht. Schon hier spürt der Halbelf die Kühle. Doch noch etwas bemerkt er schnell: Die unterschiedliche Färbung des Gesteins. An den Wänden erkennt er den Wechsel von Ebbe und Flut[1]. Mit seiner linken Hand streicht er über die linke Wand am Eingang. Leichte Wasserperlen liegen auf dem Gestein. "Wir haben das Zuhause der Grindylows gefunden. Zum Glück bei Ebbe. Doch ohne nasse Füße werden wir kaum weiter kommen."

Der Druide tritt wieder etwas aus der Höhle hinaus. Er blickt auf das Meer hinaus. Eine Erkundung des gesunkenen Schiffs reizt den Druiden. Welches Leben hatte sich dort gebildet oder war das Meer so leer wie die Insel? Doch Errérith denkt auch an die wasserscheuhen Piraten mit denen er unterwegs ist. Zu mehr als einem Ausflug ins kühlende Nass würde er sie kaum überreden können.

Während sein Blick über das Wasser streift, spielen seine Finger mit dem neuen Ring an seinem rechten Ringfinger. Sie ertasten das Stück Walfischknochen und der Druide kommt ins Grübeln. Welche Kräfte verbergen sich in dir?
 1. Wahrnehmung, Survival, Wissen (Natur)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.03.2013, 22:01:07
Errérith Laurwen's erste Schritte in den Eingang sind nicht nur nass gewesen, sondern auch einengend und finster wie Besmara's Humor.
Sie würden Licht brauchen, wenn sie dem Gang tiefer in die Grotte folgen würden.
Feuer wäre jedoch keine gute Option, da man schwimmend nur voran kommen würde.

Aber auch der Blick des Druiden Richtung des Schiffes, welches wohl einst die Infernus war, ist aufschlussreich.
Denn der braungebrannte Halbelf kann immer Wasser im Gegensatz zur Insel Leben entdecken.
Einen Schwarm von fünf halbwüchsigen Puzzelfleckhaien - einer sehr aggressiven Unterart von Menschenfresserhaien, welche über gelbe Flecken wie Puzzelnstücke am Rücken, Rückenflosse und Schwanzflosse verfügen und von Varisia bis hinab nach Orision zu den gefährlichsten Killern der Meere gehören.

Doch es ist Fischgräte, welcher den Druiden aus seinen Gedanken reißt:
"Ick glob, wie müsse langsam ranpacke, denn mir müsse ja joch jen janzen Wesch zurück und ich heb ken Bock uff der Insel zurüsch zu bleebe - och wenn de Bastard dort uff misch wartet!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Khel Isan am 04.03.2013, 22:15:25
"Wir sollten die Höhle erkunden... wenn wir Sandara und Rosie finden wollen, müssen wir dies so schnell es geht tun, denn wir wissen einfach nicht was sie mit den beiden Frauen vor haben.", Khel kann kaum fassen, dass diese Worte aus seinem Mund kommen... hatte er wirklich ernsthaft gefallen an Sandara und Rosie gefunden? War das für ihn überhaupt möglich? Als wolle er diese Selbstzweifel abschütteln, schüttelt er kurz seinen Kopf um seine Gedanken zu klären.

"Aber bevor wir dies tun sollten wir zumindest so etwas wie einen Wegweiser hier anbringen, damit unser Rotschopf weiß wo wir abgebogen sind. Wir können ihre spitzen Mordinstrumente sicher gegen diese kleinen schleimigen Bastarde gut gebrauchen."

Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.03.2013, 22:45:05
Fischgräte findet den Vorschlag wohl gut, doch bevor jemand auf dumme Ideen kommt:
"Men klener Liebling jommt auf jeden Fall mit!", wobei er verliebt sein Huhn auf seiner Schulter streichelt, bis dieses laut gackert.
Fischgräte mag dies als verliebte Reaktion zu werten, von den Außenstehenden bedeutet das Gackern nur Panik und Verwirrung des Huhnes.

"Wie wärs mit'nem Teil de Juniform, welche ihr träscht als wärt Ihr so jen Teufelsjüsser?", setzt der Smut in Richtung Khel spottend hinterher, denn auch der Smut begrüßt die neue Kleidung des Hexenmeister ganz und gar nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 05.03.2013, 12:10:56
Taeren hingegen zeigt sich eher skeptisch, was den Plan betrifft, die Höhle zu erkunden. Für ihn bedeutet das, dass er ins Wasser muss - und eigentlich hat er gehofft, nur noch ins Wasser zu müssen, um seine Klinge mit Pluggs Blut tränken zu können. Deswegen reizt ihn auch das gesunkene Chelaxianerbötchen nicht sonderlich. Aber auch wenn das Wasser nicht wäre: eine Höhle auf einer Insel voller Scheusale... Taeren ist nicht der Hellste, aber hat einen ausgeprägten Überlebensinstinkt, der ihn davor warnt, dieses dunkle Loch zu betreten, in dem Tentakelgoblins und Schlimmeres warten könnte. Allerdings allein hier zu warten und der Willkür dieser verdammten Insel ausgeliefert zu sein, will er auch nicht. Innerlich wägt er ab, welche Option ihm am wenigsten unangenehm ist.
Wasser muss wohl sein. Und vielleicht wartet ja auch eine nette Zusatzbelohnung, wenn er die holden Weibsbilder "rettet"... oder so tut, als würde er mutig sein. Zumindest dann, wenn es sein muss.
"Ich geh' nicht zuerst", stellt er mit Blick auf den Eingang der Grotte klar.
Heldenhaft ist er wirklich nicht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.03.2013, 12:19:08
Und auch Fischgräte will nicht als Bauernopfer vorgeschickt werden, denn auch der fette Schiffskoch und Seemann ist neben seinem Aberglauben und seinem schrecklichen Dialekt, nicht der Mutigste:

"Ick geh och net vor!"

Wobei sein zweideutiger Blick zu Bhoron und dann zu den restlichen Piraten immer wieder fällt - so als ob der Smut förmlich möchte, dass jemand den Zwerg vorschlägt, wenn er dies schon nicht selber macht.
Denn in den Augen des Smutje war der Zwerg als Koch für nichts zu gebrauchen und auch im Kampf eher nur Ballast gewesen, weshalb er jetzt mal etwas Nutzen zeigen könnte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 05.03.2013, 16:25:07
Ich geh nicht zuerst. Wen wundert's? Den Druiden überrascht die Feigheit des "Säufers" kaum. Nicht mal eine Augenbraue hebt sich im Gesicht des Halbelfen, als auch der Koch nicht in der ersten Reihe stehen möchte. "Dann wird unser erfahrener zwergischer Kämpfer die Erkundung anführen. Wir brauchen an der Front sowieso jemanden mit Mut in den Knochen und keine Waschweiber, die zusammenzucken, sobald sie die ersten Tentakel sehen." Die Worte des Druiden sind hart. Ihn nerven die angeblichen Piraten, die bei Kleinigkeiten aufschrecken, wasserscheu sind und sich vor den Kräften der Götter fürchteten.

"Taeren ihr sichert uns den Rücken, Bhoron ihr führt uns an. Eure Augen haben am wenigsten Probleme in der Grotte. Fischgräte schließt euch bitte dem Zwergen an, darauf folgt ihr Khel. Schnell rein, schnell raus. Lieber ein Rückzug, als dass uns diese kleinen Mistviecher umzingeln. Vorher schneiden wir ihnen die Tentakel von den Leibern und retten die beiden Frauen." Der Druide ist entschlossen und spricht einige wenige Worte, während er sein silbriges Blatt unter dem Hemd hervor zieht.[1] Als die Gruppe die Grotte betritt spricht Errérith ein einziges Wort in der Sprache seines Volkes und legt dem Zwergen die Hand auf die Schulter[2]: "Töten wir sie."
 1. Cast Light auf das heilige Symbol Gozrehs
 2. Cast Guidance (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/guidance) auf Bhoron
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Beitrag von: Khel Isan am 05.03.2013, 17:24:39
Mit einem stummen und wortlosen Blick in die Augen des fetten Kochs reagiert Khel auf dessen Spott. Die Meinung dieses Feiglings war ihm herzlich egal. Auch die Reaktion von Taeren überrascht das Goldauge nicht wirklich, hatte er doch gesehen wie panisch er beim Anblick der Untoten reagiert hat.
"Ich wünschte der Rotschopf wäre hier um die beiden Feiglinge an ihren Eiern in die Höhle zu schleifen.... dafür würde ich sogar Geld zahlen"

Khel stimmt Erreriths Vorschlag mit einem Nicken zu und schützt sich selbst wieder mit seinem magischen Panzer[1]. Sein Puls beschleunigt sich merklich und er fühlt wie die Anspannung und das Adrenalin seine Sinne schärfen.
"Hoffentlich ist das Ganze hier nicht umsonst und hoffentlich kommen wir hier wieder lebendig raus..." geht es dem Hexenmeister durch den Kopf, während er sich bereit macht hinter Bhoron und dem Smut ins Wasser zu springen

 1. Mage Armor
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Beitrag von: Bhoron Salzbart am 05.03.2013, 21:13:58
Bhoron hebt den Dreimaster Sandaras auf und dreht ihn nachdenklich in seinen Händen hin und her. Über den Spruch des Druiden kann er nur lachen und setzt sich den Hut probeweise auf den Kopf. Eigentlich ist ihm allerdings nicht wirklich zum Lachen zumute, denn er macht sich Sorgen um Ascardia. Ihm gefällt es garnicht, das sie alleine losgegangen ist aber er weiß auch das er sie nicht hätte daran hindern können. Also bleibt ihm nicht viel mehr übrig, als sie ihrem Schicksal zu überlassen und zusammen mit dem Rest der Gruppe den Spuren zu folgen. Das was sie finden, gefällt Bhoron nicht. Sie waren jetzt dem Ziel ihrer Reise sehr Nahe gekommen und damit auch der Gefahr die damit zwangsläufig verbunden war.

Der Druide bestätigte seine unausgesprochene Vermutung, das sie das Versteck der Meergoblins gefunden haben.
Die Entschlossenheit in dem Zwerg wächst, endlich würden sie von dieser verfluchten Insel herunterkommen und mit Hilfe von Sandara und Rosie meutern. Dann würde er wieder zurück zu seinem Clan segeln und sein altes Leben dort wieder aufnehmen, wo er aufgehört hatte.
Aber jetzt war nicht die Zeit sich an alte Tage zu erinnern, denn niemand ist bereit als erster in die Grotte zu gehen. Als Treibholz das Wort ergreift, ist sich Bhoron nicht sicher ob er ihn ernst nehmen soll oder ob dies wieder eine Stichelei des Druiden ist aber in diesem Moment ist es auch egal. Jedenfalls hat er Recht, denn die Gruppe braucht jemanden, der sie durch die Höhle führt und wer ist dafür besser geeignet als ein Zwerg?
Mutig aber trotzdem mit einem flauen Gefühl im Magen geht Bhoron einen Schritt nach vorne, dreht sich um und blickt jeden einzelnen der Gruppe an. Treibholz hatte bereits genug gesagt, also nickt er der Gruppe nur zu und erwidert: "Keine Gnade."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.03.2013, 11:51:56
Fischgräte verkneift sich eine Belehrung in Richtung Errérith Laurwen, dass man Furcht niemals mit Vorsicht und Lebenserfahrung verwechseln soll.
Doch Khel's Worte bringen Fischgräte auf die Palme. Wie von einem Affen gebissen geht der Koch hoch.
"Lieba en Fegling als en falscher Chelaxianar, Du Jung!
Un Ihr sed doch selbst fege, wenn ihr nur en Frauenzimmer vorschicke jönnt!"
, zetert Ambrose Kroop in Richtung des vorlauten Hexemeisters als er auch schon Bhoron in den lichtlosen Gang folgt und beginnt sich durch das teilweise halstiefe pechschwarze Meerwasser hinfortzubewegen.

Die Lichtverhältnisse verbessern sich jedoch schnell als Errérith zusammen mit den restlichen Piraten und magischen Licht folgt.

Zum Glück, denn der vom Meerwasser ausgewaschene natürliche Gang verfügt über scharfe glischtige Kanten und ist teilweise sehr eng, sodass man sich sonst im Wasser schnell verletzten könnte.

Zehn Minuten später im Gang zur Grotte, ist der Wasserstand im Gang jedoch deutlich gesunken, sodass das salzige Meerwasser nur noch knietief ist.
Bhoron ist jedoch der Erste, welcher dafür den üblen Geruch von Verwesung und alten Fisch vernimmt- ein ekelhafter Geruch, welcher die Gruppe fast zum Kotzen bringt und Fischgräte jammern lässt.

Bhoron ist ebenfalls der Erste, welche trotz seine Dunkelsicht plötzlich mehr am Ende des Ganges erkennen kann, denn der enge Gang endet wohl in einer großen Höhle - der eigentlichen Grotte.

Die Grotte der heftigen Flut.

Aber nicht nur die Lichtverhältnisse haben sich gebessert, sondern auch der Gestank wird immer schlimmer.

Außerdem sind neben den eigenen Schritten durch das Wasser und Plätschern Geräusche aus der Grotte zu hören: Krächzender Kriegsgesang, welcher sehr stark an Goblingesänge erinnert und welchen nur Khel verstehen kann:
Die Feinde singen vom herannahenden Futter und danken ihrer Salzbrut-Königin und Mutter dafür.
Wal wird sie alle töten!

Die Helden werden wohl bereits erwartet.

Doch es ist zu spät zur Umkehr, denn Bhoron und Fischgräte erreichen mit gezogenen Waffen und kampfbereit bereits den Eingang zur Grotte, wo aus Bhoron's Position zu erkennen nicht nur bereits zehn kampfbereite Grindylow auf die Abenteurer warten, sondern auch ein schauderhaftes und besonders großes abscheuliches Exemplar dieser Tentakelgoblins.
Ein ogergroßes Monster (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=8927;image), welches mehr vom Gesicht an einen Killerwal als an einen Goblin erinnert und welcher viel zu groß ist, um diese Höhle je verlassen zu können.

Fischgräte jammert erneut, als auch er das laut lachende Untier in einem der größeren unterirdischen Salzwasserteiche baden sieht, denn auch das Untier hat die Helden bereits gewittert und zieht genüsslich ihren Geruch bereits aus der Ferne in seine Nase:
"Be Besmara, watten dat für Monstrum?! Wir werde alle druff jehen!"

Dabei zeigt der Smut auch auf den Boden der Grotte, welche voll ist mit Abfällen aus humanoiden Knochen, sonderbaren Fischgedärm und den Überresten von Krustentieren - womit die Ursache für den Gestank gefunden wäre.

Doch da ist es schon passiert:
Bhoron macht einen weiteren Schritt nach vorne, damit seine Matey nachrücken können, und aktiviert mit einem hörbaren Klicken im Boden eine mit Speeren versehene Fallgrube, in welche der Zwerg und der Smut drohen zu stürzen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 06.03.2013, 12:10:19
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg829918.html#msg829918)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 07.03.2013, 10:40:20
Runde 1

"Bleibt zusammen. Lasst euch nicht auseinander treiben", ruft der Druide Errérith Laurwen seinen Mitstreitern zu, als er die Grotte und deren Ausmaße wahrnimmt. Er hört das Gurgeln der Grindylows und ihr Rufen.

Bhoron schafft es der Fallgrube im letzten Moment auszuweichen und bleibt mit finsterem Blick in der Nähe der Fallgrube stehen. Auch er nimmt eine Verteidigungsstellung ein und wartet ab, bis die ersten Tentakelgoblins auf ihn treffen.
Er sieht keinen Grund weiter in die Höhle hineinzugehen, denn hier lässt sich ihre Position besser verteidigen und dank der Fallgrube, können die Krakengoblins sie nicht einkreisen.
 "Lasst sie nur kommen, sie werden sehen das ein Zwerg nicht von der Stelle zu bewegen ist."

Khel läuft vorsichtig am Rand der Grube entlang und kommt neben dem Smut zu stehen. Im halbdunkel der Grotte kann er einen der Krakengoblins ausmachen und wirkt einen Zauber. Während Khel die magischen Gesten vollführt um den Zauber zu vollenden öffnet er seinen Mund als würde er schreiben, doch kein Laut ist zu hören. Nur der Krakengoblin, welcher das Ziel des Zaubers ist hört einen schmerzhaften Schrei.

Doch ohne großes Glück und Erfolg.

Fischgräte, scheinbar doch mehr als nur ein versoffener Schiffskoch, schafft es gerade noch so wie ein Schurke oder Dieb der Fallgrube zu entgehen, indem er einen Schritt zur Seite springt und dort ersteinmal wie Bhoron in eine Verteidigungshaltung verfällt.

Mit einem "Diesen verfluchten kleinen Teufel!" spuckt Taeren zornig auf den Boden, denn die Feinde haben nicht nur auf die Piraten bereits gewartet - sie haben auch noch eine Falle zusammengebastelt.
Kampfbereit folgt Taeren Khel, wobei er übellaunig zum goldäugigen Hexenmeister vor ihm schnauft:
"Hey Chelaxianer - mach Platz oder willst Du nun auch noch mutig kämpfen wie ein chelaxianerischer Gladiator?"

Doch in diesem Moment rücken die ersten Reihen Feinde laut krächzend und Kriegsschreie rufend herbei, um die Helden mit ihren Speeren aufzuhalten und zu töten.
Und während Bhoron dem Angriff eines Krakengoblins ausweichen kann und auch nicht von einem der nervigen und bösartigen Biester von den Beinen geholt wird, trifft der erste Wassergoblin bei Khel den Hexenmeister perfekt gezielt mit seinem Speer mitten in der Brust.
Dem Hexenmeister wird kurz schwarz vor Augen, denn vor dem harten Training und Leben auf der Wurmholz hätte diese Verwundung ihn getötet.
Doch nun ist er zäh genug, um zumindest blutspuckend auf den Beinen zu bleiben.
Sollte er dafür Plugg danken?

Aber auch der fette Krakengoblin setzt sich gemächlich in Bewegung und schwimmt bis zum Rand seiner natürlichen Badewanne, während seine kleinen Verwandten sich weiter positionieren, während wohl auch Sandara und Rosie die herannahenden Helden in ihrer kleinen Nebenhöhle bemerken und zusammen laut um Hilfe rufen und das sie sich hier hinten befinden.

Es ist jedoch auch eine weitere strenge weibliche Stimme zu hören, welche auf der Sprache der Druiden im Nordosten und damit unentdeckt, obwohl phosphoriserende Schimmelpilze die Höhle ausleuchten, einen ersten Zauber wirkt, um sich für den Kampf zu stärken.

"Wo ist Sandara?"
Es ist dieser Gedanke, der den Druiden antreibt. Den stickenden Geruch blendet er ebenso aus, wie die Gefahr, die in der Grotte droht.
Allein die Frau will er befreien, doch noch ist der Verstand des Halbelfen nicht komplett ausgeblendet.
Er bewegt sich zu den anderen Piraten und ruft die Kräfte Gozrehs in sich hervor.
Harsch und kalt sind die Worte die er spricht, während das Licht auf dem silbrigen Blatt die Kulisse beleuchtet.
Wenige Sekundenbruchteile später erscheint eine Mischung aus Steinen und Geröll in der Luft und begräbt Wasserwesen unter sich.

Als sich der Staub und das Nachbeben durch den Steinregen gelegt haben und das Licht durch die Pilze wieder Oberhand gewinnt, erkennt man die enorme Wirkung das Zaubers, denn die Feinde haben dadurch einen Großteil iher Kampfkraft verloren, was den großen Krakengoblin in Rage versetzt und laut brüllend lässt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.03.2013, 23:21:35
Runde 2

Ungläubig betrachtet der Hexenmeister den roten Fleck, welcher sich auf seiner Kleidung ausbreitet und wie sein Mund mit dem metallischen Geschmack seines eigenen Blutes füllt. Doch dann fasst sich Khel wieder und macht einen kurzen Schritt zur Seite.
"Stirb du schleimiger Auswurf!" mit diesen Worten schießt er einen eiskalten Strahl auf den Krakengoblin.

Mit Erfolg, denn der Krakengoblin geht leblos zu Boden.

Taeren hält sich nicht mehr lange mit Fluchen oder Schimpfen auf.
Sein Ziel liegt in der Ferne.
Das Riesenvieh will er aber meiden, so nimmt er sich erst einmal vor, näher an die kleineren Feinde zu kommen.
Dabei meidet er die durch Treibholz' Zauber herumliegenden Steine und hält sich nah an der Grottenwand.

Doch keine Falle kann Taeren entdecken, noch macht sich eine falle schmerzlich bemerkbar.
Dennoch fährt den Taeren der Schrecken als er im Nordosten der Höhle eine weitere hässliche Kreatur im Schutz hinter eines einfachen Tentakelgoblins entdeckt.
Ein weiblicher Krakengoblin (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7820;image) mit dem Gesicht eines Haifisches, welche in diesem Moment trotz der weiten Entfernung auch schon ihre Harpune nach dem Säufer gezielt wirft und diesen leicht verletzt.
Aber nur, um mittels Magie ihre Harpune im selben Moment auch schon wieder zurück zu rufen und ihre Position mit ihrem Leibwächter zu verändern.

Und während Bhoron ersteinmal abwartet, verlässt auch das große Monstrum seine Badewanne und versucht den Weg zu den beiden gefangenen Piraten zu blockieren, welche aufhören um Hilfe zu rufen, da der Tentakelgoblin in ihrer Nebenhöhle ihnen beginnt wild gestikulierend mit seinem Speer zu drohen, sollten sie weiter rufen.

Da sich der Druide um die Krakengoblins gekümmert hat, die auf die Gruppe zugekommen waren und sich nun unter den Steinen und dem Geröll nicht mehr bewegen, fasst Bhoron ein neues Ziel ins Auge.
Da er nicht besonders scharf darauf ist gegen das riesige Monster zu kämpfen und diese Begegnung so weit wie möglich herauszögern möchte, folgt er dem Säufer tiefer in die Höhle.

Errérith gefällt das weitere Vordringen der anderen in der Höhle gar nicht.
Sie kämpfen hier auf dem Gebiet der Wasserwesen und wer weiß, welche Untiefen und Überraschungen diese Höhle noch bot. Aber der "Säufer" und der Zwerg sind bereits zur vermeindlichen Anführerin unterwegs, deren Stimme der Halbelf nur durch die Aussprache eines Zaubers kennt.
Aber dem Druiden macht vielmehr das große fischartige Wesen Sorgen. Er spürt die Kraft Gozrehs in sich.
Als Erstes sieht er sich nach Pflanzen um, aber er kann mit seinen flinken Augen keine unter den Fischabfällen erkennen.
Doch das Wasser bringt den Druiden auf eine andere Idee.
Er fokusiert seine Kraft auf das Wasser und ruft einen Sturm hervor.
Wo Wasser war, ist nun Eis, das am Boden liegt, und Eisregen, welcher in der Höhe kreist.
Undurchdringlich verhindert es jede Sicht.
Schweigend und leicht erschöpft bewegt er sich weiter in die Höhle hinein.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 12.03.2013, 23:21:47
Runde 3

Während Taeren und Khel ersteinmal abwarten, stürmt Fischgräte ebenfalls nun nach vorne, um Errérith zu beschützen.
Denn der Gozrehpriester ist im bisherigen Kampf der Schlagfertigste unter den Piraten.

Doch der Druide ist nicht das Ziel der Feinde, denn die Königin der Krakengoblins greift Bhoron gezielt mit ihrer magischen Harpune aus der Ferne an, nachdem sie mit ihrem Leibwächter weiter vorgerückt ist.

Und auch die anderen Feinde verändern ihre Position trotz Errérith's Zaubers.

Der Druide sieht wenige Chance noch viel in den Kampf einzugreifen.
Es ist an der Zeit, dass seine Mitstreiter ihrer Kunst im Kampf beweisen. Bedachtsam schließt Errérith Laurwen zu den anderen auf und hält nach Feinden Ausschau.
Der Erste, welchen er erblicken würde, wird die Macht des Wassers spüren.

Taeren dagegen hat gute Sicht auf einen Teil der Feinde und hält ersteinmal seine Position für einen kurzen Augenblick, um am weiblichen Grindylow mit dem Haifischgesicht seine Handfeuerwaffe auszuprobieren.
Ein lauter Knall ist zu hören, als der Halunke und Seeräuber seine Pistole abfeuert und die Druidin mit der ersten Kugel auch schon gleich erwischt - doch leider nur ein Streifschuss, denn die Druidin ist nur leicht verletzt, wenn auch dennoch wütend und verängstigt zugleich.

Bhoron und Errérith nehmen dabei das Parfüm der Piraten war - nicht den geruch von Rum, was Landratten über Piraten denken, sondern den Geruch von Schwarzpulver.

Währenddessen verschwindet das magische Geröll von Errérith Laurwen, sodass nur die toten und völlig zermatschten Krakengoblins und die gesamten Abfälle auf dem Boden zurück bleiben.

Durch den Speer der Königin getroffen, schwankt der Zwerg kurz, bevor er sich wieder fasst und sich auf den fortlaufenden Kampf konzentriert.
Während Bhoron den Geruch nach Schwarzpulver wahrnimmt, sprintet er auf seinen kurzen Beinen nach vorne, drängt sich an dem Säufer vorbei und sticht mit seinem Rapier auf den ersten Gegner den er sieht.
Das Rapier bohrt sich in das weiche Fleisch des Wassergoblins, doch der Gegner steht noch und ist nun an der Reihe wütend nach dem Zwergen zu schlagen.

Khel folgt den anderen Piraten tiefer in die Höhle.
Er bleibt kurz neben Fischgräte stehen und kann so einen weiteren Krakengoblin erkennen - den Leibwächter der Königin, welche wohl ihren Speer nach der Gruppe geworfen hat.
Da ihm dort alle zu dicht zusammenstehen, entscheidet sich der Hexenmeister jedoch ersteinmal den Leibwächter mit seinem magischem Schrei zu attackieren.

Mit Erfolg, denn dieser geht kurz aufheulend zu Boden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 13.03.2013, 19:53:14
Runde 4

Während das große Untier und der Tentakelgoblin bei den beiden gefangenen Piratinnen abwarten, dass Errérith's Zauber endet und Fischgräte langsam aus der Puste kommt, denn der Smut will weiterhin Errérith beschützen, rächt sich die Königin der Grotte an Bhoron für seinen Angriff auf den nun toten Krakengoblin und schickt dabei den Zwerg fast mit ihrer Harpune zu Boden.

Anschließend zieht sie sich ersteinmal zurück, wobei sie anfängt nach ihrem Sohn zu rufen, damit dieser den Abenteurern ein Ende setzt,  was jedoch nur Khel versteht, da der Rest ihre krächzende Sprache nicht versteht.

Doch Bhoron wird jetzt richtig wütend und lässt sich durch die Druidin nicht aufhalten. Stattdessen rennt der Zwerg auf sie zu und rammt ihr seinen Rapier in den Körper.

Mit Erfolg, denn die hässliche Kreatur heult auf und ruft erneut nach ihrem Sohn, was jedoch wieder nur Khel verstehen kann.

Ungewohnte Laute dringen an das Ohr des Druiden. Wäre die Situation eine andere, würde Errérith Laurwen vielleicht lauschen, um mehr über dieses ungewöhnliche Wesen zu erfahren. Aber derzeit kämpft die Gruppe um Leben und Tod und die Verletzungen des Zwergen gefallen dem Halbelfen gar nicht. Doch die wenigen Kräfte Gozrehs, die ihm noch verbleiben, will er in diesem Moment nutzen, um das unbekannte Wassergeschöpf in Flammen zu hüllen.
Errérith Laurwen geht an seinen Mitstreiter vorbei tiefer in die Höhle. Jetzt erblickt er die Frau, deren Körper wie bei den Grindylows auf Tentakeln ruht. Seine Zunge rollt mit der Aussprache der wenigen Worte und das silbrige Blatt um den Hals des Druiden scheint fast stärker zu leuchten. Eine Kugel aus Feuer umkreist den Körper der Frau. Der Druide ist nicht sicher, ob er eventuelle Brandspuren bei dem in der Grotte vorherrschenden Gestank überhaupt wahrnehmen wird. "Das Feuer soll euren Körper verzerren und ihn wieder zu Asche werden lassen", sagt er in Richtung des Wesens ruhig und klar.

Doch die gegnerische Druiden ist flink auf ihren Tentakelbeinen und weicht so gut es geht aus.
Dennoch haben der Angriff von Taeren, der Sturmangriff von Bhoron und der Zauber von Errérith zugesetzt: Sie wirkt verletzt.

Aber sie würde nicht mehr lange alleine kämpfen, denn schon sehr bald würde Errérith's zweiter Flächenzauber enden, welcher eisigen Regen bewirkt hatte.

Taeren nimmt wahr, dass das haiköpfige Tentakelmonster ausweicht und macht sich schnell daran, seine Pistole nachzuladen und dann einin Schritt zu machen, damit er besser zielen kann.

Und auch Khel folgt Taeren und Errérith, wobei der Hexenmeister Taeren einen Schutzzauber verpasst, als er zu ihnen aufgeschlossen hat.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 00:27:26
Runde 5

Auch Fischgräte erkennt, dass es für Bhoron nun um Leben oder Tod geht, und eilt herbei.
Doch der Smut kommt zu spät: Die Königin richtet Bhoron mit ihrer Harpune - dieses Mal als Nahkampfwaffe diese tödliche Waffe benutzend.

"Dieser Zwerg hält nicht viel aus", geht es dem Druiden durch den Kopf, als er sieht, wie Bhoron tödlich getroffen zu Boden sackt. "Immerhin wirft er sich ins Gefecht."
Errérith will lieber nicht an die Kampfaktivitäten der anderen denken. Er vermisst die Kampfeslust der rothaarigen Piratin.
Aber selbst wenn sie bald käme wäre es für diesen Kampf nicht entscheidend.
Mit der Kraft seines Geistes bewegt der Druide die Kugel aus Feuer wieder zu der Anführerin der Grindylows.
Dazu ruft er die Kraft des Sturms in sich hervor und versucht sie zu schwächen.
Doch der Druide spürt wie klein die Macht Gozrehs ist, die noch in ihm steckt.

Geschickt weicht die Gegnerin jedoch erneut dem meisten Schaden der Feuerkugel aus.
Und auch die Kraft der Sturmes verfehlt sie, wenn auch knapp.

Was jedoch noch schlimmer ist: Just in diesem Moment endet der eisige Regen von Errérith.

Taeren, welcher nur am Rand mitbekommt, dass Bhoron gefallen ist, ist endlich mit seiner Schusswaffe fertig und feuert sie erneut auf die Haifischgesichtige ab.
Jedoch viel zu überhastet und ungenau gezielt.
Angefressen folgt er Fischgräte näher an die verfluchte Hexe heran.

"Oh nein, du wirst nicht auch noch sterben!", schießt es Khel durch den Kopf, als er Bhoron fallen sieht.
Khel streckt seine Hand in Richtung der "Königin" dieser widerlichen Kreaturen aus und versucht ein letztes Mal die Kraft zu rufen, welche ihm in gefährlichen Momenten bisher immer zur Seite gestanden ist.
Auch dieses mal kann der Hexenmeister eine größere magische Macht aus sich herauslocken als er normalerweise im Stande wäre und eine Stichflamme züngelt sich am weiblichen Krakengoblin hervor.

Mit mehr Glück als Verstand, denn die eigentlich zähe Druidin geht aufheulend zu Boden.
Das magische Feuer hat sie getötet.
Desna muss Khel und vorallem Bhoron wirklich gelächelt haben, denn eigentlich wäre der Zwerg wenige Sekunden später dem Dämonenfürsten Dagon als erste Seele geopfert und gerichtet worden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 00:31:52
Runde 6

Mit einem wütenden Brüllen stürmt der ogergroße Grindylow mit erstaunlicher Geschwindigkeit wie in wilder Raserei auf Khel zu, um seine geliebte Mutter zu rächen, und kümmert sich auch nicht darum, dass Fischgräte sich ihm in den Weg stellt und vergebens nach ihm schlägt.

Errérith sieht den monströsen Grindylow anstürmen.
Der Druide erkennt das dämonische Blut in dessen Adern und weiß, dass es schlecht um Khel bestellt ist.
Einen Augenblick konzentriert sich der Druide und bewegt die Flammenkugel auf die drohende Gefahr, dann macht er einen Schritt zur Seite und versucht sich auf die Heilung des Hexenmeisters zu konzentrieren, doch die drohende Gefahr und die Erschöpfung durch die erneute Hervorrufen der Kräfte Gozrehs in ihm verhindern, dass sich der Druide konzentrieren kann.

Und nicht nur das - auch die Feuerkugel des Druiden, welche erste leichte Verbrennungen beim Monstrum verursacht, löst sich in Luft auf.

Das riesige Vieh ist in Taerens Rücken um ein gefährliches Stück näher gekommen.
Er entscheidet sich, nun zu seinem Entermesser zu wechseln und möglichst versuchen, das hier zu überleben.
Doch er ist bereits angeschlagen und die Wunde, die ihm der Speer der Druidin zugefügt hat, schmerzt unablässlich.
Hinter dem Hieb, nachdem er seine Klinge gezogen hat und den er gegen seinen Gegner richtet, steckt kaum Kraft und er ist unkonzentriert, dass er noch nicht einmal trifft.

"Ich glaube, da hast Du Dich selbst in Schwierigkeiten gebracht, Goldauge." ist der erste Gedanke, der dem Hexenmeister durch den Kopf schießt als er das wütende riesige Ding auf sich zukommen sieht.
"Freunde, ich glaube der Dicke hat es auf mich abgesehen... tut was ihr könnt!", während er diese Wort ausspricht entfaltet sich in Khel's Verstand ein irrwitziger Plan, vielleicht noch lebend aus diesem Schlamassel herauszukommen.

"Vielleicht kriege ich dich ja noch ein wenig verlangsamt...", Khel öffnet seinen Mund und schreit dem hässlichen Wesen einen weiteren seiner magischen Schreie entgegen und bevor er den Effekt des Zaubers begutachten kann, macht er kehrt und läuft zurück in Richtung des Höhleneingangs.

Doch das wütende Untier ist zu aufgebracht und widerstandsfähig, dass sein Zauber vollends funktioniert.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 16:55:00
Runde 7

Doch Khel flieht nicht weit genug vor dem wutentbrannten Monstrum, welches trotz Fischgrätes teilweise erfolgreichen Angriffen und dem geglückten Angriff von Taeren zum Hexenmeister eilt, da das Wasser unter ihm ihn scheinbar noch schneller sein lässt, und diesen wild knurrend halb tot beisst, wobei der leblose Hexenmeister nun in seinem Maul steckt.

Als der Druide sieht, wie sich die Zähne des großen Grindylows in den Körper des Hexenmeisters beißen, weiß Errérith, dass Khel sein Leben für die Gruppe gegeben hat. Errérith eilt angesichts der noch bestehenden Gefahr schnell durch die Höhle in Richtung der Gefangenen.
"Kommt, Khel gab sein Leben für uns, nutzen wir die Chance."
Die Worte des Druiden sind hastig zu Taeren und Fischgräte gesprochen und er hofft sie folgen ihm.

Taeren ist der Erste, welcher trotz des erfolgreichen Angriffes lieber dem Ruf von Errérith folgt, denn der Taldan ist wie Fischgräte kein Held, sondern lieber feige und versoffen wie drei Kneipenpenner - vorallem wenn man sieht, was dieses Untier mit Khel binnen von Sekunden angestellt hat.
Der Seeräuber möchte so nicht enden und ist sich daher selbst der Nächste.
Und so eilt Taeren sogar an Errérith vorbei direkt zu Rosie und Sandara, wobei der Halunke zum Druiden fragt:
"Wo bleibt eigentlich Ascardia?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 17:34:56
Runde 8

Fischgräte macht es Taeren und Errérith nach und eilt so schnell er kann ebenfalls in die kleine Seitenhöhle der Grotte.
Aber nur, um dort vom dem letzten Grindylow mit dem Speer empfangen und außerdem von den Beinen geholt zu werden.

Für Khel hat inzwischen das letzte Stündlein geschlagen, denn Wal zermalmt schmatzend den bewusstlosen Hexenmeister in seinem Maul und schluckt genüsslich knurrend voller Genugtuung den toten Piraten unter.

Die schwer verwundeten und erschöpften Rosie und Sandara betteln währenddessen die Piraten förmlich an, sie schnell von ihren Fesseln zu befreien, da sie lieber im Kampf sterben wollen als zu Tode gequält zu werden.

Und Taeren geht tatsächlich auf das flehende Bitten ein und macht sich, noch vor Anstrengung und Stress keuchend, daran, Sandara und Rosie zu befreien. Er fühlt sich durch die noch anwesende Feinde gehetzt, besonders durch das riesige Ungeheuer, das das Goldauge gerade verschluckt hat. Er erhofft sich einfach bessere Überlebungschancen durch zwei handlungsfähige Verbündete mehr.

Dabei kann der Säufer froh sein, dass der Tentakelgoblin in seiner Nähe ihn nicht mit dem Speer erwischt, während Taeren erfolgreich die beiden Frauen befreit.

Der Druide erstarrt fast als er die beiden Frauen aus der Nähe sieht.
Doch das Adrenalin das durch den Körper des Mwangihalbelfen fließt verhindert, dass er fest friert oder, was noch schlimmer wäre, sich Röte im seinen dunklen Gesicht bilden würde.
Sein Blick wandert über die Verletzungen der beiden Frauen, aber es bleibt ihm wenig Zeit, denn Errérith Laurwen will sich vor dem Gegner in Sicherheit bringen auch wenn das bedeutet direkt in die Speerspitze eines weiteren zu laufen. Ein Strahl aus Wasser verlässt seine Finger, bevor er sich weiter zum Rande der Höhle bewegt.

Mit Erfolg, denn der Druide erwischt das Ziel gekonnt.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 18:40:50
Runde 9

Der wie ein Käfer auf dem Rücken liegende Fischgräte hat währenddessen endgültig die Nase voll.
"Ick jehöre in die Kombjüse und net hierher!", wobei er dem letzten Tentakelgoblin im Liegen den letzten tödlichen Schlag mit der Bratpfanne verpasst und tot zu Boden schickt, um selbst anschließend aufzustehen und auf den toten "Mistkerl" voller Hass und Anneigung zu spucken.
Sein Huhn würde er demnächst wieder auf seine Schulter setzen.
"Wo stechscht nun egentlisch die Rothaarige?", fragt der Smut anschließend in die Runde, nachdem Taeren gleiche Frage Sekunden zuvor unbeantwortet blieb und nachdem der mächtige Wal bereits näher kommt und den Boden beben lässt.
Die Meucherlin würde diesem mächtigen und laut brüllenden Untier jedoch auch wenig entgegensetzen können, auch wenn das Monstrum schon ordentlich verletzt ist.

Sandara wiederum wirft ein schnelles und schwach klingende "Habt Danke, meine Freunde!" in die Runde und heilt ersteinmal Rosie mittels ihrer Heilmagie von Besmara.

Wo Ascardia ist, fragt sich der Druide nicht. Ihre Anwesenheit hätte im Kampf geholfen, aber jetzt könnte die rotharige Kämpferin nicht mehr helfen. Errérith spürt die Kraft, die ihn der Kampf bislang gekostet hat. Gozrehs Energie in ihm sind begrenzt und der Druide hat die Belastungen bereits gespürt, die die Nutzung der Magie in ihm verursachte. Er ahnt welche Macht er hervorrufen müsste, um den Feind zu vernichten. Doch die Kosten würden beträchtlich sein. Während er darüber nachdenkt, befreit er die zweite Frau von ihren Fesseln.

Doch Taeren hat sowohl Rosie als auch Sandara bereits befreit.

Taeren steckt währenddessen ersteinmal sein Entmesser weg und lädt seine Pistole nach, bevor es weiter auf fette Fischjagd geht.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 19:01:20
Runde 10

Sandara, keine Frau unnötiger Worte im Kampf und von irgendwelchen Belehrungen, vertraut einfach ihren Matey und Rettern, dass sie wissen, was sie da machen und was nun zu tun ist, und heilt ersteinmal sich selbst.
Denn das das Monstrum scharfe Zähne und über einen dämonischen Appetit verfügt muss nicht erklärt werden nach dem Tod von Khel.

Und auch Rosie fragt nur zögerlich, als Wal immer näher kommt, nachdem auch sie sich bei ihren Rettern und bei Sandara für die Heilung bedankt hat, ob jemand ihre Waffe gesehen hat, während der Smut ersteinmal sein Huhn wieder auf die Schulter nimmt und an Besmara ein Gebet richtet, damit er wieder heil von dieser verfluchten Insel runter kommt.

Errérith schließt die Augen für einen Moment und versucht, eine Ruhe in sich zu finden.
Der Gestank der Fischabfälle, der Geruch von Schweiß, Blut und Gedärmen, das Gemurmel von "Fischgräte" all das gerät in den Hintergrund, als der Druide seinen Geist erweitert und versucht, die junge Frau und den alten Mann in sich zu spüren.
Fast scheint als als vibriere das silbrige Blatt um seinen Hals und das Licht strahlt ein wenig deutlicher, doch es ist nicht der Schein des Heiligen Symbols der stärker leuchtet, sondern eine Kugel aus Flammen, die der dunkelhäutige Halbelf mitten auf dem Wal hervorgerufen hat.
Die züngelnden Flammen umspiegeln die grün-bläulich schimmernde Hand des Wesens. Der Druide atmet hörbar durch die Worte auf seinen Lippen verklingen.

Und während Taeren zwar dieses Mal mit seiner Pistole trifft, ist es erneut Errérith, welcher den Kampf langsam für die Helden entscheidet - und dieses Mal endgültig.


Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 19:05:21
Runde 11

Als Sandara sich dazu entschliesst Taeren zu heilen und diesen gerade berührt, während dieser erneut seine Waffe laden muss, wobei Sandara mit hochgezogener Augenbraue den Säufer fragt:
"Oh, eine neue Waffe? Hübsch! Seit Ihr nun etwas ein echter Pirat geworden und beherrscht die Schiesseisen, Taeren?", und ein Zwinkern folgen lässt, beendet Errérith das Leben des Monstrums mit der Feuerkugel, welcher völlig verkohlt mit einem letzten Brüllen und einem lauten Schlag zu Boden geht und mit hochgezogenen Augen seinen letzten Atemzug ausschnauft.

Es ist vollbracht!

Errérith hat das Untier Wal erschlagen!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 18.03.2013, 19:27:37
Errérith schmunzelt, als er die Fröhlichkeit in der Stimme der Besmaraklerikerin hört. Trotz der Entführung, schien Sandara ihren Humor behalten zu haben. Der Druide freut sich, dass sie die beiden Frauen befreit haben. Einen Augenblick schaut er noch auf die verkohlten Reste des Wals, dann dreht sich Errérith zu Sandara um. "Es freut mich, dass euch noch zu scherzen zu mute ist", sagt er zu ihr und kramt in seinem Rucksack. Der Druide reicht der Klerikerin die Pfeife, die er auf der Insel gefunden hat.[1] "Tabak habe ich leider keinen", ergänzt der Halbelf.

"Wo Ascardia bleibt weiß ich auch nicht. Ich hoffe, sie ist nicht auf Dinge gestoßen, die ihr über den Kopf gewachsen sind", bemerkt der Druide. Nach dem Kampf ist ihm nicht nach langem Reden zu mute. Er spürt die Erschöpfung und will wieder hinaus aus diesem Ort des Todes. "Sandara, könnt ihr mir helfen, nach unserem zwergischen Freund zu sehen? Ich hoffe, was wir noch etwas für ihn tun können." Errérith spricht es nicht laut aus, aber Khel würde weder das Maul des Wals noch die Flamen überlebt haben. Die Aufforderung an die Besmaraklerikerin ist für den Druiden aber auch eine Chance, einen winzigen Moment mit ihr alleine zu sprechen. Nur wenige Worte sagt er zu ihr, als sie zu Bhoron gehen. "Gut, dass ihr am Leben seid." Er will oder kann in diesem Moment, wo der Kampf noch in ihm weiter tobt und der Atem der Toten noch in der Luft liegt, nicht mehr sagen, aber die Worte drücken eine Zuneigung aus, die Errérith lange nicht glaubte, überhaupt empfinden zu können.

Bei Bhoron angekommen sieht er nach dem Zwergen und legt seine Hand vor dessen Mund. An den Haaren auf seinem Handrücken spürt der Druide eine Atmung, die langsam ist und weit weg scheint. Der zwergische Pirat scheint noch Leben in sich zu haben, würde aber ohne fremde Hilfe noch lange nach dem Licht suchen. Errérith schaut, ob Sandara ihm noch helfen kann[2] und durchsucht währenddessen die Sachen der Anführerin.[3]
 1. Im Status gestrichen.
 2. Wenn Sandara ihn nicht heilen kann oder will, zaubert der Druide 1x Cure light Wounds
 3. Wahrnehmung: 30 (take 20)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 18.03.2013, 20:04:19
Freudig und scheinbar wie ausgewechselt nach der langen Gefangenschaft, wirft sich Sandara Errérith Laurwen um den Hals und küsst ihn sogar auf die Wange:
"Bei Besmara - Ihr habt meine Fährte auf der Insel entdeckt!
Diese kleinen Mistkerle ließen mir keine andere Wahl...
Vielen Lieben Dank!", wobei sie ihre Pfeife entgegen nimmt und den Druiden anschaut als würde sie auf mehr warten.
"Ich habe noch mehr fallen lassen - habt Ihr nichts davon entdeckt?", wobei sie sich an den Kopf fast, wo ihr Dreimaster fehlt und als würde sie deswegen einen Phantomschmerz empfinden.

Doch da sind sie schon bei Bhoron angekommen, welche Sandara mit einem Scherz auf den Lippen heilt:
"Lasst Euch eine Sache gesagt sein, Elf: Besmarakleriker und Zwerge muss man zwei Mal töten, damit wir aufhören zu zappeln, aye?"
Womit wieder Bhoron unter den Lebenden ist und sich sicherlich wundert, warum ausgerechnet Sandara ihm über seine Stirn streicht und nicht Treibholz.
"Keine Sorge, der Kampf ist vorbei! Danke Bhoron, dass Ihr für Rosie und mich Euer Leben riskiert habt! Ich schulde Euch etwas, aye?"

Errérith Laurwen hat in der Zwischenzeit die Königin der Wassergoblins zu Ende untersucht.
Neben ihrer magischen Harpune hat sich außerdem eine Phiole und einen Zauberstab an ihrem mit Hummerschalen, Knochen und Schädel verzierten Gürtel, zu welchem sie auch passenden Ohrschmuck und eine Halskette trägt.
Außerdem hat sie einen weiteren Waffengurt mit siebzehn verschiedenen Klingen, Dolchen und Messern.

Aber auch Fischgräte mit Erna auf der Schulter und Rosie suchen nach Hab und Gut, welches sich lohnt geplündert zu werden beziehungsweise welche eigentlich Rosie und Sandara gehört haben, sodass Rosie und Sandara bis auf das absichtlich zurück gelassene Hab und Gut von Sandara auf der Insel, die beiden Piratenfrauen wieder ausgerüstet sind, wobei Rosie nun eine neue Perlenkette und neue Ohrringe zusätzlich hat.
Fischgräte dagegen hat wohl sich in Sachen Münzen bereichert und dem Rippenknochen eines großen Haifisches gefunden, auf welchem ein Oktopus auf dank Schnitzarbeiten einen Wal gerade frisst.

Den beruhnten und mit Gold beschlagenen Walfischschädel, welchen die beiden Piraten gefunden haben, ist zwar für einen Zauberwirker interessant, aber viel zu schwer, um mitgenommen zu werden, genauso wie die ganzen kleinen Speere der toten Feinde.

Taeren dagegen findet vier Armbrustbolzen für eine schwere Armbrust und eine einzelne Armschiene, welche hochwertig und teuer aussehen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 19.03.2013, 10:11:33
Verwirrt blickt sich Bhoron in der Höhle um, bevor sein Blick auf den von Sandara trifft, die ihm etwas gesagt hat.
Erst nachdem sich Bhoron aufgerichtet und er seine Gedanken geordnet hat, verarbeitet er die Worte und antwortet der Besmaraklerikerin:

"Der Kampf ist vorbei?"

Mehr kann Bhoron ersteinmal nicht antworten, stattdessen blickt er sich in der Höhle um, die von toten Tentakelgoblins nur so wimmelt.
Kurz streift sein Blick die anderen Piraten und Abenteurer, bevor Bhoron etwas auffällt.

"Wo ist Khel?"

Doch eine Antwort ist nicht nötig, Bhoron spürt das der Hexenmeister den Heldentod gestorben ist.
In diesem Moment zerbricht etwas in dem Zwergen, denn auch Ascardia ist nicht wieder aufgetaucht.
Bhoron hätte nie gedacht, das er der letzte Überlebende der kleinen Gruppe sein würde.
Seine Mateys hatten ihn auf seinem Weg begleitet, seitdem er auf der roten Möwe an Bord gegangen war und zusammen hatten sie nicht nur die Zeit als Schiffbrüchige überstanden, sondern auch die Folter auf der Wurmholz.

Während er darüber nachdenkt, bildet sich eine unglaubliche Wut in Bhoron. Plugg, Scourge und Eulenbär waren nun die einzigen, an denen sich Bhoron rächen kann. Er schluckt die Wut herunter, um sie im richtigen Augenblick - wenn er diesem Bastard Plugg gegenübersteht - ausbrechen zu lassen.
"Sorgt einfach dafür, das Plugg das bekommt, was er verdient." antwortet er nochmals Sandara und reicht ihr mit diesen Worten ihren Dreimaster und ihr heiliges Symbol um dann wie ein Versprechen an sich selbst fortzufahren:

"Das alles ist Pluggs Schuld, er wird dafür mit seinem Blut bezahlen."

Bhoron ist nicht in der Lage mehr zu sagen, wahrscheinlich ist es auch nicht nötig, denn sie alle haben bis zur Erschöpfung gekämpft und teilen seine Wut auf Plugg.

Nachdem sich der Zwerg etwas beruhigt hat, blickt er sich wie die anderen in der Höhle um nach Beute zu suchen.[1]
Allerdings kann er sich nicht wirklich darauf konzentrieren, denn seine Gedanken driften immer wieder in andere Richtungen.
 1. Weiß nicht ob das noch Sinn macht, mit take 20 wären es 27.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 19.03.2013, 13:03:55
Sandara's Gesicht erhellte sich erneut, als Bhoron der Klerikerin Ihr kostbarstes Hab und Gut zurück gab.
Doch statt den Dreimaster gleich wieder aufzusetzen und das ebenholzfarbe heilige Symbol von Besmara umzulegen, wiegt sie den Hut und das Symbol in den Händen ab und kommt zu einem Entschluss:
"Behaltet das heilige Symbol - es soll Euch den Segen der Piratenkönigin schenken!
Außerdem ist dort ein winzig kleiner Drehverschluss dran, hier: Schaut - da!
Wenn Ihr diesen aufdreht und den rumhaltigen Inhalt[1] trinkt, ist Euch das Glück Hold und auf Eurer Seite, aber wählt diesen Moment mit Bedacht! Denn dies funktioniert nur ein Mal, aye?", wobei sie dem Zwerg das mit Edelsteinen und Perlen besetzte heilige Symbol genauer zeigt und anschließend überreicht wie ein kostbares Geschenk.

Aber auch für Taeren und Errérith Laurwen hat sie Geschenke zum Dank und lässt deswegen Bhoron alleine stehend zurück, zumal der Zwerg ebenfalls nach Beute sich umschaut, wenn auch ohne Erfolg, da er zu spät dran ist.
Höchstens der Mageninhalt von dem halb verbrannten Monstrum könnte noch interessant sein, auch wenn sich da unter anderem Khel drin befindet.

"Hey, Saufkopf!", schnauzt die charismatische Frau, welche schon wieder ihre Pfeife mittels einem magischen Schnippen entzündet hat und den süßlichen Rauch aus rumgetränkten Tabak in der Grotte verteilt, in der Zwischenzeit bei Taeren angekommen und schnappt sich blitzschnell Taeren's braunen Filsdreimaster-
"Bäh, der stinkt ja schlimmer als Eure Unterhose!", und setzt feixend dem Halunke ihren Dreimaster (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7336.0;attach=9156;image) auf, und wird plötzlich ernst:
"Zeigt weiterhin, dass Ihr es wert seid, mein Matey und ein Glaubensbruder von Besmara zu sein, Seeräuber!", wobei sie Taeren anschließend ins Ohr flüstert, was der Hut alles kann[2] und auch die Armschiene und die Bolzen identifiziert, als Dinge, welche man gut verkaufen kann[3].

Doch da ist sie schon zum Druiden geeilt und lächelt diesen herzlichen an, während sie Rauch auspustend erklärt:
"Diese rachsüchtige Harpune (http://cdn.obsidianportal.com/images/789388/Vindictive_Harpoon.JPG)[4] ist ein tolles Spielzeug - Ihr solltet sie behalten und damit üben, aye?
Aber da Ihr Euch ja eher in Magie versteht, habe ich diese drei Schriftrollen noch für Euch.", und überreicht lächelnd und kurz einen Wurf antäuschend dem Halbelfen zwei Schriftrollen, um leichte Wunden zu heilen, sowie eine dritte Schriftrolle, um mittelschwere Wunden heilen zu können.
"Der Zauberstab da ist übrigens nützlich, um Verbündete aus der Natur[5] rufen zu können, und der Trank ist dafür da, um mittelschwere Wunden zu heilen, aber das habt Ihr ja bestimmt schon selbst rausgefunden?", spricht sie zwinkernd weiter und verschwindet auch schon wieder in Richtung Rosie und Smutje, sodass nur der Geruch ihrer Pfeife an diesem Ort beim Druiden ersteinmal haften bleibt und ohne zu verraten, wie sie das alle rausfinden konnte.

Dort angekommen, wechselt sie weitere kurze Worte mit den beiden Piraten und wendet sich anschließend entschlossen zur gesamten Gruppe:
"Los Männer's!
Wir sollten uns abmachen und Plugg in den Arsch treten!
Die Nacht ist noch jung und mein hübscher kleiner rechter Fuss juckt schon gewaltig Plugg in die Eier zu treten!
Außerdem hauen der Bastard und seine Hunde sonst ohne uns ab!
Taeren wird mit seinem neuen Hut uns über das Wasser schneller zum Schiff zurück bringen können - im Schutz der Nacht!
Los! Zackzack!"
, wobei sie am Ende fast selber lachen muss, denn sie hat Plugg zitiert.
Dabei vergisst sie jedoch wohl, dass die Abenteurer vielleicht eine Pause brauchen, sich von Khel irgendwie verabschieden wollen und eigentlich noch Ascardia vermissen.
Aber solch negative Dinge wollte sie wohl nicht ansprechen, um die Stimmung nicht zu trüben.

Wäre Sandara keine Piratenpriesterin, welche nur zurück zu ihrem Tempel möchte - sie wäre eine perfekte Anführerin oder Kapitänin eines eigenen Schiffes.
 1. wirkt wie dies (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/e-g/elixir-of-luck) hier
 2. Klick (http://www.archivesofnethys.com/MagicWondrousDisplay.aspx?FinalName=Besmara%E2%80%99s%20Tricorne)
 3. Meta: four +1 heavy crossbow bolts und a single lesser bracer of archery
 4. Klick (http://www.archivesofnethys.com/MagicWeaponsDisplay.aspx?ItemName=Vindictive%20Harpoon)
 5. Meta: potion of cure moderate wounds,
wand of summon nature’s ally II (12 charges)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 19.03.2013, 21:21:04
Taeren steht gerade am gefallenen Riesenvieh und hat dem grünblauen Stinkfisch gerade einen verächtlichen Tritt gegeben, als Sandara ihn ruft. Er blickt auf und erwidert ihre Betitelung für ihn, die für manch Nicht-Piraten wohl eine tiefe Beleidigung gewesen wäre, mit einem frechen Grinsen. Sie klaut ihm seinen Hut und gibt ihm dafür ihren - ein guter Tausch, selbst wenn sie ihm kein magisches Stück Leder gegeben hätte. Dass sein Hut angeblich stinken würde, kommt ihm nicht so vor, aber das Filzding ist alt und wie alles, was er trägt, schon äußerst mitgenommen.

"Habt Dank", haucht er zurück, als sie ihm plötzlich so nah ist und ihm ins Ohr flüstert, dass der Dreimaster mehr ist als das, was er zu sein scheint. Kurz spielt er mit dem Gedanken... nein, seine Finger sollte er lieber bei sich behalten, wenn er sie behalten will. Sandara hat auf ihn nicht den Eindruck gemacht, als würde sie Aufdringlichkeit dulden und nun ist nicht der Zeitpunkt für so etwas... Obwohl es natürlich sehr verlockend ist. Sandara ist eine Frau mit nicht zu übersehbaren Vorzügen.
Taeren ist lange genug nüchtern, um sich auf ein anzügliches Grinsen in Sandaras Richtung zu beschränken, aber er sorgt auch dafür, dass seine Mateys Chance haben, es zu sehen - sollen sie ruhig denken, dass die Priesterin ihm etwas Versautes zugeflüstert hat.

Um Goldauge trauert er nicht, weil er ihn gemocht hat, sondern weil er ein Schild zwischen ihm und Plugg hätte sein können mit dem Chelaxianerfummel. Und Ascardia... Taeren hat gefallen an der kleinen Rothaarigen gefunden... so wie er an allen Weibern Gefallen findet, mit denen er sich erhofft, bald die Koje teilen zu können.

Sandara ruft, als sie ihren Rundgang beendet hat und mit allen gesprochen hat, zur Tat und zum Kampf auf.
"Aye aye!", antwortet Taeren dann vorfreudig und mit blutrünstiger Miene, dass es nur so in der Grotte widerhallt. Müde ist er zwar, doch er will seine Rache unbedingt - und möglichst sofort.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 20.03.2013, 00:37:45
Auch Rosie ist entschlossen, trotz der Strapazen und Blessuren, welche durch die Gefangenschaft hinter ihr liegen.
Da Sandara sie geheilt hat, ist dies alles wohl schon fast wieder vergessen.
Und auch die Müdigkeit wie weggeblasen.

Da sollte man noch mal sagen, dass Halblinge wehleidige Schwächlinge sind.
Dies trifft jedenfalls nicht aus die zähe kleine Piratin zu, welche ihre kleine Handaxt in die Luft erhebt und ein langes:
"Aye, aye!", wie Taeren Sandara erwidert.

Und auch Fischgräte ist entschlossen, trotz seiner Erschöpfung und obwohl der lange Tag seinen Tribut verlangt und den Smut müde aussehen lässt.
Denn die Rache an Plugg und das sofortige Verlassen der Insel spornen ihn an und lassen ihn sogar seine Feigheit vergessen, sodass auch er ein langes "Aye!" Sandara entgegen ruft und Taeren kräftig auf die Schulter haut, um ihm anschließend zu zuzwinkern.
"Ick hoff, Plugg eitert mene Brandpfann nur langsam us'm Kopp!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 20.03.2013, 21:58:41
Errérith schmunzelt als Sandara ihm vorschlägt, die Harpune als Waffe zu benutzen. "Gozrehs Weg für mich liegt nicht im Werfen von Harpunen. Danke für die Schriftrollen und die Hinweise", fügt der Druide hinzu. Doch bevor er mehr sagen kann, macht sich die Klerikerin schon wieder auf und davon. Er schaut ihr einen Moment hinterher und versinkt dann in seinen eigenen Gedanken. Seine Hände sortieren die Beute in seinen Rucksack, die Harpune quer über seinen Rücken und den Stab an seinen Gürtel. Sein Verstand hingegen arbeitet. Der Halbelf ist Hin und Her gerissen. Doch seine Gedanken werden schon wieder von der Klerikerin unterbrochen, als sie lautstark zum Aufbruch drängt.

Wie eine sich am Strand auftürmende Welle erscheinen dem Druide seine Begleiter in diesem Moment. Energisch rufen sie Aye, Aye, und wollen sich kopfüber auf den verhassten Plugg stürzen. Wie Bullen, die einmal aufgewiegelt mit gesenktem Haupt voraus stürmen. Doch der Halbelf kennt die Grenzen seiner Kräfte und die sind längst überschritten. Die Idee über das Wasser zu kommen, statt über die Klippen hingegen gefällt dem Druiden.

"Arr, der Seeweg ist ein guter Plan. Plugg wird sich wundern, was mit ihm geschieht, wenn wir uns über ihn und seine feige Bande hermachen. Doch unterschätzt nicht die Gerissenheit des Verräters. Und überschätzt nicht unsere Kräfte, gerade nach dem harten Kampf in dieser stinkenden Höhle." Errérith stapft los. Seine langen Beine wollen diesen Ort des Todes und der kommenden Verwesung hinter sich lassen und sein Kopf will wieder den Wind um seine Nase und das Salz des Meeres auf seinen Lippen spüren.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 21.03.2013, 11:04:45
Mit Errérith Laurwen und Bhoron folgen auch die letzten beiden Piraten Sandara's Ruf nach einer schnellen Rache an Kapitän Plugg.
Dabei lässt Sandara die Worte es Halbelfen aus dem Dschungel des Mwangibeckens nicht unbeantwortet:

"Wir können unsere Kräft teilweise zurückgewinnen, wenn wir uns auf der geliebten hohe See erholen!
Los kommt!
Plugg rechnet nicht kurz vor Sonnenaufgang mit uns und schon gar nicht mit einem Boot.
Das sollten wir zu nutzen wissen.
Jede Wette: Der selbstverliebte arrogante Sack hat noch nicht mal eine Wache für die Nacht aufgestellt.
Das wird diesem Teufel den Hals kosten. Bei Besmara!"


Für Khel war damit keine Abschiedszeremonie gehalten worden, aber Piraten waren sowieso keine Männer großer Worte des Beileids und Verabschiedungen.
Vorallem nicht, wenn der Duft nach Meuterei und Rache in der Luft liegt.

Und so finden sie die drei übrig gebliebenen Abenteurer und Piraten zusammen mit ihren Matey Rosie, Fischgräte und der Priesterin Sandara am Eingang zur Grotte wieder.

Die Nacht ist bereits vor kurzer Zeit hinein gebrochen, sodass der Mond anstatt der brennenden Sonne des Tages nun am schwarzen nächtlichen Himmel steht, zusammen mit ein paar einzelnen Sternen, welche durch die Wolken zu sehen sind.
Somal zeigt sein Gesicht, würden die Azlanti nun sagen, denn mit dem Mond kommt auch die Flut.

Es wird also langsam ungemütlich an dieser Stelle und Taeren sollte langsam dringend seinen magischen Dreimaster verwandeln, wollten nicht alle hier bald absaufen.
Doch wollte man auf Ascardia hier noch länger warten.

Eine schwierige Frage, da dieses Warten das weitere Unterfangen gefährden würde.
Die Rache an Plugg und seinen Hurenböcken, welche Fenndrakon, Kairi Shimagawa, Amon, Arvilia Thaucey, Grobog Uzgob, Kazky, Dorin, Khel und Ilmari Makari direkt oder indirekt den Hals gekostet haben.

Denn niemand war freiwillig auf dem Piratenschiff Wurmholz gewesen.
Und niemand hatte freiwillig bis zur totalen Erschöpfung gearbeitet.
Niemand hat sich freiwllig knechten und auspeitschen lassen.
Niemand hat sich freiwillig schänden und beleidigen lassen.
Niemand war nun freiwillig Plugg auf das Versprechen eines Mannes gefolgt.

Jedoch waren alle nun freiwillig dabei Plugg, Eulenbär und Scourge den Garaus zu machen.

Wobei Sandara zusammen mit Rosie sogar ein Lied seit den letzten Minuten auf den Lippen trägt und in Piratenmarnier lauthals mit der Halblingdame sang:

"Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's Gut

Wir plündern und rauben und stehlen
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Entführen, zerstören ohne Problem
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Wir sacken kräftig Schätze ein
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Betrügen und legen jeden herein
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Wir setzen Städte und Schiffe in Brand
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Brennen sie nieder, lassen nichts über
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Ein jeder von uns ist ein schmutziger Dieb
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Doch trotzdem hat uns're Mama uns lieb
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Wir plündern und rauben und stehlen
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Entführen, zerstören ohne Problem
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Betrügen und legen jeden herein
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Wir setzen Städte und Schiffe in Brand
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Brennen sie nieder, lassen nichts über
Trinkt aus, Piraten
Yo-ho

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut

Yo-ho, yo-ho
Piraten haben's gut"


Der Gesang ist jedoch nicht nach Fischgrätes Geschmack, denn er singt wie manche schon mitbekommen haben nur traurige Lieder, wenn jemand gestorben ist.
Das jedoch hatte er bei Khel gelassen.
Vielleicht kam der Smut ja doch langsam wieder über den Berg.

Man würde es sehen.

Genauso wie bald die Entscheidung dieser Geschichte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Bhoron Salzbart am 22.03.2013, 11:26:37
Auch wenn Bhoron nicht verstehen kann, wie Sandara in dieser Situation so gut gelaunt sein kann, ringt er sich ein Lächeln ab und antwortet:

"Ich danke Euch. Wir werden Glück im Kampf gegen Plugg brauchen. Ich denke, einen besseren Moment als diesen wird es nicht geben. Schließlich steht nicht nur unser Leben auf dem Spiel, sondern auch unsere Rache."

Einen kurzen Moment betrachtet der Zwerg das heilige Symbol in seinen Händen, verstaut es aber wenige Sekunden später in seiner Tasche. Er hätte nicht gedacht, das die Besmaraklerikerin noch so ein Ass im Ärmel hat. Er folgt ihr mit seinem Blick, bis sie bei den anderen angekommen ist und etwas bespricht. Dann schaut er sich etwas in der Höhle um und untersucht die toten Krakengoblins, kann aber nichts nützliches mehr entdecken. Zumal er kaum Zeit hat, denn Sandara übernimmt die Führung der kleinen Gruppe und brennt gerade zu darauf gegen Plugg zu kämpfen.

"Aye, lasst uns unsere Mateys rächen und Plugg zeigen aus welchem Holz echte Piraten geschnitzt sind!"

Trauern konnte die Gruppe später immernoch, jetzt war die Zeit der Rache gekommen und die würde sich der Zwerg nicht nehmen lassen. Entschlossen folgt er der kleinen Gruppe durch die Höhle und zusammen kehren sie endlich der Grotte und dem Ort des Todes den Rücken.

"Endlich geht es weg von diesem Ort. Jetzt kann ich diese verfluchte Insel endlich verlassen."

Gierig atmet Bhoron die frische Nachtluft ein, als die Gruppe aus der Höhle tritt. Kurz blickt er in den dunklen Himmel als suche er etwas, entscheidet sich aber dann dazu bei dem Lied mitzusingen. Vielleicht ist dies das letzte Mal, das er mit ihnen zusammen singen kann und Bhoron will diesen Moment genießen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 22.03.2013, 20:38:15
Errérith lässt sich fast anstecken von der Fröhlichkeit der beiden Frauen. Einige Strophen lang wiegt der Druide seinen schlaksigen Körper im Takt, dann besinnt er sich wieder und schaut stattdessen hinaus auf die See. Fröhliche Lieder zu singen, entspringt nicht seinem Naturell.
Stattdessen wartet er, dass der "Säufer" Taeren das das Boot bereitstellt, damit die Gruppe aufbrechen kann. Dabei fällt ihm sein erbeutetes Fernglas wieder ein und er holt es aus seinem Rucksack. "Bhoron, eure Augen sollten auch die Nacht durchdringen und vielleicht erkennt ihr hiermit eventuelle Wache auf dem Schiff", spricht er den zwergischen Piraten an und hält ihm das Fernglas hin.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.03.2013, 22:02:31
Und selbstverständlich schlägt Bhoron dieses Angebot des Druiden nicht aus und nimmt dankend das Fernrohr von Errérith Laurwen entgegen.

Doch dann ist der Zeitpunkt gekommen, dass Taeren und sein neuer Hut in den Mittelpunkt treten.
Taeren setzt seinen Dreimaster ab und setzt ihn (mit der Krone zuerst) auf der Wasser, um mittels magischen Zauberwort den Dreimaster in einen kleinen Kutter zu verwandeln.
Nicht größer als ein kleines Langboot oder größeres Beiboot hätten auf diesem Boot zehn Mann Platz.

Doch das magische Boot ist nicht ewig verfügbar, weshalb die Piraten und Helden dank Rosie, welche von allen Matey am wenigsten weich gebadet ist und wohl noch enorme Kraftreserven hat, und Fischgräte, welcher schon nach wenigen Minuten jammert, ersteinmal an den beiden Rudern, sich schnell in Bewegung setzen.

Auf ihrem Weg zur Meuterei.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.03.2013, 22:11:46
Tag 3: Auf der Knochenwrack-Insel

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der vierundzwanzigste dieses Monats - ein Mondtag

(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=9184;image)

Der Tag 16 der Reise -  Meuterei
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.03.2013, 22:50:52
Sieben Tage war es nun her, dass die Versprechen eines Mannes geentert wurde von der Crew des Piratenschiffes Wurmholz.

Wer hätte jedoch ahnen können, dass dieses Schiff binnen des selben Monats - einem selten Monat, da er dank dem aktuellen Schaltjahr einen Tag mehr besitzt - gleich ein weiteres Mal droht in neue Hände und Besitz zu fallen.

Die Abenteurer jedenfalls waren seit einigen Stunden unterwegs, um Plugg, welcher seinen eigenen Kapitän verraten hatte, zu stürzen und sich an ihm zu rächen.
Denn vorallem Taeren mit sechszehn Tagen Zwangsarbeit war oft genug sein Prügelknabe gewesen.
Und dabei war Taeren nicht alleine.
Der süße Geruch der Meuterei riecht deutlich besser als das süße Geschäft der Piraterie, denn alle Helden und ihre Matey haben wahrlich lange unter Plugg und seinen lausigen Hunden Scourge und Eulenbär gelitten.

Die Knochenwrack-Insel hinter sich lassend und im Schutz des Mondenschein sowie dem Licht einzelner Sterne, wobei das monotone Geräusch der eintauchenden Ruderpaddel, welche von Rosie, Taeren, Fischgräte und Bhoron im Wechsel angetrieben werden, damit jeder etwas Ruhe und Schlaf bekommt und damit die beiden Zauberwirker Sandara und  Errérith durchschlafen können, das Einzige ist, was neben Schnarchen zu hören ist.

Doch diese Stille weicht einer enormen Abgespanntheit, als Bhoron dank dem Fernrohr die Versprechen eines Mannes sichtet und Sandara und Errérith weckt, damit diese ihre Gebete für den heutigen Tag erledigen können, um neue Zauber für den Kampf zu haben.
Niemanden auf dem kleinen Schiff hat nun noch die Muße zu Singen oder zu Schlafen.

Gerade noch rechtzeitig, denn die letzten Minuten, müssen sich die Helden wirklich beeilen, denn bald würde der Hut seine Verwandlung unsanft beenden und die Piraten ins Wasser werfen.
Zumal am Horizont die Sonne den neuen Tag bereits mit ersten schwachen Strahlen ankündigt und den Mond und die Nacht verabschiedet.

Und auch auf dem baldigen Piratenschiff ist bereits Leben auf dem Oberdeck zu erkennen, denn die ehemalige erste Maat (auf dem Vorderdeck) und Jaundiced Jape (am Ruder) wurden wohl zur Nachtwache verdonnert - jetzt, wo das Schiff scheinbar wieder repariert und seetüchtig ist, und niemand mehr handwerklich gebraucht wird.

Doch die beiden Seeleute sind sichtlich wohl zu müde, um das kleine herankommende Boot aus Nordwesten (die Helden sind extra einen leichten Bogen gesegelt) zu bemerken.
Zumal sie wohl eher damit rechnen, dass die Abenteurer den gleichen Weg zurück kommen, wie sie schwimmend ihn auf dem Hinweg eingeschlagen haben.
Selbst eine mächtige Seeschlange, mit wagenrad-großen gelben Schlitzaugen, würden diese zwei Piraten wohl nicht bemerken, selbst wenn die tonnenschwere drachenartige Schlange sich vor ihnen aus dem Wasser erhebt.

Besmara sei Dank, denn den Helden kann dies nur recht sein, als sie die letzten Meter schwimmend zurück legen müssen, um das Schiff zu erreichen, da Taeren den Zauber wenige Sekunden von dem magischen Ende von selbst beendet, um seinen Dreimaster wieder aufzusetzen.

So sind es Taeren, Bhoron (wobei Bhoron zuvor noch schnell den rumhaltigen Glückstrank im heiligen Symbol der Piratenkönigin leerte) und Sandara, welche mit ihren Entermessern zwischen den Zähnen die Reling erklimmen und leise wie eine schwache abklimmende Windböe das Oberdeck erreichen.
Fischgräte dagegen bleibt an der Außenwand ersteinmal hängen und mit den Beinen im Wasser - fast so, als würde er sich absichtlich Zeit lassen - während Errérith ersteinmal im Wasser bleibt, um von dort den Kampf mit Zaubern wohl zu beginnen.

Doch es ist Rosie, welche den ganzen tollen ausgeheckten und ausgeklügelten Plan trotz der bisherigen Erfolge scheitern lässt, denn die Halblingsdame ist durch den wenigen Schlaf, die Gefangenschaft und das Rudern wohl doch nun langsam am Ende ihrer Kräfte und fällt mit einem lauten Platsch wieder zurück ins Wasser, als sie beim Klettern abrutscht.

Es kommt jedoch noch schlimmer: Völlig am Ende ihrer Kräfte und mit starken  Muskelkrämpfen droht die kleine Matey sogar zu ertrinken.

Und als wäre das nicht schon schlimm genug, lacht Desna die Helden noch mehr an, anstatt ihnen zu lächeln, denn aufgeschreckt durch das Geräusch bemerken die Frau aus Osirion und der stämmige Halbork Sandara, Taeren und Bhoron.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 22.03.2013, 23:00:55
Hier geht es weiter... (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7346.msg833376.html#msg833376)
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 25.03.2013, 20:13:49
Runde 1

Fischgräte steht Rosie zur Seite und versucht sie vor dem Ertrinken zu retten.

Im Wasser treibt der Druide, immerhin diesmal an der Oberfläche, aber die steile Bordwand behindert Errérith Laurwen doch mehr, als er noch zugeben möchte. Doch mit dem Zauberstab in seiner Hand hat er eine Idee und konzentriert sich, während seine Kleidung weiter das Wasser aufsaugt.

Die beiden gegnerischen Piraten an Bord unter der Führung von Bastard Plugg erkennen schnell trotz ihrer Müdigkeit durch die lange Nachtwache, dass die Helden keine friedlichen Absichten haben mit ihren Entermesser zwischen den Zähnen.

Hastig und mit einem Gemisch aus Panik und Hass in den Augen lässt die ehemalige erste Maat des Fischerschiffes ihre exotische und magische Stangenwaffe schäppernd auf die hochglanzpolierten und hölzernen Planken des Oberdecks einfach fallen und zieht ihre schwere geladene Armbrust.
Da jedoch von Ascardia jede Spur fehlt, feuert sich den Bolzen mit heftiger Wirkung gezielt auf den armen Bhoron ab, auch wenn dies ihren Durst nach Rache nicht löscht.

Der aufgeschreckte Halbork dagegen, welcher vorallem Taeren noch gut in der Erinnerung ist durch seine Bösartigkeiten und Wurfmesserfähigkeiten, zieht gar keine Waffe, sondern beginnt beim Ruder stehenbleibend ersteinmal voller Angst und mit aller Kraft die laut lärmende Schiffsglocke zu läuten, um Plugg und den Rest zu wecken und zu warnen.
Vielleicht gar nicht so schlecht, wird sich der in der Gischt des Schiffes befindene Gozreh-Druide Errérith Laurwen denken, während er eine Monsterspinne weiter herbeizaubert.
Denn ein Kampf Unterdeck wäre nicht nach seinem Geschmack.

Dabei kann der Halbelf mitansehen, wie Rosie sich dank Fischgräte wieder fängt und nach Luft laut jappsend und schnappend wieder an die Wasseroberfläche zurückkehrt, während Sandara schnell zu Bhoron eilt und diesen, wie Fischgräte und Rosie kurz vor dem Kampf, mittels Magie heilt.

Taeren bleckt die Zähne und setzt Jape blutdurstig nach. Auf diesen Kampf hat er sich schon viel zu lange gefreut.
Zwar kann er nicht verhindern, dass der Halbork zur Schiffglocke gelangt und zu läuten beginnt, aber andererseits würde das vor allen Dingen Plugg und Eulenbär aufs Deck locken.
Auf die beiden Piraten von Glatzkopf's Crew hat der Halunke es besonders abgesehen. Erst einmal soll jedoch das nach Angst aussehende und stinkende Orkblut Taeren's Zorn zu spüren bekommen.
Sein Entermesser blitzt hell auf, als es auf Taeren's Gegner zuschnellt.

Mit Erfolg, denn der Halbork namens Jape trägt eine erste tiefe klaffende Wunde davon und heult auf.

Voller Vorfreude und ohne jegliche Gedanken an die vergangenen Tage zu verschwenden macht sich Bhoron auf dem kleinen Schiff bereit für den Kampf.
Als das Versprechen eines Mannes endlich ihn Sicht ist, trinkt Bhoron das rumhaltige Elixier aus dem heiligen Symbol und hofft das ihm die Wirkung im Kampf beistehen würde.
Leider fliegt der gesamte Plan, die Wachen zu überraschen durch Rosie auf, aber weder dadurch, noch durch den Bolzen, der den Zwerg trifft, lässt Bhoron sich aufhalten.
Entschlossen rennt er auf die ehemalige erste Maat zu und nutzt den Schwung um mit seinem Rapier anzugreifen. Er hofft das Sandara ihm beim Kampf gegen die erste Maat hilft, denn je schneller diese getötet würde, desto schneller könnten sie sich auf den wirklichen Feind stürzen.

Dabei setzt der Zwerg eine erste Duftmarke und trifft die Frau am Arm.

Währenddessen manifestiert sich die vom Halbelfen herbeigerufene Riesenspinne (http://paizo.com/image/content/PathfinderCampaignSetting/PZO9234-Spider.jpg) auf dem Oberdeck.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 26.03.2013, 20:38:00
Runde 2

Nachdem er Rosie geholfen, wenn nicht sogar gerettet hat, klettert auch der dicke Smut an Bord des Schiffes.

Die Beine der Spinne klappern auf dem Holz des Oberdeckes, als sich die Spinne fauchend umsieht. Ihr Ziel hat sie vor Augen und blitzschnell speit das Wesen kleine weiße Fäden in Richtung des Halborks, die ihm für den Augenblick die Arme an den Körper fesseln. Das haarige achtbeinige Wesen bewegt sich unterdessen auf jemand anderes zu.

Die Kleidung des Druiden ist völlig durchtränkt, als er neben dem Schiff im Wasser treibt, doch das stört den Anhänger Gozrehs kein bisschen. Das Klappern der Spinne hingegen vernimmt er mit Genugtuung und konzentriert sich erneut auf den Stab. In seinem Kopf formt sich die Gestalt eines Luftelementars und fast meinte er, die Umrisse des Wesens bereits zu erkennen.

Doch der durch die Spinnenweben gefesselte Halbork befreit sich mittels seiner unvorstellbaren Kraft binnen weniger Sekunden auch schon wieder und sucht sein Wohl ersteinmal in der Flucht, wobei er dabei sein Entermesser schnell zieht.

Doch Taeren ist auf Zack und versucht schnell, den von der Spinne abgelenkten Halbork zu erwischen.
Mit Erfolg.

Währenddessen lässt die ehemalige erste Maat ihre Armbrust fallen und zieht in Windeseile ihre beiden Kurzschwerter, welche sie geschickt in einem gekonnten Angriff tanzen lässt und Bhoron schwer erwischt mit ihrem einen ersten Angriff.

Sandara positiert sich währenddessen an der Luke zu den unteren Decks, denn scheinbar möchte sie Plugg und vorallem dem Triebtäter Scourge einen blutigen Empfang bereiten.
Rosie hingegen stürzt erneut nach einem erfolglosen Kletterversuch ins Wasser und hält sich dieses Mal jedoch knapp über Wasser.
Eine Taklerin ist die Halblingsdame wahrlich nicht.

Dann setztTaeren, der taldanische Halunke, dem fliehenden Feigling hinterher, denn es dürstet ihn nach Blut.
Weit kann Jape auf dem Schiff wahrlich nicht kommen, denn unglücklicherweise würde ein Fluchtweg unweigerlich in die See führen.
Schon holt Taeren das Orkblut ein und sticht mit einem gierigen Funkeln in den Augen zu.

Mit tödlichen Erfolg, denn der Halbork, welcher mit seinem Gelegenheitsangriff Taeren verfehlt, geht mit vor Schrecken geweiteten Augen röchelnd zu Boden und beginnt zu sterben.

Bhoron lässt sich durch den Treffer der ehemaligen ersten Maat nicht ablenken, denn nun hat er Blut geleckt.
Mit ganzer Kraft und voller Wut führt er das Rapier um die Verteidigung der ersten Maat herum und sticht sie mitten in den Bauch.

Doch so schnell geht die zähe Seefahrerin nicht zu Boden.

Währenddessen manifestiert sich der nächste Verbündete (http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7336.0;attach=9226;image) des Druiden.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.03.2013, 15:45:04
Runde 3

Fischgräte reicht seine Hand als Hilfe über Bord, damit Rosie es endlich schaffen kann ebenfalls an Bord zu klettern und zu kommen.

Die Spinne zischt als sie erneut ein Netz aus Fäden aus ihrem Maul ausspeiht, das diesmal die fremdländisch aussehende Frau umschlingt und ihre Bewegungsfreiheit einschränkt. Die Beine des Tiers klappern zufrieden und mit nur zwei kurzen schnellen Schritten steht sie im Rücken der Frau und das Gift tropft bereits bedrohlich von ihren Fängen.

Ein Vögel aus Rauch mit Flügeln aus Wind und glühenden Augen ist über dem Schiff erschienen und zeigt die Verbindung des Druiden zu Gozreh. Diesen Wesen scheint etwas sagen zu wollen, doch das Säuseln und dessen Bedeutung bleibt den meisten an Bord verborgen. Stattdessen entsteht aus dem Vogel ein Wirbelwind, der über das Schiff saust und dabei die fremde Frau streift und an ihr zerrt, um sie mit zuschleifen.

Errérith gefällt es langsam im Wasser. Er spürt das Aufgehen der Sonnen, auch wenn er durch das Schiff etwas im Schatten schwimmen muss. Das Klappern und das Wirbeln des Windes, welches an seine Ohren dringt bestärken den Druiden in seinem Weg. Wieder erklingen die vertrauten Worte auf seinen Lippen und in seinem Kopf entsteht das Bild eines Wesens aus Erde und Schlamm.

Doch die erste Maat kann trotz der klebrigen Spinnenfäden ausweichen und lässt sich nicht mitziehen.
Stattdessen befreit sie sich sogar von dem Spinnennetz und lässt sich freiwillig mit einem Schritt nach hinten über Bord fallen, um ersteinmal abzutauchen.

Und selbst der Halbork, der eigentlich tot sein sollte, schlägt ein letztes Mal nach Taeren und verletzt den Taldan, bevor er endgültig bewusstlos wird.

Rosie dagegen schafft es dank Fischgräte endlich an Bord, auch wenn sie sich fragt, was sie hier oben nun noch soll.
Selbst Sandara muss ihre Position aufgeben und verlassen, nachdem von unten erste Pfeile und Bolzen sie treffen, denn Plugg und seine Leibwächter sind eingetroffen, sodass die Klerikerin sich zurückziehen und ersteinmal selbst heilen muss.

Doch Sandara hat auch einen Hinweis für ihre Matey:
"Da unten Unterdeck ist nur Eulenbär und Scourge! Wo steckt der Bastard?"

Was Fischgräte ebenfalls laut rufend beantwortet:
"Bestimmt liescht der noch in'de Jabitänsjajüte!" und zeigt zur Tür unter dem Heck und Ruderdeck.

Taeren heult und flucht noch wegen der Schnittverletzung herum, die dieses verdammte Orkding ihm zugefügt hat, begibt sich aber dann zu Sandara und steckt ersteinmal sein Entermesser weg, um gleichzeitig seine Pistole zu ziehen, welche er demnächst laden wird.

Doch bevor der Taldan zum Laden seiner Waffe kommt, springt plötzlich die Tür zur Offizierskabine wie von Geisterhand auf.
Von Plugg fehlt dabei jedoch jegliche Spur.

Leise fluchend, weil die ehemalige erste Maat das Weite sucht und während des Kampfes immer noch gefährlich werden konnte, läuft Bhoron in Richtung der Mitte des Schiffs, um mehr Möglichkeiten zu haben sich zu bewegen, wenn Plugg sich endlich trauen würde aufzutauchen.
Sich hektisch umblickend, nimmt er eine Verteidigungsstellung ein.

Währenddessen erscheint das herbeibeschworene kleine Erdelementar (http://cdn.obsidianportal.com/assets/44042/Earth_Elemental.Flipped.JPG) das Schiff.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 27.03.2013, 22:09:09
Runde 4

Auch Fischgräte ist rat- und tatenlos und bleibt an seiner Position abwartend stehen.

Der Vogel aus Rauch und Wind schlägt mit seinen Flügeln und verformt sich erneut. Sein Ziel ist diesmal unter Deck, so dass sich der Wirbelwind zwischen die Planken begibt und seinen Körper aus Luft um einen muskulösen Mann mit einer Fessel um den Hals schlingt, um zu versuchen ihn hinaus auf das Wasser zu ziehen.

Das vertraute Klappern der Spinne erklingt wieder, als sich das Tier über Deck bewegt. Dabei krabbelt sie dicht an den Beinen des Zwergen vorbei und geht eine Stufe die Treppe hinunter. In dem dämmrigen Licht unter Deck speiht sie erneut ihre Fäden. Diesmal nach einem Mann mit einem rötlichen Kopftuch, doch die Faden bleiben nicht an Scourge haften.

Ein Wesen aus Erde und Stein streckt seinen Körper auf dem Deck des Piratenschiffes in die Höhe. Dabei ist das Erdelementar kleiner als der Zwerg, aber dieses Geschöpf hat ein Ziel und das befindet sich aktuell noch unter Deck. Drohend bewegt sich das Wesen zur Treppe und hält sich bereit seinen Körper in näher kommende Feinde zu schlagen.

Im Wasser ist es einsam um den Druiden geworden. Nachdem auch Rosie an Deck geklettert ist, versucht es auch der Halbelf, doch auch er ist kein guter Kletterer. Sein erbärmlicher Versuch scheitert bereits im Ansatz und so schwimmt er gleicht wieder im Wasser und prustet etwas warmes Meerwasser durch seine Nase.

Vom Luftelementar völlig überrascht, wird Eulenbär ersteinmal ins Meer geworfen, wo der jedoch ohne jegliche Verletzung sich schnell orentiert und beginnt weiter zum Vorderdeck zu schwimmen.
Auch wenn er nun keine Armbrust und keine Keule mehr hat - er würde demnächst Schädel zerstrümmern.

Und auch die ehemalige erste Maat ist eine sehr erfahrene und geübte Schwimmern und erreicht weiterhin tauchend die andere Schiffsseite.
Schon bald würde sie Errérith Laurwen erreichen, auch wenn sie ihre beiden Schwerter zum Meeresgrund hat sinken lassen.

Master Scourge dagegen weicht blitzschnell dem Spinnennetz aus und sucht sein Wohl im Angriff.
Doch statt die Spinne anzugreifen, weicht er ihrem weiteren Angriff - dieses Man mit dem Giftstachel - einfach nur aus, indem er mit seinem Gift getränkten Beil den Angriff pariert und umtänzelnd gekonnt turnend und springend anschließend die Spinne und das Erdelementar, welches ihn ebenfalls nicht trifft, da Scourge sonderbar verschwommen wirkt, als würde ich sich etwas in einem magischen Nebeldunst auflösen, hinter sich lässt.
Schon jetzt zeigt sich, dass der Waffenmeister der Wurmholz ein harter Brocken wird und dank seiner Schnelligkeit und Erfahrung schwer zu treffen ist.

Der Schurke ist waschechter Pirat, welcher das blutige Geschäft versteht.

Auch Sandara ist gewarnt und wirkt ersteinmal einen Zauber auf sich selbst, während Rosie zu ihr eilt, um Taeren und Sandara beizustehen.
Doch auch eine weitere Warnung hat die Klerikerin für ihren Matey parat:
"Bleibt weg von der Reling - Plugg kann mit Leichtigkeit jeden von uns mit seinem magischen Entermesser über Bord werfen!"

Taeren gefällt es nicht, dass sich die Tür so plötzlich und ohne ersichtlich Ursache öffnet, und fühlt sich an der Stelle, an der er gerade steht, nicht besonders geschützt. Immerhin kommt auch Scourge wie ein kämpfender Dämon näher. Also entschließt sich der Taldan, etwas zurückzuweichen (die Stufen hoch), um hoffentlich etwas außer Reichweite zu sein und dort seine Pistole zu laden.

Dabei kommt der Taldan der Reling jedoch bedrohlich nahe, obwohl Sandara in diese Richtung gewarnt hatte.

Während Bhoron noch in die Mitte des Schiffs läuft, erkennt er den ersten Maat Scourge, wie er gekonnt den Angriffen der Spinne und des Erdelementars ausweicht.
Er ist zwar nicht der Bastard Plugg, aber trotzdem lässt sich Bhoron nicht davon aufhalten, versammelt die Wut der letzten Wochen in sich und rennt auf den tänzelnden Scourge zu.
Obwohl dieser blitzschnell ist und offensichtlich irgendein Zauber auf ihm liegt, würde das Rapier in der Schulter des verhassten Piraten versinken.
Mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht macht er sich im Laufen schon auf den Gegenangriff gefasst.

Doch der heranstürmende Zwerg hat nicht mit Plugg gerechnet, welcher unsichtbar neben Scourge steht und den Zwerg zu Boden schlägt, indem er sein leuchtendes Entermesser ihm gezielt in den Hals bohrt, als dieser ihm fast über die Füße läuft und gerade Scourge angreifen wollte. Plugg wird dabei jedoch wenigstens endlich sichtbar.

Mit einem hähmischen Lachen bohrt Plugg erneut sein magisches Entermesser in den leblosen Zwerg, wobei er zu den restlichen Helden ruft:
"Ihr wollt also meutern? Das wird Euch allen den Kopf kosten, denn dieses Schiff bekommt Ihr nur über meine Leiche!", und macht dabei einen Schritt auf Rosie zu.

Just im selben Moment löst sich die Riesenspinnen in Luft auf.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 28.03.2013, 23:38:04
Runde 5

Fischgrätes Moral ist zerstört. Der fette Schiffskuch rennt so weit er kann weg und heult dabei wie ein getretener Hund.

Angelockt durch die schweren Wunden und das viele Blut, welche die erste Maat davon getragen hat, haben sich drei Haie, ausgewachsene Exemplare von den Haien, welche Errérith an der Infernus gesehne hat, zum Schiff gesellte und ziehen die hübsche Frau unter Wasser, wobei Sekunden später nur noch Blut zu sehen ist.

Errérith sollte möglichst schauen, dass er schnell aus dem Wasser kommt.

Wut zeigt sich in den glühenden Augen des Wesens aus Stein und Erde. Einer der Piraten ist einfach seinen Angriffen ausgewichen, dass gefällt dem Elementar gar nicht. Und dann taucht noch ein weiterer Pirat einfach aus der Luft auf, aber das Wesen hatte dies bereits gespürt und entscheidet sich zu einem Angriff gegen Plugg. Der Körper kracht in die Knochen des Piraten und reißt schwere Wunden.

Der Vogel aus Rauch und Luft scheint in der Luft zu schnauen, als sich das Wesen auf Plugg stürzt. All seine Macht legt es in den Angriff und vergisst dabei etwas seine Verteidigung.

Der Druide bemerkt, dass ihm der erste Maat näher kommt und jetzt auch noch Haie im Wasser sind.
Diesmal scheint Gozreh persönlich, ihm auf das Schiff zu helfen. Mit einer fließenden Bewegung ist Errérith an Bord des Piratenschiffes und sieht erstmals die Kampfsituation mit eigenen Augen. "Fischgräte, reißt Euch zusammen. Der Mut eines Piraten steckt in Euch?", ruft der Halbelf dem Koch zu und bringt sich dann etwas aus der Schusslinie.

Kein Ton entfährt Plugg, trotz der harten Treffer, welcher er einstecken muss, denn auch Rosie und Sandara greifen ihn an und verletzen ihn zusätzlich.
Scourge dagegen kommt Plugg nicht zur Hilfe, sondern wirft sein vergiftetes Beil gezielt nach Taeren, welchen er auch trifft, um anschließend einen Dolch zu ziehen.
Eulenbär dagegen schafft es auch wieder an Bord, bevor die Haie ihn erwischen und nimmt sich die Stangenwaffe, welche die ehemalige und nun tote erste Maat dort auf die Planken geworfen hatte.

Taeren heult auf, als ihn Scourges Wurfbeil hart trifft, aber zumindest das Gift macht seinem vom Dauersuff abgehärteten Körper nicht viel aus.
Wütend lässt er seine eben geladene Pistole hochschnellen und drückt ab.
Aber leider verteilt er nicht Pluggs Hirn auf dem Deck wie er es eigentlich gehofft hat, sondern der Schuss geht ins Leere.
Rasend vor Wut und vor Schmerz keuchend, zieht Taeren das Beil mit einem Ruck aus seinem Oberschenkel und schleudert dieses rachsüchtig, aber sehr unkontrolliert, dem Glatzkopf entgegen. Doch auch dieser Angriff scheitert kläglich.
Zitternd bleibt das Beil in den Planken vor Pluggs Füßen stecken.

Plugg lacht Taeren aus, wobei er einen Schritt zurück geht und ersteinmal einen Heiltrank leert.

Und da verschwindet auch schon wieder das Luftelementar auf seine Heimatebene.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 30.03.2013, 15:22:06
Runde 6

Fischgräte nimmt währenddessen allen Mut zusammen und verpasst Eulenbär einen harten Schlag mit der Bratpfanne.

Ein tiefes Grollen entfährt dem Wesen aus Stein und Erde.
Der kleine Erdelementar will zurück in seine Heimat, aber seine Wut fokussiert sich auf den glatzköpfigen Piraten.
Erneut kracht sein Körper in in den Menschen und reißt Wunden auf, die eben Plugg gerade geheilt hatte.
Erde und Blut vermischen sich auf dem Leib des Kapitäns.

Die herbeigerufenen Wesen verlassen nach und nach das Schiff und der Druide weiß, wie dringend sie die Unterstützung weiterer Kräfte brauchen.
Doch ihm ist auch klar, wie lange es dauert, Wesen aus ihrer Umgebung hier auf das Meer zu rufen und so entscheidet sich der Halbelf für etwas anderes.
Seine Hand reißt das silbrige Kleeblatt empor und er ruft in der Sprache der Druiden Gozrehs Macht hervor.
Statt einem Wesen aus Erde und Stein verschwindet die Sonne über einem Teil des Schiffes.
Es regnet, aber kein warmer Somerregen, sondern die Gewalt von Stein und Geröll prallt auf das Piratenschiff, schädigt Plugg und Scourge und es begräbt den Körper des Zwergen unter sich.
"Euer Leichnahm wird bald den Haien als Futter dienen. Ihr habt Euch gegen Gozreh und die Kräfte der Natur gewandt und diese werden Euch Euren Lebenssaft entziehen.
Euer Leben ist verwirkt, aber wenigstens werdet ihr bald Kreaturen des Meeres sättigen"
, ruft Errérith Laurwen Plugg kalt entgegen.
"Besmara hält ihre schützende Hand nicht über Euch", ist sich der Druide sicher.

Doch noch steckt Leben im verhassten Piraten, welcher wohl aus den neun Höllen ausgespuckt worden war, weil er selbst für die Teufel zu böse war.
Und so kämpfen auch seine Männer weiter, wobei nur Eulenbär Fischgräte schafft zu treffen.

Aber auch Rosie und Sandars ist das Glück bei ihren Angriffen nicht Hold.

Taeren hantiert unterdessen wieder mit seiner Pistole herum, um diese hastig nachzuladen.
Seine Verletzung, die Scourges Wurfsbeil ihm zugefügt hat, schmerzt höllisch und macht ihm schwer zu schaffen, jedoch schafft er es ohne allzu sehr zitternde Hände, Kugel und Schießpulver zu platzieren und die Pistole zu entsichern.
Vor ihm auf Deck geht es hektisch zugange.
Wieder sucht Taerens hasserfüllter Blick Pluggs Glatzkopf und findet den schlammbeschmierten Teufel schnell.
Das dieser noch steht, ist für den Piraten ein Wunder.
Beinahe könnte man annehmen, der Bastard sei ein Teufelsanbeter und mit irgendwelchen Dämonen im Bunde. Schnell humpelt Taeren in Richtung des Ruders, um näher dran zu sein, zielt... und die Kugel trifft gezielt.

Doch Plugg ist einfach nicht tot zu kriegen.
Mit einem teuflischen Lachen und eine bissigen Kommentar für den Druiden:
"Nicht ich werde Haifutter, sondern die Dirne hier!", schiesst Plugg dank seinem magischen Entermesser und einem magischen Wasserstrahl die Piratenklerikerin namens Sandara, welche Taeren ja gewarnt hatte und nun ausgerechnet daran glauben muss, über Bord, wo die Haie bereits auf neues Frischfutter warten.

Doch nicht nur die Priesterin, sondern auch das Erdelementar verlässt der Schiff.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.04.2013, 15:58:12
Runde 7

Und so beenden Haie, welche binnen Sekunden immer mehr werden und das Meer blutrot färben, das Leben der charismatischen und so gutherzigen Besmarapriesterin, was die Moral ihrer Matey völlig zerstört.
Fischgräte lässt heulend seine Bratpfanne fallen, als er eigentlich nach Eulenbär schlagen möchte.

Errérith Laurwens Augen weiten sich, als er sieht, wie die Besmaraklerikerin über Bord geht und hört, wie die Haie ihren Körper zerreißen.
Als die Geräusche des aufgewühlten Wassers an seine Ohren dringen zerbricht etwas in dem Druiden.
Er spürt die Sonne nicht mehr auf seiner Haut, sieht das Piratenschiff nicht mehr um ihn herum, sondern fühlt sich weit weg in Port Peril.
Er spürt den Hass und den Trotz den er einst empfand, als er von den anderen Kindern im Tempel gehänselt und gepiesackt wurde.
Die Öffnung gegenüber anderen, die er in den letzten Tagen vollzogen hat, ist vorbei.
Sein Herz zerreißt ihn innerlich und wo Ausgeglichenheit herrschte ist nur noch Wut.
Wo Verstand war, ist nur noch Verachtung. Wo Ruhe war, ist nur noch Hass.

Dabei brodelt es in dem Druiden nicht.
Nur die Wärme und die Zuneigung, die Errérith zuletzt zu den anderen gespürt hat, ist fort.
Er bemerkt garnicht, wie etwas in ihm gestorben ist. Dafür spricht er ein letztes Mal und ein einziges Wort zu Plugg, was der Wind als Flüstern über das Schiffdeck trägt:
"Stirb!"
Seine linke Hand zieht einen kleinen Kristall aus seiner Gürteltasche und zeigt auf den glatzköpfigen Anführer des Piratenschiffes. Eis taucht unter Plugg auf und ein einzelner Speer aus gefrorenem Wasser bricht aus dem Holz des Decks hervor und spießt den Piraten auf.
Der Speer aus Eis zerreißt seinem Körper und wo eben noch Leben war, ist nun nur noch Blut.
Die aufgerissenen Organe schauen aus der Bauchhöhle hervor und sein Körper fällt tot auf das Deck.
Der Halbelf empfindet keine Befriedigung durch das Ableben des Peinigers.
Er geht einige Schritte zurück und betrachtet aus kalten, harten Augen das Geschehen auf dem Schiff.
Das er neben Fischgräte zum Stehen kommt bemerkt der Druide nicht.

Binnen weniger Sekunden ist an Bord des ehemaligen Fischerschiffes das Chaos an Gefühlen ausgebrochen.
Sandara ist tot, Fischgräte heult deswegen wie ein Schlosshunde und Errérith Laurwen beendet mit einer neuen Stufe an Hass und dennoch Gefühlskälte Plugg mit einem mächtigen Zauber, welcher vorallem in Irrisen sehr beliebt ist.
Und auch Rosie vergießt mehr als eine Träne und kann sich nicht über den Tod der Knechtmeisters freuen, während sie weiter nach Meister Scourge schlägt.
Doch der goldzähnige Pirat ist einfach nicht zu treffen.
Selbst der Zauber des Druiden hätten ihn an Plugg's Stelle nicht ein Mal ein Haar gekrümmt.
Doch auch der schurkenhafte Giftmischer und Lüstling ist demoralisiert und verfehlt mit seinem halbherzigen Angriff die traurige Halblingsdame.

Eulenbär dagegen ist die Lust zu kämpfen vergangen, statt den unbewaffneten Schmut den Gar auszumachen.
Die Halblinde ältere Pirat wirft symolisch die magische Waffe der ersten Maat über Bord und hebt sich ergebend seine fleischigen Hände.
Für ihn ist mit dem Tod von Plugg die magische Unterjochung beendet und damit kein Grund mehr vorhanden weiter für den verhassten Bastard zu kämpfen.

Während Treibholz sich zurückzieht, nachdem er Plugg mit seiner Hexenkunst aufgespießt hat, verfällt Taeren in lautes, grausames Gelächter, das über das ganze Deck fegt.
Der Taldan ist es nicht, der dem Bastard das Ende bereitet hat, jedoch befriedigt ihn, dessen zerfetzten Körper blutüberströmt im Schlamm liegen zu sehen, ungemein.
Er bemerkt, dass Eulenbär sich ergibt.
Der Sieg ist für Taeren nun Gewissheit.
Zeit, dass auch dem Peitschenschwinger unter die Nase zu reiben!
"Avast, Master Scourge!", ruft er, immer noch lauthals lachend, und betont dabei den Titel des bärtigen Seemanns mit unüberhörbarem Spott.
"Das Glück hat Dich nun verlassen! Pharasma freut sich auf deine hässliche Visage! Aye, sogar Eulenbär hat das erkannt und ist ein kluger Hund, sich dem Lauf der Dinge zu fügen!
Arrr, Scourge, ich frag Dich: Wie hättest Du's gern? Meinste, die Haie würden dich wieder ausspucken? Oder soll ich Dich kopfüber am Besanmast aufhängen, damit Dich die Hitze langsam in den Wahnsinn treiben kann? Nein, so einfach werd ich's Dir nicht machen!"

Taerens Grinsen ist nun mindestens genauso teuflisch wie Pluggs es immer gewesen ist und der Ton seiner Stimme lässt wohl keinen Zweifel daran, dass er mit größtem Vergnügen all seine blutigsten Fantasien an Scourge auslassen werden würde, wenn dieser nun nicht aufgibt.
"Sei brav und zeig dem neuen Captain, dass Du ihn anerkennst...", bietet der Halunke überaus gütig an, "...und vielleicht lass ich Dich Deine Peitsche behalten! Wär doch schade drum, wenn Euli Deinen Schleim vom Deck wischen müsste!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.04.2013, 22:20:15
Runde 8

Sowohl Eulenbär als auch Fischgräte haben ihre Kampfhandlungen eingestellt und warten ab, was Errérith und Scourge nach den Worten von Taeren machen.

Die laute Stimme des Säufers dringt nur halb an die Ohren des Halbelfen. Er registriert zwar die abwartende Haltung der beiden Kämpfer neben ihm, aber sein Blick richtet sich auf die Peitsche in der Hand des Piraten und dessen Messer. Errérith Laurwen aktiviert den Zauberstab in seiner Hand und konzentriert sich auf ein Wesen aus der Ebene der Erde. Sein Stimme gleicht einem Flüstern, doch das silbrige Blatt glänzt ihm scheint der Sonne und strahlt das Gesicht des Druiden an. Seine Mundwinkel sind ausdruckslos. Das Feuer der Augen scheint fast völlig erloschen und es liegt eine stoische Ruhe in seiner Bewegung.

Doch da hat sich Meister Scourge scheinbar entschieden.
Er marschiert auf Taeren zu, auch wenn Rosie nach ihm schlägt.
Der Halbling würde ihn nicht treffen und dies wäre auch nicht anders bei diesem Säufer, wenn er Glück hätte.
Viel Zeit würde ihm dafür jedoch nicht bleiben, weshalb er im Gehen mit seiner zweiten Hand seine Peitsche zieht, welche er Taeren vor die Nase hält, während sein Dolch zuschlagen wird.
Der ehemalige Waffenmeister der Wurmholz ist sich klar, dass dies sein Ende sein würde, doch die Worte des Säufers würden diesem im Hals stecken bleiben.
Sicher, an eine Flucht über Bord wäre aufgrund der Haie nicht zu denken, denn sonst wäre der Pirat schon längst im Wasser, aber diesem Säufer und Nichtsnutz, welcher sich nun selbst als neuen Kapitän betitelt, würde er auf keinen Fall dienen.
Andere gewählte Worte hätten ihn vielleicht anders gestimmt, doch nicht die Worte des Säufers und Hurenbocks.
Und nicht solange Besmara ihn vor der Magie der Halbelfenhexers, welche schon wieder beginnt zu zaubern, schützt.
Reichte es nicht schon, dass sie gemeutert und Plugg getötet haben, würde er nun auch noch Hohn kassieren?

Auf keinen Fall - nicht solange Scourge eine Waffe führen könnte.

Und so brüllt Scourge ein knappes und etwas frustiert und eingeschüchtertes "Nur über meine Leiche!", während er Taeren seinen Stossdolch in die Eingeweide rammt.
Wobei der zweite Angriff der nachrückenden Rosie ebenfalls ihn verfehlt.

Doch Taeren hat mir dieser Reaktion fast gerechnet und nimmt deswegen seine Pistole schnell in seine Nebenhand, um sein Entermesser schnell zu ziehen und Scourge ebenfalls seine Klinge ins Gedärm zu bohren.

Währenddessen erscheint erneut ein Verbündeter des Druiden in einer Form aus Erde und Matsch.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.04.2013, 23:33:16
Runde 9

Erneut erscheint ein Wesen aus Erde und Stein auf dem Deck des Piratenschiffes. Im ersten Moment scheint es den Kopf Hin und Her zu drehen und die Szenerie nur zu beobachten. Doch dann schleift es seinen bräunlich-roten Körper über das Deck auf den Piraten mit dem schwarzen Bart zu. Dass da eine kleine Frau im Weg steht, mag den Elementar ärgern, doch seine Ausdrücke – eine Mischung aus Schnauben und Stöhnen – sind schwer zu entschlüsseln. Sein kleiner Körper kommt für den Moment auf den Überresten des glatzköpfigen Kapitäns zum Ruhen. Doch sein Ziel ist überdeutlich.

Für Frieden, ist Errérith in seinem derzeitigen Zustand der Gefühlskälte kaum zu haben. Stattdessen reißt er schon wieder den Zauberstab in die Höhe und flüstert einige vertraute Worte in der Sprache seines Volkes. In seinem Kopf entsteht das Bild eines achtbeinigen Wesens mit von Gift tropfenden Fängen.

Doch Scourge gibt immernoch nicht auf und hebt stattdessen Plugg's magisches Entermesser hoch, nachdem er den blutigen Dolch fallen lässt.
Sein nächster Angriff mit dieser neuen Waffe würde Taeren töten oder zumindest ausschalten, denn Rosie würde mit ihrem Angriff daneben schlagen.
Doch Taeren kann den Kampf noch für sich entscheiden, indem er die Gelegenheit nutzt ebenfalls anzugreifen, als Scourge die magische Waffe aufhebt.

Taeren nutzt den günstigen Moment, in dem Scourge Pluggs Entermesser aufnimmt, um seinerseits zuzustechen.

Doch auch wenn Taeren ihn trifft, schafft Scourge auf den Beinen zu bleiben und Taeren dafür auf die Planken zu schicken.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.04.2013, 23:49:13
Runde 10

Der Körper des Wesens aus Stein und Matsch versucht mit voller Kraft auf den Piraten einzuschlagen, doch beim ersten Schlag verfehlt der Elementar sein Ziel völlig und beim Gelegenheitsangriff hält Besmara ihre schützende Hand über Scourge. Der Erdelementar schnauft wütend auf.

Das Klappern der Spinnenbeine erschallt erneut an Deck des Piratenschiffes. Ein giftiger Tropfen rollt von ihren Fängen und fällt auf die Holzplanken des Decks. Schnell spinnt das Tier lange Fäden, doch der Wurf trifft Scourge nicht und stattdessen kleben die einzelnen Fäden verstreut an der nächsten Schiffsreling.

"Nun findet auch der Säufer den Tod."
Der Gedanke berührt den Druiden nicht. Um ihn herum ist nur noch Tod und Verderben.
Die Gewalt des Piratenlebens hat in den letzten vierundzwanzig Stunden brutal zugeschlagen. Das Einzige, auf das sich Errérith Laurwen verlassen kann, ist Gozreh.
Der Druide spürt die Macht des Gottes in sich und folgt seinem Rat.
Nicht ein weiteres Wesen ruft er auf das Piratenschiff, sondern er besinnt sich auf seine eigenen Kräfte.
Der Geruch von Eisen und Schwefel liegt kurz in der Luft als eine Kugel aus Feuer Scourge umhüllt.
Die Flammen umzüngeln den Piraten und töten ihn.
An die Nase des Druiden dringt der Gestank von verbrannter Haut. Doch Errérith fühlt keine Befriedigung.

Gerade noch rechtzeitig, denn Scourge hätte Taeren mit großer Wahrscheinlichkeit und Sicherheit getötet.

Doch dies ist alles egal - die Helden haben es geschafft zu meutern.

Auch wenn der Druide Taeren ersteinmal heilen muss.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 01.04.2013, 23:53:36
Tag 1: Auf ihrem eigenen Schiff

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der fünfundzwanzigste dieses Monats - ein Lasttag

Der Tag 17 der Reise -  Epilog
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.04.2013, 00:00:00
Eine Reise ins Ungewisse...

Sie hatten es geschafft!
Sie haben es tatsächlich geschafft!

Die Meuterei war erfolgreich.
Ihre Peiniger Plugg und Scourge sind tot.
Das Schiff nun in ihren Händen.

Dennoch, auch wenn man in Plugg's Kapitänskabine Rum gefunden hatte, gab es nicht nur viel zu feiern, sondern auch viel zu trauern.

Eine Reise ins Ungewisse, mit einer viel zu kleinen Besatzung, würde nun am nächsten Morgen beginnen.
Eine Reise, auf welcher nicht gewiss ist, ob nicht die Wurmholz irgendwann auftaucht und der alte Kapitän Rache nimmt.
Denn der alte Seebär weiß nichts von Plugg's Plänen, sondern nur, dass sein Schiff gestohlen wurde.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.04.2013, 19:03:22
Fischgräte Kroop ist seid dem Kampf nicht wiederzuerkennen.
Der Smut ist selbstverständlich irgendwo froh, dass die Meuterei geschafft ist, aber für welchen Preis?

So stimmt der dicke seeerfahrene Schiffskoch zwei Leider nacheinander an, um damit wieder einmal seinen Gefühlen Ausdruck zu verleihen.
Dieses Mal jedoch ohne Akzent und verwaschene Sprache, zumindest zu Beginn:

"Tosender Gigant im Bett der Zeit
Bist Du mein Grab oder mein fleischgewordener Retter ?
Wir sind der Virus an Bord der Tyrannei
Meuterei

Auf weiter Flur verhallt der Chor der toten Matrosen
Wie bebender Donner in heulender Nacht
Wir sind der Alptraum im Schlaf der Heuchelei
Meuterei

Wir sind erwacht

Schneidet ! Schneidet ! Baut am Untergang !
Wir schreiben die Nacht, die das Ende bedeuten kann
Singet ! Singet ! Es spukt auf hoher See
Wir singen die Lieder vom Weltende
Steuert ! Steuert ! Auf in die Schlacht !
Es gilt, die Götter zu schlagen heut' Nacht !
Schneidet ! Singet ! Es spukt der Untergang
In Liedern des Todes, Im Chorgesang

Weltende - Zu töten dem Leben erwacht
Meer des Mordes - Wir bringen Opfer für Deine Fluten heut' Nacht
Mensch - Tyrann - Glut

Gegen Mitternacht ertönt ein Knall im tiefen Westen
Schauder, Angst, Gebete an Deck
Wir stiften Panik und bleiben unerkannt dabei
Meuterei

Friedenslamm und Biest auf grosser Fahrt
Der Wellenbrecher trägt teils ungeahnte Feindschaft
Auf bösem Kurs, an Kraft und Herrlicheit, in Ewigkeit
vorbei

Wir sind das Hindernis, die Verschwörung
Wir pfählen Mann für Mann an den Mast

Wir sind erwacht

Weltende
Das Totenlied der Tyrannei teilt die Nacht...

In stille Furcht platzt der Regen
Vorbei ist alles gute Spiel
Wir wüten als Rächer gegen die Peiniger-Partei
Meuterei

Leichen zieren die Tyrannei
Alsbald sind Köder für den tosenden Giganten
Wir sind das schlechte Omen für Jahrtausend

Wir sind das Hindernis, die Verschwörung
Wir pfählen Mann für Mann an den Mast

Zum Morgengrauen breitet der Horizont sein Gefieder
Gigantische Schwingen verschlucken das Licht
Wer den Tod kennt, hat weiten Blick
Und lacht, wenn Wahrheit Lüge empfängt

Schwert an Schwert ziehen wir in die Schlacht
Und reiten das Feuer aus dem wir gemacht

Mensch - Tyrann - Flut"

Denn als er sein zweites Lied anstimmt, welches er wie damals beim ersten Singen nur unter Tränen singen kann, kommt sein Dialekt wieder hoch:
""Was kann ick jenn dafür?
So kurz vor mener Tür
da fingen se mich en
und bald endet mene Pen.

Ick hatte niemals Glück,
mein trostloses Geschick
nahm keinen von euch ein,
ja heut soll gestorben sein.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Pirat am Galgen hängt.

Sie nahme mir die Schuh
und auch den Rock dazu.
Sie banden mir die Händ,
und mein Haus es hat gebrennt.
Ich sah den Galgen stehn,
sie zwangen mich zu gehn.
Sie wollten meinen Tod,
keiner half mir in der Not.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Piet am Galgen hängt.

Was kratzt da men Genick?
Ich spür' den rauhen Strick.
Ein Pharasmapriester, der betet dort
und spricht für mich fromme Wort'.
Die Wort', die ich nicht kenn',
wer lehrte sie mich denn?
Fünf schwarze Möwen fliegen her,
doch ich sehe sie nicht mehr.

Wenn dee Nebel auf das Meer sich senkt,
der Smut am Galgen hängt!"

Woraufhin er sich seine Tränen wegwischt und raunt: "Zeit etwas zu jochen!"

Und dies macht der Smut wieder mal vorzüglich, wobei er mit keinem Wort den Rum erwähnt und selbst als Rum bei Fest fliesst keinen Schulck zu sich nimmt.
Sein Kochen in Freiheit und das gemeinsame Essen mit Matey wäre für ihn Rausch genug.

Dennoch ist auch am nächsten Morgen etwas wie Sorgen im Gesicht der Smutje abzulesen.

Captain Barnabas Harrigan, sein Unterdrücker und Nemesis, sitzt ihm deutlich im Nacken, weshalb Kroop warnt:
"Wohin mir och gehe, der Harrigan wird juns alle finde!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.04.2013, 19:06:35
Aber auch Rosie ist alles andere als überaus glücklich, denn der Tod von Sandara hat die kleine Halblingsfrau schwer erschüttert, sodass sie statt zu feiern, lieber den gesamten Tag an der Reling mit dem Blick auf das Meer verbringt, um Abschied von der Klerikerin zu nehmen.

Rum geht ihr dabei nicht über die Lippen, genauso wie kein einziges Wort.

Und selbst am nächsten Morgen, als langsam Aufbruchsstimmung aufkommen sollte bei diesem sonnigen Morgen, sagt Rosie kein Wort zu niemandem.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 02.04.2013, 19:10:54
Völlig anders ist der Verhalten von Eulenbär.
Der halbblinde alte Seeräuber ist froh und dankbar, dass die Knechtschaft durch Plugg so gut für ihn endet und er nicht wie Scourge und Plugg tot über Bord geworfen wird.

Dennoch ist Eulenbär vorsichtig und geht vorallem Taeren aus dem Weg, wobei er sich nicht traut seine magischen Fesseln abzunehmen - auch wenn er hofft, dass niemand der neuen Vorgesetzten diese wieder aktiviert.

Am nächsten Morgen ist er es, welcher fragt:
"Wohin geht es? Zum Schmugglerhafen?"
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Beitrag von: Errérith Laurwen am 02.04.2013, 20:32:36
Der Druide schaut auf das Schlachtfeld an Deck des Piratenschiffes. Nach und nach verschwinden die gerufenen Wesen wieder in ihre Heimat. Nach einigen Minuten setzt der dunkelhäutige Halbelf einen Fuß vor den anderen und geht schweigend zum Körper des Zwergen. Freude oder Euphorie über den gewonnen Kampf spürt er nicht. Er hat seine Gefühle tief in sich verschlossen. Sein schlacksiger langer Körper geht in die Knie und mit seiner rechten Hand schließt er die Augen des Seefahrers. Seine Finger gleiten über die Runen am Arm des Zwergen. Am Leichnahm von Bhoron sieht er die tödliche Wunde von Plugg und die eingedellte Haut und gebrochene Knochen durch den Steinregen.
"Stets schwebtet ihr zwischen Tod und Leben. Diesmal können weder Sandara noch ich euch helfen." Errérith Laurwen spürt einen kurzen stechenden Schmerzen als er den Namen der Besmaraklerikerin erwähnt. Er nimmt das Fernrohr wieder in seinen Besitz. Einen Trank und 141 Segel steckt er ebenfalls ein.[1] Kurz überlegt er was mit dem Heiligen Symbol Besmaras passieren soll. Aber er entscheidet, dass es mit dem Piraten im Meer versinken soll.
Langsam drückt der Druide seine Knie durch und erhebt sich vom Zwergen. Als er die Leichen von Plugg und Scourge passiert, beachtet er sie erstmal nicht weiter. Rosie hingegen legt er kurz seine Hand auf die Schulter. Er bemerkt ihre Trauer. Sie hatte eine echte Freundin verloren. Dann geht er zu Taeren und tritt ihm in die Seite. "Säufer. Was soll ich bloss mit euch machen." Etwas Trauer liegt in der Stimme des Druiden. Er schließt kurz die Augen, verdrängt aber die Gedanken an die Vergangenheit. Jetzt ist nicht der richtige Moment dafür. Erneut geht er in die Knie und legt diesmal seine rechten Zeige- und Mittelfinger an die Schläfe des "Säufers"[2] und bemerkt, dass noch Leben in dem Piraten steckt. Aus seinem Rucksack holt er eine Schriftrolle. Wieder verdrängt er den Gedanken an die Frau, die sie ihm gab, und rezitiert stattdessen einige Worte.[3] Taeren schlägt seine Augen auf und der Druide steht wortlos auf und geht an die Reeling. Schweigend blickt er die Haie, die das Schiff noch umkreisen. Die Spuren des Blutes verschwinden langsam im Wasser des Meeres. Sie ist tod. Der Gedanke dringt in den Kopf des Druiden und wird stärker und stärker. Errérith stützt seinen Körper mit den langen Armen an die Reling und eine einzelne Träne fließt von seinem linken Auge die Wange hinunter.
Der Gesang des Kochs dringt nach einer Weile an die Ohren des Druiden. Es sind Lieder von den Härten des Piratenlebens. Errérith dreht sich um und betrachtet Fischgräte. Später fällt ihm auf, dass der Koch nüchtern bleibt. Das Schweigen von Rosie hingegen kann der Druide gut nachvollziehen. Er hat selber wenig zu sagen. Erst als er dem Zwergen den Fluten übergibt spricht er ein kurzes Gebet für Bhoron und Sandara. Eulenbär ignoriert Errérith die meiste Zeit. Er hat keine rechte Meinung zu dem Seeräuber. Nach einigen Stunden isst er etwas und trinkt aus seinem Wasserschlauch. Mit Rum will er seine Gefühle nicht ertränken. Am Abend setzt er sich abseits der anderen hinter das Steuerrad und versinkt in eine Meditation. Er ruht an Deck und fühlt die Natur die ihn umgibt. Die Zeit ist gekommen, den Schmerz zu zulassen. Während die Sonne hinter dem Horizont versinkt und die Wellen sanft gegen das Holz der Außenwände plätschern, erinnert er sich an die Gesichter der Gestorbenen. Mit manchen Gesichtern verbindet er wenig Erinnerungen. Viel Tod und Leid war in den letzten sechzehn Tagen passiert. Ein Gesicht erscheint ihm immer wieder und wieder. Dabei ist es weniger das Gesicht, das in seinen Erinnerungen den stärksten Eindruck hinterlassen hat, sondern den Geruch der Tabakpfeife und die Melodie der Stimme.
Die Knochen des Druiden schmerzen am Morgen etwas, als er sich vom Deck erhebt. Die Zeit des Abschieds ist gekommen. Von den Gefallenen und von diesem Ort. Es müssen Entscheidungen getroffen werden. Zwar hatte sich der Halbelf gestern wenig um das Schiff gekümmert, aber nun untersucht er die Reparaturarbeiten am Rumpf des Piratenschiffes und schaut nach dem Zustand der Takelage.[4] Die Hitzewelle wird noch einige Tage andauern ist er sich sicher[5]. Doch abgesehen von den Bedingungen des Schiffs, geht es darum einen Plan zu entwickeln wohin es gehen soll. Dabei hatte Errérith in der Nacht nach Gozrehs Plan für ihn gelauscht. "Gefahr droht immer. Sei es Harrigan oder andere Piraten. Auch die See birgt trotz ihrer derzeitigen Ruhe noch manche Überraschungen. Aber Pluggs einstiger Plan bietet uns eine Chance", sagt der Halbelf auf die Worte des Kochs und Eulenbärs.
 1. 1x Fernrohr, 1x Potion Touch of Sea, 141 GM
 2. Heal: 11
 3. Cure Light Wounds: 3
 4. Profession (Sailor): 27
 5. Survival: 33
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 03.04.2013, 16:11:18
Taerens Sinne kehren schlagartig zurück und damit auch der Schmerz. Er spürt die Planken unter sich, riecht die salzige Brise, die ihm um die Nase weht, und erblickt Treibholz' Gesicht über sich, als er die Augen aufschlägt. Der Kampf ist vorbei, das Schiff gehört nun nicht mehr Plugg und dessen arroganter Bluthund Scourge, der lieber den Tod gesucht hat, anstatt sich unterzuordnen und die Niederlage zu abzeptieren, schwimmt nun bald bei den Fischen. Errérith richtet sich auf und verschwindet aus Taerens Sichtfeld und so rafft der Taldan sich auch auf... schön langsam, denn als er sich nur aufsetzt, rauscht ihm das Blut dröhnend durch seinen Schädel und die Welt scheint sich zu drehen. Kaum wieder wach, ist Taeren auch schon wieder fähig dazu, zu Fluchen und vor Schmerz zu Stöhnen, aber nach einem Moment fasst er sich und sucht Halt, um sich auf die Beine zu ziehen. Seine Verletzungen sind schwer, aber es wird schon irgendwie gehen, beschließt er für sich.
Dann fällt sein Blick auf Scourge, diese undankbare Kielratte. Taeren hätte ihn wirklich verschont... für's Erste zumindest.

"Des einen Leid ist des andern Freud", murmelt Taeren und gluckst dann selbst etwas belustigt über seine Bemerkung, während er näher an den toten Piraten heranhumpelt und der Leiche erst einmal alles abnimmt, das verwertbar ist. Genauso verfährt er mit dem toten Glatzkopf. Wie selbstverständlich bringt er die gemachte Beute in die Kapitänskajüte, wobei er jedoch sein Entermesser gegen Pluggs eintauscht, sich nach kurzem Überlegen auch dazu entscheidet, Besmaras Finger von nun an bei sich zu tragen. Auch Pluggs Amulett hängt nun um Taerens Hals, dessen Armschützer findet er ebenfalls tragenswert und den Lederbecher steckt er sich ein, obwohl er selten diesen Umweg zu nehmen pflegt, sondern eher direkt aus der Flasche trinkt. Dazu ist natürlich das Vermögen der beiden Besiegten für ihn interessant. Das meiste, was Scourge bei sich hatte, findet er nicht so nützlich, als dass er es am Körper tragen müsste, allerdings verwundert es ihn schon ein bisschen, auf einen Ehering zu stoßen. Leise in sich hineinlachend steckt er diesen zu seinem Geld - schließlich ist der bestimmt etwas wert und für Tauschhandel geeignet.[1]

Ihm ist egal, wer die Toten von Bord wirft... irgendwer wird sich schon finden, der das erledigt. Taeren ist erstmal nun geschafft, aber auch in Feierlaune - und das auch selbst nachdem er sein Frettchen Butch getötet in der Kapitänskajüte gefunden hat. Er trauert um den kleinen Teufel, das schon, doch der Rum wird es schon richten so wie dieser es schon immer getan hat. Besmara sei gepriesen, dass Plugg anscheinend welchen vorrätig hatte. Taeren lässt es sich nicht nehmen, das Zeug wie Wasser zu schlucken. Als der Smut das Essen serviert, ist Taeren schon merklich besoffen und nachdem er das Gelage frühzeitig beenden musste, weil die Reling ihn gerufen hat, trinkt er sich auch noch in den Schlaf. Nicht nur Treibholz verbringt die Nacht an Deck.

Darüber, dass Taeren am nächsten Tag, als er denn schließlich aufwacht, vollkommen verkatert und verspannt ist, wird sich wohl niemand wundern. Doch dieser Zustand ist für den Säufer mehr als vertraut und deshalb irgendwie auch tröstend. Er sehnt sich nach Port Peril, doch dann fällt ihm wieder ein, dass die Umstände nun vollkommen andere sind. Er ist nun kein kleiner Fisch mehr, der mit "Zackzack!" und Peitschenknallen über das Deck gescheucht wird. Nun ist er der, der "Zackzack!" rufen und die Peitsche schwingen lassen kann... könnte, wenn er wollte. Aber von Meuterei hat er gerade genug. Vermutlich würde es nur damit enden, wenn er sich zum nächsten Tyrann aufspielen würde.

"Aye, Kurs auf Rickety Hake also", trägt er lediglich brummend zur Diskussion darüber, wohin es nun gehen soll, bei. Das hält er für das Vernünftigste, auch wenn das in seinem Halbschlafzustand nicht viel heißt.

Taerens Blick fällt auf Eulenbär. Auch wenn er ihn nicht töten würde, denn lebend ist er nützlicher, mag der Taldan diesen riesigen, dummen Hund immer noch nicht. Um seinen Brand etwas zu löschen, nimmt Taeren den letzten Schluck Rum, den er wohl nicht mehr hat trinken können, bevor er am vergangenen Abend im Rausch weggedämmert war, und wirft die leere Flasche in die Fluten.
 1. insgesamt also:
Plugg tidewater cutlass, masterwork cat-o’-nine-tails, amulet of natural armor +1, bracers of armor +1, leather drinking cup, betting stash of 100 sp and 200 gp, silver wedding ring worth 25 gp, 14 pp, 29 gp
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 03.04.2013, 16:32:46
Da niemand die Drecksarbeit übernehmen wollte, hatte Eulenbär Plugg und Scourge dem Meer übergeben, jedoch ohne mit der Wimper zu zucken oder einer Spur von Trauer im Gesicht.
Und auch das Wegwischen des Blutes übernimmt Eulenbär gewissenhaft, um guten Willen zu zeigen, wobei er sich des Waffenmeisters Wurfaxt nimmt, um nicht vollkommen unbewaffnet zu sein, sollte jemand das Schiff angreifen.

Das Schiff selbst ist ansonsten wieder seetüchtig, sodass Fischgräte es nach Taeren Ben Wedding und Errérith Laurwen Worten antwortet:
"Ayeaye! Uff zu Rickety Hake, den alte Pappsack!", und holt zusammen mit Eulenbär den Anker ein, während Rosie das erste Segel mühsam alleine setzt.
"Wie laute egentlisch unsere neue Positione an Bord?
Ick würd jern der Smut blebe, och wenn ick nun och uff'm Desch mit anpacke muss...", erklärt der Smutje schnaufend nach getaner Arbeit.
"Ich kann gerne der Plankenputzer sein!", erklärt Eulenbär dazu bereitwillig und völlig verschwitzt durch die Hitze des Morgens und aufgrund des Einholens des Ankers.
"Doch wen spreche ich nun als Cap'tain an und wen als ersten Maat?
Wer übernimmt die Segel und wer das Ruder?", erklärt der Hühne weiter und nimmt vorsichtig die Fesseln ab, wenn niemand Widerspruch einlegen würde, um diese anschließend über Bord zu werfen.

Und auch Rosie mischt sich in das Gespräch ein:
"Ich wäre glücklich, wenn mir jemand hier mit den Segeln und Seilen hilft, denn ein Takler ist selbst bei diesem guten Wetter zu wenig!", ruft sie vom Hauptmast herüber.

Die drei Matey blicken hilfesuchend und auf Antworten wartend zu den beiden Helden, denn es müssen Entscheidungen getroffen werden.
Wie wäre die neue Hierarchie an Bord? Wer würde welche Aufgaben übernehmen?

Wobei der Smut eine weitere Frage in den Raum wirft:
"Sin' waa egentlisch jetze noch Pirate, denn niemand von uns is nen Freier Japitän?
Un wie wolle ma unser Böööt'sche egentlisch nenne?
Das wird der Pappsack von uns wisse wolle..."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.04.2013, 11:05:46
"Ich bin der Captain, also übernehm ich auch das Ruder!", ist das Erste, was Taeren darauf antwortet. Er ist so von sich selbst überzeugt, dass er denkt, dass das eigentlich hätte klar sein müssen. Plötzlich bemüht er sich um eine aufrechte Haltung.
"Treibholz ist mein erster Maat. Smut bleibt Smut, das ist für alle besser."
Dann mustert der verkaterte Taldan kurz Eulenbär und blickt auch zu Rosie herüber. Dass er Hüne halbblind ist und sich wohl nicht zum Takler eignen würde, wenn man nicht will, dass er den nächsten blutigen Fleck auf dem Deck bildet, ist leider offensichtlich - selbst für Taeren. Noch einen Mann weniger an Bord können sie sich nicht leisten.
"Ich würd sagen, jeder packt mit an, wo's nötig ist, aye? Die Crew ist nun klein, doch sobald das Schiff umgebaut ist, werden wir uns um neue Deckratten bemühen. Piraten sind wir immer noch", wendet er sich nun direkt an Fischgräte, denn die Frage danach kann er nun wirklich überhaupt nicht nachvollziehen.
"Arr, was denn sonst? Wir können nun hin, wo auch immer uns das süße Geschäft hinlockt!... Der Name des Schiffs ist mir schnuppe", fügt er dann noch abwinkend hinzu, bevor er Richtung Ruder schlurft.
"Denkt euch was aus."
"Warum nur war der Rum immer alle?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.04.2013, 11:21:41
Die Piraten an Bord salutierten das erste Mal Taeren, als dieser zu Ende gesprochen hat und antworten fast im Chor:
"Ayeaye, Captain Taeren!"
Was Taeren ein sonderbares Gefühl von Stolz und Genugtuung schenkt.
Der Säufer hatte es tatsächlich geschafft.
Auch wenn Taeren vorsichtig sein und sich wahrlich nicht wie Plugg aufführen sollte, denn dann wäre eine Meuterei schneller sicher als güstiger Wind in den Segeln.
Außerdem sollte er sich genau überlegen, ob der Magie an Bord erlauben möchte oder nicht.

Doch es ist Rosie, welcher nun näher zu Taeren und Errérith Laurwen läuft, bevor Taeren sich dazu genauer Gedanken machen und sich mit seinem ersten Maat absprechen kann, und vorsichtig einen Vorschlag macht:
"Captain Taeren und erster Maat Errérith, ich würde vorschlagen, dass wir unser Schiff zu Sandara's Gedenken entweder Lachende Priesterin oder Rauchende Priesterin nennen?
Denn Ihr Name ist leider zu bekannt und auffällig, sollten wir wirklich von der Wurmholz gejagd werden.
Und vielleicht können wir als Galionsfigur ihr Gesicht nehmen?", fragt die Halblingsdame mit Traurigkeit in der Stimme.
"Und wenn ich gerade beim Fragen bin: Wir wollen doch bestimmt nicht Leute anheuern wie es auf der Wurmholz Gang und Gebe war, aye?"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.04.2013, 11:33:41
Aber auch Eulenbär mischt sich in das Gespräch ein, wenn auch mit einem anderen Belangen:
"Avast!
Ich warne Euch wie Plugg, Captain Taeren!
Die Freien Kapitäne machen Jagd auf Piraten, welche in ihrem Hoheitsgebiet der Fiebersee dem süßen Geschäft nachgehen ohne anerkannt zu sein.
Der hohe Piratenrat wird uns alle einen Kopf kürzer machen!
Kein Seefahrer oder Pirat wird deswegen bei uns anheuern..."

Etwas, was Fischgräte mit einem ängstlichen "Aye!" bestätigt.
Und setzt ein "Mir sollte vorallem och uff die Piratejägerschiffe aus Cheliax achte!
Ihre Spitzel heuern jern bei Pirate an."
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.04.2013, 11:54:52
Als Rosie zu ihm herantritt, hört sich Taeren ihre Vorschläge an. Vor Kopfschmerzen runzelnd er beim nachdenken die Stirn, nickt aber dann.
"Ich wäre für Rauchende Priesterin, aye."
Er wirft einen Seitenblick zu seinem frisch ernannten ersten Maat.
"Wenn du damit einverstanden bist. Ist 'ne gute Idee, Sandara so zu ehren."
Er kann zwar nicht sagen, ihr besonders nahe gestanden zu haben, doch gemocht hatten sie hier alle - selbst er, wenn er ehrlich zu sich war.
"Und auch Eure Galionsfigur sollt ihr haben", stimmt Captain Taeren zu.
"Die neue Crew soll aus freien Stücken kommen, doch wenn ihr alle Recht behaltet...", brummt er, denn die Einwände, die kommen, verunsichern ihn etwas. Captain zu sein ist schon jetzt komplizierter als ihm lieb ist. Taeren selbst hat sich nie Sorgen um den Piratenrat gemacht - war schließlich überflüssig als einfaches Crewmitglied und außerdem schert sich Taeren sowieso um relativ wenig.
"Was schlagt ihr vor?", wendet er sich an Eulenbär und Fischgräte.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 04.04.2013, 12:04:56
Sollte der Gozrehpriester und erste Maat keine Einwände haben, würde Rosie sich bedanken und wieder an die Arbeit gehen.

Eulenbär dagegen antwortet sofort Taeren:
"Ihr solltet, sobald das Schiff fertig umgebaut ist, wir etwas Gold erbeutet haben und damit eine brauchbare Mannschaft anheuern können, bei Hurrikan König Kerdak Knochenfaust und dem Konzil auf des hohen Piratenrates vorstellig werden, um offiziell ein Freier Kapitän zu werden und Euch den Aufgaben stellen, welche dafür nötig sind!"

Etwas, was Fischgräte knapp mit einem wimmernden "Aye!" beantwortet.
Denn der Smutje kannte eine der Prüfungen:
Das Wettrennen in das Auge von Abendego.

Nervös tätschelte der dicke Seeräuber sein Huhn.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Captain Taeren Ben Wedding am 04.04.2013, 14:07:59
Taeren nimmt nicht ohne Zufriedenheit zur Kenntnis, dass Eulenbär sich macht und als nützliches Crewmitglied erweist. Er würde sich zwar nie eingestehen oder sogar zugeben, dem Hünen Unrecht getan zu haben, doch zumindest steigt dieser etwas in seinem Ansehen.

"Arrr, dann soll es so sein!"

Das Wimmern des Smuts ignoriert Taeren einfach, denn dieser ist sowieso ein Jammerlappen.

"Wir alle haben bereits bewiesen, dass wir Piraten sind! Und ich werde dem Hurrikankönig und dem Rat zeigen, aus welchem Holz ich geschnitzt bin!"
Eigentlich ist es rumgetränktes, schäbiges und zudem feiges Holz, aber da er nun Captain ist, wird Taeren sich dieser Herausforderung stellen.
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Errérith Laurwen am 04.04.2013, 15:03:28
Errérith ist zufrieden mit seiner neuen Position als erster Maat.
Ambitionen zum Kapitän hat er keine. Soll sich der vorlaute "Säufer" über die neue Macht freuen.

"Ich werde erstmal mit an den Segel helfen. Da weht mir ein wenig Wind um die Nase", sagt der Druide zu Rosie.
Beim Vorschlag, das Schiff Rauchende Priesterin zu nennen, schmunzelt Errérith Laurwen und nickt dann zustimmend.

"Die Erinnerung an eine solche treue Priesterin der Besmara wird uns Glück bringen auf unserem Weg durch die Fesseln", erklärt der Gozrehanhänger.

"Unser Kapitän wird sich beim Hurrikan König Kerdak Knochenfaust als würdig erweisen", ergänzt der Druide.
Tief in dem Halbelf erklingt ein lautes Lachen.
"Die vergangenen Tage haben gezeigt, aus welchem Holz er geschnitzt ist. Sein Mut und seine Kampfeskraft haben uns den Sieg ermöglicht."
Das Taeren dabei mehrfach dem Tod von der Klinge sprang, erwähnt der Druide nicht.
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Beitrag von: Khel Isan am 04.04.2013, 23:38:13
Keine Schmerzen... die letzten Momente im Leben des Hexenmeisters waren keine besonders angenehmen gewesen, doch seltsamerweise spürt er nun keine Schmerzen mehr.
"Wo bin ich? Was ist mit mir geschehen? Wo sind die anderen?"

Doch aus irgendeinem Grund bringt es Khel nicht über sich die Augen zu öffnen und nachzusehen, wo er sich befindet.
Langsam schleichen sich andere Sinneseindrücke in sein Bewusstsein.
Sein Körper scheint mit dem Gesicht nach oben im Wasser zu treiben, fühlt er doch die Strömung durch seine Haare und Finger gleiten und hört das sanfte Rauschen von Wellen.

Nachdem er so eine Weile in den Wellen getrieben ist, vernimmt er plötzlich eine dröhnende Stimme, die er noch nie gehört hat, doch gleichzeitig seltsam vertraut scheint:
"Willst Du ewig dort treiben ohne Deine Augen zu öffnen? Dafür habe ich Dich nicht hier her geholt!"

Die Augen des Goldauges fliegen auf und finden ein anderes, auch goldenes Augenpaar.
Doch diese Augen gehören nicht zu ihm sondern zu einem großen muskulösen Humanoiden mit bläulicher Haut, welcher neben Khel auf der Wasseroberfläche zu stehen scheint.
Nachdem er sich einigermaßen vom Schreck erholt hat, den dieser Unbekannte ihm eingejagt hat, bemerkt er die ausgestreckte Hand, welche ihm angeboten wird.
Nach kurzem zögern streckt er unsicher seinen Arm aus, welchen der Unbekannte ergreift und Khel mühelos auf die Füße zieht. Unsicher sieht Khel an seine tropfenden Körper herunter und stellt fest, dass er ebenso auf dem Wasser steht wie sein Helfer.

"Wer seid ihr und... wo in alles in der Welt bin ich hier?", fragt Khel seinen Retter und schaut sich um.
Weit und breit ist nur Wasser zu erblicken, spiegelglatt und so weit das Auge reicht.

Sein Retter blickt Khel intensiv in die Augen: "Du bist hier in einer Zwischenwelt. Ich habe Dich nach Deinem Tod hierher gebracht, bevor Pharasma Dich in ihre Finger kriegt und über Dich richtet. Und wer ich bin? Ich denke, nachdem Du mir in die Augen gesehen hast, verstehst Du langsam, wer ich bin und vorallem was DU bist..."

In Khel's Kopf rasen die Gedanken:
"Kein Wunder, dass er mir bekannt vorgekommen ist obwohl ich ihn noch nie gesehen habe..."

Obwohl die Situation, in welcher sich der Hexenmeister befindet absolut unglaublich ist, hat er lediglich eine Frage:

"Und wie geht es jetzt weiter?"

Der Marid antwortet mit einem perlmuttfarbenen Lächeln: "Und nun mein Sohn... fängt der Spass erst an!"
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.04.2013, 07:58:06
Und während für Khel's verstorbene Seele wirklich der Spaß erst beginnt, macht sich die überschaubare Mannschaft des baldigen Piratenschiffes Rauchende Priesterin auf in ihr nächstes Abenteuer - einem Abenteuer, welches sie bis in den Rat der Piratenkonzils führen und sie selbst zu den größten Helden der Fesseln des jüngsten Jahrzehnts machen wird.

Aber diese Geschichte wird an einer anderen Stelle vielleicht weiter erzählt.

Hier endet die Seemanns-Geschichte über die Wurmholz Meuterei.



Lichtet den Anker und Leinen los.
Johoo, hebt auf!
Unser Herz ist schwarz und die Gier so groß.
Johoo, hebt auf!

Piraten - johoo! Johoo, Piraten -johoo!
Titel: Seemanns-Geschichten
Beitrag von: Sensemann am 05.04.2013, 07:58:36
Ende