Fenndrakon
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=7347.0;attach=7704;image)
Male Half-elf (Water Child) (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/half-elf) Gunslinger (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger) (1)
c/n Medium humanoid
Deity: Besmara (the goddess of pirates and sea monsters)
Alter: 32 (Geboren am 6. des Monats Gozran, im Jahre 4680 AZ)
Größe: 185 cm
Statur: schlank
Init +6 (+4 Dex, +2 trait); Senses: Perception +8 (Wis), Dämmersicht
Defensiv (Anzeigen)AC18,
touch 14,
flat-footed 14
HP 11= 10 lvl1 + 1 KO
Fort +3 (+1 KO),
Ref +6 (+4 GE),
Will +2 (+2 WE)
Elven Immunities (Anzeigen)Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
KMV= 15=10 + 1 BAB +0 ST + 4 GE
Offensiv (Anzeigen)BAB: +1; KMB= +1= 1 BAB +0ST
Nahkampf:
Krummsäbel: 1W20+2, 1W6+1 (18-20/x2) (Hieb)
Dolch: 1W20+2, 1W4+1 (19-20/x2) (Stich)
Fernkampf:
Pistol, Double-Barreled: 1W20+5, 1W8 (20/x4) (Wucht und Hieb) a –4 penalty on each shot.
Wurfdolche: 1W20+5, 1W4+1 (19-20/x4) (Stich)
Attribute (Anzeigen)ST 13/ +1| GE 18 / +4 | KO 13 /+1 | IN 11 / +0 | WE 14/ +2 | CH 10 /+0
Rassenbonus = +2 GE
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)Talente (Anzeigen)Level 1: Rapid Reload (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/rapid-reload-combat)
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Gunslingers are proficient with all simple and martial weapons, and with all firearms. They are proficient with all light armor.
Deeds: Deadeye (Ex): (Anzeigen) At 1st level, the gunslinger can resolve an attack against touch AC instead of normal AC when firing beyond her firearm’s first range increment. Performing this deed costs 1 grit point per range increment beyond the first. The gunslinger still takes the –2 penalty on attack rolls for each range increment beyond the first when she performs this deed.
Gunslinger’s Dodge (Ex): (Anzeigen) At 1st level, the gunslinger gains an uncanny knack for getting out of the way of ranged attacks. When a ranged attack is made against the gunslinger, she can spend 1 grit point to move 5 feet as an immediate action; doing so grants the gunslinger a +2 bonus to AC against the triggering attack. This movement is not a 5-foot step, and provokes attacks of opportunity. Alternatively, the gunslinger can drop prone to gain a +4 bonus to AC against the triggering attack. The gunslinger can only perform this deed while wearing medium or light armor, and while carrying no more than a light load.
Quick Clear (Ex): (Anzeigen) At 1st level, as a standard action, the gunslinger can remove the broken condition from a single firearm she is currently wielding, as long as that condition was gained by a firearm misfire. The gunslinger must have at least 1 grit point to perform this deed. Alternatively, if the gunslinger spends 1 grit point to perform this deed, she can perform quick clear as a move-equivalent action instead of a standard action.
Grit: (Anzeigen)
A gunslinger makes her mark upon the world with daring deeds. Some gunslingers claim they belong to a mystical way of the gun, but it’s more likely that the volatile nature of firearms simply prunes the unlucky and careless from their ranks. Whatever the reason, all gunslingers have grit. In game terms, grit is a fluctuating measure of a gunslinger’s ability to perform amazing actions in combat. At the start of each day, a gunslinger gains a number of grit points equal to her Wisdom modifier (minimum 1). Her grit goes up or down throughout the day, but usually cannot go higher than her Wisdom modifier (minimum 1), though some feats and magic items may affect this maximum. A gunslinger spends grit to accomplish deeds (see below), and regains grit in the following ways.
Critical Hit with a Firearm: Each time the gunslinger confirms a critical hit with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Confirming a critical hit on a helpless or unaware creature or on a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level does not restore grit.
Killing Blow with a Firearm: When the gunslinger reduces a creature to 0 or fewer hit points with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Destroying an unattended object, reducing a helpless or unaware creature to 0 or fewer hit points, or reducing a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level to 0 or fewer hit points does not restore any grit.
Gunsmith: (Anzeigen)At 1st level, a gunslinger gains one of the following firearms of her choice: blunderbuss, musket, or pistol. Her starting weapon is battered, and only she knows how to use it properly. All other creatures treat her gun as if it had the broken condition. If the weapon already has the broken condition, it does not work at all for anyone else trying to use it. This starting weapon can only be sold for scrap (it’s worth 4d10 gp when sold). The gunslinger also gains Gunsmithing as a bonus feat.
Wesenszüge (Anzeigen)Besmara’s Blessing: (Anzeigen)You were born aboard a ship at sea or down by the docks in a port city on an auspicious day. Old salts and sea dogs nod knowingly and say that Besmara the Pirate Queen, goddess of piracy, sea monsters, and strife, has marked you for a greater destiny. You don’t know anything about that, but you’ve always felt more at home on the sea than on land, and your keen eyes can easily pick out a sail on the distant horizon. You gain a +1 trait bonus on Perception and Profession (sailor) checks. In addition, once per week you can reroll a Profession (sailor) check and take the higher result (you must announce that you are using this ability before the results of the check are known). You came to a tavern in Port Peril called the Formidably Maid in search of your fate. You’re not sure how many drinks you had, but they quickly went to your head and you passed out on the table before you found your destiny—unless it lay in the bottom of a bottle. Then again, maybe you found your destiny after all...
Ausrüstung (Anzeigen)Waffen und Rüstungen:
Kettenhemd: 100 GM, 25 lbs.
Krummsäbel: 15 GM, 4 lbs.
Dolch: 2 GM, 1 lbs.
Wurfdolche: 4GM, 2 lbs.
Gunslingerkram:
Gunsmith Kit: 15 GM, 2 lbs.
2x Powder Horn: 9 GM, 3 lbs. (30 Dosen Schwarzpulver)
Bulletbag: 30 GM, 1/2pfd (30 Kugeln)
Kleidung:
pirate outfit: 1 GM, 2 lbs.
sonstige Ausrüstung:
Rucksack [mrb] 50 GM, 4lbs.
Aussehen (Anzeigen)(http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2010/233/5/2/Elf_pirate_by_osaelf.jpg)
Fenndrakon ist mit seinen 185cm selbst für einen Halbelfen ziemlich groß. Manche würden ihn als gutaussehend einstufen, doch aufgrund seiner Herkunft und dem daraus resultierenden fremdartigen Aussehen und Verhalten machen die meisten eigentlich einen Bogen um ihn herum.
Seine schmächtige und schwächlich wirkende Gestalt trägt nicht gerade dazu bei anderen Respekt einzuflößen. Um das Problem seiner viel zu hellen Haut etwas zu verbergen, trägt Fenndrakon einen langen Vollbart und seine Kleidung ist darauf ausgelegt soviel wie möglich seinem Körper zu verbergen. Auch die Tätowierung um sein linkes Auge ist darauf ausgelegt soviel seiner Haut wie möglich zu bedecken, geht sie doch über einen Großteil seiner Stirn und Wange.
Wenn Fenndrakon in einen Spiegel schaut, ist er mit dem was er sieht mehr als zufrieden. Seine düstere und Hagere Gestalt, die von seiner Kleidung noch betont wird, kann ebenso einschüchternd wirken, wie der lange gekrümmte Säbel an seiner Hüfte oder die doppelläufige Pistole an seinem Gürtel.
Seine Bewegungen sind von der Fremdartigkeit seiner Herkunft erfüllt, aber auch von dem leisen Rasseln seines Kettenhemds das er unter seiner Kleidung trägt.
Hintergrund (Anzeigen)Fenndrakon erblickte im Jahre 4680 AZ am 6ten Tag des Gozran auf hoher See an Bord der Sturmstern das Licht der Welt. Sein Vater war Kanonier aus Alkenstar, seine Mutter eine Seeelfe aus den Tiefen des blauen Teufels. Da es seiner Mutter nicht möglich war ihn mit sich zu nehmen, verblieb er an Bord bei seinem Vater, was weder bei diesem noch bei der Mannschaft große Begeisterung hervorrufte. Schon kurz nach der Geburt war deutlich zu sehen, dass er sich stark von anderen Unterscheiden würde. Seine bleiche Haut, seine Augen die so Schwarz waren als Blicke man in den Schlund der Seeschlange und seine schmächtige Gestalt vergößerten die Abscheu seines Vaters und der Mannschaft nur noch mehr.
Dies ging sogar soweit das man diskutierte ihn über Bord zu werfen, als er nicht einmal einen Tag auf dieser Welt war. Doch entgegen der Meinung seines Vaters zu ihm, setzte er sich für ihn ein.
Was für Fenndrakon jedoch kein Segen sein sollte. Es wäre besser gewesen wenn die Matrosen ihn der See übergeben hätten.
Die nächsten zehn Jahre bekam er die Abneigung und Abscheu der Mannschaft und vorallem seines Vaters zu spüren. Die Arbeiten die er zu erledigen hatte waren schmutzig und mitunter lebensgefährlich. Das schlimmste für den kleinen Jungen jedoch war, dass egal wie sehr er sich anstrengte, egal wie viel Mühe er sich gab, es wurde ihm immer nur mit Schlägen und tritten gedankt. Sei es nun weil er die Kartoffeln zu schnell oder zu langsam schälte, das Deck zu schmutzig oder zu Sauber war, er bekam jeden Abend seine Tracht Prügel. Sein Vater war dabei am schlimmsten. Erinnerte dieser ihn doch jeden Tag was er für eine Enttäuschung als Sohn war und mehr als einmal verfluchte er ihn im Vollsuff und sabbelte etwas davon das er ihn besser im Meer ersäuft hätte.
Eines Tages, Fenndrakon hatte gerade sein zehntes Jahr erreicht, wurde sein Vater bei einer Schwarzpulververpuffung getötet, ein Unfall hörte er die anderen sagen. Er selbst wusste nicht was er von dem Verlust seines Vaters oder menschlichen Erzeugers halten sollte. Das ihn die Mannschaft jedoch nicht einmal eine Woche später in Port Peril mit Schlägen und Schimpftiraden von Bord jagte, schürte in ihm den Zorn. Zumindest war es ihm gelungen kurz vorher noch die wenigen Habseligkeiten seines Vaters an sich zu nehmen, etwas Geld und ein Buch, das dieser wie seinen Augapfel gehütet hatte. Fenndrakon hatte sich das Buch einmal stibitzt und darin die Bilder bewundert, bis sein Vater ihn gefunden und fast eine Stunde lang auf ihn eingedroschen hatte.
Als er die Hafenstadt vor sich liegen sah, ging er mit dem Optimismus eines Zehnjährigen an die Sache heran und versuchte das Beste daraus zu machen. Er fand andere Kinder in seinem Alter die ihm Geborgenheit und Freundschaft anboten, jedoch die erste Gelegenheit nutzten ihn niederzuschlagen und zu berauben. Lediglich das Buch ließen sie ihm.
In den folgenden zwanzig Jahren hielten er und einige andere sich mit Gelegenheitsdiebstählen und anderen kleinen Gaunereien über Wasser, wobei seine Faszination für die Waffen im Buch seines Vaters nie abriss. Irgendwann hatte er es geschafft eine kleine Summe und die nötigen Teile zusammen zu tragen und er begann die Waffe nach den Erklärungen im Buch zusammenzubauen. Und nach einigen Fehlschlägen gelang es ihm endlich eine Waffe zu bauen die nicht bei der ersten Feuerprobe qualmte oder seine Hände verbrannte. Nun kam es soweit das einer seiner Freunde das Buch stahl um es zu verkaufen. Er kannte zwar nicht den Wert, doch anhand dessen wie Fenndrakon es hütete musste es doch wertvoll sein. Als dieser den Diebstahl bemerkte war es bereits zu spät. Sein Freund war untergetaucht. Es kostete ihn über ein Jahr und sein gesamtes Geld um den Freund und somit hoffentlich auch das Buch ausfindig zu machen.
Angeblich soll er sich öfters in einer Kaschemme aufhalten. Zur formidablen Maid oder so. Dort würde er seine Suche beginnen.
Doch noch beim Abendessen und seinem abendlichen Umtrunk wurde ihm schwarz vor Augen.
Kairi Shimagawa
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=7687;type=avatar)
Weiblich, Mensch (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human)
(Halbmwangi (Bonuwat) (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Bonuwat#Bonuwat)/Halbcheliaxanerin (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Cheliax)) Meeressängerin (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo---bard-archetypes/buccaneer) [Bardenart (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard)] 1
chaotisch-neutral, Mittelgroß, Humanoid
Gottheit: Gozreh (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Gozreh)
Alter: 31 (geboren am 13. des Monats Gozran im Jahre 4681 AZ)
Größe: 1,72 m Gewicht: 69 kg
Initiative: +1, Wahrnehmung: -1
DEFENSIV (Anzeigen)RK: 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP: 9 (1d8+1 [FC])
CMD: 11
Rettungswürfe: ZÄH +0, REF +3, WIL +1
ATTRIBUTE, TALENTE, FERTIGKEITEN UND AUSRÜSTUNG (Anzeigen)ST 11, GE 13, KO 10, IN 13*, WE 8, CH 17 (* +2 Mensch)
Talente: Mensch: Extra Performance (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-performance---final) (+6 Runden Nutzung / Tag)
Stufe 1: Nimble Moves (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/nimble-moves---final) (difficult terrain -5ft.)
Fertigkeiten: |
Klassenfertigkeit | Fertigkeit | Mod | Gesamt | Rang | Mod | Sonstiges |
---|
X | Acrobatics | Dex | +5 | 1 | +1 | +3 |
---|
X | Appraise | Int | +1 | 0 | +1 | -- |
---|
X | Bluff | Cha | +3 | 0 | +3 | -- |
---|
X | Climb | Str | +0 | 0 | +0 | -- |
---|
X | Craft (Fischer) | Int | +5 | 1 | +1 | +3 |
---|
X | Diplomacy | Cha | +4 | 0 | +3 | +1 (Trait) |
---|
X | Disguise | Cha | +3 | 0 | +3 | -- |
---|
X | Escape Artist | Dex | +1 | 0 | +1 | -- |
---|
X | Intimidate | Cha | +3 | 0 | +3 | -- |
---|
X | Knowledge(all) | Int | +5 | 1 | +1 | +3 |
---|
X | Linguistics | Int | +1 | 0 | +1 | -- |
---|
X | Perception | Wis | -1 | 0 | -1 | -- |
---|
X | Perform (Storytelling) | Cha | +8 | 1 | +3 | +3/+1(Trait) |
---|
X | Perform (Lautenspiel) | Cha | +7 | 1 | +3 | +3 |
---|
X | Perform (Gesang) | Cha | +7 | 1 | +3 | +3 |
---|
X | Profession | Wis | -1 | 0 | -1 | -- |
---|
X | Sense Motiv | Wis | -1 | 0 | -1 | -- |
---|
X | Sleight of Hand | Dex | +5 | 1 | +1 | +3 |
---|
X | Spellcraft | Int | +1 | 0 | +1 | -- |
---|
X | Stealth | Dex | +1 | 0 | +1 | -- |
---|
| Swim | Str | +1 | 1 | +0 | -- |
---|
X | Use Magic Devise | Cha | +3 | 0 | +3 | -- |
---|
8 Punkte (1x Barde: 1*(6+1(IN)+1 (Mensch)) )
Rüstungsmalus: 0 (Lederrüstung)
Sprachen: Handelssprache (Taldane), Polyglot, Aquatisch
Traits: Barroom Talespinner (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/barroom-talespinner)
Quick Learner (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/quick-learner)
Ausrüstung:Pirateoutfit; gratis, 2 lbs. [siehe 'Aussehen']
Laute (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/toys-games-puzzles#TOC-Musical-Instrument); 5GP, 3 lbs.
Tattoo; 14 GP, 0 lbs.
Gewicht: 3 lbs. (leicht)
FÄHIGKEITEN (Anzeigen)Ability Score Racial Traits:
Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size:
Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed:
Humans have a base speed of 30 feet.
Languages:
Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.
Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon and Armor Proficiency:
A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Spells:
A bard casts arcane spells drawn from the bard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every bard spell has a verbal component (singing, reciting, or music). To learn or cast a spell, a bard must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a bard’s spell is 10 + the spell level + the bard’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a bard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
The bard’s selection of spells is extremely limited. A bard begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the bard’s choice. At each new bard level, he gains one or more new spell. (Unlike spells per day, the number of spells a bard knows is not affected by his Charisma score.
Upon reaching 5th level, and at every third bard level after that (8th, 11th, and so on), a bard can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the bard “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level bard spell the bard can cast. A bard may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
A bard need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level.
Hilt Bash:
A buccaneer develops the ability to fight with the hilts and flats of his weapons, aiming to leave his victims alive. He can use a weapon that normally deals lethal damage to deal nonlethal damage with no penalty on his attack roll.
This ability replaces bardic knowledge.
Bardic Performance:
A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier. At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day. Each round, the bard can produce any one of the types of bardic performance that he has mastered, as indicated by his level.
Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.
At 7th level, a bard can start a bardic performance as a move action instead of a standard action. At 13th level, a bard can start a bardic performance as a swift action.
Each bardic performance has audible components, visual components, or both.
If a bardic performance has audible components, the targets must be able to hear the bard for the performance to have any effect, and such performances are language dependent. A deaf bard has a 20% change to fail when attempting to use a bardic performance with an audible component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to bardic performances with audible components.
If a bardic performance has a visual component, the targets must have line of sight to the bard for the performance to have any effect. A blind bard has a 50% chance to fail when attempting to use a bardic performance with a visual component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Blind creatures are immune to bardic performances with visual components.
Countersong (Su): At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components.) Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a non-instantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don't allow saves. Countersong relies on audible components.
Distraction (Su): At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the Distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the Distraction is already under the effect of a non-instantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the Distraction, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Distraction does not work on effects that don’t allow saves. Distraction relies on visual components.
Fascinate (Su): At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The Distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability.
Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard’s level + the bard’s Cha modifier) to negate the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect.
Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function.
Inspire Courage (Su): A 1st level bard can use his performance to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to perceive the bard’s performance. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. At 5th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +4 at 17th level. inspire courage is a mind-affecting ability. inspire courage can use audible or visual components. The bard must choose which component to use when starting his performance.
Cantrips:
Bard's learn a number of cantrips, or 0-level spells.These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
AUSSEHEN (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6710.0;attach=7690;image)
Rabenschwarzes Haar, geschmückt mit eingeflochtenen Federn, struppig wie ein Straßenköter und doch gepflegt: Je eine weiße Strähne recht und links rahmen das schmale Gesicht von Kairi ein. Ein schelmisches Lächeln auf den Lippen, ein drohendes Funkeln in den dunkeln Augen. Gebräunte Haut, eine Drachenmalerei am Oberarm und eine athletische Figur gekleidet in zahlreiche verschiedene Gewandteile und Tücher. Eine rote, geflochtene Lederrüstung, weißes Rocktuch mit purpurnen Stickereien, goldene Applikationen an den ausstaffierten Ärmeln, Armschienen gleich - und doch gut geschützt, darunter eine Lage einfachen Leinentuchs. Wehende Gürtelbänder um den Leib geschnallt, eine kleine Kette mit einem knöchernen Anhänger, hohe Lederstiefel, kleinere Taschen rund um den Körper und auf dem Rücken: Kairi scheint für alles gewappnet zu sein. Die junge gut aussehende Frau jedoch ist keineswegs unbewaffnet, Schwert und Dolch - mit scharfen Klingen ausgestattet, dazu ihr loses Mundwerk als unschlagbare Waffe und ihr geliebtes Musikinstrument, eine Laute auf dem Rücken...
HINTERGRUND (Anzeigen)Schon der Name selbst gibt Aufschluss über das, was Kairi ein Leben lang begleiten soll - der Ozean - gibt Aufschluss über ihre Kindheit und Vergangenheit - auch Männer heißen Kairi - und zeugt so schon von dem was sie am Meisten interessiert: Lange und spannende Geschichten über das Leben, die Welt, die sie umgibt, die Götter und natürlich das Meer!
Kairi Shimagawa wurde als Tochter eines Bonuwat Mwangi und einer Cheliaxanerin im Jahre 4681 GA irgendwo in einer kleinen Fischersiedlung an der Küste der Fesseln geboren. Doch schon ihre Geburt brachte allerlei Veränderung mit sich: Ihr Vater fluchte und besoff sich in der örtlichen Kneipe, da er keinen Sohn bekommen hatte und die Mutter überlebte die Geburt selbst nur äußerst knapp - sie liebte ihr Kind dafür umso mehr. Ihre entstandene Unfruchtbarkeit nahm dem Vater von Kairi jedoch die Möglichkeit und die Hoffnung je einen männlichen Nachfolger für seinen Fischerkahn zu zeugen. All dies warf kein besonders gutes Licht auf die kleine Kairi in den ersten Monaten ihres jungen Lebens - doch schließlich riss der Vater sich zusammen und gewann das kleine Mädchen mit den dunklen Augen und dem schwarzen Haar ebenso lieb, wie es die Mutter hatte: Kairi sollte seine Tochter sein, er ließ die ewige Flasche sein und erzog sie wie seinen ersehnten Sohn, den er nie bekommen würde - doch Kairi war ein würdiger Ersatz wie sich bald herausstellte...
Schon früh zeigte sich, dass Kairi wirklich anders war als der Rest der Dorfkinder mit denen sie sich tagtäglich umgab: Ihr Vater nahm sie so oft es ging mit an den Hafen und auf sein kleines Fischerboot. Sie lernte es meisterlich Knoten zu binden und dicke Taue zu rollen und zu tragen - kräftig und doch geschickt war sie also. Sie lernte die Kunst des Fischens und somit auch das Handwerk die Fische auszuweiden und haltbarer zu machen. Sie durfte sogar im zarten Alter von fünf Jahren mit auf hohe See fahren: Ihr Vater zeigte ihr die Schönheiten, die das weite Meer zu bieten hatte, die Wellen, die Gischt und den wunderschönen Sonnenuntergang auf hoher See - oftmals schlief sie einfach ein dabei, doch es war klar: Sie fühlte sich wohl hier draußen! Die Liebe zum Meer, die Gabe ihres Vaters, ein Geschenk für sie! Er erzog sie wie einen Sohn, doch sie gab sich redlich Mühe ihm seinen Traum zu erfüllen, und sie schlug sich ziemlich gut dabei - und hatte Freude dabei!
Die anderen Kinder mochten sie nicht sonderlich gut leiden dafür - besonders die Mädchen in ihrem Dorf blickten sie mal um mal schief von der Seite an, wenn sie wieder einen Jungen im Wettschwimmen besiegte. Kairi war für die See geboren, und dagegen hatte sie sich nie gewehrt - ganz im Gegenteil! Aber dennoch vermochte sie es ihre Altersgenossen in ihren Bann zu ziehen, denn sie hatte noch eine weitere Gabe, die sie wiederum von ihrer Mutter geerbt und erlernt hatte: Sie war eine begandete Geschichtenerzählerin, singen konnte sie und sogar die Laute spielte sie meisterlich. Die sanfte und künstlerische Seite in ihr verhalf ihr zu der Fähigkeit die Menschen quasi zu bezaubern, zu beeinflussen, förmlich an ihre Lippen zu binden. Ihrer Mutter tat es gut zu sehen, dass es Kairi gut ging mit dem was sie konnte und lernte - ein wenig Weiblichkeit in all dem rauen Seebärenleben. Kurzum Kairi Shimagawa hatte eine äußerst glückliche Kindheit gehabt: Extrovertiert und mitteilsam. Ihr persönlich größter Erfolg in ihrer Kindheit war der dreimalige Sieg in Folge bei den Hahnenkämpfen im Dorf: Dort stach sie alle anderen Jungen und Mädchen aus, mit Abstand, sie war ihnen für ihr Alter weit voraus...
Auch in ihrer Jugend entwickelte sich zusehends weg von den 'normalen' Jugendlichen in ihrem Dorf. Immer öfter und als Jüngste von allen fuhr sie mit den Fischern hinaus aufs weite Meer und unternahm so teils mehrtägige Reisen, während ihre Altersgenossinen sich im Haushault erprobten. Unter den Jungen war Kairi deshalb aber trotzdem nicht unbedingt anerkannt - sie duldeten sie eher. Insgeheim jedoch wurde sie bewundert: Für so viel Eifer, Mut und Kraft; und eben ihre Fähigkeit die Leute in ihren Bann zu ziehen. Man könnte meinen, dass Kairi Shimagawa in ihrer Jugend vielerlei Liebschaften und Verehrer hatte, doch Zweitere gab es zwar, aber sie ließ sie alle abblitzen: Zu grob, zu rau - schlichtweg nicht menschlich genug. Natürlich sie selbst war eine starke Frau, doch von äußerst feinem Gemüt! Doch auch hier lag nicht alles an der Oberfläche. Die junge Frau wünsche sich im Heranwachsen nach und nach mehr eine eigene Liebe, eine eigene Familie - doch gestand sie sich selbst ihr 'Problem' mit den Männern nie ein, bis jetzt jedenfalls nicht...
Sie wuchs weiter heran und wurde frecher und ungehemmter: Ihrer Mutter zum Trotz heuerte sie auf einem der großen Fischerboote an, die Monat für Monat Anker warfen - und sie gewann die Stelle! Alle ihre männlichen Mitbewerber stach sie aus, sie schwamm schneller, sie kletterte höher, sie wusste sich geschickter mit dem Wort zu verteidigen und sie gewann sogar im Faustkampf gegen Einige von ihnen. Es war klar, nun würde ihre Karriere auf hoher See endlich wirklich beginnen! Ihr Traum, den sie schon so lange hegte würde jetzt in Erfüllung gehen. Und fürwahr sie war glücklich damit - nie hatte sie den Wunsch ihres Vaters geteilt lieber ein Junge zu sein, doch hier auf dem offenen Meer fühlte sie sich wohl! Sie war zufrieden mit ihrem Leben und genoss es mit den Matrosen und Seebären tagein, tagaus zu arbeiten, zu scherzen und zu trinken. Immer und immer wieder wusste sie sich zu beweisen, zwar nicht immer ganz fair, aber doch für ihr persönliches Wohl nützlich: Einmal, als sie auf ein Boot der Konkurrenz trafen tauchte sie kurzerhand darunter hindurch und kappte die Verbindungsseile zu den Fischernetzen - es war klar, wer an diesem Abend das bessere Geschäft im Hafen machte. Ein anderes Mal drang sie an einem fremden Anlegeplatz in ein Lagerhaus ein und entwendete kurzerhand eine große Ladung Pökelfleisch für die gesamte Besatzung! Natürlich war das nicht völlig rechtens, doch sie tat es einfach, und niemand fragte nach, oder scherte sich darum: Es ging ihnen schließlich gut und Kairi auch - sie liebte das wilde Leben!...
Nach und nach bahnten sich dann schließlich doch die ersten Liebschaften an: Ihre reizende Weiblichkeit und ihre Beredsamkeit zog die Männer nach wie vor in ihren Bann. Sie hatte ein erfülltes Liebesleben, stahl sie den Männern doch nachher sogar noch die Geldtasche und manchmal auch den ein oder anderen Ehering: Sollten sie nur sehen, was sie davon hatten - so etwas tat man eben nicht! Kairi allerdings genoß es, sie verrohte in ihren Taten, doch im Herzen blieb sie eine gute Seele! Körperliche Gewalt ihren Opfern gegenüber war ihr zuwider, es wäre kein gerechter Lohn gewesen. Stets sehnte sie sich nach so etwas wie einer Heimat, einem inneren Hafen, jemandem der sie wirklich liebte - doch ein Eingeständnis ihrer selbst oder die wahre Suche nach diesen Gegebenheiten, die blieben aus. Öfter musste sie an das Schicksal ihrer Mutter denken und sie war sich nicht sicher, wann es bei ihr so weit sein würde, ob, und überhaupt...
Doch eines Tages nahm ihr Leben eine entscheidende Wendung: Viele Schiffe hatte sie seither bereist, die Jahre waren ins Land gezogen und Kairi ging auf ihren 30. Geburtstag zu - ihrer Familie ging es immer noch den Umständen entsprechend gut, und sie hatte sie vor kurzem noch besucht - doch jetzt?! Vielleicht das letzte Mal für immer. Sie war eine Fliehende geworden! Rastlos und verfolgt, immer auf der Hut und nie in Sicherheit. Es war an einem sonnigen Tag gewesen und der Fischfang war gut gewesen, als Kairi und ihre Mannschaftsgenossen an einem Hafen anlegten, den sie von vornherein als nicht besonders sicher und angenehm empfanden. Schnell stellte sich heraus, dass tatsächlich ein Sklavenhändler hier eine grausige Regentschaft führte und Menschen aus allen Ländern dieser Welt gefangen nahm, versklavte und weiterverkaufte. Sie tranken und feierten trotzdem mit ihm und seinen Männern - es blieb ihnen eigentlich auch nichts anders übrig: Schließlich wollten sie Morgen ja weiter reisen und nicht als Sklave irgendwo schuften müssen, sie alle liebten die Freiheit des Ozeans und die salzige Meeresluft in ihren Lungen, Tag für Tag auf ein Neues! Kairi Shimagawa schließlich entschloss sich in einem waghalsigen Plan dazu dem Sklavenhändlerhauptmann einen bösen Streich zu spielen. Den ganzen Abend umschwärmte sie ihn von da an und fiel ihm förmlich um den Hals - bis sie schließlich das erlangte wonach es sie gelüstete. Nachdem er ihr dann allerdings im euphorischen Ausklang seiner männlichen Tat seine Liebe gestand sprang sie urplötzlich auf und hielt seine Pistole vor sich, den Lauf auf den im Bettlager Liegenden gerichtet. Bedrohte ihn und warnte ihn, er solle keinen Mucks von sich geben - sie hatte ihn beraubt, wie alle Anderen zuvor auch, und jetzt sollten sie alle schnellstens von hier verschwinden, so zumindest der Plan von Kairi. Doch da betrat plötzlich eine Mwangi-Dame die kleine Hütte des Sklavenhändlers, erschrocken schrie sie aus, als sie die bewaffnete Fremde und ihre Liebhaber sah: Er hatte auch sie betrogen, mit Kairi - wie schon so oft mit anderen Frauen vermutlich, doch dieses Mal war es etws Anderes! Sie war eine Sklavin, das sah man ihr an, seine Sklavin vermutlich, für ganz bestimmte Dienste - doch, sie begann ihn zu verteidigen: Sie schrie um Hilfe, sprang Kairi wild an und versuchte ihr die Pistole zu entwenden, obwohl Kairi ihr ja im Enddeffekt hätte helfen können! Dann löste sich ein Schuss aus der Pistole des Sklavenhändlers - welcher, das Schauspiel, welches sich ihm bot, vom Bett aus beobachtete hatte - so schnell ging alles, die Sklavin des Hauptmanns fiel getroffen zu Boden: Aus ihrem Brustkorb sickerte dunkelrotes Blut und die Augen waren zur Zimmerdecke hin verdreht - Kairi hatte getötet! Vor Zorn und Wut sprang der Sklavenhändler dann endlich auf, erwachte aus seiner Schockstarre und packte die fremde Matrosin am Handgelenk - sie ließ die Waffe fallen und schaffte es gerade noch so sich seinem stahlharten Griff zu entwenden. Dann rannte sie, rannte soweit die Beine sie trugen, verließ die Mannschaft, das Schiff und floh in die Nacht hinein...
Was sie an diesem Abend getan hatte bereute Kairi wahrhaftig - nie hatte sie töten wollen, schon gar nicht eine Frau, schon gar nicht eine versklavte Frau, die in ihrem Leben, was weiß nicht alles erdulden musste. Sie litt sehr an ihrer Tat, an dem Unglück, welches geschehen war und nie mehr rückgängig zu machen war: Sie wusste, sie musste fliehen - der Sklavenhändler hatte ihr schließlich wutentbrannt hinterheergebrüllt, welches Schicksal ihr bevorstand: Er würde sie verfolgen, bis ans Ende der Welt, wenn es sein musste und er würde sie töten, würde seine Geliebte rächen!...
Seitdem war Kairi Shimagawa eine Getriebene, auf der Flucht vor dem rasenden Sklavenhändler - doch sie ließ das Meer und die Seefahrt nicht sein, begab sich nach und nach wieder auf verschiedene Schiffe und lief den Hafen des Hauptmanns nie wieder an: Doch sie raubte und stahl weiterhin - sie hatte ihre Berufung gefunden! Sie war zu einer Meeressängerin geworden, so zumindest das beschönigende Wort des Volksmunds für diese Art von Menschen - andere würden sagen: Piratin! Doch davon wollte Kairi nichts hören - sie liebte ihr Seefahrerleben nach wie vor, doch sie würde nie wieder einen Menschen töten, da war sie sich sicher...
Eines beschaulichen Abends legte sie mit ihrer neuen Crew, die sie erst seit wenigen Tagen kannte im berüchtigten Port Peril an - und der Abend sollte wiederum ihr Leben verändern: Gemeinsam mit den anderen Männern trank und feierte sie in der Schänke Zur formidabelen Maid, genoß den Lohn für einen harten Arbeitstag auf rauer See! Wieder und wieder kippte einer der Männer lallend um, und Kairi freute sich innerlich sogar ein wenig, dass sie es nach wie vor schaffte die Seebären unter den Tisch zu trinken - doch dann wurde auch ihr plötzlich schwarz vor Augen, der Kopf schwer und ihr entglitt die Macht über ihren eigenen Körper...
Amon (Nachname unbekannt)
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=7641;type=avatar)
Male human* (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human) (Keleshite (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Keleshite_%28human_ethnicity%29) from Qadira (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Qadira)) rogue (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue) (smuggler** (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/smuggler)) 1
* (Anzeigen)Heart of the Slums Humans who eke out a life in a city's teeming slums must be quick and clever. They gain a +2 racial bonus on Sleight of Hand and Stealth checks, and a +4 racial bonus on Survival checks in urban and underground settings. In addition, they may roll twice when saving against disease, taking the better roll. This racial trait replaces skilled.
CN Medium humanoid
Geboren am Zwölften des Monats Gozran, im Jahre 4695 AZ
Deity: Besmara (the goddess of pirates and sea monsters)
Init: +5 (dex); Senses Perception +5 (Wis)
DEFENSE (Anzeigen)
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+3 armor)
HP 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +7, Will +1
OFFENSE (Anzeigen)
Speed 30 ft.
Melee dagger +5 (1d4+1, 19-20*2)
Melee broken cutlass -5 (1d6-1, 20*2)
Ranged darts +5 (1d4+1, 19-20*2)
STATISTICS (Anzeigen)
Str 12, Dex 20*, Con 13, Int 14, Wis 13, Cha 18
* +2 Human
Base Atk +0; CMB 1 (BAB 0 + STR 1 + size 0) ; CMD 16 (BAB 0 + STR 1 + DEX 5 + size 0 + 10)
Feats Skill Focus (Profession gambler) (human), Weapon Finesse (1st)
Skills (8+2 Int =10 SP/Level) + 1 / roguelevel (favored class)
Appraise: 6 (+2 INT, +1 rank, +3 Classskill)
Bluff: 9 (+4 CHA, +1 rank, +1 convincing liar, +3 Classskill)
Climb: 5 (+1 STR, +1 rank, +3 Classskill)
Diplomacy: 8 (+4 CHA, +1 rank, +3 Classskill)
Disable Device: 9 (+5 DEX, +1 rank, +3 Classskill)
Disguise: 8 (+4 CHA, +1 rank, +3 Classskill)
Knowledge (local): 6 (+2 INT, +1 rank, +3 Classskill)
Perception: 5 (+1 WIS, +1 rank, +3 Classskill)
Profession (gambler): 9 (+1 WIS, +1 rank, +4 skill focus, +3 Classskill)
Sleight of Hand: 11 (+5 DEX, +1 rank, +2 heart of the slums, +3 Classskill)
Stealth: 11 (+5 DEX, +1 rank, +2 heart of the slums, +3 Classskill)
Languages Common (Taldan), Kelesh, Dwarven, Elven
Traits Eye of Plunder (Campaign Trait), Convincing Liar (Social Trait)
Gear
1 dagger, weapon, 1lbs (1d4+1, 19-20*2)
1 broken cutlass, weapon, 4lbs (1d6-1, 20/*2)
1 studded leather armor, armor, 20 lbs (3AC, max. dex 5, -1 AC penalty)
1 pickpocket outfit, outfit, 3 lbs (+2 bonus for hiding small objects)
2 belt pouches, 1 lbs, empty
1 thieves tools, 1 lbs
jewelry worth 20gp
Weight 31lbs (light load)
ABILITIES (Anzeigen)
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields.
(human) Bonus feat at first level: skill focus: profession (gambler)
(human alternate racial) Heart of the slums: Humans who eke out a life in a city's teeming slums must be quick and clever. They gain a +2 racial bonus on Sleight of Hand and Stealth checks, and a +4 racial bonus on Survival checks in urban and underground settings. In addition, they may roll twice when saving against disease, taking the better roll.
(rogue) sneak attack: +1d6
(smuggler) conceal item: A smuggler adds 1/2 her level on Sleight of Hand checks (minimum +1). A smuggler can use Sleight of Hand to conceal a small item in a container or room, such as the false bottom of a chest or beneath floorboards. Anyone attempting to find an item concealed by a smuggler makes a Perception check opposed by the Sleight of Hand check made by the smuggler when she concealed the object.
(level 1) weapon finesse: Use Dex instead of Str on attack rolls with light weapons
APPEARANCE (Anzeigen)Kaum jemand würde Amon auf seine siebzehn Jahre schätzen denn er wirkt grundsätzlich viel älter was ihm aber bisher durchaus Vorteile einbrachte.
Er ist 1,72 groß und wiegt nur 61 Kilo. Man könnte ihn also durchaus als mager bezeichnen. Auch eine ausgeprägte Muskulatur ist nur in Ansätzen an den Oberarmen zu erkennen. Ansonsten wirkt er eher so als ob körperliche Arbeit ihm ziemlich fremd wäre.
Sein klar definiertes Gesicht wird umrandet von über die Schulter fallenden dunkelbraunen Haaren die schon fast ins Schwarze gehen. Gebändigt werden diese von kleinen goldenen Kettchen. Als Schmuck trägt er auffallend große goldene Totenkopfohrringe die bis zu den Schultern herabhängen.
Dazu hat er haselnussbraune Augen. Unter seinem linken Auge sieht man eine kleine Narbe die ihm noch sein Bruder beim "spielen" zugefügt hat.
Abgesehen von dem Ohrschmuck trägt er eher unauffällige Kleidung in dunklen Braun- und Schwarztönen die allerdings viele versteckte Taschen enthält in denen er Gold und sonstige kleine Gegenstände leicht verstecken kann. Unter seiner etwas zu groß geratenen Bluse befindet sich allerdings eine verstärkte Lederrüstung die ihm in Notfällen Schutz bieten soll. Bisher hat er ihre Dienste aber noch nicht in Anspruch nehmen müssen.
Sein Rucksack und die beiden Beutel an seinem Gürtel scheinen jedenfalls nicht wirklich gefüllt und baumeln mehr an ihm herum als das sie ihn zu Boden drücken würden.
Als Waffe benutzt er hauptsächlich sein Rapier welches an seiner linken Seite am Gürtel befestigt ist. Eine ganz normale Stichwaffe von offensichtlich zweifelhafter Qualität. Bei genauerem hinsehen erkennt man aber doch das es noch spitz ist und auch die Klinge sieht noch recht stabil aus. In seinen Ärmeln und unter dem Gürtel trägt er noch einige Wurfpfeile mit sich welche allerdings gut verborgen sind.
BACKGROUND (Anzeigen)Als Sohn einer Schankmaid aus einer Hafenspelunke in Katheer die sich wohl öfter ein Zubrot als Nutte verdienen wollte wuchs Amon ohne Vater auf. Seinen Zügen nach zu Folge dürfte er ein Keleshite gewesen sein. Diesen ersetzte jedenfalls sein um drei Jahre älterer Bruder der ihn auch so gut es ging aus Handgreiflichkeiten raushalten konnte.
Er selbst, mehr dem Glücksspiel als dem Faustkampf verfallen versuchte indes seine Börse in den Hafenkneipen aufzubessern. Es war vor vier Jahren. Damals, gerade mal dreizehn, war er und sein Bruder etwas trinken als ihn mehrere Seeleute wieder erkannten und des Diebstahls bezichtigten. Die beiden versuchten zu fliehen da Widerstand sinnlos erschien und entkamen gerade noch so. Doch zwei Tage später traf sein Bruder, der tagsüber als Hafenarbeiter schuftete wieder auf diese Halunken die ihn erwischten und zum Krüppel schlugen. Zwei Jahre später starb er.
Von der Mutter verstoßen, die ihm die Schuld an den ganzen Vorfällen gab schlug Amon sich dann als kleiner Spieler und Dieb durch und landete schlussendlich in Port Peril wo er seinen neuen Freund Jakes Magpie traf der ihn in das Schmuggelhandwerk einwies.
Mit ihm traf er sich auch in der Schänke Zur formidabelen Maid um den Lohn für den letzten ‚Transport‘ aufzuteilen als ihm schwarz vor Augen wurde …
Arvilia Thaucey
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=6352.0;attach=7626;image)
Female Human (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human) (Half-Garundi (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Garundi_%28human_ethnicity%29) from The Shackles (http://pathfinderwiki.com/wiki/Shackles)) Sea (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/sea-witch) Witch (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch) 2
Deity: Besmara (the goddess of pirates and sea monsters)
chaotic neutral medium humanoid
Geboren am Zehnten des Monats Erasthus, im Jahre 4695 AZ
Init +2; Senses Perception +5,
Defensiv (Anzeigen)AC13 (Ge+Dodge), touch 13, flat-footed 10
HP 10 = 6 lvl1 + 1 Fav + 2 lvl 2 + 1 Fav
Fort 0 (+0 KO), Ref +2 ( +2 GE), Will +3 (+0 WE)
KMV= 12 =10 + 1 BAB -1 ST + 2 GE
Attribute (Anzeigen)ST 9/ -1 | GE 14 / +2 | KO 10 | WE 10 / | IN 17/ +3 | CH 12 /+1
Rassenbonus = +2 IN
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeiten 2 + Int 3 + 1 human = 6
|
Klassenfertigkeit | Fertigkeit | Mod | Gesamt | Rang | Mod | Sonstiges |
---|
X | Einschüchtern | CH | 5 | 1 | 1 | |
---|
X | Fliegen | GE | | 0 | 2 | |
---|
X | Heilkunde | WE | 4 | 1 | 0 | |
---|
X | Profession (sailor) | WE | 5 | 1 | 0 | +1 trait |
---|
X | Schwimmen | ST | 3 | 1 | -2 | +1 trait |
---|
X | Wahrnehmung | WE | 6 | 2 | 0 | +1 trait |
---|
X | Wissen (Arkanes) | IN | 7 | 1 | 3 | |
---|
X | Wissen (Geschichte) | IN | | 0 | 3 | |
---|
X | Wissen (Natur) | IN | 8 | 1 | 3 | +1 trait |
---|
X | Wissen (Ebenen) | IN | 7 | 1 | 3 | |
---|
X | Zauberkunde | IN | 7 | 1 | 3 | |
---|
| Wissen (geography) | IN | 8 | 1 | 3 | +1 trait |
---|
| Sprachenkunde | IN | 4 | 1 | 3 | |
---|
Sprachen: Common (Taldane), Polyglot, Aquan, Auran, Azlanti
+1 trait bonus on Knowledge (nature) and Knowledge (geography) checks while on the ocean
+1 trait bonus on Swim checks, and Swim is always a class skill for you.
+1 trait bonus on Perception and Profession (sailor) checks. In addition, once per week you can reroll a Profession (sailor)
Osprey Master gains a +3 bonus on Survival checks
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)Talente (Anzeigen)
Bonusfeat Human Dodge (Combat) (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dodge-combat---final)
Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
Level 1 Combat Casting (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/combat-casting---final)
You get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hexen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden:
Know Direction (Sp):
So long as she near a sizable body of water (at least a lake with a diameter of 1 mile or more), a sea witch may cast know direction at will as a spell-like ability.
Witch Patrons (Anzeigen)2nd—touch of the sea [APG] (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/touch-of-the-sea)
4th—gust of wind (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/gust-of-wind)
6th—water breathing (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/w/water-breathing)
8th—control water (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/control-water)
10th—cloudkill (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cloudkill)
12th—control winds (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/control-winds)
14th—control weather (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/control-weather)
16th—vortex [APG (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vortex)]
18th—tsunami [APG] (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tsunami)
HEX (Anzeigen)lvl1: Sea Creature Empathy(Ex)
A sea witch can influence the attitude of water-dwelling animals and animals that live along coasts and shores, including birds, as if using wild empathy. The sea witch uses her witch level as her druid level for this ability. If the sea witch has wild empathy from another class, her witch levels stack with the other class’s levels to determine her wild empathy bonus for these kinds of creatures.
This ability replaces the witch’s 1st-level hex.
lvl2: Evile Eye
The witch can cause doubt to creep into the mind of a foe within 30 feet that she can see. The target takes a –2 penalty on one of the following (witch’s choice): AC, ability checks, attack rolls, saving throws, or skill checks. This hex lasts for a number of rounds equal to 3 + the witch’s Intelligence modifier. A Will save reduces this to just 1 round. This is a mind-affecting effect.
Wesenszüge (Anzeigen)Besmara’s Blessing:
You were born aboard a ship at sea or down by the docks in a port city on an auspicious day. Old salts and sea dogs nod knowingly and say that Besmara the Pirate Queen, goddess of piracy, sea monsters, and strife, has marked you for a greater destiny. You don’t know anything about that, but you’ve always felt more at home on the sea than on land, and your keen eyes can easily pick out a sail on the distant horizon. You gain a +1 trait bonus on Perception and Profession (sailor) checks. In addition, once per week you can reroll a Profession (sailor) check and take the higher result (you must announce that you are using this ability before the results of the check are known). You came to a tavern in Port Peril called the Formidably Maid in search of your fate. You’re not sure how many drinks you had, but they quickly went to your head and you passed out on the table before you found your destiny—unless it lay in the bottom of a bottle. Then again, maybe you found your destiny after all...
Shackles Seafarer (the Shackles)
You’re familiar with the treacherous coastlines, currents, and tides of the Shackles, and can use that knowledge anywhere.
Benefit: You gain a +1 trait bonus on Knowledge (nature) and Knowledge (geography) checks while on the ocean. You also gain a +1 trait bonus on Swim checks, and Swim is always a class skill for you.
Zauber (Anzeigen)Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0. im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe als Hexe speichert die zwei neue Zauber eines beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese Wirken kann). Die Hexe kann zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten speichern (siehe Kasten).
Level 0: Alle
Arcane Mark (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/arcane-mark), Bleed (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/bleed), Dancing Lights (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dancing-lights), Daze (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/daze), Detect Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-magic), Detect Poison (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-poison), Guidance (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/guidance), Light (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/light), Mending (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mending), Message (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/message), Putrefy Food and Drink (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/putrefy-food-and-drink), Read Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/read-magic), Resistance (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/resistance), Spark (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/spark), Stabilize (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/stabilize), Touch of Fatigue (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/touch-of-fatigue)
Level 1: 3 + 3 IN =6 bekannte Zauber
Mage Armor (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-armor)
Sleep (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sleep)
Charm Person (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/charm-person)
Cure Light Wounds (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cure-light-wounds)
Damp Powder (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/damp-powder)
Unseen Servant (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/u/unseen-servant)
Chill Touch (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/chill-touch)
Cause Fear (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cause-fear)
Rettungswurf 10 + 3 + Zauberlevel
Konzentration: d20 + caster level + ability score IN 3 + 4 Combat Casting (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/combat-casting---final)
Ausrüstung (Anzeigen)Tattoo 20 gp
Pirate Clothes 2 lbs.
Falconry Gauntlet (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/animals-animal-gear#TOC-Falconry-Gauntlet) 10gp 1lbs
This gauntlet, made from layers of thick leather, is worn on the falconer’s off hand to give a falcon a place to stand before and after a hunt. The gauntlet also has a tassel and a ring attached to the falcon’s tether.
Scarf (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/clothing-accessories#TOC-Scarf) 5 gp 1/2 lb
Ring, signet (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/clothing-accessories#TOC-Signet-ring)5 gp
Von der Mutter geerbt. Signiert mit Besmaras Zeichen
Light Load: 30 lbs. or less /// Medium Load: 31–60 lbs. /// Heavy Load: 61–90 lbs.
Familiar (Anzeigen)Fischadler
Osprey (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/hawk) Master gains a +3 bonus on Survival checks
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0f/OspreyNASA.jpg/300px-OspreyNASA.jpg)
Aussehen (Anzeigen)
(http://paizo.com/image/content/PathfinderSociety/PZOPSS03EX-Pirate.jpg)
Arvilia ist eine kleine schmächtige junge Frau, ihre braune Haut und die scharfen Wangenknochen lassen die Garundische Abstammung kaum leugnen. Ihre schwarze Haarpracht wird von einem gelben Stück Tuch zusammen gehalten.
Ihr ganzer Körper wird von einem tätowierten Kraken überzogen welcher seine Tentakel um den ganzen Körper von Arvilia schlängelt. Auf dem Rücken ist der Körper und Kopf des gefürchteten Tieres zu sehen. Neben dieser Tätowierung sind wohl ihre weisen milchigen Augen das auffallende an ihr.
Begleitet wird die junge Hexe seit kurzen von ihrem Fischadler, welcher ihr Ständiger Begleiter ist. Hin und wieder trägt sie zum Schutz, einen starken Lederhandschuh welcher speziell für Greifvögel angefertigt wurde.
Hintergrund (Anzeigen)Auf dem Schiff und unter den Piraten führte Arvilia Thaucey Mutter ein ausgeschweiftes Leben. Wer Arvilia´s Vater ist, weiss sie bis heute nicht. Nach ihrem Aussehen zu beurteilen, könnte der Vater Garundischer Abstammung gewesen sein. Da die meisten Piraten kein langes Leben führen, dürften seine Gebeine auch schon auf Pharasmas Acker liegen.
Ihre Mutter Jess verbrachte die meiste Zeit in der Kombüse und beglückte die Crew, meist nicht nur mit Essen. Arvilia wurde auf hoher See geboren, und verbrachte die meiste Zeit ihrer Kindheit auf einem Schiff in der Kombüse. Wie eine Frau sich unter einer Piratencrew behaupten kann? Ganz einfach, es war Magie. Es war eine kleine Maus welche Jess in die Geheimnisse der Magie einweihte. Besonders mächtig war die Magie ihrer Mutter nicht, aber sie reichte aus um einen Piraten kurzweilen zu schocken oder auch Angst einzuflössen. Ihre Mutter Jess versuchte sie auch in die Geheimnisse der Magie einzuweihen, aber so sehr Arvilia sich auch bemühte es funktionierte bei ihr einfach nicht.
Ihr Leben plätscherte vor sich hin, bis ihre Mutter in einem See Kampf durch einen verfeindeten Piraten ermordet wurde. Wahrscheinlich ging es um Gebietsansprüche oder andere Piratengeschäfte die nicht ganz so glatt gelaufen sind. Der Sieg ihrer Crew in diesem Kampf machte den Tod ihrer Mutter nicht einfacher. Nach einer würdigen Seebestattung begoss sie ihre persönliche Trauerfeier mit einigen Gläsern Rum.
Als sie am nächsten Morgen auf dem Schiff erwachte hatte sie einen dicken Schädel wie noch nie in ihrem Leben. Auf einem Fass welches neben ihr stand, saß ein junger Seeadler welcher sie ununterbrochen beobachtete. „Suchst du Wasser um deinen Brand zu löschen?“ klang es in ihrem Kopf. Verwundert schaute Arvilia sich um… doch außer dem Fischadler war niemand auf Deck. Als der Fischadler sie erneut ansprach schob sie dies dem noch vorhandenen Alkohol zu. „Wir sprechen uns wieder wenn du nüchtern bist“ Arvilia drehte sich um und erklärte sich für komplett bescheuert. Nach dem sie ihren Brand gelöscht hatte, und ihr gemütliches Lager in der Kombüse erreicht hatte regenerierte sie den Tag von ihrer Trauerfeier.
Als sie abends wieder auf Deck war, spürte sie die Anwesenheit des Fischadlers. Es war eine angenehme Vertrautheit wie sie es nur zu ihrer Mutter gespürt hatte. Den Fischadler taufte sie mit einem Schluck Seewasser auf den Namen Piper. Piper führte sie in die Geheimnisse der Hexerei,
und stück für Stück verstand sie nun die Gespräche mit ihrer Mutter. Seit diesem Vorfall lagt Besmara´s Segen auf ihrem Leben.
Beim nächsten Landgang in Port Peril besuchte sie zusammen mit ein paar Mitgliedern aus der Crew die Hafenschänke Zur formidabelen Maid. Gerade leerte Sie ein weiteres Glas Rum, als ihr schwarz vor Augen wurde, und ihr Körper in sich zusammensackte.
Grobog Uzgob
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=7890;type=avatar)
Halb-Ork (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/half-orc) Barbar (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/barbarian.html) (Drunken Brute (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo---barbarian-archetypes/drunken-brute)) 2
CN Mittelgroßer Humanoider
Alter: 21, geboren am 27. des Monats Calistil im Jahre 4693 AZ
Gottheit: Besmara (Göttin der Piraten und Seeungeheuer)
INI: +4; Sinne: Wahrnehmung +5, Dunkelsicht 60 ft.
VERTEIDIGUNG (Anzeigen)RK: 15 Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß: 11
TP: 25
Reflex: +2, Willen: +1, Zähigkeit: +6
KMV: 17
ANGRIFF (Anzeigen)Bewegung: 9 m
KMB: +7, GAB: +2
Nahkampf: FA: ??? and Razortusk +2 (1d4+2 | 20/x2)
Fernkampf: +4
Attribute (Anzeigen)ST: 18+2=20 (+5), GE: 15 (+2), KO: 16 (+3), IN: 10 (+0), WE: 12 (+1), CH: 13 (+1)
Fertigkeiten, Wesenszüge und Sprachen: (Anzeigen)Akrobatik +7 (1 Rang)
Einschüchtern +8 (1 Rang)
Wahrnehmung +6 (1 Rang)
Schwimmen +11 (1 Rang)
Überlebenskunst +6 (1 Rang)
Wesenszüge: Touched by the Sea (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/touched-by-the-sea), Reactionary
Sprache: Common (Taldane), Orkisch
Fähigkeiten (Anzeigen)Orc Ferocity
Weapon Familiarity
Rage (7 Runden)
Raging Drunk
Uncanny Dodge
Intimidating Glare
Aussehen: (Anzeigen)(http://s7.directupload.net/images/120918/gzwvabas.jpg)
Grobog Uzgob, von seinen Freunden Grob genannt, ist eine sehr imposante und einnehmende Gestalt. Mit seinen knapp über zwei Metern, seinen Muskelbergen, der grünen Haut und vorallem seinen rasiermesserscharfen Hauern, merkt man das das orkische Blut in seinen Adern viel dominanter ist als das menschliche.
Obwohl er gerade einmal 21 Jahre alt ist, wirkt er älter was auch dem orkischen Blut zuzuschreiben ist, welches in seinen Adern fließt.
Oft schon wurde er für einen Ork gehalten und kein Gedanke wurde daran verschwendet das er auch zur Hälfte Mensch war.
Seine grüne Haut wird Kontrastiert von einem mächtigen blutroten Bart, der sein ganzer Stolz ist, fast wie bei einem Zwerg. Für seinen Bartpflege und Dekoration nimmt sich Grobog jeden Tag extra viel Zeit.
Seine Kleidung ist zweckmäßig und in Brauntönen gehalten, seine Haare werden verdeckt von einem großen Dreispitz.
Er trägt einige Piercings im Gesicht, das auffälligste dabei ist wohl der Nasenring. An seinem rechten Ohr hängen insgesamt fünf Ohrringe.
In seinem Gesicht zeigt sich immer ein Grinsen, es gab schlimmeres im Leben als gezwungen zu werden auf einem Piratenschiff zu arbeiten. Trotzdem hat er das Entermesser, das er bekommen hat immer an seinem Gürtel hängen und in Reichweite um danach greifen zu können wenn die Zeit gekommen war.
Hintergrund: (Anzeigen)Grobog lag in seiner Hängematte an Bord des Schattendrachen und wiederholte in Gedanken wie schon zuvor in der vergangenen Woche - oder war es ein Monat? - den Abend der ihn auf dieses Schiff gebracht hatte. Er hatte wieder einmal einen Grubenkampf gewonnen und hatte ausgelassen in seiner Lieblingsspelunke, der Formidablen Maid gefeiert. Wie immer hatte er das ein oder andere Bier und vielleicht ein bisschen zuviel Rum getrunken, was in einer Schlägerei endete. Bei diesem Gedanken musste er unweigerlich grinsen.
"Ein ganz normaler Tag also."
Bis die Crew der Zwielichtwürmer auftauchte und ihn überwältigte, allerdings nicht bevor er eines der Crewmitglieder ausknockte. Im Nachhinein freute er sich das es soweit gekommen war, denn das war es was ihm immer gefehlt hatte. Die ewige Weite des Meeres, die salzige Luft und die Gischt die in sein Gesicht flog.
Den rauen Umgangston war er gewohnt und auch die Schmerzen der Peitschenhiebe. Das war kein großer Unterschied zu seinem restlichen Leben, und so ließ er seine Gedanken automatisch weiter kreisen, eher ungewollt denn an seine Kindheit erinnerte er sich nicht gerne.
Aufgewachsen war er im Elendsviertel von Port Peril, seinen Vater hatte er nie kennen gelernt. Eines wusste er aber über ihn: Er war definitiv ein Ork.
Seine Mutter war eine Hure und er hasste sie ebensosehr wie seinen Vater den er nie kennen gelernt hatte. Schon in seinen frühen Kindheitstagen hatte er gelernt das man nur mit Kraft und Gewalt weiterkam. Mit neun Jahren trat er einer Straßengang bei, dank dem starken Körper, dem sein Orkblut ihm verschaffte. Orks waren schon mit vierzehn Jahren Erwachsen was ihm einen extremen Vorteil unter gleichaltrigen gab.
"Zumindest für etwas war der Idiot zu gebrauchen" dachte er sich.
Die Gang wurde zu seiner neuen Familie und dort trainierte er um sich auf das vorzubereiten was er am besten konnte: Sich prügeln.
Mit zwölf Jahren nahm er an seinem ersten Grubenkampf teil, er wurde brutal zusammengeschlagen und wäre fast gestorben, wenn nicht seine Freunde gewesen wären. Er gab aber nicht auf, sondern trainierte weiter und seinen nächsten Kampf gewann er.
So entwickelte er sich langsam zu einem ausgewachsenen Halb-Ork der seine Berufung gefunden hatte. Seine Tage bestanden aus hartem Training, Grubenkämpfen und Besäufnissen in der formidablen Maid. Aber egal wie sehr er das Prügeln, kämpfen und Saufen auch genoss, irgendetwas fehlte und er wusste das es mit seinem Vater zu tun hatte.
Eines Tages machte er sich auf um seine Mutter aufzusuchen die er in den letzten Jahren immer mal wieder gesehen hatte um nach seinem Vater zu fragen. Er fand sie tot in ihrer Bruchbude auf, erdolcht und ausgeraubt.
Er hatte seine Mutter gehasst aber sie war seine Mutter und womöglich die einzige die etwas über seinen Vater wusste und so hatte sich seine einzige Chance zu erfahren was ihm fehlte in Luft aufgelöst.
Der Alltag erfasste ihn bald wieder und er verbrachte sein Leben bis zu jenem Tag in der formidablen Maid genauso wie vorher. Das war wirklich der beste Tag in seinem Leben gewesen, denn ohne es zu Wissen hatte er seine wahre Berufung gefunden. Sein Vater musste auch Pirat bis ins Mark gewesen sein, sonst hätte er nicht dieses Verlangen nach dem Meer.
"Mal schauen was mir das Leben noch für Überraschungen bereit hält."
So drehte er sich auf seiner Hängematte um und versuchte endlich Schlaf zu finden um morgen wieder fit zu sein und keine Peitschenhiebe zu kassieren.
Kazky
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=7967;type=avatar)
Rattenmann (http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ratfolk)
Smut/Alchemist (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist) 2
chaotic-evil, small, Humanoid (ratfolk)
(Ilizmagorti (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Ilizmagorti))
Gottheit: Zogmugot (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Zogmugot)
Alter: 15 (am 29. Pharast im Jahre 4697 nach absalomer Zeitrechnung)
Größe: 3 ft. 10 in. = 1,17 m
Gewicht: 83 lbs. = knappe 38 kg
Initiative: +2, Perception: +6, Darkvision 60ft
DEFENSIV (Anzeigen)AC: 14, Touch 13, Flatfooted 12 (+2 Dex; +1 size; +1 Armor), +2 dodge vs. animals
TP: 16 (2d8[8,6]+2(Con))
CMD: 10 (+2 Dex, -1 Str, -1 size)
Saves: Fort +4, REF +5, WIL +0; +2 vs poison
OFFENSIV (Anzeigen)Speed: 6m(slow)
Melee: +1=+1 Bab -1(Str) +1(size)
Claw: (1d20+1;1d4-1 |x2) or Tentakel: (1d20-4;1d3-1+Grab (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/universal-monster-rules#TOC-Grab-Ex-)|x2)
2 Claws (1d20+1|1d20+1 /1d4-1|1d4-1/x2) and Tentakel (1d20-4;1d3-1+Grab (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/universal-monster-rules#TOC-Grab-Ex-)|x2)
Ranged: +4=+1 Bab +2(Dex) +1(size)
Splash Weapon: 1d20+5 |Hit: Spezial+Int Splash: Spezial+Int x2
Throw anything: 1d20+4 | schaun ma mal
Throw-Splash-Weapon (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Throw-Splash-Weapon)
Spezial: Cornered Fury
CMO: -1 (-1 Size, -1 St +1 Bab) +4 on combat maneuver checks made to start and maintain a grapple
STATISTICS (Anzeigen)Str 8, Dex 14, Kon 12, Int 16, WE 10, CH 8 (Ratfolk gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Strength)
Feats: Stufe 1: Sharpclaws (http://www.d20pfsrd.com/feats/arg-feats/sharpclaw-combat-ratfolk)
Alchemist 1: Brew Potion (http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/brew-potion-item-creation---final)
Alchemist 1: Throw anything (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/throw-anything-combat---final)
Skills: |
Alc | Skill | Ability | Gesamt | Rang | Attribut | Sonstige |
---|
| Acrobatics | Dex | +2 | | +2 | +ACP |
---|
C | Appraise | Int | +3 | | +3 | |
---|
| Bluff | Cha | -1 | | -1 | |
---|
| Climb | Str | -1 | | -1 | +ACP |
---|
C | Craft (Alchemie) | Int | +12 | 2 | +3 | +3+2(racial)+2(competence) |
---|
| Diplomacy | Cha | -1 | | -1 | |
---|
C | Disable Device | Dex | +6 | 1 | +2 | +3+ACP |
---|
| Disguise | Cha | -1 | | -1 | |
---|
| Escape Artist | Dex | +2 | | +2 | +ACP |
---|
C | Fly | Dex | +2 | | +2 | +ACP |
---|
C | Heal | Wis | +0 | | +0 | |
---|
| Intimidate | Cha | -1 | | -1 | |
---|
C | Knowledge (arcana) | Int | +3 | | +3 | |
---|
| Knowledge (local) | Int | +3 | | +3 | untrained bzgl Piraten |
---|
C | Knowledge (Nature) | Int | +3 | | +3 | |
---|
C | Perception | Wis | +6 | 1 | +0 | +3+2(racial) |
---|
| Perform | Cha | -1 | | -1 | |
---|
C | Profession (cook) | Int | +8 | 2 | +3 | +3 |
---|
| Ride | Dex | +2 | | +2 | +ACP |
---|
C | Sense Motive | Wis | +5 | 1 | +0 | +3+1(trait) |
---|
C | Sleight of the Hand | Dex | +7 | 2 | +2 | +3+ACP |
---|
C | Spellcraft | Int | +8 | 2 | +3 | +3 |
---|
| Stealth | Dex | +8 | 2 | +2 | +4(size)+ACP |
---|
C | Survival | Wis | +4 | 1 | +0 | +3 |
---|
| Swim | Str | -1 | | -1 | +ACP |
---|
C | Use Magic Device | Cha | +6 | 2 | -1 | +3+2(racial) |
---|
–4 penalty on all Charisma-based skill checks to affect animals
16 Punkte (2x Alchemist: 1*(4+3(IN) +1(FC)) )
ACP: 0
Sprachen: Common (Taldane), Polyglot, Gnome, Goblin, Orc
Traits: Accelerated Drinker (http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/accelerated-drinker)
Ilizmagorti Native (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/ilizmagorti-native)
Ausrüstung: Lumpen (Pickpocket outfit)
Padded Armor
Kochbuch
Alchemist Kit
Eine Besmara-Spinne
SPEZIAL (Anzeigen)Extracts*: 3/day, Casterlevel 2, DC 13+Grad
Rezeptbuch:
Bomber's Eye
Expeditious Retreat
Polypurpose Panacea
Reduce Person
Shock Shield
Touch of the Sea
Bombs*: 5/day
Hit: 1d6+3 (fire)
Splash: 4 (fire) Ref DC 14 halbiert (10+Int+1/2 Classlevel)
Mutagen*: 10 minutes/level
+4 Str (alchemical), +2 natural Armor, -2 Int
+4 Dex (alchemical), +2 natural Armor, -2 Wis
+4 Con (alchemical), +2 natural Armor, -2 Cha
Alchemie:When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. An alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check.
Tinker: Ratfolk gain a +2 racial bonus on Craft (alchemy), Perception, and Use Magic Device checks.
Unnatural: Some ratfolk unnerve normal animals, and train to defend themselves against the inevitable attacks from such creatures. These ratfolk take a –4 penalty on all Charisma-based skill checks to affect creatures of the animal type, and receive a +2 dodge bonus to AC against animals. An animal's starting attitude toward ratfolk is one step worse than normal.
Cornered Fury: Ratfolk can fight viciously when cut off from friends and allies. Whenever a ratfolk with this racial trait is reduced to half or fewer of his hit points, and has no conscious ally within 30 feet, he gains a +2 racial bonus on melee attack rolls and to Armor Class. This racial trait replaces swarming.
Poison Use:Alchemists are trained in the use of poison and cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon.
Poison Resistance: At 2nd level, an alchemist gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level, and then again to +6 at 8th level. At 10th level, an alchemist becomes completely immune to poison.
Discovery: Benefit: The alchemist gains a prehensile, arm-length tentacle on his body. The tentacle is fully under his control and cannot be concealed except with magic or bulky clothing. The tentacle does not give the alchemist any extra attacks or actions per round, though he can use it to make a tentacle attack (1d4 damage for a Medium alchemist, 1d3 damage for a Small one) with the grab ability. The tentacle can manipulate or hold items as well as the alchemist’s original arms can (for example, allowing the alchemist to use one hand to wield a weapon, the tentacle to hold a potion, and the third hand to throw a bomb). Unlike an arm, the tentacle has no magic item slots. - Tentacel als Rattenschwanz
AUSSEHEN (Anzeigen)Eine dicke häßliche Ratte würde man sehen, wenn sie nicht gerade auf zwei Beinen gehen würde, mit diversen Lagen zerschlissener Kleidung angezogen und ihr Blick Intelligenz verraten würde. Trotz seiner geringen Größe geht Kazky immer noch gebeugter, berührt mit seinen vorderen Gliedmaßen fast den Boden. Diverse Narben und Kratzer im Fell verraten ein nicht gerade angenehmes Leben in der Vergangenheit.
HINTERGRUND (Anzeigen)Frustriert hockt Kazky in einer Ecke an Bord der Schattendrachen und bemüht sich so wenig wie möglich aufzufallen. Während er sich in seiner Misere sult und in Selbstmitleid ertrinkt rekapituliert er was ihn hierher gebracht hat. Sein Bruder war Schuld. Eine Träne rollt ihm über die Wange, der Schmerz ist zu frisch. Kuzky, sein Bruder und Beschützer. Erschlagen von einem der Zwieliechtwürmer. Kuzky war immer da gewesen. Gemeinsam hatte sie überlebt, in dem elenden Dreckshafen, den andere die Schwarze Perle nannten. Und nicht immer war es ihnen schlecht ergangen. Kuzky hatte einen starken Arm gehabt, für seine Größe. Er hatte sie aus dem wiedrigsten herrausgehalten. Und Kazky selbst hatte meist Arbeit in einer der Tavernenküchen der Stadt gefunden. Sein wacher Geist hatte dafür gesorgt das die Brüder etwas zu Essen gehabt hatten. Und Kuzky hatte einen Traum gehabt. Pirat zu sein und Reichtümer anzuhäufen. Wie verblendet sie doch gewesen waren. Sie hatten auf einem der Piratenboote angeheuert. Kazky war schnell von Küchenjungen zum Assistenten eines gnomischen Sprengmeisters aufgestiegen, Kuzky hatte sein Tagewerk als Takler verbracht. Erst schien es gut zu sein, sie hatten einige Händler überfallen und ihren Platz in der Crew gefunden. Doch dann kamen diese Zwielichtwürmer und brachten sie auf. Kazky hatte sich versteckt. Und hinreichend genug gewinselt dass sie ihn am Leben gelassen hatten. Auch sein kochbuch mußte hier irgendwo an Bord des Schiffes sein. Er hatte es in Ilizmagorti mitgehen lassen. Sein eigenes Buch. Eigentlich nicht mehr als eine lose schmierige Blattsammlung mit Zutatenlisten. Und er hatte es mit Notizen erweitert. Er war nicht länger ein Koch. Und das würde er diesen Zwielichtwürmern auch noch zeigen.
Stumm wiegt er sich hin und her, und versucht zu vergessen. Er nährt seinen Hass und schickt ein kurzes Gebet zu Zogmugot. Ein betrunkener Goblin hatte ihm einst erzählt sie würde jene annehmen die Gestrandet waren, und so fühlt sich Kazky. Gestrandet unter Feinden. Das Prinzip des Glaubens ist ihm fremd, doch tröstet es ihn ein wenig zu wissen das jemand auf ihn aufpasst. Armer Kazky, armer Kuzky.
Ilmari 'Mari' Makari
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=1468;type=avatar)
Male undine (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/undine) (the shackles (http://pathfinderwiki.com/wiki/Shackles)) Cleric (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric) of Besmara 1; Rogue (Pirate) (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/pirate) 1
CN medium outsider (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types#TOC-Outsider) (native (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types#TOC-Native))
1,71m, 60kg, hellblauer Teint, tiefblaue Augen mit grauen Sprenkseln, feuerrote unbändige Haare
strudelförmige Hautmale an Ellenbögen, an Knien, Fußknöcheln, an Handgelenksknöcheln und im Nacken
geboren am 19. Neth 4688 (24 Jahre alt)
Init +3 (+3 Dex) ; Senses Perception +9 (+5 Wis)
Darkvision 60 ft.
Aura chaotic
DEFENSE (Anzeigen)AC 15, touch 13, flat-footed 12 (leather armor)
CMD 13
HP 14
Fort +2, Ref +5, Will +7
Resist cold 5
OFFENSE (Anzeigen)Speed 30 ft., 30 ft. swim speed
Melee +0 cutlass (1W6 | krit. 18-20/×2)
Ranged +3 light crossbow (1d6 | krit. 19-20/×2)
CMB +0
Special attacks channel positive energy, 1d6, 5/day; sneak +1d6
Spell like abilities hydraulic push (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/hydraulic-push), CMB +6
Domain Spell like ailities siehe Status!
Cleric Spells Water + Trickery+ siehe Status!
STATISTICS (Anzeigen)STR 10/+0, DEX 17/+3, CON 10/+0, INT 12/+1, WIS 20/+5, CHA 15/+2
+2 DEX, +2 WIS, -2 STR
Base Atk +0; CMB 0 (BAB 0 + STR 0 + size 0) ; CMD 13 (BAB 0 + STR 0 + DEX 3 + size 0 + 10)
Concentration +8 (Wis 5, CL 1, Trait 2)
Feats selective channeling (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/selective-channeling---final); Sea Legs (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/sea-legs)
Skills
Kleriker (2+1 Int+1fav Class = 4 FP/Stufe)
Schurke (8+1 Int = 9 FP/Stufe)
Bluff (Cha) 2, +3, +2 = +7
Sense Motive (Wis) 2, +3, +5 = +10
Spellcraft (Int) 1, +3, +1 = +5
Swim (Str) 1, +3, +0, +1, +8, +2 = +15
Stealth (Dex) 2, +3, +3 = +8
Climb (Str) 1, +3, +0, +2 = +6
Acrobatics (Dex) 1, +3, +3, +2 = +9
Perception (Wis) 1, +3, +5 = +9
Sleight of Hand (Dex) 1, +3, +3 = +7
Escape Artist (Dex) 1, +3, +3 = +7
[rank, class, attribute, special]
Racial modifiers +8 swim
Languages Common (Taldan), Polyglott, Aquan, Celestial
Traits
touched by the sea (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/touched-by-the-sea)
abendego spellpiercer (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/abendego-spellpiercer-regional-the-sodden-lands)
SQ water affinity
GEAR (Anzeigen)Gear
Leather Armor (15lbs) [10gp]
Holy Symbol Wooden (-lbs) [1gp]
Holy Symbol Tattoo (-lbs) [25gp]
Green Linen Pirate Clothing (2lbs) [2sp]
Cutlass (4lbs) [15gp]
Light Crossbow (4lbs) [35 gp]
20 Bolts (2 lbs) [2gp]
Weight 27lbs (light load)
SPECIAL ABILITIES (Anzeigen)Water affinity Water Domain +1 caster level
Domains
Trickery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/trickery-domain)
bluff, disgiuse, stealth are class skills
copycat 8/day
masters illusion
water (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/water-domain)
icicle 8/day
cold resistance
BACKGROUND (Anzeigen)damals:
"Besmara, Hure der Seefahrt, nimm dieses Opfer und spucke ihn aus, sollte er würdig sein!"
So wurde Ilmari wieder an Land gespült. Und er war erst drei Jahre alt.
Seine Eltern überlebten den Piratenangriff nicht. Und seinen älteren Bruder übergaben die Seeräuber später an eine rotgewandete Frau auf einer Insel, welche Ilmari später als Ilizmagorti kennenlernen sollte.
...
"Ich wurde in irgendeinem verschissenen Kaff an der Küste irgendeiner verkackten Insel von irgendwelchen, mittlerweile toten Eltern in diese Dreckswelt geboren. Kommt Dir bekannt vor, was?"
...
"Warum ich zu Besmaras Glauben gefunden habe? Ob ich ihren Ruf gehört habe wie sonst die Diener der Götter? Kein Plan, aber ich sage dir, dass ich als kleines Kind ins Wasser geworfen wurde und diese Hure hat mich nicht verrecken lassen. Ich muss ihr jetzt wohl was heimzahlen. Tja... so isses manchmal. Erst will man dich töten, und dann stehst du dein Lebtag in der Schuld von diesem Pack."
...
"Was? Natürlich bin ich Pirat. Ich lebe dieses Dreckleben, bis sich meine Bestimmung erfüllt. Denkst du ernsthaft, mir bliebe etwas anderes übrig?"
...
"Du Trottel. Du bist naiv und leichtgläubig. Aber warte nur ab. Ich komme eins Tages wieder und dann wirst Du schon sehen, wer von uns beiden den rechten Weg eingeschlagen. Du mit deinen Idealen, Gesetzen und diesem bekifften 'blutigen Weg', von dem du stets faselst, oder ich, mit meiner Freiheit, der See und einem Leben am Abgrund."
belauschtes Gespräch zwischen Mari und wahrscheinlich seinem Bruder
jetzt:
"Was ich hier suche? Mein Schicksal. Ich suche nicht meine toten Eltern oder meinen nichtsnutzigen Bruder. Ich suche nach meiner Bestimmung. Und mir wurde gesagt, ihr könntet mir helfen..."
Maris Blick ruhte auf seinem Gegenüber.
Nach einigen Zügen einer exotischen und dicken Zigarre blickte ihn der dunkelhäutige Seemann durch buschige Augenbrauen an und flüsterte mit finsterer Reibeisenstimme:
"..."
Und Maris Sinne schwanden fast von dem Gehörten. Es ergab doch keinen Sinn. Es konnte nicht sein dass....
Taumelnd stürzte er aus der Kneipe und lief Richtung Hafen. Es durfte einfach nicht sein.
Völlig benebelt von der Neuigkeit, warnten ihn seine aufgestellten Häärchen an den Armen zu spät. Ein heißer Blitz zuckte durch seinen Schädel und ihm schwanden die Sinne...
Dorin
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=8323;type=avatar)
Männlicher Mensch (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/races/core-races/human) (Herkunft: Varisia (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Varisia), Rätselhafen (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Riddleport)) Inquisitor (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/classes/base-classes/inquisitor) (Infiltrator (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/paizo---inquisitor-archetypes/infiltrator)) of Besmara (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Besmara) 2
CN medium
Init +5 (+2 Dex and +3 Wis) ; Senses Perception +8
Misdirection LN
DEFENSE (Anzeigen)AC 13,
touch 12,
flat-footed 11 (padded armor)
CMD 15
HP 17
Fort +4,
Ref +2,
Will +6 (+2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects)
Judgment (Su): Protection (Anzeigen)The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +1 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.
OFFENSE (Anzeigen)Speed 30 ft.
Melee +3, Entermesser: 1d6+2 Schaden (18-20*2)
CMB +3
Special attacks -
STATISTICS (Anzeigen)STR 15/+2, DEX 15/+2, CON 12/+1, INT 13/+1, WIS 17/+3, CHA 10/+0
+2 INT
Base Atk +1; CMB 3 (BAB 1 + STR 2 + size 0) ; CMD 15 (BAB 1 + STR 2 + DEX 2 + size 0 + 10)
Concentration +5 (Wis 3, CL 2)
Feats Skill Focus (Diplomacy); Eshew Materials
Skills
Inquisitor (6+1 Int+1fav Class+1 Mensch = 9 FP/Stufe)
Bluff (Cha) 2, +3 = 5+3 = +8 die +3 kommen vom wisdom modifier wegen Infiltrator
Climb (Str) 2, +3, +2 = +7
Diplomacy (Cha) 2, +3, +3 (Skill Focus) = 8+3 = +11 die +3 kommen vom wisdom modifier wegen Infiltrator
Disguise 1, +3 = +4
Knowledge (Religion) 2, +3, +1 = +6
Perception 2, +3, +3 = +8
Profession (Sailor) 2, +3, +3 = +8
Stealth 1, +3, +2 = +6
Survival 2, +3, +3 = +8
Swim 2, +3, +2, +1 = +8
[rank, class, attribute, special]
Languages Common (Taldan), Polyglot, Varisian
Traits
Touched by the Sea (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/touched-by-the-sea)
Birthmark (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/traits/faith-traits/birthmark)
GEAR (Anzeigen)Gear
Padded Armor (10 lb.) [5gp]
Pirate Clothing (2 lb.) [1 gp]
Entermesser (4 lb.)
Weight 16 lb (leichte Last)
DOMAIN AND SPELLS (Anzeigen)Trickery Domain (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/trickery-domain), Bluff, Disguise and Stealth are class skills. Copycat 6/day
Inquisitor Spells 0. Grad: Create Water (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/c/create-water), Detect Magic (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/d/detect-magic), Detect Poison (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/d/detect-poison), Guidance (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/g/guidance), Light (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/l/light) 1. Grad: Cure Light Wounds (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/c/cure-light-wounds), Shield of Faith (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/s/shield-of-faith), Disguise Self (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/magic/all-spells/d/disguise-self)
SPECIAL ABILITIES (Anzeigen)Judgment (Su): Protection (Anzeigen)The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +1 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.
Domain Trickery (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/trickery-domain)
bluff, disgiuse, stealth are class skills
copycat 6/day
Misdirection (Sp)
Guileful Lore (Ex)
Forbidden Lore (Ex)
DESCRIPTION (Anzeigen)Beschreibung: Dorin ist 1,80m groß und wiegt 80kg. Sein Körper ist recht muskolös. Er hat langes schwarzes Haar, einen Oberlippenbart, einen Bart am Kinn und dunkelbraune Augen. Er trägt momentan ein rotes Kopftuch, ein weißes Hemd, eine braune Hose und schwarze Stiefel. Darüber schützt ihn nur eine Stoffrüstung etwas. An seinem Gürtel ist ein rostiges Entermesser befestigt. Er trägt einige Tätowierungen im Gesicht.
BACKGROUND (Anzeigen) Dorin ist am 20. Pharast 4688 in Rätselhafen geboren (damit beträgt sein Alter 4712 24 Jahre). Seit seiner Geburt hat er ein Geburtsmal von Besmara auf dem Kopf. Dorin wuchs wohlbehütet bei seiner Mutter auf, aber schon als er ganz jung zeigten sich bei ihm magische Kräfte von Besmara. Unter anderem konnte er Verletzungen heilen. Die Kraft Besmaras wurde ihm sozusagen in die Wiege gelegt.
Kurz bevor ihn sein Vater, der Besmara-Kleriker war, auf Schiffsreise mitnahm, hatte Dorin einigen Ärger mit Chelaxianern. Einer spannte ihm eine Frau aus und er wurde auch von einer Bande besoffener Chelaxianer verprügelt. Er war immer skeptisch gegenüber diesen "Teufelsanbetern" eingestellt, aber durch diese Ereignisse entwickelte sich eine tiefe Abneigung gegen die Chelaxianer. Eines Tages würde er ihnen gehörig in die Suppe spucken, das nahm sich der Varisianer fest vor. Eines Tages würde er die Macht haben chelaxianische Schiffe effektiv zu infiltrieren und ihren größten Feinden Informationen zu liefern.
Von seinem Vater lernte Dorin alles, was er über das Seefahren wissen musste. Er stellt sich schon als Jugendlicher geschickt an als Takler und er war wahrlich von Besmara gesegnet.
Als er selbstständig wurde hat er oftmals das Schiff gewechselt und es hat ihn als er älter war in die Fesseln verschlagen. In Port Peril häuerte er bei der Roten Möwe an, bei der er einige Zeit blieb bis er eben im Nirgendwo strandete.
Khel Isan
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=8402;type=avatar)
Human Marid-blooded (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/marid-bloodline) Sorcerer (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer) 3 of Calistria (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Calistria)
Age: 25 (21. Kuthona 4687 AR)
Init +6 (+2 Dex +4 Improved Initiative) ; Senses Perception +1
Alignment Chaotic Neutral
DEFENSE (Anzeigen)AC 13, touch 13, flat-footed 11
CMD 13
HP 27
Fort +2, Ref +3, Will +3
Special: cold resistance 10
STATISTICS (Anzeigen)STR 11/+0, DEX 14/+2, CON 13/+1, INT 13/+1, WIS 11/+0, CHA 16/+3
Base Atk +1 ; CMB +1 (+1 BAB) ; CMD +13 (BAB +1 DEX +2 + 10 )
Concentration 15 (Cha +3 / CL +2)
Feats
Toughness
Combat Casting
Improved Initiative
Skills
12 Skillpoints (+4 (Sorc Lvl 2) +2 (Human Lvl2) +2(Int))
SKILL Total + Ability Mod. + Ranks + Misc.
Acrobatics* +2 = DEX 2+0+0
Appraise +1 = INT 1+0+0
Bluff +9 = CHA 3+3+3
Climb* +0 = STR 0+0+0
Diplomacy +3 = CHA 3+0+0
Disguise +3 = CHA 3+0+0
Escape Artist* +2 = DEX 2+0+0
Fly* +2 = DEX 2+0+0
Heal +0 = WIS 0+0+0
Intimidate +3 = CHA 3+0+0
K (Arcana)† +5 = INT 1+1+3
Perception +2 = WIS 0+0+1+1
Perform +3 = CHA 3+0+0
Perform +3 = CHA 3+0+0
Profession(Sailor) +6 = WIS 0+2+3+1
Ride +2 = DEX 2+0+0
Sense Motive +0 = WIS 0+0+0
Spellcraft† +7 = INT 1+3+3
Stealth* +2 = DEX 2+0+0
Survival +0 = WIS 0+0+0
Swim* +0 = STR 0+0+0
Use Magic Device† +8 = CHA 3+2+3
Languages
Common (Taldan)
Aquan
Traits
Focused Mind
Besmara's Blessing
GEAR (Anzeigen)Chelaxianische Kleidung
Schlangenleder Stiefel
Ring of Protection +1
KNOWN SPELLS (Anzeigen)Level 0:
Detect Magic
Dancing Lights
Ray of Frost
Mage Hand
Daze
Level 1:
Mage Armor
Infernal Healing
Ear-Piercing Scream
Obscuring Mist [Bloodline]
SPECIAL ABILITIES (Anzeigen)
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell that deals energy damage, you can change the type of damage to cold. This also changes the spell’s descriptors to match this energy type. (Marid Bloodline)
Frost Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of cold damage + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. (Marid Bloodline Lvl 1)
Elemental Resistance (Ex): At 3rd level, you gain cold resistance 10. At 9th level, your cold resistance increases to 20.
Eschew Materials (Sorcerer Lvl 1)
Cantrips (Sorcerer Lvl 1)
DESCRIPTION (Anzeigen)Khel ist ein drahtiger Mann, mit langen schwarzen Haaren und einem drahtigen Körperbau. Ein Ansatz eines Schnauzbart ziert sein sonst glattes Gesicht. Alles an dem jungen Menschen scheint normal zu sein, bis man in seine Augen blickt, dann starrt der Betrachter in zwei goldene Pupillen, welche Khel einen einzigartigen Eindruck verleihen und welche sein Erbe der Wassergenies andeutet.
BACKGROUND (Anzeigen)"Woher das junge Goldauge stammt?" fragt eine alte und rauchige Stimme, "sagen wir mal... er wurde mit einem silbernen Löffel großgezogen. Aber ich denke, der beste Teil ist wohl eher der, dass er im wahrsten Sinne ein 'Wunsch'kind war. Seine Eltern, ein paar richtig reiche Schnösel aus Magnimar, hatten das Pech bis jetzt nur Töchter in die Welt gesetzt zu haben. Dem Schwiegervater der armen Mutter passte das natürlich ganz und garnicht, wie du dir vorstellen kannst.
Also mussten unsere beiden Eltern sich etwas einfallen lassen, wenn sie die Familiengeschäfte, eine nicht ganz so kleine Handelsflotte, einmal übernehmen wollten, wenn der alte Knacker mal in die Grube springt. Der Sohn hat ein nicht gerade geringes Sümmchen bezahlt um sich einen Wunsch bei diesen Wasserdjinn's, mit Hilfe eines Magiers, zu kriegen.
Nun... ich denke dir ist jetzt klar, nachdem was ich dir gesacht habe, was dieser Wunsch war.
Und siehe da! Neun Monate später kam unser junges Goldauge zur Welt. Aber irgendwie war der Junge nicht so ganz normal mit seinen goldenen Augen. Und der eine oder andere Zwischenfall als der kleine Scheißer am aufwachsen war, gab es wie man mir erzählte wohl auch.
Also dachte unser Familenoberhaupt, so ein 'Ding' wie er es immer bezeichnete könne nicht den ganzen Zaster bekommen. Also machte man, was man immer gemacht hat. Geld nach dem Problem werfen bis es sich von alleine löst. Er heuert also irgendeinen Irren an, der für Geld alles macht und beauftragt ihn den Jungen einfach auf offener Straße abzumurksen. Naja leider haben sie nicht mit der Mutter des Jungen gerechnet, die sich einfach mal ins Schwert wirft und von dem Kerl komplett aufgespießt wird und der Junge auch noch halb. In dem Glauben soviel Blut kann kein Kind verlieren hat er die beiden einfach mal im Hafen versenkt und sich aus dem Staub gemacht.
Dummerweise hat es unser Goldauge überlebt und zum Piraten geworden. Das Letzte was ich von ihm gehört habe ist, dass er auf der Möwe angeheuert hat und ein paar reichen Händlern das Leben schwer macht. Aber wo er ist kann ich dir nich' sagen."
Der alte Mann leert seinen Rum, streicht ein paar dargebotene Münzen ein und steht mit leicht wankenden Schritten auf.
"Wer ich bin? Ein verbitterter alter Kerl, der es leid ist halbtote Kinder aus dem Meer zu ziehen!"
Bhoron Salzbart
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=8401;type=avatar)
Männlicher Zwerg (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf)
Freibeuter (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/freebooter) 2 / Pirat (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/pirate) 1
CN, Mittelgroßer Humanoid
Gottheit: Besmara
Alter: 48 (geboren am 27. Desnus im Jahr 4664)
Größe: 1,29 m Gewicht: 87 kg
Initiative: +5, Wahrnehmung: +7, Darkvision 60 ft.
Verteidigung (Anzeigen)RK: 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11
TP: 19
KMV: 15
Rettungswürfe: Zähigkeit +3, Reflex +8, Willen +2
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m
KMB: +2, GAB: +2
Nahkampf: FA: Rapier +5 (1W6 | krit. 18-20/×2)
Fernkampf: +2
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)ST 11, GE 16, KO 11, IN 9, WE 14, CH 10
Talente: Weapon Finesse (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/weapon-finesse-combat---final)
Sea Legs (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/sea-legs)
Two Weapon Fighting (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/two-weapon-fighting-combat---final)
Fertigkeiten: |
Klassenfertigkeit | Fertigkeit | Mod | Gesamt | Rang | Mod | Sonstiges |
---|
X | Akrobatik | Dex | +10 | 2 | +3 | +2 durch Sea Legs |
---|
X | Bluffen | Cha | +5 | 2 | 0 | -- |
---|
X | Klettern | Str | +6 | 1 | 0 | +2 durch Sea Legs |
---|
X | Diplomatie | Cha | +6 | 3 | 0 | -- |
---|
X | Heilkunde | Wis | +2 | 0 | +2 | -- |
---|
X | Fallen entschärfen | Dex | +7 | 1 | +3 | -- |
---|
X | Wahrnehmung | Wis | +7 | 1 | +2 | +1 BB* |
---|
X | Beruf (Seemann) | Wis | +9 | 1 | +2 | +1 BB*, +2 Saltbeard |
---|
X | Motiv erkennen | Wis | +6 | 1 | +2 | -- |
---|
X | Fingerfertigkeit | Dex | +7 | 1 | +3 | -- |
---|
X | Heimlichkeit | Dex | +7 | 1 | +3 | -- |
---|
X | Überlebenskunst | Wis | +6 | 1 | +2 | +2 auf See |
---|
X | Schwimmen | Str | +6 | 1 | +0 | +2 durch Sea Legs |
---|
X | Beruf (Koch) | Int | +3 | 1 | -1 | -- |
---|
* = Besmara's Blessing
Sprachen: Common (Taldane), Zwergisch
Wesenszüge: Besmara's Blessing (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/skull-shackles/besmara-s-blessing)
Reactionary (http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/reactionary)
Ausrüstung: Pirate clothes, basic 1 sp 2 lbs
Padded Armor, 5GP, +1RK, +8 max Dex, ACP 0, 10lbs.,
Rapier, 20 GP, 2lbs (1d6, 18-20/*2)
Gewicht: 14 lbs. (leicht)
Fähigkeiten (Anzeigen)
Rassen-Fähigkeiten:
Saltbeard:
Dwarves occasionally found iron cities along rugged seacoasts, and natives of such cities gain a +2
bonus on Profession (sailor) and Survival checks while at sea. They gain a +1 racial bonus on attack rolls and
a +2 dodge bonus to AC against creatures with the aquatic or water subtype. Their greed racial trait applies
only to treasure found in or under the water, but applies to all such treasure regardless of whether or not it
contains metal or gemstones. This racial trait replaces defensive training, hatred, and stonecunning.
Weapon Familiarity:
Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon
with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Darkvision:
Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
Greed:
Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that
contain precious metals or gemstones.
Stability:
Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip
attempt while standing on the ground.
Hardy:
Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Klassen-Fähigkeiten:
Sneak Attack:
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue's attack deals extra damage (called "precision damage") anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
Sea Legs (Ex):
At 1st level, a pirate becomes adept at moving on ships, boats, and similar vessels. She gains
the Sea Legs feat as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites.
This ability replaces trapfinding.
Freebooter's Bane (Ex):
At 1st level, the freebooter can, as a move action, indicate an enemy in combat and
rally her allies to focus on that target. The freebooter and her allies gain a +1 bonus on weapon attack and
damage rolls against the target. This ability applies only to allies who can see or hear the freebooter and
who are within 30 feet of the freebooter at the time she activates this ability. At 5th level and every 5
levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the bonus increases by 1. The freebooter’s bane lasts until
the target dies or the freebooter selects a new target.
This ability replaces favored enemy.
Track (Ex):
A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a
Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his
ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal
has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility
conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it
might take more or less time.
The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he
takes a –4 penalty on the check.
Aussehen/Beschreibung (Anzeigen)Bhoron sieht genau so aus wie man sich einen Zwerg vorstellt. Er ist 1.29m groß und wiegt dabei stolze 87kg, wobei der Großteil seiner Leibesfülle von dem guten Bier kommt, von dem es reichlich auf dem Schiff seines Clans gab. Dabei sind nur ein Teil des Gewichtes wirklich Muskeln, denn im Gegensatz zu anderen Zwergen ist Bhoron nicht wirklich stark. Trotz seines Gewichtes ist er erstaunlich gewandt und geschickt was ihm oft einen Vorteil im Kampf einbringt, denn es ist einfach einen fetten Zwerg zu unterschätzen.
Seine Haare sind Schwarz, genauso wie sein Bart und wie jeder anständige Zwerg trägt er seinen langen Bart mit Stolz. Seine Kleidung - von der nicht mehr viel übrig geblieben ist - ist für sein Handwerk gemacht, er trägt ein schwarzes Hemd über der einfachen Stoffrüstung neben der dunkelbraunen Hose und den braunen Lederstiefeln. Außerdem besitzt er ein rostiges Entermesser das an seinem Gürtel hängt.
Auf seine Arme wurden Runen tätowiert, wie jeder Zwerg der Salzbärte sie beim erreichen des Erwachsenenalters bekommt. Was die Runen bedeuten ist ein wohl gehütetes Geheimniss der Salzbärte.
Oft kann man hören wie Bhoron in seinen Bart nuschelt wenn ihm etwas nicht gefällt, eine Angewohnheit die er schon seit langer Zeit hat. Er kann sich sehr schnell für neues begeistern, besonders wenn es sich in barer Münze auszahlt.
Hintergrund (Anzeigen)Er war gestrandet auf einer Insel, mit nicht mehr als einer Stoffrüstung und ein paar Fetzen bekleidet, mit
nicht mehr als einem alten rostigen Entermesser bewaffnet. Bhoron Salzbart wusste genau das das tödlich enden
wird. Wenn ihn nicht die Tierwelt umbrachte, würde er wahrscheinlich verdursten oder verhungern. Er hat keine
Ahnung wo genau er ist, er muss im Kampf gegen den Sturm wohl ohnmächtig und von Bord der roten Möwe gespült
worden sein. Wenigstens war er nicht allein, denn nicht weit entfernt kann er die Silhouetten von zwei
weiteren Crewmitgliedern erkennen.
Trotzdem konnte die Situation kaum schlimmer sein, dabei hatte doch alles so vielersprechend auf der roten
Möwe angefangen. Sie waren mit einer riesigen Ladung unterwegs gewesen.
Bhoron schleppt sich mit letzter Kraft in den Schatten einer Palme und überlegt womit er den Zorn der Götter
verdient hatte.
Aufgewachsen war er im Clan der Salzbärte, einer ungewöhnlichen Gruppe von Zwergen, die an den Küsten und
Inseln der Fesseln nach verlorenem Wissen, Schätzen und Reichtümern suchen. Die meiste Zeit suchten sie nach
letzterem aber auch Wissen ließ sich verkaufen. Die Salzbärte waren keine Piraten, sondern eher Abenteurer,
Forscher und Archäologen die im Wasser aber auch auf den Inseln selbst nach Schätzen suchten. Bhoron war
dieses Geschäft aber nicht erträglich genug, denn meistens fanden sie nichts außer den Tod. Und so entschied
er sich dazu auf einem Schmugglerschiff anzuheuern. Dem Ruf nach schnellem Geld folgend, hörte er sich in
Rätselhafen um und fand die Schmugglercrew der roten Möwe. Nachdem das Schiff erst drei Tage unterwegs gewesen
war, brach der Sturm und damit der Tod über sie herein. Bis auf ihn und zwei weitere "glückliche" Überlebende
war weder vom Schiff noch dem Rest der Mannschaft etwas übrig geblieben.
Es gab keine Aussicht nach Rettung und damit würde er wohl auch nie wieder das sehen, was ihm am liebsten war:
Gold und Bier.