Runde 2
endet: Montag Abend (22.9.)
Erzielte Erfolge: 4/12
Fehlschläge: 2/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Thokk Ruokhren
Mival Wyndael
Lorim Eisenhammer
Ser Leonhard von Noblat
Noch nicht verbrauchte Boni:
Für Ser Leonhard +3 auf den nächsten Stärke oder Geschicklichkeitswurf
Diese Runde noch zu erledigen: Stärke oder Geschicklichkeitsprobe (primär)(Lorim, Ser Leonhard haben schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Zauber noch 2
Überlebenskunst noch 2
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten?
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Geschicklichkeit (mittlerer SG): Es ist wichtig möglichst schnell vorwärts zu kommen und nicht den Anschluss zu verlieren.
Es muss mindestens ein Geschicklichkeits- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Vielleicht lassen sich sogar Spuren der Gesuchten finden. Es können nicht mehr als drei Erfolge durch Spurenlesen erzielt werden. Andere Verwendungen von Überlebenskunst sind nicht von dieser Einschränkung erfasst.
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Es kann nur ein Zauber pro Runde verwendet werden und nicht mehr als drei Erfolge durch Zauber insgesamt herbeigeführt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Konstitution (mittlerer SG): Ausdauer ist im Wald äußerst hilfreich. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check (+3 auf den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).
Klettern (hoher SG): Das Erklimmen eines höher gelegenen Ortes wie einer Baumkrone kann sehr nützlich sein, um sich einen Überblick zu verschaffen (+2 auf einen Primärwurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg (+3 den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).]
Runde 3
endet: Mittwoch Abend (24.9.)
Alles rund um Lagerplätze
Erzielte Erfolge: 5/12
Fehlschläge: 4/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Thokk Ruokhren
Mival Wyndael
Lorim Eisenhammer
Ser Leonhard von Noblat
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 auf einen beliebigen Wurf (Feuerholz)
+2 auf einen beliebigen Wurf (Wahrnehmung) (würde Aiwe gern selbst nutzen)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Geschicklichkeitsprobe (primär)(Lorim, Ser Leonhard, Jurij haben schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Zauber noch 2
Überlebenskunst noch 2
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten?
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Geschicklichkeit (mittlerer SG): Es ist wichtig möglichst schnell vorwärts zu kommen und nicht den Anschluss zu verlieren.
Es muss mindestens ein Geschicklichkeits- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Vielleicht lassen sich sogar Spuren der Gesuchten finden. Es können nicht mehr als drei Erfolge durch Spurenlesen erzielt werden. Andere Verwendungen von Überlebenskunst sind nicht von dieser Einschränkung erfasst.
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Es kann nur ein Zauber pro Runde verwendet werden und nicht mehr als drei Erfolge durch Zauber insgesamt herbeigeführt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Konstitution (mittlerer SG): Ausdauer ist im Wald äußerst hilfreich. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check (+3 auf den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).
Klettern (hoher SG): Das Erklimmen eines höher gelegenen Ortes wie einer Baumkrone kann sehr nützlich sein, um sich einen Überblick zu verschaffen (+2 auf einen Primärwurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg (+3 den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).]
Runde 4
endet: Freitag Abend (26.9.)
Alles rund um Lagerplätze
Erzielte Erfolge: 6/12
Fehlschläge: 6/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Thokk Ruokhren
Mival Wyndael
Lorim Eisenhammer
Ser Leonhard von Noblat
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 auf einen beliebigen Wurf (Wahrnehmung) (würde Aiwe gern selbst nutzen)
Thokk: +3 auf den nächsten eigenen Geschicklichkeits oder Stärkewurf
+2 auf einen beliebigen Wurf (Motivation)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Geschicklichkeitsprobe (primär)(Aiwëtaurnís, Lorim, Ser Leonhard, Jurij haben schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Zauber noch 2
Überlebenskunst noch 2
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten?
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Geschicklichkeit (mittlerer SG): Es ist wichtig möglichst schnell vorwärts zu kommen und nicht den Anschluss zu verlieren.
Es muss mindestens ein Geschicklichkeits- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Vielleicht lassen sich sogar Spuren der Gesuchten finden. Es können nicht mehr als drei Erfolge durch Spurenlesen erzielt werden. Andere Verwendungen von Überlebenskunst sind nicht von dieser Einschränkung erfasst.
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Es kann nur ein Zauber pro Runde verwendet werden und nicht mehr als drei Erfolge durch Zauber insgesamt herbeigeführt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Konstitution (mittlerer SG): Ausdauer ist im Wald äußerst hilfreich. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check (+3 auf den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).
Klettern (hoher SG): Das Erklimmen eines höher gelegenen Ortes wie einer Baumkrone kann sehr nützlich sein, um sich einen Überblick zu verschaffen (+2 auf einen Primärwurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg (+3 den nächsten eigenen Geschicklichkeits- oder Stärkewurf).]
Tag 0
endet: Dienstag Abend (12.11.)
Tag 0: Raus aus der Burg und rauf auf die Pferde
Erzielte Erfolge: 2/12
Fehlschläge: 0/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Thokk Ruokhren
Lorim Eisenhammer
Ser Leonhard von Noblat
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 aus Wahrnehmung
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Konstiprobe (primär) (Thock hat schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Angriff noch 3
Aiwe wünsch dir was Probe: Klettern
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Tag 1
Tag 1: Die Jagd beginnt
Erzielte Erfolge: 5/12
Fehlschläge: 1/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Thokk Ruokhren
Lorim Eisenhammer
Ser Leonhard von Noblat
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 (Knowledge Lokal)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Konstiprobe (primär) (Thock, Lorim hat schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Angriff noch 3
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Tag 2
Tag 2: Die Verfolger im Nacken
Erzielte Erfolge: 6/12
Fehlschläge: 3/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Ser Leonhard von Noblat
Thokk Ruokhren
Lorim Eisenhammer
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 (Knowledge Lokal)
+2 auf Reiten (aus Handle Animal)
+2 beliebig (Wahrnehmung)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Konstiprobe (primär) (Thock & Lorim &Jurij haben schon)
2 Angriffswürfe
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Angriff noch 3
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Tag 3
Tag 3: Die Beine werden schwer
Erzielte Erfolge: 9/12
Fehlschläge: 4/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Ser Leonhard von Noblat
Thokk Ruokhren
Lorim Eisenhammer
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 auf Reiten (aus Handle Animal)
+2 beliebig (Wahrnehmung)
+2 beliebig (Wahrnehmung)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Konstiprobe (primär) (Thock & Lorim &Jurij & Ser haben schon)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Angriff noch 3
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.
Tag 4
Tag 4: Ein Ende im Sicht
Erzielte Erfolge: 11/12
Fehlschläge: 4/6
Aiwëtaurnís
Jurij Bagnau
Ser Leonhard von Noblat
Thokk Ruokhren
Lorim Eisenhammer
Noch nicht verbrauchte Boni:
+2 auf Reiten (aus Handle Animal)
+2 beliebig (Wahrnehmung)
Diese Runde noch zu erledigen:
Stärke oder Konstiprobe (primär)(Alle haben schon 1x)
Beschränkte Anzahl der Anwendungen:
Angriff noch 3
Aufgaben (Anzeigen)Normale Fähigkeiten:
Leicht: SG 13
Normal: SG 18
Schwer: SG 23
Andere Würfe (z.B. Stärke-Würfe)
Leicht: SG 8
Normal: SG 13
Schwer: SG 18
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.