(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=2954;type=avatar)
Kadir Zinopolous (Anzeigen)
Auszug aus dem Militärarchiv Darromar
Eintrag zur natürlichen Vegetation Tethyrs und deren Einsatz im Kriegswesen
Amanita insomnia, aus der Gattung der Knollenblätterpilze tritt häufig in mediterranem Klima auf und wächst bevorzugt im Schatten von Olivensträuchern. Der ockerfarbene Bodenpilz wächst einige wenige Fingerbreit hoch, der Hut erreicht selten einen größeren Durchmesser als eine Darromarisch geprägte Silbermünze. A. Insomnia ist im allgemeinen für Menschen ungenießbar, hat jedoch oftmals starke psychotrope Effekte. Erdrassen erfahren selten eine beeinflussende Wirkung, für Halblingrassen jedoch kann der Verzehr einer größeren Dosis lethale Auswirkungen haben.
Die Namensgebung ("insomnia": Schlaflosigkeit) folgt aus der Nutzung des Pilzes zu alten Zeiten im Militär, wo seine bewusstseinserweiternde Wirkung oft dafür verwendet wurde, Aufklärungseinheiten über Nacht einsatzfähig zu halten. Seit Nebeneffekte wie u.a. Paranoia und Manie festgestellt wurden, wurde die Verbreitung von A. Insomnia eingestellt und durch das harmlose Schwarzwurzelkraut ersetzt.
Name: Kâdir Zinopolous
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Scout 4 / Ranger 1
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Ευφροσύνη (Lliira)
Gesinnung: Neutral
Alter: 33 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,75m
Gewicht: 74 kg
Heimatregion: Tethyr
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 42
RK 19 (Anzeigen)(10 + 5 Mithrilkettenhemd + 1 Dunkelholzbuckler +3 GE-Mod +0 Sonstiges)
Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 19 (Uncanny Dodge)
Bewegungsrate: 12m (Basis 9m + Fast Movement 3m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +4
Angriffe (Anzeigen)Meisterhafter Kurzbogen (Anzeigen) [crit 20/x3, 1kg., zweihändig, Stichschaden]
bis 9m [+9, 1d6+3]
bis 21m [+8, 1d6+2]
bis 42m [+6, 1d6+2]
bis 63m [+4, 1d6+2]
bis 84m [+2, 1d6+2]
Meisterhafter Langbogen (Anzeigen) [crit 20/x3, 1kg., zweihändig, Stichschaden]
bis 9m [+9, 1d8+3]
bis 33m [+8, 1d8+2]
bis 66m [+6, 1d8+2]
bis 99m [+4, 1d8+2]
bis 132m [+2, 1d8+2]
Kurzschwert [+6, 1d6+2, crit 19-20/x2, 1kg., einhändig, Hiebschaden]
Dolch (Anzeigen) [+6, 1d4+2, crit 19-20/x2, 0.5kg., einhändig, Hiebschaden, kaltes Eisen]
bis 3m [+8, 1d4+3]
bis 6m [+6, 1d4+3]
bis 9m [+4, 1d4+3]
bis 12m [+1, 1d4+2]
bis 15m [-1, 1d4+2]
Nahkampf 1W20 +4 GaB +2 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:1W20 +4 GaB +3 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Balance | Dex | +8 | 3 | +3 | +2 (Tumble Syn.) |
---|
Climb | Dex | +7 | 3 | +2 | +2 (Climber's kit) |
---|
Craft (Bowmaking) | Int | +12 | 8 | +2 | +2 (MW Artisan's kit) |
---|
Escape Artist | Dex | +5 | 2 | +3 | +0 |
---|
Hide | Dex | +11 | 8 | +3 | +0 |
---|
Jump | Str | +13 | 5 | +2 | +2 (Tumble Syn.) +4 (Fast Movement) |
---|
Knowledge (nature) | Int | +9 | 5 | +2 | +2 (Survival Syn.) |
---|
Listen | Wis | +10 | 8 | +2 | +0 |
---|
Move Silently | Dex | +11 | 8 | +3 | +0 |
---|
Search | Int | +10 | 8 | +2 | +0 |
---|
Spot | Wis | +10 | 8 | +2 | +0 |
---|
Survival | Wis | +10 | 8 | +2 | +0 |
---|
Survival (Find or follow tracks) | Wis | +12 | (8) | +2 | +2 (Search Syn.) |
---|
Swim | Str | +6 | 4 | +2 | +0 |
---|
Tumble | Dex | +13 | 8 | +3 | +2 (Jump Syn.) |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not
count. |
Stufe 1 | Point Blank Shot |
Human | Precise Shot |
Scout 1 | Trapfinding |
Ranger 1 | Track |
Ranger 1 | Wild Empathy |
Stufe 3 | Travel Devotion |
Scout 2 | Uncanny Dodge |
Scout 2 | Battle Fortitude +1 |
Scout 3 | Fast Movement +3m |
Scout 3 | Trackless Step |
Scout 4 | Swift Hunter |
Swift Hunter 5 | Favored Enemy (Anzeigen)Bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, Survival checks and weapon damage rolls against such creatures Arcanists +4, Undead +2 |
Swift Hunter 5 | Skirmish +2d6/+1 AC |
Inventar (Anzeigen)Traglast 29 kg
Belastbarkeit (Anzeigen) |
Leichte Belastung | 0-29 kg |
---|
Mittlere Belastung | 29-58 kg |
---|
Schwere Belastung | 58-87.5 kg |
---|
Über Kopf heben | 87.5 kg |
---|
Hochheben | 175 kg |
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Schieben oder ziehen | 437.5 kg |
---|
Rucksack 9 kg (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
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Rucksack (leer) | 1 | 2 | 1 |
Bedroll | 1 | 0.1 | 2.5 |
Climber's Kit | 1 | 80 | 2.5 |
MW Artisan's Tools (Bowmaking) | 1 | 55 | 2.5 |
Rations | 2 | 1 | 1 |
Tindertwig | 1 | 1 | 0 |
Waterskin | 1 | 1 | 0 |
verbeulter Topf | 1 | - | - |
Köcher (Rücken) 4.5 kg (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
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Pfeile mit Stahlspitze (grüne Befiederung) | 18 | 1 | 1.5 |
Pfeile mit kalter Eisenspitze (rote Befiederung) | 20 | 2 | 1.5 |
Pfeile mit alchemischer Silberspitze (weiße Befiederung) | 20 | 41 | 1.5 |
Ausrüstung 17.75 kg (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
---|
Explorer's Outfit (http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm#explorersOutfit)
| Körper | 10 | 4 |
Mithral Shirt +1 | Körper | 2100 | 5 |
Gloves of Agile Striking | Hände | 2200 | - |
Healing Belt | Gürtel | 750 | - |
Darkwood Buckler | Linker Arm | 203 | 1.25 |
Masterwork Composite Shortbow +2 | Rücken | 525 | 1 |
Masterwork Composite Longbow +2 | Rücken | - | 1 |
Cold Iron Dagger | Gürtel | 4 | 0.5 |
Short Sword | Gürtel | 10 | 1 |
Aussehen (Anzeigen)
(http://img243.imageshack.us/img243/8725/kdir2.jpg) (http://img243.imageshack.us/img243/8725/kdir2.jpg/)
Man sagt, die Menschen aus dem Süden seien ein raues Volk. Angeblich gleichen ihre Augen reifen Oliven, ihr Haar sei dunkel wie gerösteter Kaffee und ihre Haut scheint im flüchtigen Blick nicht mehr zu sein als die Schale getrockneter Früchte. Jedoch ist keiner von ihnen weniger hitzig, aufbrausend und strahlend vor Eifer als die große Sonne am Firmament selbst.
Background (Anzeigen)Auszug aus dem Militärarchiv Darromar
Dienstakte, ZA - ZZ
ZINOPOLOUS, KâdirPERSÖNLICHE DATEN
Voller Name: Kâdir Zinopolous
Gebürtig aus:
südlichen Regionen Tethyrs, vermutl. ZazesspurGeburtsdatierung: (unleserlich)
Vater:
Unbekannt, siehe weiter untenMutter:
ZINOPOLOUS, Kassandra; verstorben am (unleserlich)
Prämilitärische Ausbildung: Keine
Alter beim Eintritt in die Armee Tethyrs: mit 15 Jahren
MILITÄRISCHER WERDEGANG
- bis 17 Jahre: Rekrut zur Infanterie, Grundausbildung zum Spähtrupp
- bis 19 Jahre: Soldat zur leichten Artillerie, Ausbildung zum Bogenschützen
- bis 24 Jahre: Gefreiter zur strategischen Aufklärung, Sonderausbildung zur Abwehr feindlicher Arkana (A.f.A.)
- ab 24 Jahren: stationert zur calishiten Grenze im Militärposten APATI vor Zazzespur als Fernspäheinheit
TRUPPENZUORDNUNG 8./A.f.A 351 24
Befehlshabender Offizier: DRAKOS, Aristodemos
Tech. Pionier / Unteroffizier: ROSSOS, Theotimos
Sandjäger: KEFALAS, Dardanos
Arkane Abwehr: ATHANASIOS, Zenon
Klerik. Sanitäter: STAMATIS, Kyrios
Fernspäheinheit: ZINOPOLOUS, Kâdir
(...)
NOTIZEN
- Vorname eindeutig calishit. Fehlende Informationen über Vater lässt auf calishite Herkunft desselben schließen. Nachforschungen eingeleitet.
- (...)
- A.Drakos und Einheit wurden in das experimentelle Programm zur natürlichen Truppenstärkung einbezogen. Ergebnisse werden erwartet.
- (...)
(letzter Eintrag lautet:)
- A. Drakos und Einheit wurden nach fehlender Rückmeldung aus der Patroullie als vermisst gemeldet. Leichen von Stamatis und Kafalas wurde in Grenznähe aufgefunden. Drakos und Anastasios Leichen einige hundert Meter weiter südlich am Waldrand (vermutl. von Tieren verschleppt), Rossos Leiche wurde im angrenzenden Fluss mehrere kilometerweit stromarbwärts getrieben. Feindkontakt ist höchstwahrscheinlich zu vermuten. Zinopolous gilt weiterhin als vermisst.
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=6527;type=avatar)
Liam Aritchenko (Anzeigen)
"Die ganze Welt ist Bühne
Und alle Fraun und Männer bloße Spieler.
Sie treten auf und geben wieder ab,
Sein Leben lang spielt einer manche Rollen!"
Name: Liam Aritchenko
Rasse: Goldzwerg
Klasse und Stufe: Bard 5
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Moradin & Milil
Gesinnung: Neutral Gut
Alter: 59 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,33m
Gewicht: 75 kg
Heimatregion: Damara
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 38
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 16
Bewegungsrate: Basis 6m
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)Meisterhaftes Langschwert [+7, 1d8+3, crit 19-20/x2, 2kg., einhändig, Hiebschaden]
Meisterhafte Peitsche (Anzeigen) [+7, 1d3+3, crit 20/x2, 2kg., einhändig, 1kg., Hiebschaden, Betäubungschaden]
A whip deals nonlethal damage. It deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don’t threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).
Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.
You can make trip attacks with a whip. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the whip to avoid being tripped.
When using a whip, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to keep from being disarmed if the attack fails).
Dolch (Anzeigen) [+6, 1d4+3, crit 19-20/x2, 0.5kg., einhändig, Hiebschaden]
bis 3m [+4, 1d4+3]
bis 6m [+2, 1d4+3]
bis 9m [+0, 1d4+3]
bis 12m [-2, 1d4+3]
bis 15m [-4, 1d4+3]
Nahkampf 1W20 +3 GaB +3 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:1W20 +3 GaB +1 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Appraise | Int | +5 | 0 | +2 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Balance | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Bluff | Cha | +12 | 8 | +2 | +2 (Moradin's Smile) |
---|
Climb | Str | +6 | 0 | +3 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Concentration | Con | +6 | 0 | +3 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Diplomacy | Cha | +16 | 8 | +2 | +2 (Bluff Syn.) +2 (Sense Motive Syn.) +2 (Moradin's Smile) |
---|
Disguise | Cha | +9 | 0 | +2 | +2 (Bluff Syn.) +3 (Bardic Knack) +2 (Moradin's Smile) |
---|
Escape Artist | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Forgery | Int | +5 | 0 | +2 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Gather Information | Cha | +12 | 8 | +2 | +2 (Moradin's Smile) |
---|
Heal | Wis | +2 | 0 | -1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Hide | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Intimidate | Cha | +9 | 0 | +2 | +2 (Bluff Syn.) +3 (Bardic Knack) +2 (Moradin's Smile) |
---|
Jump | Str | +0 | 0 | +3 | +3 (Bardic Knack) -6 (Movement Speed) |
---|
Knowledge (Anzeigen)Arcana, Architecture, Dungeoneering, History, Local (Melvaunt), Nature, Nobility & Royalty, Religion) | Int | +5 | 1 | +2 | +2 (Bardic Knack) |
---|
Listen | Wis | +2 | 0 | -1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Move Silently | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Perform (Acting) | Cha | +12 | 8 | +2 | +2 (Moradin's Smile) |
---|
Perform (Oratory) | Cha | +12 | 8 | +2 | +2 (Moradin's Smile) |
---|
Perform (Other) | Cha | +7 | 0 | +2 | +3 (Bardic Knack) +2 (Moradin's Smile) |
---|
Ride | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Search | Int | +4 | 0 | +2 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Sense Motive | Wis | +7 | 8 | -1 | |
---|
Sleight Of Hand | Dex | +6 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) +2 (Bluff Syn.) |
---|
Spot | Wis | +2 | 0 | -1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Survival | Wis | +2 | 0 | -1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Swim | Str | +6 | 0 | +3 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Use Magic Device | Cha | +12 | 8 | +2 | +2 (Moradin's Smile) |
---|
Use Rope | Dex | +4 | 0 | +1 | +3 (Bardic Knack) |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Gold Dwarf Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size. Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations). Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons. Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground). +2 racial bonus on saving throws against poison. +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects. +1 racial bonus on attack rolls against abberations. +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing
|
Stufe 1 | Moradin's Smile (RoS p142) |
Bard 1 | Bardic Knack (PHBII p35) +2 |
Bard 1 | Bardic Music 4/day |
Bard 1 | |
Bard 1 | Spellbreaker Song (CM p35) |
Bard 1 | Fascinate |
Stufe 3 | Song of the Heart (ECS p60) |
Bard 3 | |
Zauber (Anzeigen)Bardspells Casterlevel 5
Spells per Day
|
Spelllevel | Spells / day | Spells known | DC |
---|
0 | 3 | 6 | 13 |
1 | 4 | 4 | 14 |
2 | 2 | 3 | 15 |
Spells Known
0. Spelllevel
- Prestidigitation
- Dancing Lights
- Ghost Sound
- Mage Hand
- Resistance
- Stick
1. Spelllevel
- Inspirational Boost (SpC 124)
- Improvisation (SpC 121)
- Silent Image
- Remove Fear
2. Spelllevel
- Invisibility
- Mirror Image
- Battle Hymn
Inventar (Anzeigen)Ausrüstung (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
---|
Entertainer's Outfit (http://www.d20srd.org/srd/equipment/goodsAndServices.htm#entertainersOutfit)
| Körper | 8 | 2 |
Meisterhaftes Langschwert | Gürtel (links) | 315 | 2 |
Meisterhafte Peitsche | Gürtel (rechts) | 301 | 1 |
Dolch | Gürtel (rechts) | 2 | 0.5 |
Mithral Shirt | Körper | 1100 | 5 |
Light Mithral Shield | ausgerüstet | 1009 | 1 |
Badge of Valor (MIC 208) | Brust | 1400 | - |
Arcanist's Gloves (MIC 72) | Hände | 500 | - |
Healing Belt (MIC 110) | Hände | 750 | - |
Flöte der lachenden Maid (Anzeigen)Wenn das Instrument von einem Charakter gespielt wird, der Auftreten(Blasinstrument) als Fertigkeit besitzt, kann die Flöte eine Vielzahl an Tönen und Geräuschen produzieren. Diese Laute zählen regeltechnisch als Geisterhaftes Geräusch (Zauberstufe 2) Außerdem kann der Charaktereinmal pro Tag Tashas fürchterlicher Lachanfall wirken, wenn er dabei auf der Flöte spielt (Zauberstufe 4) (Quelle (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6880.msg745392.html#msg745392)). | Rucksack | ? | - |
Rucksack (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (kg) |
---|
Acid (flask) | 1 | 10 | 0.5 |
Alchemist's Fire (flask) | 1 | 20 | 0.5 |
Bottle of Courvoisier (Cognac) | 1 | 0.2 | 1 |
Bedroll | 1 | 0.1 | 2.5 |
Bucket | 1 | 0.5 | 1 |
Candle | 1 | 0.01 | 0 |
Everburning Torch | 1 | 110 | 0.5 |
Flint & Steel | 1 | 1 | - |
Hammer | 1 | 1 | 0.5 |
Ration | 20 | 0.5 | 0.5 |
Rope (Silk/50 ft.) | 1 | 10 | 2.5 |
Sack | 1 | 0.1 | 0.25 |
Handshovel | 1 | 2 | 4 |
Tindertwig | 10 | 1 | 0 |
Waterskin | 1 | 1 | 2 |
| 1 | 1 | 2 |
Aussehen (Anzeigen)(http://img13.imageshack.us/img13/1991/liamo.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/13/liamo.jpg/)
Für einen Zwergen ist Liam nicht nur ungewöhnlich groß, ungewöhnlich schlank und ungewöhnlich gepflegt, sondern vor allem auch ungewöhnlich behaart. Obwohl die markanten Gesichtszüge des Artisten seine Mimik und Präsenz detailgenau unterstützen, so wirkt ein Lächeln Liams genauso eindrucksvoll wie ein zorniges Stirnrunzeln. Gerade weil sein Haupthaar so unüblich voll ist für einen Zwergen, weigert er sich, sein Haupt traditionell kahl zu scheren und im Gegenzug seinen Bart prachtvoll wachsen zu lassen. Im Gegenteil stutzt er wie um seinen Ahnen zu trotzen seinen nicht zu unterschätzenden männlichen Bartwuchs penibel auf eine feine aber ausdrucksvolle Länge. Ganz davon abgesehen wäre Liam sogar bereit, sich den Bart komplett abzurasieren, wenn es eine seiner Rollen verlangen sollte - doch eigenartigerweise ist der Bedarf an untypisch zwergischen Schauspielern schon immer eher gering gewesen.
Background (Anzeigen)Liam Aritchenko gab sich seinen Namen vor etwa zwanzig Jahren, als er verbittert und missverstanden die Galena Berge herabgestieg und die Feuerhammerhallen seiner Ahnen verließ. Schon seit seiner Kindheit empfand er die steinernen Hallen seiner Väter als einengende Kerker und wie Ketten für die Freiheit, von der die wandernden Gnome zu erzählen wussten. Zwischen all den grimmigen Gesichtern der Alten war es dieser junge Zwerg, der zu lachen und scherzen versuchte, und ein wenig warmes Licht zwischen die kalten Felsen zu bringen. Doch immer schon stieß er damit auf ungehemmte Kritik. "Ein Zweg lacht nicht, und ein Zwerg scherzt nicht!", hieß es, "Ein Zwerg zu sein heißt nicht, das Leben zu genießen, sondern den Traditionen der Ahnen zu folgen!" Als er sich eines Tages auch noch weigerte, das Moradin geweihte sakrale Bier zu trinken, wurde er endgültig vom Klan der Feuerhammer verstoßen, ohne dass auch nur eine Träne vergossen wurde.
Liam war es nur Recht. Rasch schloss er sich einem wandernden Gnomzirkus an und nahm unterricht in der Schauspielerei. In ihr entdeckte er seine eigene und wahre Leidenschaft, der Schlüssel um seinen Gefühlen und Gedanken Ausdruck zu verleihen, und Moradin auf ganz neue Art zu lobpreisen. Zwar musste er sich zu Beginn mit Statistenrollen als Fels, Baum oder Karren zufrieden geben, doch nach dem Durchbruch mit seiner ersten großen Rolle als Oger auf der Bühne in Valls fühlte er endlich, dass dies das Leben war, nach dem er sich so lange gesehnt hatte. Übermütig verließ er die Wandergnome und versuchte sein Glück als Freischaffender Schauspieler in den Regionen der Mondsee, das eine Mal weniger erfolgreich, und das andere eher erfolglos.
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=2973;type=avatar)
Kalokin (Anzeigen)
Sie hatten alles verriegelt und es wimmelte vor Wächtern. Sie patrouillierten im Garten, standen an den Fenstern und bewachten die Türen. Ja selbst auf dem Dach saßen zwei mit Armbrüsten und beäugten misstrauisch jeden Schatten. Das Haus des Botschafters war eine Festung. Er selbst hatte sich in seinem Arbeitszimmer verbarrikadiert. Fünf Wächter an seiner Seite.
Man hatte ihm zuerst subtil zu verstehen gegeben, dass man seine Haltung problematisch fand. Dann hatte man sein Pferd vergiftet. Dann seine Felder angezündet. Dann seine Tochter entführt. Alles umsonst. Er blieb dabei, nicht mit dem Schwarzen Netzwerk kooperieren zu wollen. Dann hatte man beschlossen, dass Problem ein für allemal zu lösen.
Niemand hätte vermutet, dass der Mörder bereits seit Tagen das Haus infiltriert hatte. Dass er im Schatten wartete und mit dem Glockenschlag zuschlagen würde. Erst als die Wächter bemerkten, dass der Botschafter röchelte und Blut aus seinem Hals quoll, wussten sie, dass es zu spät war.
Name: Kalokin
Rasse: Berherzter Halbling
Klasse und Stufe: Säbelrassler 3, Schurke 2
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 32.
TW: 2w6+3w10
RK 18 (Anzeigen)(10 + 4 GE-Mod, +3 Masterwork Studded Leather Armor, + 1 Größen-Mod)
Berührung: 15; Auf falschem Fuß: 14
Bewegungsrate: 6m (Basis 6m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +4
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf: 1w20+10, 1w4+4, 19-20/x2 (meisterhafter Dolch)
Fernkampf: 1w20+12, 1w4+4, 19-20/x2 (meisterhafter Dolch)
+2w6 Hinterhältiger Angriff im Fernkampf, +0w6 im Nahkampf
Nahkampf
1W20 +4 GaB +4 GE-Mod +1 Größen-Mod
Fernkampf:
1w20 +4 GaB +4 GE-Mod +1 Kernschuss +1 Größen-Mod
Wurfwaffen: +1 Halbling-Mod
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Fertigkeit | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Balancieren | Geschicklichkeit | +11 | 5 | +4 | +2 Turnen Synergie |
---|
Bluffen | Charisma | +8 | 8 | +0 | +0 |
---|
Entdecken | Weisheit | +5 | 5 | +0 | +0 |
---|
Informationen Sammeln | Charisma | +5 (+7, wenn Mondseeregion) | 5 | +0 | (+2 Wissenssynergie) |
---|
Klettern | Stärke | +10 | 8 | 0 | +2 |
---|
Lauschen | Weisheit | +7 | 5 | +0 | +2 |
---|
Leise Bewegen | Geschicklichkeit | +11 | 5 | +4 | +2 |
---|
Mechanismus Ausschalten | Geschicklichkeit | +10 | 6 | +4 | +0 |
---|
Schlösser Öffnen | Geschicklichkeit | +10 | 6 | +4 | +0 |
---|
Springen | Stärke | +12 | 8 | 0 | +4 (Halbling und Turnen Synergie) |
---|
Suchen | Intelligenz | +9 | 5 | +4 | +0 |
---|
Turnen | Intelligenz | +14 | 8 | +4 | +2 (Springen Snergie) |
---|
Verstecken | Geschicklichkeit | +13 | 5 | +4 | +4 |
---|
Wissen (Mondseeregion) | Intelligenz | +9 | 5 | +4 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Anzahl, Fertigkeitspunkte: 84 (12x4 + 1x12 + 3x8).
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Hablingschurke 1 | Fallen Finden, Hinterhältiger Fernkampfangriff +2w6 / Nahkampf: +0w6; |
Talent, 1. Stufe | Kampf mit zwei Waffen |
Bonustalent, Beherzter | Kernschuss |
Schurke 2 | Entrinnen |
Säbelrassler 1 | Waffenfinesse |
Talent, Stufe 3 | Präzisionsschuss |
Säbelrassler 2 | Anmut +1 |
Säbelrassler 3 | Insightful Strike |
Aussehen (Anzeigen)
(http://img202.imageshack.us/img202/3521/kalokin.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/202/kalokin.jpg/)
Kalo ist für einen Halbling weder groß noch klein, steht selten aufrecht und versucht immer, sich vor neugierigen Blicken zu verbergen. Er wirkt abgehetzt und nervös, ist beinahe immer schlecht rasiert und seine langen dunklen Haare hängen ihm nicht selten in Strähnen ins Gesicht. Er ist muskulös, aber dürr und trotz der natürlichen Anmut seiner Bewegungen hat sein Auftreten immer etwas von einer scheuen Katze. Kalo weiß um seine Wirkung und bemüht sich daher immer um ein Lächeln, was leider selten gelingt.
Charakter (Anzeigen)Kalo weiß um sein gedrungenes Äußeres, dass ihm schon mehr als einmal in die Quere kam und versucht deshalb immer, sich alle wahrhaftigen Regungen zugunsten einer sorgfältig durchdachten Maske zu verwehren. Er lächelt oft und spielt gerne den fröhlichen, ungetrübten, kindlichen Habling, in der Hoffnung, dass er unterschätzt wird. Er hat schmerzvoll erlernen müssen, dass man niemandem Vertrauen schenken darf und das das Leben ein einziger Kampf ums Überleben ist. Er hat Dinge gesehen und getan, über die er nicht sprechen möchte und ist gut genug im Lügen, um sich seinen eigenen Abgründen nicht stellen zu müssen. Insgeheim verabscheut Kalo Gewalt und hofft, seiner Vergangenheit entkommen zu können. Er ist allerdings auch gierig und wagemutig und schafft es oft nicht, den richtigen Moment zu wählen, um sich in Sicherheit zu bringen.
Hintergrund (Anzeigen)Kalo ist beinahe ein archetypisches Kind der Mondseeregion. Als unfreiwilliges Kind eines geflohenen Sklavens und einer Küchenmagd in einer schäbigen Hafenkaschemme, lernte Kalo schnell, was es heißt, die Zähne zusammenzubeißen und um das Überleben zu kämpfen.
Der Vater verließ die Familie schon kurz nach der Geburt des Kindes und der Mutter gelang es mehr schlecht als recht, ihren Sohn zu versorgen, bevor sie von einer Gruppe gewalttätiger Söldner im Vollrausch erschlagen wurde. Beinahe hätten sie auch Kalo tot geprügelt, doch sie ließen von ihm ab, bevor er ganz verbluten konnte.
Wie in der Mondseeregion nicht unüblich, wollten die Söldner ihn erst auf dem Sklavenmarkt verkaufen, doch als niemand den Kleinen haben wollte, warfen sie ihn einfach in eine der Straßen Melvaunts. Der Weg aus der Gosse war hart und Kalo zahlte darüber hinaus einen hohen Preis, um sich nicht mehr von der Hand in den Mund zu ernähren: er ließ sich mit den Zhentarim ein.
Auch wenn Kalo aufgrund seines wachen Geistes und seines Geschicks bisher unbehelligt davon kam, fiel ihm doch bald auf, dass seine neuen Herren weitaus dunklere Absichten hatten, als er sie sich in seinen schlimmsten Befürchtungen ausgemalt hatte. Kalo spricht mit niemanden über sein dunkles Bündnis, doch sein Talent ungesehen an jeden Ort zu kommen, spricht dafür, dass er bei Aktionen mitgewirkt haben könnte, die den Zhentarim ihren schlechten Ruf einbrachten.
Eigentlich wollte sich Kalo nach einem letzten lukrativen Deal von der Mondseeregion lösen und Richtung Westen ziehen, doch bereits in den Talländern holte ihn seine Vergangenheit ein und er wurde auf einen Aasimar angesetzt, den er zurück nach Melvaunt begleiten sollte. Den Auftrag bekam er über einen seiner alten Kontakte und auch wenn unklar blieb, wer der eigentliche Auftraggeber war, stimmte die Bezahlung und so ließ sich Kalo nicht lange bitten.
Der Berührte war ein junger, naiver Priester des Lathander, der sich von Kalo leicht überzeugen ließ, nach Melvaunt aufzubrechen, um das Licht des Morgenfürsten in die düstere Region des Mondsees zu bringen. Auf ihrer Reise schlossen sich ihnen ein mürrischer Deserteur und ein Barbar der Nordlande an, doch entgegen Kalos Erwartung, entwickelte sich die kleine Zweckgemeinschaft schnell zu einer zusammenhaltenden Gruppe. Sie wurden vom Aasimar zwar gezwungen, einen Zwischenhalt in der alten Stadt Phlan einzulegen, um einen Vampir aus der Kanalisation zu vertreiben, doch Kalo merkte zum ersten Mal, dass er jemandem Vertrauen entgegen bringen konnte.
Auch wenn es Zeit war, den Auftrag zu beenden und sich von der Gruppe zu lösen, drängte Kalo nicht auf eine Weiterreise, zu fasziniert war er von seinen neuen Gefährten. Nicht, dass er ihnen nicht weiter misstraute und Verrat fürchtete, doch was sich ihm bot, war ein Zusammenhalt, den er nie zuvor gesehen hatte.
Endlich in Melvaunt angekommen, holte ihn schließlich sein Auftrag wieder ein. Man vermittelte ihm unmissverständlich, dass er seine Arbeit nachlässig ausgeführt hätte, bezahlte ihm einen Bruchteil des versprochenen Geldes und wies ihn an, sich von der Gruppe fern zu halten, wenn ihm sein Leben lieb wäre. Auch wenn es Kalo widerstrebte, fügte er sich und sah es nach einigen Tagen in den dreckigen Straßen Melvaunts gelassen, da die gewohnte Gewalt der Stadt sein Weltbild wieder in Ordnung rückte. Sein Gespür sagte ihm allerdings, dass er aufgrund seines letzten Auftrags schleunigst das Weite suchen sollte, doch als er sich fortstehlen wollte, fingen ihn die Zhentarim ab und offerierten ihm ein Angebot das er nicht ablehnen konnte.
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Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit:
Gesinnung: Chaotisch Gut
Alter: 19 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,87 cm
Gewicht: 81 kg
Heimatregion: Mondseeregion
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 44/44
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 16
Bewegungsrate: 6 m (Basis 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Angriffe (Anzeigen)M.Guisarme +10 [2d4+6, crit x3, two-handed, peercing and slashing,
M.Langschwert +10 [1d8+4, crit 19-20/x2, one-handed, peercing and slashing,
Nahkampf
1W20 +5 GaB +4 ST-Mod +0 Größen-Mod +0 Sonstiges
KompositLangbogen 7 [1d8+, crit x3, two-handed, 2 pfd., Peercing, 36m
Fernkampf:
1w20 + 5 GAB +2 GE-Mod +0 Sontiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Turnen | Ge | +8 | 8 | +2 | -2 |
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Wissen(Arkanes) | In | +11 | 8 | +3 | +0 |
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Wissen(Lokales) | In | +11 | 8 | +3 | +0 |
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Wissen(Reliogion) | In | +11 | 8 | +3 | +0 |
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Wissen(Ebenen) | In | +11 | 8 | +3 | +0 |
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Konzentration) | Ko | +10 | 8 | +2 | +0 |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count..
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Stufe 1 | Heftiger Angriff |
Human | Knowledge Devotion |
Stufe 3 | Arkaner Schlag |
Dämmerklinge | Arcane attumement, amored mage(medium), Arcane channeling, quick cast, Im Kampf zaubern |
Zauber(bekannte) (Anzeigen) |
Grad | Zauber |
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Grad 1 | - Chill touch
- Shoking crasp
- True Strike
- Swift Expeditious Retreat
- Ray of Enfeeblement
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Grad 2 | |
Grad 3 | |
Grad 4 | |
Grad 5 | |
Inventar (Anzeigen)Rucksack 13,25 pfd. (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (pfd.) |
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Rucksack (leer) | 1 | 2 | 1 | ]
Kreide | 1 | 0,01 | - |
Tagesration Trockenfleisch | 5 | 0,5 | 2,5 |
Schlafsack | 1 | 0,1 | 7,5 |
Kerzen | 5 | 0,01 | |
Tinte (30ml) | 1 | 8 | |
Tintenschreiber | 1 | 0,1 | |
Ausrüstung 5,5 pfd. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis(GM) | Gewicht (pfd.) |
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Kaltwetterkleidung (Anzeigen)Leinenhemd (weiß) Schwerer Wollumhang mit Kapuze (Schwarz) Leinenunterwäsche Gefütterte Hose (Schwarz) Ledergürtel (grau-schwarz) Schwere Lederstiefel (grau-schwarz)
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Langbogen | Rücken | 0 | 2 |
M.Langschwert | Rücken | 300 | 2 |
M.Guisarme | Rücken | 300 | 2 |
Schw. Stahlschild | Rücken | 5 | 2 |
Magische Ausrüstung 5,5 pfd. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (pfd.) |
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Kettenhemd+1 | Körper | 1200 | whothefuckcares |
Chronocharm of the Horizon Walker | Rücken | 500 | whothefuckcares |
Oger-Krafthandschuhe+2 | Hände | 4000 | whothefuckcares |
Ewiger Stab(Personen vergrößern) | Hände | 840 | whothefuckcares |
Amulet der natürlich Rüstung | Hände | 1000 | whothefuckcares |
Aussehen (Anzeigen)
(http://img856.imageshack.us/img856/1116/sylvaine.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/856/sylvaine.jpg/)
Badass Awesome Ninja Guy (BANG)
Background (Anzeigen)Mit 6 Jahren wurde Sylvain von Meister Xandrielle in einem kleinen Waisenhaus in der Nähe von Melvaunt aufgelesen. Alan Xandrielle ist einer der letzen Großmeister der Dämmerklingen in der Mondseeregion. Der Großmeister und seine wenigen Ordensbrüder suchen alle 5 Jahre in Städten und Dörfern in der näheren Umgebung nach jungem und fähigem Nachwuchs. Als Waisenkind einer armen Bauernregion war die Ausbildung zur Dämmerklinge ein ruhmreiches Schicksal und somit empfing das Waisenhaus Alan mit offenen Armen und übergab ihm die Verantwortung über Sylvain. Ehre, Stolz und Kraft waren die höchsten Tugenden der Dämmerklingen. Sylvain war sich früh dieser Verantwortung bewusst und erfüllte alle seine Aufgaben mit Fleiß und Disziplin. Meister nahm ihn persönlich unter seine Fittiche und förderte sein großes Potential. Nach jahrelangem täglichem Training mit Klinge und Magie wurde Sylvain Grundausbildung für beendet erklärt und er wurde in den Reihen des Ordens aufgenommen. Sein Mut und seine Stärke beeindruckten selbst den erfahrenen Großmeister. Nach mehr als 9 Jahren hartem Training wollte Sylvain in die Geheimnisse des Ordens eingeführt werden und somit die Nachfolge seines Meisters antreten. Keine Aufgabe war zu gefährlich, keine Übung zu anstrengend und kein Weg zu lang. Sylvain meisterte alle Prüfung mit Bravour ohne Anzeichen kleinster Schwächen. Dennoch ließ ihn den Großmeister ihn nicht aufsteigen und seine Enttäuschung machte ihn immer wütender und wütender. Alan versuchte ihm immer wieder klar zu machen, dass es nicht nur auf die Stärke der Muskel sondern auch auf die Stärke des Geistes ankommen müsste und dass seine Zeit noch nicht gekommen war. Eines Tages forderte er seinen Meister im Kampf heraus um ihm endgültig zu zeigen, dass er ihm ebenbürtig war. Der lang ersehnte Kampf entfesselt seine über Monate aufgestaute Wut und Frustration und er donnerte mit mächtigen Schlägen auf seinen Meister ein. Alan wollte seinen Schüler, der fast wie ein Sohn für ihn war, natürlich nicht verletzten und versuchte sein Gemüt durch Worte zu besänftigen. Doch Sylvain hörte nur seine mächtigen Schläge, die auf die Klinge seines Meisters krachten. Er durchriss die Verteidigung seines Meisters und rammte ihn sein Schwert tief in den Brustkorb. Blut spritze ihm entgegen und färbte sein wutentbranntes Gesicht rot. Beide blickten sich tief in die Augen und für einen Moment wurde alles ganz still. Sein Meister sackte in seinen Armen zusammen und blickte ihn verdutz an, dann fiel er regungslos zu Boden. Tränen rannen Sylvains Wagen runter: er hatte seinen geliebten Ziehvater im Rausch erschlagen. Furcht und Trauer überkamen ihn und zwangen ihn in die Knie. Ein lauter Schrei ertönte durch das ganze Anwesend und erschütterte die anderen Ordensmitglieder bis tief ins Mark. Als sie erwachten fanden sie ihren Meister sehr schwer verletzt neben der blutverschmierten Klinge Sylvains.
Für Sylvain gab es nur eine Optionen: Den Orden hinter sich zu lassen um der Scham und Verzweiflung zu entfliehen. Mehrere Tage rannte er nun in ein und dieselbe Richtung bis er schließlich am 4. Tag kraftlos niederfiel und sehnsüchtig die Augen schloss. Eine Karawane von Priestern des Ilmaters fand ihn und nahm sich seiner an. Die Priester pflegten den völlig verdursteten und erschöpften Jungen bis er wieder zu eigenen Kräften kam. Als er nach zwei Tagen komatösen Schlafs endlich erwachte, fasste er einen Entschluss. Sylvain würde versuchen seine Schuld durch gute Taten zu lindern, denn der Tod war kein Ausweg für seine Situation. Ein Eintritt in die Kirche der hilfsbereiten Kleriker schien ihm der erste richtige Schritt um seinem neuem Lebensziel Geltung zu verschaffen. Er lernte sich selbst zurückzunehmen und anderen entgegenzukommen, seine Gefühle zu kontrollieren und fand langsam seine innere Stärke wieder. In den Bibliotheken des Klosters verbrachte er aber am meisten Zeit, er wälzte in den alten Folianten so oft und lang, dass die Priester in zum Essen und Schlafen zwingen mussten. Vier lange Jahre befand er sich hinter den schützenden Mauern des Klosters und nun war für ihn die Zeit gekommen zu gehen und sich seinem Schicksal zu stellen. Sylvain musste zurück und Rechenschaft ablegen.
Sein Abschied fiel ihm schwer da er sich an die neue Familie gewöhnt hat, doch er war jetzt 19 Jahre alt und es war Zeit flügge zu werden.
Nach zwei Wochen zu Fuß kam er endlich am alten Anwesen des Großmeisterns an. Sofort verfinsterte sich sein Gemüt und alte Gefühle der Trauer und der Verzweiflung ergriffen ihn, doch der Wille war stärker und trieb ihn bis zu den schweren, eisenverstärkten Holztüren. Die Tore stand standen offen und gewährten den Blick in das innere des verlassenen Anwesens. Ohne eigene Bestimmung lief er auf den alten Zeremonienplatz zu und blieb verdutzt stehen als dort an derselben Stelle ein Mann in Roben in einer blutigen Pfütze am Boden lag. Alles um ihn herum drehte sich und versuchte sich nicht zu übergeben. Von hinten traf ihn ein schwerer Schlag am Rücken und trieb ihn zu Boden. Hinter im stand ein hünenhafter Ork mit einer gewaltigen Axt auf den Schultern. Das nächste was er spürte war eine riesige Faust die genau auf sein Gesicht zu flog.