Hier bitte die Charakter eintragen.
Formatvorlage:
Spoiler (Anzeigen)size=11pt][b]Xiuhcoatl [/b][/size]
[size=10pt]Männlich, Mensch, neutral, [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger]Waldläufer[/url] (Archetyp: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/skirmisher]Skirmisher[/url]) 3
[b]Gottheit:[/b] Tezca
[b]Herkunft:[/b] Pezelac
[b]Haarfarbe:[/b] mahagoni
[b]Augenfarbe:[/b] [url=http://www.bing.com/images/search?q=eisblau&view=detail&id=7E8F07F690C8F2C2BD32CFB84CAEEBC2B72ABF80&FORM=IDFRIR]eisblau[/url]
[b]Hautfarbe: [/b]kupferbraun
[b]Alter:[/b] 23 Jahre
[b]Größe:[/b] 1,66 m
[b]Gewicht:[/b] 58 kg
[b]Init:[/b] +3; [b]Senses:[/b] Wahrnehmung: +9
[hr]
[spoiler=Defensiv]
[b]AC[/b] 15 ; [b]touch[/b] 13; [b]flat footed[/b] 10
(Dex: +3 ; Shield: +;2 Armor: +0 )
[b]CMD:[/b] 10 + 3 + 1 +3 = 17
[b]Hitpoints:[/b] 35; [b]HD[/b]: 3
[b]Fort[/b] +4, [b]Ref[/b] +6, [b]Will[/b] +4 [size=8pt] [/size]
[b]Special:[/b] n.a.[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Offensiv]
[b]Spd:[/b] 30ft.
[b]CMB:[/b] +4
[b]Melee:[/b] Obsidiankeule +5, 1d8+1, 19-20x2 (fragile)
[b]Melee:[/b] Obsidiandolch +4, 1d4+1, 19-20x2 (fragile)
[b]Main Hand:[/b] Obsidiankeule +3, 1d8+1, 19-20x2
[b]Off Hand:[/b] Schildschlag +2, 1d4+1, 19-20x2
[b]Attack Options:[/b] Two Weapon Fighting
[b]Special Attacks:[/b] Dazzling Display
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Attribute]
[b]Str[/b] 12 (+1), [b]Dex[/b] 16 (+3) ,[b]Con[/b] 13 (+1), [b]Int[/b] 10 (+0), [b]Wis[/b] 16 (+3), [b]Cha[/b] 14 (+2)
[i]Attributserhöhung: + 2 Weisheit durch Mensch [/i]
[b]Base Attack Bonus:[/b] +3
[/spoiler][hr]
[spoiler=Talente]
[table][tr][td][row][head]Level[/head][head]Feat[/head][/row]
[row][data]Level 1 Feat[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/weapon-focus-combat---final]Weapon Focus (Maquahuitl)[/url][/data][/row]
[row][data]Human Bonus[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/skill-focus---final]Skill Focus (Intimidate)[/url][/data][/row]
[row][data]Level 2 Ranger[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/two-weapon-fighting-combat---final] Two-weapon fighting [/url][/data][/row]
[row][data]Level 3 Ranger[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/endurance---final]Endurance [/url][/data][/row]
[row][data]Level 3 Feat[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dazzling-display-combat]Dazzling Display [/url][/data][/row]
[/table]
[b]Wesenszüge:[/b]
[url=http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/bully]Bully;[/url] [url=http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/unnatural-presence-old-cults]Unnatural Presence[/url]
[b]Languages:[/b] Common (Nexalan)[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Ausrüstung]
[table][tr][td][row][head]Traglast[/head][head]Belastungsstufe[/head][/row]
[row][data]0-50[/data][data]Leicht[/data][/row]
[row][data]50-100[/data][data]Mittel[/data][/row]
[row][data]100-150[/data][data]Schwer[/data][/row][/table]
[table][tr][td][row][head]Gegenstand[/head][head]Menge[/head][head]Marktpreis (GM)[/head][head]Gewicht (lb.)[/head][/row]
[row][data]Macahuiltl[/data][data]1[/data][data]10[/data][data]2[/data][/row]
[row][data]Holzschild[/data][data]1[/data][data]10[/data][data]8[/data][/row]
[row][data]Tragetasche[/data][data]1[/data][data]2[/data][data]2[/data][/row]
[row][data]Schlafdecke[/data][data]1[/data][data]2[/data][data]1[/data][/row]
[row][data]Reisekleidung[/data][data]1[/data][data]0[/data][data]0[/data][/row]
[row][data]Wasserschlauch[/data][data]1[/data][data]1[/data][data]4[/data][/row]
[/table][/spoiler]
[hr]
[spoiler=Fertigkeiten]
[table][tr][td][row][head]Skills[/head][head]Attr[/head][head]Gesamt[/head][head]Rang[/head][head]Mod[/head][head]Class Skill[/head][head]Sonst[/head][/row]
[row][head] Climb[/head][data]STR[/data][data] +7 [/data][data] 3 [/data][data] +1 [/data][data] +3[/data][data] [/data][/row]
[row][head]Craft[/head][data]INT[/data][data] +4 [/data][data] 1 [/data][data] + 0[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Handle Animal [/head][data]CHA[/data][data] +6[/data][data] 1 [/data][data] +2[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Heal[/head][data]WIS[/data][data] +8[/data][data] 2 [/data][data] +3[/data][data]+3[/data][data] [/data][/row]
[row][head]Intimidate[/head][data]CHA[/data][data] +12[/data][data] 3 [/data][data] +2[/data][data] +3[/data][data] +3 Skill Focus; +1 Trait(Bully) [/data][/row]
[row][head]Knowledge (dungeoneering)[/head][data]INT[/data][data]+[/data][data] 0 [/data][data] +0[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Knowledge (geography)[/head][data]INT[/data][data] +4 [/data][data] 1 [/data][data] +0[/data][data] +3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Knowledge (nature)[/head][data]INT[/data][data] +6[/data][data] 3 [/data][data] +0[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Perception[/head][data]WIS[/data][data] +9[/data][data] 3 [/data][data] +3[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Stealth[/head][data]DEX[/data][data] +9[/data][data] 3 [/data][data] +3[/data][data]+3[/data][data][/data][/row]
[row][head]Survival[/head][data]WIS[/data][data] +9 [/data][data] 3 [/data][data] +3[/data][data]+3[/data][data] [/data][/row]
[row][head]Swim[/head][data]STR[/data][data] +5[/data][data] 1 [/data][data] +1[/data][data]+3[/data][data][/data][/row][/table]
8 Skill Ranks Per Level (6 Class + 1 Human + 1 Fav.Class) x3 lvl = 24 Ranks[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Klassenfertigkeiten]
[table][tr][td][row][head]Level[/head][head]Class Ability[/head][/row]
[row][data]Ranger 1[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Favored-Enemy-Ex-]Favored Enemy +2 Humanoid (Human)[/url][/data][/row]
[row][data]Ranger 1[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Track-Ex-]Track[/url] [/data][/row]
[row][data]Ranger 1[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid#TOC-Wild-Empathy-Ex-] Wild Empathy[/url][/data][/row]
[row][data]Ranger 2[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Combat-Style-Feat-Ex-]Combat Style Feat (Weapon and Shield) / Two-weapon fighting[/data][/row]
[row][data]Ranger 3[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/endurance---final]Endruance Bonus Feat[/url][/data][/row]
[row][data]Ranger 3[/data][data][url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Favored-Terrain-Ex-]Favoured terrain/Mountains[/url][/data][/row]
[/table]
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Rassenmerkmale]
[list][*][b]+2 to One Ability Score:[/b] Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice.
[*][b]Medium:[/b] Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
[*][b]Normal Speed:[/b] Humans have a base speed of 30 feet.
[*][b]Bonus Feat:[/b] Humans select one extra feat at 1st level.
[*][b]Skilled:[/b] Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
[*][b]Languages:[/b] Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want.[/list]
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Beschreibung]
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Hintergrund]
[/spoiler]
Bruder Yao
Männlich, Mensch, Lawful Neutral, Monk (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk) (Archetyp: Zenbogenschütze (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/paizo---monk-archetypes/zen-archer)) 2
Gottheit: Erastil (http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Erastil)
Herkunft: Magnimar
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Schwarz
Hautfarbe: Braun
Alter: 19 Jahre
Größe: 1,70 m
Gewicht: 75 kg
Init: +8; Senses: Wahrnehmung: +10
Defensiv (Anzeigen)AC 18 ; touch 18; flat footed 15
(Dodge: +1 Dex: +2 ; Monk Bonus: +;5 Armor: +0 )
CMD: 18
Hitpoints: 15; HD: 2
Fort +4, Ref +5, Will +8
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30ft.
CMB: +2
Melee: Unarmed attack +2, 1d6+1, 20x2
Range: Masterwork Longbow (Composite/Strength Rating+1) +5, 1d8+1, 20x2
Flurry of Bow: Masterwork Longbow +4/+4, 1d8+1, 20x2
Attribute (Anzeigen)Str 12 (+1), Dex 14 (+2) ,Con 12 (+1), Int 10 (+0), Wis 20 (+5), Cha 9 (-1)
Attributserhöhung: + 2 Weisheit durch Mensch
Base Attack Bonus: +0
Talente (Anzeigen) |
Level | Feat |
---|
Level 1 Feat | Improved Initiative |
Human Bonus | Point-Blank Shot |
Level 1 Monk | Improved Unarmed Strike |
Level 1 Zen Monk | Perfect Strike |
Level 1 Zen Monk | Precise Shot |
Level 1 Zen Monk | Flurry of Blows |
Level 2 Zen Monk | Weapon Focus Longbow |
Level 2 Zen Monk | dodge |
Wesenszüge:
Reactionary
You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response.
Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly.
You gain a +2 trait bonus on Initiative checks. Rich Parents
You were born into a rich family, perhaps even the nobility.
Your starting cash increases to 900 gp
Languages: Common
Ausrüstung (Anzeigen) |
Traglast | Belastungsstufe |
---|
0-43 | Leicht |
43-86 | Mittel |
86-130 | Schwer |
|
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Outfit (Monk's) | 1 | - | 2 |
Alchemist's Fire (Flask) | 1 | - | 2 |
Arrows (20) | 3 | - | 9 |
Arrows (Blunt/20) | 2 | - | 6 |
Arrows (Flight/20) | 1 | - | 3 |
Arrows (Smoke/20) | 1 | - | 3 |
Holy Water (Flask) | 1 | - | 1 |
Lantern (Bullseye) (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/hunting-camping-survival-gear#TOC-Lantern) | 1 | - | 3 |
Potion of Cure Light Wounds | 1 | - | 0 |
Rope (Spider Silk/50 ft.) | 1 | - | 4 |
Tanglefoot Bag | 1 | - | 4 |
Lantern (Bullseye) (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/hunting-camping-survival-gear#TOC-Lantern) | 1 | - | 3 |
Whistle (Signal) | 1 | - | 4 |
Masterwork Longbow (Composite/Strength Rating+1) | 1 | - | 3 |
Backpack (Masterwork) | 1 | - | 4 |
Waterskin | 1 | - | 3 |
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skill | Total | Rnk | Stat | Msc | [/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
---|
Acrobatics | 2 | 0.0 | 2 | 0 |
Appraise | 0 | 0.0 | 0 | 0 |
Bluff | -1 | 0.0 | -1 | 0 |
Climb | 5 | 1.0 | 1 | 3 |
Craft (Untrained) | 0 | 0.0 | 0 | 0 |
Diplomacy | -1 | 0.0 | -1 | 0 |
Disguise | -1 | 0.0 | -1 | 0 |
Escape Artist | 6 | 1.0 | 2 | 0 |
Fly | 2 | 0.0 | 2 | 0 |
Heal | 6 | 1.0 | 5 | 0 |
Intimidate | -1 | 0.0 | -1 | 0 |
Knowledge (Religion) | 5 | 2.0 | 0 | 3 |
Perception | 10 | 2.0 | 5 | 3 |
Perform (Untrained) | -1 | 0.0 | -1 | 0 |
Ride | 2 | 0.0 | 2 | 0 |
Sense Motive | 9 | 1.0 | 5 | 0 |
Stealth | 5 | 2.0 | 2 | 0 |
Survival | 6 | 1.0 | 5 | 0 |
Swim | 1 | 0.0 | 1 | 0 |
Rassenmerkmale (Anzeigen)- +2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice.
- Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
- Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
- Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
- Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want.
Beschreibung (Anzeigen)Seine dunkle Haare, seine schwarze mandelförmige Augen und der olive farbige Haut sind ein starker Kontrast zu seiner weisen Mönchsrobe, die von einem weisen Gürtel gehalten wird. Auf der rechten oberen Seite der Robe ist ein grünes Zeichen von Erastil in Form eines gespannte Bogen mit Pfeil aufgestickt. Wenn er spricht, tut er diese in einem wohlgesetzte Ton und benützt dabei einen umfangreichen Wortsatz. Seine schlanke und mittlere Größe wird durch den grossen Langbogen in den Schatten gestellt. Wenn man ihn länger betrachtet fallen zwei Eigenschaften auf: zum einen scheint Yao eine sechste Sinn zu haben um andere Leute oder andere Gefahren auszuweichen und zum anderen erweckt sein Blick den Eindruck, dass er in die Seele seines Gesprächspartner schaut, diese sorgt in Regel dafür, dass man sich in seiner Gegenwart sich leicht unwohl fühlt
Hintergrund (Anzeigen)
Seine Kindheit ist durch die Familie Boa geprägt und seine Eltern waren schon sehr alt und haben nicht mehr mit einem Kind gerecht, so dass er sehr verwöhnt wurde als seine vier älteren Geschwister, diese fühlt sich auch für ihn verantwortlich insbesondere für seine Erziehung, so dass er überbehüte aufgewachsen ist und sich ständig überwacht gefühlt. Seine Familie ist in Magnimar sehr angesehen und reich. Dabei spielte sich das Familienleben sowohl in Stadtvilla wie auch auf dem Landsitz ab. Während des Aufenthalts am Landsitz der Familie kam er in Kontakt mit dem Abt Wolfram des nahen Klöster von Erastil, der einfache Lebenstil, die Glaubensgrundsätze und das Bogenschiessen weckten den Wunsch ein Mönch von Erastil zu werden
Mit 14 trat er dem Kloster von Erastil bei, da er der jüngster seine Jahrgang war wurde er das Opfer der Scherze des Jahrgangs, was ihn abhärtet und die Reflexe schärfte. Seine Lehrer lobten sein innere Standhaftigkeit und Konzentration.
Bruder Yao beginnt gerade ein neuen Abschnitts seines Leben als Wandermönch. Seine Aufgaben sind dabei den Glauben zu stärken, die Schwachen zu schützen und zu stärken.
Dabei folgt er den Grundsätze das das kirchliche Recht das Herrschaftsrecht bricht und das Herrschaftsrecht bricht das Familienrecht.
[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
Alyssa
Weibliche Changeling (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/races/other-races/uncommon-races/arg-changeling)
Witch (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/classes/base-classes/witch) 2 (Dreamweaver (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/races/other-races/uncommon-races/arg-changeling/dreamweaver-witch-changeling))
CN, mittelgroßer Humanoide
Alter: 16
Größe: 1,73 m Gewicht: 61 kg
Initiative 2, Wahrnehmung 7, Darkvision 60 ft.
Heldenpunkte: [_]
Verteidigung (Anzeigen)RK: 13*, Berührung: 13, Auf dem falschen Fuß 11 (*Grundwert 10 + 2 Dex + 1 Natural Armor Bonus (Natural Armor))
TP: 18* (*1. Stufe 6 + 2. Stufe 5 + 2 Con + 3 Familiar +2 Favored Class)
KMV: 12* (*Grundwert 10 + 2 Dex)
Rettungswürfe: Zähigkeit +1, Reflex +2, Willen +4* * +2 Luicid Dreamer
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m
KMB: +0 GAB: +1
Nahkampf: Zwei Klauen +1 (1d4/1d4)
Fernkampf: Kurzbogen +3 (1d6 / x3 / 60 ft.)
Hexes (Anzeigen)Slumber:
A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch’s level. This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 10, Dex: 14, Con: 12, Int: 18, Wis: 12, Cha: 10
Talente:Accursed Hex (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/accursed-hex):
When you target a creature with a hex that cannot target the same creature more than once per day, and that creature succeeds at its saving throw against the hex’s effect, you can target the creature with the same hex a second time before the end of your next turn. If the second attempt fails, you can make no further attempts to target that creature with the same hex for 1 day.
Alertness (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/feats/general-feats/alertness---final)
You get a +2 bonus on Perception and Sense Motive skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.
Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Acrobatics | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Bluff | CHA | 0 | 0 | 0 | 0 |
Diplomacy | CHA | 0 | 0 | 0 | 0 |
Escape Artist | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Fly | DEX | 2 | 2 | 0 | 0 |
Intimidate | CHA | 0 | 0 | 0 | 0 |
Knowledge Arcana | INT | 8 | 4 | 1 | +3 |
Knowledge History | INT | 8 | 4 | 1 | +3 |
Knowledge Nature | INT | 8 | 4 | 1 | +3 |
Knowledge Planes | INT | 9 | 4 | 1 | +4 |
Perception | WIS | 8 | 1 | 2 | +5 |
Profession | WIS | 1 | 1 | 0 | 0 |
Sense Motive | WIS | 7 | 1 | 1 | +5 |
Spellcraft | INT | 8 | 4 | 1 | +3 |
Stealth | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Survival | WIS | 6 | 1 | 1 | +4 |
Use Magic Device | CHA | 0 | 0 | 0 | 0 |
Sprachen: Aklo, Common, Draconic, Dwarven, Goblin
Traits: Luicid Dreamer (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/lucid-dreamer-varisian-wanderers-wonderseekers)
Poverty Stricken (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/poverty-stricken)
Ausrüstung: G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack / ST = Satteltaschen / GP = Getragen von Pony
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Kurzbogen | 1 | 1d6 x3 60ft. | 2 | 30 G | G |
Pfeil | 20 | Normale Pfeile | 3 | 1 G | BK |
Köcher | 1 | Kann 20 Pfeile fassen | 2 | 2 G | G |
Pony | 1 | Ein schwarzes Pony | 800 | 30 G | |
Reitsattel | 1 | Reitsattel aus Leder | 25 | 10 G | GP |
Tierfutter | 5 | Futter für das Pony | 50 | 2,5 S | ST |
Kleidung | 1 | Reisekleidung | 8 | 10 G | G |
Pathfinder's Kit | 1 | Alles was zum Reisen benötigt wird | 22 | 12 G | G / ST / R |
Mess Kit | 1 | Geschirr zum mitnehmen | 1 | 2 S | ST |
Kleines Zelt | 1 | Kleines einfaches Zelt | 20 | 10 G | ST |
Wurfhaken | 1 | Wurfhaken zum befestigen an ein Seil | 4 | 1 G | R |
Seife | 1 | | 1/2 | 0 | R |
Vermögen: 17 Goldmünzen
11 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Natural Armor:
Changelings have a +1 natural armor bonus.
Claws:
Changelings' fingernails are hard and sharp, granting them two claw attacks (1d4 points of damage each).
Darkvision:
Changelings see perfectly in the dark up to 60 feet.
Object of Desire:
The changeling adds +1 to her caster level when casting charm person and charm monster. This replaces green widow.
Klassen Fähigkeiten:
Cantrips:
Witches can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Witch under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Cantrips prepared using other spell slots, due to metamagic feats for example, are expended normally.
Hex:
Witches learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes. At 1st level, a witch gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 2nd level and for every 2 levels attained after 2nd level, as noted on Table: Witch. A witch cannot select an individual hex more than once.
Unless otherwise noted, using a hex is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the witch’s level + the witch’s Intelligence modifier.
Patron Spells:
At 1st level, when a witch gains her familiar, she must also select a patron. This patron is a vague and mysterious force, granting the witch power for reasons that she might not entirely understand. While these forces need not be named, they typically hold influence over one of the following forces.
At 2nd level, and every two levels thereafter, a witch’s patron adds new spells to a witch’s list of spells known. These spells are also automatically added to the list of spells stored by the familiar. The spells gained depend upon the patron chosen. Each patron is listed by its theme. Its actual name is up to the GM and the witch to decide.
Witch’s Familiar:
At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic. This functions like the wizard’s arcane bond class feature, except as noted in the Witch’s Familiar section.
A witch must commune with her familiar each day to prepare her spells. Familiars store all of the spells that a witch knows, and a witch cannot prepare a spell that is not stored by her familiar. A witch’s familiar begins play storing all of the 0-level witch spells plus three 1st level spells of the witch’s choice. The witch also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to store in her familiar. At each new witch level, she adds two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new witch level) to her familiar. A witch can also add additional spells to her familiar through a special ritual.
Dream Spinner (Su)
At 2nd level, when a dreamweaver casts a mind-affecting spell on a target that is sleeping because of her slumber hex or a spell she cast, she adds +1 to the mind-affecting spell's DC. If the target succeeds at the saving throw against the spell, it does not wake up, nor does it have any recollection of having resisted a spell. If appropriate, the dreamweaver may incorporate elements of a mind-affecting spell (i.e., sow thoughts, suggestion, and so on) into the target's subconscious so it believes the spell's effects originated in its dreams (the details of how these elements fit into the dream is up to the GM).
This ability replaces the witch's hex gained at 2nd level.
Familiar (Anzeigen)Kröte (https://sites.google.com/site/pathfinderogc/bestiary/monster-listings/animals/toad)
N Diminutive animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5
Defense
AC 16, touch 16, flat-footed 15 (+1 Dex, +4 size, +1 Natural Armor Adj.)
hp 5 (Half of Master's HP)
Fort +0, Ref +3, Will +2
Offense
Speed 5 ft.
Space 1 ft.; Reach 0 ft.
Statistics
Str 1, Dex 12, Con 6, Int 6, Wis 15, Cha 4
Base Atk +0; CMB –3; CMD 2 (6 vs. trip)
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Perception +5, Stealth +21; Racial Modifiers +4 Stealth
Special Abilitys
Familiar:
The master of a toad familiar gains 3 hit points.
Alertness:
While a familiar is within arm's reach, the master gains the Alertness feat.
Empathic Link:
The master has an empathic link with her familiar to a 1 mile distance. The master can communicate emphatically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link's limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that her familiar does.
Improved Evasion:
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells:
The witch may cast a spell with a target of “You” on her familiar (as a touch spell) instead of on herself. A witch may cast spells on her familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar's type (magical beast).
Dreamweaver Besonderheiten (Anzeigen)A dreamweaver has the following class features:
Class Skills
A dreamweaver adds Sense Motive to her list of class skills and removes Heal from her list of class skills.
Patron
A dreamweaver's patron is normally portents or stars.
Spells
A dreamweaver replaces some of her patron's spells with the following:
2nd—sow thoughts, 4th—dust of twilight, 6th—deep slumber, 8th—modify memory, 10th—dream, 12th—cloak of dreams, 14th—ethereal jaunt, 16th—moment of prescience, 18th—astral projection.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Wie jede Changeling ist Alyssa relativ groß für ihr Alter und dabei auch noch sehr schlank. Ihre exrem blasse Haut steht im krassen Gegensatz zu den langen schwarzen Haaren, die sie bis über ihre Schultern trägt. Ihre Augen sind verschiedenfarbig, das rechte - von ihrer Mutter - ist Grün und das linke - von ihrem Vater - ist Braun. Eher zierlich vom Körperbau, ist sie nicht sehr stark, gleicht diesen Nachteil aber durch ihre Geschicklichkeit aus. Aber ihre wahre Kraft liegt in ihrem Intellekt und den magischen Fähigkeiten, die sie von ihrer Mutter geerbt hat.
Sie ist sich ihrer unheimlichen Schönheit bewusst und betont diese auf Reisen mit einem einfachen schwarzen Rock - der so geschnitten ist, das er sie nicht behindert - robusten Lederstiefeln und einer schwarzen Tunika.
Trotz ihrer schweren Kindheit hat sie es geschafft, ihre freundliche und etwas kindliche Art beizubehalten aber davon merkt man nicht viel, denn meistens verhält sie sich ruhig und bleibt im Hintergrund. Sie ist sehr aufmerksam und nimmt jedes Wissen in sich auf, das sie kriegen kann. Träume haben für sie eine besondere Bedeutung im Leben gewonnen, denn dort kann sie sich zurückziehen und erfährt gleichzeitig mehr über ihre Vergangenheit, ihre Mutter und ihre magischen Fähigkeiten.
Hintergrund (Anzeigen)Als Tochter einer mächtigen Hexe und eines Mannes, der von dieser verzaubert und verführt wurde, ist Alyssa bei ihrem Ziehvater Orin - einem Jäger und Fischer in der kleinen Stadt Ilsurian aufgewachsen. Sie lebte dort ein einfaches aber hartes Leben, bis sie und ihr Vater dort verstoßen wurden und sie einige Tage darauf den Ruf ihrer Mutter vernahm. Seit diesen beiden Ereignissen, hat sie ihr Leben dem Abenteuer und der Suche nach ihrer Mutter verschrieben. Im Hinterkopf hat sie alles, was ihr Vater ihr beigebracht hat um zu überleben und mit ihr führt sie die Sachen, die ihr das Dorf für ihren Weg und die Reisen mitgegeben hat.
Schon als Kind wusste Alyssa, das sie sich von den anderen Kindern im Dorf unterschied. Das lag nicht nur an ihrem Aussehen, sondern unter anderem auch an den magischen Fähigkeiten, die sich bei ihr schon sehr früh entwickelten und sich ohne ihren Willen manifestierten. Auch ihre Träume waren ungewöhnlich, denn diese konnte sie ganz nach ihrem Willen manipulieren. Seit sie mit 9 Jahren eine Kröte vor ihrem Haus gefunden hat - die seitdem nicht mehr von ihrer Seite weicht - kommt diese auch in ihren Träumen vor. Dort kann sie sprechen, offenbart ihr Geheimnisse und ihr Wissen und bringt ihr bei die geerbte Magie zu kontrollieren. Alyssa ist sich sicher das diese Kröte von ihrer Mutter geschickt wurde, um ihr zu helfen, kann sich aber nicht vorstellen warum.
Als sie Zwölf war, passierte das Unglück, das ihr Leben endgültig veränderte. Durch einen Streit aufgewühlt, rannte Alyssa wütend an der Scheune des Dorfes vorbei, die sich durch einen magischen Funken entzündete. Das Feuer konnte nicht schnell genug gelöscht werden und die Scheune brannte ab. Wieder hatte Alyssa ihre magischen Kräfte nicht kontrollieren können.
Daraufhin entschieden die Dorfbewohner - zusammen mit dem Sheriff Kyra Feldane - das sie zu gefährlich für das Dorf ist, wenn sie nicht lernen würde ihre Kräfte zu kontrollieren. So wurde Alyssa verstoßen. Ein paar Dinge bekam sie vom Dorf und von
ihrem Vater mit, damit sie erfolgreich den Weg in die nächste Stadt überleben und ein neues Leben beginnen konnte.
Seit diesem Tag zieht Alyssa durch die Gegend, immer auf der Suche nach Hinweisen zu ihrer Mutter oder nach einem Abenteuer. Ihr erstes Ziel nach ihrer Verstoßung war Abken, da sie Informationen zu ihrer Mutter suchte und eine Stadt der erste Anlaufpunkt war. Die Reise dorthin verlief ruhig und als sie dort ankam, begab sie sich direkt auf Informationssuche. Leider blieb die Suche erfolglos und deshalb entschied sie, woanders zu suchen.
Da kam die Aufgabe, mit einer Gruppe anderer Abenteurer etwas zu bewachen und zu transportieren gerade recht. So würde sie an einen anderen Ort gelangen und dabei auch noch Gesellschaft haben und Geld verdienen.
Irana Aosai
Halb-Elfe
Klerikerin des Gozreh
Domänen: Wasser, Wetter
Stufe 2
Attribute: (Anzeigen)ST: 14 (+2)
GE: 10 (+0)
KO: 10 (+0)
IN: 15 (+2)
WE: 16 (+3)
CH: 15 (+2)
Bonus durch Volk (Halb-Elfe): +2 IN
Fertigkeiten (Anzeigen)Diplomatie (CH): 2 (Rang) + 2 (CH) +3 (Klasse) = +7
Heilkunde (WE): 2 (Rang) + 3 (WE) + 3 (Klasse) = +8
Motiv erkennen (WE): 1 (Rang) +3 (WE) +3 (Klasse) = +7
Wahrnehmung (WE): 1 (Rang) +3 (WE) = +4
Wissen (Adel) (IN): 1 (Rang) + 2 (IN) +3 (Klasse) = +6
Wissen (Religion) (IN): 1 (Rang) +2 (IN) +3 (Klasse) = +6
Rüstungsmalus: -4
Kampfwerte: (Anzeigen) Defensiv:
RK: 15 (Schuppenpanzer: RK+5) Berührung: 10, Falscher Fuß: 15
TP: 16 / 16
Offensiv:
G-AB: +1
Angriff: Dreizack, Nahkampf +3 (1W8+2) Kritischer Treffer x2 (4 Pfd) Stich
KMB: +3
KMV: 13
Ausrüstung (Anzeigen)Dreizack (4 Pfd)
Schuppenpanzer (30 Pfd) (+5 RK, -4 Malus, BR 6m)
2 Fackeln (2 Pfd)
Feuerstein und Stahl (- Pfd)
Karten- / Schriftrollenbehälter (0,5 Pfd)
Hanfseil (15 m) (10 Pfd)
5 Blatt Papier (- Pfd)
10 Phiolen ( 1 Pfd)
Rucksack (2 Pfd)
Schlafsack (5 Pfd)
Tinte (- Pfd)
Tintenschreiber (- Pfd)
Heiliges Symbol des Gozreh (Holz) (-Pfd)
Reisekleidung (5 Pfd)
Gesamtgewicht: 59,5 Pfd
0-58 Pfd (leichte Last)
59-116 Pfd (mittlere Last)
117-175 Pfd (schwere Last)
mittlere Last: -3 Belastungsmalus, max. +3 GE
Aussehen (Anzeigen)Iranas Goldene, glatt liegenede und stets hinten zusammengebundenen Haare scheinen selbst im Lichte der Frühlingssonne wie die goldenen Blätter des Herbstes. Sie ist schlank gebaut und doch zeigen sich besonders in ihren Armen Muskeln, die davon zeugen, dass sie auch jemand ist, die oft mit anpackt. Ihre Reisekleidung ist größtenteils erdfarben gehalten. Ihr aufrechter Gang zeugt von Würde und ihre konzentriert schauenden Augen unterstreichen ihr Charisma und ihre Willenskraft. Beinahe schon im scharfen Gegensatz steht ihr freundlich lächelder Mund. Ihre Beine sind schlank und grazil, aber dennoch der Herausforderung einer normalen Wanderung gewachsen. Ihr Schuppenpanzer prangt unter dem Umhang ihrer Reisekleidung. Letzteren hält sie mit einer Nadel zusammen, um ihrer Gestalt eher den Ausdruck einer Wanderin zu verleihen (Auch wenn manche munkeln, dass sie eine Druidin sei).
Hintergrund (Anzeigen)Irana Aosai wuchs bei ihrem Vater, einem elfischen Waldläufer und ihrer Mutter, einer Gozreh-Klerikerin auf. Sie hatten ein kleines Haus im Wald, am Rande der Stadt. Ihr Vater brachte ihr bei, zu jagen und Spuren zu lesen, doch stellte er schnell fest, dass Irana kein Talent dafür hatte. Lieber ging sie mit ihrer Mutter zusammen in den Gozreh-Tempel der Stadt, betete, sobald sie sprechen konnte, die heiligen wWorte gemeinsam mit ihrer Mutter unter dem offenen Dach des Tempels. Eines Tages wurde Irana nach einer Messe von der Klerikerin zur Seite genommen. "Gozreh hat auch dich erwählt, spürst du es nicht?" fragte die Klerikerin Irana freundlich. Irana erinnerte sich schlagartig an ihren Traum von letzter Nacht:
Sie sah sich auf einer Klippe am tosenden Meer stehen, ein ebenso tosender Wind peitschte die Wellen an die Felsenwand. Sie hielt seine heilige Waffe, den Dreizack, in der Hand und war in seine erdfarbenen Gewänder gehüllt. Dann wirbelte eine Windhose auf sie zu, der sie mit entschlossenem Blick begegnete. Eine Stimme ertönte in ihrem Kopf: "Wer meiner würdig ist, wird den Wind kontrollieren. Wer meiner nicht würdig ist wird vom Wind kontrolliert." Sie schloss ihre Augen, verwurzelte sich mit der Erde, fasste den Wind mit ihren Händen und schob ihn nach oben, weg von ihrem Körper. Sie hatt es geschafft. Sie hatte den Wind kontrolliert, nicht umgekehrt. Am Horizont erschien, scheinbar als Anerkennung ihres Gottes, ein Regenbogen. In diesem Augenblick wusste Irana, dass es ihre Bestimmung sein sollte, eine Priesterin Gozrehs zu werden.
Lange Zeit absolvierte sie die Ausbildung zur Klerikerin im Tempel des Gozreh. Sie lernte vor allem, wie man Wunden heilte, sich gegen Bösen Einflüsse schützte, oder wie man sich anderen Personen gegenüber überzeugend in Gesprächen verhielt.
Auch in weiteren Träumen, die ebenfalls von ihrem Herrn Gozreh geschickt wurden lernte sie, Kräfte der Natur zu kanalisieren: Nach einiger Zeit konnte sie einen Eiszapfen erzeugen, mit dem sie feindselige Wesen verletzen konnte, zudem konnte sie eine Sturmböe erzeugen. Auch in diesen Träumen fand sie sich auf derselben Klippe wieder, auf der Gozreh sie das erste Mal in ihrem Traum geprüft hatte.
Wenn sie mal nicht im Tempel oder dem Wald war, beobachtete sie fasziniert die Menschen, die durch die Straßen strömten. Besonders fasziniert war sie von dne feinen Gewändern und dem würdevollen Gang der Adligen. Manchmal vergingen ganze Wochen, in denen sie Abend für Abend den Adel beobachtete, ihren neuesten Tratsch aufschnappte und sich sorgsam die Etikette besah.
Nach mehreren Monaten war ihre Grundausbildung beendet und sie erhielt das heilige Symbol Gozrehs und seine Waffe, den Dreizack, von der Klerikerin, die gespürt hatte, dass die Zeit für ihre Ausbildung gekommen war.
Irana durfte nun den Tempel besuchen und dort als Heilerin, Schreiberin oder Predigerin aushelfen, wie es ihr beliebte.
Nun träumt sie davon, eines Tages als Hohepriesterin diesem oder einem anderen Tempel Gozrehs vorzustehen, seinen Willen auszuführen und die Macht der Natur auch in die dunkelsten und unwirtlichsten Orte zu bringen.
Eines Nachts hörte Sie erneut die Stimme ihres Gottes in ihrem Traum: "Der Wind wird bald eine Veränderung bringen. Du wirst von hier fortgetragen werden, doch du wirst kein einzelnes Blatt im Wind sein." Sie sah am Horizont, wo sie nach ihrem ersten Traum den Regenbogen gesehen hatte, einige schattenhafte Wolken hängen, die für sie wie Menschenköpfe aussahen. Kurz umstrich Irana der Wind, wie eine Katze, die um jemandes Beine streicht, dann wachte sie auf.
Würde sie neue Gefährten von der anderen Seite des Meeres aus erhalten und mit ihnen gemeinsam in die Welt hinaus ziehen? Sie würde bereit sein, wenn es soweit wäre.
Meleanda Silberdorn
Gottheit: Shelyn
Gesinnung: Wahrhaft Gut
Rasse: Halb-Elfe
Klasse: Spell Dancer
Characterbogen:
Spoiler (Anzeigen)Meleanda Silberdorn
Neutral good female half-elf magus (Spell Dancer) 1
Race Features:
Size: Medium
Height: 5' 10" (~178cm)
Languages: Common, Elven, Draconic, Sylvan, Orc
Speed: 30ft (~9m)
Elven Immunities: Is immune to magic sleep effects and gains a +2 racial saving throw bonus against enchantment
Adaption: Racial Skill Focus (Perception)
Keen Senses: +2 on perception
Low Light Vision
Multitalented: Second Favoured Class (Fighter)
Class Feature:
Arcane pool
Cantrips
Spell Combat
Spell Strike
Spells per day: 4 Cantrips, 3 Level 1
Hit Points: 16
BaB: +1
Attack (Longsword): +4 (+1 BaB, +3 Str) (Circumstantial: Magic Weapon, Fencer)
Damage (Longsword): 1d8+3 (Circumstantial: Magic Weapon)
AC: 16 (+2 DEX, +4 Chain Shirt) (Circumstantial: Shield, Spell Dance)
CMD: 16 (10 + 1 BaB + 3 Str + 2 Dex + 0 size)
CMB: +4 (+1 BaB + 3 Str + 0 Size)
Arcane Spell Failure: 20%
Iniative: +4 (+2 Dex, +2 Elven Reflexes Trait)
Arcane Pool: 6
STR: 16
DEX: 14
CON: 11
INT: 17 (15 bought +2 half elf)
WIS: 10
CHA: 12
Spelldancer Attr Total
Fort: +3 0 +3
Ref: +2 +2 +2
Will: +3 0 +3
Traits:
Elven Reflexes (+2 trait bonus on Initiative)
Fencer (+1 trait bonus on AoOs with daggers, swords and similar bladed weapons)
Skills with ranks:
Total Ranks Attr Class Armor
Other:
Acrobatics: 6 2 2 3 -2
Appraise: 3 0 3 -
Bluff: 1 0 1 -
Climb: 5 2 2 3 -2 (favoured class bonus)
Craft: 3 0 3 (3)
Diplomacy: 1 0 1 -
Disable Device: -
Disguise: 1 0 1 -
Escape Artist: 0 0 2 - -2
Fly: 0 0 2 (3) -2
Handle Animal: -
Heal: 0 0 0 -
Intimidate*: -
Knowledge (Arcana): 8 2 3 3
Knowledge (Any): 3 0 3 - (untrained, max DC 10)
Linguistics: -
Perception: 7 2 0 - (half-elf: +2 racial, skill focus +3)
Perform: 1 0 1 - (except Perform (Dance), s.o.)
Profession: -
Ride: 0 0 2 - -2
Sense Motive: 0 0 0 -
Sleight of Hand: -
Spellcraft: 8 2 3 3
Stealth: 0 0 2 - -2
Swim: 1 0 3 (3) -2
Use Magic Device: -
*She will not ever use the skill 'intimidate', because it's diametrically opposed to her personality.
Feats:
Combat Casting
175 GP - 170 GP = 15 GP
Equipment:
Item Weight Worth
Longsword 4 15
Chain Shirt 20 100
Dagger 1 2
Mirror, small steel¹ 0.5 10
Spellbook 3 -
Journal 1 10
Parchment (10x) - 2
Outfit, Explorer's 8 -
Outfit, Entertainer's 4 3
• Little Black Dress
• Linnen dress
• Eyeliner pen
• Purple Cloth Bands (2x, each 1.5ft)
Pouch (Spell Components) 2 5
Magus' Kit 31 22
• bedroll
• belt pouch
• flint and steel
• ink
• inkpen
• iron pot
• mess kit
• rope
• sope
• torches (10)
• trail rations (5)
• waterskin
Bag w/ Silver Dust - 1
170GP
¹ this is a very personal item that holds great value to Meleanda
Spell Book:
Level 0:
acid splash
arcane mark
dancing lights
daze
detect magic
disrupt undead
flare
ghost sound
light
mage hand
open/close
prestidigitation
ray of frost
read magic
spark
Level 1:
Silent Image
Enlarge Person
Shield
Magic Missile
Mount
Magic Weapon
Corrosive Touch
Expeditious Retreat
Hintergrundgeschichte:
Spoiler (Anzeigen)Meleanda legte einen weiteren Stein auf das Brett und schaute das Muster, das die bunten Steine bildeten, konzentriert an. Jadira kreiste sie mit ihren blauen und roten Steinen ganz schön ein, aber da war eine Lücke und Meleanda war sich ziemlich sicher, dass ihre beste Freundin - und Mutter - sie nicht gesehen hatte.
Sie lehnte sich zurück und musste ein Schmunzeln unterdrücken während sie die Frau ihr gegenüber betrachtete. Ein Halb-Mensch, so wie sie selbst. Und obwohl sie fast sechzig Jahre alt war, und sie selbst nur 26 hielten die meisten Menschen sie für ihre Schwester. Die grauen Strähnen an den Seiten fügten sich einfach zu gut ins Bild, die winzigen Falten fielen immer noch kaum auf und die leichten Verfärbungen der silbergrauen Haut wussten Menschen nicht zu deuten, noch waren sie weniger attraktiv. Bei Halb-Menschen konnte man nie wissen, wie schnell und deutlich das Alter sich bemerkbar machen würde; es war gut zu wissen, dass sie selbst vermutlich noch lange jung bleiben würde.
Einmal mehr fragte sie sich, wer ihr Vater gewesen sein mochte. Das Mischblut setzt sich nicht durch, ihr Vater war also wahrscheinlich selbst ein Halb-Mensch gewesen. In Anbetracht der bräunlichen Haare von Jadira und ihrer eigenen blau-schwarzen konnte sie nur vermuten, dass sie die von ihrem Vater hatte. Aber wann immer sie mit ihren Haaren spielte und Jadira anschaute, eine Geste deren Bedeutung unter den beiden fest stand, lächelte diese nur und schüttelte den Kopf.
Jadira nahm sich Zeit mit ihrem Zug. "Und du bist dir sicher? Das ist was du willst?" fragte sie. Es stand außer Frage woher Meleanda ihre Liebe zu Doppeldeutigkeiten geerbt hatte, auch wenn sie nach elfischen Maßstäben plump sein mochte.
"Du weißt wie es ist", antwortete sie. Ein Sonnenstrahl der untergehenden Sonne zwischen den majestischen Bäumen, zu deren Wurzeln die Siedlung in Kyonin erbaut war, fing sich in dem roten Stein, den Jadira auf das Brett legte. "Ich bin es satt immer nur ein Kind zu sein. Meine Meister werden niemals etwas anderes in mir sehen. Meine 'Freunde' sind alle viermal so alt wie ich sehen in mir bestenfalls etwas Exotisches wenn auch Ungebildetes, Interessantes mit runden Hüften und prallen Möpsen. Ich habe meine Fähigkeiten unter Beweis gestellt bei der Verteidigung der Siedlung. Und die Menschen in ihren Dörfern interessieren mich nicht. Ich will mehr von der Welt sehen: Grüngold, Vigil. Ich will andere Halb-Menschen kennen lernen und meine eigene Welt erobern und mich ihren Gefahren mit meinen Fertigkeiten stellen, statt Zeit meines Lebens eine Schülerin unter Elfen zu sein."
Jadira lächelte. "Ja, ich weiß wie es ist. Und ich bin stolz auf dich. Aber ich habe auch Angst um dich... du weißt wie das Schicksal der meisten Abenteurer ist. Und ich kenne dich zu gut um nicht zu wissen, dass es dir darum geht."
"Ich weiß. Aber ich habe das Gefühl... dass es einfach mein Schicksal ist loszuziehen." Sie legte einen weiteren Stein auf das Brett; Jadira hatte die Lücke in ihrer Aufstellung tatsächlich nicht bemerkt. "Ich meine, glaubst du das es normal ist für eine Halb-Menschen Frau mitte zwanzig, dass sie ihre Mutter immer noch für die schönste Frau der Welt hält? Aber warum kommmst du nicht mit? Die Nächte von Grüngold genießen, um die Häuser ziehen, vielleicht ein paar Jungs aufreißen..."
"Also die Schmeicheleien hast du von..." Jadira machte eine Pause und legte einen weiteren roten Stein auf das Brett. Meleanda betrachtete die Aufstellung verwundert - sie hätte schwören können, dass ihre Mutter zu einem blauen greifen würde. Jadira fuhr fort: "Wenn ich mitkommen würde wäre es nicht dasselbe. Außerdem habe ich meinen Platz gefunden. Das musst du alleine schaffen und ich weiß das du es wirst." Meleanda sah sie skeptisch an - den 'Ich-habe-meinen-Platz-gefunden' Teil kaufte sie ihr nicht ab - und legte einen schwarzen Stein auf das Brett. "Gardé" sagte sie bloß.
"Ich fürchte, Meleanda..." Jadira fügten einen weiteren roten Stein am unteren Rand hinzu und formte ein Muster. Meleanda hatte es vollkommen übersehen. Jetzt durfte sie noch zwei Steine setzen und Meleanda war vollkommen eingekesselt hatte damit verloren. "... du hast verloren. Immer achtsam bleiben."
Am nächsten Tage brach Meleanda zu einer Wanderung auf, wie schon so viele Male zuvor. Nur, dass sie dieses mal nicht nach ein paar Tagen heimkehren würde, sondern dahin gehen wo ihre Füße sie hin trugen. Zuerst ging es nach Grüngold; mit ihren Fähigkeiten mit Schwert und Spruch und den Empfehlungen ihrer Lehrer würde sie schon Münzen verdienen können, wenn sie musste. Zum Abschied hatte ihr Jadira einen einen kleinen Spiegel geschenkt, den sie selbst mit Hilfe des Kunstschmiedes des Ortes gefertigt hatte. "Mögest du die schönste Frau der Welt darin erkennen" hatte sie mit einem frechen Lächeln gesagt. Und tatsächlich konnte sie Jadiras Tränen darin sehen.
Persönlichkeit & Eigentheiten:
Spoiler (Anzeigen)Scheuheit
Meleanda ist nicht ängstlich, wenn darum geht den Gefahren eines Abenteuers begegnet, aber sie ist den meisten sozialen Situation außerordentlich scheu. Das hängt damit zusammen, dass sie in einer elfischen Siedlung aufgewachsen in der sie als Halb-Elfe nicht nur als Elfe, der ein Makel anhaftet, behandelt wurde, sondern dieser Makel, die Existenz einer Halb-Elfe als solche, als beschämend für die ganze Art betrachtet wurde. Zwar wurde sie immer höflich und freundlich behandelt - kein Elf hätte ihr ihre Natur bewusst zum Vorwurf gemacht - aber im Zweifel war sie eine Außenseiterin. Dass sie aufgrund ihres geringen Alters mit körperlich gleich Entwickelten, was Kultur- und Sprachverständnis anging, nicht mithalten konnte, führte oft zu dem unbewussten Missverständnis, dass sie dumm sei.
Dass sie dennoch generell recht charismatisch ist liegt an daran, dass sie zwar nicht nach elfischen Maßstäben schön ist (dafür sind ihre Züge zu weich, Elfen haben haben eher feine, zierliche und spitze Züge), aber außerordentlich hübsch. Und auch ein Elf kann nicht bestreiten, dass sich ihre Züge zu einem harmonischen, ästhetischen Bild fügen. Dazu kommt, dass jeder ihrer Bewegungen ein unbestreitbarer elfischer Anmut anhaftet, die mit ihrem milden, weichen Äußeren einhergeht. Manchmal wirkt sie ein wenig affektiert, aber ihre Anmut ist Teil ihres Wesens.
Es ist allerdings für ihre Feinde ein tödlicher Fehler ihre Scheuheit mit Feigheit zu verwechseln.
Angriff
Meleanda droht niemals jemandem. Dazu ist sie innerlich gar nicht fähig. Selbst im Angesichte tödlicher Feinde versucht sie höflich, freundlich und zuvorkommend zu sein. Allerdings ist sie nicht dumm und hat ein gutes Verständnis für Taktik im Kampf.
Wenn sie glaubt, dass eine Situation zum Kampf kommt greift sie vollkommen übergangslos an bevor der Gegner es tut. Sie gestattet einem Bösewicht niemals sich zu erklären, wenn ein Kampf unvermeidlich erscheint, weil so möglicherweise erringbare Informationen den taktischen Nachteil nicht wert sind. Sie überlässt ihren Feinden niemals die freiwillig die Initiative.
Dieses Verhalten kann sowohl für Verbündete als auch Feinde sehr irritierend sein und hat sie schon manches mal in Schwierigkeiten gebracht, weil einfach niemand mit einem Angriff ihrerseits gerechnet hat.
Tanz & Kampf
Für Meleanda ist ihr Tanz und ihr Kampfstil Kunst; ein Ausdruck ihres Innersten. Wenn sie tanzt oder kämpft, ist sie in perfekter Konzentration und gleichzeitig vollkommen frei. Sie macht im Kampf keine Kompromisse und wenn sie gegen einen Feind kämpft, dann kämpft sie um zu töten, trotz ihrer guten Gesinnung.
Sie gewährt zwar Gnade, wenn sie erbeten wird, neigt aber nicht dazu Feinden die Gelegenheit dazu zu geben. Sie tötet auch keine kampfunfähigen Gegner, ihre Angriffe neigen aber nicht dazu ihre Gegner nur kampfunfähig zu machen.
Schlafen
Sie zieht es vor mit jemand anderem, den sie mag, der aber kein potentieller Liebhaber ist gemeinsam zu schlafen. Das liegt daran, dass sie eine Halb-Elfe der zweiten Generation ist und ihre Mutter die einzigen Halb-Elfe, die sie kannte, unter Elfen. Damit waren die beiden auch die einzigen, die überhaupt schlafen mussten, abgesehen von Verwundeten und Kranken, und die einzigen die ein richtiges Bett besaßen. Für sie war es ganz normal mit ihrer Mutter in einem Bett zu schlafen oder es mit einem Bekannten, der eine nicht ansteckende Krankheit hat und schlafen muss, zu teilen. Andererseits ist es für sie völlig ungewöhnlich Sex in einem Bett zu haben oder danach zu schlafen, weil alle ihre Liebhaber bis jetzt Elfen waren, die weder Betten besaßen noch schliefen. Ihr ist bekannt, dass "mit jemandem in Bett gehen" oder "mit jemandem schlafen" in den meisten menschlichen Kulturen Euphemismen für Sex sind, hat sich aber keineswegs daran gewöhnt.
Erscheinung
Spoiler (Anzeigen)Körperlich
Meleanda ist zur Hälfte Mond-Elfe, zur Hälfte Mensch aus den nördlicheren Königreichen. Ihre Haut ist von hellem grau, die nur an besonders zarten Stellen einen leichten beigen Ton annimmt. Ihre Haare sind lang, tiefschwarz und schimmern je nach Lichteinfall ganz leicht bläulich. Ihre Züge sind eher die einer elfenhaft Menschenfrau - Wangen, Nase, Kinn sind deutlich ausgeprägt aber weniger spitz als bei Elfen, sondern wirken rund und weich. Ihre Brauen sind elegant geschwungen aber dichter als bei Elfen. Ihre Augen sind von so dunklem blau, dass sie außer in direktem Sonnenlicht fast schwarz wirken.
Sie ist groß und athletisch und schlank - mit einer Figur die für eine Menschenfrau gerade noch so eben möglich wäre. Sie ist zwar stark, insgesamt erinnert ihre Figur aber eher an die einer großen Kunstturnerin oder Artistin; die kräftigen Muskeln fügen an den richtigen Stellen eher noch Rundungen hinzu. Insbesondere an den Oberschenkeln, aber auch an Rücken, Po und Schultern - sie zieht ihre Kraft meistens aus Drehungen.
Kleidung
Ihre normale Reisekleidung besteht aus einem ungefärbten Hemd aus Leinen, einer braunen Wildlederhose die seitlich geschnürt ist, weiche anthrazitfarbene Wildlederstiefel mit dünner Sohle und ohne Absätze. Über dem Hemd trägt sie ein Kettenhemd und darüber eine an den Seiten mit Bändern geraffte, blassblaue Tunika. Ihre Hände stecken in Handschuhen, die ähnlich wie die Stiefel gemacht sind, aber auf der Rückseite eine doppelte Lage haben, in der Lederplatten versteckt sind. Außerdem trägt sie schwarze Lederarmschienen. Ihr Gürtel ist ein braunes Stoffband an dem ein kleiner Beutel hängt. Auf ihrer linken Seite hängt ein elfisches Langschwert.
Ihre Haare trägt sie offen, hat aber einige Haare vom Pony und den Seiten in einem Bogen zurückgenommen und verknotet, um ihre Ohren frei zu halten.
Bei schlechtem Wetter zieht sie eine schwarze, außen mit Harz und Wachs imprägnierte Stola aus Wolle über.
Zum Tanzen trägt sie je nach Situation entweder ein sehr knappes, hochgeschlossenes, armloses Kleid, das aus sich überlappenden schwarzen Buchenblättern, die silbern gerändert und geadert sind zu bestehen scheint. Oder ein weißes Leinenkleid, das ihr bis auf die Waden reicht und tief rund ausgeschnitten ist, so dass es beinahe schulterfrei ist. Es hat einem gezackten Saum.
Zum Tanzen trägt sie oft Kohlestaub als Lidschatten auf und betont ihre Haut stellenweise mit Silberstaub - was bei ihrer Haut den Eindruck erweckt, sie sei aus Silber.