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Archiv => Archiv - Online-RPGs 4E => D&D Classic Adventure Path => Thema gestartet von: Nebin am 19.04.2013, 19:24:07
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Hi zusammen, um die Wünsche und Bugs aufzuschreiben, mache ich mal diesen Thread auf.
Bugs:
- Conditions wechseln zwischen Chars (kann ich im Moment nicht nachstellen)
- Powers bleiben nicht gespeichert (kann ich im Moment nicht nachstellen)
- Bewegung von Chars deaktiviert sich nicht mehr (kann ich im Moment nicht nachstellen)
"Warp Reality" BugWrong Types beim Hinzufügen von Conditions als Spieler auf DM Chars
Features:
Zonen nach Bewegung automatisch speichern - doneZoom und Position speichern - doneInfo bei Mehrfachzugriff auf die DB - doneIm Attack Tool fehlt noch ne Zeile für Miss Schaden und Effekt - doneNach Attack Initliste updaten - doneSelektieren aus Iniliste soll den Char nicht bewegen - doneAttack HistoryCookie in Local Storage umwandelnInterrupts durchstreichen, nicht löschenWürfelcode- Mehrere Targets
- Ein Account pro User
- Undo Move
- Darstellung von Fliegenden Chars + Höhe (ich bin für Vorschläge offen)
- Magical item use Counter
Crit beim Attack anzeigen
Known Issues:
- Falls die Charaktere / Zone punkt-gespiegelt zur Mitte dargestellt werden, einmal das Grid aktivieren und refreshen. Warum? Kein Plan, hat aber bisher eine 100% Erfolgsquote :)
Falls ihr mehr habt, posted einfach in diesem Thread. Ich werde den ersten Post aktuell halten.
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Erledigt:
Zoom und Position speichern
Info bei Mehrfachzugriff auf die DB
Ich nehme mal an, dass die Verschiebungen der Powers / Conditions durch den Mehrfachzugriff passiert sind. Mal schauen, ob das jetzt nochmal auftritt.
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Erledigt:
Zonen nach Bewegung automatisch speichern
Außerdem:
NPCs und Zonen werden nun in der Mitte des sichtbaren Bereichs der BM erstellt und gleich als ausgewählt gekennzeichnet, damit man sie nicht mehr suchen muss.
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Wunsch niedriger Priorität: Mouseover bei den Smilies, ich kann mir irgendwie net merken was was ist. :cheesy:
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Ziehen von Figuren nur bei gedrückter Maustaste (ggf. als Option?). Oder zumindest die Figuren nur dann bewegen, wenn sie auf der Karte angeklickt wurden. Manchmal klicke ich auf der Init-Tabelle auf meinen SC um eine Power o.ä. nachzuschauen. Dann will ich etwas über eine andere Figur auf der BM wissen und klicke diese an, woraufhin mein SC dort hinspringt. Ich unterstelle mal, dass nur wer eine Figur auf der BM anklickt auch tatsächlich die Absicht hat diese zu bewegen. Andernfalls kann es auch passieren, dass man eine Figur bewegt deren ursprüngliche Position man gar nicht gesehen hat, was schwierig zu undoen ist. Oder wie seht ihr das?
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Interrupts auch durchstreichen, nicht löschen beim benutzen.
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Splintering Shot auf Horrid1:
= (17) Gesamt: 31 vs AC = (7, 10, 9) Gesamt: 35
-2 auf Attack bis zum ende des Encounters
HQ = (5) Gesamt: 5
Miss:
halber Schaden
-1 auf Attacks ...
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Sorry war im falschen thread beim Würfeln.
Status in der Initliste sollte nach Treffer autorefreshen - ich war der festen Überzeugung dass der H1 nach 98 Schaden immer noch nicht bloodied ist.
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Ne Undo-Taste - mir passiert es immer wieder dass ich irgendwo auf die Karte clicke und nimmer dran denk dass ich ne Figur grad markiert hatte und dann steht die irgendwo und ich weiss nimmer sicher wo sie vorher stand.
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Ok, Post eins ist mit den Wünschen aktualisiert.
Bewegen nur per Drag and Drop:
Das wird schwer, denke ich, da ja mehrere Objekte auf einem Feld sein können. Da muss ich zwangsweise auf eine nicht Drag and Drop Variante zum Selektieren zurückgreifen.
Vielleicht wäre so etwas denkbar: Objekte werden per Drag and Drop verschoben. Werden sie auf andere Weise markiert, muss in den Details "Move" ausgewählt werden, um sie zu verschieben.
Ich denke das wäre eine gute Lösung, oder?
Undo:
Das habe ich mir auch schon überlegt, aber da ich aktuell nicht mitprotokolliere, was beim letzten speichern geändert wurde, müsste ich den gesamten Status dieses Zugs in Separaten Objekten speichern, um einen vollständigen Undo machen zu können.
Pragmatisch gesehen, muss der Undo ja eigentlich nur Bewegungen zurücknehmen, der Rest sollte ja nicht versehentlich passieren.
Wenn nun die Drag and Drop "only" Bewegung integriert werden würde, brauchen wir den Undo nicht mehr (zumindest nicht mehr so häufig), richtig?
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Jap Undo von Bewegungen würde mir vollkommen reichen :thumbup:
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Mouse over brauchts nicht mehr, hab jetzt erst realisiert dass es auch ne farbliche markierung gibt, damit sollte selbst ich das auf die reihe bekommen :)
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Attacktool:
Miss Damage und Conditions ist jetzt möglich
Initliste wird nach Attack aktualisiert
Bildchen werden angezeigt
Move:
Chars und Zonen müssen nun standardmäßig per Drag and Drop bewegt werden.
Will man die alte Methode nutzen, gibt es jetzt in den Details einen Punkt Move NPC bzw. Move Zone
Damit sollte jetzt der Undo Move unnötig sein, oder?
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Also ich muss sagen das Ding ist mittlerweile eine echte Vereinfachung! Spart schon mal (fast) komplett den Info-Thread.
Als nächstes Feature würde ich mir wünschen, dass auf dem Kampfbildschirm die Gegner als eine Liste von Checkboxen angezeigt werden, damit man mehrere auswählen kann. Daneben sollte jeweils ein kleines Textfeld für conditional modifiers stehen.
Wenn man dann noch ein großes Textfeld hat, in dem man den Angriff in standardisiertem Format pasten kann, etwa
Std: [color=brown][b]Icy Terrain[/b][/color]
Attack: [dice]1d20+6(Int)+4(lv)+3(Implement)[/dice] vs. Ref
Hit: [dice]1d6+9[/dice] cold + prone
könnte das Tool selber würfeln (Tschüss, Forum-Bot!), Schaden und Conditions verteilen sowie einen standartisierten Ergebnistext anzeigen. Diesen kopiert man in den EC-Thread und muss nur noch den Fluff selber schreiben.
Für spezielle Fälle kann man als Fallback dann immer noch den Angriff in mehrere Teile zerlegen (z.B. Flächenangriff mit Sneak oder so).
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Warp Reality" Bug:
Ich habe gerade eine Prüfung eingebaut, dass wenn ungültige Werte in die DB gespeichert werden sollen, automatisch ein Rollback gemacht wird. Die Aktion geht dabei natürlich verloren, aber die DB bleibt wenigstens Konsistent.
Mehrere Chars als Target:
Das Problem, dass ich dabei sehe ist, dass man die Conditions übersieht. Da muss unter Umständen eben für jedes Target etwas anderes bedacht werden.
Ich muss mal schauen, ob sich das irgendwie vernünftig darstellen lässt.
Attack-Würfel-Code:
Wenn wir das irgendwie in ein standardisiertes Format bekommen geht das bestimmt. Man könnte da dann sogar noch einen Schritt weiter gehen und die entsprechenden Powers gleich richtig hinterlegen, damit man nur noch die gewünschte Power auswählen muss.
Von euch kennt sich doch bestimmt einer mit RegEx aus und kann das was entsprechendes basteln, oder?
Ich weiß aber nicht, ob mir das generell gefällt. Ich schimpfe schon sehr gerne über den Würfelbot auf dem Gate :D
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Ich hab irgendwo noch meinen Würfel PhP-Code vom Solo-DnD Projekt.
Den kann ich ausgraben und anpassen wenn du magst.
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Man könnte da dann sogar noch einen Schritt weiter gehen und die entsprechenden Powers gleich richtig hinterlegen, damit man nur noch die gewünschte Power auswählen muss.
Ich habe in der Dropbox unter DDI... bereits eine umfassende XML-Datei sowie ein paar Notizen hinterlegt, wie man das unhandliche (und redundante) XML in eine Datenbankstruktur überführen könnte. Wir brauchen nur einen Bruchteil der Regeln da wir (i.W.) nur die Grundregeln verwenden. Siehe auch http://cbloadercontentwiki.wikispaces.com/CategoryNodeAttributesReference (http://cbloadercontentwiki.wikispaces.com/CategoryNodeAttributesReference).
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Wäre schön, wenn der Attack Screen mitverfolgt auf welche Defenses der Gegner wir was bereits gewürfelt haben, und dies auf dem Gegnerscreen als AC: 23-29 oder so anzeigt. Man müsste also einen min- und einen max-Wert mitziehen, der bei jedem Angriff upgedated wird.
Weiterhin wäre praktisch, wenn auf dem Gegnerscreen der vom Gegner bereits eingesteckte Schaden angezeigt wird.
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also wenn wir den board bot umgehen könnten... ich glaube da wären die drei viecher schon lange tot....
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Wäre schön, wenn der Attack Screen mitverfolgt auf welche Defenses der Gegner wir was bereits gewürfelt haben, und dies auf dem Gegnerscreen als AC: 23-29 oder so anzeigt. Man müsste also einen min- und einen max-Wert mitziehen, der bei jedem Angriff upgedated wird.
Weiterhin wäre praktisch, wenn auf dem Gegnerscreen der vom Gegner bereits eingesteckte Schaden angezeigt wird.
Eine Attack History habe ich schon geplant. Darüber lässt sich das dann hoffentlich alles ablesen.
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also wenn wir den board bot umgehen könnten... ich glaube da wären die drei viecher schon lange tot....
Aber wo wäre da denn der Spass? :D
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Wäre schön, wenn der Attack Screen mitverfolgt auf welche Defenses der Gegner wir was bereits gewürfelt haben, und dies auf dem Gegnerscreen als AC: 23-29 oder so anzeigt. Man müsste also einen min- und einen max-Wert mitziehen, der bei jedem Angriff upgedated wird.
Eine Attack History mit Filterfunktionen ist jetzt da
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Cool, danke!
Darstellung von Fliegenden Chars + Höhe (ich bin für Vorschläge offen)
Könnte man vielleicht die Fliegenden Icons ein paar Pixel zittern oder kreisen lassen, so dass visuell der Eindruck entsteht sie befinden sich "über" der Zeichenfläche? Die Höhe in Feldern könnte man dann durch eine kleine Zahl links unten darstellen, wie schon auf der alten BM. Wenn man auf die Zahl klickt (oder die entsprehcende Stelle bei nicht fliegenden Icons) kann man sie editieren.
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Man könnte dem Icon auch einen kleinen Schatten geben um den Eindruck des über der Karte seins zu geben.
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Wieder mal ein Fehler, ich kann Eskade keine Condition geben:
Error
Wrong types. Please Reload!
Eskade / HP: NaN / HP_max: NaN / AC: NaN / Fort: NaN / Ref: NaN / Will: NaN / action_points: NaN / surges: ?
Klicke Eskade auf der Map an, trage irgendwas ein und Add Condition.
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Sollte jetzt gefixed sein
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Info:
Zur Vorbereitung auf personalisierte Logins müsst ihr jetzt den Benutzernamen "Player" eingeben.
Neues Feature:
Würfelcode für Angriff und Schaden wird jetzt unterstützt
Syntax: <anzahl würfel>d/D/w/W<seitenanzahl des würfels>[+/-<modifikator>]
Beispiele: 1d20+5 / 1D100-7 / 1W6 / 3w6+17
Mehrere Modifikatoren (+1+2-3+7) sind in nicht möglich
Neues Feature:
Wenn eine Attack Power angeklickt wird, geht der Attack Screen auf und der Char wird als Attacker ausgewählt
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Ich bin wohl gerade in Bastel-Laune :)
Initiative Liste ist jetzt etwas "hübscher"
Schnellknöpfe in der Init Liste für Ready und Finish
Init Liste kann ausgeblendet werden
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Sehr geil! Besonders das der Attack Screen direkt aufgeht wenn ich ne Power anclicke!
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Cool, danke! Wenn du noch am Basteln bist, wie wäre es wenn man bei den Powers sowas wie
Spectral Ram [+16:2d10+9]
schreiben kann, und dann im Attack Screen gleich 1d20+17 bei Attack und 2d10+9 bei Damage eingetragen wird?
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Coole Idee!
Ist umgesetzt :)
Syntax: <powername> [+<attackbonus>;AC/Ref/Fort/Will;damage]
Beispiel: Ray of Frost [+17;Ref;1d6+5]
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Jetzt wo ich das eintippe fällt mir auf dass da eigentlich noch die Art des Schadens sowie ggf. die Condition fehlen. Aber dann wird der String etwas lang. Vielleicht könnte man das trotzdem optional noch anhängen, also z.B.
Ray of Frost [+17;Ref;1d6+5;cold;slowed (Lexi #)]
Und die [...] dann nur anzeigen, wenn der Power Edit Mode Aktiv ist?
Bei (Lexi #) wird dann natürlich # automatisch durch die Nummer der nächsten Runde ersetzt, damit man weiß dass der Effekt am Ende von Lexis Zug in jener Runde endet. :cheesy:
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Jaja, dann noch ein bei miss automatisch halben schaden und eine andere Condition :)
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Was tue ich nicht alles für meine Spieler :)
Also neue Syntax:
Syntax: <powername> [+<attackbonus>;AC/Ref/Fort/Will;damage;damagetype;condition]
Beispiel: Ray of Frost [+17;Ref;1d6+5;cold;slowed (s.e.)]
Die Geschichte mit # Ersetzung durch aktuelle Runde ist aber noch nicht drin :)
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Supi, danke!
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[Hawks Talon] Leofe vs. Fleshgolem
Noch eine Bitte: Könntest du den Namen der Power vielleicht auch mit in das Kampflog aufnehmen? Da ich häufig mehrere Gegner angreife kopiere ich die Zeilen immer als Block von dort.
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Durchgestrichene Interrupts sind jetzt auch mit dabei
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Sehr hübsch!
Mir ist gerade aufgefallen es fehlt ein Counter für den Item-Einsatz pro Tag. Vielleicht hinter den APs?
Übrigens: Wo wird eigentlich die Länge der Aktion (Minor, Std, usw.) verwendet bzw. wo sieht man die?
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Mir ist gerade aufgefallen es fehlt ein Counter für den Item-Einsatz pro Tag. Vielleicht hinter den APs?
Ja, gute Idee. Das baue ich noch ein.
Übrigens: Wo wird eigentlich die Länge der Aktion (Minor, Std, usw.) verwendet bzw. wo sieht man die?
Ja, das hatte ich eigentlich von Anfang an geplant einzusetzen, bisher bin ich aber nicht dazu gekommen. Eigentlich wollte ich für die Powers auch eine detaillierte Seite machen, wo man auch die restliche Beschreibung reinschreiben kann. Ist aber noch immer auf der Todo Liste :)
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Wenn ich einen Angriff mache taucht dieser in der Suchliste oben erst auf, nachdem ich die Karte neu lade. Liegt das an meinem Cache oder ist es ein Feature? ;)
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Ähm, nennen wir es mal Feature :)
Ne, das stört mich auch - kommt auf die Todo Liste
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Übrigens: Wenn ich z.B. "slowed (Lexi)" schreibe, dann soll das heißen ich kümmere mich darum wann der Effekt aufhört - normalerweise am Ende meines nächsten Zuges, außer ich verlängere. Der DM muss auf jeden Fall keinen Save würfeln.
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Dann schreib bitte dazu, wie lange der Effekt anhält. Wir können da ja auch mit Abkürzungen arbeiten, aber ich hätte gerne eindeutige Angaben.
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Na gut, dann schreibe ich (Lexi++) für "Ende meines nächsten Zuges, wenn ich nicht verlängere". Dementsprechend wäre natürlich (++Lexi) Anfang nächster Zug. :P
Übrigens: Könntest du vielleicht die crits kenntlich machen? Wenn man immer auf die gewürfelte 20 zurück rechnen muss übersieht man leicht einen.
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Error
INSERT `bm_state_powers` (`battle_id`, `turn`, `npc`, `name`, `type`, `keywords`, `range`, `target`, `action`, `attack`, `hit`, `effect`, `code`,`used`, `category`, `mandator`) VALUES (2, 4, 0, 'Hunter's Quarry [+99;AC;1d6;normal] ', 2, 'keywords', 10, 'target', 'Free', 'attack', 'hit', 'effect', 'code', 0, 2, 0); - Result:
INSERT `bm_state_powers` (`battle_id`, `turn`, `npc`, `name`, `type`, `keywords`, `range`, `target`, `action`, `attack`, `hit`, `effect`, `code`,`used`, `category`, `mandator`) VALUES (2, 4, 4, 'Rogue's Luck', 2, 'keywords', 10, 'target', 'Std', 'attack', 'hit', 'effect', 'code', 0, 2, 0); - Result:
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Die aktuelle Version unterstützt auch endlich mehrere Würfel oder mehrere Boni beim Schaden.
Bsp:
1d6+2d8+17+3
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sehr cool, gleich mal ein paar powers anpassen ;)
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Hmm, sehe ich das richtig, dass wir die vorherige Repräsentation der Power als Einzeiler auseinander nehmen und auf die entsprechenden Felder verteilen müssen?
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Ja, das siehst du richtig
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Wobei außer dem Namen nur die Code Zeile relevant ist.
Der Rest ist reine Info für uns als Spieler.
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Ok, und was kommt in den Code rein? Einfach das was vorher in den eckigen Klammern stand?
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Genau
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Hmm, sorry ich glaube ich bin zu blöd dazu. Jetzt tauchen die Powers die ich modifiziert habe nicht mehr unter "Attack Powers" im Radialmenu auf. :(
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Also wenn ich auf Lexi schaue, sehe ich da mehrere Powers unter Attack Powers. Welche fehlt denn?
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Mittlerweile fast alle :( In der Liste sind sie drin, aber ich sehe sie nicht mehr im Radialmenu.
Übrigens: Es wäre sehr cool wenn du noch irgendwas für die Flächeneffekt einbaust. Im Ideallfall eine halbtransparente Zone, die man hin und her schiebt und die bei Klick alle darunter liegenden Feinde angreift, und ihnen bei Treffern denselben Schaden zuweist.
Edit: Die Powers erscheinen jetzt wieder. Falls du nichts geändert hast, wars wahrscheinlich nur ein Cache-Problem oder so was?
Edit2: Ich sehe gerade dass meine Powers bei Battle 2 noch unverändert erscheinen (also Stand vor dem Editieren) - ist das so gedacht?
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Also ich habe seither nichts mehr geändert. Schieben wir es mal auf den Cache :)
Und ja, es ist absicht, dass sich die Powers aus früheren Runden bzw.Känpfen nicht anpassen. Die werden jeweils jede Runde komplett gespeichert.
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So, neue Funktionen:
- Rechtsklick deselektiert nun den ausgewählten Char und schließt das Radial Menü
- Recktsklick auf eine Encounter oder Daily Power im Radial Menü verändert den Status von used nach available und zurück
- Beim Wählen eines Ziels für die Attack Power, wird das Radial Menü jetzt ausgeblendet
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Danke Ralf!
...und hier mal ne Anregung für die nächste Liverunde:
http://cheezburger.com/8441540608/epic-win-photo-dnd-roleplaying-projector
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nice :)
ich bin ja aber einfach noch immer ein Anhänger des Microsoft Surface Tables; https://www.youtube.com/watch?v=n94E3IeBquY (https://www.youtube.com/watch?v=n94E3IeBquY)
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Hmm, naja ganz nett aber sieht noch ein bisschen Alpha aus...
Wie wär's hiermit:
http://www.fantasygrounds.com/
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Critical Hits funktionieren jetzt auch.
Ich habe dazu das Attack Fenster etwas umgebaut. Euren Critical Damage könnt ihr jetzt auch beim Attack eintragen. Wird ein Critical Attack festgestellt (Attack Roll 999) wird automatisch der Schaden maximiert und der Critical Damage addiert.
Außerdem bleiben Chars mit Size <1 jetzt klein.