Celin
Weibliche Nagaji (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/uncommonRaces/nagaji.html)
Druid (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/druid.html#_druid) 1 (Nagaji Aspirant (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/uncommonRaces/nagaji.html#_naga-aspirant-%28druid%29))
CN, mittelgroßer Humanoide (Reptilian)
Alter: 31 Größe: 2,06 m Gewicht: 132,5kg
Initiative +3, Wahrnehmung +10, Low Light Vision
Heldenpunkte: [_]
Verteidigung (Anzeigen)RK: 18*, Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß 17 (*Grundwert 10 + 1 Dex + 1 Natural Armor + 2 Shield + 4 Hide armor)
TP: 9* (*8 Stufe 1 + 2 Con)
KMV: 10* (*Grundwert 10 + 1 Dex -1 Str)
Rettungswürfe: Zähigkeit +3*, Reflex +1, Willen +6* +2 vs Mind Affecting & +2 vs Poison
Zauber (Anzeigen)Concentatrion +7
Bonus Naga Spells: Shield
Cantrips (3):
Create Water, Detect Magic, Resistance
Grad 1 (2):
Shield, Entangle
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 9, Dex: 12, Con: 12, Int: 13, Wis: 18, Cha: 13
Talente:Skill Focus: Knowledge Nature
Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Handle Animal | CHA | 5(11) | 1 | 1 | +3(+2 vs Reptiles, +4 vs Animal Companion) |
Heal | WIS | 8 | 4 | 1 | +3 |
Knowledge Nature | INT | 8 | 1 | 1 | +6 |
Perception | WIS | 10 | 4 | 1 | +5 |
Spellcraft | INT | 5 | 1 | 1 | +3 |
Survival | WIS | 8 | 4 | 1 | +3 |
Sprachen: Common, Draconic, Druidic, Sylvan
Traits: Focused Mind, Reactionary
Ausrüstung: G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack / ST = Satteltaschen / GP = Getragen von Pony
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Hide Armor | 1 | +4 AC, -3 ACP | 25 | 15 G | G |
Heavy Wood Shield | 1 | +2 AC, -2 ACP | 10 | 7 G | G |
Vermögen: 18 GM
Fähigkeiten (Anzeigen)
Rassen Fähigkeiten:
Nagaji Racial Traits
+2 Strength, +2 Charisma, –2 Intelligence: Nagaji are strong and have forceful personalities, but tend to ignore logic and mock scholastic pursuits.
Medium: Nagaji are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Reptilian: Nagaji are humanoids with the reptilian subtype.
Normal Speed: Nagaji have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Nagaji can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Armored Scales: Nagaji have a +1 natural armor bonus from their scaly flesh.
Resistant (Ex): Nagaji receive a +2 racial saving throw bonus against mind-affecting effects and poison.
Serpent's Sense (Ex): Nagaji receive a +2 racial bonus on Handle Animal checks against reptiles, and a +2 racial bonus on Perception checks.
Languages: Nagaji begin play speaking Common and Draconic. Nagaji with high Intelligence scores can choose from the following: any human tongue, Abyssal, Aklo, Celestial, Draconic, Giant, Infernal, and Sylvan.
Klassen Fähigkeiten:
Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. The druid form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in Animal Choices. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures.
Unlike normal animals of its kind, an animal companion's Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion. Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.
Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Using Skills). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the druid and the animal must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
Aspirant's Bond (Ex): A naga aspirant gains a spiritual connection to the serpentine deities worshiped by the nagas. At 1st level, and each time she gains a druid level, she may add one of the following spells to her druid spell list.
0—acid splash, bleed, daze, mage hand, open/close, ray of frost; 1st—charm person, divine favor, expeditious retreat, mage armor, magic missile, ray of enfeeblement, shield, shield of faith, silent image, true strike; 2nd—acid arrow, detect thoughts, invisibility, mirror image, scorching ray, see invisibility; 3rd—dispel magic, displacement, fireball, lightning bolt, suggestion; 4th—divine power, greater invisibility.
This ability replaces spontaneous casting.
Animal Companion (Anzeigen)Snake, Constrictor
Size Medium; Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.;
HP 15 (2W8+2)
AC 15= 10+2 natural armor+3 Dex
CMD = 16
Attack bite +3 (1d3+3 + Grab); PA: Bite +2 (d3+6 + Grab)
Grab + 7
Fort +4 Ref +6 Wil +1
Ability Scores Str 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2;
Feats: Power Attack
Special Qualities low-light vision, scent, Link, Share Spells
Tricks: Attack X2, Come, Heel
Skills: Perception +5, Stealth +7
Jennaia Lavrial
Weibliche Magierin (Enchanter (Manipulator)(Verboten: Nekromantie, Hervorrufung))
CN, mittelgroßer Humanoide
Alter: 20
Größe: 1,67 m Gewicht: 61 kg
Gottheit: Shelyn
Initiative +5, Wahrnehmung +2
Heldenpunkte: [_]
Verteidigung (Anzeigen)RK: 11, Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß 10
TP: 9 (*1. Stufe 6 + 2 Con +1 FC)
KMV: 11
Rettungswürfe: Reflex +1 Willen +2 Zähigkeit +2
Zauber (Anzeigen)Rettungswurf: 14 + Zaubergrad (+1 für Verzauberung)
Cantrips: Alle
Grad 1: Sleep, Silent Image, Mage Armor, Charm Person, Enlarge Person, Protection from Evil, Cultural Adaption
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)STR: 10 DEX: 12 CON: 14 INT: 19 WIS: 10 CHA: 14
Talente:Scribe Scroll
Improved Initiative
Spell Focus (Enchantment)
Fertigkeiten:Bluff: +5 (+1 Rank +2 Cha +2 Enhanchment)
Diplomacy: +11 (+1 Rank +3 Class +2 Cha +2 Enhanchment+3 Vertrauter)
Knowledge (Arcana, Dungeoneering): +8 (+1 Rank +3 Class +4 Int)
Linguistics: +8 (+1 Rank +3 Class +4 Int)
Spellcraft: +8 (+1 Rank +3 Class +4 Int)
Sprachen: Common, Elvish, Gnomish, Undercommon, Infernal, Draconic
Traits: Rich Parents
Extremely Fasionable (Diplomacy)
Ausrüstung: Wand of Protection from Evil, 25 Charges (475 Gold)
Edle Robe (150 Gold)
2* Travelers Outfit (5 Gold)
Light Crossbow + 10 Bolts (36 Gold)
Dagger(1 Gold)
Blanket (5 SP)
Soap (1 CP)
Mirror (10 SP)
Eye Glasses (5 GP)
Masterwork Backpack (50GP)
Spell Component Pouch (5GP)
Mess Kit (5 SP)
2 Sunrods (4 GP)
Bullseye Lantern (20 gp)
Inkpen, Ink (1 oz), Journal (50 Sheets of Paper): 28,1 GP
High Quality Bird Feed, 20 Days (2 GP)
Books:
Adventurers Chronicles (Arcana, Dungeoneering, History) (150 Gold)
Spellbook
Vermögen: 27,89 Gold
Familiar:Thrush
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Jennaia ist eine junge, hellhäutige Frau mit dunkelroten, langen Haaren und zahlreichen Sommersproßen auf ihrer Miene, die meistens ein argloses, fröhliches Lächeln ziert. Ihre Figur ist weiblich, ohne übertriebene Kurven, und ihrem Körper sieht man es an, dass sie weder harte Arbeit noch große Anstrengungen gewohnt ist. Sie zieht es vor, sich in modische Roben und andere, magiertypische Kleidungsstücke zu kleiden, scheut jedoch auch vor einem Hosenanzug oder ähnlichem nicht zurück, solange es ihren modischen Ansprüchen entspricht.
Auch wenn sie sich oft fröhlich, unschuldig und freundlich gibt, ist sie doch eine hoch intelligente, berechnende Person, welche zwar gerne vergnügen am Leben hat, aber doch von Ambitionen und Willenskraft getrieben wird.
Hintergrund (Anzeigen)Jennaia ist die Tochter eines niederen Adligen aus Korvosa, welcher schon in jungen Jahren ihren großen Intellekt und ihre Begabung für die arkanen Dinge erkennen ließ. Wie es sich für eine Adlige aus jener Stadt gehörte, besuchte sie die prestigeträchtige Acadamae, und lernte dort bald genug, wie sie sich Freunde machte, Feinde von sich fern hielt und ihren eigenen Willen durchsetzte. Obwohl die Schule besonders für ihre Beschwörer bekannt ist, entschied sie sich für die Schule der Verzauberung, welche die mächtigsten aller Mitglieder der Acadamae hervorbringt, wie man sich sagt. Sie schloß die Schule ab, wo viele anderen versagten, und, was vielleicht erstaunlicher ist, ohne von dem Wettbewerb und den zahlreichen teuflischen Einflüssen korrumpiert zu werden. Zu stark war ihr eigener Wille und Drang zu persönlicher Größe.
Sicherlich hätte sie sich nun für die Laufbahn eines Akademikers entscheiden können, forschen und lernen, vielleicht als Hofmagierin eines höheren Adelshauses arbeiten können. Doch dies schien ihr nicht genug, und so entschloss sie sich, ihr Glück als Reisende und Abenteurerin zu versuchen, stiegen jene Individuen doch am raschesten von Allen zu Macht und Ruhm auf, wenn sie nicht starben. Und an ihrem Erfolg hatte sie keine Zweifel. Ihre Reisen führten sie durch zahlreiche Orte, aber die erhofften Abenteuer blieben aus, auch wenn sie mit ihrer Magie niemals hungern musste. Dann jedoch ereilte sie die Nachricht Godrenns, von dem sie eigentlich nur einige Materialkomponenten erworben hatte, und jene klang nach ihrem erhofften ersten Schritt zu Ruhm und Macht.
Carra Feuerhammer
männlicher Zwerg Tiermeister (http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/tripod-machine/beastmaster#TOC-Fast-Movement-Ex-) 1
CG Medium Humanoid Zwerg (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf)
Init +8; Senses Perception +5
--------------------
Defense (Anzeigen)Defense
--------------------
RK 17, touch 12, flat-footed 15 (+5 armor, +2 Dex)
TP 16 ( 1w12 +4 KO Bonus )
Fort +6, Ref +4, Will +1
--------------------
offense (Anzeigen)Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee schwerer Flegel (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/flail-heavy)
Nahkampf schwerer Streitkolben +3 (1w 10+2/19-20/x2)
Ranged Dolch (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/dagger)
Fernkampf Dolch +3 (1d4+2/19-20/x2)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14 ( +2 ), Dex 14 ( +2 ), Con 18 ( +4 ), Int 14 ( +2 ), Wis 12 ( +1 ), Cha 8 ( -1 )
BAB +1; CMB +x; CMD xx
Talente : Verbesserte Initiative
Traits : Kriegsschmied (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/warsmith)
Vorbild für Geschwindigkeit (http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/hermean-paragon-regional-the-steaming-sea)
--------------------
skills (Anzeigen)Fertigkeiten
--------------------
Acrobatics (Dex) 2 ( +2 GE )
Climb (Str) : 6 ( +1 Stufe, +2 ST, +3 trainiert )
Craft Edelsteinschleifer (Int) 6 ( +1 Stufe, +2 INT, +3 trainiert )
Handle Animal (Cha) : 3 ( +1 Stufe, -1 CH, +3 trainiert )
Intimidate (Cha) 3 ( +1 Stufe, -1 CH, +3 trainiert )
Knowledge (nature) (Int) : 6 ( +1 Stufe, +2 INT, +3 trainiert )
Perception (Wis) : 5 ( +1 Stufe, +1 WE, +3 trainiert )
Ride (Dex) 2 ( +2 GE )
Stealth (Dex) 2 ( +2 GE )
Survival (Wis) 5 ( +1 Stufe, +1 WE, +3 trainiert )
Swim (Str) 2 ( +2 ST )
--------------------
Languages : Handelssprache, Zwergisch, Terran
--------------------
--------------------
Gegenstände für Kämpfe
--------------------
Schwerer Flegel
Kettenhemd
--------------------
Special Abilities
--------------------
Animal companion, wild empathy, fast movement, animal agility, speak with animals
Vorgeschichte (Anzeigen)--------------------
Vorgeschichte
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Carra wurde geboren als 3. Kind einer Bergbaufamilie in Hochhelm. Weil sie die Chance bekamen eine Edelsteinmine zu erwerben zogen sie eines Tages zusammen mit ihren Söhnen in die umliegenden Berge um diese auszubeuten. Carra erwarb von seiner Mutter die Kunst des Edelsteinschleifens und sollte so nützlich für seine Familie sein. Er sollte dank seines Drachenmals der Kommunikation mit den Käufern der Familie in Kontakt treten und bessere Preise aushandeln können. Allerdings zog der junge Zwerg lieber in den kargen Wäldern umher anstatt sich in den engen Stollen herumzudrücken. Dort lernte er auch eines Tages den Gnom Ference Flinkfinger kennen. Zuerst war er diesem gegenüber zurückhaltend, weil dieser sich den Tieren des umliegenden Landes nähern konnte ohne dass diese die Flucht ergriffen. Bis dahin hatten Tiere Carra lediglich als Nahrungsquelle gedient. Jetzt aber bekam er einen völlig anderen Einblick und fühlte sich immer wohler in der Gesellschaft des Gnoms und seiner tierischen Begleiter. Immer häufiger blieb er aus der Mine weg und entfernte sich immer weiter von den Ansichten seiner Eltern und seiner Geschwister. Dann kam der Tag an dem Carra entgültig in den Kreis der Tiermeister aufgenommen wurde, was ihm die enge Freundschaft eines jungen Leoparden einbrachte. Diese Ereignis führte jedoch zum Bruch mit seiner Familie als diesen klar wurde, dass er sich nicht für ihren Zusammenhalt und das Geschäft interessierte. Einzig seine Schwester konnte ihn verstehen und steht auch heute noch, trotz dem Verbot ihrer Eltern, mit Carra in Kontakt
BLITZKRALLE ( Tiergefährte )
Spoiler (Anzeigen)Leopard (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions#horse)
smal Animal
Speed 50 ft.
Init +5; Senses low-light vision, scent;
Ability Scores Str 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Wis 12, Cha 6
AC 16, touch 16, flat-footed 9 (+5 Dex, +1 natürlich)
hp 15 (2d8+6)
Fort +4, Ref +8, Will +1
Attack bite +1 (1d4 plus trip), 2 claws (1d2);
--------------------
Defense
--------------------
AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+2 Dex, -1 size)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6 (+4 vs. hot or cold environments and to resist damage from suffocation), Ref +5, Will +1
--------------------
Offense
--------------------
Attack bite +1 (1d4 plus trip), 2 claws (1d2);
--------------------
Statistics
--------------------
Ability Scores Str 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +; CMB +3; CMD +15 (19 gg. bull rush und trip)
Feats
Tricks Come [Trick],
Skills
Languages
--------------------
Special Abilities
--------------------
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Byakko Kasai
Männlich, Mensch (Kitsune, Gestaltwandler), Chaotisch Gut, Oracle 1
Gottheit: Inari
Herkunft: Tian Xia
Haarfarbe: weiß
Augenfarbe: gelb
Hautfarbe: blass
Fellfarbe: weiß
Alter: 20 Jahre
Größe: 1,71 m
Gewicht: 68 kg
Init: +3; Senses: Wahrnehmung: -1; Low-Light Vision
Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 13; flat footed 11
(Dex: +3 ; Armor: +1 )
CMD: 14
Hitpoints: 9; HD: 1d8+1
Fort +1, Ref +3, Will +1
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30ft.
CMB: +1
Melee: Meisterlicher Kampffächer +3 1d4+1 x3
Melee: Rapier -2 1d6+1 18-20x2
Melee: Natürlicher Angriff: Biss +1 1d4+1 x2
Attribute (Anzeigen)Str 12 (+1), Dex 16 (+3) ,Con 12 (+1), Int 14 (+2), Wis 08 (-1), Cha 18 (+4)
Attributsanpassungen: +2Dex +2Cha -2Str Kitsune
Base Attack Bonus: +0
Talente (Anzeigen) |
Level | Feat |
---|
Level 1 Feat | Realistic Likeness |
Level 1 Oracle | Mystery: Flame |
Level 1 Oracle | Curse: Haunted |
Level 1 Oracle | Orisons |
Level 1 Oracle | 1st Revelation - Touch of Flame (SU) |
Wesenszüge:
Charming - Blessed with good looks, you’ve come to depend on the fact that others find you attractive. You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language dependent spell you cast on such characters or creatures.
Heirloom Weapon - You carry a weapon that has been passed down from generation to generation in your family. This heirloom weapon is of masterwork quality (but you pay only the standard cost at character creation). You gain a +1 trait bonus on attack rolls with this specific
weapon and are considered proficient with that specific weapon (but not other weapons of that type) even if you do not have the required proficiencies. (Source: Adventurer's Armory 30)
Sacred Touch - You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature merely by touching it.
Doubt - You lack confidence in your abilities or confidence in the universe at large. Whenever you fail a skill or ability check, you take a —4 penalty on that type of skill or ability check for the next hour.
Languages: Common, Sylvan, Aklo, Celestial
Ausrüstung (Anzeigen) |
Traglast | Belastungsstufe |
---|
0-43 | Leicht |
43-86 | Mittel |
86-130 | Schwer |
|
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GP) | Gewicht (lb.) |
---|
Silken Ceremonial Armor | 1 | 30 | 4 |
MW Fighting Fan | 1 | 5 | - |
Rapier | 1 | 20 | 2 |
Tea Ceremony Set | 1 | 25 | 5 |
Perfume | 1 | 5 | - |
Oracles Kit | 1 | 9 | 19 |
Backpack (Common) | 1 | - | - |
Bedroll | 1 | - | - |
Beltpouch | 1 | - | - |
Waterskin | 1 | - | - |
Mess Kit | 1 | - | - |
Candles | 10 | - | - |
Trail Rations | 5 | - | - |
Roap | 1 | - | - |
| | 94 | 30 |
Vermögen: 7GP + 15SP
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skill | Total | Rank | Stat | Trnd | Misc |
---|
Acrobatics | 9 | 1.0 | 3 | 3 | 2 |
Appraise | 2 | 0.0 | 2 | 0 | 0 |
Bluff | 4 | 0.0 | 4 | 0 | 0 |
Climb | 1 | 0.0 | 1 | 0 | 0 |
Craft | 2 | 0.0 | 2 | 0 | 0 |
Diplomacy | 8 | 1.0 | 4 | 3 | 0 |
Disguise | 14 | 0.0 | 4 | 0 | 10 |
Escape Artist | 3 | 0.0 | 3 | 0 | 0 |
Fly | 3 | 0.0 | 3 | 0 | 0 |
Heal | 3 | 0.0 | -1 | 0 | 0 |
Intimidate | 8 | 1.0 | 4 | 3 | 0 |
Knowledge (History) | 0 | 0.0 | 2 | 0 | 0 |
Knowledge (Planes) | 0 | 0.0 | 2 | 0 | 0 |
Knowledge (Religion) | 0 | 0.0 | 2 | 0 | 0 |
Perception | -1 | 0.0 | -1 | 0 | 0 |
Perform | 8 | 1.0 | 4 | 3 | 0 |
Ride | 3 | 0.0 | 3 | 3 | 0 |
Sense Motive | 3 | 0.0 | -1 | 0 | 0 |
Stealth | 3 | 1.0 | 3 | 3 | 0 |
Spellcraft | 6 | 1.0 | 2 | 3 | 0 |
Survival | -1 | 0.0 | -1 | 0 | 0 |
Swim | 1 | 0.0 | 1 | 0 | 0 |
Rassenmerkmale (Anzeigen)- +2Dex +2Cha -2Str: Kitsune are agile and companionable, but tend to be physically weak.
- Medium: Kitsune are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Kitsune: Kitsune are humanoids with the kitsune and shapechanger subtypes.
- Normal Speed: Kitsune have a base speed of 30 feet.
- Low-Light Vision (EX): Kitsune can see twice as far as humans in conditions of dim light.
- Change Shape (SU):A kitsune can assume the appearance of a specific single human form of the same sex. The kitsune always takes this specific form when she uses this ability. A kitsune in human form cannot use her bite attack, but gains a +10 racial bonus on Disguise checks made to appear human. Changing shape is a standard action. This ability otherwise functions as alter self, except that the kitsune does not adjust her ability scores.
- Agile (EX): Kitsune receive a +2 racial bonus on Acrobatics checks.
- Kitsune Magic (EX/SP): Kitsune add +1 to the DC of any saving throws against enchantment spells that they cast. Kitsune with a Charisma score of 11 or higher gain the following spell-like ability: 3/day—dancing lights.
- Natural Weapons (EX): In her natural form, a kitsune has a bite attack that deals 1d4 points of damage.
- Languages: Kitsune begin play speaking Common and Sylvan. Kitsune with high Intelligence scores can choose from the following: any human language, Aklo, Celestial, Elven, Gnome, and Tengu.
Beschreibung (Anzeigen)Byakko:
Trotz seiner für einen Mann eher geringen Körpergröße, sticht Byakko durch seine Erscheinung aus der Menge hervor.
Das Auffälligste an ihm ist wohl sein schneeweißes Haar, das ihm wie ein Seidenvorhang über die Schultern gleitet und knapp über der Hüfte endet. Eine schlanke und grazile Figur sowie ein selbstbewusstes, fast schon zeremoniell wirkendes Auftreten gepaart mit einem gelegentlich schelmischen Funkeln in den gelben Augen ziehen die Blicke der Frauen und sogar einiger Männer geradezu magisch an.
Diese exotische Erscheinung wird durch die zeremoniellen ausländischen Gewänder noch verstärkt.
Weiß und rot sind die dominierenden Farben der Kleidung. Der strahlend weiße Haori, ein Kleidungsstück am ehesten mit einem weißen Mantel aus Tuch zu vergleichen, bedeckt einen kardinalsroten Kimono, welcher am Kragen, den Ärmeln und einigen Schlitzen des Haori durchblitzt. Gehalten wird dieser Überzug von einem kardinalsroten seidenen Obi, einem Stoffgürtel, welcher mit einer Schleife festgebunden ist.
In den Obi gesteckt ist ein kunstvoll verzierter Fächer an dem, im gleichen rot Ton, ein Seidenband befestigt ist.
Char-Entwicklung (Anzeigen)Oracle:
1 - Touch of Flame
3 - Fire Breath
7 - Cinder Dance
Spells:
1: Command - Sanctuary
2: Enthrall - Calm Emotions - Hold Person - Zone of Truth
Feats:
3: Magical Tail - Disguise Self 2/day
5: Magical Tail - Charm Person 2/day[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
So, ich habe dann doch einen Barden (Arcane Duelist) gemacht. Der Magus kommt dann später.
Hier der erste Entwurf:
Finchu Finn
Male Human (Varisian) Bard (Arcane Duelist) 1
CG Medium Humanoid (human)
Hero Points 1
Init +2; Senses Perception +6
--------------------
defense
(Anzeigen)--------------------
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+1 armor, +2 Dex)
hp 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +4, Will +4
--------------------
offensive (Anzeigen)--------------------
Speed 30 ft.
Melee Dagger +2 (1d4/19-20/x2) and
. . Improvised Weapon (1d4) +2 (1d4/x2) and
. . Masterwork Rapier +3 (1d6/18-20/x2) and
. . Touch Attack +2 (As Spell/x2)
Ranged Dagger +2 (1d4/19-20/x2) and
. . Ranged Touch Attack +2 (As Spell/x2)
Special Attacks bardic performance (standard action) (8 rounds/day, bardic performance: distraction, bardic performance: fascinate (1 targets) (dc 14), bardic performance: inspire courage +1
Bard (Arcane Duelist) Spells Known (CL 1):
1 (2/day) Cure Light Wounds, Chord of Shards (DC 15)
0 (at will) Summon Instrument, Read Magic, Ghost Sound (DC 14), Detect Magic
--------------------
Statistics
--------------------
Str 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 18
Base Atk +0; CMB +0; CMD 12
Feats Arcane Strike, Point Blank Shot, Weapon Finesse
Traits Rich Parents, World Traveler (Diplomacy)
Skills (Anzeigen)Bluff +8,
Diplomacy +9,
Intimidate +8,
Perception +6,
Perform (dance) +8,
Perform (sing) +8,
Perform (wind instruments) +8,
Sense Motive +6,
Spellcraft +5
Languages Common, Elven, Varisian
SQ bardic performance: rallying cry, hero points
Combat Gear Acid (3), Alchemist's fire (3), Smokestick (3), Sunrod (5), Tanglefoot bag (2), Thunderstone (2); Other Gear Masterwork Padded armor, Dagger (5), Improvised Weapon (1d4), Masterwork Rapier, Ranged Touch Attack, Touch Attack, Backpack, masterwork (28 @ 28.5 lbs), Flint and steel, Ink, black, Inkpen, Spell component pouch, Tindertwig, Trail rations (5), Travelling spellbook, 126 GP, 2 SP
--------------------
Special abilities (Anzeigen)--------------------
Arcane Strike As a swift action, add +1 damage, +1 per 5 caster levels and your weapons are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.
Bardic Performance (standard action) (8 rounds/day) Your performances can create magical effects.
Bardic Performance: Distraction (Su) Counter magical effects that depend on sight.
Bardic Performance: Fascinate (1 targets) (DC 14) (Su) One or more creatures becomes fascinated with you.
Bardic Performance: Inspire Courage +1 (Su) Morale bonus on some saving throws, attack and damage rolls.
Bardic Performance: Rallying Cry (Su) Replace your allies' saves vs. fear with your Intimidate check result.
Hero Points (1) Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
--------------------
Reittier (Anzeigen)Horse, light
Horse
N Large Animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +6
--------------------
Defense
--------------------
AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+2 Dex, -1 size)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6 (+4 vs. hot or cold environments and to resist damage from suffocation), Ref +5, Will +1
--------------------
Offense
--------------------
Speed 50 ft.
Melee Hooves x2 (Horse) -2 x2 (1d4+1/x2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
--------------------
Statistics
--------------------
Str 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 7
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17 (21 vs. Trip)
Feats Endurance, Run
Tricks Come [Trick], Heel [Trick], Riding [Trick], Stay [Trick]
Skills Acrobatics +2 (+6 to jump with a running start, +10 jump), Fly +0, Perception +6, Stealth -2, Swim +3 (+7 to resist nonlethal damage from exhaustion)
Languages
SQ hero points, riding [trick]
Other Gear Bedroll, Riding saddle, Saddlebags (1 @ 5 lbs), You have no money!
--------------------
Special Abilities
--------------------
Endurance +4 to a variety of skill checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Riding [Trick] The animal has been trained to bear a rider.
Run Run 5x your speed in light/medium armor or 4x speed in heavy armor and keep Dex when running.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Hintergrund (Anzeigen)
Damals
Der Wagenzug zog langsam durch die Gegend des varisianischen Südens. Emyralda ruhte sich in sicheren Geborgenheit des Planwagens aus. Schwere Träume plagten die Seherin des Clans.
Die Dunkelheit umwebt sie und greift nach den Landen ihrer Heimat. Sie spürt das Böse, kann es jedoch nicht fassen.
Draußen begann der leichte Nieselregen stärker zu werden. Das lichte Grau des Himmels verwanelte sich in ein düsteres Schwarz. Schwere Regentropfen fielen zu Boden und begannen den staubigen Untergrund aufzuweichen.
Vorsichtig tastet sie sich durch die Dunkelheit. Sie scheint in einer Höhle zu sein, die endlos in die Tiefe geht. Immer weiter drängt ihr Inneres nach dem Unbekannten in der Tiefe, das ihre Angst ins unermessliche wachsen lässt. Jedoch kann sie nichts gegen den Sog machen, der ihre Schritte mechanisch in das Dunkel lenkt.
Die ertsen Blitze zucken vom Himmel herab und der Regen verwandelte sich in einen wahren Wolkenbruch. Den Pferden fiel es immer schwerer, die Wagen über den schlammigen Grund zu ziehen.
Dann bemerkt sie die Augen in der Dunkelheit. Rote Augen, die aus dem Nichts starren und sie umzingelt haben. Emyralda fühlt sich in einen Strudel fallen, der sie in die Tiefe zieht. Jedoch kann sie in diesem Strudel das Gesicht eines jungen Mannes erkennen und dann hört sie ein Flüstern Desna's: Finchu Finn.
Schreiend fuhr die Seherin auf, schweißgebadet durch ihren Alptraum. Vlad, ihr Mann hat Probleme, den führenden Wagen des Clans zu lenken. Der Clanfürst wendete all sen können auf, doch wurde er durch den Schrei seiner Frau abgelenkt und der Wagen geriet in ein Schlammloch. Trotz aller Bemühungen steckte das Rad fest im Matsch. "Halt", rief Vlad und von den anderen Wagen kamen die jungen Männer, die nicht mit dem Lenken beschäftigt waren und begannen mit vereinten Kräften, den Wagen aus dem Matsch zu ziehen.
Verwirrt blickte Emyralda sich um, glitt aus dem Wagen und begab sich durch den strömenden Regen zu dem Dickicht, das den Weg säumte. Brombeerranken zerkratzten die Beine der Frau, die barfüßig ihren Weg ging, tiefer hinein, getrieben von Visionen. Bald kam sie zu einer lichten Stelle und hob das schlafende, rothaarige Kind auf. Dann brachte sie es zurück zu ihrem Clan. Mit einem Blick, der nur die Tiefen des Universums, nicht jedoch die Gegend schaute, sagte sie zu Vlad: "Das ist Finchu. Er braucht unsere Hilfe, wie wir bald seine brauchen werden."
Heute
Stolz blickte die Seherin auf ihren Sohn. Mit seinen roten Haaren stach er aus der Menge heraus.Seit sie ihn damals fand, hing ihr Herz an ihm, und in der Familie der Seherin und des Anführers des Clans konnte sie ihm alles ermöglichen, was für Ausbildung und Lebensstandard in ihrer Gesellschaft möglich war. So wurde aus dem Findelkind ein vollwertiges Clanmitglied. Doch sie wußte, dass der Tag des Abschieds gekommen war, sobald sie die Tore von Abken erreichten.
Wehmütig blickte die Seherin in die Augen des jungen Mannes: "Es ist Zeit für dich, zu gehen. Dorthin, wo das Schicksal und die Göttin dich leiten. Geh, und du wirst andere Treffen. Du wirst wissen, wer sie sind, wenn du ihnen begegnest. Sei ihnen ein treuer Gefährte, wie du unserem Clan einer bist."
"Ja, Mutter", sagte er mit belegter Stimme. "Sei beruhigt, das werde ich tun." Dann drehte er sich um und ritt in die Stadt. Sein Weg führte ihn auf den Marktplatz. Sein seidenes Tuch, ein Abschiedsgechenk seiner Mutter, wurde vom Wind erfasst und flog wild umher. Flink folgt Finchu ihm und versuchte es zu fangen. Am Stamm der Markteiche blieb es hängen. Erleichtert nahm er es zu sich. Dabei legte er einen Anschlag frei, bei dem ein gewisser Gordrenn Transportbegleiter suchte. Desna hatte dem Barden ein Zeichen gegeben.
Spoiler (Anzeigen)TP: -x / 9
RK: (13 ) Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß: 11
GAB: +0, KMB: +0, KMV: 12
Reflex: +4, Willen+1+4, Zähigkeit:
Resistenzen:
Zaubereffekte:
Zustände:
Heldenpunkte: 1 [_]
Zauber:
Grad 0: unendlich
Grad 1: [_] [_]
Grad 2:
Grad 3:
Grad 4:
Grad 5:
Grad 6:
Bekannte Zauber:
Grad 0: Summon Instrument, Read Magic, Ghost Sound (DC 14), Detect Magic
Grad 1: Cure Light Wounds, Chord of Shards (DC 15)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
Bardenlieder: [x] [x] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
Rasse: Mensch
Ausrüstung:
Acid [_] [_] [_]
Alchemist's fire [_] [_] [_]
Smokestick [_] [_] [_]
Sunrod [_] [_] [_] [_] [_]
Tanglefoot bag [_] [_],
Thunderstone [_] [_]
Geld:
126 gp; 3 sp; - cp