[dice]4df+x[/dice] oder [dice]4df-x[/dice]
Außerdem:
1. "Gesagt=getan"
[...]
3. "Die DM haben zur Not immer Recht"
4. "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
[...]
6. "Die Meister sind nicht unbedingt des Spielers Freund" (Zumindest nicht in Person eines jeden NSCs)
7. "Es ist ausdrücklich erwünscht, die SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen. Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, haben die SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort![...]
8. Ihr solltet mir bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. außerhalb des Spiels eine PM schreiben oder Euch im Feedbackthread [...] auslassen. (Diskutiert bitte offen und ehrlich mit mir)
-2 Grausam | -1 Armselig | ± 0 Mäßig | +1 Durchschnittlich | +2 Passabel | +3 Gut | +4 Hervorragend | +5 Großartig |
+6 Weltklasse | +7 Legendär | +8 Übermenschlich | +9 Übernatürlich | +10 Überirdisch | +11 Göttergleich | +12 Perfekt |
Die oben angeführten Beispiele sind nur als Beispiele zu verstehen. Wer Comenius' Satz oben gelesen hat, weiß, dass ihr auch bisweilen kreativ werden könnt, und eigene Methoden der Abwehr entwickeln könnt, was aber jeweils zur Szene passen muss. Die oben angegebenen Varianten sind sicher mit die häufigsten. Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:
Schicksalspunkte Die Schicksalspunkte sind ein Mechanismus, der es den Spielern gestatten soll, kleine Boni zu erhalten und insbesondere das Rollenspiel zu befördern (Anspielen von Aspekten). Auch sollen sie den Spielern gestatten, einen gewissen Einfluss auf die Spielgeschichte zu nehmen (siehe 'etwas behaupten'). [Seite 21-27 zur Funktion von Schicksalspunkten] |
1. | Vielen Dank an List an dieser Stelle, dessen Beitrag ich als Grundlage übernehmen durfte und dessen Zusammenstellung ich auch weitestgehend beibehalten habe! :) |
Fertigkeit | Beschreibung |
---|---|
Athletik | Die Fähigkeit umfasst alle körperlichen Anstrengungen, die nicht alleine auf Kraft aufbauen, wie Springen, Klettern, Rennen und sich bei einem Sturz abrollen. |
Ausdauer | Ausdauer beschreibt die Widerstandskraft der Spielerfigur, ihre Fähigkeit, trotz Ermüdung oder Verletzungen weiter zu agieren. Die Belastungspunkte für den körperlichen Bereich berechnen sich nach der Formel 3 + Ausdauer-Wert über „ mäßig“. |
Ausweichen | Bestimmt die Fähigkeit, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff auszuweichen oder ihn zu parieren. |
Besitz | Diese Fertigkeit beschreibt zunächst, über welches Vermögen eine Spielerfigur verfügen kann. Sie kann diese Fertigkeit benutzen, um festzustellen, ob ein gewünschter Gegenstand sich in ihrem Fundus befindet. Auch werden folgende Fragen durch diese Fertigkeit beantwortet: Hat sie besondere finanzielle Mittel? Oder besitzt sie Ländereien? Zum anderen dient diese Fertigkeit aber auch dazu, den Wert von Gegenständen und Handelsobjekten zutreffend einzuschätzen. |
Bluffen | Mit Bluffen kann der Charakter eigene Motive verbergen oder andere zum eigenen Vorteil in die Irre zu führen. Hierzu gehören Lügen, Täuschen oder sich als jemand anderen ausgeben. Außerdem wird auf diese Fertigkeit gewürfelt, wenn sich der Charakter verkleiden will. |
Einbruch | Zu dieser Fertigkeit gehört u. a. die Kenntnis über Fallen und wie man diese entschärfen kann. Auch das Öffnen von Schlössern fällt in diesen Bereich. Gute Einbrecher erkennen auch die Schwachstellen bei der Positionierung von Wachposten und haben einen Blick für von außen schlecht einsehbare Fenster oder Türen |
Einschüchtern | Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Druck auf eine andere Person ausüben und ihre Verhaltensweise beeinflussen (sie z.B. zur Kooperation zwingen). |
Entschlossenheit | Diese Fertigkeit zeigt den Mut und die Willenskraft einer Spielerfigur an. Sie ist so etwas wie seine mentale Ausdauer. Deshalb werden auch die mentalen Belastungspunkte nach der Formel 3 + Entschlossenheits-Wert über „ mäßig“ berechnet. |
Fingerfertigkeit | Will die Spielerfigur ein Ass aus dem Ärmel ziehen? Jemandem die Geldbörse vom Gürtel schneiden, eine Waffe in der Unterpinte verbergen? Oder Bälle jonglieren? Dann muss sie diese Fertigkeit einsetzen. |
Fernkampf | Mit dieser Fertigkeit werden alle Fernkampfangriffe abgewickelt, die mit Waffen durchgeführt werden, welche der Charakter selbst tragen und führen kann. |
Führungsqualität | Mit dieser Fertigkeit kann eine Spielerfigur zum einen ihr untergebene Personen beeindrucken und inspirieren, zum anderen kennt sie sich in den bürokratischen und hierarchischen Strukturen der Organisation, in der sie Führungsaufgaben innehat, bestens aus. |
Gassenwissen | Ein in dieser Fertigkeit geschulter Charakter kennt sich in Paris und in den Bereichen seiner Zugehörigkeit (z.B. als Teil der bohème) aus und weiß, wo man bestimmte Dinge oder Informationen bekommen kann. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, sich umzuhören oder den Aufenthaltsort einer Person herauszubekommen. Das klassische Ermitteln gehört in diese Fertigkeit |
Gelehrsamkeit | Die Spielerfigur ist kenntnisreich, gebildet und weiß vieles über den Kontinent, auf dem sie lebt. Sie hat von vielen Dingen gehört oder gelesen und kann ihren Kameraden mit ihrem Wissen immer mal wieder aus der Klemme helfen. |
Gespür | Gespür wird eingesetzt, um sich in andere Personen einzudenken und deren Intentionen zu erkennen. Dazu gehört grundsätzliches Wissen um deren Hintergrund, aber auch ihre Gesten und Mimik einzuschätzen. Mit Gespür kann eine Vermutung angestellt werden, was eine Person als nächstes tun oder sagen wird, oder auch ein Bluff durchschaut werden. |
Gewalt | Diese Fertigkeit repräsentiert schiere körperliche Kraft. Sie wird verwendet, wenn die Spielerfigur schwere Dinge anheben oder verschieben will oder wenn sie massive Objekte zerstören möchte. |
Handwerk | Die Spielerfigur mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Handwerk. Vom Holzfäller über Schiffbauer bis zum Reeper wird hier alles abgedeckt. |
Heilkunde | Mit Heilkunde kann der Charakter große und kleine Wunden sofort versorgen und langfristig behandeln. |
Heimlichkeit | Heimlichkeit beinhaltet alle Fertigkeiten, die der Charakter benötigt, um sich lautlos und ungesehen zu bewegen oder eine andere Person unbemerkt zu verfolgen. |
Kunst | Spielerfiguren, die die Fertigkeit Kunst beherrschen, haben entsprechende Talente z. B. im Bereich Malerei, Schriftstellerei, Schauspielerei, Musik, Tanz, oder können Skulpturen oder Schnitzereien herstellen. Mit ihrer Kunst gelingt es ihnen, bestimmte Inhalte oder Gefühle an den Adressaten zu bringen und damit deren Stimmungen oder Gedanken zu beeinflussen. Zudem ist die Kunst ein wichtiger Bestandteil des Pariser Lebens. |
Nahkampf | Nahkampf beinhaltet alle Angriffe im Nahkampf, wie den Gebrauch von Säbeln oder Faustkampf. |
Paranormologie (oder auch Äthermanipulation) | Die Spielerfigur kann magische Rituale und Zaubersprüche ausführen. Dies ist nicht klassisch im D&D-Sinne zu sehen, sondern etwas mehr mit den Parawissenschaften verbunden.. Mehr dazu im Kapitel über Magie (s. S. 126 ff) und im eigenen Beitrag zur Magie. Die arkanen Belastungspunkte werden nach der Formel 3 + Zaubern-Wert über „mäßig (+/ – 0)“berechnet. |
Reiten | Selbsterklärend. |
Spiele | Eine Spielerfigur mit dieser Fertigkeit kennt sich nicht nur mit den verschiedensten Gesellschafts– und Glücksspielen bestens aus, sie gewinnt auch häufiger als andere Leute. |
Sprache | Die Spielerfigur kennt über ihre Muttersprache hinaus weitere Fremdsprachen (Dialekte werden in der Regel nicht mitgezählt) und zwar so viele, wie sie Stufenpunkte über „mäßig (+0)“ hat. Eine Spielerfigur mit dem Wert „gut (+3)“ hat also Kenntnisse in drei Fremdsprachen. |
Technik | Diese Fertigkeit geht über reines Handwerk hinaus. Sie umfasst das Nutzen der vielen Erfindungen der Zeit, gibt aber auch Erfindungsreichtum und technische Progression wieder. Zudem versetzt es den Charakter in die Lage, Eisenbahnen, Dynamit, Bomben oder dergleichen einzusetzen oder eben auch zu reparieren. Das Steuern von Fahrzeugen zählt in dieser Runde auch dazu. |
Überzeugen | Mit Überzeugen kann der Charakter eine andere Person mit Argumenten oder auch Freundlichkeit zu etwas zu bringen, was diese sonst nicht tun würde, oder zumindest einen Deal abzuschließen. Dazu gehört Überreden, Überzeugen, Verhandeln. |
Wahrnehmung | Diese Fertigkeit repräsentiert ein mehr oder minder feines Gehör und geschulte Augen. |
Fertigkeitswert | Fertigkeit 1 | Fertigkeit 2 | Fertigkeit 3 | Fertigkeit 4 | Fertigkeit 5 |
---|---|---|---|---|---|
Hervorragend (+4) | --- | ||||
Gut (+3) | --- | --- | |||
Ordentlich (+2) | --- | --- | --- | ||
Durchschnittlich (+1) | --- | --- | --- | --- | |
Mäßig (+0) | --- | --- | --- | --- | --- |
Eine Faustregel:
Wenn Du einen Aspekt auswählst, lass Dir drei Situationen einfallen, in denen dieser Aspekt relevant werden könnte. Wenn eine tendenziell gute und eine tendenziell schlechte Situation dabei sind, hast Du wahrscheinlich einen interessanten Aspekt vor Dir. Geht hingegen die Tendenz aller drei Situationen in die gleiche Richtung, solltest Du vielleicht noch einmal über die genaue Bezeichnung Deines Aspektes nachdenken und ihn umbenennen. Andererseits „überlebt“ eine Spielerfigur auch den einen oder anderen rein guten oder rein schlechten Aspekt, wenn das Gesamtkonzept ausgewogen ist. Die tatsächliche „Funktion“ einiger Aspekte wird sich letztendlich sowieso erst erschließen, wenn man sie einige Male im Spiel angewandt hat.