Wilbur Goldhämmerer
Male Gnome Alchemist 1
CN Small Humanoid (gnome)
Hero Points 2
Init +1; Senses low-light vision; Perception +6
--------------------
Defense (Anzeigen)Defense
--------------------
AC 13, touch 12, flat-footed 12 (+1 armor, +1 Dex, +1 size)
hp 9 (1d8+1)
Fort +3, Ref +4, Will +0
Defensive Abilities warden of nature
--------------------
Offense (Anzeigen)Offense
--------------------
Speed 20 ft.
Melee Dagger +0 (1d3/19-20/x2) and
. . Morningstar +0 (1d6-1/x2)
Ranged Blowgun +3 (1+1/x2) and
. . Bomb +4 (1d6+4 Fire/x2) and
. . Sling +3 (1d3/x2)
Special Attacks bomb 1d6+4 (5/day) (dc 14), warden of nature
Spell-Like Abilities Dancing Lights (1/day), Flare (1/day), Prestidigitation (1/day), Produce Flame (1/day)
Alchemist Spells Prepared (CL 1):
1 (2/day) Cure Light Wounds, Shock Shield
--------------------
Statistics (Anzeigen)Statistics
--------------------
Str 8, Dex 12, Con 12, Int 18, Wis 11, Cha 16
Base Atk +0; CMB -2; CMD 9
Feats Brew Potion, Point Blank Shot, Throw Anything
Traits Deft Dodger, Ease of Faith
Skills Acrobatics +1 (-3 jump), Craft (alchemy) +10 (+11 to create alchemical items), Diplomacy +4, Fly +3, Heal +4, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (engineering) +5, Knowledge (nature) +8, Linguistics +5, Perception +6, Spellcraft +8, Stealth +5, Use Magic Device +7; Racial Modifiers +2 Perception, alchemy +1
Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan
SQ hero points, mutagen (dc 14)
Combat Gear Sunrod; Other Gear Padded armor, Blowgun, Dagger, Morningstar, Sling, Backpack (6 @ 2.5 lbs), Bedroll, Belt pouch (2 @ 1 lbs), Tindertwig, Trail rations (5), 1 GP, 4 SP
--------------------
Special Abilities (Anzeigen)Special Abilities
--------------------
Alchemy +1 (Su) +1 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch.
Bomb 1d6+4 (5/day) (DC 14) (Su) Thrown Splash Weapon deals 1d6+4 fire damage.
Dancing Lights (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Dancing Lights once per day.
Flare (Pyromaniac) (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Flare once per day.
Hero Points (2) Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Mutagen (DC 14) (Su) Mutagen adds +4 to a physical & -2 to a mental attribute, and +2 nat. armor for 10 min.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Prestidigitation (Pyromaniac) (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Prestidigitation once per day.
Produce Flame (Pyromaniac) (1/day) (Sp) With Charisma 11+, cast Produce Flame once per day.
Throw Anything Proficient with improvised ranged weapons. +1 to hit with thrown splash weapons.
Warden of Nature +1 to hit and +2 AC vs. aberrations, oozes and vermin.
--------------------
Maultier (Anzeigen)
Sommerwind
Mule
N Medium Animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5
--------------------
Defense
--------------------
AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)
hp 13 (2d8+4)
Fort +5 (+4 vs. hot or cold environments and to resist damage from suffocation), Ref +4, Will +0
--------------------
Offense
--------------------
Speed 40 ft.
Melee Hooves x2 (Mule) +2 x2 (1d3+1/x2)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 13, Dex 13, Con 14, Int 2, Wis 11, Cha 4
Base Atk +1; CMB +2; CMD 13 (17 vs. Trip)
Feats Endurance, Run
Skills Acrobatics +1 (+5 to jump with a running start, +5 jump), Perception +5, Swim +1 (+5 to resist nonlethal damage from exhaustion)
Languages
SQ hero points
Other Gear Portable alchemist's lab, You have no money!
--------------------
Special Abilities
--------------------
Endurance +4 to a variety of skill checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Run Run 5x your speed in light/medium armor or 4x speed in heavy armor and keep Dex when running.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Hero Lab® and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com
Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC®, and are used under license.
Hintergrund (Anzeigen)
Wilbur wurde in der Dschungelstadt Vereliun geboren und wuchs dort auf. Hier lernte er den Umgang mit allerlei natürlichen Mittelchen. Doch bold genügte ihm das nicht mehr und er begab sich nach Staregon, um eine Ausbildung in der geheimen Kunst der Alchemie zu absolvieren. Bald fand er im Gnomenviertel Unterkunft und begab sich in die Lehre von Goral Eisenblut, einem bekannten menschlichen Alchemisten. Seit dem ist wilbur in der Stadt.
Lemiro Grünflasch
Männlich, Halbling Barde Stufe 1
Chaotisch Gut / klein / humanoid
Init : +5 Senses Wahrnehmung 4
Verteidigung (Anzeigen)-----------------
RK 16, touch 14, flat-footed 13
HP 10 (+1 Stufenaufstieg, +1 KO)
ZÄH: 2 WILL: 4 REF: 6
-----------------
Angriff (Anzeigen)-----------------
Bewegungsrate : 6 Meter / 4,5 (mit Rucksack)
Nahkampf : Kurzschwert 1d4 (19-20/x2) Angriffsbonus (0)
Fernkampf : Armbrust,leicht 1d6 (19-20/x2 Reichweite 24 Meter) Angriffsbonus (4)
Kampftalent : Kernschuß. (+1 innerhalb einer Reichweite von 9 Meter)
-----------------
Werte (Anzeigen)ST : 8 (-1)
GE : 16 (+3)
KO : 12 (+1)
IN : 14 (+2)
WE : 13 (+1)
CH : 18 (+4)
Talente : Kernschuß
Wesenszüge(Traits) : Reaktionsschnell
Charmeur
Fertigkeiten (Anzeigen)Akrobatik : 6 (+3) Auftreten 4 (+3), Bluffen 5 (+3), Diplomatie 4(+3), Einschüchtern 4(+3), Entfesselungskunst 4(+3), Fingerfertigkeit 4(+3), Heilkunde 1,
Heimlichkeit 8 (+3), Klettern 2 (+3), Magischen Gegenstand benutzen 4(+3), Motiv erkennen 1(+3), Reiten 3, Schätzen 2(+3), Schwimmen -1, Sprachenkunde 2, Überlebenskunst 1, Verkleiden 4(+3), Wahrnehmung 4(+3), Wissen (Geschichte) 4(+3), Wissen(Alles andere) 3(+3), Zauberkunde 2(+3)
Trait Charmeur : +1 Diplomatie, +1 auf SG(Verzauberung, Bezauberung, Zwang etc.) bei auf mich "bezogenen" (befreundet, hochachtend) Humanoiden.
Sprachen : Gemeinsprache, Halblingisch, Zwergisch, Gnomisch
Zauber & Musikstücke (Anzeigen)Bekannte Zauber
-----------------
0.Grad :
Resistenz : Resistenzbonus von +1 auf Rettungswurf.
Magie entdecken : Entdeckt Magie innerhalb von 18 Meter.
Tanzende Lichter : Erschafft Lichtquellen.
Botschaft : Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
1.Grad :
leichte Wunden heilen : heilt 1d8+1(Stufe).
Rascher Rückzug : +9m Grundbewegungsrate.
-----------------
Bekannte Musikstücke
-----------------
Ablenkung : Bannen eines Magischen Effektes auf Sicht.
Bannlied : Bannen eines Magischen Effektes basierend auf Klang.
Faszinieren : Die Aufmerksamkeit eines Zieles auf sich lenken. (-4 auf Fertigkeitsproben, z.B. Wahrnehmung) (SG 10+1(Bardenstufe)+4 CH) = 15
Lied des Mutes +1: Verbündete erhalten +1 Rettungswurf gegen Bezauberung und Furcht, +1 AW, +1 SW.
-----------------
Ausrüstung (Anzeigen)-----------------
Am Körper tragend :
Lederrüstung (15pfd) - Körper
Kurzschwert (2pfd) - linke Seite, Gürtel
Armbrust (4pfd) - Rücken
20x Bolzen (2pfd) - Rücken
Querflöte (-) - rechte Seite, Gürtel
im Rucksack :
Schlafsack (5pfd)
Hanfseil 15 Meter (10pfd)
Tinte (-)
Tintenschreiber (-)
10x Pergament (-)
Reiseproviant für 2 Tage (2pfd)
Gold : 53 Goldmünzen 8 Silbermünzen
-----------------
Hintergrund (Anzeigen)-----------------
Lemiro Grünflasch
Als Sohn eines Bankiers aus Hagindon wuchs Lemiro wohlbehütet in einem guten Elternhaus auf. Bis auf die Ein, oder Andere Zankerei zwischen Freunden und herzhaften Prügeleien mit Gleichaltrigen entging ihm in seiner Jugend weitestgehend Leid und Trauer. Doch so ruhig sein Leben auch war, so sehr wuchs schon früh die Sehnsucht in seinem Herzen. Die Welt wollte er sehen... Die Orte bereisen die er nur zu gut aus seinen Büchern kannte. Die frische Brise des Meeres an seinen Lippen spüren, während das salzige Wasser der Freiheit sich vor ihm erstreckt.
Nicht einmal den Unmut, die Beschimpfungen seines Vaters hielten ihn davon ab, seinen Rucksack zu packen als er alt genug war seinen Weg selbst zu bestimmen. So kam es eines Frühlingsmorgens, dass er seine ergraute Mutter unter Tränen umarmte und ihr versprach er werde schon bald zurück kehren. Sein Vater war nicht dort an jenem Tag, als Lemiro zwischen den Toren der Stadt nach Westen verschwand.
Doch schon bald musste er lernen was es heißt Leid und Schmerz zu empfinden. Die Welt, welche dort draußen sich nun vor ihm ausbreitete war weit weniger romantisch und malerisch, wie er glaubte zwischen den Seiten seiner Bücher zu sehen. So kratzte er eine Tage später sein letztes Gold zusammen und erstand ein einfaches, scharfes Schwert. Natürlich, sagte er zu sich selbst, Helden hatten es nie leicht. Doch die Passagen um Hunger und Armut wurden in den Erzählungen seiner Jugend wohl zu gerne umschrieben oder aussen vor gelassen.
So kam es, dass der Junge des Bankiers, der seine Wurzeln aufgab um die Ferne selbst zu erleben, Monate später in einem anderen Land zum aller ersten Mal stahl um zu überleben, den Rausch und das Adrenalin verspürte als er um sein Leben lief. Sich zwischen Lumpen und Müll verbarg, lernte sich im Schatten der Gesellschaft zu bewegen, zu arbeiten, bis ihm die Knochen brachen. Mit Gleichgesinnten in Kontakt kam und langsam spürte, wie seine Träume sich immer weiter zurückzogen, bis er sich nur noch an sie erinnerte, wenn er alleine am Feuer saß und seine Tränen ihm die Wangen wuschen. Doch egal wie tief er sank, was für Dinge er tun musste, er gab sich selbst niemals auf. Das hatte er damals seiner Mutter versprochen, als er sie in den Armen hielt. So machte er schon bald das Beste aus der Situation und versuchte, seine Probleme in kleine Stücke auf zu spalten und nach und nach aus der Welt zu schaffen. Wenn er schon niemals das Meer sehen würde, so will er dennoch bei dem Versuch sterben als sich seinem drohenden Schicksal zu ergeben.
Denn was machte die Helden seiner Jugend wirklich aus ? Die Schätze, die sie entdeckten ? Die Drachen die sie erschlugen ? Oder gar die Abenteuer in Fernen Ländern, die sie erlebten ?
Nein. Niemals ging es darum. Niemand ob Grunkh der Barbar oder Keltag "der Rapier" Sinfell nannte sich selbst einen Held. Es waren die Leute, für die sie einstanden, denen sie Mut machten. Es waren die Geretteten, die Hilfesuchenden die durch ihre Taten ihr Leben weiter führen konnten.
So saßen seine Kameraden eines Abends um Lemiro und ehe er sich versah, begann er ihnen Mut zu geben. Er fing an aus seinen Büchern zu erzählen. Sang die Lieder seiner Kindheit, erzählte von der Ferne und den Abenteuern, die er wie seine Westentasche kannte. Langsam, ertrug er es. Er hatte abseits all seiner Vorstellung seine Aufgabe auf dieser Welt gefunden. Am Rande der Gesellschaft, zwischen Armut und Kriminalität schaffte der Halbling es, eine kleine Bastion der Hoffnung zu gründen. Wenn er selbst vielleicht niemals mehr von hier wegkam, so wollte er es dennoch nicht unversucht lassen, anderen die Chance zu geben.
Es kam völlig anders, als er dachte. Eines Abends, er beendete gerade sein Lied, kam Havek auf ihn zu. Durch viele Wochen des Beisammenseins ihm ein guter Freund geworden, gab jener Mensch ihm seinen Rucksack. "Weisst du, Kleiner, die Jungs und ich haben lange nachgedacht." sprach er mit einem Grinsen auf seinem Gesicht. "Du hast uns vieles gelernt. Ohne dich hätten einige von uns das hier wohl nie ertragen." lachte er. "Wir haben zusammengelegt. Hier, nimm deinen Rucksack. Schau, dass du davon kommst. Du wirst darin was zu Essen finden und ein paar Münzen. Jetzt kuck nicht so. Ach ja, der alte Buckig hat noch was besonderes gefunden, er meinte du sollst die Schachtel erst aufmachen, wenn du dein Meer gefunden hast. Du hast Talent. Für viele von uns wird das hier wohl die Endstation sein und du wusstest es von Anfang an. Weisst du, die ganze Welt hat deswegen wohl ordentlich auf uns gepfiffen.. Aber du nicht. Mach dich davon, du kannst mit deiner Gabe mehr erreichen als DAS hier. Denn vielleicht glaubst du, alle Welt hätte auch auf DICH gepfiffen, aber nein, Kleiner, wir nicht."
Wieder ein Abschied, wieder Tränen. "Vergiss uns nicht." flüsterten sie. Und wie damals schon seine Mutter, so schwor er sich, wird er auch jene Männer und Frauen niemals enttäuschen. Er musste wohl erst lernen, worauf es wirklich im Leben ankommt. Mit ansehen, dass es dort draußen schlimm sein kann... Doch egal wie furchtbar und brutal die Welt ist, man kann selbst an den dunkelsten Orten die Sterne sehen. Man muss nur die Hoffnung und den Mut finden, sie zu ergreifen.
Einige Meilen entfernt, hinter den Hügeln und Mauern, die sein jüngstes Leben eingrenzten, welche seine Träume verschlangen, spürte er plötzlich etwas in seinem Gesicht. Die Nacht war hereingebrochen und wehte ihm salzige Luft entgegen. Er konnte es nicht glauben. Obwohl er erschöpft war und durch die Hoffnung gepackt schon seit Stunden lief, trugen ihn die Füße weiter. Immer weiter. Bis sie auf nassem, steinigen Untergrund zusammenbrachen. Er war also doch nicht so ganz abseits seines Weges gekommen, denn nur wenige Stunden später sah er es. Silbrig glänzte seine Oberfläche durch die aufgehende Sonne, die er nur zu gut am endlosen Horizont sah. Er war angekommen. Vor ihm überschlugen sich die Wellen des Meeres, während sie eisern dem steinigen Ufer entgegenrollten.
Lange saß er dort. Plötzlich fiel ihm etwas ein. Er öffnete zitternd den Rucksack und fand dort unter einem halben Leib Brot eine kleine Schachtel. Als er sie öffnete lachte er, bis die Tränen ihn übermannten. Darin befand sich eine vergilbte, zerkratzte, dennoch wunderschöne kleine Flöte.
Er wusste was er von nun an tun musste. Vielleicht wird er es niemals ganz aus dem Zwielicht schaffen, doch das war nun ohne Bedeutung. Er wird seinen Weg weitergehen und das tun, was er kann um Anderen dort draußen das zu geben, was ihn von Kopf bis Fuß ausmacht.
Er wird ihnen die Möglichkeit geben, egal wie Dunkel es für sie scheint, zu träumen.
-----------------
Caladrel Vesserin
weiblich, Elf Paktmagierin Stufe 1
Chaotisch Gut / mittelgroß / humanoid
INI: +1 (-2 durch drawback) Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2 (-2 durch drawback)
Verteidigung
Spoiler (Anzeigen)RK 15 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12)
HP 9 (1W8+1)
REF +3, WIL +3, ZÄH +2 (+1 durch Wesenszug) (+2 gg. Bezauberungen)
Verteidigungsfähigkeiten
Angriff
Spoiler (Anzeigen)Bewegungsrate 6m
Nahkampf (-1, 1d6-1/18-20/x2)
Fernkampf Kurzbogen (+3, 1d6/x3)
Besondere Angriffe
Werte
Spoiler (Anzeigen)ST 9
GE 16 (+2 Elf)
KO 13 (-2 Elf)
IN 16 (+2 Elf)
WE 13
CH 15
GAB 0, KMB -1, KMV 12
Fertigkeiten
Spoiler (Anzeigen)Diplomatie +1 (Rang) +3 (Klassenfertigkeit durch Wesenszug) +1 Wesenszugbonus+2 (CH) =+7
Handwerk (Kalligraphie) +1 (Rang) +3 (Klassenfertigkeit) +1 (Wesenszugbonus) +3 (IN) =+8
Magischen Gegenstand benutzen +1 (Rang) +3 (Klassenfertigkeit) +2 (CH) =+6
Sprachenkunde +1 (Rang) +3 (Klassenfertigkeit) +3 (IN) =+6
Wahrnehmung +1 (Rang) +1 (WE) +2 (Elf) -2 (Drawback)=+2
Zauberkunde +1 (Rang) +3 (Klassenfertigkeit) +2 (IN) =+6
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Celestisch, Drakonisch, Gnomisch, Sylvanisch
Talente
Wesenszüge
Spoiler (Anzeigen)Mentored (+1 trait bonus für Craft (Calligraphy)
Forlorn (+1 auf Fortitude saves)
World traveler +1 trait bonus auf Diplomatie (wird class skill)
Drawback: Lovesick (-2 auf Initiative und Wahrnehmung)
Zauber
Spoiler (Anzeigen)bekannte Zauber: 4/2 (tägliche Zauber: 2 Stufe 1)
cantrips: Arkanes Siegel, Botschaft, Göttliche Führung, Magie entdecken
Stufe 1: Magische Rüstung, Schmieren
Eidolon
Spoiler (Anzeigen)mittelgroßer Vierbeiner (Hund)
Bewegungsrate: 9 m
TP 6 (1TW 10 + 1)
AC 14
REF +4 WIL 0 ZÄH +3
Angriff: Biss (1W6+2), 2 Klauen (1d4+2 jede), Anspringen, Stoßen
Attribute: ST 14 GE 14 KO 13 IN 7 WE 10 CH 11
Zusätzliche Evolutionen: Biss, Gliedmaßen (Beine)
Evolutionen: Klauen, Stoßen (Klauen), Anspringen
Talent: Power Attack
Fertigkeiten: Bluffen +4, Heimlichkeit +4, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +6
Zusatz-Klassenfertigkeiten: Einschüchtern, Klettern, Überlebenskunst, Fliegen
sonstiges: Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen
Ausrüstung
Spoiler (Anzeigen)Startgold: 90 GP
Kurzbogen (30 gp, 2 lbs)
20 Pfeile (1 gp 3 lbs)
Rapier (20 gp, 2 lbs)
Lederrüstung (10 gp, 15 lbs)
Rucksack (2 gp., 2 lbs.)
Artisan's tools (5 GP, 5 lbs.)
Zauberkomponentenbeutel (5 gp., 2 lbs.)
Tinte (8 gp)
Tintenschreiber (1 sp)
10 Blatt Pergament in Pergamenthülle (2 gp
Gesamtlast: 32 lbs
Restgeld: 6 gp 9sp
Erscheinung
Spoiler (Anzeigen)Alter: 129 Jahre
Größe: 1,80 m
Gewicht: 55 Kg
Caladrel ist für eine Elfe sehr hochgewachsen, was ihren gertenschlanken Körper noch knabenhafter erscheinen lässt. Ihr bronzebraunes Gesicht wird von langen, schwarzen Locken umrahmt, was ihr ein sehr exotisches, attraktives Aussehen verleiht. Sie ist in einfaches Leder gekleidet, über dem sie einen dunkelgrünen Umhang trägt, der ihr zugleich als Decke dient. Auch ihr Schuhwerk besteht aus gegerbtem Leder.
An ihrer Hüfte trägt sie ein kostbar geschmiedetes Rapier, auf dem Rücken einen kurzen Bogen samt zugehörigem Pfeilköcher. Dennoch wirkt sie keinesfalls kriegerisch, was durch ihren Tornister und die daran befestigte Pergamenthülle nur unterstrichen wird.
Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)Die Austreibung aus dem Paradies
Versonnen strich Velithan sich die langen Haare aus der Stirn. Wie immer war es ihm eine Freude, seine Freunde dazu zu überreden, sich in den von ihm gewünschten Bahnen zu entfalten. Seine Freunde, das waren die Fuchsdornbäume, die in dem kleinen Hain wuchsen, der sich seine Familie als Hüter und Pfleger erwählt hatte. Was für viele als reines Gestrüpp gegolten hätte, war für den Elfen eine Symphonie aus Blättern, Wurzeln und Ranken, und ihm war es vergönnt, den Takt zu geben. Und auch wenn es dieser gar nicht bedurft hätte, erlaubte es ihm die Belohnung, die aus den Nüssen dieser exotischen Pflanze bestand, seiner Familie einen mehr als bequemen Lebensunterhalt zu bieten. Fuchsdornnüsse waren überall eine begehrte Delikatesse, als Gewürz aber auch zum direkten Verzehr geeignet und aufgrund der Seltenheit ihres Vorkommens in den ursprünglicheren Wäldern dieser Welt ein Nahrungsmittel, dass nur von sehr naturverbundenen Personen gefunden und geerntet werden konnte.
Für Velithan galt das ganz sicherlich, und auch wenn die Grenze der Zivilisation sich immer näher an das abgeschiedene Tal geschoben hatte, dass ihm und seiner Familie als Heimstatt diente, gab es für ihn keinen Grund, von hier weg und in die nächste Siedlung zu ziehen. Die Menschen dort waren zwar misstrauisch und nicht besonders gastfreundlich, seine Nüsse aber kauften sie ihm gerne ab, und auch, wenn er einen seiner Arbeit angemessenen Preis verlangte, so war er doch sicher, dass auch sie noch einen hübschen Profit beim Weiterverkauf erzielen konnten.
Dass es Menschen geben könne, denen dieser Profit nicht genug war, begann Velithan nicht einmal dann zu ahnen, als ihm der Rauch nach verbranntem Holz in die Nase stieg, der aus der Richtung kam, in dem sein Hof lag. Die Angst war trotzdem da. Die Angst um Velindra, sein Weib, sowie seine Tochter Caladrel und ihren Bruder Egwyon. Velithan eilte so schnell es konnte, durch das Unterholz, und erst als er die grimmigen Gestalten auf ihren Pferden seiner Familie nachjagen sah, wusste er, dass ihm sein Paradies soeben genommen worden war.
Die Dienstmagd
“Egwyon, du verdammter kleiner ...“
Caladrel schimpfte wie ein Rohrspatz auf ihren kleinen Bruder, während sie die beiden nun vom Wasser befreiten Eimer aufhob und sich auf den Weg zurück zum Fluss machte. Sie wusste, dass er sie mit Absicht umgestoßen hatte, mochte er auch noch so scheinheilig dreinblicken. Sie wusste aber auch, dass sie mächtig Ärger bekommen würde, wenn sie ihre Wut an ihm ausließe. Die Wut, die ihn ihr brodelte, seit sie an jenem schicksalhaften Tag in Gefangenschaft geraten und in die Sklaverei verkauft worden war. Die Wut auf ihre Zieheltern, die selber Leibeigene waren, und sie zwar liebevoll, aber doch streng behandelten und aus Angst vor ihren Herren keinerlei persönliche Freiheiten zuließen. Die Wut, die auch in ihrem Bruder wohnte, der sie aber weit weniger unter Kontrolle hatte und sie vor allem an seiner Schwester ausließ, der einzigen Person, auf die er ein kleines bißchen Macht ausüben konnte.
Die Wut, die nur dann etwas abebbte, wenn Berdox an ihre Seite kam, der Leithund der Herrin, der normalerweise niemanden an sich heranließ, aus welchen Gründen auch immer aber einen Narren an Caladrel und ihrem Bruder gefressen zu haben schien. Der bullige Langfell, halb Wolf, halb Hund, schien instinktiv zu spüren, dass die beiden Elfen wie er Wesen der Natur und wie er in Gefangenschaft geraten waren.
Jetzt aber war Berdox nicht da, und so loderte ihre Wut hell, denn sie wusste jetzt schon, dass sie heute noch für ihre Säumigkeit bestraft werden würde, weil sie nun fast eine Stunde zu spät zu den Getreidefeldern kommen würde, die an der Stelle wuchsen, wo einst ein prächtiger Fuchsdornhain gestanden hatte.
Schülerin und Geliebte
Eine Suche durch die Welt
Daron Sperling
Rasse: Mensch
Gottheit: Desna
Gesinnung: Chaotisch Gut
Klasse: Ranger (Guide)
Alter: 28
Charakterbogen:
Spoiler (Anzeigen)Daron Sperling
Chaotic good male human ranger 1
Favoured Class Ranger
Archetype: Guide
Size: Medium
Base Speed: 30 ft.
Languages: Common
Height: 182cm
Weight: 73kg
Hair: Blonde
Eyes: Blue
Track
Wild empathy
Ranger's Focus
BaB: 1
Attack (Bastard Sword): +4 (Str + 3, BaB + 1)
Damage (Bastard Sword): 1d10 + 4 (Two Handed)
AC: 16 (+4 Chain Shirt, +2 Dex)
CMB: +4 (+1 BAB, +3 Str)
CMD: +6 (+1 BAB, +3 Str, +2 Dex)
Ini: +2
HP: 11 (1d10 + 1 Con)
STR 17 +3 (rolled 15 +2 human)
DEX 15 +2
CON 13 +1
INT 11 0
WIS 18 +4
CHA 15 +2
Total Rgr Attr
Fort: +3 +2 +1
Ref: +4 +2 +2
Will: +4 0 +4
Feats:
Exotic Weapon (Bastard Sword) (Human Bonus)
Skill Focus (Sense Motive)
Traits
Starchild
Blade of Mercy
Skills Total Rank Attr Class Armor
Sense Motive 8 1 4 - - (Skill Focus + 3)
Perception 8 1 4 3 -
Knowledge (Nature) 4 1 0 3 -
Stealth 4 1 2 3 -2
Survival 8 1 4 3 -
Climb 5 1 3 3 -2
Heal 8 1 4 3 - (Favoured Class Bonus)
Swim 5 1 3 3 -2 (Human Bonus)
Acrobatics 0 0 2 - -2
Appraise 0 0 0 - -
Bluff 2 0 2 - -
Craft 0 0 0 (3) -
Diplomacy 0 2 - -
Disable Device -
Disguide 2 0 2 - -
Escape Artist 0 0 2 - -2
Fly 0 0 2 - -2
Handle Animal 2 0 2 (3) -
Intimidate 2 0 2 (3) -
Knowledge - (other than nature, s.o.)
Linguistics -
Perform 2 0 2 - 0
Profession -
Ride 0 0 2 (3) -2
Sleight of Hand -
Spellcraft -
Use Magic Device -
27 gp 9 sp
Equipment
Explorer's Outfit -
Chain Shirt 100 GP 25 lbs.
Bastard Sword 35 GP 6 lbs.
Shortsword 10 GP 2 lbs.
Chalk 0.01 GP -
Shaving Kit 15 GP 0.5 lbs
Ranger's Kit 9 GP 28 lbs
• backpack
• bedroll
• belt pouch
• flint and steel
• iron pot
• mess kit
• rope (50 ft)
• torches (10)
• trail rations (5)
• water skin
Fishing Kit 0.5 GP 3 lbs.
169,51 GP 64,5 lbs.
Starting Wealth: 175 GP
Current: 5 gp 4 sp 9 cp
Erscheinung:
Spoiler (Anzeigen)Daron ist groß und schlank, trotz seiner offensichtlichen Kraft wirkt er nicht bullig sondern eher athletisch. Dasa hervorstechendste Merkmal sind sicherlich die stahlblauen Augen deren stetiger, freundlicher doch unwiderstehlicher Blick wahrhaft durchdringend zu sein scheinen. Seine Bewegungen haben oft etwas raubtierhaftes, immer mit einer gewissen Geschmeidigkeit, doch stets zum Sprung bereit.
Seine strohblonden Haare sind oft ein wenig struppig und haben etwas widerspensiges, was seiner ansonsten gepflegten Erscheinung keinen Abbruch tut. Anders als viele andere Waldläufer rasiert er sich täglich und nimmt sich immer Zeit seine Ausrüstung in Ordnung zu halten. Dennoch sieht man dem Kettenhemd und der hellgrauen, teilweise mehrfach gehärteten Wildlederkleidung die regelmäßige Beanspruchung an.
Er trägt graue Wildlederkleidung und ein Kettenhemd darüber. An den Schienbeinen und Unterarmen sind Lederschienen, an der rechten Armschiene ist Desnas heiliges Symbol angebracht. Auf dem Rücken ist ein schlichtes, aber gut gearbeitetes Bastardschwert festgeschnallt.
Persönlichkeit und Eigenheiten:
Spoiler (Anzeigen)Glaube
Daron ist ein wahrer Gläubiger der Göttin Desna. Er liebt die Nacht, die Schönheit des unbekannten er versucht das Licht in der Dunkelheit als Vorbild zu nehmen und selbst zu verkörpern. Dabei ist er anderen gegenüber aber nicht aufdringlich. Ganz im Gegenteil, obwohl er sonst sehr aufgeschlossen ist betrachtet er seinen Glauben als etwas Intimes, über das er nicht gern redet. Grundsätzlich lässt er sich meistens von seiner Intuition leiten. Er kann nicht immer sagen warum genau er dies oder jenes tut, er tut einfach, was sich richtig anfühlt.
Stern in der Dunkelheit
Wie jeder Waldläufer aus den Stämmen der Shoanti bewacht er die Grenzen vor Orks und Unheheuern. Seine wahre Aufgabe sieht er allerdings darin die Verlorene wiederzufinden und an den Ort zurückzugeleiten, an den sie gehören. Das war keineswegs so geplant, es hat sich einfach so ergeben - er ist einfach extrem gut darin verlorene Wiederzufinden, sofern sie gefunden werden wollen. Ein Kopfgeldjäger ist er allerdings nicht.
Frauen
Daron hat die Bemerkenswerte Neigung, einen Schwarm für Frauen zu entwickeln, die er nicht haben kann. Das bringt ihn durchaus manchmal in Schwierigkeiten. Dabei beschränkt er sich bei weitem nicht auf Menschenfrauen, und wenn doch ist es oft eine verwöhnte Prinzessin (sofern sie dennoch guter Gesinnung sind - bei so etwas täuscht sich Daron selten) oder eine Priesterin, die ein Keuschheutsgelübte abgelegt hat. Er respektiert jedoch die Ehe und neigt nicht dazu Frauen zum Ehebruch zu verleiten.
Aufmerksamkeit
Daron ist ein aufmerksamer Beobachter. Mit seinen Blicken sagt er oft mehr als mit seinen Worten und es ist ihm wichtig hinter die Dinge zu sehen und ein Gefühl für die Personen zu entwickeln, denen er begegnet.
Abneigung gegen Städte
Daron fühlt sich zutiefst Unwohl in beengten Verhältnissen mit vielen Wesen auf engem Raum. Er mag keine großen Städte. Zum einen sind seine Sinne durch seine stetige Aufmerksamkeit einfach überfordert und einfach so abstellen kann er das nicht. Zum anderen liebt er die Freiheit und weites Land und eine natürliche Umgebung, mit zu vielen anderen Wesen kommt er schlecht mit all den kollidierenden Wünschen und Vorstellungen klar, es wirkt erdrückend auf ihn.
Suche
Er ist getrieben von einer gewissen Rastlosigkeit und einer Suche, wobei er nicht sagen, was er eigentlich sucht. Er verweilt selten an einem Ort.
Hintergrundgeschichte
Spoiler (Anzeigen)Daron konnte sich noch gut an den Moment erinnern, an dem sich für ihn sein Leben völlig geändert hatte. Er hatte ihn liebende Eltern gehabt. Sie führten ein einfaches Leben. Er wurde mehr und mehr zu einer Kapazität in dem Dorf, in dem er Aufwuchs, war ein guter Grenzläufer und hatte eine hübsche Freundin, die er zur nächsten Sommersonnenwende heiraten würde.
Eine Eigenheit die er schon immer gehabt hatte war seine Vorliebe für sternklare und Vollmond-Nächte gewesen. Irgendwie fühlte er sich darin mehr zu Hause als in dem Dorf. Manchmal kamen ihm Gedanken, dass irgend etwas fehlte; aber er schob sie zur Seite. Die Phantasien seiner Kindheit waren waren vorüber und er wollte das einfache Glück seines Lebens genießen. Dennoch übernahm er immer wieder die nächtlichen Patroullien freiwillig, sehr zum unwillen seiner Verlobten die um ihn fürchtete - schon viele waren nachts in eine Falle von Monstren geraten die kein Licht zum sehen brauchten.
Über die exakte Route, die seine Füße beschritten hatte er sich nie groß gekümmert. Er wusste einfach, dass er seinen Weg finden würde. Für einen Augenblick umfing ihn, als er also an diesem Abend seine Patroullie ging, völlige Dunkelheit, die erst wieder wich, nachdem er vorsichtig, Schritt für Schritt auf eine Lichtung inmitten eines Eichenhaines getreten war. Der Mond wurde sichtbar als eine Wolke, die ihn verhüllt hatte weiter zog und mit einem mal wurde es so hell, dass er beinahe Farben erkennen konnten.
Irgendetwas bewegte sich am anderen Ende der Lichtung, dass er nicht ganz ausmachen konnte. Es konnte alles mögliche gewesen, aber die Stimmung, der Moment hatte etwas so magisches, dass er nicht umhin konnte herauszufinden was es war. Er schalt sich einen Dummkopf, als er an dem Ort, wo er die Bewegung zu sehen geglaubt hatte ankam und nichts vorfand und stand einen Moment lang unschlüssig herum, weil er sich dennoch nicht dazu überwinden konnte gleich weiterzugehen, seine Patroullie abzuschließen und in die Arme seiner Verlobten zurückzukehren.
Da war die Bewegung. Als das Mondlicht wieder wich konnte er die Sillhouette eine tanzenden Frau vor dem Sternenhimmel erahnen. Sie befand sich auf einem Hang über ihm und eine klare Lücke zwischen den Bäumen zwischen ihm und ihr. Er wusste, dass Feen gefährlich sein konnten und das man seine Seele verlieren konnte und auf ewig in ihrem Reich gefangen sein würde, wenn man ihnen folgte. Aber er wollte eher seine Seele riskieren als niemals zu wissen, was ihn erwartet hätte, wenn er ihr gefolgt wäre. Er vertraute den Sternen, dass sie ihm den Weg schon weisen würden, so wie es immer getan hatten. 'Nichts währt ewig. Doch nichts geht jemals wirklich für immer verloren.' flüsterte eine Stimme in ihm und er wusste, dass er ihr vertrauen konnte.
Er folgte der Erscheinung so lange er konnte. Immer wenn er an dem Ort ankam wo er sie gesehen war sie verschwunden und offenbarte sich an einer anderen Stelle. Er jagte ihr nach und fragte wie er wohl vermitteln konnte, dass er nichts böses wollte, doch er auf keinen Fall laut rufen, denn das hätte die Magie des Augenblickes zerstört. Sie spielte mit ihm, und er würde sie Jagen, auch wenn er nicht wusste was er tun würde, wenn er sie erreicht hatte. Als die Jagd begann ihm Spaß zu machen, obgleich er immer tiefer in Bereiche des Waldes vordrang, die er noch nie zuvor gesehen hatte, ließ sie ihn immer länger warten und er verzweifelte fast. Einmal wusste er überhaupt nicht mehr wohin er gehen sollte, als schloss er die Augen und entschied sich für eine Richtung.
Schließlich kam er in einer Senke mit einem kleinen Waldsee an. Ein großer Fels säumte die gegenüberliegende Seite und das Mondlicht spiegelte sich hell darin. Er war müde und erschöft also setzte er sich den See und betrachtet sich selbst im Spiegel. In den sanften Wellen im Wind bemerkte er es zuerst gar nicht aber langsam zeichnete sich die Sillhouette des schönen Wesens hinter ihm ab. Er wagte nicht sich umzudrehen aus angst sie würde fliehen.
Mit einer ruhigen, traurigen Stimme die irgendwie unendlich fern und fremd klang und dennoch weich und mild war sprach sie zu ihm. "Du hast mich gefunden. Was wirst du jetzt tun?"
Er räusperte sich vorsichtig und sprach antwortete mit rauher, immer noch atemloser Stimme. "Ich konnte euch... dir... einfach nicht nicht folgen ohne mich selbst und allen Glauben an Schönheit und das Geheimnis der Nacht zu verraten." Langsam drehte er sich um und wurde einer Frau gewahr , die einer Elfe ähnelte und doch etwas vollkommen anderes war. Schneeweiß war ihre Haut. Ihr Haar war lang, vollkommen scwarz und verwob sich auf merkwürdige Art mit den Sternen hinter ihr und auch ihre Augen waren wie ein schwarzes Sternenfeld. Sie war vollkommen nackt.
Seine Erschöpfung schlug augenblicklich in namenlose Lust um. Er erhob sich und Griff vorsichtig nach ihren Wangen, doch sie zuckte zurück und eine Träne bildete sich in ihrem linken Auge.
"Du hast mein Heiligtum gefunden. Ich kann mich dir nicht mehr entziehen." sagte sie, noch trauriger als zuvor. "Sag mir, liebst du dein Weib?"
"Ich... du erfüllst alle meine Gedanken. Ich könnte nichts anderes als dich lieben." antwortete er.
Sie lachte, doch es lag keine Freude darin. "Der erste Fehler den du machst. Ihr Menschen könnt eure Gier nur schwer zügeln. Liebe und Verlangen ist nicht dasselbe."
Er nahm seine Hand vorsichtig wieder weg. Ihre Worte hätten ihn nicht zurückgehalten, doch Träne hinderte ihn. Es kostete ihn große Überwindung, doch er nahm seine Hand wieder weg. "Sagst du mir was dich traurig macht?"
"Beantworte erst meine Frage: Liebst du dein Weib?"
Er wusste nicht wieso doch er konnte einfach nicht lügen. "Nein." Er wollte eine Erläuterung hinzufügen, sagen, dass er sie mochte, dass sie schon immer füreinander bestimmt waren, doch nichts schien eine Rolle zu spielen.
Zum ersten mal lächelte sie ein wenig. "Du solltest dich nicht in mich verlieben. Meine Art ist... anders. In mancherlei Hinsicht." Sie schien auf etwas zu warten, doch spürte er eine tiefe Furcht in ihr.
"Dein Heiligtum, sagtest du. Wieso kannst du dich mir nicht entziehen? Das konntest du doch bis jetzt ganz gut?"
Ihre Miene klarte sich ein bisschen mehr auf und das glitzern der Sterne in ihren Augen wurde heller. Doch sie flüsterte nur mit zitternder Stimme: "Denk weiter, Jäger."
"Du bist hier gefangen." bemerkte er. Sie antwortetet nicht. "Kann ich dich freigeben?"
"Wenn du es wünschst." antwortete sie.
"Ich wünsche es." hauchte er. Er konnte nicht sagen wer oder was sie war. Es mochte sein, dass er einen Dämon entfesselte. Doch er wünschte es, es war einfach die Wahrheit. Sonst würde er ihr nie wieder folgen können.
"Ich danke dir!" sagte sie und lehnte sich vor um ihn zu küssen. Seine Hände wehrte sie sanft als er sie umarmen wollte und schließlich berührten sich nur noch ihre Lippen. Sie waren kühl und sanft.
Dann wachte er auf. Er lag am Rande des Eichenhaines und konnte nicht sagen ob das was erlebt hatte Traum oder Wirklichkeit war. Die Sonne war schon aufgegangen. Er blieb nicht mehr lange in dem Ort in dem er geboren worden war sondern begann mit einer Suche, von der er wusste, dass sie niemals enden konnte. Er wollte seine Verlobte nicht verletzen, doch sie musste ihn ziehen lassen... Mochte sie finden was sie suchte, er konnte es ihr nicht geben. Und alles andere wäre eine Lüge gewesen.
Rogrim Feindmalmer
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=10663;type=avatar)
Männlicher Zwerg (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf)
Paladin 1 (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin) (Herr der Steine) (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf/stonelord-paladin-dwarf)
RG, mittelgroßer Humanoide
Gottheit: Torag und seine Familie
Alter: 112
Größe: 1,27 m Gewicht: 98 kg
Initiative +0, Wahrnehmung +5, Darkvision
Heldenpunkte: ☐☐
Verteidigung (Anzeigen)RK: 18*, Berührung: 10*, Auf dem falschen Fuß 18* (*10 (Grund) + 8 (Rüstung))
TP: 13* (*1. Stufe 10 + 3 Con)
KMV: 15* (*10 (Grund) + 1 (GAB) + 4 (STR) )
Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +0 Willen +2 (+2 gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten)
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20 feet (6m / 4Felder)
KMB: +5* *1 (GAB) + 4 (STR) GAB: +1
Nahkampf: Earthbreaker +5 (2d6+6 / x3 / B)
Nahkampf (+PA): Earthbreaker +4 (2d6+9 / x3 / B)
Fernkampf: Throwing Axe +1 (1d6+4 / x3 / 10 ft. / S)
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 18, Dex: 10, Con: 16, Int: 12, Wis: 10, Cha: 12
Talente: 1 (1 Lvl1)
Power Attack (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/power-attack-combat---final)
Fertigkeiten: 4 (2 Grund +1 Int +1 FC)
Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Craft (Weapons) | INT | 5 | +1 | 1 | +3 |
Diplomacy | CHA | 1 | +1 | 0 | 0 |
Handle Animal | CHA | 1 | +1 | 0 | 0 |
Heal | WIS | 0 | 0 | 0 | 0 |
Knowledge Nobility | INT | 5 | 1 | 1 | +3 |
Knowledge Religion | INT | 5 | 1 | 1 | +3 |
Perception | WIS | 5 | 0 | 1 | +4 |
Profession | WIS | 0 | 0 | 0 | 0 |
Ride | DEX | 0* | 0 | 0 | 0 |
Sense Motive | WIS | 0^ | 0 | 0 | 0 |
Spellcraft | INT | 0 | 0 | 0 | 0 |
* -7 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)
^ +2 um ein Gefühl für soziale Situationen zu bekommen.
Sprachen: Common (Taldane), Zwergisch, Terran
Traits (3) / Drawbacks (1): Rich Parents (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/rich-parents)
Eyes and Ears of the City (http://www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits/eyes-and-ears-of-the-city-god-of-commerce)
Law Enforcer (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/law-enforcer)
Pride (http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/pride)
Ausrüstung: G = Getragen/ R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Halfplate | 1 | +8 RK / -7 Armor Check / | 50 | 600 | G |
Earth Breaker | 1 | 2d6 / x3 / B | 14 | 40 | G |
Throwing Axe | 5 | 1d6 / x3 / 10 ft. / S | 10 | 40 | G |
Soldaten Uniform | 1 | Näheres in "Aussehen" | 5 | 1 | G |
Schmuck | - | Näheres in "Aussehen" | - | 75 | G |
Handschellen (MW) | - | Gut gefertigte, eiserne Handschellen | 2 | 50 | R |
Heiliges Symbol | 1 | Silberner Hammer von Torag | 1 | 50 | G |
Heiliger Text | 1 | Heilige Texte Torags | 5 | 2 | R |
Rucksack | 1 | | 2 | 2 | G |
Schlafsack | 1 | | 5 | 0,1 | R |
Hanfseil | 1 | 15 Meter lang | 10 | 1 | R |
Feuerstein/Stahl | 1 | | - | - | R |
Mess Kit | 1 | Geschirr zum mitnehmen | 1 | 0,2 | R |
Vermögen:Schmuck im Wert von 75 Goldmünzen
11 Goldmünzen
2 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Defensive Training:
Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Greed: Dwarves gain a +2 racial bonus on Appraise checks made to determine the price of non-magical goods that contain precious metals or gemstones.
Stonecunning: Dwarves gain a +2 bonus on Perception checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Klassen Fähigkeiten:
Aura of Good: The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.
Detect Evil: At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Stonelord Besonderheiten (Anzeigen)A stonelord is a devoted sentinel of dwarven enclaves, drawing the power of the earth and ancient stone to protect her people..
Stonestrike: Once per day per paladin level, a stonelord can draw upon the power of the living rock. As a swift action, she treats her melee attacks until the beginning of her next turn (whether armed or unarmed) as magical and adamantine, including ignoring hardness up to twice her paladin level, with a +1 bonus on attack and damage rolls, as well as on combat maneuver checks. This bonus also applies to her CMD if she or her target is touching the ground or a stone structure. This bonus increases by +1 at 5th level and every 5 levels thereafter.
This ability replaces smite evil.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Rogrim ist ein Zwerg wie er im Buche steht. Mit seiner Größe von etwas über einem Meter und einem Gewicht von gut und gerne 100 Kilogramm, besitzt er die typische gedrungene Statur eines Zwergen. Sein langer braunroter Bart ist kunstvoll in Zöpfe geflochten, die mit wertvollen Silber- und Gold- ringen und ornamenten verziert sind. Seine Haare dagegen sind sehr kurz gehalten, um seinen Feinden so einen Vorteil im Kampf zu nehmen. Beide sind gepflegt und immer ordentlich gekämmt. Seine grauen Augen sind oft zu Schlitzen verengt, wenn er sich aufmerksam umsieht.
Seine Kleidung ist sehr einfach gehalten und besteht aus dickem Stoff und Leder in verschiedensten Braun- und Erdtönen. Robuste Wanderstiefel sind genauso Teil seiner Kleidung wie eine verstärkte Weste. Doch meistens sieht man nichts davon, denn sie wird verborgen durch die dicke Stahlrüstung, die fast jeden Teil des Körpers schützt. Für Rogrim ist sie ein Teil von ihm, wie sein Bart, weshalb sie auch stets gepflegt und auf Hochglanz poliert und geölt ist. Wenn er keine Panzerhandschuhe trägt, kann man seinen Reichtum erkennen. Wie jeder Zwerg, der etwas auf sich hält, trägt er einige Gold- und Silberinge um seine Finger. Dabei erzählt jeder dieser Ringe eine eigene Geschichte.
Immer bei ihm sind außerdem sein riesiger Erdbrecher und einige Wurfäxte, die er fast schon wie seine Kinder behandelt. Der Hammer, der mit Runen verziert ist und in dessen Schaft die Namen der Ahnen Rogrims eingearbeitet wurden, ist ein Familienerbstück. Nicht einmal Gold oder sein Bart ist Rogrim wichtiger als diese Waffe. Sie ist der Stolz seines Clans und hat schon viele Schädel zerbrochen, weshalb der Hammer auch liebevoll „Schädelbrecher“ genannt wird. Die Waffe hat schon viel Orkblut getrunken und hat sich diesen Titel verdient.
Aber auch von seinem Charakter ist Rogrim ein typischer Zwerg. Er ist oft mürrisch und mies gelaunt, liebt es zu kämpfen und seinem Clan Ehre zu bringen – besonders wenn es darum geht Orkschädel zu brechen – liebt Bier und ist sehr pragmatisch veranlagt. Wie jeder Zwerg verehrt er den Stein und folgt seinen Idealen. Unnachgiebig, fest, ruhig und wie eine Festung will er sein. Doch Rorgrim verehrt den Stein nicht nur, er ist Eins mit ihm. Er hat eine unglaubliche Verbindung zu dem Material und zieht sogar einen Großteil seiner Kraft daraus. Schon allein die Berührung spendet ihm Ruhe, Kraft und Mut.
Er ist ein Verfechter seiner Meinung, ein stolzer Kämpfer, der jede Situation – egal wie schlecht diese sein sollte – erhobenen Hauptes bestreitet. Dabei gibt ihm nicht nur der Stein Kraft, sondern auch der Glaube an Torag, den Vater der Schöpfung. Aus seiner Schmiede ist das Zwergengeschlecht entstanden und Rogrim fühlt das Feuer noch immer in sich brennen. Wie ein Schmied den Hammer auf den Amboss führt, wird Rogrim den Hammer seines Clans gegen seine Feinde führen. Doch auch wenn er stolz und rechtschaffend ist, ist er noch immer ein Zwerg mit all seinen schlechten Angewohnheiten.
Er ist oft mürrisch, hat immer etwas zu meckern, ist Fremden gegenüber nicht besonders freundlich gestimmt und stur wie ein Esel.
Ilerius Eremin
Männlicher Aasimar (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/featuredRaces/aasimars.html)
Paladin 1 (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin) (Hospitaler) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/paladin.html#_hospitaler)
RG, mittelgroßer Outsider (native)
Gottheit: Sarenrae
Alter: 83
Größe: 1,73 m Gewicht: 67 kg
Initiative +1, Wahrnehmung +2, Darkvision
Heldenpunkte: ☐☐
Verteidigung (Anzeigen)RK: 21*, Berührung: 11*, Auf dem falschen Fuß 20* (*10 (Grund) + 7 (Rüstung) + 1 (GE) + 2 (Schw. Schild) + 1 (Schildfokus))
TP: 12* (*1. Stufe 10 + 2 KO)
KMV: 15* (*10 (Grund) + 1 (GAB) + 2 (ST) + 1 (GE) )
Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +1 Willen +2
Resistenzen: 5 gegen Kälte, Säure und Elektrizität
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: In Rüstung: 20 feet (6 m / 4 Felder) Ohne Rüstung: 30 feet (9 m / 6 Felder)
KMB: +3* *1 (GAB) + 2 (STR)
GAB: +1
Nahkampf: Krummsäbel +4 (1w6+2 / 18-20 x2 / Hieb)
Nahkampf: Dolch +3 (1w4+2 / 19-20 x2 / Hieb/Stich)
Fernkampf: Dolch +2 (1w4+2 / 19-20 x2 / 10 ft. / Hieb/Stich)
Zauber (Anzeigen)
Tageslicht 1/Tag (zauberähnliche Fähigkeit Casterlevel = Klassenlevel)
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)ST: 14, GE: 12, KO: 14, IN: 12, WE: 10, CH: 19
Talente: 1 (1 Lvl1)
Schildfokus (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/feats.html#_shield-focus)
Fertigkeiten: 4 (2 Grund +1 Int +1 FC)
Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Beruf | WE | 0 | 0 | 0 | 0 |
Diplomatie | CH | 7 | +4 | +1 | +2 |
Handwerk | IN | 1 | +1 | 0 | 0 |
Heilkunde | WE | 2 | 0 | +1 | +1 |
Mit Tieren umgehen | CH | 4 | +4 | 0 | 0 |
Motiv erkennen | WE | 0 | 0 | 0 | 0 |
Reiten* | GE | 1 | +1 | 0 | 0 |
Wahrnehmung | WE | 2 | 0 | 0 | +2 |
Wissen (Adel & Königshäuser) | IN | 2 | +1 | +1 | 0 |
Wissen (Religion) | IN | 2 | +1 | +1 | 0 |
* -6 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)
Sprachen: Handelssprache, Celestisch, Zwergisch
Traits (2): Rich Parents (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/rich-parents)
Caretaker (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html#_caretaker)
Ausrüstung: G = Getragen/ R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Bänderpanzer | 1 | +7 RK / -6 Armor Check / | 35 | 250 | G |
Schwerer Stahlschild | 1 | +2 RK / -2 Armor Check / | 15 | 20 | G |
Krummsäbel (Meisterarbeit) | 1 | 1w6 / 18-20/x2 / Hieb | 4 | 315 | G |
Dolch | 2 | 1w4 / 19-20/x2 / 10 ft. / Stich/Hieb | 2 | 4 | G |
Reisekleidung | 1 | Näheres in "Aussehen" | 5 | 1 | G |
Heiliges Symbol | 1 | Silberne Sonnenscheibe von Sarenrae | 1 | 25 | G |
Rucksack (Meisterarbeit) | 1 | | 2 | 50 | G |
Heiliger Text | 1 | Heilige Texte Sarenraes | 2 | 25 | R |
Handschellen (MW) | - | Gut gefertigte, eiserne Handschellen | 2 | 50 | R |
Schlafsack | 1 | | 5 | 0,1 | R |
Seidenseil | 1 | 15 Meter lang | 5 | 10 | R |
Feuerstein/Stahl | 1 | | - | - | R |
Mess Kit | 1 | Geschirr zum mitnehmen | 1 | 0,2 | R |
Kerze | 3 | | 0 | 0,03 | R |
Kartenbehälter | 1 | | 0,5 | 1 | R |
Pergament | 10 | | | 2 | R |
Siegelring | 1 | Siegel von Sarenrae | | 5 | R |
Siegelwachs | 1 | | 1 | 1 | R |
Tinte | 1 | | | 8 | R |
Tintenschreiber | 1 | | | 0,1 | R |
Wasserschlauch | 1 | | 4 | 1 | R |
Weihwasser | 2 | | 2 | 50 | R |
Sonnenzepter | 3 | | 3 | 6 | R |
Heilertasche | 2 | | 2 | 100 | R |
Proviant | 5 | | 5 | 2,5 | R |
Vermögen:22 Goldmünzen
0 Silbermünzen
7 Kupfermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Skilled: Aasimare erhalten einen +2 Bonus auf Diplomatie und Wahrnehmung.
Klassen Fähigkeiten:
Aura des Guten: Die Macht der Aura des Guten (siehe Zauber Gutes entdecken) des Paladins entspricht seiner Stufe in dieser Klasse.
Böses entdecken: Ein Paladin kann dieses Fähigkeit nach Belieben wie den Zauber Böses entdecken nutzen. er kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 18 m konzentrieren und damit herauszufinden, ob das Ziel böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel konzentriert kann ein Paladin nicht die böse Gesinnung in anderen Wesen oder Objekten entdecken.
Böses niederstrecken: Ein Mal pro Tag kann der Paladin die Macht des Guten anrufen, um ihm in seinem Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn das Ziel von böser GEsinnung ist, dann addiert er seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu und addiert seine Paladinstufe zum Schaden, die er seinem Ziel durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit Böses niederstrecken gar ein Externar der Unterkategorie Böse, ein böse gesinnter Drache oder ein Untoter, erhöht sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff auf 2 Punkte je Paladinstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen Angriffe zum Niederstrecken einesbösen Zieles jedwede Schadensreduzierung, die die Kreatur haben mag. Außerdem erhält der Paladin einen Ablenkungsbonus in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Niederstreckens macht. Sollte der Paladin einen Gegner als Ziel aussuchen der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken ohne jegliche Wirkung. Die Effekte des Niederstreckens bleiben solange aktiv, bis das Ziel tot ist oder bis der Paladin eine ausgiebige Rast einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen kann der Paladin die Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag bis zu einem Maximum von sieben Mal täglich auf der 19. Stufe einsetzen.
Hospitaler Besonderheiten (Anzeigen)Paladins are known for their charity and for tending to the sick. The hospitaler takes to this calling above all others, spending much of her time healing the poor, and giving aid and succor to those in need.
Smite Evil: This functions as the paladin ability, but the hospitaler can smite evil one additional time per day at 7th level, and every six levels thereafter (instead of 4th level and every three levels thereafter).
Channel Positive Energy: When a hospitaler reaches 4th level, she gains the ability to channel positive energy as a cleric equal to her paladin level –3. She can use this ability a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Using this ability does not expend uses of lay on hands, as it does with other paladins. This replaces the standard paladin's channel positive energy ability.
Aura of Healing: At 11th level, a hospitaler can expend one use of her channel positive energy ability to emit a 30-foot aura of healing for a number of rounds equal to her paladin level. Allies in this aura (including the hospitaler) automatically stabilize if below 0 hit points and are immune to bleed damage. In addition, allies (including the paladin) that spend at least 1 full round inside the aura are healed an amount of damage equal to their total number of Hit Dice and may make a saving throw against any afflictions they are suffering from, such as a curse, disease, or poison. This saving throw only counts toward curing the affliction and does not impose any penalty on a failed save. Allies can only be healed once by a use of this ability and they can only attempt additional saving throws once per day, even if they are exposed to this aura multiple times. This ability replaces aura of justice.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Ilerius würden wohl die meisten Menschen als Schönling beschreiben. Er ist schlank, allerdings mit knapp 1,75 m nicht der Größte. Ohnehin gibt er nicht das typische Bild ab, dass sich wohl andere unter einem Streiter des Glaubens vorstellen. Weder sonderlich groß noch sonderlich muskulös ist Ilerius keine sehr furchteregende Gestalt. Vielmehr strahlen seine Amethyst-farbenen Augen immer eine gewisse Frundlichkeit aus. Daher wirkt es meist sonderbar auf andere wenn er seinen Panzer trägt mit dem schweren Schild in der Hand auf dem das Symbol seiner Gottheit genau so prankt, wie es als Kette von seinem Hals hängt.
Hintergrund (Anzeigen)
Ilerius ist ein klassisches Findelkind. Eines Morgenslag er in einem Korb auf den Stuffen vor der Tür zur Kirche von Sarenrae in Staregon. Er lag ganz ruhig da und starrte zu dem großen Buntglasfenster hinauf, dass im Licht der aufgehenden Sonner schimmerte, als ein Kleriker ihn fand. Dieser wollte ihn eigentlich zunächst in eines der Waisenhäuser bringen, aber jedes Mal wenn er sich zu weit von der Kirche entfernte began Ilerius zu schreien wie am Spieß. Schlußendlich beschloss der Kleriker ihn bei sich aufzuziehen. Ilerius ging durch eine harte Erziehung, die ihn voll und ganz an den Kirchenalltag gewöhnte und als es an der Zeit war eine Entscheidung für seine Zukunft zu treffen, fasste er den Entschluss Sarenrae als göttlicher Streiter zu dienen. Es war nicht immer leicht, aber schlussendlich meisterte er es und stand nun komplett im Dienste der Kirche. Schon bald erhielt er den Auftrag für Schlichtung bei zwei lange zerstrittenen Bauernfamilien zu sorgen. Er wurde ausgerüstet, wie es seinem Stand
entsprach und zog los. Die 9-tägige Reise aufs Land gelang ihm ohne Mühe und auch die sturen Bauern konnten ihn nicht zur Verzweiflung bringen. Zwar war der Konflikt seid langem festgefahren und zunächst keine Seite zum nachgeben bereit. Doch mit etwas diplomatischem Geschick und den richtigen Zitaten aus der heiligen Schrift Sarenraes gelang es ihm, denn Streit zu schlichten. Am nächsten Tag machte er sich auf die Rückreise nach Staregon, auf der er sich nun befindet.