Portrait | Name | Volk (Region) | Stufen | Klassen |
---|---|---|---|---|
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=9792;type=avatar) | Shiver (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7754.msg853715.html#msg853715) | Mensch (Jackalianer) | 2 | Kämpfer (Cad (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo---fighter-archetypes/cad)) |
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=9876;type=avatar) | Aether Shanty (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7754.msg853870.html#msg853870) | Mensch (Jackalianer) | 2 | Schurke |
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=9919;type=avatar) | Carl (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7754.msg856017.html#msg856017) | Mensch (Jackalianer) | 2 | Alchemist |
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=9881;type=avatar) | Marguerite Moulin (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7754.msg856207.html#msg856207) | Mensch (Jackalianerin) | 2 | Hexerin |
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=9886;type=avatar) | Simon Hook (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,7754.msg856690.html#msg856690) | Mensch (Jackalianer) | 2 | Sondergardist (Magus/Paladin) |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Combat Expertise (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat) |
1 | Antagonize (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/antagonize) |
1 | Improved Dirty Trick (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-dirty-trick-combat) |
2 | Improved Disarm (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-disarm-combat---final) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | A cad is proficient with all simple and martial weapons and with light armor and shields (except for tower shields). |
1 | Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Escape Artist (Dex), Sleight of Hand (Dex), and Stealth (Dex) are class skills for a cad. |
1 | At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.” Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level. |
2 | Dirty Maneuvers (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo---fighter-archetypes/cad) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatics | Dex | +5 | 1 | +1 | +3 | |
Bluff | Cha | +5 | 2 | -1 | +3 | +1 (Secret-Keeper (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/secret-keeper)) |
Climb | Str | +7 | 1 | +3 | +3 | |
Diplomacy | Cha | -1 | 0 | -1 | +0 | |
Intimidate | Cha | +4 | 2 | -1 | +3 | |
Knowledge (Engineering) | Int | +8 | 1 | +4 | +3 | |
Profession (Miner) | Wis | +4 | 1 | +0 | +3 | |
Sense Motive | Wis | +6 | 2 | +0 | +3 | +1 (Suspicious (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/suspicious)) |
Sleight of Hand | Dex | +6 | 2 | +1 | +3 | |
Stealth | Dex | +6 | 2 | +1 | +3 | |
Survival | Wis | +5 | 2 | +0 | +3 |
Merkmal |
---|
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |
Stationen eines Lebens | Geschichte |
---|---|
Station 1 - Kindheit in Sorglosigkeit | Der Mann, der heute nur noch als Shiver bekannt ist, heißt eigentlich Jonathan Arthur Addington. Geboren als ältester und einziger Sohn dieser berühmten Bankiersfamilie Addington, welche nicht nur für ihr prachtvolles Haus, ihr üppiges Konto, sondern auch für das Verhätscheln ihres einzigen Sohnes berühmt war. Die teuersten Kleider, die besten Lehrer, die größten und neuesten Spielzeuge. Alles, wovon jeder kleine Junge nur träumen mochte, war wahrscheinlich in Shivers Besitz. Wie es aber so ist mit den Menschen, wollen sie gerne stets das, was sie gar nicht haben oder im Moment nicht haben können. Shiver mochte die Geschichten von Freiheit, von Unabhängigkeit und vor allem von Abenteuer; seine Eltern jedoch waren durchaus das, was man überfürsorglich nennen durfte. Und wenn die Addingtons sich nicht persönlich um ihr eigens Erbe kümmern konnten, dann mussten das Ammen und Privatlehrer tun. Obwohl Shiver ein Einzelkind war, war er nie alleine, und das ließ ihn immer bitterer werden. |
Station 2 - Jugend in Wut | Wie es aber auch für Menschen so ist, erreichen sie irgendwann diese ominöse Phase, die sie merkwürdigerweise Pubertät nennen, Geschlechtsreife. Nicht nur, dass er Verfasser dieses Textes sich wundert, warum Menschen vom Erwachsenwerden so sprechen als wären sie selbst bloße Hunde, wundert er sich auch über dieses menschliche Verhalten, welches nach Jahren der Zusammengehörigkeit und des Schutzes in sein Gegenteil umgekehrt scheint. Jon, wie seine Mutter ihn nannte, beziehungsweise Arthur, wie sein Vater ihn immer zu nennen pflegte, wurde mit der erwachenden Kraft der Jugend ein ungenießbarer Zeitgenosse. Nicht, dass er diese ganzen Reichtümer und das sorgenfreie Leben bisweilen nicht zu schätzen wusste - in Ordnung, er wusste es nicht - aber er hasste seine Eltern dafür, dass sie ihn in einen Käfig setzten, wie dieser auch immer geartet sein mochte. Wie es jetzt unter den Heranwachsenden ist, fühlen sie sich schon sehr erwachsen, während die Eltern die Zeit der Nestpflege für noch nicht beendet erklären. Es kommt zum Austesten der Grenzen. Bei Jon war dies sicherlich etwas exzessiver als bei anderen. Es war nicht nur das Streiten mit den Eltern, oder der gelegentlich gestohlenene Pfeifentabak oder Schluck Alkohol, mit dem Shiver seine Aufsässigkeit zu zelebrieren pflegte. Spätestens als er das heimatliche Anwesen in ein kurzweiliges Feuerschauspiel verwandelte, wurde erkennbar, dass in diesem Jungen eine andere Art Mensch steckte. Angemerkt sei, dass Arthur, wie sein Vater ihn auch danach noch nennen sollte, freilich dafür sorgte, dass niemand in dem Feuer zu Schaden kam - abgesehen von sein Vaters Lieblingskatze Tink und den sündhaften teuren Aras, die seine Mutter sammelte. Die daraus gewonnene Freiheit, nicht mehr immer nur in demselben Haus leben zu müssen, hielt aber verblüffend kurz an und sollte aus einem wütenden Jugendlichen einen verzweifelten, jungen Mann machen. |
Station 3 - Adoleszenz in Verzweiflung | Das neue Domizil war noch besser gesichert gegen derlei fast schon pathologische Brandstiftung. Nicht nur, dass sein Vater in dem Irrglauben war, dass sein Sohn solcher Tat gar nicht fähig sein könnte und dementsprechend alle Bediensteten entließ; er suchte sich noch tyrannischere Lehrer, Ammen und jetzt auch Leibwächter für seinen Sohn. Gleichzeitig setzte eine merkwürdige Phase des Vaters ein, in welcher der Junge auch noch Verantwortung erlernen sollte. Wie es sich für eine Bankiersfamilie geziemte, bedeutete dies natürlich Verantwortung im Umgang mit Geld. Dort Verantwortung zu übernehmen, bedeutete für den Vater freilich, seinem Sohn einen so geringen Betrag für den alltäglichen Konsum zu geben, dass er sich kaum seine tägliche Ration an Fudge leisten konnte. Außerdem war ihm sein Sohn auch zu schwer, weshalb jetzt auch viel körperliches Training anstand. Ja, der Vater wollte, dass Arthur ein stattlicher, freundlicher, wohlerzogener, allseits gebildeter und geschäftstüchtiger Mann würde. Jon hatte desbezüglich aber ganz andere Pläne. Jetzt jedoch etwas, was unter Menschen seltener ist: Während nach der Phase der - ich wundere mich immer noch über dieses Hündische - Geschlechtsreife unter normalen Menschen und ihren Eltern, nach dem Freistrampeln sozusagen, eine Phase des erneuten Zusammenwachsens, wenn auch unter kontrollierten Abstand, zu beobachten ist, entstand bei Shiver eine besondere, sehr zornige Art der Verzweiflung. Gepiesackt, ja beinahe durch Liebe gebrochen, und von Unliebenden im Alltag gequält, also diesen ganzen Lehrern und Ammen und Wächtern, seinen einzigen Freuden durch die nun geizige Hand seines Vaters beraubt, vernebelte die Aussicht auf Freiheit und Unabhängigkeit den Geist des nun jungen Mannes. Es war ein Abend - zu irgendeinem Feiertag, der für Menschen eine emotionale Bedeutung hat, vielleicht ein Geburtstag oder ein Ehetag - voller Weinschwere. Die Lehrer berichteten von Jonathan Arthurs stark nachlassenden Leistungen in den diversen Sprachen, seine Verweigerung der hohen Künste des Singens, Malens und der Reiterei und seine Verweigerung sich mit Themen wie der doppelten Buchhaltung zu befassen. Der Vater rügte seinen Sohn, wie er es inzwischen gewohnt war, doch anstatt daraus zu schließen, dass ein bisschen mehr Selbstverantwortung einen Menschen zu Verantwortungsbewusstsein bringen könnte, schloss der Vater daraus, dass er das Geld weiter streichen müsste und zudem noch mehr Belehrungen folgen lassen müsste. Seiner Meinung nach bedeutete Verantwortungsbereitschaft Leistung zu jeder Zeit, auf Abruf, und nicht nach eigenem Wunsch. Er holte weit aus, doch ganz zu seinem Punkt kam der inzwischen gehasste Vater nicht. Fürchtend, dass die Tyrannei im Hause unerträglich für seinen Geist würde - das ist der Versuch der poetischen Darstellung, in Wirklichkeit war er unreflektierend zornig und blind vor Wut - erhob er einen schweren Kerzenständer - ein Achtarmiger von 13,2kg Gewicht, Zinn, formbar aber tödlich - und zog ihm seinen Vater über den Kopf. Die Verzweiflung hatte sich seiner bemächtigt. Im Geschrei und Chaos des Augenblickes gelang Jonathan Arthur die Flucht ins Nichts. |
Station 4 - Wein, Weib und Gesang und das ein Leben lang... | Der Romantiker in mir würde jetzt gerne ein glückliches Ende sehen und sagen, dass der junge Mann nun endlich frei war. Aber mitnichten. Er suchte sich seinen neuen Meister, den Alkohol. Die Welt dort draußen, sie war gar nicht so, wie die Abenteuerromane sie beschreiben. Und sie war auch nicht so wie in seinem Haus. Hier draußen passte gar keiner auf ihn auf - soweit war es nicht schlimm - aber er landete nach einer Weile in Middlesteel, das bedeutete, dass sich fortan nun auch keiner wirklich für ihn interessierte. Aber es gab ein Bindeglied zwischen diesem Gesocks, etwas, was sowas wie eine Verbundenheit herstellte. Wein - und andere Arten alkoholischer Getränke - war ein wunderbar vom Leben ablenkendes Elixir, wenn man erstmal genug getrunken hatte, um die Phase der nach wenigen Gläsern einsetzenden Melancholie wegzuspülen. Schnell wurden daraus stärkere Getränke, vor allem Spirituosen, um diese Phase der Selbstbemitleidung schneller hinter sich zu lassen. Auch Tabak entspannte. Aber während Spirituosen und Tabak häufig in Schlägereien führten - für Jonathan Arthur auch okay - waren Weiber die sicherste Art der Ablenkung. Nicht im hygienisch-gesundheitlichem Sinne sicher, aber durchaus lenkte eine feuchtfröhliche Nacht mit einer Dame von allen Problemen des Diesseits in ausreichendem Maße ab. Kurz gesagt, Jonathan Arthur tat alles dafür, sich nicht an seine Familie, sein vorheriges Leben und an den Angriff auf seinen Vater zu erinnern. Das gelang ihm auch mit jedem Tag, in dem er sich unaufhaltsam der Gosse näherte, weil er immer dreckiger und schäbiger wurde, außerordentlich gut. Leider hat das Gesetz eine andere Meinung dazu, und wie er es so langsam im Middlesteel lernte, hieß es auch hier: Wenn sich jemand tatsächlich für dich interessiert, dann hat es nie etwas Gutes zu bedeuten. Jetzt wollte man also, dass er für seine Taten die Konsequenzen übernahm. Für Shiver deutete sich wieder ein Leben im Käfig an, oder am Ende sorgte dies noch gar dafür, dass er wieder zu seiner Familie musste (er wusste nicht mal, ob sein Vater es überlebt hatte). Das kam für ihn nicht in Frage. Also tat er das, was ein Feigling tun musste: flüchten. |
Station 5 - In den Celgasminen von Shadowclock | Wenn man keinen richtigen Namen hat, kann man nicht so leicht aufgrund seines Namens verfolgt werden. Eine gewisse Anonymität ist gar nicht so schlecht. Er nannte sich Shiver. Er nannte sich Shiver, weil er so einen Schiss davor hatte, wie in gutem Hause leben zu müssen. Merkwürdige Angst, aber so ist Shiver nunmal. Merkwürdig. Auf jeden Fall musste er eine Zeit aus Middlesteel heraus. Das war leicht. Shivers Kopf hatte einiges abbekommen und war voller Narben und besoffen hat er sich das ein oder andere Mal irgendwo tätowieren lassen. Er sah furchtbar aus. Wie ein Straßenjunge. Er trug Glatze und war gar nicht mehr so knuffig und dicklich wie am Anfang. Er war abgemagert und hässlich. Aber so fand keiner der Schergen seiner Familie ihn. Naja, beinahe. Als sie ihn dann doch endlich erkannten, trafen wir uns das erste Mal, glaube ich. Zumindest nahm ich ihn das erste Mal wahr. Ich besorgte ihm Arbeit in den Celgasminen. Eine Weile konnte er dort untertauchen. Ich glaube auch, dass er den Beruf des Minenarbeiters mochte. Er arbeitete lang und hart, und wenn er nicht arbeitete, hatten sie ein Bordell in der Nähe der Minen. Minenarbeiter wissen eben, was gut ist. Das Geld war nicht reichlich, aber man kam über die Runden. Menschen sind da sowieso merkwürdig, was Gewohnheiten angeht. An manches wollen sie sich nicht gewöhnen, wie ein gutes Haus, an anderes, wie ein Leben in Armut und Dreck, gewöhnen sie sich verblüffend schnell. Aber irgendwann machten die von der Mine einen großen Fehler. Shiver wurde eingeladen zum Vorarbeiter. Großes Anlass. Hatte sogar Anzug und Fliege um. Es gab teuren Wein. Am Ende war klar, dass der Vorarbeiter wollte. Shiver sollte mehr Verantwortung übernehmen, und ein bisschen ins Geschäft einsteigen. Nicht in die Mine selbst, aber es wurde ein bisschen geschmuggelt. Mehr Frauen, mehr Tabak, besserer Wein. Klingt an sich gut, mag man denken. Danach nannte der Vorarbeiter all die Pflichten, die damit einhergingen. Und was Shiver dafür zu tun hätte. Wie Shiver war, konnte das nicht gut gehen. Ihn darfst nicht einsperren und nicht mit sowas locken. Er hat eben Angst davor. Der Vorarbeiter wurde wütend, als Shiver das Angebot nicht annahm. Jetzt wusste Shiver aber, dass sie schmuggeln und der Vorarbeiter hatte nun Schiss, Shiver würde es herausposaunen. Fünf Minuten später hatte der Vorarbeiter ein hässliches Loch im Schädel. Das Stuhlbein passte genau in die Orbita. Die Männer des Vorarbeiters bekamen das mit. Und schon nahmen sie Shiver in die Mangel. Daher hat er die hässliche Beule im Kopf. Aber die Soldaten vor Ort entspannten die Situation. Nur passierte Shiver eben genau das, was er verhindern wollte. Willkommen im Knast. |
Station 6 - In den Gefängnissen Middlesteels | Solange man nicht in Isolationshaft saß, war das Gefängnis gar nicht so übel. Natürlich, auch hier wurde geschmuggelt und geprügelt und wenn man nicht aufpasste, hatte man beim morgendlichen Waschen gleich ein Shiv zwischen den Rippen. Ein Shiv konnte man aus allen möglichen Sachen bauen, vorzugsweise aus Gabeln, die man anspitzte am Griffende. Shiver war ein ziemlicher Meister darin, Gesocks mit allen möglichen Gegenständen den Schädel einzuschlagen. Ich glaube, er mochte es in Middlesteel. Viele dort waren gar nicht anders als er. Sie waren einfach und das Einfache lag Shiver irgendwie. Es gab fast keine Regeln und die, die da waren, waren entweder gegen ein bisschen Bakschisch zu ignorieren oder dienten dazu, dass sich die Häftlinge nicht gleich die Gurgel durchschnitten. Nur mit den Weibern war es etwas problematisch und deswegen gefiel es Shiver dort auf Dauer doch nicht. Männer waren ihm kein guter Ersatz für diese Art Bedürfnisse. Vor allem lenkte das nicht ab. Immerhin gab es hier genug Tabak und Schnaps. Und jede Menge harte Arbeit. Eben fast alles, was ablenkte. Aber irgendwann auch einen, der einen goldenen Käfig bot. Irgendein Kerl, der Männer um sich sammelte, weil er Angst vor Gewalt hatte - der Kerl war übrigens ich - und ungern mit Shiv im Rücken auf ewig einschlief. Wusste zu wenig über Shiver. Er war gut im Zuschlagen. Ich bot ihm an, ihn unter seine Fittiche zu nehmen. Fand er nicht so witzig, als ich ihm die ganzen Bedinungen nannte. Sein Wasserkrug brach mir die Nase und ein Teil des Stirnbeins. Habe es gerade so überlebt. Schade, ich wollte es auf einen zweiten Versuch ankommen lassen, aber der Gefängniswärter hatte die Faxen dicke. Shiver hatte nur noch ein Jahr. Das verbrachte er in Isolationshaft. |
Station 7 - Zwischen Gesocks und Unrat | Zum immervollen Humpen, so heißt das Loch in dem er einsitzt, seit der die Isolationshaft hinter sich hat. Wir verstehen uns jetzt eigentlich ganz gut denke ich. Wir gehen uns halt aus dem Weg. Aber ich mag Shiver. Er hat so eine erfrischende Art des...Lebens? Ganz ehrlich. Irgendwie ist er schon eine arme Gestalt. Er ist zwar gar nicht mal dumm, aber irgendwie merkwürdig. Ich lasse ihn schon länger immer wieder mal beobachten. Er hat sich wenig geändert. Er schlägt Leute zusammen - inzwischen immerhin gegen Geld - oder schüchtert sie ein. Wenn Auftraggeber ihn zu instrumentalisieren versuchen, wird er ungemütlich. Inzwischen ist er auch ganz unten. Ich glaube, er hat nicht mal mehr ein Dach über dem Kopf. Er isst nur an Tagen, wo er Geld verdient hat, ansonsten beklaut er bestimmt andere Leute. Aber es hat sich auch was geändert. Maguerite soll sie wohl heißen. Sie sitzt oft bei ihm im Humpen. Er redet viel mit ihr. Soviel hat er sonst nur mit mir geredet, ehe ich ihm das Angebot im Knast machte. Sie ist sicher das Hübscheste, was je neben ihm saß. Es scheint ihn weniger zu interessieren, auch wenn er sie sicher hübsch findet. Keine Ahnung. Er wirkt entspannter als sonst. Heißt, sie habe ihm beigebracht, wie man solchen Typen wie mir hier unten ausweicht, und er hat hier dafür ein paar Erinnerung aus seinem Leben in der Oberwelt, als Addington, beigebracht. Vielleicht ist es nur so, dass sie sich sympathisch sind und deswegen lieber zusammenarbeiten, sie als Mund, er als Faust. Oder irgendwie sowas. Ich werde das mal besser im Auge behalten. |
Station 8 - A New Beginning or an Old Ending? | Erlebt er gerade... |
Fertigkeit | Wert | Zusammenstellung |
---|---|---|
Akrobatik(x) | 8 | GE3+RANK2+CLASS3 |
Auftreten(x) | 2 | CH2 |
Beruf(x) | -1 | WE-1 |
Bluffen(x) | 7 | CH2+RANK2+CLASS3 |
Diplomatie(x) | 2 | CH2 |
Einschüchtern(x) | 2 | CH2 |
Entfesselungskunst(x) | 8 | GE3+RANK2+CLASS3 |
Fingerfertigkeit(x) | 9 | GE3+RANK2+TRAIT1+CLASS3 |
Fliegen | 3 | GE3 |
Handwerk(x) | 2 | INT2 |
Heilkunde | -1 | WE-1 |
Heimlichkeit(x) | 8 | GE3+RANK2+CLASS3 |
Klettern(x) | 7 | ST2+RANK2+CLASS3 |
Magischen Gegenstand benutzen(x) | 7 | CH2+RANK2+CLASS3 |
Mechanismus ausschalten(x) | 8 | GE3+RANK2+CLASS3 |
Mit Tieren umgehen | 2 | CH2 |
Motiv erkennen(x) | -1 | WE-1 |
Reiten | 3 | GE3 |
Schätzen(x) | 2 | INT2 |
Sprachenkunde(x) | 2 | INT2 |
Überlebenskunst | -1 | WE-1 |
Verkleiden(x) | 2 | CH2 |
Wahrnehmung(x) | 4 | WE-1+RANK2+CLASS3 |
Wissen(alles) | 2 | INT2 |
Wissen(Gewölbekunde)(x) | 7 | INT2+RANK2+CLASS3 |
Wissen((Lokales)(x) | 7 | INT2+RANK2+CLASS3 |
Zauberkunde | 2 | INT2 |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Throw Anything (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/throw-anything-combat---final) |
1 | Brew Potion (http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/brew-potion-item-creation---final) |
1 | Point-Blank Shot (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-blank-shot-combat---final) |
1 | Skill Focus (Craft [Alchemy]) (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/skill-focus---final) |
Gegenstand | Menge | Preis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|---|---|---|
Werkzeuge, MW (Weapon Smith) | 1 | 55 | 5 |
Pistole, MW | 1 | 183,34 | 4 |
Beschlagene Lederrüstung, MW | 1 | 175 | 20 |
Dolch, MW | 1 | 100,67 | 1 |
Dolche | 3 | 2 | 3 |
Sonnenzepter | 3 | 2 | 3 |
Alchemistenfeuer | 6 | 40 | 6 |
Säure | 3 | 10 | 3 |
Trank: Leichte Wunden heilen | 4 | 100 | - |
Gürteltasche | 2 | 2 | 1 |
Rucksack | 1 | 2 | 2 |
Kristallmunition | 12 | 1 | - |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Alchemists are proficient with all simple weapons and bombs. They are also proficient with light armor, but not with shields. |
1 | The alchemist’s class skills are Appraise (Int), Craft (any) (Int), Disable Device (Dex), Fly (Dex), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), Use Magic Device (Cha). |
1 | Alchemie (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist#TOC-Alchemy-Su-) |
1 | Bombe (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist#TOC-Bomb-Su-) (Schaden: 1d6+5) |
1 | Mutagen (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist#TOC-Mutagen-Su-) |
2 | Giftresistenz +2 |
2 | Gift benutzen: Alchemists are trained in the use of poison and starting at 2nd level, cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon. |
2 | Discovery: At 2nd level, and then again every 2 levels thereafter (up to 18th level), an alchemist makes an incredible alchemical discovery. Unless otherwise noted, an alchemist cannot select an individual discovery more than once. Some discoveries can only be made if the alchemist has met certain prerequisites first, such as uncovering other discoveries. Discoveries that modify bombs that are marked with an asterisk (*) do not stack. Only one such discovery can be applied to an individual bomb. The DC of any saving throw called for by a discovery is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier. |
Stufe | Discovery |
---|---|
2 | Infusion: When the alchemist creates an extract, he can infuse it with an extra bit of his own magical power. The extract created now persists even after the alchemist sets it down. As long as the extract exists, it continues to occupy one of the alchemist’s daily extract slots. An infused extract can be imbibed by a non-alchemist to gain its effects. |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatics | Dex | +5 | 2 | +3 | +0 | |
Appraise | Int | +10 | 2 | +5 | +3 | |
Craft (Alchemy) | Int | +13 | 2 | +5 | +3 | +3 (Skill Focus); +2 bei alchemistischen Gegenständen |
Craft (Weapon Smith) | Int | +12 | 2 | +5 | +3 | Werkzeug +2 |
Diplomacy | Cha | +4 | 2 | +2 | +0 | |
Disable Device | Dex | +8 | 2 | +3 | +3 | |
Heal | Wis | +4 | 2 | -1 | +3 | |
Intimidate | Int | +9 | 1 | +5 | +3 | (Int statt Cha durch Bruising Intellect) |
Knowledge (Arcana) | Int | +10 | 2 | +5 | +3 | |
Knowledge (Nature) | Int | +9 | 1 | +5 | +3 | |
Sleight of Hand | Dex | +8 | 2 | +3 | +3 | |
Spellcraft | Int | +10 | 2 | +5 | +3 |
Merkmal |
---|
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Int) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Spell Focus (Enchantment) (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/spell-focus---final) |
1 | Extend Spell (http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/extend-spell-metamagic---final) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Diplomacy (http://www.d20pfsrd.com/skills/diplomacy) | Cha | +8 | 2 | +5 | +1 Voice of Velvet (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/voice-of-velvet) | |
Disguise (http://www.d20pfsrd.com/skills/disguise) | Cha | +6 | 1 | +5 | [/url] | |
Bluff (http://www.d20pfsrd.com/skills/bluff) | Cha | +10 | 2 | +5 | +3 | |
Intimidate (http://www.d20pfsrd.com/skills/intimidate) | Cha | +10 | 2 | +5 | +3 | |
Knowledge (Arcana) (http://www.d20pfsrd.com/skills/knowledge) | Int | +8 | 2 | +3 | +3 | |
Perform (Oratory) (http://www.d20pfsrd.com/skills/perform) | Cha | +7 | 1 | +5 | +1 Voice of Velvet (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/voice-of-velvet) | |
Sense Motiv (http://www.d20pfsrd.com/skills/sense-motive) | Wis | +6 | 2 | +1 | +3 |
Merkmal |
---|
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |
Waffe | Angriff | Schaden | kritisch | sonst. |
---|---|---|---|---|
Säbel (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0b/MuseeMarine-sabreOfficer-p1000451.jpg/800px-MuseeMarine-sabreOfficer-p1000451.jpg) | 1d20+1(BAB)+4(Str) | 1d8+4(Str) | 19–20/×2 | / |
unbewaffnet | 1d20+1(BAB)+4(Str) | 1d3+4(Str) | x2 | nonlethal |
Waffe | Angriff | Schaden | kritisch | Range | Kapazität |
---|---|---|---|---|---|
Doppelläufige Pistole (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol-double-barreled) | 1d20+1(BAB)+1(Dex) | 1d8 | x4 | 20 ft. (6 m) | 2 |
Name | Beschreibung |
---|---|
Spell Combat (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Spell-Combat-Ex-) | Full Attack (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Full-Attack): Angriff + Zauber Waffe: -2 on attack rolls Zauber: any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty) zusätzlich: spell defensively: decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check (if the check fails, the spell is wasted) |
Spellstrike (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Spellstrike-Su-) | deliver spell with a range of "touch" through any weapon as part of a melee attack -> one free melee attack with his weapon (max. BAB) as part of casting this spell Erfolg: melee attack damage + effects of the spell. + Spell Combat: melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks. This attack uses the weapon’s critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier. |
Stufe | Talent |
---|---|
1 | Alertness (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/alertness---final), Bouncing Spell (http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/bouncing-spell-metamagic) (Human) |
Klassenstufe | Fähigkeiten |
---|---|
Weapon and Armor Proficiency: Members of the Special Guard are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields). | |
Class Skills: The special guard’s class skills are Acrobatics (Dex), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (engineering) (Int), Perception (Int), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int). | |
Spells: magus spell list (http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/magus-spell-list) um neue Zauber zu lernen und zu wirken: Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. DC gegen Zauber: 10 + the spell level + Intelligence modifier Number of spells per day: siehe Table: Magus (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#Advancement-Table). (Bonus spells per day if he has a high Intelligence score -> See: Table: Ability Modifiers and Bonus Spells (http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores#table-ability-modifiers-and-bonus-spells)). Cantrips: Number of cantrips, or 0-level spells, each day: See Table: Magus (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#Advancement-Table) under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Spells known: zu Beginn: all 0-level magus spells plus three 1st-level magus spells of his choice; plus a number of additional 1st-level magus spells equal to his Intelligence modifier. bei jedem Stufenanstieg: two new magus spells of any spell level or levels that he can cast | |
1 | Arcane Pool (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Arcane-Pool-Su-) (Fav. Class: +1/4 point), Cantrips (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Cantrips-), Spell combat (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Spell-Combat-Ex-) |
2 | Spellstrike (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Spellstrike-Su-), Medium Armor (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Medium-Armor-Ex-) |
Klassenstufe | Fähigkeiten |
---|---|
5 | Aura of Courage (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin#TOC-Aura-of-Courage-Su-) |
6 | / |
7 | Knowledge Pool (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Knowledge-Pool-Su-) |
10 | Heavy Armor (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus#TOC-Heavy-Armor-Ex-) |
11 | Aura of Resolve (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/paladin#TOC-Aura-of-Resolve-Su-) |
13 | / |
15 | / |
Name | Effekt |
---|---|
Acid Splash (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/acid-splash) | Orb deals 1d3 points of acid damage. |
Arcane Mark (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/arcane-mark) | Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible). |
Dancing Lights (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/dancing-lights) | Creates torches or other lights. |
Daze (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/daze) | A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action. |
Detect Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-magic) | Detects spells and magic items within 60 ft. |
Disrupt Undead (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/disrupt-undead) | Deals 1d6 damage to one undead. |
Flare (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/flare) | Dazzles one creature (–1 on attack rolls). |
Ghost sound (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/ghost-sound) | Figment sounds. |
Light (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/l/light) | Object shines like a torch. |
Mage Hand (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-hand) | 5-pound telekinesis. |
Open/Close (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/o/open-close) | Opens or closes small or light things. |
Prestidigitation (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/prestidigitation) | Performs minor tricks. |
Ray of Frost (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/ray-of-frost) | Ray deals 1d3 cold damage. |
Spark (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/spark) | Ignites flammable objects. |
Name | Effekt |
---|---|
Bed of Iron (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/bed-of-iron) | The subjects of this spell are able to sleep comfortably in medium or heavy armor without suffering from fatigue the following day. |
Burning Hands (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/burning-hands) | 1d4/level fire damage (max 5d4). |
Color Spray (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/color-spray) | Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. |
Enlarge Person (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/enlarge-person) | Humanoid creature doubles in size. |
Expeditious Retreat (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/expeditious-retreat) | Your base speed increases by 30 ft. |
Grease (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/grease) | Makes 10-ft. square or one object slippery. |
Shocking Grasp (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shocking-grasp) | Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6). |
True Strike (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/true-strike) | +20 on your next attack roll. |
Vanish (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vanish) | As invisibility for 1 round/level (5 max). |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatics c | DEX | + 5 (+ 1) | 1 | + 1 | + 3 | - 4 (Armor Check Penalty) |
Diplomacy c | CHA | + 6 | 2 | + 1 | + 3 | |
Intimidate c | CHA | + 6 | 1 | + 1 | + 3 | + 1 (Bred for war (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/bred-for-war)) |
Knowledge* (Arcana) c | INT | + 8 | 1 | + 4 | + 3 | |
Knowledge* (Engineering) c | INT | + 8 | 1 | + 4 | + 3 | |
Knowledge* (Geography) | INT | + 5 | 1 | + 4 | ||
Knowledge* (History) | INT | + 5 | 1 | + 4 | ||
Knowledge* (Local) | INT | + 5 | 1 | + 4 | ||
Perception c | WIS | + 6 | 2 | - 1 | + 3 | + 2 (Alertness (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/alertness---final)) |
Sense Motive c | WIS | + 5 | 1 | - 1 | + 3 | + 2 (Alertness (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/alertness---final)) |
Spellcraft* c | INT | + 8 | 1 | + 4 | + 3 | |
Survival c | WIS | + 4 | 1 | - 1 | + 3 | + 1 (Orphaned (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/orphaned)) |
Merkmal und Effekt |
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+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Str) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. (here: Bouncing Spell (http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/bouncing-spell-metamagic)) |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |