Die Texte aus dem Organisations Thread:
Text 1 (Anzeigen)Mit Panik in den weit aufgerissenen Augen blickte der Mann gehetzt um sich, während er durch den unterirdischen Pilzwald rannte. Von allen Seiten hörte er das nervöse Kratzen, das die scharfen Krallen der Picker auf dem Boden erzeugten, die ihn schon seit einer Ewigkeit zu verfolgen schienen. Es konnte nicht mehr lange dauern und von ihm würde nicht viel mehr übrig bleiben, als Dünger für die riesigen Pilze. Er wischte sich den Schweiß von der Stirn und strengte sich noch mehr an, diesen Ort mit der Kugel in seinen Armen zu verlassen.
Wieso hatte er sich nur darauf eingelassen, mit nur fünf Söldnern aus der Mannschaft in die Ruine einzubrechen und dieses Ding zu stehlen? Selbst ein Haufen Sondergardisten, mit ihren irrvernebelten Kräften, hätten es gegen die Monster dort nur schwer aufnehmen können. SIE hätte ihn begleiten sollen, anstatt bei der Mannschaft am Aerostaten zu bleiben.
Ein Glück war er mit der seltsamen Kugel entkommen und die Schrecken der Ruine schienen ihn nicht zu verfolgen. Allerdings hatte er ohne seinen craynarbischen Führer die Orientierung verloren und war anscheinend in ein Jagdgebiet der Picker gerannt. Als hätten die Echsenwesen seine Gedanken erraten, brach eines der bepelzten Tiere aus einer Gruppe kleinerer braun besprenkelter Pilze hervor und sprang ihn – mit der tödlichen sichelförmigen Kralle voraus – an. Er warf sich auf den Boden und konnte dem Angriff durch Abrollen gerade noch ausweichen und nutzte den Adrenalinstoß und den Schwung aus, um noch schneller zu rennen. Immer mehr der Reptilien nahmen die Verfolgung nun auch aggressiver auf, als würden sie ahnen, das es mit dem Mann bald zu Ende gehen wird.
Einem weiteren Angriff konnte er nicht mehr entgehen und die Kralle eines Pickers riss eine tiefe Wunde in den Arm des Mannes. Er versuchte den Schmerz für den Moment zu ignorieren, rannte stolpernd weiter und konnte sein Glück kaum fassen, als er den Aerostaten samt Mannschaft in einiger Entfernung vor ihm entdeckte.
Die Männer und Frauen reagierten augenblicklich, als sie ihn kommen sahen und luden Kristallmunition in ihre Gewehre. Es gab einige Donnerschläge und der Mann bemerkte, wie die Kugeln an ihm vorbeiflogen und die Picker regelrecht zerfetzten. Als die Wesen merkten, das sie keine Chance gegen die gesamte Mannschaft und ihre Gewehre hatten, zogen sie sich wieder in ihr Gebiet zurück und ließen den Eindringling zu seiner Mannschaft zurückkehren. Nur wenige Schritte konnte er gehen, bevor er aufgrund der davongetragenen Verletzungen und des Blutverlustes mehrere Meter vor dem kleinen Luftschiff zusammenbrach.
"Er braucht Hilfe!" rief einer der Männer und kniete sich neben den sterbenden Mann. Doch er kam nicht weit, denn eine Frau in purpurnen Roben stieß ihn unsanft zur Seite und legte ohne ein Wort zu sagen, ihre Hände auf den leblosen Körper. Die Wunden fingen an sich zu schließen, während ein helles Licht von ihnen ausging. Die Schmerzen, die den Mann in eine Ohnmacht getrieben hatten, verschwanden sofort und er spürte wie seinem Geist die Todesangst genommen wurde. Er öffnete seine Augen und blickte in das ausdruckslose Gesicht der Frau. Auf ihre Stirn wurden Sieben purpurne Blüten tätowiert, die sie als hochrangige Weltensängerin auszeichnete. "Ich danke Euch aber das wäre nicht nötig gewesen, wenn ihr uns da unten mit Eurer Magie geholfen hättet." Doch anstatt ihm zu antworten oder in irgendeiner Weise eine Reaktion zu zeigen, hob die Magierin die Kugel vom Boden auf, die dem Mann aus der Hand gerutscht war und erwiderte nur: "Ihre Schuld ist beglichen Professor Quat, wir kehren nun nach Middlesteel zurück. Er wird sehr erfreut sein, das Sie die Kugel tatsächlich gefunden und geborgen haben."
Auch wenn John Quat verärgert war, würde er keine Widerworte geben. Eine Weltensängerin mit sieben Blüten konnte seine Knochen mit einem Fingerschnippen verdrehen und ihn als leblosen Klumpen zurücklassen. Sie hatte bekommen was sie für ihren Auftraggeber gesucht hatte und er war froh, das sie ihn überhaupt am Leben ließ. Seine Schulden waren beglichen und er konnte trotzdem noch eine üppige Belohnung erwarten, das alles hatte sich eindeutig gelohnt. Vielleicht konnte er sich nun endlich die Ausrüstung und die Mannschaft für eine Expedition in den Dschungel von Liongeli leisten, wenn sein mysteriöser Auftraggeber seine Dienste nicht weiter benötigte. Während er in Gedanken versunken schon sein Geld ausgab, stieg der Aerostat immer weiter auf, bis er aus den Höhlen unter Jackals in den freien Himmel stieg und man aus der Ferne schon die Abgase der Fabriken aus Middlesteel erkennen konnte.
Kurze Zeit nach diesen Ereignissen, hoch in den Bergen Mechanzias, des freien Staates der Dampfmänner, schaute König Dampf auf den großen silbernen Körper eines seiner Berater, der seinerseits auf die Ölpfütze blickte, die sich vor ihm ausbreitete und in der Zahnrädchen, Schrauben und andere Metallgegenstände lagen. Der Berater zeichnete einige eiserne Zahlen in das Öl und betrachtete das Ergebnis angestrengt.
"Was kannst du aus den Gang-gi-ju-Rädchen lesen? Haben es unsere Ritter geschafft die Kugel zu beschaffen?"
Der Berater richtete sich auf seinen drei Stativbeinen auf, fing an unruhig in dem in den Stein gehauenen Zimmer umherzugehen und wich dem Blick seines Königs aus. Doch dann nahm er schließlich seinen Mut zusammen um die schlechte Botschaft zu überbringen.
"Das Muster ist eindeutig mein König, die Eilblüter sind uns zuvorgekommen. Eine Gruppe Menschen hat die Kugel geborgen, bevor unsere Ritter sie erreichen konnten." Das goldene Gesicht des außergewöhnlich menschlich aussehenden Königs verzog sich als er die Nachricht hörte. Er ging langsam aus dem Raum, während er dem Metallgeschöpf einen weiteren Befehl gab. "Wir müssen die anderen Kugeln vor ihnen finden, du weißt was auf dem Spiel steht." Der Berater des Königs verbeugte sich und schaute dem kindlichen Körper seines Königs hinterher, bevor er sich daran machte die Rädchen erneut zu werfen und damit einen weiteren Teil seiner Lebenssäfte aufzugeben. Er musste den Aufenthaltsort der anderen Kugeln erfahren, es war nicht auszudenken was passieren würde wenn sie alle in die Hände dieses Verrückten fielen.
Text 2 (Anzeigen)Tief in den Eingeweiden von Hawklam Hill - dem Berg, in den die sicherste Irrenanstalt ganz jackals gebaut wurde - saß eine einsame Gestalt, versunken und alleine in Zelle Acht-Null-Neun. Es war der Flüstermann, ein missgebildetes irrvernebeltes Wesen, dessen Lebenssinn nur noch darin bestand, in die Köpfe und Träume der Menschen einzudringen, die nicht in einer dieser kalten Zellen eingesperrt waren. In den Träumen der Menschen und der anderen Lebewesen konnte er alles erfahren, das ihm in dieser Zelle verwehrt blieb. Sein Gesicht spottete jeder Beschreibung und sein Körper war nur noch ein einziges Trümmerfeld. Nachdenklich schlurfte er durch den Raum und nutzte jeden Zentimeter Freiheit aus, der ihm noch geblieben war.
Plötzlich trat er mit den Überresten eines seiner Füße gegen die Schale vergifteten Breis, der ihn schwächen und sein Gehirn zerstören sollte, sobald er ihn zu sich nahm. Für wie dumm hielten sie ihn eigentlich? Er war noch lange nicht so schwach und hungrig, das er den Brei essen würde. Er wusste leider ganz genau wie sie, das der Hunger und sein Überlebensinstinkt ihn irgendwann dazu bringen würde genau das zu tun. Allerdings gab es genug Ratten in der Anstalt, die ihn noch für Jahrzehnte ernähren konnten. Er konnte ihre Anwesenheit spüren. Sie waren überall um ihn herum, in den Wänden, auf dem schmalen Zellentrakt und sogar in seiner Zelle. Ein Klumpen verformten Fleisches, der einst eine Hand gewesen sein mochte, schoss hervor und der Flüstermann schaffte es tatsächlich die Ratte zu packen. Herzhaft biss er hinein, bis die Knochen knackten und das warme Blut des Nagers über seinen Körper floss. Solange sie das Problem mit den Ratten nicht lösen konnten, würde er den mit Drogen vollgestopften Brei nur selten zu sich nehmen müssen.
Wut stieg in dem Mann auf, als er an vergangene Zeiten dachte, in denen er noch Nathaniel Harwood genannt wurde. Es war eine wunderbare Zeit gewesen. Er hatte die Kräfte des Irrnebels genutzt um seine Gestalt zu verändern und wie ein Sondergardist auszusehen, der einen durch Schimmer gestählten Körper hatte und einen Großteil seiner Zeit in Krafträumen verbrachte. Und was war er nun? Er war nur noch ein Schatten seiner selbst, dazu verdammt in dieser Zelle dahinzuvegetieren. Er schrie seine Wut in einem markerschütternden Schrei heraus, warf die Überreste der Ratte in eine Ecke und setzte sich wieder in seinen eigenen Dreck. Die Wachen trauten sich viel zu selten in seine Zelle, da sie Angst vor seinen verbliebenen Kräften hatten. Er war allerdings bei weitem nicht der gefährlichste hier unten, denn er konnte sich und den Irrnebel in ihm noch unter Kontrolle halten. Würden andere Gefangene freigelassen werden, dann konnte es passieren das sie die Menschen nur quälten um herauszufinden wer am schönsten schreien konnte.
Er bemerkte, das sich die Geräuschkulisse der Anstalt veränderte. In das stetige Flüstern, das irre Lachen und die Schreie der anderen Irrnebler mischte sich etwas, das er nur selten vernahm. Das weit entfernte Echo von schweren Schritten drang an die Ohren des Flüstermannes. Aber wie konnte das sein? Es war viel zu früh für neuen Brei und er bezweifelte stark, das sie endlich seine Zelle säubern würden, damit er nicht in seinem eigenen Dreck erstickte. Besuch konnte es auch nicht sein, denn so etwas hatte es in Hawklam noch nie gegeben. Er entschied sich wie alle anderen abzuwarten und in die plötzliche Stille drang langsam aber stetig das immer lauter werdende Echo der Stiefeltritte. Ein Weltensänger - flankiert von vier Wächtern in schweren Schutzanzügen und bewaffnet mit Giftknüppeln - den der Flüstermann noch nie gesehen hatte, ging schnellen Schrittes an seiner Zelle vorbei und blieb vor Zelle Acht-Elf stehen. Er blickte sich um und sagte: "Ich will das dieses Gespräch keine dieser Missgeburten mitbekommt. Kümmert euch um sie."
Die Wächter nickten, zogen ihre Waffen und gingen geschlossen auf eine Zelle zu. Dann lösten sie nach und nach die Fluchwälle und Schutzzauber der Zelle auf, nur um dann gnadenlos mit ihren Giftknüppeln auf die geschwächten Gefangenen einzuschlagen, bis diese sich nicht mehr rührten. Das Flehen oder die Drohungen ignorierten sie dabei vollkommen, so als wären sie Maschinen, die nur dafür gebaut wurden Befehle auszuführen. Langsam aber sicher arbeiteten sie sich auch zu der Zelle des Flüstermanns vor und die langwierige Prozedur, die ineinander verschlungenen Fluchwälle aufzulösen, wiederholte sich. "Ich werde euch solange in eurem Schlaf heimsuchen, bis ihr nicht mehr wisst wer oder was ihr seid. Wie mein Vater werdet ihr lieber Selbstmord begehen, als weiterzuleben zu wollen." zischte er ihnen zu. Doch er wusste das die Drohung wirkungslos war und so machte er sich bereit seine letzten verbliebenen Kräfte in einem sinnlosen Versuch, die Wächter zu überwältigen, einzusetzen.
Als die massigen Wächter mit hoch erhobenen Knüppeln auf ihn zukamen kanalisierte er seine letzten Reserven und drang in Sekundenschnelle in ihre Köpfe ein. Er veränderte die Gedankenflüsse der Wächter soweit, das sie anfingen aufeinander loszugehen und heftig aufeinander einschlugen. Der Flüstermann, der mit seinen Kräften nun völlig am Ende war, versuchte - überrascht durch diesen Erfolg - die Situation zu nutzen und aus der Zelle zu kriechen. Doch er hatte den anwesenden Weltensänger vergessen und dieser Fehler kam ihm teuer zu stehen. Der Weltensänger seufzte leise und sagte: "Nutzlose Idioten, alles muss man selber machen." Er nahm eine kleine vergoldete Dose aus seiner Robe und öffnete sie. Er schnupfte etwas von dem Purpurschnitt, den er aus der Dose genommen hatte und fing an langsam auf den Gefangenen zuzugehen. Ein Lächeln umspielte die Lippen des Mannes, als er die Arme in Richtung des Flüstermannes warf und ihn mit magischem Feuer eindeckte. Der Flüstermann ging in Flammen auf aber anstatt ihn zu verbrennen, übermittelte das Feuer nur unglaubliche Schmerzen. Nach einer gefühlten Ewigkeit umfing die Missgestalt endlich Schwärze und rettte ihn vor der Folter. Als er wieder aufwachte, war weder von dem Weltensänger, noch von den vermutlich toten Wächtern etwas zu sehen.
Text 3 (Anzeigen)Zufrieden nickte Kommandant Goldfaust den beiden Dampfrittern zu, die gerade ihren Trainingskampf beendet hatten und sah sich in dem riesigen Übungssaal der Bergfestung Mechanzias um. Überall in dem Raum waren den anwesenden Dampfrittern kreisrunde Flächen zugewiesen worden, die in den Farben des Freistaates auf den Boden gemalt worden waren und in denen sie Übungskämpfe austragen konnten. Der Saal war erfüllt von den dumpfen Geräuschen, die die verschiedenen – durch schweren Stoff geschützten – Waffen auf den Schilden oder Körpern der Dampfmänner erzeugten. Leichter Nebel waberte durch den Saal, der von den vielen überhitzten Dampfkesseln erzeugt wurde und sich an den steinernen Säulen sammelte, die mehrere Meter in die Höhe ragten und den Raum stabilisierten. Der Kommandant rollte langsam auf seinen Raupenketten durch den Raum und bewegte sich auf einen Ritter zu, der sich wie ein Derwisch um sich selbst drehte und dabei mit seinen dutzenden Waffenarmen in einer fließenden Bewegung auf den Ritter vor sich einschlug. Dieser versuchte vergeblich den Schlaghagel mit seinem Schild abzuwehren aber unter der Flut der Schläge wurde ihm der Schild einfach aus der Hand geschlagen und von einer Sekunde auf die andere, war er schutzlos. “Wie ich sehe, bist du noch lange nicht aus der Übung gekommen, Meister Säge. Wie machen sich deine Schüler?“
Während sich Meister Säge umdrehte, kam ein kleiner Dampfmann auf den Kommandanten zu. Der gedrungene vierbeinige Körper des Dampfmannes war noch nicht einmal einen Meter hoch und dafür gebaut, weite Strecken möglichst schnell zu überwinden. Während Meister Sage dem Kommandanten antworten wollte, unterbrach der kleine Dampfmann ihn und fing an eine Nachricht aufzusagen. Anscheinend war er ein Mu-Körper, geschickt von einem Querdenker um möglichst schnell eine Nachricht zu überbringen. Ohne auf Meister Säge zu achten, ratterte die Drone die Nachricht herunter um ihren Zweck zu erfüllen. “Kommandant Goldfaust, es gibt Probleme in der Kristallmine. Kommt bitte sofort mit einigen eurer Dampfritter zu uns herunter. Wir sind auf einen Golem gestoßen und schaffen es alleine nicht ihn aufzuhalten.“ Goldfaust reagierte sofort, erhöhte die Lautstärke seiner Sprechvorrichtung und rief die trainierenden Dampritter zusammen. “Heute könnt ihr Euch beweisen meine Brüder. Ich brauche Zwanzig Freiwillige, die mit mir in die Minen gehen und einen Golem vernichten. Los!“ Er wartete die Reaktion der Metallgeschöpfe nicht ab und rollte der Drohne in erstaunlichem Tempo hinterher. Zusammen durchquerte die Gruppe die Festung und kam dabei an allen möglichen Räumen, wie der Werkstatt der Konstrukteure vorbei. Recht schnell erreichten sie die Aufzüge, die in die Minen führten.
In den Minen angekommen, war der Kampflärm nicht zu überhören, denn das Echo, das die Höhlen - in denen die Kristalle geschürft wurden - erzeugten, trug ihn viel weiter als es unter normalen Umständen möglich gewesen wäre. Vorallem konnte man die Druckluftgewehre hören, die unablässig ihre Munition mit komprimiertem Gas verschossen. Die Drohne führte sie durch die Schächte der Mine und blieb vor einer Biegung stehen, die anscheinend in die Höhle führte, von der der Kampflärm kam. Mit einem lauten Scheppern, wurde der Körper eines Dampfmannes gegen die Wand vor der Gruppe geschleudert. Er war völlig zerstört und überall ragten scharfkantige Kristalle aus seinem Körper aber der Kommandant konnte trotzdem erkennen, das dies einer der Minenarbeiter war. Leichte Dampfschwaden drangen aus dem zerdrückten und durch Kristallsplitter aufgeschlitzten Kessel, als der Arbeiter sein Leben verlor. Der Kommandant hoffte, das die Seelenplatine des Arbeiters noch intakt war und bog mit seinen Rittern um die Ecke. Dort stockte ihm der Atem und für einen Moment blieb er stehen. Die Höhle musste eine Breite von mehreren hundert Metern haben und erstreckte sich weiter als er sehen konnte in die Ferne. Überall ragten riesige Kristallformationen wie Berge aus dem Boden und der Decke. Er hatte nicht gewusst, das diese natürlich entstandenen Höhlen solche Ausmaße annehmen konnten. Inmitten von zerstörten Förderungsmaschinen und toten Arbeitern wütete ein Golem, der komplett aus Kristall zu bestehen schien.
Die verbliebenen Arbeiter und die Mu-Körper des Querdenkers hatten ihn umkreist und deckten ihn mit den Geschossen aus ihren Gewehren ein. Einige besonders mutige Arbeiter versuchten den Golem im Nahkampf mit ihren handlichen Bergbaumaschinen zu verletzen, wurden aber recht schnell durch die wuchtigen Schläge des Golems in die Luft geworfen und blieben daraufhin reglos auf dem Boden liegen. Die Kugeln der Gewehre schienen dem Wesen nichts anhaben zu können, denn sie prallten von dem glatten Kristall ab, wie von einer Art Schutzschild und wurden dadurch zu gefährlichen Querschlägern. Nur selten zersplitterte eines der Geschosse den Körper des Golems. “Für Stahlbhalah-Waldo! Für unsere Ahnen!“ entfuhr es dem Kommandanten, als er eine seiner goldenen Fäuste erhob und mit seinen Rittern in den Kampf ging. Links und Rechts von dem Kommandanten wurden die Dampfmänner von den Fäusten des Golems zerschlagen, in den Höhlenboden gedrückt oder gegen Kristalle und Wände geschleudert. Er duckte sich unter einem der Angriffe weg und schlug seine Faust mit aller Kraft nach oben. Er erwischte den kristallenen Arm und ein Regen von Splittern fiel auf ihn herab, während sein Angriff einen tiefen Krater in dem Arm des Golems hinterließ. Die kleinen Mu-Körper des Querdenkers folgtem dem Angriff des Kommandanten und schossen mit ihren Gewehren auf den angeschlagenen Arm. Nun zeigten die Schüsse eine stärkere Wirkung und mit vereinter Kraft wurde der Krater im Arm des Golems immer größer, bis der Arm schlussendlich einfach absplitterte und auf den Boden fiel. Er zersplitterte auf dem Boden und die Kristalle, die sich dabei von dem Arm ablösten, wurden zu gefährlichen Gechossen, die einige Arbeiter, Mu-Körper und Wachen erdolchten. Auch der Kommandant wurde getroffen aber seine Legierung hielt den scharfkantigen Bruchstücken stand und sie hinterließen nur einige zu vernachlässigende Kratzer. In stummer Wut schlug der Golem mit seinem verbliebenen Arm wild um sich und genau in diesem Moment hatte Goldfaust eine verrückte Idee. Mit der unglaublichen und unmenschlichen Kraft, die durch seine goldenen Fäuste floss, nahm er den abgetrennten Arm des Golems auf und warf ihn auf den Körper seines Gegners. Dieser verlor daraufhin sein Gleichgewicht und fiel mit einem lauten Krachen auf den Boden. Der Kommandant nutzte die Gelegenheit und ließ einen wahren Schlaghagel auf den Kopf des Golems folgen, der unter den Schlägen langsam zerbrach und mit einem letzten splitternden Knacken in zwei Hälften zerteilt wurde. Der Gegner war besiegt und die Minen waren wieder sicher.
Geographisches / Städte und wichtige Orte
Quartershift
Ein Land, das im Norden an der Grenze von Jackals liegt und mit dem reger Handel betrieben wurde. Seit dem zweijährigen Krieg verfeindet mit Jackals und voller Armut und Revolution. Grund dafür ist die Gemeinwohvertretung, die das Land kontrolliert und beherrscht. Das kommunistische Regime ist nicht nur mit Jackals im Krieg, sondern auch mit den Dampfmännern von Mechanzia, während die Bewohner des Landes den Hungertod sterben. Vielen Flüchtlingen, die nach Jackals kommen, wird Asyl gewährt. Manche sind sogar so verzweifelt, das sie versuchen über den Fluchwall zu fliehen und dabei sterben - sie nutzen auch nur die kleinste Chance.
Die Duitzilopochtli-Klüfte
Eine riesige Höhle, die einst von dem chimecanischem Reich gebaut und genutzt wurde. In ihr befindet sich ein Pilzwald und in der Mitte der Höhle erhebt sich Grimhope, die Stadt der Geächteten. Durch die Technologie des untergegangenen chimecanischen Reiches, gibt es durch riesige Kristalle an der Decke - die nebenbei roten Nebel und Blitze erzeugen - sogar künstliches ewiges Licht. Noch immer finden sich Ruinen des Reiches in den Klüften.
Hundred Locks
Eine der größten Städte in Jackals. Ein riesiger Deich - man weiß nicht ob er natürlich entstanden ist oder eine alte Zivilisation ihn gebaut hat - überschattet die Stadt. Hunderte Schleusen säumen den Deich, der der Stadt den Namen gibt. Nachmittags bewegt sich die Sonne hinter den Hügel Toby Falls und der nördliche Teil der Stadt wird dann in Dunkelheit getaucht, weshalb er auch Shadowside heißt. Östlich von Hundred Locks, hinter einem großen Moor, ist die Grenze nach Quartershift.
Grimhope
Grimhope, auch die Unterstadt genannt, ist eine Stadt in den Duitzilopochtli-Klüften, etwas abseits und im Untergrund von Middlesteel. Verbrecher, Kriminelle und anderer Abschaum hat sich dort gesammelt um ein Leben abseits der Gesetze zu führen. Die Anarchieversammlung kontrolliert die Stadt. Grimhope ist eine Baumstadt, gebaut in den Pilzen des Pilzwaldes und geschützt durch eine hölzerne Palisade. In der Mitte befindet sich der Chalchiuhtlicue-See. Dadurch, das sich hier der ganze Abschaum aus Middlesteel sammelt, wird immer wieder Krieg gegen die Stadt geführt - meistens angeführt durch Truppen aus Fort Downdirt.
Shadowclock
Eine Stadt, die auf dem einzigen Celgas-Vorkommen der bekannten Welt gebaut wurde, im Süden von Hundred Locks liegt und damit im Oberland. Viele Greifer - aber auch andere Rassen - leben hier und arbeiten in den Minen um das kostbare Gas zu fördern. Jackals hütet diese Stadt wie keine andere. Es führen Kanäle nach Shadowclock, allerdings braucht man eine Sondergenehmigung um diese nutzen zu dürfen. Die Stadt hat eine eigene Polizeiabteilung, die Bergbaupolizei. In der Nähe der Stadt ist die größte KAM-Festung Jackals.
Hamblin
Ein Dorf im Oberland, in dessen Nähe es einen Wassefall gibt, der angeblich die Kraft hat den Irrnebel in jemandem zu heilen. Hunderte Menschen pilgern dort täglich hin. Es ist allerdings eine Falle der Weltensänger, um Irrnebler gefangen zu nehmen. Eine abfällige Bezeichnung für das gemeine und dumme Volk ist Hambliner.
Allgemeine Infos
Der König von Jackals
Seit jeher gibt es in Jackals einen König, der seinen Sitz in der Hauptstadt Middlesteel hat und von dort aus das Land regiert. Doch seit dem zweijährigen Bürgerkrieg von 1566, der vor 500 Jahren stattfand, ist er nur noch ein metaphorisches Symbol für die Freiheit der Jackalianer. Nachdem Isambard Kirkhill den Bürgerkrieg beendet hatte, schuf er das Haus der Hüter, das seine Gesetze, Regelungen und Ansichten vertreten sollte. Sie sind - neben dem Wolkenrat - der wahre politische Apparat Jackals und sorgen dafür, das das Volk jeden Tag daran erinnert wird, das der König nicht die Macht über das Volk ausübt.
Die Könige und Königinnen Jackals werden von dem Haus der Hüter regelrecht gezüchtet. Sobald der König sein Amt erhält, werden ihm die Arme chirurgisch entfernt, dann in Gold gegossen und anschließend in der Halle des Volkes ausgestellt, damit er nie wieder den Arm gegen das Volk erheben kann. Doch dann beginnt die wahre Tortur des Königs, denn er muss eine eiserne Gesichtsmaske tragen und jeden Tag auf den Balkon des Palstes treten, damit ihn das Volk mit Flaschen oder faulem Gemüse und Früchten bewerfen kann. Jede Woche gibt es einen Marsch vom Palast, bis zum Parliament Square, an dessen Ende er auf die Knie fällt und das Recht des Hauses der Hüter zu regieren bestätigt.
Blahatt
Blahatt, auch Lebenslang genannt, ist eine Droge, die das Leben verlängert und gleichzeitig den Körper stärkt und ihm ein jugendliches Aussehen beschert. Auch nur ein halbes Gramm zu besitzen oder zu schmuggeln verschafft einem den Galgen. Es wird in Cassarabien vermutlich durch Mutterschoßmagie hergestellt und es gibt Gerüchte, das die Kalifen aus Cassarabien weit über 500 Jahre alt sein sollen.
Schimmer
Ein Kraut und eine Droge, die gerne von Sondergardisten und Söldnern aus den Stadtstaaten des Catosischen Bunds genutzt wird, wo sie auch hergestellt wird. Sie regt den Muskelaufbau an und macht stärker. Es gibt Rüstungen, die extra für Schimmernutzer angefertigt sind, da die Muskeln durch den Missbrauch von Schimmer zu unmöglicher Größe angewachsen sind.
Kristallmunition
In Jackals sind Feuerwaffen weit verbreitet und alle nutzen die gleiche Munition. Wie ganz normale Munition, besteht die Kristallmunition aus einer Patronenhülse, einem Projektil, einer Treibladung sowie einer Zündladung. Die Hülse besteht aus geblasenem Kristall und gibt der Patrone ihren Namen. Das Projektil besteht meistens aus Blei, wobei es auch teurere Spezialanfertigungen gibt. Das besondere ist aber die Treib- und Zündladung. Unter dem Projektil befinden sich zwei Kammern, die mit Pflanzensaft gefüllt sind. Die Säfte an sich, sind völlig harmlos aber sobald sie gemischt werden, kommt es zu einer Explosion, durch die man eine Hand verlieren kann. In der Waffe, wird eine dünne Membran zwischen den beiden Kammern von einem kleinen Hämmerchen zerstört und die Explosion zündet die Ladung. Die Idee stammt aus der Natur, in der es in Jackals sogenannte Sprengkapselbäume gibt, die den gleichen Mechanismus verwenden um ihre Samen über bis zu 20 Kilometer hinweg zu schleudern.
Die Atmosphärbahn
Das Atmosphärbahnnetzwerk ist im Untergrund von ganz Jackals zu finden und wurde ursprünglich von dem chimecanischen Reich gebaut um Soldaten in kürzester Zeit zu Aufständen und Revolutionen - die in damaliger Zeit ständig ausbrachen - zu bringen um diese niederzuschlagen. Nun ist es für jeden Bürger für einen geringen Preis zugänglich und das schnellste Fortbewegungsmittel in Jackals. Die Passagiere müssen dabei in große Kapseln einsteigen, die mit Unterdruck durch riesige und ewig lange Rohre durch den Untergrund von Jackals transportiert werden. Das Vakuum wird dabei von riesigen Dampfmaschinen erzeugt, die sich teilweise im Untergrund von Middlesteel befinden.
Das Kristallgitternetzwerk
Das Kristallgitternetzwerk besteht aus mehreren Kristallen, die dafür benutzt werden um Nachrichten auf dem schnellsten Wege zu übermitteln. Bei den Kristallen unterscheidet man Mutterkristalle und den diesen untergeordneten Tochterkristallen. Jeder größere Ort hat mindestens einen Mutterkristall, der in einem Turm aufgebwahrt wird. Jeder Kristall besitzt außerdem eine bestimmte Adresse, die benötigt wird um die Nachrichten daran zu schicken. Die Nachrichten werden einfach aufgeschrieben und an einen der Mitarbeiter weitergeleitet, der sie dann verschlüsselt an ein kleines blauhäutiges Lebwesen - die Sender genannt werden - weitergibt. Dieser sendet die Nachricht an die Adresse des gewünschten Kristalls und dort wird die Nachricht wieder entschlüsselt und weitergegeben. Der ganze Prozess ist aber relativ teuer und kostet 2 Penny pro Wort.
Mutterschoßmagie der Cassarabier
Es ist eine dunkle und schwarze Art der Magie, die in Cassarabien besonders bei den Kalifen beliebt ist. Die Gebärmutter von Sklaven oder gefangenen Frauen wird von sogenannten biologianischen Züchtern genutzt um Kreaturen oder bestimmte Stoffe heranzuzüchten. So werden Kreaturen zum jagen, Reittiere oder sogar ein Ersatzstoff für Celgas hergestellt. Es gibt auch Gerüchte, das Blahatt auf diese Weise hergestellt wird. Die Praktizierung oder der Handel der Ergebnisse dieses Vorgangs ist auf der ganzen bekannten Welt verboten.
Zirklistische Philosophie
Der in Jackals am weitesten verbreiteste Glauben, ist der der zirklistischen Kirche. Es ist ein götterfreier Glauben und erinnert an eine Philosophie und Lebenseinstellung, die auf Meditation und öffentlich zugänglichen Gebetssälen beruht. Unter anderem geht es dabei um Wiedergeburt und den ewigen Kreis. Der Zirkeltag ist unser Äquivalent zum Sonntag und ist als Ruhetag gedacht.
Eine Litanei einer zirklistischen Vikarin, für einen Gefangenen der vor Bonegate gehängt wird: "Gequälte Seele dieses Lebens, möge deine Essenz zum großen Meer des Bewusstseins zurückkehren, so wie der Lebenskreis sich schließt, wirst du dieser guten Erde in einer glücklicheren Hülle zurückgegeben"
Kombos
Kombos sind von Mechomanikern nachgebaute Dampfmänner, die aus Teilen verstorbener oder zerstörter Dampfmänner bestehen. Die Mechomaniker versuchen dabei die Geheimnisse der Rasse zu lüften und selbst Dampfmänner zu bauen. Manche schaffen es sogar aber das hat weitreichende Konsequenzen für den erschaffenen Kombo. In ihm sind die Seelen aller verbauten Dampfmänner vereint und solange verdammt, bis sich der Kombo abschaltet. Unter den Dampfmännern wird ein Kombo als Schändlichkeit angesehen, die all ihre Ehre verloren hat, da ihr Bauplan verstümmelt ist.
Der Fluchwall
Der Fluchwall ist eine rine riesige unsichtbare Wand, die von den Weltensängern erschaffen wurde um Jackals und Quartershift nach dem zweijährigen Krieg abzugrenzen. Sie geht einige hundert Meter in die Luft aber nicht sehr weit in den Boden und umfasst die gesamte Grenze von Quartershift und Jackals. Zum einen soll sie verhindern, das Quartershift angegriffen wird aber zum anderen soll sie verhindern, das Bürger aus Quartershift fliehen. Jeder der in Berührung mit ihr kommt, stirbt auf unterschiedliche aber trotzdem sehr unangenehme und schmerzhafte Weise, da die Wand aus mehreren ineinandergewobenen Flüchen besteht. Manche Opfer altern um hunderte Jahre, manche verbrennen, aus manchen wachsen Seuchenpilze und das Blut anderer verwandelt sich in Blut. Sie ist unsichtbar aber wenn man aufpasst, kann man ein gruseliges Pfeifen hören, das von ihr ausgeht.
Die Irrnebelwand
Eine Wand aus Irrnebel, die vor tausenden Jahren einfach wie aus dem Nichts im Oberland Jackals erschien und anfing alles hinter sich zu verschlingen und mit dem Nebel zu infizieren. Niemand, der je hinter die Wand geraten ist, ist zurückgekehrt, deshalb weiß auch niemand was sich dort verbirgt.
Legenden, Zitate, Lieder und Sprüche aus Jackals
Lieber ein Knappe in Jackals, als in Quatershift ein Prinz. (Bekanntes Sprichwort aus einem Trinklied.)
Der Löwe von Jackals (Extrem patriotisches Lied.)
Vor den Toren von Bonegate baumeln. ; Die Bonegate-Quadrille tanzen. (Beliebter Spruch für Verbrecher, die vor den Toren des Gefängnisses Bonegate gehängt werden.)
Blahatt für nen halben Penny, alles im Lot, Blahatt für zwei Pennys und du bist tot. (Sprichwort aus Jinn-Kneipen.)
Mutter Weißpferd bringt zu Mittwinter Geschenke. (Äquivalent zum Weihnachtsmann)
Wichtige Personen
Lady Riddle
Um diese Frau ranken sich tausende Legenden, Gerüchte und Geschichten. Immer wieder kommt sie in den Groschenromanen der Dock Street oder in den verrückten Erzählungen der Teerjacken vor aber niemand hat sie je zu Gesicht bekommen. Sie sei eine Irrneblerin, die als einzige aus der Irrenanstalt Hawklam entkommen sein soll und sie sei eine Gestaltwandlerin, die jede beliebige Form annehmen könne. Sie sei eine Blahattsüchtige und die Geliebte von Isambard Kirkhill - der den zweijährigen Bürgerkrieg beendet hat - gewesen.
Eine Geschichte wiederholt sich allerdings immer wieder. Sie sei eine Wetterhexe, die allein durch Gedankenkraft den gesamten Wolkenrat in der Troposphäre hält. Sie ist die Vorsitzende des Wolkenrates, Genraladvokatin und damit die mächtigste Frau in Jackals, sowohl von ihrer Kraft, als auch von ihrer politischen Macht her. Sie hält sich im Hintergrund und zieht von dort aus die Fäden, die Jackals zusammenhalten. Vielleicht ist sie sogar das mächtigste Lebewesen der Welt.
Isambard Kirkhill
Isambard Kirkhill war ein Mann, der vor fünfhundert Jahren, während des zweijährigen Bürgerkriegs von 1566 die Ordnung wiederherstellte. Er übernahm im Namen des Parlamentes die Macht und konnte den Krieg beenden, indem die Städte der Quartershifter mit Dreckgas vollgepumpt wurden. Nach dem Krieg, wollte die Marine und das Heer ihm die Königswürde übergeben, doch er fürchtete den Thron und lehnte ab. Er wusste, wenn das Parlament an der Regierung bleiben sollte, dann musste er sowohl den Intrigen außerhalb des Hohen Hauses wie auch dem Ehrgeiz der eigenen Hüter im Parlament einen Riegel vorschieben. Also gründete er den Wolkenrat, der als letzte Verteidigung für das Volk fungieren und den Königsthron schützen sollte.
Victor McKinkai
(http://i42.tinypic.com/294q5tw.jpg)
Steven Black
(http://i43.tinypic.com/2yuks43.jpg)
Er ist der mysteriöse Mann, der jeden einzelnen Teilnehmer der Expedition angeworben hat. Dabei war er nicht nur sehr wandelbar und hat sich so gut es ging der jeweiligen Situation und Person angepasst, sondern auch Informationen preisgegeben, die er eigentlich nicht haben konnte.
Er tritt stets gepflegt auf und scheint - obwohl er sich anpassen kann - den Genuss, den Luxus und das teure Leben zu bevorzugen, was sich auch in seiner Kleidung widerspiegelt. Er trägt einen teuren schwarzen Anzug zu einem weißen Hemd, einer blauen Krawatte und scheint ein Geschäftsmann durch und durch zu sein. Seine schwarzen Haare sind ordentlich zurückgekämmt und sein Schnurrbart stets frisch gestutzt. Unablässig sondieren seine grünen Augen die Gegend und scheinen nach Kunden Ausschau zu halten.
Wer ist dieser Mann und woher hatte er all die Informationen? Was verbindet ihn mit McKinkai und was verhofft er sich von der Kugel?
Organisationen und Gruppierungen
Die Weltensänger
Die Weltensänger sind eine Gruppierung von Magiern, die sich dazu verpflichtet haben den Erdenfluss, Irrnebler oder andere magische Phänomene zu studieren und vor allem zu kontrollieren und im Auge zu behalten. Die wichtigste dieser Aufgaben ist dabei die sogenannte Geomantik. Dabei wird der Erdenfluss angezapft und die in ihm angestauten Energien entzogen, um so einen Ausbruch der magischen Energien zu verhindern, die ansonsten Naturkatastrophen wie Schwebebeben verursachen könnten. Doch sie sind auch in anderen Bereichen beschäftigt, zum Beispiel unterliegt ihnen die Kontrolle der Sondergarde.
Jeder Sondergardist war einst ein Irrnebler und laut den Weltensängern, kann es zu jeder Zeit zu einem Ausbruch des Irrnebels kommen. Deshalb besitzen sie die Möglichkeit auf Kommando den Bänderring, den jeder Irrnebler um den Hals trägt, explodieren zu lassen und so die Gefahr eines Amoklaufenden Irrneblers sofort abzuwenden. Sie haben verschiedene Abteilungen für die Aufgaben, so gibt es eine Irrnebelbehörde - die zum Beispiel einen Register über jeden freien Irrnebler führt, der nicht in Hawklam eingesperrt oder von einem ihrer Bänderringe kontrolliert wird - oder eine eigene Abteilung für Wetterhexen.
Auf ihre Stirn werden purpurne Blüten tätowiert, wenn sie einen Rang aufsteigen und somit sind sie ein direktes Zeichen ihrer Macht. Sie sind allerdings sehr stark und selbst ein Weltensänger mit nur einer Blüte, sollte nicht unterschätzt werden. Normalerweise tragen sie purpurne Roben. Die Farbe hat eine besondere Bedeutung für die Weltensänger, da viele von ihnen (wenn nicht alle) eine pflanzliche Droge namens Purpurschnitt zu sich nehmen, die ihre Kräfte noch verstärkt.
Die Sondergarde / Irrnebler
Jedes intelligente Lebewesen, das dem Irrnebel zwischen zwei Minuten und einer Stunde ausgesetzt ist, wird offiziell als Irrnebler bezeichnet. Diese Irrnebler erhalten magische Kräfte und - soweit sie den Kontakt mit dem Irrnebel überleben, nicht verrückt werden und nicht mutieren - können dann normal weiterleben, bis der Irrnebel in ihnen ausbricht. Diese magischen Kräfte können die Irrnebler intuitiv einsetzen, sie sind so unterschiedlich wie die Menschen selbst. Es gibt Irrnebler, die in die Gedanken von Menschen eindringen, sie in Flammen aufgehen lassen oder die Schwerkraft kontrollieren können. Diese Kräfte sind nicht angelernt, wie es bei den Weltensängern der Fall ist.
Da der Nebel nie aus dem Opfer verschwindet und sie dadurch noch immer eine Gefahr darstellen und verrückt werden können, ist es die Aufgabe der Weltensänger zu entscheiden, was mit ihnen geschieht. Sollten sie das Pech haben und den Kontakt mit dem Nebel überlebt aber dafür verrückt geworden oder mutiert worden sein, werden sie in eine Irrenanstalt eingesperrt. Die sicherste ist dabei Hawklam, wo die besonders gefährlichen Fälle eingesperrt werden. Wenn sie das Glück haben und der Nebel ihren Geist und Körper nicht weiter angreift, haben sie die Möglichkeit ihre Freiheit aufzugeben, ihrem Land zu dienen und der Sondergarde beizutreten.
Jeder Sondergardist trägt einen silbernen Bänderring um den Hals, der von den Weltensängern angefertigt und mit Fluchwällen belegt wird. Sollte der Nebel in einem Irrnebler jemals ausbrechen, kann ein Weltensänger diese Fluchwälle aufbrechen und so den Mechanismus in dem Ring zum explodieren bringen. Sieht man einmal davon ab, haben die Sondergardisten ein wunderbares Leben. Sie sind die Helden des Volkes und werden nur in besonders schweren Aufgaben eingesetzt. Solange es diese Fälle nicht gibt, haben sie nur einfache Aufgaben und können den Rest des Tages angehimmelt werden und in Krafträumen trainieren gehen. Jeder Irrnebler, der sich nicht der Sondergarde anschließen will und nicht eingesperrt wird, wird registriert und darf sich nicht frei bewegen. Er ist innerhalb seines Bezirkes frei aber trotzdem eingesperrt. Der Hauptmann der Sondergarde heißt Flare.
Der Wolkenrat
Der Wolkenrat ist eine Legende in Jackals, niemand weiß genaues über ihn, außer deren Mitglieder natürlich. Doch selbst den Mitgliedern werden nur die nötigsten Informationen gegeben, um ihre Aufgaben auszuführen. Das Haus der Hüter weiß, das er existiert und es gibt auch genügend Beweise (besonders wenn der Wolkenrat handelt) aber niemand weiß genaueres über seine Strukturen und Vorgehensweisen. Der Wolkenrat wurde von Isambard Kirkhill nach dem zweijährigen Bürgerkrieg ins Leben gerufen um so zu verhindern, das sich jemals wieder jemand erhebt und gegen das Volk vorgeht, sowohl außerhalb als auch innerhalb des Landes. Er ist die letzte Verteidigung und Sicherung und vertritt die Gesetze Kirkhills. Obwohl das Haus der Hüter offiziell die Macht im Land ausübt, schwebt der Wolkenrat im verborgenen noch über dem Haus, jederzeit bereit zu handeln, falls der erste Hüter oder jemand anderes die alleinige Macht an sich reißen will.
Er ist das höchste Gericht im Land und kontrolliert sich - angeführt von Lady Riddle - vollkommen selbst. Der Wolkenrat ist aber nicht nur ein Name, sondern auch eine komplette Stadt, die auf einer von einem Schwebebeben in die Lüfte gehobener Insel gebaut ist. Diese Stadt schwebt so hoch in den Lüften über Jackals, das kein Schiff die nötige Technologie besitzt um bis dahin aufzusteigen. Der Wolkenrat ist streng hierarchisch aufgebaut und besitzt Abteilungen für verschiedene Aufgaben. Es gibt die Regulatoren und Beobachter, die von der Stadt aus tagelang aus riesigen Teleskopen das Land beobachten um potentielle Gefahren zu suchen und zu erkennnen. Sie sind in verschiedene Farben und Ebenen unterteilt um ihren Rang darzustellen. Agenten des Wolkenrates, die am Boden arbeiten werden Pfeifer und Wolfschnapper genannt. Pfeifer sind für den Informationsaustausch zwischen Boden und Luft verantwortlich, während die Wolfschnapper - von denen übrigens viele ehemalige Straftäter waren, die vor Bonegate gehangen werden sollten - die ausführende Kraft sind und die Aufgaben des Wolkenrates erledigen. Der Wolkenrat besitzt auch einen militärischen Arm, der eingesetzt wird, wenn die Wolfschnapper alleine nicht genug ausrichten können. Sie sind die Inkrementellen, perfekt disziplinierte und ausgerüstete Menschen, deren einzige Aufgabe darin besteht, das Land zu schützen.
Das Haus der Hüter
Das Haus der Hüter ist offiziell der Regierungsapparat des Landes und vertritt die Regeln und Gesetze, die Isambard Kirkhill nach dem Bürgerkrieg erlassen hat. Seine Mitglieder werden vom Volk gewählt und werden Hüter genannt. Die Hüter wählen ihrerseits den ersten Hüter. Dieses Amt besitzt im Moment Hoggstone. Es gibt verschiedene politische Ausrichtungen: Herzländer, Puristen, Gleichmacher, Brüller und Zirklisten, wobei man ihre politische Ausrichtung schon an ihren Debattierstöcken erkennen kann.
Die Besprechungen der Hüter arten oft in Schlägereien aus, weshalb es sogenannte Einpeitscher gibt, die die tobenden Politiker mit Gewalt zur Vernunft bringen. Sollten die Hüter zur Gewalt greifen, hat das oft den Ausschluss aus dem Parlament für einige Zeit zur Folge. Sollte ein Hüter einen Antrag stellen und Widerspruch erfahren, kommt es zu einem Duell mit Debattierstöcken, dessen Ausgang über den Antrag entscheidet.
Die Königlich Aerostatische Marine (KAM)
Die königlich aerostatische Marine ist - neben der Sondergarde - der ganze Stolz Jackals und einer der Hauptgründe wieso Jackals so wenig Kriege führen muss. Die anderen Länder akzeptieren diese Macht und schrecken vor ihr zurück, denn Jackals ist das einzige Land, das natürliche Vorkommen von Celgas besitzt. Celgas wird in den Minen von Shadowclock abgebaut, dem Hauptsitz der KAM und best geschützten Stadt in Jackals. Es wird genutzt um die riesigen Schiffe aufsteigen zu lassen aber anders als Helium ist es nicht brennbar. Das Gas wird in abertausende kleine Stoffsäcke gefüllt und in den Antriebskörper gesetzt. Dadurch kann das Schiff aufsteigen und ist selbst bei Beschuss noch immer funktionstüchtig, da Kugeln nur wenige der kleinen Säcke zerstören kann. Die Luftschiffe der KAM können Flossenbomben laden, sie bestehen aus Glas und in ihrer Mitte sitzt einer von drei verschiedenen Sprengköpfen. Die Farbe der Spitzen der Bombe zeigt an, was sie beinhaltet. Rot sind Feuerbomben, Blau sind Sprengsätze mit Schrapnellen und Grün ist Drekgas. Um der KAM beizutreten, muss man ein teures Patent kaufen, was sich natürlich ein Großteil der Bevölkerung nicht leisten kann. Die meisten Stützpunkte der KAM sind in direkter Umgebung von Shadowclock, um die wertvolle Mine zu schützen.
Dronen aus dem Hause McKinkai
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Die Spencer Street
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Wachdrone
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Veraltete Roboter
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Der schwimmende alte Dampfer
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Kapitän Barnes
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Panzerschiff
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oder auch
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Improvisierte Karte von Liongeli
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Pflanzenwesen aus Liongeli
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Bonesnapper (Links)
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Schrottgolem aus den Ruinen
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