(http://s1.directupload.net/images/140330/xla399cv.jpg)
Die Entstehung Mechanikas (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg904692.html#msg904692)
Die Eiserne Königin (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg905194.html#msg905194)
Die Acquisitoren (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg905480.html#msg905480)
Der Uhrturm der Ewigkeit (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg906491.html#msg906491)
Mechanika: Die letzte Bastion - Stadtplan (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg907938.html#msg907938)
Mechanika: Die Stadt der zehn Gesichter - Erläuterung der Viertel (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg907939.html#msg907939)
Die Zeitrechnung Mechanikas (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg909441.html#msg909441)
Die Geschichte einer Stadt - Eine Zeitlinie (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg909448.html#msg909448)
Das Leben innerhalb der Mauern (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8041.msg910924.html#msg910924)
Die Downtown Gentlemen (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8041.msg936887#msg936887)
„Wisst ihr, wieso die Kartelle den Großteil ihrer Anhänger in den Kirchen Argylles finden?
...Weil jeder dort verzweifelt nach Führung sucht.“
Nimbleborg Tyrwik, aus 'Die kalte Hand unserer eisernen Herrscher'
Mechanika
Die Stadt Mechanika, die Gründung einer Bastion.
Oder: Wie wir alle Schutz hinter den Mauern suchten.
Von Nimbleborg Tyrwik
Es ist allseits bekannt, was damals im dunklen Zeitalter passierte. Eines Morgens blickten wir empor und waren allein. Zurück gelassen, in dem Sumpf aus Intrigen und Verrat, welchen wir selbst zu verantworten hatten. Die Götter, welche seit Anbeginn der Zeit ihre schützende Hand über uns legten, uns Führung und Schutz gaben wenn wir verzweifelt waren, hatten unsere Welt verlassen. Wie ein Neugeborenes, welches man viel zu früh zum Sterben auf die Straße setzt, vergingen wir an den Schmerz der Enttäuschung. Wir waren wütend. Auf uns selbst. Auf die anderen Völker. Auf die Götter, welche uns schufen. Aus Wut wurde Hass. Aus Hass wurde Mord. Aus Mord wurde Krieg.
So einfach war es. Als hätten wir nichts dazu gelernt.
Siebenhundert Jahre ist es her, als der Bund der Alben, seines Zeichen ältestes Volk und am engsten mit unseren Schöpfern verwandt, den Finger erhob und auf uns Menschen deutete. Sie schoben uns die Schuld in die Schuhe... Wenn sie mich fragen; auch eine Art der Verarbeitung von Seelenschmerz. Doch Thorald, der ewige König des Himmels und Führer des Bundes zwang uns in die Knie und ließ uns für die vermeidliche Tat bitter bluten.
Siebenhundert Jahre ist es her, als die Wolken sich öffneten und Alben, auf den Rücken ihrer monströsen Greifen, wie Regentropfen vom Himmel fielen. Unsere Dörfer brannten. Unsere Städte wurden verwüstet. Unsere Kinder verschleppt, unsere Frauen ermordet.
Viele Kritiker unserer Königin, gelobt sei ihre stählerne Hand, sagen bis heute, dass wir hätten anders handeln sollen. Dass wir uns beim Himmelskönig selbst hätten Entschuldigen sollen. Besserung geloben. Ich, meines Zeichens Realist und Abkömmling der wohl letzten liberalen Familie im verfluchten Kromdale, meine bis heute, dass wir alle damals nicht dabei waren und es nicht unsere Verwandten waren, die vor unsren Füßen in ihrem eigenen Blut ertranken. Von Klauen verrissen. Es waren nicht unsere Häuser, die niederbrannten. Da kann man leicht, sehr leicht Kritik üben, meine Herren.
Die Demokratie war am Ende. Während sich unsere Linien immer weiter zurückzogen und unsere Söhne zu tausend in der Schlacht starben, bekriegten sich die Politiker mit ihren Debattierstöcken in endlosen Verhandlungen. Wir mussten handeln, denn unsere komplette Auslöschung; und ja, ich bin der Meinung, dass Thorald nichts anderes im Sinn hatte; war schon bald unvermeidlich.
Wir wandten uns von der losen Führung ab, ich nenne sie gerne die berühmte „Blah Blah Politik“, und stürmten den Senat. Zugegeben bin ich mir nicht sicher, was uns damals wirklich von den Alben unterschied. Im Prinzip taten wir nichts anderes als ebenfalls unsere Finger zu erheben, auf unsere Minister zu zeigen und zu schreien „Nieder mit den Schuldigen!“. Doch andererseits sehnten wir uns nach einer höheren Macht, welche unantastbar, mit eisernem Willen Rat wusste, selbst am Rande der bevorstehenden Apokalypse. Wir waren allein gelassen, dort draußen, auf der Straße. Zum Sterben verurteilt.
Doch da, am Rande unseres Blickfeldes erstrahlte sie. Dort, jenseits unserer Welt war jemand, welcher uns hochhob und streichelte. Uns im Arm wog und leise flüsterte 'Es ist in Ordnung. Gemeinsam schaffen wir es.'
Woher sie kam? Das weiß bis heute niemand genau. Sie selbst hatte sich nie dazu geäußert und, verdammnich die Schatten, ich würde sie niemals danach fragen. Plötzlich, eines Tages, als die Stadt Bezoa vom Blut ihrer Bewohner überschwemmt wurde, unsere Ritter flohen und die Miliz jegliche Hoffnung verlor, erschien sie zwischen den Linien und lächelte. Ein Bildnis, so kühn, so rein und so strahlend hell. Sie musste einfach ein Gott sein. Und sie liebte uns.
Ihre Hand hob sich und unsre Wunden waren fort. Ihr Zorn verwandelte sich in Feuer und riss die Greifen vom Himmel. Zum ersten Mal seit hundert Jahren wandte sich das Blatt und wir schlugen zurück. Bezoa, wenn auch zerstört, wurde zum Wahrzeichen der Menschheit. Der Ort, an dem wir den Alben zum ersten Mal gezeigt hatten, dass wir nicht kampflos untergehen werden!
Wir wussten genau, wem wir dieses Glück zu verdanken hatten. Kein Zweifel mehr. Auch wenn die alten Götter uns verlassen hatten... Jemand anders hatte uns gefunden und aufgenommen. Die stählerne Jungfrau. Sie gab uns Hoffnung und lernte uns neue Taktiken des Kampfes. Alles was sie dafür verlangte war Zuneigung... Und wir gaben sie ihr, indem wir die Köpfe des Senats vor den Toren Bezoas zur Schau pfählten.
Verstehen sie mich nicht falsch, der Krieg wog weiter verlustreich und der Boden unter unseren Füßen schwand nach wie vor. Doch sie hatte uns gezeigt, wie wir uns wehren können. Wir reden hier von dunklen Zeiten. Unsere Rasse war jung und wir hatten Fehler gemacht. Vielleicht einen zu viel. Doch sie kam und zeigte uns unser Vergehen; und anders als alle anderen zuvor verurteilte sie uns nicht dafür, ganz im Gegenteil. Sie gab uns eine zweite Chance. Vor Äonen hatten unsere Vorvorfahren Kinder verfolgt, welche unter günstigem Stern geboren waren. Inquisitionen wurden gegründet und blind vor Wut verbrannten wir zu tausend vermeidliche Hexen und Zauberer. Manch einer; und ich würde ihnen wohl nicht widersprechen, meint, dass wir deshalb die Götter verärgert hatten. Wer weiß. Immerhin hatten wir Zauberei gehasst und das war unser Fehler, wie wir einsehen mussten.
Das Wesen aus Metall kam und lernte uns, wie wir erneut aus unserem Zorn Kraft schöpften. Wie wir unsere Schwerter in gleißendes Licht tauchten und das Feuer kontrollieren konnten. Sie brachte die Magie zurück in unsere Herzen.
Der ein oder andere möchte nun zurecht zurück schrecken, Gänsehaut bekommen und den Kopf mahnend schütteln. Glaubt mir, ich bin ein Tyrwik und ich weiß haargenau, was ich schreibe. Wenn der ein oder andere nun in seinen Grundfesten erschüttert ist und sein Glaube wankt, dann ist das ein reines Zeichen dafür, dass ihr Verstand noch richtig funktioniert.
Denn tatsächlich gewannen wir die Oberhand, als wir erneut das zaubern lernten. Nur eine Sache, eine kleine Sache; und ich möchte daran erinnern, dass wir es nicht besser gewusst hatten und die eiserne Frau uns den Überlieferungen zufolge gewarnt hatte; diese eine kleine Sache... hatten wir nicht bedacht.
Wir gewannen. Und der Rausch des Sieges trieb das Adrenalin in unsere Köpfe. Wir gewannen aufgrund der Zauberei... Und unser endgültiger Untergang ward besiegelt.
Etwas regte sich im Dunkeln... Und die Welt war verwüstet. Der Krieg hatte mittlerweile weitere hundert Jahre getobt und unsere Ressourcen waren aufgebraucht. Seen versiegt... Länder zerstört. In all unsrem Überfluss hatten wir der Erde ihr Licht genommen und ewiges Gewitter gerufen, welches seither das Sonnenlicht wegsperrt und es den Greifen erschwert, durch die Wolkendecke zu stoßen.
Die Sonne verschwand und die Schatten wurden länger. Das strahlende Gemüt unserer neuen Königin verdunkelte sich. Wir waren zu weit gegangen.
Doch ihre Liebe zu uns war groß. Größer als wir dachten, denn sie verzieh uns. Anders als die Alten ließ sie uns nicht allein. Wir können den Neid der Alben über den Wolken noch heute spüren, das schwöre ich euch. Wenn die Tage besonders dunkel sind und der Donner tief grollt, dann steht der alte Thorald dort oben und verflucht uns. Verzeihen wir es ihm. Er hatte schmerzlich allein gelernt, zu leben. Wie sollte er es auch besser wissen.
Heute, vor Vierhundertundneunzig Jahren öffnete sich ein Tor in Bezoa.
Ein Übergang... eine Türschwelle.
Und siehe da, wer kühn hindurch stolzierte.
Kobolde. Ein kleines Volk hüfthoher Tausendsassa fiel in unsere Welt ein. Unsere erste Reaktion war natürlich vorher zu sehen. Wir hoben die Speere und sahen uns angegriffen und verletzt. Doch unsere eiserne Königin stand erneut zwischen den Linien der schicksalhaften Stadt und hob ihre Hand. Es stellte sich heraus, dass sie auch diese Geschöpfe als ihre Kinder ansah, dass wir ihre Liebe teilten. Glücklich, unsere Brüder gefunden zu haben vertrauten wir den Worten der gleisenden Frau und senkten die Waffen zum Gruße. Zum ersten Mal in unserer Geschichte hatten wir Verbündete; und wir konnten sie, sowie die Technologie, welche sie uns brachten, wirklich brauchen!
Jüngst schlossen sich die bislang neutralen Stämme der Riesen dem Bund der Alben an, genährt durch das Gift der Schuldzuweisung, welche Thorald schlau einsetzte. Auch ihre Länder und Steppen waren zerstört und natürlich, die Magie der Menschen war Schuld...
Warum die Kobolde gekommen waren? Nun, es ist bis heute nicht eindeutig überliefert. Die Königin selbst spricht nur in Rätseln über dieses Thema. Geschrieben steht, dass sie auf der Suche nach ihrer Herkunft waren und sie eine Art Prophet hierher geführt hatte. Angeblich sei unsere Erde der Ort ihrer Erschaffung. Irgendwo auf diesem Planeten soll sich ihr Ursprung, das magische Land Tyr Na nOg befinden. Wir alle wissen leider, dass sich ihre Suche bis in die heutige Zeit erstreckt und bislang nicht von Erfolg gekrönt ist.
Zugegeben, die Suche hat sich seit damals ziemlich erschwert.
Als treue Leser meines Blattes werden sie nun einer Premiere beiwohnen, meine Damen und Herren. Bislang hatte ich es noch nicht gewagt, die wahre Geschichte der Gründung Mechanikas nieder zu tippen. Objektiv, aus der Entfernung betrachtet, kann ich diesbezüglich aufgrund meiner fadenscheinigen, pseudo blasphemischen Gründe darüber nur beschämt den Kopf schütteln. Doch will ich nicht unerwähnt lassen, dass sich meine Nackenhaare sträuben und ich mich nervös im Raum umsehe, wenn ich nur einen Augenblick lang über die Worte nachdenke, welche ich nun in meine treue Maschine tippen werde. Und dabei bin ich alles andere als ein tüchtiger Kirchengänger.
Wir alle wissen wohl nur zu gut, wovon ich es beinahe nicht wage, zu sprechen. Obwohl es wohl niemals wirklich, auf den Punkt gebracht, in einem Schriftstück festgehalten wurde; außerhalb der wohl unergründlichen Bibliotheken des Palastes – oder gar des Uhrturms selbst; kennt jedes Kind diese grausame Geschichte. Von Klein auf werden wir darauf sensibilisiert, diese Bürde zu tragen.
Denn um in dieser Welt zu überleben müssen wir uns völlig im Klaren darüber sein, dass die Monster unter unseren Betten real sind.
Viele mögen sich nun, rein von der Anordnung dieses Textes schon, in ihrer Annahme bestätigt sehen, dass die Kobolde daran Schuld waren. Dass ihr Portal einen Moment zu lange offen gestanden hatte....
Doch wenn uns die Geschichte eines gelehrt hat, liebe Leser, dann wohl die Tatsache, dass wir in den Spiegel blicken müssen um uns unsere Fehler selbst einzugestehen. Die Zeit des Fingerdeutens ist vorbei, lang lebe die reumütige Einsicht!
Die Götter haben unsere Welt verlassen und nicht nur die eiserne Königin oder die Kobolde hatten sie entdeckt. Etwas undurchdringlich Böses war gekommen und hat sich das Fehlen der Höheren Mächte zu Nutze gemacht.
Das Zeitalter der Dämonen war gekommen. Das Dunkle Drüben ward geboren.
In einer Zeit, in der unsere Welt in Scherben lag und sich die Völker, zerstört durch Krieg und Hass, die Wunden leckten fielen sie über unsere Gehirne her und verdarben unsere Seelen. Kein Ort war sicher, keinem Schatten konnte man mehr trauen.
Die eiserne Königin selbst sah sich machtlos gegenüber dieser alles verschlingenden Dunkelheit, welche die Grundfesten unserer Existenz zerriss. Von allen Seiten bedrängt war der Tag unserer Auslöschung endgültig gekommen... Wäre da nicht das geniale Geschick und dieser unbegreiflich, gar besessene Verstand der Kobolde gewesen.... So kam es, dass in all unserer Verzweiflung die Königin, gemeinsam mit dem Volk der Kobolde Tyr Na nOgs, einen Pakt schloss und einen Plan schmiedete.
Die Streitkräfte der Menschheit waren nahezu ausgerottet... Lediglich ein paar Hundert sollen es gewesen sein, welche über zwei Jahre hinweg die Ruinen Bezoas verteidigten, während eine Idee in ihrem Inneren langsam Gestalt annahm...
Eisen schmolz. Bolzen ward gedreht, damit die Dunkelheit verweht!
Und Mechanika wurde erschaffen.
Anfangs natürlich nur ein paar wenige Kilometer lang in der Diagonale, bastelten die Ingenieure und Baumeister filigran ein sich selbst versorgendes System, in welchen die letzten Überlebenden unserer Nation Schutz finden konnten. Mauern, hunderte Meter hoch wurden gegossen. Schächte ausgehoben, welche wie Adern tief in die Kruste des Planeten reichten. Eine sich selbst erhaltende Festung war das Ergebnis dieser letzten Bemühungen.
Unzählige Starben während den Bauarbeiten und weitere an den Folgen. Der Himmel ward ruhig geworden. Scheinbar hatten auch die Alben mit dem Dämonen zu kämpfen, auch wenn viele nach wie vor die engstirnige Meinung vertreten, dass sie dort oben das Dunkle Drüben erschaffen hätten.
Am Ende hatten wir es geschafft und die Vision Mechanikas ward Wirklichkeit geworden. Wir hatten unsere Trutzburg, in der wir, geschützt vor der Dunkelheit und verborgen vor der Brutalität des Himmels, nach so langer Zeit des Krieges... Endlich ein neues Leben gründen konnten.
Die Stadt wuchs und wuchs unter der schützenden Hand unserer Göttin. Stadtteile wurden gegründet, Minen gegraben und künstliche Flüsse angelegt. Mächtige Luftschiffe wurden erfunden, mit denen es uns möglich war, uns effektiv gegen den Himmel zu verteidigen.
Auf Wunsch der eisernen Königin wurde erneut ein Senat gegründet, welcher erneut die Meinung des Volkes vertreten sollte. Doch dieses Mal unterstützte die Gleisende das Werk und hatte ein Auge darauf, dass das Wohl unserer Nation im Vordergrund stehen konnte.
Wir können, zurückblickend wahrlich stolz auf dieses Lebenswerk sein, welches wir mit unseren eigenen Händen formten.
Erbaut auf den Ruinen vergangener Fehler, flossen die reumütigen Geister all der Verstorbenen in dieses Bildnis. Natürlich kapselten wir uns ab und zogen uns zurück, doch ich meine, meine Damen und Herren, dass dieses Volk diese Zeit brauchte, welche wir uns dadurch erkauft hatten. Wir stehen auf der ersten Stufe einer neuen Evolution, doch um diese Stiegen zu erklimmen bedarf es die alten Sünden wieder gut zu machen...
Und dafür brauchten wir diese Bastion. Irgendwann... In ferner Zukunft wird diese Welt erneut erblühen und es wird der Wille Mechanikas sein, welcher das Ödland aus dem Totenschlaf erweckt. Wir sind bei weitem noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem wir unsere Zwistigkeiten abstreifen konnten. An dem wir ein Heilmittel gegen das Gift in unseren Gedanken finden konnten, welches uns Neid, Hass und Wahn bringt. Aber wir haben unsere dritte Chance erhalten und ich glaube, ich spreche für alle innerhalb dieser Mauern, wenn ich sage, dass wir dieses Mal nicht versagen werden....
...Reden wir es uns doch einfach nur ein.
(http://s7.directupload.net/images/140402/cewh9fth.jpg)
Die Eiserne Königin
"Manche mögen sie für eine Göttin halten,
andere jubeln sie hoch und nannten sie einst Königin.
...Für mich bleibt sie nichts anderes als unsere letzte, verfluchte Chance."
~ Arl Wynlow, Generalsekretär der Downtown Gentlemen.
In gleisendes, güldenes Licht getaucht erschien sie einst, am Anbeginn unserer Zeit, zwischen den Reihen der Verteidiger Bezoas und rettete ihnen das Leben. Mit ihrer unbändigen Macht, die natürliche Magie des Universums zu kanalisieren, lernte sie uns erneut den Nutzen der Zauberei und gab uns Hoffnung, als wir sie am aller Nötigsten brauchten.
Anders als all die Zauberkünstler zuvor sahen wir sie nicht als Bedrohung, im Gegenteil. Aufgrund der Tatsache, dass sie genau zur richtigen Zeit auftauchte, als wir alleine gelassen dem nahen Untergang bereits ins Antlitz sahen, fassten wir ihr Erscheinen als gar göttliche Fügung auf und krönten sie, im Austausch für ihr Wissen, zu unserer Anführerin. An ihrer Seite schlugen wir zum ersten Mal seit Anbeginn des Krieges die Alben zurück und konnten sie schlussendlich zu einem kurzen Waffenstillstand bewegen. Als Tore sich öffneten und das Volk der Kobolde kam, wies sie uns den Weg und vereinte die beiden Rassen zu einer starken Nation, welche selbst dem Einfall des Dunklen Drübens standhalten konnte.
Ihre Bemühungen waren ausschlaggebend dafür, dass das Projekt "Mechanika" zu Stande kam und unsere Bastion schließlich erbaut wurde. Einige Jahre danach verlangte sie von uns, dass wir den, einst von uns vernichteten, Senat erneut einberufen und lehrte ihm, wie sie endlich wahre Vertreter des Volkes werden konnten. Danach zog sie sich direkt aus der Politik zurück und nahm nur noch eine beratende Rolle, in der Führung des Volkes, an. So konnte sie sich ganz auf ihre Forschungen und Meditation konzentrieren, mit der sie nach einer Lösung zur Heilung des Planeten suchte, damit unsere fatalen Fehler von einst rückgängig gemacht werden können. Von dem Palast der Weisheit aus verhalf sie dem Volk zur Gründung der ersten Brigade und all ihr Können, Rat und Macht floss in die Bauarbeiten des 'Uhrturms der Ewigkeit', welcher fortan als Symbol der Stärke Mechanikas bis weit über Kromdale thront. All diese Zeit, bis zum heutigen Tage, hielt sie ihre Hand symbolisch über die Völker unserer Nation und schenkte uns nicht nur Hilfe in schweren Zeiten, sondern vor allem auch Mut und Stärke, damit wir endlich vermochten, uns aus der Asche der Vergangenheit zu erheben.
Kirchen wurden errichtet, um ihrer Schönheit zu huldigen, obgleich sie ihre Liebe auch sogar jenen schenkt, welche sich öffentlich gegen sie aussprechen, solange ihr Herz rein und verantwortungsbewusst bleibt.
Unter ihrem Siegel gründete der Senat eine Eliteeinheit aus den fähigsten Rittern Mechanikas, die sog. "Schildwächter der Hoffnung", welche bis heute festen Bestand in der Verteidigung unserer Stadt haben. Ihre Aufgabe besteht rein darin, das Wort der eisernen Königin bis in die vordersten Reihen der Schlacht zu tragen und somit die unbändige Macht der einzigen Göttin nicht nur in die Herzen der Krieger Mechanikas zu lenken, sondern vor allem die Furcht des Feindes zu nähren.
Die größten und eindrucksvollsten der Schildwächter nennt man "Paladine des Zorns". Obgleich niemals offiziell bestätigt besagen einige zuverlässige Gerüchte, dass jene, mehrere Meter hohe, schwer gepanzerte Krieger einst Schildwächter waren, welche in der Schlacht fielen. Der Wille der eisernen Königin würde ihre Körper am Leben halten, welche wiederum direkt in die stählernen Dampfpanzerrüstungen geschmiedet wurden.
Ein einzelner dieser Paladine soll es mit einem ganzen Regiment an Riesen aufnehmen können, sagt man, basierend auf angeblichen Augenzeugenberichten.
Andere, aus Priestern der Kirche Mechanikas rekrutierte Mitglieder der Schildwache nennt man "Worte der Hoffnung", der Einfachheit halber aber auch "Kleriker der Königin". Ihre Aufgabe besteht, neben der Kriegsführung, hauptsächlich daraus, mit ihren Magischen Fähigkeiten, welche sie direkt von ihrer Göttin selbst beschwören, Wunden zu heilen und die Schildwächter zu unterstützen. Ihre Macht wirken sie durch ein magisches Symbol, genannt die "Eiserne Faust Mechanikas".
Dazu wird ein normaler Panzerhandschuh mit Zauberrunen versehen, welche der Kanalisierung dienen und direkt erhitzt mit der Linken des Priesters verschmolzen. Sollten jene sich als würdig erweisen, verbindet sich das Symbol mit der Macht unserer Königin, wodurch die schweren Wunden sofort heilen und der neu geborene Kleriker fortan seiner Bestimmung nachgehen kann. Sollte sich der Panzerhandschuh nicht mit dem Priester vereinen, so werden diese Personen, obgleich ihrer aus dem Prozess der Verbindung hervorgegangenen Verkrüppelung, dennoch zu Schildwächter der Hoffnung und die fehlende Hand durch eine Prothese ersetzt.
(Regelungen für Kleriker, Mystiker und Co. sind unter "Gesetze Mechanikas" (http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8036.msg904381.html#msg904381), bei den Charaktererstellungs-Regeln zu finden!)
(http://s14.directupload.net/images/140331/327hcutt.jpg)
Die Acquisitoren
„Als Bürger Mechanikas muss man sich bewusst sein, dass während man seinen Feierabend mit einem Glas kaltem Kylkenny im „Frank'n'Weenies“ feiert...
...Dass dort draußen, weit hinter den Reichweitenlinien unserer Geschütze...
...Täglich jemand weiter für uns sucht, damit wir die Vergangenheit niemals vergessen.“
~Grenwald Steem, Führer der Archivarengilde
Die Bewohner Mechanikas leben seit über vierhundert Jahren abgeschottet von der Außenwelt hinter Mauern, hunderte Meter hoch. Die einst alltägliche Bedrohung der Langlebigen, des Dunklen Drübens sowie der durch Magie grotesk veränderten Flora und Fauna kennen die meisten von ihnen nur noch aus Erzählungen.
Selbst das Militär verlässt sich seit geraumer Zeit auf ihre mächtigen Luftschiffe, mit denen sie nach wie vor in die Schlacht ziehen, oder um die Transportzeppeline zu beschützen, welche Überlebens wichtige Materialien, Gestein oder Wasservorräte aus dem umliegenden Ödland abbauen. Selten setzt die Schildwache noch einen Fuß auf den rauen Stein der einst so blühenden Länder Bezoas...
Weswegen die Schrecken dort draußen, jenseits der Lichter Mechanikas, nur den verwegenen Acquisitoren wahrlich bewusst sind. Nur diese kühnen Abenteurer wagen sich, bis an die Zähne bewaffnet, noch regelmäßig zu Fuß hinaus in die unendliche Bitterkeit der verrotteten Welt. Sei es, der Informationen willen, um den allgegenwärtigen Feind auszuspionieren oder einfach nur um Schätzen nachzujagen, organisieren sich kleine, erfahrene Gruppen aus lebensmüden Abenteurern und ziehen hinaus, hinter die letzte Reichweitenlinie, dem Horizont entgegen.
In Gilden gruppiert können ihre Dienste von jedem erworben werden, der bereit ist, genug für sein Anliegen zu zahlen. Oft werden sie von Firmenmagnaten angeheuert, um neue Ölvorkommen zu finden, von Politikern bezahlt, um einer Idee nachzujagen oder vom Militär als Führer gekauft. Denn nur an der Seite eines Acquisitoren steigen die Chancen, die Tore der Stadt wieder lebend zu erreichen.
Der Krieg, der Missbrauch von Magie und die Verwüstung, die daraus resultierte haben die einst so blühenden Länder in karges, zerklüftetes und kaltes Felsland verwandelt, in welchem nur die Stärksten und Schlausten am Leben bleiben können. Wenn einem nicht Sandstürme überraschen, man einem Stamm Riesen in die Fänge läuft oder ein Felshai aus dem Boden bricht, verliert man die Orientierung und wird von der immerwährend giftigen Luft verdorben. Doch tatsächlich haben es die Gilden geschafft, ihre eigenen Techniken zu entwickeln und ihre Acquisitoren so zu trainieren, dass sie in der Lage sind, dem Ödland zu trotzen. Obgleich die Lebensspanne eines der Genannten relativ gering liegt, leben einige dennoch schon seit Jahren an der Grenze zum Zwielicht und dringen immer wieder nach draußen vor.
Ihre Körper gestählt, ihre Sinne bis ins Kleinste geschärft und ihre Ausrüstung perfekt an die Umgebung angepasst haben sie gelernt, auf welche Felsen man treten darf und welche einem den Fuß abtrennen; wann man, sich im Sand vergraben, vor Riesen verstecken muss und vor allem, wie man still liegen bleibt, während der Freund entdeckt, vor seinen eigenen Augen zerrissen wird.
So bitter das Leben, im Dienste dieser Gilden auch sein mag... So sehr lieben es diese Abenteurer doch. Viele von ihnen werden Acquisitoren, da sie der Enge der Stadt überdrüssig geworden sind, sie nach Reichtum streben oder einfach auch ihre Grenzen ausloten wollen... Oder um aus nächster Nähe einen Blick auf die magische Leere zu werfen, welche sich vor ihnen erstreckt und ihre ganz eigene Anziehungskraft auswirkt.
Nicht umsonst zitiert ein Acquisitor gerne, wenn er auf seine Armprothese deutet:
„Die wahre Freiheit hat einen Preis, welchen ich jederzeit bereit bin, zu bezahlen.“
Aktuell arbeiten folgende Gilden aktiv, außerhalb der Grenzen der Stadt :
Die Gilde der Archivare
Wissen suchende, selbst finanzierte Gruppierung, welche sich dem Aufspüren verloren gegangener Bücher, Kunstgegenstände und anderer Geschichtsträger der Menschheit verschrieben hat. Gegründet von dem Komitee der freien Museen Argylles sind diese Acquisitoren mit hauptsächlich dafür verantwortlich, dass wir viele Artefakte unserer Nation wiedererlangt und noch heute so ein klares Bild der Zeit, vor dem Mauerbau haben.
Die Zunft der Freiheitsläufer
Händler, Schatzsucher und Glücksjäger haben diese Gilde gegründet, welche sich, selbstredend, darauf spezialisiert hat, aus der Bestimmung Acquisitor einen ordentlich bezahlten Beruf zu machen. Für die Freiheitsläufer arbeiten hauptsächlich allein gestellte Gruppen und die Zunft übernimmt meist, mit Abzug für Vermittlungsgebühren, rein die Aufgabenverteilung.
Die Pat Murphy Felsenderwische
Einst kamen die Kobolde nach Bezoa, um ihre Herkunft zu ergründen und das verwunschene Land Tyr Na nOg zu finden. Über die Jahrhunderte verlor sich ihre Suche im bitteren Kampf der Wirklichkeit und ihre Kultur vermischte sich mit den Menschen, woraus Mechanika, allseits bekannt, endgültig entstand. Hier und dort behauptet jemand noch in Tolluchgorum, er habe eine Vision gehabt, oder gar ein Muttermal, welches sich als Karte nach Tyr Na nOg herausgestellt hätte. Doch niemand verfolgt diesen Wunschtraum noch ernster als Pat Murphy und seine berüchtigten Felsenderwische. Pat Murphy, einst Kanonier im neunundreißigsten Regiment der Königin, glaubt felsenfest, er würde bereits in Tyr Na nOg gewesen sein und müsse nur wieder zurück finden. Aus diesem Grund scharte er vor einiger Zeit eine größere Gruppierung begeisterter Kobolde um sich, welche fortan, von anderen eher belächelt als für Voll genommen, Expeditionen hinaus wagen, um weiter der einstigen Bestimmung zu folgen und das verwunschene Land endlich zu finden.
Der Uhrturm der Ewigkeit
"....Doch in dem Augenblick, wenn die Maschinerie in Scherben liegt,
die Stille der tonlosen Ewigkeit weicht und die Schatten jenseits der Spiegel
mit unstillbarer Gier den Türknauf drehn,
schlägt die Zeit,
erhellt dein Mut,
Das Ziffernblatt zeigt Zwölf.....
sieh, die Uhrwerksbrigade dort!
...Und das dunkle Drüben ist fort."
Nimbleborg Tyrwik, 403-457 n.M. aus 'Der Uhrturm, die Säule Mechanikas'
Still steht er dort, zwischen den gezüchteten Bäumen und Skulpturen vergangener Helden. Seit einhundertundvier Jahren schweigt er nun. Die große Uhr dort oben, weit über den Gebäuden Godriens zeigt fünf vor Zwölf, als würde sie mahnend in die Zukunft blicken und uns immerzu daran erinnern, wie dünn der Pfad ist, auf dem wir schon seit Jahrhunderten wandeln.
Der Uhrturm der Ewigkeit. Vor über vierhundert Jahren, etwa fünf Jahrzehnte nach Fertigstellung der ersten Mauern, wurde er erbaut. Auf Befehl der Königin und in engster Zusammenarbeit mit dem neu gegründeten Senat entstand ein hoher Turm, welcher damals wohl sogar bis über die Mauern selbst ragte. Begeistert werkelten die Ingenieure Hand in Hand mit den Magistern der damaligen Zeit an dem Konzept dieses Gebildes, welches nur auf den ersten Blick wie ein normales Gebäude anmutet. Lässt man das gesamte Werk kurz auf sich wirken, stellt man schon nach wenigen Minuten fest, dass seine glatten Mauern vom Erdgeschoß bis hoch oben zum letzten Stockwerk, über und über mit bedeutungsvollen Runen der alten Sprache übersät sind. Die große Uhr, welche erst im Nachhinein installiert wurde, ist wohl ebenfalls weit mehr als nur eine normale Zeitberechnungsmaschine. Insgesamt beeindruckt die verwendete Architektur noch bis heute und stellt nahezu jedes andere Haus Mechanikas künstlerisch in den Schatten, egal ob wir nun an die Kirchen Argylles denken, oder gar die Prachthäuser Kromdales.
Doch die wahre Magie verbirgt sich im Inneren.
Der Legende nach hatte man einst, während den Bauarbeiten in Bezoa etwas unter den Straßen der damaligen, wahrlich schicksalsträchtigen Stadt entdeckt. Niemals offiziell dokumentiert sprach man damals nur von einer Art Artefakt, welches sich als unendliche Ressource an Kraft herausstellen sollte.
Damals musste man schmerzlich feststellen, dass man zwar, durch die hohen magischen Mauern der Stadt, die Dunkelheit von den Straßen halten, jedoch nicht gänzlich aus den Herzen der Bewohner bannen konnte. Immer wieder fand das Dunkle Drüben seinen Weg hinein. Die Armee hatte alle Hände voll zu tun die Alben aus den Reichweitenlinien zu halten; und das Volk selbst zählte nur noch wenige hundert Köpfe... Man brauchte eine effektivere Lösung, das Böse innerhalb Mechanikas zu bekämpfen.
Bigby Draecorik, der damalige Generalsekretär der Downtown Gentlemen, gründete somit eine Unterabteilung der Verbrechensbekämpfung un scharte einige äußerst begabte Polizisten um sich, um dem Dunklen Drüben auf den Straßen Herr zu werden. Mit Hilfe der neu erlernten Magie erwiesen sich ihre unortodoxeren Vorgehensweisen als äußerst effektiv und sie konnten dem Bösen nach und nach immer öfters einen Schritt voraus sein. Doch mit jedem Sieg, den Bigbys Brigade erreichte, wuchs auch die Besessenheit des Drübens.. Und schon bald war abzusehen:
Eine neue Waffe musste her.
Den Sagenbüchern folgend begaben sie sich darauf, auf Geheiß der Göttin, hinab zu diesem Artefakt und bündelten dessen Kraft, wodurch sich ein Zeichen auf ihre Hände brannte und ihre psychischen sowie physischen Fähigkeiten stiegen. Ein Geschenk der Maschine, heißt es in einem Gedicht.
Doch dieser Vorgang hatte seinen Preis. Ihre Seelen waren fortan an dieses Artefakt gebunden und ihr Schicksal vorherbestimmt. Früher oder später würden sie im Kampf fallen und ihr Tod würde die Maschinerie nähren sowie die Kraft der übrigen steigern. Sie sollen für immer verflucht und an das Gebilde gebunden sein...
...Soviel zur Theorie. Der Turm wurde erbaut und diente Bigbys Männern und der Brigade, welche daraus entstand, nun als Hauptquartier. Als Einsatzzentrale, von wo aus es ihnen möglich war, das Dunkle Drüben immer wieder zu überlisten.
Eine Zauberformel entstand. Sollte die Not es hervorrufen und das Böse die Bewohner Mechanikas bedrohen... Wird der Geist des Artefakts aus den Reihen der Mutigsten unter ihnen wählen, welche wie schon einst die Männer und Frauen Draecoriks, reinen Herzens sind... Ihnen sein Zeichen auf die Rechte brennen... Und sie würden von diesem Zeitpunkt an, bis an das Ende ihrer Tage an den Turm und die Maschinerie gebunden sein. Auf dass sie die Dunkelheit bekämpfen werden und die Dämonen aus den Schatten treiben.
Für Mechanika. Gegen die Finsternis. Bis zum Tode.
Vor einhundertundvierzig Jahren, manche Kobolde erinnern sich wohl noch zu gut, fand die wohl verlustreichste Schlacht gegen das Böse innerhalb der Mauern statt. In einer Kette aus Ereignissen beschworen die Anhänger des Dunklen Drübens ein mächtiges Wesen, welches die halbe Stadt in Schutt und Asche legte. Die Brigade kämpfte unerbitterlich und verlustreich gegen den mächtigen "Jabberwocky" und Elizah 'die Grüne Rächerin' Bootson opferte sich selbst, um dem Teufel, hoch oben über den Dachgiebeln Kromdales, den finalen Todesstoß zu versetzen. Mysteriöser Weise verschwand die damalige Brigade kurz darauf, nahezu bis auf den letzten Mann und der Turm verriegelte sich von innen.
Stolz feierten wir sie als unsere Helden und schufen Skulpturen und Grabmäler zu ihren Ehren. Wir dachten, die Finsternis wäre besiegt. Für über einhundert Jahre herrschte der Frieden innerhalb Mechanikas.
Doch so hell die Zeiten schienen... So dunkel mahnen doch die Wolken, welche sich am Horizont versammeln. Der Uhrturm zeigt fünf vor Zwölf...
...Und die Stadt wird erneut erschüttert von der Macht des Bösen...
Die Gelassenheit weicht der elektrisierenden Stille der Angst...
Und der Friede verwandelt sich in nichts anderes, als die berühmte Ruhe vor dem Sturm.
Ganz Mechanika blickt nach oben, auf den verdunkelten Turm. Wird die Uhr erneut für sie leuchten? Wird die Brigade wiedergeboren...?
Mechanika: Die letzte Bastion - Stadtplan
(http://s1.directupload.net/images/140411/ijl8g6yt.jpg)
Mechanika: Die Stadt der zehn Gesichter - Erläuterung der Viertel
Argylle
„And if you could have seen her there
Boys if you had just been there
The swan was in her movement
and the morning in her smile
All the roses in the garden
they bow and ask her pardon
For not one can match the beauty
of the Queen of all Argylle!“
Fiddler's Green 'The Queen of Argyll'
Mitten im stolzen Herzen der Stadt thront, erhaben und edel über allen anderen, der Tempelbezirk Argylle. Meterhohe, massive Türme reihen sich majestätisch aneinander und präsentieren den gesamten Stolz der Bevölkerung Mechanikas. Aus weißem Stein geformte Straßen ziehen ihre Bahnen durch das Viertel und bieten so den Bewohnern nicht nur zu Museen und Herrenhäusern Zugang, sondern vor allem auch zu den wichtigsten Gerichtssälen, Kongressen und Parlamentsgebäuden. Jedes einzelne ein schieres Kunstwerk für sich, werden sie in ihrer nahezu unerreichten Baukunst einzig und allein vom 'Eisernen Palast' selbst übertroffen. Jener bildet den zentralen Mittelpunkt Argylles und zieht, allein durch seine gigantische Größe, jeglichen Blick auf sich.
Argylle bietet somit nicht nur Raum für die politische und juristische Führung der Stadt, sondern dient vor allem anderen der Eisernen Königin selbst als Zuhause. Dort, hoch oben auf einem der Balkone hatte man einst einen Blick auf ihre Erhabenheit erhaschen können, bevor sie sich gänzlich in ihre Studien zurückgezogen hatte.
Der Palast wird umringt von einer Reihe an Tempelgebäuden, welche die Kirche Mechanikas beheimatet. Unter anderem findet man dort das Kloster der „Worte der Hoffnung“.
Neben Politikern, Richtern, Anwälten und Priestern findet man einen weiteren Beruf mit Abstand am häufigsten in Argylle. Denn ein über alle Maßen hohes Aufgebot an Straßenkehrern und Reinigungskräften sorgt täglich dafür, dass der Tempelbezirk in all seiner Pracht erstrahlt und die Straßen und Fassaden von Abgasen und Rußspuren verschont bleiben, trotz der Angrenzung an Kromdale und Myddfogg.
Interessante Orte Argylles:
- Der Eiserne Palast, Sitz und Zuhause der Eisernen Königin
- Die Kirche Mechanika
- Das Parlament
- Der oberste Gerichtshof
- Zentrale Zweigstelle der Downtown Gentlemen
- Die Heiligen Schmieden der Königin
Kromdale
Wohnblock reiht sich an Wohnblock, Fabrik an Lagerhalle und Fertigungswerk an Metallbrennerei. Nebeneinander, über- und untereinander erstrecken sich die verschiedensten Industriegebäude. Vom hohen Fuße Argylles, bis tief hinab in die Minenlandschaften Myddfoggs reicht das Viertel Kromdale und bildet somit ein unübersichtliches, Rauch und Abgas schwangeres, filigran ineinander greifendes Wirtschaftssystem, welches essentiell für das Überleben der Nation von Bedeutung ist. Zwischen den einzelnen, in ein kompliziertes Stellungssystem gegliederten Ebenen, schlängelt sich die berühmte 'Kromdale Tram'. Diese Magnetschienendampfbahn sorgt täglich dafür, dass jeder Arbeiter, trotz des Höhenunterschiedes und der Entfernung, dennoch pünktlichst in seinem Betrieb erscheinen kann.
Eine Vielzahl an Vertrieben und Fabrikanten bieten, den weniger glücklich gesegneten Bewohnern Mechanikas, Unterschlupf und ehrlichen Lohn. Die Erwerbsspanne der einzelnen Berufe richtet sich hierbei jedoch gänzlich nach dem Arbeitgeber und der Plattform, auf welcher man tätig ist. Je tiefer man hinab steigt wird es nicht nur günstiger und schlecht bezahlter, sondern vor allem auch ungesünder, dunkler und gefährlicher.
Neben dem düsteren Downtown findet man am Fuße Kromdales wohl die dichteste Kriminalitätsrate der Stadt. Die tiefen, lichtlosen Wurzeln des Viertels laden gerne jeden Tunichtgut, Halsabschneider und Beutelschlitzer dazu ein, ihrem gemeinen Werk nachzugehen. Jenes geht soweit, dass sich sogar die Downtown Gentlemen selbst nur in großen, schwer bewaffneten Gruppen dort hinab begeben und das auch nur dann, wenn sie keine andere Wahl haben.
So verbleibt Kromdale, mit all seinen Schattenseiten und Zweischneidigkeiten, ein unbestreitbar wichtiger Bestandteil des täglichen Überlebens der Nation Mechanika. Sehe man es wie man möchte.
Interessante Orte Kromdales:
- Kili Kabiris Wundersame Kunst des Kräftemessens, berühmter Büchsenmacher
- Verschiedenste Prothesen und Augmentierungsgeschäfte
- Kromdale Tram Verwaltungsgebäude
- Zugangsschächte nach Myddfogg
- Zentrale Mineral und Metallverarbeitungsindustrie
- Terrarienkuppeln, zur regelmäßigen Züchtung von Holz und Floraressourcen
Godrien
„Dort ruht er, der letzte Zahn der Zeit,
genannt Uhrturm der Ewigkeit.“
gängiges Sprichwort über Godrien
Südöstlich des Tempelbezirks liegt das berühmte Viertel Godrien. Jener Bezirk zeichnet sich nicht nur durch all die wunderschön angelegten Parks, den gepflegten, kleinen Wäldchen oder dem künstlichen Fluß „Der Canal“ aus, vielmehr verschaffte der berüchtigte „Uhrturm der Ewigkeit“ dem Stadtteil seinen gar magischen Ruf. Inmitten eines Freiluft Skulpturenmuseums, einst erbaut zu Ehren der gefallenen Brigadiere, ragt er, als größtes Bildnis Godriens weit über das übrige Viertel hinaus. (Siehe Codex: Der Uhrturm der Ewigkeit).
Trotz der Dichte an Sehenswürdigkeiten entstanden einige, breit verteilte Wohnhäuser und Geschäfte, welche durch ihre stimmige(ans Viktorianische Zeitalter erinnernde) Baukunst dem übrigen Bezirk seine einzigartige Atmosphäre gibt. Steinerne Straßen, Brücken und gepflasterte Plätze verstecken praktisch, all die Leitungen, Rauchablässe, Mechaniken, Gerüste und Kanalisationsrohre, wodurch der Eindruck entsteht, bei Godrien würde es sich um eine gänzlich, vom Rest Mechanikas gar unabhängige, eigene Stadt handeln.
Jene Annahme verliert allerdings seine Gültigkeit, wenn man sich auf nördlicher Seite den Mauern nähert. Die Hamilton Street hinab, zur Linken gewandt erblickt man sofort und unverkennbar den berühmten Ort der letzten Schlacht gegen das Dunkle Drüben, als die Brigade dem 'JABBERWOCKY' nach einem kräftezehrenden Kampf endlich den Todesschlag versetzen konnte. Jener Teufel stürzte damals in ein mehrstöckiges Wohnhaus und riss dabei einige der anliegenden Gebäude mit sich. Seit dem meidet die Stadtaufsicht jenen, zu Ruinen verkommenen, Häusertrakt und versperrt jeglichen Zugang dorthin, denn das Skelett des Wockys verwandelte sich einst zu schwarzem, unzerstörbaren Stein und ruht seither dort in jenem selbst geschaffenen Grab, wodurch dieser verfluchte Ort auch seinen Namen bekam.
Interessante Orte Godriens:
- Der Uhrturm der Ewigkeit
- Der Brimstein Park
- Die Canal Wälder
- Der Fluß Canal
- Das Pub „Frank'n'Weenies“
- Der Schaustellerplatz
- Der „Teufelssturz“
Crustwall
Den gesamten östlichen Teil der Stadtmauer nimmt der Bezirk „Crustwall“ in Anspruch. Strikt, spartanisch und effizient wurde dieser Teil Mechanikas komplett für diesen einen Grund entworfen, nämlich dem Militär als Basis zu dienen. Barracken, Kasernen, Ausbildungszentren und Universitäten reihen sich in großen, geschliffenen und miteinander verbundenen Hochhäusern aneinander. Dazwischen thronen hohe Aussichtsplattformen, Türme und Luftschiffhangars. Im Bauch Crustwalls befinden sich, neben verschiedenen Büchsenmachern, Rüstungsschmieden und Kriegsmaschinerien, vor allem auch Kampf-orientierte Laboratorien, Forschungszentren und Lagerarsenale.
Ein majestätisches Bild offenbart sich jedem Besucher dieses Viertels, wenn stolze Legionäre in Uniform auf den Straßen marschieren, während zwischen den Straßenschluchten schier gewaltige Zeppeline ihren Kurs setzen.
Dort, immer bewacht von einem Regiment Schützen und Schildwächter, befindet sich das große Tor, genannt „Bullwark“, welches die einzige Möglichkeit darstellt, die Stadt ohne Wolkennaut(Eigenname der Luftschiffe) oder Zeppelin zu verlassen.
Interessante Orte Crustwalls:
- Das große Tor „Bullwark“
- Die Wolkennauten Docks
- Zentrale Verwaltungsstelle des Militärs
- Zugang zu den Mauern
- Zugang nach Myddfogg
- Schmieden und Hochöfen der Marine
Tolluchgorum
Im Süden, hinter den offenen Schächten Myddfoggs, liegt der Stadtteil Tolluchgorum, auch genannt „Die Stadt der Kobolde – Klein Tyr Na nOg“.
Ausschließlich von Kobolden bewohnt, erbaut und verwaltet, verwandelt es sich nahezu jeden Tag aufs Neue. Der eigenartige, ungerade und kuriose Baustil einzelner Gebäude verschachtelt die Straßenzüge und Plätze gar Labyrinth artig ineinander, sodass man, selbst mit groben Kenntnissen, sich bereits in wenigen Minuten völlig verlaufen kann. Man sagt nicht ohne Grund, dass Tolluchgorums Gassen einen unvorsichtigen Besucher mit Haut und Haaren verschlingen, sollten sie die Möglichkeit hierzu bekommen. Durch den Rauch und die Abgase der unmittelbar angrenzenden, offenen Schächte Myddfoggs scheint die Nacht in Tolluchgorum niemals zu enden. Ein dicker Nebel durchzieht die engen Straßen und unterstützt, durch das purpurfarbene Licht der ungleichmäßig verteilten Laternen, entsteht ein gänzlich magischer Trancezustand im Geiste seiner Besucher, wenn man zu lange außerhalb der Häuser herum irrt.
Ihrer Affinität zu allem Magischen geschuldet, findet man hier, in der Heimat der Kobolde, wohl mit Abstand die meisten Hexengeschäfte, Alchemie-Händler und Zauberstab-Pfandleiher der Stadt. Der berühmte Winkelbazar lädt Besucher dazu ein, die kuriosesten Erfindungen, Grimoire und Zaubersprüche Mechanikas zu handeln, kaufen und ersteigern.
Sollte man ihn finden.
Interessante Orte Tolluchgorums:
- Der Winkelbazar
- Der Unterschlupf der Felsenderwische
- Die Spielzeugmacherei Scherenhändler
- Die Unsichtbare Bibliothek
- Die lange Treppe nach Myddfogg
Mynk
Im Norden Crustwalls, nebst Neu Bezoa liegt das kleine, eigentümliche und andersartige MYNK. Als Jüngster seiner Art, bietet dieser Bezirk mit seinen unzähligen Laboratorien, Forschungszentren und Lehrstühlen findigen Professoren und Forschern genug Raum, um den unvergleichlichen Fortschritt der Nation voran zu treiben.
Nicht nur vom Senat unterstützte Wissenschaften werden hier betrieben. Vielmehr haben sich im Laufe der Jahrhunderte eine Vielzahl eigenständiger Unternehmen in diesem Viertel niedergelassen, wodurch ein harter Konkurrenzkampf in nahezu allen Bereichen entstand.
Sei es die einzigartige Ingenieurskunst, die unerreichte Alchemie oder gar der unverkannte Nutzen praktischer Magie; es wird wohl keinen Abschnitt der Wissenslehre geben, welcher hier nicht geprobt, erforscht und weiterentwickelt wird. Ohne die höchst angesehene, von vielen als reiner Glauben verehrte, 'TECHNOLOGIE' der Stadt, gäbe es wohl bereits keine Menschenseele mehr auf diesem Planeten.
Interessante Orte Mynks:
- Der hohe Lehrstuhl der Elementaritasten
- Snickett & Sohn: Alchemie zum Anfassen
- Das Hauptquartier der Hydrophoben
- Bramac & Steiner: Wir haben die Mauer erbaut!
- Die vereinten Universitäten Mechanikas
- Irving & Wylde: Grundlegende Technologien des Über- und Miteinanderlebens
Arkham
Düster, mysteriös, gefährlich.
Das sind nur drei der vielen Worte, mit denen man Arkham beschreiben könnte. Tatsächlich vermag man dieser Liste noch unzählige weitere hinzuzufügen, doch kein einziges würde diesem fantastischen Ort auch nur im Geringsten wahrlich gerecht werden.
Im Westen Mechanikas entstand dieses Viertel und dient bis heute vornehmlich dem Zweck der Erschaffung von Gruselgeschichten und Folklore. Schuld daran ist wohl hauptsächlich die Tatsache, dass dort, neben verschiedensten Friedhöfen, Krematorien und Familiengrüften, das berüchtigte, “Aradan“ genannte, Sanatorium liegt.
Unzählige Verstörte, Irre und brutale Straftäter fanden dort bereits ihr klägliches Ende.
Durch diesen Scheitelpunkt des Wahnsinns fühlt sich das Böse wohl äußerst hingezogen zu diesem Ort, weswegen viele vergangene Schlachten der früheren Brigade hier stattfanden.
Einige abergläubische Gesellen behaupten bis heute, dass zwischen den hohen, gotischen Gebäuden und Türmen, Geister und Ghoule immer noch ihr Unwesen treiben.
Deshalb sehnen sich die Anwohner der Randbereiche Arkhams wohl mit Abstand am Meisten das Leuchten des Uhrturms am Himmel herbei.
Interessante Orte Arkhams:
- Das Aradan, Sanatorium der Stadt
- Der Nordfriedhof
- Barnabas Crayne – Nationale Krematorien und andere, feurige Sterbensbegleitungen
- Skellington Jones – Särge für Jedermann!
- Ghoulie George – Erste offizielle Clownakademie Mechanikas! Traurig, aber wahr.
Neu Bezoa
Direkt nördlich des „Eisernen Palastes“ beginnt das stolze Viertel „Neu Bezoa“. Als Andenken an die schicksalsbehaftete Stadt, welche Mechanika als Geburtstätte diente, wurde dieser Stadtteil nicht nur in Sachen Architektur und Straßenverlegung an das Vorbild angelehnt. Viele der noch heute verwendeten Gebäude und Bauten wurden direkt aus der Stadt darunter übernommen und verlegt.
Wenn man sich die Zeit nimmt und durch jenes Viertel wandert, spürt man förmlich den Geist vergangener Zeitalter an einem vorüber ziehen.
In heutiger Zeit hauptsächlich als Wohnviertel gehobener Standards genutzt, können wir dank jener Häuser, immer in der Zeit zurück reisen, wodurch die Vergangenheit wohl niemals vergessen wird.
Interessante Orte Neu Bezoas:
- Die verlorenen Ratshäuser, Bibliotheken
- Hauptquartier der Archivare (Acquisitorengilde)
- Der berühmte Bismarkplatz (Andenkensäule, mit Namen aller Gründer Bezoas)
- Zitadelle der Verräter und Verratenen (Uraltes Heiligtum, als Erinnerung an die Götter, welche uns im Stich ließen)
Downtown
Zwischen dem gruseligen Arkham und dem wunderschönen Argylle gab es einst einen verheerenden Erdsturz, als in weite Teile des damals noch nicht sonderlich gut gesicherten Myddfoggs, ein großer Felswurm krachte.
Zwei Kilometer Landmasse im Durchmesser senkten sich ca. dreißig Meter weit hinab. Über die darauffolgenden Jahre hinweg entstand in diesem Trümmerhaufen ein neues Viertel, genannt „Downtown“. (Daenglish für „Stadt-Runter“~ grob übersetzt.)
Durch die günstigen Erwerbspreise (Es wollte wohl kaum jemand mehr dort leben, wo einst der Großonkel samt dem Haus der Schwiegermutter vom Erdboden verschluckt wurde) wurden die ersten Slums Mechanikas gegründet, unten, im Schatten des glorreichen Argylles. Die daraus geborenen Nöte verwandelten sich bald in pure Gewalt. Banden wurden gegründet und Kämpfe, um die Macht im Untergrund wurden ausgetragen.
Heute betrachtet man Downtown als äußerst gefährlich und grundsätzlich wird man dann doch lieber von einem Bloedzuiger aus Arkham verschluckt, als in Downtown als Sklave verkauft zu werden.
Interessante Orte Downtowns:
- Nationale Boxkampfvereinigung
- Die Draftworthy Casinos
- Bande der einarmigen Banditen, Territorium
- Beutelschlitzer Hemingways Trupp, Territorium
- Moonshiny Sandys, Laufhaus und Begleitservice
- Crackthorne Crew, Territorium
-Zugang nach Myddfogg, offene Schächte
Myddfogg
Die Minen von Myddfogg.
Tief unter dem Herzen Mechanikas, weiter hinab als einst die Grenzen Bezoas selbst, reichen die Millionen Schächte „Myddfoggs“; auch genannt „Die Wurzeln der Stadt“.
Einst, in grauer Vorzeit, entdeckte man unter den Straßen Bezoas unzählige, reichhaltige Mineralvorkommen, welche daraufhin den Wohlstand des Volkes der Menschen gründeten. Unerschöpflich in ihrer Reichhaltigkeit, nutzte man jene günstige Fügung un erschuf darüber die Bastion „Mechanika“.
Seit Anbeginn der neuen Stadt verwendete man weiter diese Minen und grub immer tiefer hinab, in die Kruste des Planeten.
Unzählige Firmen ließen sich in den oberen Schichten Myddfoggs nieder und beanspruchten die näheren Stollen als ihr Territorium. Hunderttausend Arbeiter sollen heute dort, unter unseren Füßen ihrem schweißtreibenden Werk nachgehen, um Mechanika selbst das Überleben zu sichern. Die meisten davon werden dort, in den lichtlosen Kavernen geboren und nach ihrem Ende wieder begraben. Wenige von diesen Leuten sehen jemals die wahre Erhabenheit unserer Nation in voller Blüte... Für die sie ihr gesamtes Leben gaben.
Man sagt, dort unten soll eine völlig eigene Stadt entstanden sein... Doch bestätigen konnte es bis jetzt noch niemand, denn außer den riesigen Gesteinsaufzügen wagt sich kaum noch jemand tiefer hinab, in die „Wurzeln der Stadt“.
Interessante Orte Myddfoggs:
- Keine Ahnung, geht doch selber nachschauen!
Die Zeitrechnung Mechanikas
Grundsätzlich verfolgen die Bewohner der Stadt eine einfache Zeitrechnung, welche die Jahre in V.G.M (Vor Gründung Mechanika) und N.G.M (Nach Gründung Mechanika) einteilt. Die Öffnung der Bastion gilt hierbei als Nullpunkt. Sprich 100 N.G.M. Bedeutet einhundert Jahre Nach Gründung Mechanika, wobei 100 V.G.M. Auf einen Zeitpunkt, einhundert Jahre vor der Gründung anspricht.
Ein Jahr hat 10 Monate. Ein Monat hat 30 Tage. Also hat wiederum ein Jahr - 300 Tage (Wieso? Das weiß keiner mehr sonderlich genau, offen gestanden!). Ein Tag hat 36 Stunden, welche wiederum in 60 Minuten pro Stunde aufgeteilt sind, dabei verwendet man die Zahlen 1 – 12, mit Zusatz, um den genauen Zeitpunkt zu bestimmen. Es gibt hierfür drei Zusätze. F (Frühmorgen); M (Mittagsstund); N (Nachtzeit). Wenn man nun die Stunde 23 eines Tages anspricht, sagt man also im gängigen Jargon – 11M Uhr; gleichsam wenn von Mittnacht (Mitternacht) gesprochen wird, meint man 12N Uhr. Uhren, eine bedeutende Erfindung, welche einst die Kobolde auf diese Welt brachten, zeigen ebenfalls die Ziffern 1-12.
Oft wird eine Uhr als mystisches Mittel der Deutung verwendet. Zum Beispiel steht, seit der Versiegelung des Uhrturms der Ewigkeit, dessen Ziffernblatt auf Fünf vor Zwölf, was als Omen des drohenden Untergangs Mechanikas gedeutet wird. Dieses wird auch oftmals als Redewendung verwendet. Ein Beispiel: „Herald Bernstein! Ich warne dich! Wenn du nicht pünktlich um 9 Nachtens (9N Uhr) heim kommst, dann schlägt es Zwölf! Ich schwöre es dir!“
Es gibt im Grunde sechs verschiedene Jahreszeiten in Grim Noria. Als erstes die Jännarzeit, welche das Ende der kalten Winter einläutet. Danach folgt der berühmte Vikentori, an dem sich die Wolkendecke etwas lichtet und die Tage nicht nur wärmer, sondern vor allem auch heller werden.
In der Mitte des Jahres kommt dann der lange Mydgwen, welcher die heiße Phase einläutet. Während dem Mydgwen fallen oft die Arbeiten in den Fabriken besonders schwer, und die Luft gibt sich mancher Orts besonders stickig. Das ungefilterte Licht der Sonne dringt stellenweise komplett durch die Gewitterdecke, wodurch es schon Mal vorkommen kann, dass der ein oder andere Straßenzug zeit weilen unpassierbar wird, da er sich zu extrem aufheizt. Nach dieser beschwerlichen Zeit läutet auch schon das Narpyl, die beiden sog. Aschemonate ein. In diesen Tagen beginnt die Welt sich erneut zu verdunkeln und häufige Ascheregen ziehen über weite Teile des Ödlands; selten erwischt es dabei sogar Bezirke der Stadt selbst. Nach Narpyl folgt Quenwavor, der erste Winter. Nebel ziehen durch die Gassen und die letzte Erinnerung an den heißen Mydgwen gehen im bitterkalten Zittern dieser Tage leidenschaftlich verloren. Zwei Monate darauf folgt schließlich Dazmbar, der zweite Winter. Er läutet, mit seinen dicken Schneeflocken und der trockenen Luft die Feiertagszeit ein, in der die Familien(diejenigen, welche es sich leisten können) die meiste Zeit beisammen sitzen und das Jahr freudig ausklingen lassen.
Jede Jahreszeit, bis auf Quenwavor und Dazmbar, hat jeweils zwei Monate unter sich, welche allerdings keinen eigenen Namen haben, so einfallsreich waren die Wissenschaftler der Stadt wohl nicht. Sie gaben ihnen lediglich Nummern. So spricht man vom zweiten Monat des Jahres also von der zweiten Jännarzeit.
Ein letztes Beispiel also nun für das Geburtsdatums eines Bewohners der Stadt.
„Herald Bernstein wurde am 22. Tag, im zweiten Narpyl, im Jahre 454 N.G.M., um 8F Uhr geboren. Also am 22.08.454NGM.“
Die Geschichte der Stadt – Eine Zeitlinie
Das Jahr Null, Nach Gründung Mechanika
-Gründung der Stadt im Herzen des einstigen Juwels, Bezoa.
11 N.G.M.
-Aus ehemaligen Stadtwächtern Bezoas gründet sich eine neue Wache, welche fortan das Gesetz der neuen Nation auch auf den einzelnen Straßen der Stadt durchsetzt. Sie nennen sich erst die „Liga der Gesetzestreuen“ und wechseln neun Jahre später auf den, noch heute gültigen, Namen: „Die Downtown Gentlemen“; als der einstige Gründer der Liga im verheerenden Beben, am Fuße Argylles, sein Leben ließ.
20 N.G.M.
-Ein mächtiger, äußerst seltener Felswurm kracht auf der Suche nach Beute mitten in die damalig noch ungeschützten Schächte des westlichen Myddfoggs, worauf ein großer Teil Arkhams schwer erschüttert wird und sich um dreißig Meter nach unten versetzt.
24 N.G.M.
-Aus den Ruinen des eingestürzten Teiles Arkhams wird 'Downtown' gegründet.
44 N.G.M.
-Die Eiserne Königin beschließt, in Zusammenarbeit mit Vertretern beider Völker, erneut einen Senat zu gründen. Dieses Mal jedoch, lehrte sie den neuen Politikern, wie sie wahrlich die Nation vertreten, wodurch jener Senat nun allseits anerkannt, bis an den heutigen Tag weiter besteht.
59 N.G.M.
-Im Wahn ersticht der Theaterschauspieler 'Ernest Welchbart' seine schöne Kollegin 'Baraba Strißländ' mitten auf der Bühne, während einer laufenden Vorstellung. Wenn auch nicht der erste Fall seiner Art, erweckt dieser jedoch endgültig die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit und läutet tiefgreifende Ermittlungen seitens der Gentlemen ein. Im Zuge dieser Aufgabe entdeckt man, während dem Verhör Welchbarts, dass das DUNKLE DRÜBEN einen Weg über die Mauern gefunden hatte. Schwer erschüttert gründet der damals beauftragte Generalsekretär der Downtown Gentlemen, Bigby Draecorik, die erste Brigade.
61 N.G.M.
-Howard Richford, ein angesehener Astronom, testet zum ersten Mal erfolgreich ein Fluggerät und nennt es den „Wolkennauten“. Dieses Gefährt soll unzählige Male weiterentwickelt, hunderte Jahre später noch die Speerspitze der Armee Mechanikas darstellen.
63 N.G.M
-Der Uhrturm der Ewigkeit wird errichtet.
110 N.G.M.
-Eine neue Technologie der Druckbeschleunigung ermöglicht es den damals modernen Reichweitengeschützen, ihre Geschosse bedeutend weiter zu schleudern. Dadurch wurde es möglich, das umliegende Terrain der Bastion unter Kontrolle zu bringen, weswegen man die Mauern nach und nach erweitern konnte.
123 N.G.M.
-In der berühmten Schlacht um die Gebirgskette „Gettysbürg“ stirbt der oberste Heerführer 'Archibald Kirk', während er durch sein Opfer den angeschlagenen Truppen die Rückkehr nach Mechanika ermöglichte. Der Senat muss einsehen, dass weitere Stützpunkte außerhalb der Mauern in damaliger Zeit nahezu unmöglich waren. Pläne diesbezüglich wurden storniert und die Ressourcen anderweitig verwendet.
131 N.G.M.
-Nach vielen, erfolgreichen Siegen über das DUNKLE DRÜBEN begibt sich die erste Brigade in den Ruhestand. Eine glorreiche Feier wird zu ihren Ehren arrangiert und noch bis zum heutigen Tag aus Tradition gefeiert. Das berühmte „Vikentori-Festival“; auch genannt „Der Frühling der Rechtschaffenheit“.
140 N.G.M
-Nur neun Jahre später erfordert die Not erneut eine Brigade. Die ehemaligen Mitglieder verschwinden für immer im Turm, welcher sich in einer bedeutenden Nacht scheinbar selbst aktiviert. Acht Bewohner der Stadt erhalten sein magisches Siegel auf den Handrücken gebrannt und werden so, durch den Willen der Maschine, zu neuen Verteidigern gegen die Dunklen Künste, innerhalb Mechanikas.
142 N.G.M
-Das DUNKLE DRÜBEN hatte sein Hochzeit und konnte eine ganze Sekte an Anhängern, verborgen im Untergrund, rekrutieren. Eine erbitterte Schlacht in den Straßen Argylles brach aus. Verlust- doch auch Siegreich konnte das 2. Uhrwerk das Böse zurück in die Schatten drängen.
150 N.G.M.
Der Letzte des 2.Uhrwerks lässt sein Leben im Kampf. Der Uhrturm wählt erneut.
143 – 290 N.G.M.
-Auch genannt „Die zweite Dämmerung des Bösen“. Das Leben innerhalb der Mauern wurde von Tag zu Tag härter. Immer öfter fanden Dämonen ihren Weg hinein. Immer unsicherer wurden die einzelnen Gassen... Mehr und Mehr Grabsteine wurden gemeißelt. Insgesamt ließen in diesem Zeitraum 36 Uhrwerke ihr Leben im scheinbar nie enden wollenden Kampf gegen das DUNKLE DRÜBEN.
-Skellington & Jones: Grabsteine für Jedermann!; wird gegründet.
299 N.G.M.
-Endlich, nach über einem Jahrhundert der Schlacht, schaffte es das 37. Uhrwerk Mechanikas, den Quell des Bösen unterhalb Kromdales zur Strecke zu bringen. Die Königin verleiht ihnen damit die höchste Ehre, indem sie acht Skulpturen fertigt, welche seitdem stolz, vor dem Uhrturm der Ewigkeit, an diese Heldentat erinnern.
301 N.G.M.
-Während die Stadt immer noch ihre Wunden leckt, nutzt ein Journalist des „Argylle Advertisers“ die Gunst der Stunde und klagt öffentlich die Sünden der Spielerei, sowie das Rauchen an Öffentlichen Plätzen an. Der Senat glaubt ihm, wodurch seither beides in öffentlichen Gebäuden strikt verboten ist. Was, ehrlich gesagt, niemanden wirklich davon abhält.
329 N.G.M.
-Die Gewalt in Downtown spitzt sich zu. Jeden Tag entsteht eine neue Bande, welche ihren Teil des Bezirks für sich beansprucht. Aus anfänglichen Rangeleien werden Kämpfe; aus Kämpfen werden wiederum regelrechte Schlachten, welche den Untergrund der Stadt erschüttern.
361 N.G.M.
-Einer Abteilung der Downtown Gentlemen gelingt es, den bislang brutalsten und skrupellosesten Anführer einer Gang, den „Bowerstone Basterds“, dingfest zu machen. Die offene, zur Schau getragene Brutalität des Viertels zieht sich zurück und verschwindet am Ende ganz aus dem Blickfeld der Öffentlichkeit.
363 N.G.M.
-Das DUNKLE DRÜBEN übernimmt das Sanatorium in Arkham. Eine Seuche verteilt sich in weiten Teilen der Stadt, als Anhänger des Kultes die Trinkwasserversorgung Kromdales vergiftet.
-Die Seuche 'Tramfieber' verwandelt harmlose Opfer in blutspeiende Bestien.
Einige Ebenen Kromdales werden im Zuge der Folgen dieser Krankheit verriegelt und als Quarantäne Zone geltend gemacht.
-Der Uhrturm der Ewigkeit wählt erneut aus den Reihen der Bewohner.
384 N.G.M.
-Die bislang größte Schlacht gegen das Böse findet sein Ende, als die Brigade den mächtigen Erzdämon 'JABBERWOCKY' hoch über den Wipfeln Godriens den Todesstoß versetzt. Im Zuge dessen endet die Krankheit und man stellt die magische Verbindung eben jener mit dem Daemon in Vermutung.
-Das 38.Uhrwerk verschwindet im Turm; dessen Tore werden versiegelt.
399 N.G.M.
-Nach langen Jahrzehnten der Forschung wird es nun möglich, verloren gegangene Gliedmaßen dank neuartiger Uhrwerkstechnologie zu ersetzen. Die sog. Prothetics etablieren sich in Zukunft weiter und werden ein fester Bestandteil des Lebens in Mechanika.
401 N.G.M.
-Der Wolkennautenpilot Pat Murphy erscheint im 'Frank'n'Weenies' und behauptet, er wäre in Tyr Na nOg gewesen.
Pat Murphys Felsenderwische werden ins Leben gerufen.
412 N.G.M.
-Einige der ehemaligen Militäruniversitäten schließen sich zusammen und gründen, unterstützt durch den Senat, das neue Viertel 'MYNK'.
460 N.G.M.
-Der Politiker 'Sam Worington' wird bei einer Parade in den Kopf geschossen.
461 N.G.M.
-Die Sekte der Hydrophoben verbreitet das Gerücht, dass die Wasserreserven der Stadt zur Neige gehen werden. Sie selbst haben angeblich einen Weg gefunden, komplett auf diese Ressource zu verzichten. Der Senat dementiert beides.
-Der berühmte Schausteller 'Pid Braedd' geht in Tolluchgorum verloren. Der Argylle Advertiser macht zum ersten Mal auf angebliche Taten des DUNKLEN DRÜBENS aufmerksam.
470-472 N.G.M.
-Der Ripper von Neu Bezoa ermordet in zwei Jahren über vierzehn Prostituierte, bis sein fünfzehntes Opfer ihm mitten in die Brust schießt.
474 N.G.M.
-Das Schlachtschiff 'Stolz Crustwalls' zerschellt im Kampf gegen die Langlebigen. Daraufhin schrumpft der Bestand an Luftkavallerie auf neun Schlachtschiffe und vierzehn Wolkennauten.
-Ein neuartiges Pumpensystem wird erfolgreich in Betrieb genommen. Mit riesigen Bergungszeppelinen ist es nun möglich, einzelne Ölvorkommen direkt von der Luft aus anzuzapfen. Finden muss man sie nur noch.
479 N.G.M.
-Immer wieder verschwinden Bürger der Stadt. Doch jedwede Untersuchung verläuft sich im Sand.
481 N.G.M.
-Die 'Blutroten Hunde' werden von einem namenlosen, jungen Mädchen gegründet. Ihre Bande bleibt jedoch nicht von Dauer.
483 N.G.M.
-Die Kriminalitätsrate steigt erneut. In Neu Bezoa wird eine Bürgerwehr ins Leben gerufen. Selbst außerhalb Arkhams, Downtowns und den unteren Schichten Kromdales, fürchtet man sich erneut auf den Straßen. Die Bürger Mechanikas beten verzweifelt um Hilfe.
488 N.G.M.
-Am Abend des 21. Tages im zweiten Vikentori leuchtet der Uhrturm plötzlich auf. Eine neue Brigade wird erwählt.
Das Leben innerhalb der Mauern
Die Tiere Mechanikas (Anzeigen)
Durch den Jahrhunderte andauernden Krieg zwischen dem Volk der Menschheit und dem Bündnis der Langlebigen hatte sich die Welt nach und nach verändert. Der Himmel verdunkelte sich und nie enden wollende Gewitter zerstörten den Großteil der Erdoberfläche. Die einst so reichhaltige Flora und Fauna des Planeten starb.
Wer nicht an den katastrophalen Folgen der zerstörten Natur verendete, wurde von der giftigen Atmosphäre und den rauen, leblosen Felslandschaften für immer verändert. Nur wenige Tierarten schafften es in die Zuflucht der Stadt Mechanika, oder wurden bewusst mit in diese Gesellschaft integriert.
Pferde:
Früher nicht nur als Fortbewegungsmittel benutzt, waren sie vor allem auch ein wichtiger Bestandteil der Agrarlandwirtschaft und des Maschinenbetriebs. Heute, vierhundertundachtzig Jahre nach Gründung Mechanika, sieht man diese stolze Tierrasse nur noch äußerst selten. In weiten Teilen wurden sie durch die, erstens billigeren und zweitens wesentlich belastbareren, Esel ersetzt. Technologie und Fortschritt gingen Hand und Hand; so wurde ihnen, durch die Dampf-und Automatismentechnologie, auch der letzte, praktische Nutzen aberkannt.
Nur wenige Exemplare leben noch innerhalb der Mauern. Ihre Rarität machte aus ihnen ein Luxusgut, wodurch sie zumeist nur noch aus Sportzwecken gezüchtet, in den Gärten Argylles ihre bahnen ziehen.
Esel:
Im Zeitalter der Uhrwerkstechnologie hatte sich dennoch ein Exemplar der Tierwelt weiter im praktischen, alltäglichen Nutzen durchsetzen können. Der Esel, oder auch 'Die Maschine der Münzenlosen'. Hauptsächlich in ärmeren Vierteln vertreten, sorgt der Esel weiter für den Transport verschiedener Waren oder, als Zugmittel, für den Antrieb eines Wagens / einer Kutsche. Seine Widerstandsfähigkeit hat ihm das Leben gerettet und macht ihn heute noch äußerst beliebt im gemeinen Volk.
Hunde:
Der beste Freund des Menschen hatte weiter seinen festen Platz an der Seite seiner Herren, selbst als die Welt unterging. So gibt es ihn heute noch in den verschiedensten Rassen, an den unterschiedlichsten Orten. Wenn er auch im Laufe der Jahre seine Naturverbundenheit verlor, zieht es ihn dennoch oft hinaus in die Straßen. Vor allem in den unteren Schichten Kromdales kommt es daher oft zu regelrechten Streunerbanden, welche die Gassen unsicher machen.
Katzen:
Oft auch als die wahren Herrscher Mechanikas bezeichnet, streifen diese kühnen und grazilen Geschöpfe in wahren Rudeln, welche selbst ein kompliziertes Kastensystem aufweisen, durch die Bezirke der Stadt. Vielerorts werden sie gerne gesehen, gelten sie doch als wohl einzig wirklich effektives Mittel gegen die ständig drohende Ausbreitung anderer Schädlinge, wie Ratten, Mäuse und Insekten aller Art.
Einige Bewohner der Stadt haben wahre Lebensgemeinschaften mit Einzelnen dieser Tiere abgeschlossen und leben Seite an Seite mit ihren Schützlingen.
Mäuse & Ratten:
Vor allem in den Schächten, Rohrleitungen und Kanalisationen vertreten, zählen diese gierigen Nagetiere zu den wohl am meisten vorkommenden Säugetiere innerhalb der Mauern. Doch nicht nur in der Zahl brechen diese hartnäckigen Nager Rekorde. Kaum ein anderes Lebewesen wird so sehr gehasst und verachtet, macht man sie doch in vieler Munde immer noch für die Verbreitung der schrecklichen Tramseuche verantwortlich. Doch die unendlichen und dunklen Winkel der Stadt bieten genug Raum zur Vermehrung, weswegen immer wieder schiere Rattenplagen über einen Ort herfallen. Bis heute hat man noch kein wirklich wirksames Mittel gegen diese Bedrohung gefunden.
(Umgangssprachlich auch 'Skunks' genannt.)
Vögel:
Die Tierart, welche neben den Insekten wohl, auf den ersten Blick, am Geringsten von den veränderten Bedingungen beeinflusst wurde. Vögel treten in der heutigen Zeit nach wie vor in vielerlei Varianten und Untergruppen auf und scheinen auch außerhalb Mechanikas ein weiterbestehendes Ökosystem geschaffen zu haben. Vor allem die widerstandsfähigen Rassen konnten sich durchsetzen. So findet man jederzeit eine Heerschar an Tauben auf den Plätzen der Stadt, die Türme werden nach wie vor von Falken bewohnt und Krähen ziehen am Horizont weiterhin ihre Kreise.
Dem Raben beachtet man gemeinhin mit äußerstem Argwohn, wurden ihm doch im Laufe der Jahrhunderte eine Vielzahl an Mythen angedichtet. Unglück soll er bringen, den Sterbenden die Seelen stehlen... gar als Spion des Dunklen Drübens soll er verstohlen zu Werke ziehen. Beweisen konnte man jene Behauptungen freilich bis Heute nicht.
Insekten:
Hatte man gehofft, das Ende der Welt würde wenigstens auch die garstigen Mücken und Stechkäfer verschwinden lassen, so muss man heutzutage wohl äußerst resignierend seufzen, aufgrund der variantenreichen Vielzahl an Krabbeltieren, Fliegen und Würmern, welche sich innerhalb der Mauern eingenistet haben. Die Insektenwelt hat sich wohl am aller Wenigsten einen Hehl aus dem verschwinden der Sonne gemacht. Im Gegenteil, gibt es wohl kaum eine Gattung, welche Heute nicht auch noch herumschwirrt, summt und kriecht...
Nur größer sind sie geworden, leider.
Die Fortbewegungsmittel auf, über und unter den Straßen. (Anzeigen)
Die Automatismenkutsche / Der Dampfwagen
Karl 'der Bentz' Cugnot wurde von vielen seiner Kollegen belächelt, als er zum ersten Mal auf die, von Pferdekutschen und Zügen bevölkerte, Straßen Crustwalls hinaustrat und seine Erfindung enthüllte. Dass dieser Automat nur wenige Jahre später das Leben innerhalb Mechanikas für immer verändern würde, daran hatte damals wohl keiner zu glauben gewagt.
Denn zu dieser Zeit, als der übermüdete und leicht dickliche Forscher das Laken lüftete, zeigte sich ein erster Prototyp der Automatismenkutsche, welcher für sich gesprochen allein schon eine Schau war. Zehn Meter lang und zwei Meter in die Höhe maß das eigenartige Gebilde, welches auf fünf hölzernen Kutschenrädern montiert wurde. Ein großer Block in der Mitte verbarg die Maschinerie, welche für den Antrieb sorgen sollte, wodurch gänzlich auf die äußere Zugkraft eines Pferdes verzichtet werden konnte. Der Motor glich dem Werk einer Uhr und bestand aus einer Vielzahl an Zahnrädern verschiedenster Größen, welche mit einem Hebel an der Oberseite aufgezogen wurden. Durch ein ausgeklügeltes System war es 'dem Bentz' gelungen, die Uhrwerksenergie zu nutzen, um die, aus den sich gegenseitig antreibenden Mechanismen, gewonnene Kraft auf die vorderen Räder der Kutsche zu übertragen, wodurch diese sich zu drehen begannen. Stolz soll er dort oben gesessen haben, als sich die erste Automatismenkutsche der Welt in Bewegung setzte und ganze zehneinhalb Meter zurücklegte, bevor sie explodierte.
Dieses Ereignis inspirierte die Welt der Wissenschaft bis ins Mark und sorgte dafür, dass im Namen Karl 'der Bentz' Cugnots die Idee der Automatismenkutsche aufgegriffen und weiterentwickelt wurde. Heute tuckern unzählige dieser Vehikel durch die belebten Straßen der Bastion und bereichern jederorts das Leben der Bewohner Mechanikas immer wieder aufs Neue.
Neben der Automatismenkutsche setzte sich der sog. Dampfwagen vor allem im industriellen Nutzen durch. Was dieser, durch einen Verbrennungsofen angetriebene Wagen an Geschwindigkeit, Kurvenverhalten und Eleganz einbüßt, macht er durch seine unerreichte Zugkraft und Tragfähigkeit mehr als nur wett. Vor allem für den Transport von Gütern, Mineralien und Handelswaren genutzt, gehören diese lauten, unbequemen und rauchenden Gefährte zum charakteristischen Stadtbild Mechanikas, wie die Uhr zum Turm der Ewigkeit.
Züge, Bahnen und die Kromdale Tram
Egal ob mittelständiger Angestellter, gemeiner Arbeiter, Richter, Senator oder Bettelsmann. Es gibt wohl niemanden innerhalb der Mauern, der nicht mindestens einmal am Tag in einen der vielen Züge steigt, welche sich, einem Adergeflecht gleich, ihren Weg durch die tausend Winkel der Stadt bahnen. Über die Jahrhunderte hinweg wurde dieses Netzwerk immer und immer wieder überarbeitet, erneuert und weiterentwickelt. Tunnel wurden ausgegraben(oder durch Häuser gesprengt), Stationen gegründet, Bahnhöfe stillgelegt und Schienen verlegt, bis man heute an nahezu jeder zweiten Ecke die Möglichkeit hat, in eine Bahn zu steigen, um sein Ziel zeitnah zu erreichen.
Die berühmte Kromdale Tram sei hierbei hervorgehoben. Als erste seiner Art greift sie nicht, wie ihre Geschwister, auf Schienen zurück. Vielmehr verläuft ihre Strecke anhand einer großen, mit Energie gefüllten Magnetbahn, wodurch sie nicht nur auf eine Höhenebene beschränkt bleibt. Diese Magnetschienen verlaufen kreuz und quer durch Kromdale, von den tiefsten Trägersäulen bis hinauf, zwischen den Hochhäuserschluchten und Schornsteinen der höchsten Gebäude des Bezirks. Dadurch ermöglicht sie den Bewohnern jederzeit, die unzähligen Winkel der Fabriken in Windeseile zu erreichen, um pünktlichst zur Arbeit zu erscheinen. Lediglich muss man nur sein Schwindelgefühl anfangs überwinden und lernen, mit den teilweise äußerst steilen Streckenverlauf umgehen zu können, weshalb viele der Fahrgäste ihr Frühstück gerne erst direkt in der Fabrik zu sich nehmen.
Die mystische Magie der fantastischen Zauberei (Anzeigen)
Seit der Zeit, als die Eiserne Königin zum Anführer der Menschheit ernannt wurde, hielt die vielfältige Kunst der Magie erneut Einzug in das Leben der Nation. In grauer Vorzeit waren ihre Anhänger verhasst und unzählige Zauberer, Hexen und Thaumaturgen mussten den Zorn von Verbannung, Inquisition und Exil fürchten.
Doch die Eiserne hat bewiesen, dass genau diese Abscheu und Furcht vor dem Unbegreiflichen mit ausschlaggebend dafür war, dass das Volk dem vermeidlichen Untergang so nahe gekommen war. Nur durch das Übernatürliche war es uns erneut möglich, die Oberhand auf dem Schlachtfeld zu gewinnen und die Alben zurück über die Wolken zu treiben. Seither verwuchs die Magie erneut eng mit den Wurzeln unseres alltäglichen Lebens und ist nun am heutigen Tage, nahezu an jeder zweiten Straßenbiegung zu finden. Zauberei gibt es mittlerweile in jeglicher Schicht und tritt dort in den unterschiedlichsten Varianten auf. Egal ob studiertes Wissen an der Universität für Thaumaturgie, Wahrsager auf dem Karneval, Kleriker der Schildwächter, Straßenzauberer der Banden von Downtown oder Koboldillusionisten in Tolluchgorum... Es gibt wohl keinen Bereich dieser mythischen Kunst, welcher von der Zauberei unberührt blieb.
Doch obgleich die Wurzeln des Fantastischen so tief in unser Leben greifen, wie das Brot mit Schmalz auf einer Baustelle Kromdales, wird die Magie dennoch von der Mehrzahl der meist konservativen Bevölkerung mit Argwohn und Misstrauen beäugt. Viele der aufgeklärteren Persönlichkeiten wissen gleichsam um ihre katastrophale, zerstörerische Macht und verabscheuen deshalb oft die Zauberwirkenden... Geben sie ihnen doch mit die Schuld daran, dass die Welt sich durch den Krieg so verändert hatte; und zuletzt die Verbindung zur Nekromantie und Daemonologie des Dunklen Drübens versetzt die Nation bis heute noch in Angst und Schrecken und veranlasst Mütter dazu, ihre Kinder ins Haus zu treiben und verächtlich den Kopf zu schütteln, wenn ein Zauberer die Straßenseite quert.
Allgemein wird die Wissenschaft der Nekromantie, der Daemonologie und des Beschwörens von außertherestrischen Kreaturen strikt als Verbrechen gehandelt, grenzen diese Mächte doch zu nahe an das dunkle Reich hinter den Spiegeln. Es ist erwiesen, dass durch solche verbotenen Studien häufig der Belehrte dem Wahn anheim fällt und dadurch für die Dämonen des Dunklen Drübens beeinflussbar wird. Daher werden auch in der Zeit der Moderne Mechanikas, Hexenmeister, Beschwörer und Hexen von aller Staatsgewalt verfolgt.
Waffen aller Art (Anzeigen)Das Leben in den Straßen Mechanikas ist nicht nur ein träumerisches Bildnis von Argyllweißgefärbter Romantik. Vor allem in den Fabrikvierteln der Mittelschicht gehört die tägliche Bedrohung des eigenen Besitzes, der Familie und des Lebens an sich eng zum Überleben innerhalb der Mauern. Kaum ein Bewohner verlässt deshalb das Haus ohne einer Möglichkeit zur Selbstverteidigung, wenn er nicht gerade als Aristokrat seinen Sprössling zur Schule bringt. Banden, Kriminalität und Unruhen haben genauso zur Verbreitung von Waffen aller Art beigetragen, wie die Bedrohung des Dunklen Drübens der Vergangenheit.
Wo man in gehobenen Schichten gerne zur zuverlässigen Mantelpistole oder dem stattlichen, verborgenen Degen-im-Gehstock greift, ist es im normaleren Leben innerhalb der Viertel nicht unüblich, offen einen Revolver oder eine Pistole zu tragen. Der Qualität der Bewaffnung sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Wo ein Immobilienvertreter aus Arkham gerne einen, in Weißgold eingelassenen, Colt trägt, findet man im Repertoire des üblichen Kieferbrechers aus Downtown oft auch einfach einen mit Nägeln versierten Holzbalken. Gleichzeitig gehört die Büchsenmacherei zu einem der größten Arbeitgeber neben den Minen Myddfoggs, welche in der heutigen Industrie Mechanikas Platz gefunden hat. Viele verschiedene Anbieter und Hersteller haben sich dabei auf die unterschiedlichsten Modelle von Klingen und Schußwaffen spezialisiert. Der mit unter berühmteste(und gleichzeitig natürlich auch teuerste) dieser Zunft soll 'Kili Kabiri' sein, welcher für seine Karabiner mehrfach ausgezeichnet wurde. Aber auch die Koboldmanufaktur 'Smitherson & Westson', um ein weiteres Beispiel zu nennen, liefert je her Totmacher der besten Qualität.
Fakt ist, Gewalt ist ein fester Bestandteil dieser Stadt und ihre Bewohner haben gelernt, damit umzugehen.