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Allgemeines => Off-Topic => Thema gestartet von: Luther Engelsnot am 25.06.2014, 12:19:36

Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 25.06.2014, 12:19:36
Da ja schon andere das mal genutzt haben, um Sachen zu diskutieren, werde ich das auch mal machen. Deshalb mal eine Frage aus Interesse oder besser gesagt mehrere Fragen, die sich an Spielleiter wie Spieler richten, gemäß des Namens des Themas.
Kennt ihr auch diese Anfangszeit einer Runde? Wenn man ein Gesuch eröffnet, sich genügend Spieler melden und man voller Vorfreude Charaktere baut, Sachen plant, weitere Dinge entwirft und im OOC ein wenig Spaß hat, während man wartet das es losgeht. Diese Begeisterung hält dann die ersten paar Seiten an und flacht dann ab. Geht das nur mir so? Empfinden das andere ebenfalls so? Dieser Startmotivationsschub?
Davon ausgehend eine andere Frage, vor allem an Spieler. Sollte man dieses Motivationsschub nutzen, um vielleicht wirklich eher viele kurze, kleine Runden zu machen? Kurz im Sinne von weniger als 16 Seiten Abenteuer (in offiziellen Abenteuer gerechnet), also wirklich eher eine kurze Sammlung von Begegnungen oder eine kurze Geschichte? Dabei auch Frage an Spieler, da man ja im Schnitt eher lange Abenteuer sieht im Gate, hättet ihr dafür überhaupt Motivation? Oder würde ihr eher denken für das kurze Abenteuer lohnt der Aufwand des Charakterbauens ja nicht und Aufsteigen/Erfahrung geben wird es ja auch nicht bzw. zu wenig Dauer für eine Entwicklung des Charakters.
Freue mich, falls sich jemand die Zeit nimmt darüber nachzudenken oder gar zu antworten.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Rekongregare am 25.06.2014, 13:59:41
Hmmm,also ich kann nur sagen das weder der Charakterbau noch die Erfahrungspunkte/der Aufstieg da Motivation sind,eher die Entwicklung der Story und des Chars in ihr! Ich lese ja auch lieber eine gute Romanreihe von Dan Abnett als eine Kurzgeschichtensammlung von Robert E. Howard, die Frustration der Kürze schlägt sonst zu sehr ein!  :wink:
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 25.06.2014, 14:03:12
Valide Antwort und ein Punkt der in meinem Kopf existierte, aber es nicht aufs Blatt geschafft hat. Entwicklung von Charakter ist bei mir auch oft mit dem Anderen verknüpft. Deshalb wohl das Vergessen. Mal ergänzen.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Thea Dor am 25.06.2014, 14:07:36
Was in Onlinerunden an Motivation immer etwas fehlt ist die Belohnung in Form von Erfahrung und Entwicklung- dadurch das man hier eben recht "langsam" spielt kommen eben neue Talente und der damit verbundene Schub sehr spät. Ausserdem nagt es bei mir grad sehr an der Motivation das oft von keinem Spieler am tag gepostet wird- und raten von 2 P/ Woche werde ich mir auch nicht mehr antun das ist zu langsam für mich
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 25.06.2014, 14:23:55
Erfahrung ist immer kritisch, spielt aber auch wahrscheinlich mit deinem zweiten Problem zusammen. Wenn weniger geschrieben wird, wird es noch langsamer. Ich weiß, dass meine Runden dabei auch nicht unbedingt positiver hervorstechen, aber ich versuche es meist mit Großzügigkeit zu kompensieren. Wobei hier freie Steigerungssysteme auch es leichter machen als feste Stufenaufstiege, weil man auch kleinere Happen, öfters geben kann. Allerdings scheine ich auch bisher mit meinem Gefühl alleine dazustehen. Was aber auch nicht schlimm ist, aber gut zu wissen.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Wellby am 26.06.2014, 10:15:39
Ich denke auch oft darüber nach, lieber Luther und finde es toll, dass du es mal angesprochen hast.

Im Gegensatz zu euch bin ich ja hier noch sehr Neu im Bereich des OnGames, gerade mal ein volles Jahr habe ich in den Reichen dieses Forums mittlerweile hinter mir. War nun Spieler in *nachzähl* fünf Runden, davon ist eine abgebrochen worden, eine nach fünf Ingame Seiten leider zu Ende gegangen und drei Laufen mal mehr, mal weniger schnell von statten. Ein Abenteuer leite ich zusätzlich als SL.

Ich glaube, das Problem - sollte es eines geben - teilt sich in mehrere Bereiche.

Das Regelsystem:
Anfangs erfasst jeden die Euphorie, man bastelt freudig einen Charakter, malt sich einen Skillungsweg aus, verbringt teilweise Stunden damit, die einzelnen Talente durchzublättern und eine tolle Hintergrund Geschichte zu verfassen, nur um dann in einem Jahr Spielzeit drei Mal anzugreifen und zehn Mal Wahrnehmung zu würfeln. Es ist sehr schwierig, diese anfängliche, regeltechnische Belohnungsbasis aufrecht zu erhalten, welche einen ergreift, wenn man eben seine Punkte verteilt und den SC bastelt.

Die Abenteuergeschwindigkeit:
Diese Nüchternheit gepaart mit den sehr, sehr unterschiedlichen Postgeschwindigkeiten der einzelnen Spieler führt oft sehr schnell von 'Jaaa wie gehts weiter?' - zu 'Oh, bin ich schon wieder dran? Hat ja nur fünf Tage gedauert'. Ich bedaure oft sehr, wie manche Spieler eine Runde so stark bremsen können. Spannendste Kapitel werden dadurch ewig in die Länge gezogen und zehren sehr, sehr stark an der 'Aufmerksamkeit' mit welcher man an die Gegebenheiten herantritt. Ist ja klar, man wird auch ein wenig enttäuscht davon, hatte man sich doch selbst sehr auf die Runde und den Charakter gefreut.
Bei Pathfinder(Ich liebe das System!) ist das Schwierige halt auch, dass die festen, langsamen Stufenaufstiege einen Charakter schon Mal zwei Jahre lang nicht mit einem Pünktchen belohnen und dadurch wird jegliche, anfängliche Charplanung zum verlorenen Wunschtraum.

Die Vielzahl an Runden, welche man annimmt:
Boah! :D Ich staune oft, wie EXTREM viele Runden manche Spieler gleichzeitig betreuen. Wahnsinn und Hut ab - Ich bin jeden Tag hier und drohe immer Mal wieder, in einer Ereignis reichen Woche, meine Posts um ein, zwei Tage zu verschieben. Würde ich noch eine weitere Runde annehmen, ich würde wohl den Spaß an Allem verlieren. Das Ganze geht natürlich auch Hand in Hand mit dem Vorhergehenden.
Ich frage mich nur, ob ein einzelnes Abenteuer nicht wesentlich schneller gespielt und dadurch spannender wäre, wenn - mal angenommen - jeder von uns nur eine einzige Runde hätte in der er spielt oder leitet. Soll keine Kritik sein - hey, ich selbst bin aktuell in vier(!) Runden aktiv! :wink: Ist einfach nur ein Gedankengang meinerseits.



Um nun zu deiner Frage zu kommen. Ich glaube, es hängt vom System ab, ob eine kurze Runde überhaupt motiviert und vor allem von den Spielern und deren Einstellung zum Forum. Eine Pathfinder Runde, welche satte 16 Seiten umfasst wird wohl kaum den Aufwand rechtfertigen, welche es braucht, um allein den Charakter zu bauen und die Ausrüstung zu kaufen.

Hätte meine Finger mal weg von den 'Simulations Pen&Paper' in Richtung der 'Narrative-Pen&Paper' gestreckt und hab mir vor kurzem 'DUNGEON WORLDS' gekauft. Ein auf 'APOKALYPSE WORLDS' basierendes System, mit wenigen Regeln, keinen Runden, keine Battlemaps und viel Interpretation / Spielermitwirkung - Ich überlege noch, ob das im Forum funktioniert und wenn dem so ist ~ dann wäre das wohl meine nächste Wahl für eine Runde. Mal ehrlich, muss ich immer das Gewicht einer Kreide und einer Rolle Papier eintragen/ausrechnen und niederschreiben oder reicht es, wenn ich sage 'Stecke es ein' und der Spielleiter mir irgendwann antwortet, wenn ich eine Leiter in die Taschen schieben möchte : 'Wir sind hier nicht in Monkey Island - das geht nicht Alex!'...? :wink:

Meine Gedanken dazu. Kann auch sein das ich das Thema verfehlt- und einfach nur rumgetippt habe. :D

LG, der Alex!
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 26.06.2014, 10:44:13
Sehr interessante Gedankengänge, Wellby. :) Gefällt mir und ich merke ich bin schon fast Urgestein im Gate mit sieben Jahren. :closedeyes: Ansonsten halte ich aber lieber den Mund bei wie vielen Runden parallel. :-X Ich habe wohl drei Schwächen. Ich erzähle zu gerne Geschichten, ich mag zu viele Systeme und ich lege Runden zu oft als zwar abgeschlossene Abenteuer, aber mit offenem Ende an, heißt spielen wir solange Abenteuer bis keiner mehr Lust hat. :lol: Wobei ich aber auch praktisch immer einen Schreibflow aufbaue und so meist alle Runden nacheinander abarbeite. Ich habe dabei ein komisches Phänomen Habe ich nur eine Runde zum Schreiben, ist meine Motivation geringer, außer ich bin schon im Schreibflow. Aber gibt mir ein halbes Dutzend Runden und ich arbeite sie freudig nacheinander ab. ::)
Kann aber zumindest sagen, dass mein aktueller Star Wars Versuch etwas mehr narrativ als simulation ist, weil das System so aufgebaut ist, und bisher hat es ganz gut funktioniert. Hoffe ich. Müssen wohl eher die Spieler sagen, ich bin als Spielleiter schlecht im Selbsteinschätzen. Aber immerhin wird viel gewürfelt und zumindest hoffe ich möglichst viele der Würfel auch eine Bedeutung zu kommen lassen. Ich mag die Würfel und das System aber auch.
Aber manchmal denke ich auch, ob sozusagen weniger Runden pro Spieler nicht wirklich manchmal positiver wäre. Auf der anderen Seite hätte ich dann weniger Spielleiterrunden und weniger Chancen Geschichten zu erzählen. :lol: Hm aber du hast recht, dass es auch vom System abhängt. Pathfinder/D&D Charakter, vor allem in höheren Stufen, werden immer etwas ekeliger zu bauen. :-\
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Nightowl am 26.06.2014, 10:55:23
Du sprichst mir mit dem Thema wirklich aus der Seele.

Ich denke es hängt weniger davon ab, ob ein Abenteuer kurz oder lang ist. Schließlich kann man auch noch zwischendurch einsteigen.

Viel wichtiger ist die Posting-Moral. Ich kann es überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand die Arbeit macht und mühevoll einen Charakter mit Hintergrundstory baut und dann innerhalb wenige Tage oder Wochen nach Beginn der Story nicht mehr antwortet.
Was soll das? Schließlich haben auch die anderen Spieler viel Zeit investiert. Wenn ich schon vorher weiß, dass ich keine Zeit oder Lust habe, lasse ich die Finger davon.

Es kann immer mal was dazwischen kommen. Dann meldet man sich sauber ab und jeder weiß was Sache ist. Aber dieses wochenlange darumgedümpel ist eine Unart, die man sich im Arbeitsleben und gegenüber Freunden auch nicht erlauben kann.

Wie bereits in einem anderen Post mal erwähnt, gehöre ich mit Ü40 sicher zur älteren Generation, und kann den ganzen Facebook-Hip der heutigen Zeit nicht ganz nachvollziehen. (Big Brother is watching you) Dennoch gehören für mich ein Mindestmaß an Kommunikationsregeln dazu.

Ein Abenteuer lebt am meisten von der Posting-Rate und der Länge der Posts. Wenn ich sehe wie ausgefeilt und detailiert manche Spieler ihre Charaktere und deren Aktionen beschreiben, bin ich begeistert und es macht richtig Spaß sich das Ganze vorzustellen. Die Spannung kommt durch den Spielfluss, der nur dann stattfindet, wenn alle 1-2 Tage auch neue Posts kommen. Antwortet ein Spieler nicht, warten teilweise alle anderen. Passiert dies öfter, fällt die Gruppe auseinander. Schade um die investierte Zeit!

Persönlich bevorzuge ich die langen Stories, da sie der Charakter dann auch verändert und nicht auf das Anfangssetting begrenzt ist. Kleine Bonus in Form von XP sind zwar nett, aber letztendlich müssen die Gegner immer zur Stärke der Helden passen. Interessanter finde ich dann schon die Belohnung in Form von gefundenen Gegenständen oder ähnlichem.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Thea Dor am 26.06.2014, 20:12:17
Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: TKarn am 26.06.2014, 20:21:57
Das meiste ha t Wellby ja schon gesagt, und ich kann ihm da auch nur zustimmen.

Ich finde es schwer, fertige Abenteuer zu leiten und die Motivation aufrecht zu erhalten - da ich dann nicht mit den XP so spielen kann. Bei eigenen Abenteuern sage ich dann, "Aufstieg", auch wenn noch garnicht soviele XP gesammelt wurden. Ich mache den Aufstieg dann etappenweise.
 
Für meine neue Kampagnenwelt experimentiere ich gerade mit Cortex+, dass einen flüssigeren, etwas cineastischen Spielstil verspricht und einen kontinuierlichen Aufstieg. Mal sehen, zu welchen theoretischen Erkenntnissen ich beim Weltenbau komme.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 26.06.2014, 20:33:00
Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.

Hm hier ist ja fast für mich glaube ich eine zu große Lücke zwischen deiner und meiner Wahrnehmung. Ich empfinde, im Vergleich zu sonst, aller zwei Monate als schnell, du anscheinend als sehr langsamer. Normaler ist ja oft halbes Jahr oder ganzes Jahr, aus früheren Erfahrungen. Denn eigentlich versuche ich das schon, vor allem in Star Wars. Zumindest solange es sich ergibt. Ich mag halt nicht mitten in einem laufenden Tag XP zu geben, mitten in der Action und dann plopp, kann man was neues. Ich finde es immer schöner, wenn sozusagen ein kleiner Sinnabschnitt zu Ende ist und die Charakter auch wenigstens etwas Zeit zum Verschnaufen hatten. Aber ich kann mal sehen, ob ich das besser in Zukunft hinbekommen kann. Oft scheitert es aber auch daran, dass von vier Spielern keiner oder nur einer sich berufen fühlt, auch Sachen anzustupsen, anstatt nur Reaktiv zu sein. Zumindest manchmal beschleicht mich der Eindruck.

Das meiste ha t Wellby ja schon gesagt, und ich kann ihm da auch nur zustimmen.

Ich finde es schwer, fertige Abenteuer zu leiten und die Motivation aufrecht zu erhalten - da ich dann nicht mit den XP so spielen kann. Bei eigenen Abenteuern sage ich dann, "Aufstieg", auch wenn noch garnicht soviele XP gesammelt wurden. Ich mache den Aufstieg dann etappenweise.
 
Für meine neue Kampagnenwelt experimentiere ich gerade mit Cortex+, dass einen flüssigeren, etwas cineastischen Spielstil verspricht und einen kontinuierlichen Aufstieg. Mal sehen, zu welchen theoretischen Erkenntnissen ich beim Weltenbau komme.

Ja bin auch kein wirklicher Fan von Kaufabenteuern. Ich habe zwar ein paar hier im Gate geleitet, aber meist weil mir die Idee gefallen hat und als Ausgangspunkt für was eigenes danach. Die vorgeschlagenen Erfahrungspunkte werfe ich eh seit jeher über Bord. Man muss dann nur etwas mehr wegen der Herausforderung aufpassen.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Nightowl am 26.06.2014, 21:00:49
Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.
Worin liegt der Vorteil von kleineren Häppchen, wenn der Aufstieg erst ab einem bestimmten Level stattfindet?

Die einzige Motivation würde darin liegen, mehr XP auf das Rollenspiel zu geben und die Posts und Aktionen unterschiedlich zu bewerten. Die Gefahr liegt dabei aber auch, dass sich jemand benachteiligt fühlt und keine Lust mehr hat, da sein Kollege bereits aufgestiegen ist, er aber noch nicht.

Denkbar wäre es aber, wenn man neue Skills oder HP anteilig einführt und somit für einen Kampf vielleicht einen Angriff mehr gewinnt oder standhält. Jedoch kann das bei mehreren Spielern schnell kompliziert und unübersichtlich werden.

Bisher gab es bei uns die XP meist nach einem (Teil-)Abenteuer, was auch etwas der Intention entspricht (Neue Fähigkeiten erlernen).

Mein Favorit sind immer noch Goodies in Form von Inventar, welches der SL nach Belieben der Situation anpassen und verteilen kann.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Thea Dor am 26.06.2014, 21:02:21
Ich spiele hier nur in einer levelbasierten Runde also kann ich mit ihnen steigern.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Idunivor am 26.06.2014, 21:31:30
Ich weiß nicht, ob mein Ansatz völlig anders ist, aber diese ganze XP-Diskussion ist mir sowohl als Spieler als auch als SL eher fremd. Wenn ich spiele sind mir weder Aufstiege noch neue Items wichtig, ist ganz nett, wenn es das geht aber letztlich ist für mich das Regelsystem nur ein Gerüst, um die Geschichte zu erzählen. Das ist für mich insgesamt nicht wichtig und deshalb spielt es für mich auch keine Rolle, ob ich nach zwei Monaten oder nach zwei Jahren nen Stufenaufstieg bekommen.
Viel wichtiger finde ich, dass die Handlung ordentlich vorwärts geht. Ich bemühe mich auch immer mehr die Motivation über die Handlung aufzubauen. Das ist eben dann ein Problem, wenn zwischen SL und Spielern oder unter den Spielern untereinander ein zu starker Unterschied besteht, was das Tempo angeht. Das ist glaube ich am Ende das, was am ehesten zu Problemen führt. Wenn es da zu große Unterschiede gibt, dann motiviert das weder die, die wenig schreiben, noch die, die viel schreiben. Entweder verpassen die einen viel, weil der Rest Gas gibt oder die anderen langweilen sich, weil gewartet wird.

Letztlich glaube ich aber, dass man wenn man die richtige Gruppe vereint hat auch sehr gut längere Abenteuer spielen kann und das geht auch ohne, dass man rigoros rausschreibt, um ein hohes Tempo zu gewährleisten. Wenn man eine gute Spielertruppe beisamen hat, dann kommt man aus den Tälern auch immer wieder ganz gut raus. Zumindest ist das meine Erfahrung aus den meisten Runden, die ich hier bisher geleitet habe.
Und zu kurze Abenteuer würden wir auch nicht gefallen, da es hier zu wenig Möglichkeiten zur Entfaltung gäbe. Und noch ein Aspekt, der glaube ich noch nicht erwähnt wurde: Trotz Hintergrund braucht man meist eine Weile, um sich in einen Charakter hinein zu finden und auch die Gruppe muss erstmal zusammenfinden. Wenn man dann nur 16 Seiten spielt, dann ist in dem Moment, wo man so weit ist auch alles schon wieder vorbei.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 27.06.2014, 09:35:46
Das mit den Erfahrungspunkten ist einfach nur ein Thema das nebenbei aufging. Ansonsten kann ich dich da durch aus verstehen, Idunivor. Allerdings habe ich Erfahrungspunkte in Pathfinder/D&D immer auch als weniger nützlich empfunden, als in anderen Systeme. Ja es war ganz nett, aber eigentlich hat man sich ja eh nur in einer vorgegebenen Bahn entwickelt, alle Herausforderungen wurden stärker und irgendwann wurde es ein Alptraum bestimmte Klassen effizient zu spielen. Aber da ich inzwischen Stufenfreie Systeme spiele, empfinde ich es schon als etwas wichtiger. Weil es doch Spaß macht neue Sachen zu lernen und man dort auch den Charakter in die Breite wie Tiefe entwickeln kann und so auch der Charakter um Facetten erweitert wird. Außerdem empfinde ich inzwischen das System auch wichtig, denn wenn das System Spaß macht und sehr gut passt, erhöht das auch den Spielspaß. Ich habe eigentlich inzwischen keine Lust mehr das System als Krücke zu sehen, wenn es als echte Unterstützung so viel besser ist. Ansonsten ist die Anmerkung über eine gute Gruppe aber wahrscheinlich auch richtig, genauso wie vertretbare Geschwindigkeit für alle. Ob ich das habe, weiß ich nicht. Ich fürchte durch Freizeit- und Krankheitsbedingte Ausfälle krankt es da bei mir im Moment, kann aber auch heißen es wird wieder besser. Danke auf jeden Fall an alle die bisher mit zur Diskussion beigetragen haben. Finde das sehr erhellend.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Wellby am 27.06.2014, 19:20:52
Idunivor hat natürlich auch Recht. Im Kern geht es hier, bei Pen&Paper ja nicht darum, wieviel DPS meine Mainhand macht, im Vergleich zu dem neu gefundenen Schwert. Es geht um das Spielen eines Charakters und das Erleben eines Abenteuers und durch nichts Anderes sollte überhaupt ein Interesse an einer Runde entstehen.

Aber sind dann D20 Systeme wirklich so passend dafür, wenn man z.B. in einem Jahr keine Stufe aufsteigt - bei einem System, was so stark von Werten, Talenten und Skillpoints abhängt?

Ich verstehe nämlich Luthers Sicht auch und muss ehrlich sagen, obgleich ich D&D und Pathfinder seit Jahrzehnten über alles Liebe, bin ich mir nun, an diesem heutigen Tage nicht gänzlich mehr sicher, ob sie wirklich das Non-Plus-Ultra der Spitzen Pen&Papers darstellen, für die ich sie immer gehalten habe. Um Herrn Engelsnot zu zitieren:
Ich habe eigentlich inzwischen keine Lust mehr das System als Krücke zu sehen, wenn es als echte Unterstützung so viel besser ist.



Ich weiß nicht, hätte ich mehr Zeit, würde ich sofort eine Dungeon Worlds Runde anbieten - einfach um einmal die narrative Seite unseres Lieblingshobbies zu sehen und vergleichen zu können. Ich glaube, dass das Forumsspiel im Gesamten nicht zwingend ein dickes Regelwerk erfordert, um zu motivieren. Und vielleicht könnte man den ein oder anderen Spieler mit der so gewonnenen 'Leichtigkeit' zu häufigeren, regelmäßigeren und liebevolleren Posts anregen, ohne dass sie dabei in Büchern und Internetseiten blättern müssen, um herauszufinden, ob sie das überhaupt können, was sie sich im Kopf ausgemalt haben.

Vielleicht kann man so auch einfach kleinere Geschichten auf wenigen Seiten erzählen und trotzdem gemeinsam Spaß haben, einen Charakter zu spielen.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Xiuhcoatl am 28.06.2014, 06:36:16
Eine interessante Frage.

Zu 1. Startmotivation:
Für mich ist die Startmotivation eigentlich immer, einen bestimmten Char spielen zu wollen.
Welcher das ist, ergibt sich für mich aus der Ankündigung/Themenwahl der Runde durch den SL und die "gefühlte" Notwendigkeit in der Gruppe, wobei letzteres auch tatsächlich zweitrangig ist.
Aber wenn halt etwas bestimmtes in der Gruppe gebraucht wird und ich mir dazu etwas Passendes ausdenken kann, ist es eben für alle besser.

Aber gerade Erstgenanntes ist für mich unheimlich wichtig. Wenn mich im Einganspost  einer Runde nichts anspricht, und das könne verschiedene Dinge sein, dann melde ich mich eben nicht.
Mit anderen Worten, wenn ich melde, ist eine Startmotivation gegeben.  :)

Zu 2. Motivation halten:
Hier wird es schon schwieriger. Und obwohl ich erst seit nicht ganz drei Jahren dabei bin, haben sich bei mir da schon verschwiedene Eindrücke festgesetzt.
Zunächst mal kann ich über mich selbst sagen, daß ich mit ganzem Herzen PnPler bin. Deshalb kommt es für mich, wenn ich mich erst mal entschieden habe mitzuspielen, eigentlich nicht in Frage auszusteigen, weil ich mir den Char ja ausgesucht habe, den ich spielen möchte. Ob das nun gut oder schlecht ist, überlasse ich der Entscheidung meiner Mitspieler.  :D
Bloß wenn sie mich, aus welchen Gründen auch immer, nicht mehr dabei haben möchten, dann denke ich, kann man darüber reden und versuchen die Sache zu klären und Probleme zu beheben.
Gerade mit diesem Char kann ich gewissermaßen ein kleines Lied davon singen (Gruß an Eclipse  :) ).

Nun bin ich aber nicht der einzige Spieler. Und da liegt meiner Meinung nach dann auch am ehesten das Problem, das auch hier schon angedeutet wurde.
Die Gruppe!
Wenn da irgendwas nicht paßt, kann es eben stark auf die Langzeitmotivation gehen. Und dieses Irgendwas können viele Dinge sein. Ob nun kurze Posts, lange Posts, IT-Streit der auch ins OT rüberschwappt oder umgekehrt, schnelle oder langsame Postingrate, und, und, und. Ich denke, viele kennen entsprechende Gründe.
Und wenn hier die Gruppe nicht zusammenarbeitet oder zumindest ein "Kernteil" der Gruppe, dann geht ganz schnell für alle die Motivation verloren.
Ich hab schon so manche meiner Runden gesehen, die sich, auch trotz längerer Pausen, wieder gefangen haben, einfach weil die Spieler Lust auf ihre Chars hatten.

Um die Langzeitmotivation des SLs hab ich mir kurz Gedanken gemacht. Ich vermute aber, daß es für einen SL die beste Motivation ist, wenn er erlebt, daß seine Spieler mit dem Abenteuer, dessen Präsentation und ihrem Char zufrieden sind.
 

Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Miguel García Montés am 28.06.2014, 11:01:24
Wie Xiuh sagt... Startmotivation ist für mich auch etwas, das ich sofort beim Lesen des "Spieler gesucht" Aufrufs verspüren muss. Wenn sich mir da nicht innerhalb von ein paar Minuten der Kopf vor Ideen dreht, melde ich mich gar nicht erst. Etliche Monate habe ich immer wieder in die Online-RPG-Organisation geschaut, bis ich etwas gefunden habe, das mich anspricht. (OK, zweimal war ich nicht schnell genug: Star Wars Age of Rebellion hätte mir auch gefallen oder das Detektiv-Abenteuer.)

Für mich setzt sich die Startmotivation zur Hälfte aus dem Setting und zur anderen Hälfte (oder gar mehr?) aus dem Charakter zusammen, den ich spielen will. Er muss mich begeistern und inspirieren. Da reichen eine handvoll konkreter Ideen für seinen Hintergrund und er "lebt" bereits. Und dann möchte ich ihn auch so lange wie möglich spielen. Mit eigentlich nur zwei Ausnahmen (in 20 Jahren) war es bisher immer so, dass mir der Charakter umso lieber wurde, je länger ich ihn oder sie spielte.

Kurze Abenteuer wären also gar nichts für mich. Am liebsten wäre mir eine einzige Runde, in der dafür täglich mindestens ein ingame Post auftaucht. Nun ja, das geht nicht immer... Mehr als zwei Runden kann ich mir aber gar nicht vorstellen, denn meine Charaktere leben auch offline in meinem Kopf weiter, und da ist es schon ziemlich voll...   :blink:



Ach, und welches System benutzt wird, und wie schnell es vorwärts geht mit dem Stufenanstieg, ist für meine Motivation nicht ausschlaggebend. Reden und agieren kann man immer. Also, ich würfel schon gern und baue dann die Ergebnisse in die Beschreibung ein (besonders dankbar sind da die gewürfelte 1 und die gewürfelte 20), aber manchmal stört mich diese Versessenheit auf Spielwerte.

Beispiel: Als mit der 3. Edition von D&D plötzlich die social skills als tatsächliche Spielwerte mit Skillpunkten und Würfelwürfen auftauchten, da gab es am Anfang bei uns sogar etwas Zank. Da hat dann der Spieler des Kämpfers (= yo misma) munter mit den NPCs geredet, bis der Kleriker-Spieler sich beschwert hat: Was redest du denn die ganze Zeit, ICH bin derjenige mit dem hohen Diplomacy-Wert, ICH müsste eigentlich immer mit den NPCs reden! Ah ja...

Also, als Kämpfer das Maul verboten bekommen, weil man kein social-skill Monster ist, das finde ich demotivierend.  Es sollte immer der reden, dem was einfällt! (Ich glaube, das finde ich im Forum sogar besser als im richtigen Spiel, weil ich besser schreibe als rede und man ja auch mehr Zeit hat, auf gute Ideen zu kommen...)


Was mir beim RPG am meisten Spaß macht ist das Zusammenspiel der Charaktere, und zwar sowohl das erste Kennenlernen und Zusammenraufen (ich finde es immer schade, wenn der SL das Abenteuer so beginnt: ihr kennt euch schon seit vielen Jahren...) als auch das spätere Zusammenarbeiten, wenn man die Eigenarten, Fähigkeiten und Marotten der anderen schon so gut kennt wie die eigenen. Ähnliches gilt für interessante NPCs. Da mag ich es auch am liebsten, wenn man die, die man einmal getroffen hat, öfters wiedertrifft.

Ich finde, das (Wiedersehen altbekannter NPCs) motiviert auch: wenn man die Auswirkungen seiner Taten miterlebt, wenn man sich z.B. den Respekt bestimmter Leute verdient, in einer Organisation oder allgemein sozial langsam aufsteigt, oder auch sich jemanden zum Erzfeind macht, sodass man von nun an immer mit einem Auge über die Schulter schauen muss, ob er einem nicht Meuchelmörder nachhetzt, mit dem anderen nach vorn, wegen der Steine, die er einem womöglich in den Weg gelegt hat...
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Xiuhcoatl am 29.06.2014, 02:22:47
@Aufstieg: Char-Aufstiege brauche ich eigentlich nicht, um mich zu motivieren. Denn eigentlich ist/sollte mein Char ja für das Abenteuer gebastelt sein. Da kann er auch gerne ne Weile so bleiben.
(Und da es keine "festen" Sessions gibt, wirken Aufstiege oder EP-Verteilung auf mich immer etwas willkürlich.
Warum jetzt nach diesem oder jenem Abschnitt, aber nicht nach jenem? Nur weil wir die letzten 8 Monate nicht aufgestiegen sind?)

@System: Ich finde, das System sollte das Setting bzw. eine Besonderheit des Settings unterstützen/-streichen. Sonst ist es tatsächlich austauschbar.
Für mich ist Deadlands das beste System, das ich bisher nutzen durfte (vom Setting gar nicht zu reden :) ).

@Rundenanzahl: Ich bin eigentlich deshalb in mehreren Runden, weil mir der Aufruf gefallen hat.
Und damit ich fast immer was posten kann, wenn es in anderen Runden mal wieder etwas langsam vorangeht.
Da ich aber eh auch nicht jeden Tag online bin, liegt es manchmal auch an mir  :oops:. Das tut mir dann meist ein bisschen leid, läßt sich aber für mich nicht abstellen.
Um so schöner dann das Gefühl, wenn man nach einigen Tagen Abstinenz sieht, daß in zwei, drei Runden neue Posts sind.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 30.06.2014, 00:54:11
Ja Startmotivation als Spieler, wenn ich denn mal einer bin, passiert ja recht seltener als Spielleiter zu sein, am Tisch so gut wie gar nicht :D, fällt wohl auch in den Bereich. Man muss ein Gesuch lesen und zack Lust/Idee haben. Wobei ich mich immer frage, lädt ein guter gemacht Gesuchbeitrag mehr ein oder hilft er dabei oder ist es eigentlich egal, solange die angebotene Idee stimmt?
Ansonsten finde ich zumindest als Spielleiter nicht schwer die Motivation zu halten. Wichtig ist eigentlich nur ein entsprechendes Tempo und tolle Spieler deren Beiträge einen immer wieder motivieren. :) Wenn eines oder beide gerade Mangelware ist, versuche ich mich in Geduld zu üben oder spreche es an. Manchmal führt es aber auch dazu, dass ich noch eine Runde anbieten, weil man ja gerade nicht zu tun hat im Gate. ::) :cheesy:
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Andraste am 30.06.2014, 02:18:23
Wobei ich mich immer frage, lädt ein guter gemacht Gesuchbeitrag mehr ein oder hilft er dabei oder ist es eigentlich egal, solange die angebotene Idee stimmt?

Fragst du hier nach: macht's die Form oder der Inhalt? Letzteres natürlich.  :)

Zitat
Ansonsten finde ich zumindest als Spielleiter nicht schwer die Motivation zu halten.

Das finde ich wiederum viel schwerer. Meine Dragon Age Runde ist leider gescheitert. Es war der Versuch, meine RL-Runde, die alle wegen frischgeschlüpftem Nachwuchs zu live Treffen keine Zeit mehr hatten, online über die Durststrecke zu bringen (eine alte Schulfreundin hatte ich auch noch gefragt), doch sind nach etlichen zähen Monaten die Jung-Eltern wieder ausgestiegen. Daraufhin habe ich im Forum zwei neue Spieler gefunden.

Damit hatte ich dann also vier Spieler, die sich nicht kannten und - aus meiner Sicht eines der größten Probleme - irgendwie auch nicht kennenlernen wollten! Weder OC noch IC haben sie miteinander gesprochen. Zudem kam mir die Postingrate nervenaufreibend langsam vor und wie enttäuscht war ich dann jedesmal, wenn ein PC in seinem langen, langen Post nur dachte und dachte und dachte und am Ende schwieg und nichts machte! Immer wieder habe ich darum gebeten, doch etwas zu SAGEN oder zu TUN, damit die anderen PCs und NPCs darauf reagieren können und das Abenteuer in Fahrt kommt!

Und dann ist einer der Neuen nach drei Monaten gleich wieder abgesprungen, weil er inzwischen fünf Runden hatte und ihm das zuviel wurde. So sehr hatte er vorher beteuert, dass er wahnsinnig motiviert sei und mein bisheriges Abenteuer und das Setting stimmungsvoll fände!

Also, das tue ich mir nicht noch mal an, da bleib ich lieber ein einfacher Spieler. Dann muss ich nicht ständig bangen, ob mein Abenteuer zu langweilig ist und deswegen keiner postet...  :(


Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: Luther Engelsnot am 30.06.2014, 02:31:03
Wobei ich mich immer frage, lädt ein guter gemacht Gesuchbeitrag mehr ein oder hilft er dabei oder ist es eigentlich egal, solange die angebotene Idee stimmt?

Fragst du hier nach: macht's die Form oder der Inhalt? Letzteres natürlich.  :)

Hm ich meine eher nicht, was wichtiger ist, sondern ob ein gut gemachtes Gesuch hilfreich ist oder doch nur verschenkte Mühe, solange die Idee überzeugt. Ich meine es gibt ja Gesuche die nur das Minimum vermitteln und Gesuche die um Beschreibungstexte, Erklärungen und Ausführungen erweitert sind. Dabei frage ich mich halt, ob dass das Interesse steigert oder doch nur die Endidee zählt.

Ansonsten finde ich zumindest als Spielleiter nicht schwer die Motivation zu halten.

Das finde ich wiederum viel schwerer. Meine Dragon Age Runde ist leider gescheitert. Es war der Versuch, meine RL-Runde, die alle wegen frischgeschlüpftem Nachwuchs zu live Treffen keine Zeit mehr hatten, online über die Durststrecke zu bringen (eine alte Schulfreundin hatte ich auch noch gefragt), doch sind nach etlichen zähen Monaten die Jung-Eltern wieder ausgestiegen. Daraufhin habe ich im Forum zwei neue Spieler gefunden.

Damit hatte ich dann also vier Spieler, die sich nicht kannten und - aus meiner Sicht eines der größten Probleme - irgendwie auch nicht kennenlernen wollten! Weder OC noch IC haben sie miteinander gesprochen. Zudem kam mir die Postingrate nervenaufreibend langsam vor und wie enttäuscht war ich dann jedesmal, wenn ein PC in seinem langen, langen Post nur dachte und dachte und dachte und am Ende schwieg und nichts machte! Immer wieder habe ich darum gebeten, doch etwas zu SAGEN oder zu TUN, damit die anderen PCs und NPCs darauf reagieren können und das Abenteuer in Fahrt kommt!

Und dann ist einer der Neuen nach drei Monaten gleich wieder abgesprungen, weil er inzwischen fünf Runden hatte und ihm das zuviel wurde. So sehr hatte er vorher beteuert, dass er wahnsinnig motiviert sei und mein bisheriges Abenteuer und das Setting stimmungsvoll fände!

Also, das tue ich mir nicht noch mal an, da bleib ich lieber ein einfacher Spieler. Dann muss ich nicht ständig bangen, ob mein Abenteuer zu langweilig ist und deswegen keiner postet...  :(

Hier muss ich sagen, dass die Gefahr immer besteht. Selbst Runden die Jahrelang gut laufen können irgendwann zerbrechen. Weiß ich leider aus Erfahrung und selbst wenn man sich Mühe gibt, können Runden sterben. Ich habe da leider auch einige Beispiele. Ich fürchte hier muss man zwangsläufig entweder eine sehr verlässliche Runde Spieler finden, was natürlich als Neuzugang schwerer ist, oder das Durchhaltevermögen haben, auch unter Umständen mehrere Runden in den Sand zu setzen, bis es läuft und man die Runde findet. Manchmal kommen aber auch einige doofe Zwischenfälle zusammen. Pech hat man leider ab und zu und ich habe das damals auch verfolgt, weil ich leider keine Zeit hatte zum Mitspielen, als das Gesuch kam, aber mich eigentlich System wie Setting damals interessiert haben.
Titel: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer
Beitrag von: TKarn am 02.07.2014, 14:40:43
@System: Ich finde, das System sollte das Setting bzw. eine Besonderheit des Settings unterstützen/-streichen. Sonst ist es tatsächlich austauschbar.

Naja, nicht nur. Hier im Gate ist es sicherlich kein Problem, Pathfinder, Dnd und Konsorten zu spielen. Mir ist es aber in anderen Foren so ergangen, dass nach anfänglicher Euphorie die Runden recht schnell starben, da die Newbies mit dem System in einem Forenspiel nicht zurecht gekommen sind. Das fand ich ein wenig schade.