(http://awoiaf.westeros.org/images/thumb/9/94/Tomasz_Jedruszek_Wildling_Rabble.jpg/800px-Tomasz_Jedruszek_Wildling_Rabble.jpg)
Hier werden alle Kämpfe und sonstigen Encounter abgewickelt.
Thron-Raum: Es gibt Zeiten der Diplomatie und es gibt Zeiten der Tat
Runde 2
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11052;image) Fürst Nasher
| Fürst Nasher stand aus seinem Stuhl auf. "Ragefast, was soll das? Es ist weder der Ort noch die Zeit, in Streitereien auszubrechen. Ich befehle Euch, sofort aufzuhören.", sagte er streng. Schnell tauschte er Blicke mit den anwesenden Rittern aus und zeigte auf den rotgewandeten Mann. |
Die Ritter ihrerseits reagierten nicht sofort. Angespannt beobachteten sie den Mann, der Ragefast hieß, und die beiden Schneeleoparden, die ihn bedrohlich umkreisten. Entweder sie hatten zu großen Respekt vor den Wildkatzen oder sie waren sich nicht sicher, für welche Seite sie Partei ergreifen sollten.
(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11315;image) Ragefast
| Mit einigen magischen Silben und wenigen, präzisen Gesten sprach Ragefast einen Zauber aus und im nächsten Moment war er von dünnen, violletten Flammen eingehüllt. Er wandte sich um. "Nasher, ich bin kein einfacher Page, den Ihr herumbefehligen könnt. Ich gehöre den Niewinter Neun an und mein Wort hat Gewicht. Und ich frage Euch, wem Ihr in dieser Stunde Euer Vertrauen schenkt: Euren vertrauten Weggefährten oder einem dahergelaufenen Wildzwergen der Auril?" Dann wandte er sich an Vianesca: "Ihr scheint mir ein wenig Vernunft zu haben. Wenn es Euch Ernst ist, dann ruft Euren Zwerg zurück und es wird niemanden etwas geschehen.", sagte er. |
Indessen traten zwei der Ritter näher herran und zogen Ihre Schwerter, bereit, einzugreifen.
- Ragefast zaubert.
- Zwei Ritter treten heran
Sackgasse: Runde 1
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11397;image)
Nur auf die Schnelle...
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Pendagast schnaubte und spuckte auf den Boden. "[b]Gut, dann lass es uns endlich hinter uns bringen...[/b]"
Initiative:
1: Alaric
2: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
3: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 2
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11400;image)
Nur auf die Schnelle...
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Alarics Schlaghagel beeindruckte Pendagast kaum. Mit einer halben Drehung wich er einfach einem Schlag aus, ein anderer Schlag striff ihn einfach nur. Dann setzte er zum Konter an. Sein Kama zielte auf Alarics Bein und Alaric konnte erst im letzten Moment ausweichen. Dies war wie ein Signal für die Rabenbrüder. Gemeinsam stürmten sie los und nahmen Alaric in die Zange. Alaric musste sich immens konzentrieren, um allen Schlägen auszuweichen. Er geriet immer mehr in Bedrängnis.
Initiative:
1: Alaric
2: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
3: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 3
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11402;image)
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Alaric landete einen weiteren schwachen Treffer bei Pendagast. Dafür lies er seine Deckung für einen Moment sinken, was sogleich ein Rabenbruder ausnutzte und ihm die Faust in die Brust rammte. "[b]Das wird Dir noch leid tun. Genauso wie es Dir leid tun wird, jemals dieses Kloster betreten zu haben![/b]", rief er und setzte seinerseits zu einem Hieb an. Die Klinge traf Alaric in die Schulter. Doch seltsamerweise begann die Wunde nicht zu bluten. Sie tat nur höllisch weh.
Alaric trifft nur mit dem ersten Schlag und Pendagast ist nicht gestunned.
Alaric wird zweimal getroffen: 1x von Pendagast und 1x von Rabenbruder mit 10 nonleathal-Schaden und 8 lethal Schaden.
Initiative:
1: Alaric
2: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
3: Vianesca (falls sie nicht gezaubert hat)
4: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 4
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11406;image)
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Alaric fühlte sich schwach und hatte Schwierigkeiten, nicht die Besinnung zu verlieren. Er spürte warmens Blut sein Bein heruntertropfen. Gleich würden ihn die Brüder ausgeschaltet haben. Der Schrei einer ihm wohlbekannten Stimme holte ihn in die Realität zurück. "[b]ALARIC! ICH HABE HILFE GEHOLT!! KOMM ZU MIR!!![/b]" Es war Bruder Patrick. Und er hatte eine Gruppe Abenteurer dabei. Alaric erkannte unter ihnen auch Manus.
Initiative:
1: Alaric
2: Bruder Patrick
3: Manus
3: Vianesca (falls sie nicht gezaubert hat)
4: Bär + Katze
5: Gal
6: Donald
7: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
8: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 5
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11429;image)
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Gal führte eine Überraschungsangriff auf den Elfen, indem er ihn mit der Hose zu Entwaffnen. Der Elf jedoch reagierte flink und präzise. Mit einer kräftigen Armbewegung bekam er seine Waffenhand unter Kontrolle und die Klinge der Klaue zerschnitt das eine Hosenbein, welches sich um die Waffe gewickelt hatte. Vianesca hieb mit zwei Schwertstreichen auf den zur Seite tretenden Bruder ein, die beide trafen und die Robe und das Fleisch zerschnitten. Pendagast keuchte vor Schmerzen auf und krümmte sich. "[b]Warum... tut ihr das?[/b]", sagte er. Einen Moment später trafen ihn noch zwei schimmernde, magische Geschosse - Donald hatte seinerseits den Bruder mit einem Zauber angegriffen.
Donald zaubert Magic Missile.
Pendagast ist schwer verwundet.
Initiative:
1: Alaric
2: Bruder Patrick
3: Manus
3: Vianesca
4: Katze
5: Gal
6: Donald
7: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
8: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 6
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11440;image)
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Bruder Patrick eilte zu Alaric und sprach einen weiteren Heilzauber aus. Alarics Wunden waren mittlerweile schon fast völlig wieder geschlossen. Er fühlte sich gut. Ganz im gegensatz zu Pendagast, der gleich mehrmals getroffen wurde und stark blutete. Ächzend wankte der mittlerweile stark verwundete Pendagast einige Schritte nach hinten. Vianescas Befehl entlockte ihm nur ein verzweifeltes Lachen. "[b]Lieber schlage ich Euch Euer hübsches Gesicht zusammen.[/b]", sagte er und rief dann "[b]ANGRIFF![/b]". Die Rabenbrüder brachten sich mit ein paar akrobatischen Stunts in Stellung und griffen Vianesca und Gal an. Auch Pendagast mobilisierte letzte Kraft und entfesselte einen wahren Schlagregen auf Vianesca, der sie zu Boden schickte. Donald versuchte einzugreifen, doch er verfehlte. "[b]Himmel![/b]", rief Patrick erschüttert aus.
Pendagast ist sehr schwer verwundet.
Galumaw ist mittelschwer verwundet und blutet.
Vianesca ist sehr schwer verwundet.
Patrick heilt Vianesca
Initiative:
1: Alaric
2: Bruder Patrick
3: Manus
3: Vianesca
4: Katze
5: Gal
6: Donald
7: Pendagast (in der Initiative nach hinten gesetzt)
8: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Sackgasse: Runde 7
Map (Anzeigen)(http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;topic=8014.0;attach=11455;image)
Die farbigen Linien sollen Wäscheleinen sein. Dahinter hat man Cover vor Gegnern auf der anderen Seite.
Man kann die Felder der Wäscheleinen betreten, muss aber -2 auf Angriffe und Fertigkeitswürfe hinnehmen.
Die beiden Brüder sprangen an der niedrigen Häuserwand hoch und versuchten sich an einem Gibel oder einem vorstehenden Stein festzuhalten. Vianesca hieb nach dem wehrlosen Rabenbruder und gab ihm einen hässlichen Treffer in Bacuhhöhe. Katze sprang schnell zur Seite und biss sich im Bein des Bruders fest und zog diesen unerbittlich zu Boden. Sofort war Katze über dem Bruder und fauchte diesen bedrohlich an. "[b]NEIN, NEIN, BITTE! Nehmt diese Bestie von mir![/b]", schrie dieser panisch.
Aber auch der andere Bruder fiel zu Boden, als der Stein, an dem er hing, abbrach. Mit einem Stöhnen landete er auf seiner Schulter.
Bär kommt nach und kann sich ein Feld am unteren Rand als Startposition aussuchen.
Die Brüder sind prone
Pendagast ist bewusstlos
Der linke Rabenbruder ist schwer verletzt.
Galumaw ist mittelschwer verwundet und blutet.
Vianesca ist mittelschwer verwundet
Initiative:
1: Alaric
2: Bruder Patrick
3: Manus
3: Vianesca
4: Katze + Bär
5: Gal
6: Donald
7: Pendagast
8: Rabenbrüder (auf diesselbe Initiative gesetzt)
Erster Riese: Runde 1
Der Riese schien die Gefährten lange nicht zur Kenntnis zu nehmen, selbst dann noch, als sie in sein Sichtfeld kamen und ihm nicht verborgen bleiben konnten. Erst als sie sich bis auf 100 Fuss genähert hatten, blieb der Riese stehen. "Ihr seid sehr dumm oder sehr mutig, dass Ihr nicht vor mir geflüchtet seid." Der Riese lies die Leine des Katapults fallen und zog einen der spitzen Felsen aus dem Boden, so mühelos, als wäre er aus Papier. Er schleuderte den Felsen in Richtung der Gefährten, doch diese konnten leicht ausweichen, da die Entfernung groß war und vielleicht hatte der Riese auch nicht ernsthaft beabsichtigt, sie zu treffen.
"GEHT MIR AUS DEM WEG, ODER ICH WERDE EUCH UNTER MEINEN FÜSSEN ZERMATSCHEN!", brüllte er. Dann zog er seine riesige Keule aus dem Gürtel, welcher eigentlich nichts weiter war als ein Seil.
Initiative:
Bär 16
Katze 16
Riese: 16
Galumaw: 15
Alaric: 8
Katharsion: 7
Vianesca: 5
Manus:3
Beschreibung: Ihr steht noch 100ft vom Riesen entfernt. Das Katapult befindet sich direkt hinter dem Riesen und hat die Maße von 15x15 ft. Der Riese ist mit einer einhändigen Keule bewaffnet.
Nur für den SL (Anzeigen)Frost Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-frost)
HP: 90 - 16
Zustände:
Erster Riese: Runde 2
Der Riese brüllte vor Schmerz auf, als ihn Katharsions Flammensphäre traf. Das Feuer der Sphäre verbrannte seine Beine und leckte an dessen Felsmantel. Kurz darauf trafen zwei Lichtstrahlen den Riesen, die der Archon abgefeuert hatte. Der Riese tobte und stürmte fast blind auf das nächste Ziel in seiner Reichweite zu. Ein heftiger Schlag mit der großen Keule traf Galumaw und trieb ihm die Luft aus der Lunge.
Initiative:
Bär 16 - schon gehandelt
Katze 16 - schon gehandelt
Riese: 16
Galumaw: 15
Alaric: 8
Katharsion: 7
Vianesca: 5
Manus:3
Beschreibung: Der Riese steht angrenzend zu Gal, 50ft von Alaric, 45ft von Bär und Vianesca und 75ft von Manus entfernt. Das Katapult hat die Maße von 15x15 ft. Direkt neben dem Katapult ist eine Flammensphäre (von Katharsion kontrolliert). Der Riese ist mit einer einhändigen Keule bewaffnet (Reach 10ft).
- Katharsion trifft mit seiner Flammensphäre
- die light rays treffen beide (der Riese hat eine touch AC von 9)
- der Riese hat einige Wunden davongetragen und brennt - "leicht verletzt" (d.h. zwischen 75 und 90% HP)
- 16 dmg für Gal
Nur für den SL (Anzeigen)Frost Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-frost)
HP: 90 - 16 - 11
Zustände:
Erster Riese: Runde 3
Dem Riesen wurde durch die zahlreichen Schläge und Angriffszauber schwer zugesetzt. Nun begann auch er zu wanken und zu taumeln. Unkoordiniert schlug er mit der Keule um sich, um sich seiner Angreifer zu entledigen. Galumaw konnte gerade noch zurückspringen, während Alaric erneut schwer von der Keule getroffen wurde.
Initiative:
Bär 16
Katze 16
Riese: 16
Galumaw: 15
Alaric: 8
Katharsion: 7
Vianesca: 5
Manus:3
Beschreibung: Der Riese steht angrenzend zu Bär, Gal und Alaric, 45ft von Bär und Vianesca, 25ft von Manus und von 75ft Katharsion entfernt. Das Katapult hat die Maße von 15x15 ft. Im Feld des Katapults ist eine Flammensphäre (von Katharsion kontrolliert). Der Riese ist mit einer einhändigen Keule bewaffnet (Reach 10ft).
- der Riese hat mehrere Wunden davongetragen und brennt - "schwer verletzt" (d.h. zwischen 50 und 25% HP)
- Cleave-Angriff auf Alaric und Galumaw. Alaric wird getroffen für 12 Schaden.
Nur für den SL (Anzeigen)Frost Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-frost)
HP: 44
Zustände: -2 saves/dmg/att; brennt (1 Runde noch / 2 Feuerschaden)
Zweiter Riese: Überraschungsrunde
Die Gefährten hatten sich zügig dem ahnungslosen Riesen angenähert. Manus, Vianesca, Bär und Katharsion waren auf Abstand geblieben. Nur Alaric und Galumaw hatten sich weiter vorgewagt. Geduckt waren sie im Schatten des Katapults nahe an den Riesen herangekommen. Sie liefen nun an der Seite des Katapults und hatten den Rücken des Riesen direkt vor sich. Nur wenige Meter waren sie von ihm entfernt. Er hatte eine Axt mit langgebogenem Blatt am Gürtel hängen und trug eine vernietete Lederrüstung. Sein Bart war sorgsam geflochten und so lang, dass er bis zu den Knien reichte.
Initiative:
Galumaw: 19
Vianesca: 19
Katharsion: 19
Bär:
Alaric: 15
Manus: 6
Riese: 5 (nicht handelnd)
Beschreibung: Ihr seid 50 ft. vom Riesen entfernt. Alaric und Galumaw sind 15 ft. vom Riesen entfernt (halb hinterm Katapult verborgen). Er hat Euch noch nicht bemerkt. Der Riese hat eine einhändige Axt am Gürtel hängen (Reach 10ft).
Ein Wissen (Natur) - Wurf ist möglich gegen SG 18, um mehr über den Riesen herauszufinden.
Nur für den SL (Anzeigen)Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-stone)
HP:
Zustände:
Zweiter Riese: Runde 1
Der Riese war von dem plötzlichen Angriff so überrascht, dass er nicht einmal aufschrie, nur vor Schmerzen aufkeuchte. Galumaw hatte dem Riesen seine Klinge empfindlich in die Kniekehle gestoßen und Bär hatte, in Gestalt eines wilden Raubtiers, mehrfache Biss- und Klauenwunden angerichtet. Eine Feuersphäre hatte den Riesen in Feuer gesteckt. So torkelte er, wie eine riesengroße Feuersäule umher. Ein wahrhaft schrecklicher Anblick.
Initiative:
Galumaw: 19
Vianesca: 19
Katharsion: 19
Alaric: 15
Manus: 6
Bär: in der Initiative hinter Manus gesetzt.
Riese: 5
Beschreibung: Katharsion & Manus sind 50 ft. vom Riesen entfernt. Alaric und Galumaw flankieren mit Bär den Riesen. Die Überraschungsrunde ist beendet - ihr handelt noch vor ihm. Der Riese hat eine einhändige Axt am Gürtel hängen (Reach 10ft).
Für Bär (Anzeigen)Es ist ein Steinriese. Steinriesen können Felsen auf fast 100 meter Entfernung schleudern und haben mächtige Nahkampfangriffe. Sie haben keinen besonderen Schutz oder eine besondere Schwäche, sind jedoch eher schwerfällig und willensschwach (niedrige Refl und Will). Steinriesen, die so weit von den Bergen entfernt leben, sind normalerweise Einzelgänger. Sie tendieren dazu, andere Wesen auf Abstand zu halten, sind in ihrer Tendenz aber neutral.
Nur für den SL (Anzeigen)Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-stone)
HP:
Zustände: brennt: 2SP für noch 3 Runden
Zweiter Riese: Runde 2
Der Riese griff nach seiner Axt und versuchte dabei mit der anderen Hand, Bär in dessen Panthergestalt abzuwehren. Dann schlug er mit der Axt zu und fügte Bär eine tiefe Wunde zu.
Initiative:
Galumaw: 19
Katharsion: 19
Alaric: 15
Manus: 6
Bär: in der Initiative hinter Manus gesetzt.
Riese: 5
Beschreibung: Katharsion & Manus sind 50 ft. vom Riesen entfernt. Alaric und Galumaw flankieren mit Bär den Riesen. Die Überraschungsrunde ist beendet - ihr handelt noch vor ihm. Der Riese hat eine einhändige Axt gezogen (Reach 10ft).
- Der Riese zieht seine Axt und greift Bär an: Att 19 / Dmg 14
- Der Riese ist schwer verwundet.
Nur für den SL (Anzeigen)Giant (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-stone)
HP:
Zustände: brennt: 2SP für noch 2 Runden
Die Bewegung des Riesen scheinen sehr bedacht, und es kostet Galumaw einen Moment herauszufinden, woran das liegt. Der Riese scheint seinen Bart schützen zu wollen, ein wahrhaft stolzes Exemplar. Kurz überlegt er diese Tatsache für seinen VOrteil zu nutzen entscheidet sich dann aber doch dagegen, da er seine Deckung nicht verlassen möchte. stattdessen macht er einen Schritt um den Riesen herum, so dass dieser jetzt von allen vier Seiten umringt ist, bevor er zustößt. und seine Klinge erneut im Fleisch des Riesen versenkt.
5ft step, um auch Katze flanking zu geben.
Standard: Angriff mit Combat Expertise, Flanking(Gang Up) und gegen Flatfooted Trifft AC 29 für 20 Schaden
Treffer resultiert in +2 AC (unten eingerechnet)
AC: +6
CMD: +4
Edit List: Trifft!
Weg in die Stadt
"Verrückt? Der Zwerg sagt doch geradewegs, ich sei verrückt. Ich bin nicht verrückt. Ich habe nur... - Moment - ein Zwerg? Ich hätte nicht gedacht, dass jetzt auch die Zwerge dazu gehören. Macht ihr gemeinsame Sache? Erklärt Euch!", rief der Mann.
In nicht weiter Ferne hörten die Gefährten die Geräusche der orkischen Lager. Sie erinnerten sich, dass es noch einen dritten Riesen gegeben hatte, welchen sie nicht hatten aufhalten können. Wenn das Katapult eingesetzt würde, dann würden sich die Orks ihren Weg in die Stadt bahnen können und es würde viele Tote geben.
"Ihr sollt wissen, dass ich auf der Seite Niewinters stehe, jawohl. Ich bin ein mächtiger Magier und kann Euch alle vernichten!", sagte der Alte und hob bedrohlich die Hand.
Erfolge: ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
Misserfolge: ☒ ☒ ☐ ☐
Sehr einfach: SG 10 / Einfach: SG 15 / Mittel: SG 20 / Schwer: SG 25 / Sehr Schwer: SG 30
Spellcraft (Sehr einfach): Auch wenn der Mann verletzt und verwirrt ist, etwas an seiner Magie ist seltsam. Die magische Kraft scheint sich geradezu ihren Weg aus seinen Händen bannen zu wollen. Vielleicht kannst Du etwas mehr herausfinden, wenn Du Dich konzentrierst.
Linguistics (Sehr einfach): Was redet der verwirrte Alte da? Es fällt schon ein wenig schwer, etwas Sinn in seinem Gefassel zu finden. Vielfach wechseln Handelssprache, magische Silben und Elfisch, Drakonisch und andere Sprachen einander ab. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden).
Sense Motive (Mittel): Was geht in dem Alten vor? Was wird er als nächstes tun? Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen, kann in den folgenden Handlungen hilfreich sein. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden).
Gather Information (Mittel): Es dürfte einfach sein, dem Mann einige weitere Informationen zu entlocken. Fähigkeit kann erst nach Erfolgreichem Diplomacy- oder Bluff- Wurf eingesetzt werden. +1 Erfolg
Heal (Mittel): Du siehst Dir die Kopfwunde genauer an. Ziemlich übel und außerdem verliert der Alte Blut. Sein Gesicht ist schon ziemlich bleich. Besser wäre es, man würde sich um seine Wunde kümmern. Aber wie wird er reagieren, wenn man sich ihm nähert? Fähigkeit kann erst nach Erfolgreichem Diplomacy- oder Bluff- Wurf eingesetzt werden. +1 Erfolg
Diplomacy (Schwer): Mit ein paar vernünftigen Worten wird man den Alten vielleicht etwas beruhigen können. +1 Erfolg
Intimidate (Einfach): Reiß Dich zusammen, alter Mann! Du versuchst den Mann mit Gewalt zur besinnung zu bringen. +1 Erfolg und zugleich +1 Misserfolg
Bluff (Je nach Aktion: Einfach bis Schwer[1]): Vielleicht kann man die Verwirrung des Alten auch ausnutzen. Er scheint besonders für eine kleine Einflüsterung anfällig zu sein. Nur, ob er dann auch das macht, was man von ihm will, das steht auf einem anderen Blatt. Erfolge je nach Inhalt des Bluffs. natürlich kann man auch etwas versuchen, was nicht mit der Lösung der Skill-Challenge zu tun hat.
Weg in die Stadt
Der alte Mann schien für einige Momente eingefroren. Nicht einmal nachzudenken schien er, er stierte einfach vor sich hin. Manus hatte schon den Eindruck, dass der Mann nun einen Schock erlitten hatte, auf Grund des Blutverlustes. Doch dann wurde der Blick des Mannes wieder klarer. "Selaz! Ich bin eben erst überfallen worden und dann fasst einer Horde von Goblins in die Fänge geraten. Ich..." Er fasste sich an den Kopf und betrachtete das Blut an seinen Fingern. "... bin verletzt, aber nicht wehrlos. Ich bin misstrauisch, jawohl, misstrauisch bin ich. Wer zweimal dem Tod von der Schippe gesprungen ist, der glaubt keinen Fremden. Sondal, mir ist schwindelig!"
Erfolge: ☒ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
Misserfolge: ☒ ☒ ☐ ☐
Sehr einfach: SG 10 / Einfach: SG 15 / Mittel: SG 20 / Schwer: SG 25 / Sehr Schwer: SG 30
Sekundäre Fähigkeiten
Linguistics (Sehr einfach): Was redet der verwirrte Alte da? Es fällt schon ein wenig schwer, etwas Sinn in seinem Gefassel zu finden. Vielfach wechseln Handelssprache, magische Silben und Elfisch, Drakonisch und andere Sprachen einander ab. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Sense Motive (Mittel): Was geht in dem Alten vor? Was wird er als nächstes tun? Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen, kann in den folgenden Handlungen hilfreich sein. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Hauptfähigkeiten
Spellcraft (einfach): Erst denkst Du, dass es sich bei dem Mann um einen Hexenmeister handelt. Doch als Du Dich auf ihn konzentrierst, empfindest Du Schwingungen und Verwerfungen. Die Präsenz des Mannes scheint das Gewebe empfindlich zu stören, um so mehr, als dass er sich aufregt. Vielleicht kannst Du Deine magische Kraft gegen seine stellen, um den magischen Ausbrüchen etwas entgegenzuwirken. +1 Erfolg und -1 Misserfolg
Gather Information (Mittel): Es dürfte einfach sein, dem Mann einige weitere Informationen zu entlocken. +1 Erfolg
Heal (Mittel): Du siehst Dir die Kopfwunde genauer an. Ziemlich übel und außerdem verliert der Alte Blut. Sein Gesicht ist schon ziemlich bleich. Besser wäre es, man würde sich um seine Wunde kümmern. Aber wie wird er reagieren, wenn man sich ihm nähert? +1 Erfolg
Knowledge (nature) (Mittel): Vielleicht finden sich in der Nähe einige Heilkräuter mit blutstillende oder beruhigender Wirkung. Diese könnten die Behandlung des Mannes unterstützen. +1 Erfolg
Diplomacy (Mittel): Mit ein paar vernünftigen Worten wird man den Alten vielleicht etwas beruhigen können. +1 Erfolg und -1 Misserfolg
Intimidate (Einfach): Reiß Dich zusammen, alter Mann! Du versuchst den Mann mit Gewalt zur Besinnung zu bringen. +1 Erfolg und zugleich +1 Misserfolg
Bluff (Je nach Aktion: Einfach bis Schwer[1]): Vielleicht kann man die Verwirrung des Alten auch ausnutzen. Er scheint besonders für eine kleine Einflüsterung anfällig zu sein. Nur, ob er dann auch das macht, was man von ihm will, das steht auf einem anderen Blatt. Erfolge je nach Inhalt des Bluffs. natürlich kann man auch etwas versuchen, was nicht mit der Lösung der Skill-Challenge zu tun hat.
Ihr könnt Euch aber auch entscheiden, den Alten Mann zu ignorieren und weiterzugehen. in diesem Fall verfallen alle Erfolge und Misserfolge.
Spoiler (Anzeigen)
Perception (Mittel): Du siehst Dich um und sondierst die Lage. Sind irgendwelche Patroullien in der Nähe? Wo ist ein gutes Versteck? Oder liegt hier etwas herum, das nützlich werden könnte? Kann maximal 2x +1 Erfolg geben. Beliebig oft gibt es aber die Möglichkeit, etwas zu entdecken (bitte angeben, welche Belohnung gewünscht wird).
Stealth (Mittel): Du gehst voran und suchst einen Weg zwischen den Heerlagern und Patroullien hindurch. Deine Gefährten folgen Dir durch die Schatten. +1 Erfolg
Knowledge (local oder geography) (Mittel): Du warst schon oft nach Niewinter unterwegs und kennst Dich hier gut aus. Du erinnerst Dich auch, wo es hier Möglichkeiten gibt, sich zu verstecken. Da hinten ist ein dichtes gebüsch, dort eine Erdsenke, durch die man hindurchroben kann.+1 Erfolg
Bluff (Einfach - Mittel, wenn kein Orkisch beherrscht wird): Oh Verdammt, den habt ihr nicht kommen sehen. Der Ork hebt seine Laterne und ruft Euch in orkisch zu, dass Ihr Euch zu erkennen geben sollt. Jetzt hilft nur noch ein gekonnter Bluff. +1 Erfolg
Bluff (Mittel): Mit einer guten Finte könnt Ihr vielleicht etwas Aufmerksamkeit binden. So fällt es Euch leichter, unbeobachtet durch das Lager zu schleichen. +1 Erfolg und alle Stealth Würfe in dieser und der nächsten Runde werden um 2 erleichtert.
Verkleiden (Einfach): Die Nacht bricht an und es sind sehr viele Gestalten hier unterwegs. Die Kapuze ins Gesicht gezogen, ein Fell über die Schultern gelegt, etwas Schlamm im Gesicht verrieben - eine gute Verkleidung ist das nicht, aber auf die Entfernung kann man ohnehin nicht viel erkennen. Alle Stealth-Würfe werden fortan mit einem +2 Bonus abgelegt (kann nur einmal versucht werden).
Weg in die Stadt
Manus konzentrierte sich auf die magische Aura des Alten. Er konnte deutlich spüren, dass sich das Gewebe immer wieder um den Mann schloss, bevor es von einem nächsten Ausbruch roher Energie zerrissen wurde. Manus wunderte sich kaum, dass der Mann seine Zauber kaum kontrollieren konnte, verwunderlicher war es eher, dass nichts schlimmeres geschehen war, bisher.
Manus fühlte sich in das Gewebe hinein und versuchte, es zu heilen. Er stellte sich vor, dass der Mann so etwas wie ein gesprungener Krug wäre und dass er die Risse verstopfen musste. Dieses Bild traf natürlich nicht ganz, half ihm aber, seine mentale Kraft zu fokussieren.
Der Alte zwinkerte, gerade so als hätte er etwas ins Auge bekommen. "Ich bin Meister Serral aus Tiefwasser. Ich war... mit einer kleinen Gruppe von..." Der Zaubermeister schnaufte, "... Männern auf dem Weg nach Niewinter. Irgendwie ist mein Teleportzauber... schief gegangen. Ich dachte, ich wäre auf Nummer sicher gegangen."
"Wer seid ihr?"
Der Alte Mann schwankte. Er musste sich schwer auf seinen Stab stützten, um nicht hinzufallen. "Ich fühle mich so schwach. Bitte helft mir...", sagte er leise.
Erfolge: ☒ ☒ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
Misserfolge: ☒ ☒ ☒ ☐
Sehr einfach: SG 10 / Einfach: SG 15 / Mittel: SG 20 / Schwer: SG 25 / Sehr Schwer: SG 30
Sekundäre Fähigkeiten
Linguistics (Sehr einfach): Was redet der verwirrte Alte da? Es fällt schon ein wenig schwer, etwas Sinn in seinem Gefassel zu finden. Vielfach wechseln Handelssprache, magische Silben und Elfisch, Drakonisch und andere Sprachen einander ab. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Sense Motive (Mittel): Was geht in dem Alten vor? Was wird er als nächstes tun? Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen, kann in den folgenden Handlungen hilfreich sein. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Hauptfähigkeiten
Gather Information (Mittel): Es dürfte einfach sein, dem Mann einige weitere Informationen zu entlocken. +1 Erfolg
Heal (Mittel): Du siehst Dir die Kopfwunde genauer an. Ziemlich übel und außerdem verliert der Alte Blut. Sein Gesicht ist schon ziemlich bleich. Gleich kippt er um. Besser wäre es, man würde sich um seine Wunde kümmern.+1 Erfolg und -1 Misserfolg
Knowledge (nature) (Mittel): Vielleicht finden sich in der Nähe einige Heilkräuter mit blutstillende oder beruhigender Wirkung. Diese könnten die Behandlung des Mannes unterstützen. +1 Erfolg
Diplomacy (Mittel): Mit ein paar vernünftigen Worten wird man den Alten vielleicht etwas beruhigen können. +1 Erfolg und -1 Misserfolg
Intimidate (Einfach): Reiß Dich zusammen, alter Mann! Du versuchst den Mann mit Gewalt etwas kooperativer zu machen. +1 Erfolg und zugleich +1 Misserfolg
Bluff (Je nach Aktion: Einfach bis Schwer[1]): Vielleicht kann man die Verwirrung des Alten auch ausnutzen. Er scheint besonders für eine kleine Einflüsterung anfällig zu sein. Nur, ob er dann auch das macht, was man von ihm will, das steht auf einem anderen Blatt. Erfolge je nach Inhalt des Bluffs. natürlich kann man auch etwas versuchen, was nicht mit der Lösung der Skill-Challenge zu tun hat.
Ihr könnt Euch aber auch entscheiden, den Alten Mann zu ignorieren und weiterzugehen. in diesem Fall verfallen alle Erfolge und Misserfolge.
Spoiler (Anzeigen)
Perception (Mittel): Du siehst Dich um und sondierst die Lage. Sind irgendwelche Patroullien in der Nähe? Wo ist ein gutes Versteck? Oder liegt hier etwas herum, das nützlich werden könnte? Kann maximal 2x +1 Erfolg geben. Beliebig oft gibt es aber die Möglichkeit, etwas zu entdecken (bitte angeben, welche Belohnung gewünscht wird).
Stealth (Mittel): Du gehst voran und suchst einen Weg zwischen den Heerlagern und Patroullien hindurch. Deine Gefährten folgen Dir durch die Schatten. +1 Erfolg
Knowledge (local oder geography) (Mittel): Du warst schon oft nach Niewinter unterwegs und kennst Dich hier gut aus. Du erinnerst Dich auch, wo es hier Möglichkeiten gibt, sich zu verstecken. Da hinten ist ein dichtes gebüsch, dort eine Erdsenke, durch die man hindurchroben kann.+1 Erfolg
Bluff (Einfach - Mittel, wenn kein Orkisch beherrscht wird): Oh Verdammt, den habt ihr nicht kommen sehen. Der Ork hebt seine Laterne und ruft Euch in orkisch zu, dass Ihr Euch zu erkennen geben sollt. Jetzt hilft nur noch ein gekonnter Bluff. +1 Erfolg
Bluff (Mittel): Mit einer guten Finte könnt Ihr vielleicht etwas Aufmerksamkeit binden. So fällt es Euch leichter, unbeobachtet durch das Lager zu schleichen. +1 Erfolg und alle Stealth Würfe in dieser und der nächsten Runde werden um 2 erleichtert.
Verkleiden (Einfach): Die Nacht bricht an und es sind sehr viele Gestalten hier unterwegs. Die Kapuze ins Gesicht gezogen, ein Fell über die Schultern gelegt, etwas Schlamm im Gesicht verrieben - eine gute Verkleidung ist das nicht, aber auf die Entfernung kann man ohnehin nicht viel erkennen. Alle Stealth-Würfe werden fortan mit einem +2 Bonus abgelegt (kann nur einmal versucht werden).
Weg in die Stadt
Der Zauberer namens Serral hatte sich auf einen großen Stein setzen müssen, um nicht umzufallen. Erst wollte er Manus abwehren, sah dann aber doch ein, dass er Hilfe brauchte und ließ alles geduldig über sich ergehen. Selbst als Manus die zu zu Brei gekaute Heilpflanze auf der Wunde verstrich, verzog er keine Miene. Vielleicht hatte er es auch nicht mitbekommen.
"Fürst Nasher hatte das alte Grafenbündnis reaktiviert. In der Nachricht hieß es, dass sich die Orkstämme der umliegenden Gebirge verbündet hätten und als Armee Niewinter bedrohten. Inständig rief er Tiefwasser um Hilfe an.", erzählte er tonlos. "Man hielt diese Nachricht zunächst für lächerlich und fragte sich, in wie fern, nach den vielen Jahren, man noch zur Hilfe verpflichtet wäre. Ich und eine handvoll Ritter haben uns bereit erklärt, die Lage vor Ort zu erkunden und Nachricht zu geben. Ich weiß nicht, wie sich Tiefwasser entscheiden wird."
"Ich habe einen Teleportationszauber vorbereitet. Doch irgendetwas ging schief. Es war wie ein Ausbruch roher, göttlicher Magie. Mir wurde schwindlig. Ich konnte die Konzentration nicht halten. Wir sind hart aufgeschlagen, irgendwo auf einem Feld dort im Norden." Er zeigte wage mit dem Arm in Richtung eines Felsenkette etwa in einer halben Meilen Entfernung. Die Gefährten erkannten undeutlich einige verkohlte Überreste in der Ferne.
"Wir sind inmitten einer Patroullie gelandet. Ich habe versucht, uns zu verteidigen, habe einen Zauber gewirkt, der schief ging. ich kann mich an eine Explosion erinnern. Dann bin ich gerannt und dann... meine Erinnerung lässt mich im Stich. Mir fehlt Zeit. Was ist passiert?"
Er wurde etwas lebhafter. "Ich kann einen weiteren Teleportzauber vorbereiten. Aber ich muss wissen, was mit meinen Gefährten passiert ist. Außerdem brauche ich etwas Unterstützung. Ich darf keinen weiteren Fehlschlag riskieren. Ihr müsst mir genau von einem Ort in Niewinter erzählen, so dass ich es mir vorstellen kann. Das macht den Zauber sicherer. Außerdem muss mich jemand beim Zaubern unterstützen, den ich kann mich kaum konzentrieren."
Erfolge: ☒ ☒ ☒ ☒ ☒ ☒ ☐ ☐ ☐ ☐
Misserfolge: ☒ ☒ ☐ ☐
Sehr einfach: SG 10 / Einfach: SG 15 / Mittel: SG 20 / Schwer: SG 25 / Sehr Schwer: SG 30
Sekundäre Fähigkeiten
Sense Motive (Mittel): Was geht in dem Alten vor? Was wird er als nächstes tun? Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen, kann in den folgenden Handlungen hilfreich sein. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle sozialen Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Hauptfähigkeiten
Spellcraft (Einfach): Du hilfst dem verwirrten zauberer bei der Vorbereitung des teleportzaubers +1 Erfolg.
Gather Information (Einfach): Es dürfte einfach sein, dem Mann einige weitere Informationen zu entlocken. +1 Erfolg
Diplomacy (Mittel): Die Zeit drägt. Du versuchst, an den Zauberer zu appellieren, sofort den Teleportzauber durchzuführen. +2 Erfolge
Intimidate (Einfach): Reiß Dich zusammen, alter Mann! Du versuchst den Mann mit Gewalt etwas kooperativer zu machen. +1 Erfolge und zugleich +1 Misserfolg
Bluff (Mittel]): Mit einem gezielten Bluff könnte man den Alten vielleicht auch davon überzeugen, dass er den Teleportzauber sofort ausführt. +2 Erfolge. Natürlich kann man auch etwas versuchen, was nicht mit der Lösung der Skill-Challenge zu tun hat (in dem Fall variiert der DC).
Survival (Einfach): Du suchst nach Spuren der vermissten Ritter. +1 Erfolg
Intelligenzwurf (Sehr einfach): Du beschreibst dem Magier einen Ort (Deiner Wahl) innerhalb von Niewinter, an welchen er Euch teleportieren kann. +2 Erfolge
Um die Skill-Challenge abzuschließen, müssen entweder die Ritter gefunden oder der Zauber überzeugt worden sein, den Teleportzauber sofort durchzuführen!
Ihr könnt Euch aber auch entscheiden, den Alten Mann zu ignorieren und weiterzugehen. in diesem Fall verfallen alle Erfolge und Misserfolge.
Spoiler (Anzeigen)
Perception (Mittel): Du siehst Dich um und sondierst die Lage. Sind irgendwelche Patroullien in der Nähe? Wo ist ein gutes Versteck? Oder liegt hier etwas herum, das nützlich werden könnte? Kann maximal 2x +1 Erfolg geben. Beliebig oft gibt es aber die Möglichkeit, etwas zu entdecken (bitte angeben, welche Belohnung gewünscht wird).
Stealth (Mittel): Du gehst voran und suchst einen Weg zwischen den Heerlagern und Patroullien hindurch. Deine Gefährten folgen Dir durch die Schatten. +1 Erfolg
Knowledge (local oder geography) (Mittel): Du warst schon oft nach Niewinter unterwegs und kennst Dich hier gut aus. Du erinnerst Dich auch, wo es hier Möglichkeiten gibt, sich zu verstecken. Da hinten ist ein dichtes gebüsch, dort eine Erdsenke, durch die man hindurchroben kann.+1 Erfolg
Bluff (Einfach - Mittel, wenn kein Orkisch beherrscht wird): Oh Verdammt, den habt ihr nicht kommen sehen. Der Ork hebt seine Laterne und ruft Euch in orkisch zu, dass Ihr Euch zu erkennen geben sollt. Jetzt hilft nur noch ein gekonnter Bluff. +1 Erfolg
Bluff (Mittel): Mit einer guten Finte könnt Ihr vielleicht etwas Aufmerksamkeit binden. So fällt es Euch leichter, unbeobachtet durch das Lager zu schleichen. +1 Erfolg und alle Stealth Würfe in dieser und der nächsten Runde werden um 2 erleichtert.
Verkleiden (Einfach): Die Nacht bricht an und es sind sehr viele Gestalten hier unterwegs. Die Kapuze ins Gesicht gezogen, ein Fell über die Schultern gelegt, etwas Schlamm im Gesicht verrieben - eine gute Verkleidung ist das nicht, aber auf die Entfernung kann man ohnehin nicht viel erkennen. Alle Stealth-Würfe werden fortan mit einem +2 Bonus abgelegt (kann nur einmal versucht werden).
Heiße Quellen
Runde 2
Die Echsenmenschen, welche nicht von den Tentakeln gefangen genommen wurden, stürmten durch den Eisnebel und griffen Milhalyi, Katharsion und Manus an. Sie waren wütend und vor Schmerzen fast blind. Geifer stand ihnen vor dem Maul. Auch die Echsen an der Quelle setzten insbesondere Galumaw schwer zu. Die Avatarin wurde nur ganz kurz sichtbar, nur um eine donnernde Explosion eisigen Schrapnells zu entfesseln. Schon im nächsten Moment war sie wieder verschwunden.
Zusammenfassung Ende Runde 1 und Anfang Runde 2:
Angriffe der Echsenmenschen: Mihalyi : 13 Schaden; Katharsion 13 Schaden; Manus 14 Schaden; Gal 32 Schaden.
Die Avatarin zaubert eine Eis-Explosion, was wie ein Feuerball behandelt wird, nur dass das entsprechende Element Kälte ist. Es werden alle Spieler und Feinde im Tempel betroffen. Schaden 21, Refl 17 halbiert. Außerdem zaubert die Avatarin ein quickened vanish (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vanish).
Die Echsen, welche brennen, nehmen Schaden.
Initiative:
23 Echsen im Tempel
20 Bär
18 Karan
15 Katharsion
12 Mihalyi
8 Galumaw
8 Manus
7 Avatarin
- Echsen außerhalb des Tempels
Ich habe gerade keinen Zugriff auf meine zugeschnittenen Portraits, daher erst einmal ohne charaktere, nur zur Illustration.
Erläuterungen:
- Der Tempel hat kein Tor o.ä., im Eingangsbereich liegt ein Eisnebel
- Die blauen Flächen sind mit Wasser angefüllt. Es ist so heiß, dass es zu Verbrühungen führt.
- An den Seiten des Tempels stehen zwei große Statuen. Diese sind umgekippt, so dass das heiße Wasser umgeleitet wurde (siehe Karte)
- Die Avatarin Aurils ist mit einem Stab bewaffnet + unsichtbar, die Echsenmenschen im Tempel mit Speeren. Die Echsenmenschen außerhalb mit Äxten.
- Die drei Echsen am Tempeleingang sind schwer verletzt (25-50% der HP). Die Echsen vor dem Tempel sind festgehalten. Die beiden Echsen nahe der Avatarin sind mäßig (50-75% der HP verletzt.
- Der Eingangsbereich ist mit eisigem Nebel versehen
- Die Avatarin ist kritisch verletzt (1-25% der HP)
- Die Spieler erhalten aus verschiedenen Quellen +5 Att und +4 Dmg. Sie können sich nicht von der jeweils nächsten Gegnergruppe weg bewegen.
- Ihr könnt die Avatarin "pinpointen", d.h. ihr wisst, wo sie sich befindet, aber sie hat noch immer full concealment (50% misschance).
Legende der Karte:
M: Manus
B: Bär
Cat: Katze
Kat: Katharsion
Kar: Karan
EG: Erdgenasi
WiG: Windgenasi
WaG: Wassergenasi
Mil: Milanyi
G: Galumaw