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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Kingdoms of Kalamar - Von Löwen und Lämmern => Thema gestartet von: Khenubaal am 17.09.2014, 15:31:12

Titel: Von Recht und Ordnung
Beitrag von: Khenubaal am 17.09.2014, 15:31:12
Hallo,

hier gibt's erstmal die allgemeinen Regeln und Rahmenbedingungen für unsere Runde.

1. Format

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"SO WIRD GERUFEN."

2. Frequenz

Wünschenswert ist ein Post alle zwei Tage. Wer das aus irgendeinem Grund nicht schafft (Urlaub, Dienstreise, etc), kann sich an mich wenden und wir finden eine Übergangslösung.
Wenn ein Spieler unangemeldet länger als zwei Wochen verschollen bleibt, übernehme ich den SC zunächst komplett und führe ihn je nach Stand und Entwicklung der Story entweder weiter oder in den glorreichen Tod.  :wink:

3. Charaktererstellung (Update zum zweiten Abenteuer am 24.09.2016)

Attribute
Attributte sollen nach Point Buy 15 erworben werden. Ich will es niemandem verbieten, würde es aber vorziehen, wenn kein Attribut unter 8 liegt.

Völker
Zur Auswahl stehen Menschen (alle sechs kalamarischen Stämme), Elfen, Halbelfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Hobgoblins (Kargi) und Halbhobgoblins (Sil-Karg). Die letzten zwei sind im KoK Spielerhandbuch beschrieben und müssten an Pathfinder leicht angepasst werden. Falls jemand Interesse daran hätte einen Kargi oder Sil-Karg zu spielen, einfach Bescheid geben, und ich leite die Stats weiter.

Klassen
Für neue Chakartere stehen zur Zeit alle Klassen aus dem PF RB und dem KoK PG zur Verfügung. Weitere Klassen für Pathfinder können nach Absprache mit mir ausgewählt werden. Die Maximalzahl für Magier oder Hexenmeister (oder deren Unterklassen) für die Gruppe beträgt 1. Aktuell haben wir keinen, also ist der Platz für einen arkanen Magierwirker frei.

Götter
Der Pantheon umfasst 48 Götter. Eine kurze Auflistung finden wir - dank T'Karn - hier:
Es gibt 48 Götter in Kalamar.

Gute Götter (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=5621.msg541682#msg541682)
Neutrale Götter (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=5621.msg541696#msg541696)
noch ein paar Infos (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=2631.0)

Ein Kleriker oder Paladin braucht einen Gott als seinen Schutzpatron, dem er folgt. Alle anderen Charaktere können sich einem, gar keinem, oder mehreren Göttern verschrieben haben.

Skills
Reiten: Die Charaktere werden öfter größere Distanzen überwinden müssen. Auch halte ich es für plausibel, dass die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung auf Tellene zumindest in Grundzügen reiten kann. Daher erhält jeder Charakter 1 Skillpunkt reserviert auf Reiten. Weiterhin ist Reiten für alle Charaktere ein Class Skill mit dem obligatorischen +3 Bonus. Wer aus irgendeinem Grund nicht möchte, dass sein Charakter reiten kann, kann darauf verzichten.

Sprachen
In Tellene gibt es neben der Händlerzunge noch eine Reihe von Menschensprachen (verschiedene Fhokki- und Dejy-Dialekte, Kalamarisch (verbreitet in Ek'Gakel), Brandobisch, Reanaarisch, Svimohzisch), Elfisch, Zwergisch, Kargi (Hobgoblinisch). Gnome sprechen Elfisch, die Halblinge haben keine eigene Sprache und nutzen die verbreitete Sprache der Region.
Die meisten Menschen und viele Demihumans sprechen die Händlerzunge, wenn nötig, nutzen diese aber nicht als Heimatsprache. Daher halte ich es für wichtig, dass die Charaktere einige Sprachen sprechen. Jeder Charakter kann die obigen Sprachen sprechen, falls die Hintergrundgeschichte einen plausiblen Grund dafür liefert. Wie viele Sprachen die Charaktere sprechen, ergibt sich aus ihrer Abstammung (Menschen sprechen den eigenen Dialekt/die eigene Sprache und die Händlerzunge; Halbmenschen sprechen die Händlerzunge und die Rassensprache) und ihrem Intelligenzwert (zusätzliche Sprachen in Höhe des INT-Modifikators).

Startstufe
Neue Charaktere starten auf Stufe 3.

Startausrüstung
Entspricht den Vorgaben im PF CR für Stufe 3 + Gratispferd samt Reitausrüstung (Standard; Extrawünsche kosten)

Aufstieg:
Auf Bitten der Spieler erfolgt keine Vergabe von Exp für einzelne Kämpfe oder Leistungen. Die Gruppe steigt einheitlich auf nach Abschluss eines Abenteuers oder eines Unterabschnitts von einem Abenteuer. Die Aufstiegsgeschwindigkeit wird hierbei je nach Länge 1 bis 2 Stufen pro Abenteuer betragen.