Aunrae Vytharia
Charakterbogen und Status
Aunrae Vytharia
Gender female, Drow, Noble (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/drow-common/drow-noble), Witch (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch) 1
Gesinnung: n/e
Alter: 25
Größe: 1,73 m Gewicht: 64kg
Initiative: +7, Wahrnehmung: +7, Besondere Wahrnehmung: Darkvision
Heldenpunkte: ☐
Languages: Elven, Undercommon, Drow Sign Language, Common, Draconic, Abyssal, Aklo
Verteidigung (Anzeigen)RK: 14, Berührung: 14, Auf dem falschen Fuß: 10
TP: 7
KMV: 12
Rettungswürfe: Zähigkeit +1, Reflex +2, Willen +2
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Strength 8 | Dexterity 16 | Constitution 12 | Intelligence 20 | Wisdom 12 | Charisma 10
Talente:Stufe 1: Extra-Hex (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/extra-hex)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Wert | Zusammenstellung |
---|
Bluff | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Diplomacy | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Intimidate | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Knowledge (Arcana) | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Knowledge (Nature) | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Knowledge (Religion) | 9 | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Percetion | 7 | Wis 1 Rank 1 Boni 3 Drow Boni 2 |
Spellcraft | 9/data] | Int 5 Rank 1 Boni 3 |
Traits: Bruising Intellect (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/bruising-intellect)
Child of the Temple (http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/child-of-the-temple)
Student of Philosophy (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/student-of-philosophy)
Open Minded (http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/feats/open-minded)
Drawbacks:
Power-Hungry (http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/power-hungry)
Meticulous (http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/meticulous)
Ausrüstung: Siehe Status
Vermögen: Siehe Status
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:-
Spell-Like Abilities (Anzeigen) Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases, a drow noble's spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability does not. A drow noble's caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
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Poison Use (Anzeigen)Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Drow favor an insidious toxin that causes its victims to lapse into unconsciousness—this poison allows drow to capture slaves with great ease.
Light Blindness (Anzeigen) Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Klassen Fähigkeiten:Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Witches are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with a witch's gestures, which can cause her spells with somatic components to fail.
Hex (Su) (Anzeigen)Witches learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes. At 1st level, a witch gains one hex of her choice.She gains an additional hex at 2nd level and for every 2 levels attained after 2nd level, as noted on Table: Witch.
A witch cannot select an individual hex more than once.
Unless otherwise noted, using a hex is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the witch's level + the witch's Intelligence modifier.
Patron Spells (Anzeigen)At 1st level, when a witch gains her familiar, she must also select a patron. This patron is a vague and mysterious force, granting the witch power for reasons that she might not entirely understand. While these forces need not be named, they typically hold influence over one of the following forces.
At 2nd level, and every two levels thereafter, a witch's patron adds new spells to a witch's list of spells known. These spells are also automatically added to the list of spells stored by the familiar. The spells gained depend upon the patron chosen. Each patron is listed by its theme. Its actual name is up to the GM and the witch to decide.
Witch's Familiar (Ex) (Anzeigen)At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic. This functions like the wizard's arcane bond class feature, except as noted in the Witch's Familiar section.
A witch must commune with her familiar each day to prepare her spells. Familiars store all of the spells that a witch knows, and a witch cannot prepare a spell that is not stored by her familiar. A witch's familiar begins play storing all of the 0-level witch spells plus three 1st level spells of the witch's choice. The witch also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to store in her familiar. At each new witch level, she adds two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new witch level) to her familiar. A witch can also add additional spells to her familiar through a special ritual.
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Zauber (Anzeigen)Bekannte Zauber Grad 0:Arcane Mark: Inscribes a personal rune on an object or creature (visible or invisible).
Bleed: Cause a stabilized creature to resume dying.
Dancing Lights: Creates torches or other lights.
Daze: A single humanoid creature with 4 HD or less loses its next action.
Detect Magic: Detects all spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in a creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Message: Whisper conversation at distance.
Putrefy Food and Drink: Makes food and water inedible.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Spark: Ignites flammable objects.
Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.
Bekannte Zauber Grad 1:Obscuring Mist
Cure light wounds
Mage Armor
Ear piercing scream
Unseen Servant
Ill Omen
Web Bolt
Whispering Lore
Hintergrund (Anzeigen)
Aunrae hatte den blutigen Pfad aus dem Mutterleib vor allen Anderen gefunden und war damit die Älteste aus einer Brut von sieben Kindern der Lolth. Auffällig war, das sie nicht schrie – sie kam stumm auf diese finstere Welt und besaß kalte, leblose Augen von dem Augenblick an, als sie ihren ersten Atemzug tat. Etwas Boshaftes hatte seine Hand über die junge Drow gelegt und begleitete seit jeher ihre Schritte. Aunrae entwickelte sich zu einem unheimlichen Wesen, das man nur schwer durchschauen konnte. Für Ihresgleichen war sie ungewöhnlich ruhig, regelrecht höflich. Doch man wurde das Gefühl nicht los, das hinter ihrem Lächeln kalte Berechnung lag. Ihre jüngeren Geschwister konnten sich selten gewiss sein, welche Absichten sie verfolgte. Sie behandelte die Jüngeren wie niedere Wesen, doch zu erwartende Grausamkeiten blieben meist aus. So mochte man als Beobachter zuerst denken. Sie ließ niemanden in ihre privaten Räumlichkeiten hinein, aus denen bisweilen erdige, manchmal faulige Gerüche kamen. Schon seit frühster Kindheit war sie von Verfall und Zersetzung fasziniert und besaß ein ungesundes Interesse an verbotenen Künsten. Flüche. Dämonologie. Nekromantie. Kein Gebiet war zu unheilig, um nicht von ihr erforscht zu werden. Mit der Zeit entwickelte sich Zhadiira zu ihrer Lieblingsschwester, was diese zumindest manchmal vor den Launen der Älteren bewahrte. Für Aunrae war sie ein nützliches Werkzeug, ein treuer Hund, der seine Vorzüge besaß und ihre körperlichen Schwächen ausglich. Trotzdem war sie in ihren Augen nicht sonderlich viel mehr wert als ein beliebiger Diener. Gehorsam und Unterwürfigkeit ihr gegenüber waren jedoch Eigenschaften, welche die Älteste schätzte.
Die Älteste zeichnete sich durch einen scharfen Verstand und einen aufnahmefähigen Geist aus. Dunkle Magie schien ihr in die Wiege gelegt worden zu sein und so wurde sie dahingehend geschult.
Ein Schlüsselerlebnis während ihrer arkanen Ausbildung ereignete sich, als sie die verrottenden Leichen eines Erkundungstrupps betrachtete. Aus dem offenen Brustkasten eines zerrissenen Männchens grub sich ein Skorpion hervor. Sein schwarzer Panzer schimmerte giftgrün und seine Scheren klickten aufmerksam, als er Notiz von ihr nahm. Etwas Einzigartiges ging von dem Tier aus und sie nahm es mit sich nach Hause. Seitdem wurde es ihr ständiger Begleiter und hörte auf den Namen Jivvin, was so viel hieß wie 'Grausames Vergnügen'. Ein passender Name, da sie manchmal lächend dabei zusah wie er seine Beute vergiftete und dann langsam in Stücke schnitt.
Ihre Verbannung nach Vothys nahm sie ohne sichtbare Regung hin. In ihrem Sinne mochte ihr Fortgang nicht nur Nachteile mit sich bringen. Wo sie auch hingehen würde, der Tod folgte ihr überall hin. Es gab noch viel zu lernen. Viel zu tun, bevor sie die Verantwortlichen in ihrem eigenen Blut ertränken lassen konnten. Ihre Geschwister erhielten die Gelegenheit, ihren Nutzen vor Lolth – und ihr zu beweisen.
Jhul’une Vytharia
Jhul’une Vytharia
Gender female, Drow, Noble (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/drow-common/drow-noble), Inquisitor (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor) (Preacher (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/archetypes/paizo---inquisitor-archetypes/preacher)) 1
Gesinnung: CE
Alter: 25
Größe: 1,78 m Gewicht: 67kg
Initiative: +5, Wahrnehmung: +9, Besondere Wahrnehmung: Darkvision 120ft.
Languages: Elven, Undercommon
Verteidigung (Anzeigen)RK: 18, Berührung: 14, Auf dem falschen Fuß: 14
TP: 8
KMV: 17
Rettungswürfe: Zähigkeit +2, Reflex +5, Willen +5 (+2 vs. enchantmen)
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m
KMB: +2 GAB: +0
Nahkampf: +2 Dolch, Spider (1d4+2, 19-20/x2)
Fernkampf: +6 Composite Longbow, mwk (1d8+2, x3, 110ft)
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 14 Dex: 20 Con: 10 Int: 10 Wis: 16 Cha: 12
Talente:Point Blank Shot (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/point-blank-shot-combat---final)
Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Bluff | WIS | +7 | +3 | 1 | +3CLASS |
Diplomacy | WIS | +3 | +3 | 0 | |
Intimidate | WIS | +8 | +3 | 1 | +3CLASS / +1 Stern Gaze |
Knowledge (Arcana) | Int | +7 | +0 | 1 | +3CLASS / +3 Monster Lore |
Knowledge (Dungeoneering) | Int | +7 | +0 | 1 | +3CLASS / +3 Monster Lore |
Knowledge (Religion) | INT | +7 | +0 | 1 | +3CLASS / +3 Monster Lore |
Perception | Wis | +9 | +3 | 1 | +3CLASS +2 Race |
Sense Motive | Wis | +8 | +3 | 1 | +3CLASS / +1 Stern Gaze |
Skill Ranks per Level: 6 + Int modifier. +1FC(lvl1)
Traits:http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/rich-parents (http://)
http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/armor-expert (http://)
Ausrüstung:G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Chain Shirt | 1 | Armor | 25 | 100 G | G |
Explorer’s Outift | 1 | Outfit | 8 | 0 G (10g) | G |
Spell Component Pouch | 1 | | 2 | 5 G | G |
Heiliges Symbol, Holz | 1 | | - | 1 G | G |
Heiliger Text Lolth | 1 | | 3 | 10 G | R |
Meisterhafter Rucksack | 1 | | 4 | 50 G | R |
Composite Longbow Str+2, mwk | 1 | Weapon | 3 | 600 G | G |
Arrows | 20 | Pfeile | 3 | 1 G | BK |
Dolch, Spider | 1 | Weapon | 1 | 2 G | G |
Traglast:
49 Pfund, leichte Belastung bis 66 Pfund, mittlere Belastung 67-133 Pfund, schwere Last 134-200 Pfund
Vermögen:131 Goldmünzen
0 Silbermünzen
0 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Ability Score Racial Traits: +4 Dexterity, +2 Intelligence, +2 Wisdom, +2 Charisma, –2 Constitution. Noble drow are very agile, observant, and regal.
Type: Drow are humanoids with the elf subtype.
Size: Drow are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Drow have a base speed of 30 feet.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and shortsword.
Languages: Drow begin play speaking Elven and Undercommon. Drow with high Intelligence scores can choose from the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign Language, Gnome, or Goblin. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Immunities Drow are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells and effects.
Spell Resistance: Drow nobles have spell resistance equal to 11 + their character level.
Keen Senses: Drow gain a +2 racial bonus on Perception checks.
Spell-Like Abilities (Su): Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases, a drow noble's spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability does not. A drow noble's caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
Ancestral Grudge: The enmity between the drow and elves and dwarves is long-standing and deeply entrenched. Drow with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls against humanoids with the dwarf or elf subtypes (with the exception of drow) because of their special training against these reviled foes. This racial trait replaces poison use.
Superior Darkvision: Drow have superior darkvision, allowing them to see perfectly in the dark up to 120 feet.
Light Blindness: As deep underground dwellers naturally, drow suffer from light blindness. Abrupt exposure to any bright light blinds drow for 1 round. On subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Klassen Fähigkeiten:
Spells An inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list. She can cast any spell she knows at any time without preparing it ahead of time, assuming she has not yet used up her allotment of spells per day for the spell’s level. To learn or cast a spell, an inquisitor must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an inquisitor’s spell is 10 + the spell level + the inquisitor’s Wisdom modifier.
Upon reaching 5th level, and at every third inquisitor level thereafter (8th, 11th, and so on), an inquisitor can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the inquisitor “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level inquisitor spell she can cast. The inquisitor may swap out only a single spell at any given level and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level.
Domain: An inquisitor can select one domain from among those belonging to her deity.
Each domain grants a number of domain powers, depending on the level of the inquisitor. An inquisitor does not gain the bonus spells listed for each domain, nor does she gain bonus spell slots. - Conversion Inquisition (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor/inquisitions/inquistions---paizo/conversion-inquisition)
Judgement (Su): Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.
At 1st level, an inquisitor can use this ability once per day. At 4th level and every three levels thereafter, the inquisitor can use this ability one additional time per day. Once activated, this ability lasts until the combat ends, at which point all of the bonuses immediately end. The inquisitor must participate in the combat to gain these bonuses. If she is frightened, panicked, paralyzed, stunned, unconscious, or otherwise prevented from participating in the combat, the ability does not end, but the bonuses do not resume until she can participate in the combat again.
When the inquisitor uses this ability, she must select one type of judgment to make. As a swift action, she can change this judgment to another type. If the inquisitor is evil, she receives profane bonuses instead of sacred, as appropriate.
Monster Lore (Ex): The inquisitor adds her Wisdom modifier on Knowledge skill checks in addition to her Intelligence modifier, when making skill checks to identify the abilities and weaknesses of creatures.
Orisons: Inquisitors learn a number of orisons, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Orisons prepared using other spell slots, such as those due to metamagic feats, are expended normally.
Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Zauber (Anzeigen)Bekannte Zauber Grad 0:- Daze (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/daze)
- Create Water (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/create-water)
- Guidance (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/guidance)
- Resistance (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/resistance)
Bekannte Zauber Grad 1:- Expeditious Retreat (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/expeditious-retreat)
- Shield of Faith (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shield-of-faith)
Hintergrund (Anzeigen)Es nagte an ihr. Jhul'une Vytharia, die Verfechterin der Spinnengöttin, war als Zweite auf die Welt gekommen. Lolth wollte sie prüfen. Sie musste sich anstrengen. Besser werden. Immer schon strebte sie nach mehr. Der Wille der Spinnengöttin sollte erfüllt werden. Die Täuschungen der eigenen Herkunft störten Jhul'une nicht. Verdeckt würde sie zu mehr Macht kommen. In der zehnjährigen Ausbildung suchte sie nach Perfektion. Immer wachsam. Immer bereit.
Die Rituale der eigenen Mutter verhinderten ein gewaltsames Aufbegehren gegenüber der Erstgeborenen. Das Streben der Jhul'une musste sich nach außen richten. Andere würden bald erkennen, welche Kraft in ihr lag. Die Zeichen waren eindeutig. Selten nur war die Stimme Lolths so klar gewesen. Doch das Warten fiel ihr schwer. Abgeschoben in eine Ecke des Untergrunds harrte sie auf ihren Tag. Ungeduld pulsierte in ihren Adern. Misstrauen gegenüber Anderen. Den Dolch würde sie in die Herzen der Feinde rammen.
Lolth hatte sie alle auserkohren. Vier Männer als Stützen und zwei Frauen an der Spitze. Die letztgeborene kam kaum in ihren Gedanken vor. Die Zeit des Hauses Vytharia würde kommen und Jhul'une würde ihren gerechten Platz einnehmen. Niemand konnte ihr das verwehren. Nicht einmal die Abtrünnigen.
Navun'Ylahc Vytharia
Navun'Ylahc Vytharia
Gender male, Drow, Noble (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/drow-common/drow-noble), Druid (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid) (Cave Druid (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo---druid-archetypes/cave-druid) 1)
Gesinnung: n/e
Alter: 25
Größe: 1,67 m Gewicht: 67kg
Initiative: +5, Wahrnehmung: +11, Besondere Wahrnehmung: Darkvision
Heldenpunkte: ☐
Languages: Elven, Undercommon, Drow Sign Language, Gnome, Goblin, Aklo
Verteidigung (Anzeigen)RK: 17, Berührung: 15, Auf dem falschen Fuß: 12
TP: 10
KMV: 14
Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +5, Willen +7
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m
KMB: +5 GAB: 0
Nahkampf: Dagger, 1d20-1, 1W4-1, 19-20/x2
Fernkampf: Hand Crossbow, 1d20+5, 1W4, 19-20/x2
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Strength 8 | Dexterity 21 | Constitution 15 | Intelligence 18 | Wisdom 20 | Charisma 13
Talente:Spell Focus (Conjuration) (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/spell-focus---final)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Wert | Zusammenstellung |
---|
Acrobatics | 5 | DEX 5 |
Appraise | 4 | INT 4 |
Bluff | 1 | CHA 1 |
Climb (x) | 3 | STR -1+RANK 1+CLASS 3 |
Craft (x) | 4 | INT 4 |
Diplomacy | 1 | CHA 1 |
Disable Device | 5 | DEX 5 |
Disguise | 1 | CHA 1 |
Escape Artist | 5 | DEX 5 |
Fly (x) | 5 | DEX 5 |
Handle Animal (x) | 5 | CHA1+RANK1+CLASS 3 |
Heal (x) | 9 | WIS 5+RANK 1+CLASS 3 |
Intimidate | 1 | CHA 1 |
Knowledge (Dungeoneering) (x) | 10 | INT 4+RANK 1+CLASS 3+DRUID 2 |
Knowledge (Nature) (x) | 8 | INT 4+RANK 1+CLASS 3 |
Perception (x) | 11 | WIS 5+RANK 1+CLASS 3+DROW 2 |
Perform | 1 | CHA 1 |
Profession (x) | 5 | WIS 5 |
Ride (x) | 5 | INT 5 |
Sense Motive | 5 | WIS 5 |
Sleight of Hand | 5 | DEX 5 |
Spellcraft (x)t | 8 | INT 4+RANK 1+CLASS 3 |
Stealth | 5 | DEX 5 |
Survival (x) | 11 | WIS 5+RANK 1+CLASS 3+DRUID 2 |
Swim (x) | 3 | STR -1+RANK 1+CLASS 3 |
Traits: Vermin Shape (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vermin-shape-i) (statt Beast Shape)
Improved Darkvision
Rich Parents (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/rich-parents)
Drawbacks:
Pride (http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/pride)
Ausrüstung: G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
Backpack | 1 | Including Rations for 2 day, 1 acid flask | 5 lbs | 13 G | R |
Leather armor | 1 | Armor | 15 lbs | 10 G | G |
Hand crossbow | 1 | Weapon | 2 lbs | 100 G | Gürtel li |
Hand crossbow bolts | 20 | Ammunition | 2 lbs | 2 G | Quiver |
Dagger | 1 | Weapon | 1 lbs | 1 G | Gürtel re |
Wand of Cure Light Wounds | 1 | Wand | --- | 750 G | Gürtel re |
Vermögen: 24 Goldmünzen
0 Silbermünzen
0 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:-
Spell-Like Abilities (Anzeigen) Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases, a drow noble's spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability does not. A drow noble's caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
-
-
Poison Use (Anzeigen)Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Drow favor an insidious toxin that causes its victims to lapse into unconsciousness—this poison allows drow to capture slaves with great ease.
Light Blindness (Anzeigen) Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Klassen Fähigkeiten:Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).
Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.
A druid who wears prohibited armor or uses a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Spontaneous Casting (Anzeigen)A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn't prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.
Cave Sense (Ex) (Anzeigen)A underground druid adds Knowledge (dungeoneering) rather than Knowledge (geography) as a class skill and gains a +2 bonus on Knowledge (dungeoneering) and Survival skill checks.
This ability replaces the nature sense ability.
Nature Bond (Anzeigen)A cave druid may select the Darkness domain in addition to the choices normally allowed, but may not select the Air or Weather domains..
Aussehen und Charakter (Anzeigen)(http://drakonis.org/uploads/7/v/0/7v0ng7m0e3/2010/10/04/20101004111414-c620f732.jpg)
Navun'Ylahc ist der sechste in der Geburtreihe der Siebenlinge aus dem Hause Vytharia. Sein Überleben hat er im Endeffekt nur dem Umstand zu verdanken, teil von Siebenlingen zu sein. Lediglich Nizrin ist jünger als er, doch als Magier genießt er ein deutlich höheres Ansehen. Navun'Ylahc beschreitet einen Weg, der für Drow so ungewöhnlich ist, wie untertags zu leben. Und auch wenn er sich selbst wohl nicht offen als solcher bezeichnen würde, so muss bei ihm dennoch von einem Druiden sprechen.
Zu sagen, Navun'Ylahc würde im Einklang mit der Natur leben, wäre übertrieben, doch ist er nicht so verblendet, um sie nicht zu respektieren. Überleben des Stärkeren ist das einzige Gesetz der Natur und diesem unterwirft er sich. Alles was schwächer ist als er, wird benutzt, gegessen, versklavt oder einfach aus Neugier umgebracht.
Navun'Ylahc ist neugierig, ideenreich, immer wachsam, sadistisch gegenüber allen Dingen (Foltern von Wesen, nur um zu sehen, was passiert), manipulativ (hauptsächlich gegenüber der Natur), für andere oft unberechenbar, disziplinlos und zu dominant für ein Männchen, was ihm desöfteren Ärger bereitet hat. Viele Peitschenhiebe haben versucht, ihm Vernunft und Unterwürfigkeit einzuprägen, doch hat er den Umstand, teil von göttlich berührten Siebenlingen zu sein, so weit es ging ausgenutzt.
Zudem ist er der Meinung, was Natur, Flora und Fauna, angeht, allen anderen in Wissen und Können überlegen zu sein und stellt in dieser Hinsicht seine Meinung weit über die der anderen. Und sollte er in dieser Hinsicht dennoch einmal falsch liegen, so wird sein Stolz es ihm verbieten, das zuzugeben.
Hintergrund (Anzeigen)Als vorletzter an jenem unheiligen Tag aus dem Leib seiner Mutter geboren, hat Navun'Ylahc sein Leben nur dem Umstand verdanken, Teil von Siebenlingen zu sein. Schmächtiger als seine Brüder und Schwestern, nutzte er seine Geschicklichkeit und seinen Einfallsreichtum, um sich durchzuschlagen. Der ständige Spott seiner Geschwister ließ ihn dabei kalt. Die Tage auf der Kriegerakademie hatte er gehasst und auch ein Dasein als Magier war für ihn unvorstellbar. Diese Tatsache blieb auch der Mutter Oberin nicht verborgen, die um die von Lolth begünstigte Bedeutung ihrer Siebenlinge fürchtete, sollte sich auch nur ein Kind davon als zu schwach oder unfähig heraustellen. Immer wieder wurden Spähtrupps in den Pilzwald geschickt, um etwas weiter entfernte Gegenden zu kartographieren und um Gefahren frühzeitig auszumachen. Navun'Ylahc sollte einen dieser Trupps begleiten... vielleicht würde er ja dort seinen Nutzen zeigen.
Weg von seinen Geschwistern und den schützenden Mauern der Stadt zu sein fühlte sich merkwürdig an. Das Blutritual hatte seine Zeichen hinterlassen, doch er genoss es. Das Unbekannte des Unterreichs faszinierte ihn und so saugte er alles in sich auf. Als der Anführer der Expedition eine kleine, junge, und noch ungefährliche Mykonidenkolonie als Ziel für einen Angriff ausgemacht hatte, wollte sich Navun'Ylahc beweisen. In der ewigen Finsternis des Unterreichs fielen die knapp zwanzig Drow über die Mykoniden her und alles sah nach einem Gemetzel aus. Die Pilzwesen waren zu überrascht von dem Angriff, doch ihre Sporen hatten auf einen uralten Pilzbaum Auswirkungen, die nicht vorhersehbar waren. Das urtümliche Geschöpf entwurzelte sich und ließ purpurne, stechende und brennende Sporen auf die Drow herab, denen sie sich nicht erwehren konnten. Manche hackten ihre Drowbrüder in Stücke, manche rannten ziellos umher und wurden von den Mykoniden zerrissen, manche kollabierten an Ort und Stelle.
Navun'Ylahc erinnert sich an all das nicht mehr. Er war mitten im Kampf mit einem der Mykoniden von den Sporen so getroffen worden, als hätte ihm ein Hammer den Verstand zerschmettert. Benommen und orientierungslos trugen ihn seine Beine rennend durchs Unterreich. Mehrere schwammartige Arme griffen noch nach ihm, doch ließ ihn seine instinktive Geschicklichkeit nicht im Stich und er konnte entkommen. Verwirrt und nicht bei Sinnen irrte Navun'Ylahc durch das Unterreich und entfernte sich immer weiter von bekannten Pfaden und Höhlen.
Tage später kam der junge Drow wieder zu sich, ohne sich erinnern zu können, wo er herkam, oder wo seine Heimat lag. Seine Beine schmerzten, er hatte Durst und Hunger und nur durch seine Besonnenheit ließ er sich zu keiner Dummheit hinreißen. Er studierte seine Umgebung, beobachtete andere Unterreichsbewohner aus sicherer Entfernung um ihr Verhalten einzuschätzen, ernährte sich von Beeren und kleinen Lebewesen, bei denen er sich halbwegs sicher war, sie gefahrlos verspeisen zu können. Mit der Zeit wurde er mutiger, tötete Wesen, die ihm unterlegen waren, machte Versuche an Pflanzen und Tieren des Unterreichs, nur um zu sehen, was passieren würde. Versuch und Irrtum war sein ständiger Begleiter, doch dieses praktische, häufig sadistische Lernen gefiel ihm, ließ ihn seine Umgebung verstehen. Mit der Zeit spürte er eine merkwürdige Vertrautheit zum Unterreich, die sich in Kräften manifestierte, die er selber nicht kannte und nicht erklären konnte, doch die er langsam immer besser zu nutzen wusste. Er konnte Pflanzen dazu bringen, Gegner zu verschlingen, Nebelwolken erschaffen oder sogar kurzeitig Ungeziefer zu seiner Unterstützung rufen. Dennoch sprang er dem Tod mehr als einmal von der Schippe...
Nach über einem Jahr im Unterreich traf Navun'Ylahc zufällig auf eine ihm bekannte Höhle, von der aus der Rückweg kein größeres Problem mehr für ihn darstellte. Wie er erfuhr, kam niemand lebend von dieser Expedition zurück, bis auf er. Für seine Mutter Oberin war das Zeichen genug - Navun'Ylahc hatte seine Würdigkeit und seine von Lolth unheilig gesegnete Existenz gerechtfertigt. Seine neuen Kräfte hielt er so gut es ging geheim. Heimlich versuchte er sich Wissen über dieser Art der Magie anzueignen, die so anders als die der Magier in der Akademie war.
Doch schon wenige Monate später wurde er, zusammen mit all seinen Geschwistern, nach Vothys entsandt... ein Angriff auf das Haus Vytharia stand bevor und Sabrae Vytharia wollte ihre Siebenlinge schützen. Doch scheint ihn die Entfernung zu seiner ehemaligen Heimat kaum zu stören. In diesem kleinen Außenposten würden seine Talente und Fähigkeiten nicht so unnutz herumliegen wie in Taaryssia und er würde häufiger dorthin zurückkehren können, wo für ihn seine wahre Heimat lag: In der Dunkelheit und den weiten Höhlen des Unterreichs. Molvaran war hierbei der einzige, der seine Begeisterung teilen konnte, und dementsprechend waren die zwei desöfteren in der Nähe des Außenpostens unterwegs, um zu kundschaften und zu entdecken.