1. | Zwergisch: Darauf kannst du deine spitzen Ohren verwetten! |
1. | Perception: 25 |
2. | Stealth: 13 |
1. | also auch in Richtung des Wachturms, aber eben "links" lang, wenn Däny "rechts" lang geht oder umgekehrt |
2. | Stealth 10, Perception 9 |
1. | Stealth 20, Perception 10 |
1. | Stealth 16, Perception 8 |
1. | Perception: 19 |
2. | what he said: eben "links" lang, wenn Thamior "rechts" lang geht oder umgekehrt |
3. | Stealth: 19 |
1. | Natural stealthy u. Stealth: 21 |
2. | Perception: 16 falls notwendig |
1. | Ihr habt eine Überraschungsrunde und könnt entsprechend handeln. |
2. | Situation: Ihr seid ca. 60 ft. von dem Wächter entfernt. |
1. | Sleep für 20 HP |
1. | Ein Inspiration Die für Däny, heißt du kannst ihn nach dem Würfeln benutzen, 1d6 auf den Angriffs- oder Schadenswurf addieren. Verfällt nach 10 Minuten |
1. | Stealth: 20 |
2. | Perception: 16 |
1. | Perception 13; Stealth 8 (mask of the wild: You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.) |
1. | Perception 13 |
1. | 12 SP für Gannayev, 6 SP für Thamior |
2. |
1. | Angriff geht mit 11 vermutlich daneben (sonst wären es 8 Schaden und Maneuvering Strike gewesen, um Gannayev eine Bewegung als Reaktion, die keine AoOs auslöst, zu geben) |
2. | Protection-Kampfstil, auf Däny |
1. | Attackiere den Gegner von Fane und treffe AC: 14 (oder mit dem Inspiration Die AC: 18), und mache DMG: 16/12 (8 vom Rapier + 4 vom Huntersmark (Bonus Action) u. eventuell 4 zusätzlich vom Inspiration Die wenn ich mit 14 AC bereits getroffen habe) |
1. | Angriff 12, Schaden 8, trifft wohl nicht |
1. | Action: Disengage |
2. | Move hinter den Rest |
3. | 1.Bonus Action: Bardic Inspiration Die für Däny |
1. | Cast Sleep für 35 HP |
1. | Inspiration Die wird benötigt |
2. |
1. | Angriff: 26, Schaden 14, dieser Gegner ist ebenfalls besiegt |
1. | Angriff 17, 6 Schaden |
2. | Protection auf wen auch immer der verbliebene Gegner zuerst angreift, außer mich selbst natürlich |
1. | AC14, 5 Schaden |
1. | AC: 17, DMG: 17 + notfalls (sollte 17 nicht reichen) opfert Däny noch den neuen Inspiration Die um doch zu treffen |
1. | Perception 22 |
1. | 8TP für Gannayev; 7TP für Thamior |
1. | Perception 6 |
1. | Perception: 11 |
1. | Perception 8 |
1. | Insight 18 |
1. | Runde 1 Gannayev und Thamior stehen in der Tür. Von ihrer jetzigen Position aus, können sie nur von drei Feinden angegriffen werden. Im Gang können aber auch nur zwei Leute nebeneinander stehen. Fernkampfangriffe aus den hinteren Reihen haben Disadvantage. Alle Gegner im Raum sind mit einer Move Action zu erreichen. Die Tür links ebenfalls. |
1. | Aktion: Angriff mit 10 daneben |
2. | Move zurückziehen auf Fanes Höhe |
1. | Angriff 19, Schaden 8 |
2. | wenn das noch geht |
1. | 2 Schadenspunkte |
2. | Thamior und Fane stehen in der ersten Reihe. Gegenüber eine Wache und ein Kultist. Fernkampfangriffe haben Disadvantage und ihr könnt nicht wirklich sehen, was im Raum vorgeht. |
1. | Angriff 23, Schaden 5 |
2. | Protection-Kampfstil auf Thamior |
1. | mit DA - AC: 23, DMG: 15 |
1. | Die Wache vor Fane ist ausgeschaltet |
1. | Ray of Frost auf den Kultisten 9, 6 Schaden |
1. | Runde 2 Thamior und Fane stehen in der ersten Reihe. Gegenüber ein Kultist. Fernkampfangriffe haben Disadvantage und ihr könnt nicht wirklich sehen, was im Raum vorgeht. |
1. | 17, Schaden 10 |
2. | Perception 8 |
1. | Keine Aktion, da es Ini verzögern nicht gibt, höchstens Reaktion: Schießen falls ein Feind in Sicht kommt |
1. | Runde 3 Um einen Kultisten und eine Wache angreifen zu können müsst ihr den Raum betreten und zwar so, dass ihr im Anschluss von mehreren Kultisten angegriffen werden könnt. Für Fernkampfangriffe müsst ihr ebenfalls bis zum Eingang des Raums und könnt dann dort von drei Gegnern maximal angegriffen werden. |
1. | 1.Move Action: In den Gang, um zu sehen wie es aussieht, mehr Aktionen dann, wenn möglich |
1. | Situation: Es sind noch fünf Feinde im Raum, zwei rechts, drei links (die Tür ist auch links). Alle sind in Deckung -> Disadvantage auf Fernkampfangriffe. Es braucht eine Bewegungsaktion, vom Eingang zu ihnen, d.h. wer aus dem Tunnel kommt, schafft es nicht bis zu ihnen (Ausnahme Thamior, da der ne höhere Bewegungsrate hat). |
1. | 1.Standard Action: Fearie Fire auf die Kultisten, kann ich alle treffen? Sonst die Dreiergruppe und man bekommt Advantage gegen die betroffenen |
1. | Move action: so weit es geht rechts in den Raum, zu den beiden Kultisten |
1. | Move action zum Gegner rechts, Angriff 22, Schaden 12 |
1. | Die Dreier-Gruppe mit Gannayevs Faerie Fire - damit ist ja der Disadvantage aufgehoben, oder? Ich würde gerne Hail of Thorns auf sie machen, wenn sie wirklich nebeneinander stehen(a), sonst eben auf die auf der anderen Seite. Wenn die auch nicht nebeneinander stehen dann mit Hunters Mark auf einen der vom Faerie Fire betroffen ist(b). |
2. | Hail of Thorns: In addition to the normal effect of the attack, the target of the attack and each creature within 5 feet of it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 1d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. |
3. | Bonus: Hail of Thorns casten o. Hunters Mark verschieben Move: gerade soweit nach vorne, dass ich vernünftig auf sie schießen kann u. möglichst keinem Nahkämpfer im Weg bin. Standard:AC: 19, Grund-DMG: 11 PLUS a) 4 mit Dex Sav für alle Betroffenen, oder b) 6 für den einen |
1. | 1.Aktion: Dash zu den Gegner auf der linken Seite des Raumes |
1. | Runde 4 Fane ist im Nahkampf mit zwei Kultisten mit Faerie Fire, Thamior und Rurik sind im Nahkampf mit einem Kultisten. Fernkampfangriffe gegen den Kultisten bei Thamior und Rurik haben Disadvantage. |
1. | Angrif AC15; 9 Damage |
2. | zwergisch: Ich werde Dir dein Gesicht eindrücken, Memme ohne Bart! |
1. | Angriff mit 18 Schaden 9 |
2. | Fane Angriff 14 Schaden 7 |
1. | Perception 8 |
1. | 5 SP für Fane |
2. | Runde 1 Die 3 Guards und der Kultist stehen 10ft entfernt von der Tür, sie haben ihre Waffen gezogen. Frulam Mondath steht 20ft. hinter ihnen. Die Kultisten verhindern, dass man unmittelbar zu ihr kommt. Ihr könnt ohne Schwierigkeiten in den Raum hinein laufen und die Kultisten im Nahkampf angreifen. Für Fernkampfangriffe müsst ihr aber auch den Raum betreten, durch die Tür habt ihr Disadvantage und Frulam Mondath kann von außerhalb des Raumes gar nicht im Fernkampf angegriffen werden. |
1. | Angriff 16, Schaden 12 |
1. | Move: Rein u. aus dem Weg. Gibt es dort etwas hinter dem man sich verstecken könnte? Dann dort hin. Bonus: Hunters Mark übertragen Standard: AC: 29, DMG: 13 (oder wird das huntersmark auch 2x gewürfelt?) |
1. | AC12 für 6 Schaden |
2. | Zwergisch: Dein Ende ist nah, Freund der Drachen. |
1. | Angriff auf denselben Gegner wie Thamior, mit 8 wohl daneben |
2. | Protection-Kampfstil auf Thamior |
1. | Move Action: In den Raum ohne in den Nahkampf zu gehen |
2. | Bonus Action: Inspiration Die für Thamior |
3. | Action: Tasha's hideous laughter auf Frulam Mondath, Wis-check gegen SG 14 |
1. | 3 SP für Thamior |
2. | Runde 2 Situation: Die Guard und der Kultist befinden sich im Nahkampf mit Rurik, Fane und Thamior, Gannayev und Däny sind ebenfalls im Raum. Frulam Mondath ist hinter den Wächtern unter dem Einfluss von Tashas Hideous Laughter. Um zu ihr zu kommen bekommt man ne AoO von den beiden Kultisten vorne |
1. | AC15 für 7 damage |
1. | Angriff 17, Schaden 8, wie ich Thamior kenne kämpft er nicht taktisch und greift den letzten Gegner an, falls er sich dafür aber bewegen müsste und Ruriks Gegner näher steht, dann erwischt es den |
1. | Sollte noch ein Feind stehen so: AC: 28, DMG: 14 (Bonus Action: Hunters Mark übertragen) |
1. | Move: Zur Anführerin bewegen, ich nehme an das geht jetzt, sonst ändere ich und Rapier ziehen |
1. | Gegen Touch AC 13, 5 Schaden (Elektro) |
1. | Eine Opportunity Attack bitte |
1. | 10 Fallschaden |
2. | Bonus Action: Second Wind für +8 HP |
3. | Angriff 21, Schaden 6 |
1. | Bonus Action: Hunters Mark übertragen |
2. | Vielleicht die gegenüber liegende Seite von Frulam Mondath |
3. | Gehe mal davon aus, dass ich die Runde nicht mehr schießen darf. Wenn doch, sag nur u. ich editiere entsprechend. |
1. | Zwergisch: Immer diese Leute ohne Bart! Nichts als Ärger mit Ihnen! |
1. | Runde 4 Der Halbdrache ist 20ft. von Thamior entfernt, die vier Kultisten sind 10ft. hinter ihm, Frulam Mondath liegt 5ft. hinter ihm am Boden. Gannayev, Fane, Thamior und Däny können mit einer Bewegung die Gegner erreichen. Celebren und Rurik brauchen eine volle Aktion, um da hin zu kommen, wo die anderen SC jetzt sind. Außer sie springen, dann geht es mit einer Bewegung, aber sie bekommen 3d6 Fallschaden |
1. | 1.Action: Fearie Fire über den Drachenkrieger, Frulam und die Kultisten, dürfte alle nah genug beieinander stehen. Damit hat jeder Angriff Advantage gegen sie |
2. | Waffe ziehen und würde mich hinter Fane zur Seite drücken, um nicht im Weg zu stehen |
1. | AC: 26, DMG: 14 |
2. | Move: Etwas auf die Seite damit die anderen Chargen können, bzw. damit Däny kein Flächenangriff so leicht treffen kann. |
1. | Diese Runde verschnüren und zur Leiter gehen. Nächste Runde: runterklettern und bewaffnen. |
1. | Freie Aktion, Fackel abwerfen. Schwert ziehen als Teil der Bewegung/Aktion |
2. | Goaded Attack - Wisdom Save vs. 13 oder alle seine Angriffe gegen jemand anderen als mich bekommen bis zum Ende meines nächsten Zuges Disadvantage |
3. | Angriff 20, Schaden 16 (mit Superiority Die), dann Action Surge für zusätzliche Aktion: Angriff 20, Schaden 10 |
4. | Protection Kampfstil auf wen auch immer, der sich neben mich stellt und angegriffen wird |
1. | Bewegung zum Drachenmenschen |
2. | Angriff mit 18 Schaden 11 |
1. | Cast Invisibility |
2. | Move zum Leiter runter klettern. |
1. | Odemangriff, 26 SP electricity, Ref-Save DC 13 halbiert. |
2. | Reckless, alle Angriffe gegen sie haben diesen Zug Advantage |
3. | 11 Schaden für Fane, damit bewusstlos, 9 Schaden für Thamior |
4. | Jeder der seinen Zug in 15 ft Umkreis beginnt oder sich in 15 ft Umkreis von Frulam begibt, bekommt 12 Schaden, ein Wisdom-Save DC 14 halbiert diesen Schaden. Außerdem gilt das Gebiet 15ft um Frulam herum für euch als schwieriges Gelände. |
5. | Runde 5 Thamior und Fane befinden sich im Nahkampf mit dem Halbdrachen und den vier Kultisten, Frulam Mondath steht 5ft dahinter. Im Umkreis um Frulam sind 15ft. schwieriges Gelände und jeder, der dieses Gelände betritt oder seinen Zug darin beginnt, bekommt 12 SP, Wisdom-Save DC 14 halbiert. Gannayev ist 20ft. von dem geschehen entfernt, Däny 30ft. Celebren und Rurik brauchen eine volle Aktion, um da unten hin zu kommen, dann sind sie 20ft. von dem Geschehen entfernt. Außer sie springen, dann geht es mit einer Bewegung, aber sie bekommen 3d6 Fallschaden |
1. | full round action: nach unten gehen |
1. | Move nach unten. Witch Bolt , Range spell attack 13, 4 Schaden |
1. | Healing Word auf Fane für 9 Punkte Heilung |
2. | Inspiration Die für Däny |
3. | Anstelle eines Moves |
4. | Angriff auf Frulam mit 24 Schaden 8 |
1. | Rage: Resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage |
2. | Angriff 25, Schaden 9 |
1. | RW geschafft! |
2. | AC: 21, DMG: 20 |
1. | Der Halbdrache und Frulam Mondath sind tot, die vier Kultisten stehen aber noch und Fane wäre noch dran, da Gannayev ihn ja wieder auf die Beine bringt. |
1. | Bewegungsaktion |
2. | Shield Stance für Thamior |
3. | Angriff mit 12 Schaden 9 |
1. | Runde 6 Thamior befindet sich im Nahkampf mit 4 Gegnern. Gegen die 4 haben alle Angriffe Advantage. Gannayev, Rurik und Celebren sind 20ft. vom Geschehen entfernt, Däny 30ft. Fane ist bewusstlos neben Thamior. |
1. | Kritischer Treffer, Schaden 16 |
1. | Schreibe schon heute weil ich die kommenden Tage kein Internet habe. Ist aber eine Abwartehandlung wenn nicht schon einer Schaden genommen hat. |
2. | AC: 26, DMG: 13 + 8 wenn er schon verletzt ist. |
1. | Beides Treffer, aber der steht trotzdem noch. |
1. | Channel Divinity: 14 HP auf Fane, 1 HP auf Thamior |
2. | Move Action: Näher herangehen, so dass ich nächste Runde Fane/Thamior erreiche oder ggf. einen Kultisten angreifen kann. |
1. | Angriff auf den verwundeten Kultisten mit 19, Schaden 7 |
2. | Move: Aufstehen |
3. | Angriff auf den verwundeten Kultisten wie alle anderen auch mit 18, Schaden 7 |
4. | Shield Stance, wenn jemand Thamior angreift hat er Disadvantage |
1. | Angriff auf den am stärksten verwundeten Kultisten: 23, 7 Frostschaden |
1. | Runde 7 Thamior und Fane sind bewusstlos, bei ihnen stehen drei Kultisten. Der vierte Kultist ist in nahkampfreichweite zu Däny, 30 ft. entfernt. Celebren, Rurik und Gannayev sind 20ft. von den Kultisten und 20 ft. von Däny und seinem Gegner entfernt. Ihr habt Advantage gegen alle Kultisten |
1. | Move Action direkt hinter den Elf |
2. | Bonus Action Healing Word LVL2: 13 HP |
3. | Zwergisch: Mein Herr gib mir Kraft und hauche diesem wieder Leben ein, so dass er uns beschützen kann! |
4. | Action: Cure Wounds LVL2: 19 HP |
1. | AC: 17, DMG: 22 |
1. | Angriff auf den verletzten Gegner: 22, Schaden 12 |
1. | Healing Word Grad 2 für 7 Heilung |
2. | Move Action: Zu Fane und Thamior und Rapier ziehen |
3. | Angriff mit 21 Schaden 12 |
4. | Move Action: Aufstehen |
5. | Angriff mit 21 Schaden 7 |
6. | Shield Stance wieder für Disadvantage, wenn jemand anders als Fane angegriffen wird |
1. | Move Action: in 15-20ft. Entfernung von Dänys Kultisten |
2. | Witch Bolt LVL1: Ranged Attack 17 für 1 Damage |
1. | Runde 8 Fane ist bewusstlos. Zwei Kultisten befinden sich im Nahkampf mit Thamior und Gannayev und "Fane". Rurik steht direkt dahinter. In 30ft. Entfernung befindet sich ein Kultist im Nahkampf mit Däny, Celbren ist 20 ft. davon entfernt und konzentrirt sich auf einen Witch Bolt. Ihr habt Advantage auf alle Angriffe gegen die Kultisten. |
1. | kann ich in seinem Feld stehen? |
2. | Angriff 25, Schaden 11, wenn es keinen verletzten gibt dann eben den erst besten unverletzten |
1. | Move Action direkt hinter den Krieger |
2. | Action: Cure Wounds LVL1: 12 HP |
3. | Bonus Action Healing Word LVL1: 10 HP |
4. | Witch Bolt 5 Damage auf den gleichen Kultisten wie vorher |
1. | AC: 24, DMG: 22 |
1. | Vicious Mockery auf den Kultisten bei Däny, Wisdom Save gegen 14, bei Fehlschlag Disadvantage auf den nächsten Angriff und 4 Schaden |
2. | 1.Bonus Action: Rally auf Däny für 4 temporäre Trefferpunkte |
3. | Angriff mit 20 Schaden 10 auf den selben Kultisten wie letzte Runde |
4. | Superiority Die für 4 Bonusschaden, insgesamt 14 |
5. | Gannayev löst sich aus dem Nahkampf in Richtung Däny durch Maneuvering Strike |
1. | Runde 9 Fane ist bewusstlos. Zwei Kultisten befinden sich im Nahkampf mit Thamior und "Fane". Rurik steht dahinter. In 30ft. Entfernung befindet sich ein Kultist im Nahkampf mit Däny, Celbren ist 20 ft. davon entfernt und konzentriert sich auf einen Witch Bolt. Gannayev ist auf dem Weg zu Däny. Ihr habt Advantage auf alle Angriffe gegen die Kultisten. |
1. | AC:25, DMG: 17 |
1. | Angriff 16, Schaden 11 |
1. | Sleep für insgesamt 25 HP |
2. | Krit. Treffer für 13 Schaden auf den stehenden Kultisten |
1. | Vicious Mockery auf den wachen Kultisten bei Thamior, Wisdom Save gegen 14, bei Fehlschlag Disadvantage auf den nächsten Angriff und 3 Schaden |
1. | Runde 10 Fane ist bewusstlos. Zwei Kultisten befinden sich im Nahkampf mit Thamior und "Fane", einer von diesen schläft allerdings. Rurik steht dahinter. In 30ft. Entfernung befindet sich Däny, Celbren ist 20 ft. davon entfernt Gannayev befindet sich dazwischen. Ihr habt Advantage auf alle Angriffe gegen den Kultisten. |
1. | Ray of Frost, Fehlschlag |
1. | Angriff 21 Schaden 6 |
1. | AC9, also Fehlschlag |
2. | Bonus Action Healing Word: +9 HP |
1. | Move Action |
2. | Angriff mit 19 Schaden 10 |
1. | AC: 16, DMG: 22 |
1. | Ich beende hier mal den Kampf, da er so wenig TP übrig hat, dass ihr ihn sicher ausschalten werdet diese Runde und das hat schon lange genug gedauert. |
1. | Spruch gestrichen |
1. | Good Beeries für 10 hp |
1. | Spend a Hit-Die for 4 HP |
2. | Perception: 16 mit Bildnis, sollte irgendwo ein Wurf erforderlich sein |
3. | Perception: 23 |
1. | Perception 24 |
1. | Rurik bekommt eine freie Opportunity Attack, da er das so beschrieben hat und Däny hat die Initiative gewonnen, kann also auch vor dem Gegner handeln, dann ist der dran. |
1. | Ich weiß jetzt leider nicht mehr was noch aktiv ist daher wie folgt: mit Advantage (Faerie Fire/liegender Gegner/Surprise Round/angesagte Aktion) AC: 25, sonst AC: 11. Wie lange ist der vorletzte Kampf her? Mehr als 60 Minuten? Habe ja jetzt eine Short Rest gemacht und die Wände abgesucht. Wenn größer als 60 Min. dann DMG: 9, wenn kleiner gleich 60 Min. dann DMG: 10 |
1. | Kritischer Treffer 20 SP für Rurik |
2. | Rurik kann jetzt direkt noch handeln, alle Angriffe auf den Kultisten haben Advantage. Außerdem können für die nächste Runde auch die anderen vier direkt was machen, da sie in der Initiative vor dem Kultisten dran sind. Thamior wird aber wohl noch oben sein, Gannayev und Celebren 30ft. entfernt |
1. | Bonus Action: Healing word 11HP |
2. | krit. Treffer für 5 Schaden |
1. | Bewegung zum Kultisten |
2. | Angriff mit 11 Schaden 8 |
1. | Ray of Forst 23, 2 Frostschaden |
1. | AC: 19, DMG: 18 |
1. | Das Seil wird dadurch beschädigt und ist nicht mehr für Dinge geeignet, bei denen es kräftig sein muss, wie Fesseln oder Klettern |
1. | Perception 11 |
1. | Stärke 17 |
2. | Falls da eine Falle sein sollte: Danger Sense: you gain an uncanny sense of when things nearby aren’t as they should be, giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. |
1. | Rage |
2. | Stärke 19 |
1. | Perception 5 |
1. | Outlander Background: Feature: Wanderer - You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth. |
2. | Perception: 19 für "alles". Notfalls bitte bescheid geben u. ich würfle die erforderlichen Rolls nach. |
1. | Perception 23 |
1. | Wer wissen möchte, was das sein könnte, darf Nature würfeln, ist aber ziemlich schwierig. |
1. | Nature 6 |
1. | Nature: 15 |
2. | AC: 23, DMG: 6 |
1. | Wir haben jetzt Initiative, da es nur ein Gegner ist, ist es aber einfach nur nen Wechsel zwischen euren und meinen Postings. Zur Situation: Gannayev und Däny sind grappled in der Luft (Escape DC 15: entweder Strength (Athletics) oder Dexterity (Acrobatics), da ihr in der Luft seit fallt ihr bei Erfolg aber runter und bekommt 1d6 Fallschaden) und haben disadvantage auf Strenght-Saves und Strength-Checks. Sie sind noch etwa 10ft. von dem Felsen und seinem Maul entfernt. Der Rest ist in der Höhle verteilt und ca. 30ft vom Monster entfernt. Da dieses an der Decke hängt, ist es im Nahkampf nicht zu erreichen. Es ist aber möglich die Tentakel anzugreifen. Derzeit sind es vier. |
1. | DC: 22, Schaden ist im Status notiert |
2. | Sollte Däny noch eine Aktion haben so würde er schießen u. ich editiere entsprechend. |
1. | Falls möglich diejenige, die Gannayev hält, aber nur wenn ich ihn nicht treffen kann, sonst eine andere. Angriff 23, Schaden 7 |
1. | AC10 7 damage |
2. | Zwergisch: Herr sende mir deine Waffe gegen das Scheusal! |
3. | AC9 8 damage |
1. | Witch Bolt 20, 7 Schaden |
1. | Celebren wird auch grappled und 15 ft. in die Luft gezogen. |
2. | 23 SP für Gannayev |
3. | Gannayev und Celebren sind grappled in der Luft (Escape DC 15: entweder Strength (Athletics) oder Dexterity (Acrobatics), da ihr in der Luft seit fallt ihr bei Erfolg aber runter und bekommt 1d6 Fallschaden) und haben disadvantage auf Strenght-Saves und Strength-Checks. Celebren ist noch etwa 10ft. von dem Felsen und seinem Maul entfernt, Gannayev ist an der Decke bei der Kreatur. Der Rest ist in der Höhle verteilt und ca. 30ft vom Monster entfernt. Da dieses an der Decke hängt, ist es im Nahkampf nicht zu erreichen. Es ist aber möglich die Tentakel anzugreifen. Derzeit sind es fünf, wobei die die Celebren und Gannayev greifen nur durch Fernkampfwaffen zu treffen sind. |
1. | AC22 >> 6 damage |
2. | move action, cure wounds (LVL1) 10 hit points |
1. | AC: 23, DMG: 12, als Bonus-Action: Hunters Mark casten |
2. | D. versucht zurück zur Treppe zu gelangen um von dort aus zu schießen damit er nicht mehr erfasst werden kann. |
1. | Rage, Resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage |
2. | AC 17, Schaden 7 |
1. | Espace Artist 12 |
1. | Celebren bekommt 27 Schaden und wird bewusstlos |
2. | Runde 3 Celebren ist an der Decke bei der Kreatur und bewusstlos, Gannayev ist prone, Däny ist grappled aber noch am Boden, 30ft. von der Kreatur entfernt (DC weiterhin 15). Derzeit sind 5 Tentakel im Raum, davon zwei, die schon "verwundet" wurden. Eines von denen hält Celebren |
1. | Energiehammer: AC14 / 7 damage auf Celebrens Tentakel Warhammer: AC20 / 6 damage nach Möglichkeit auf Dänys Tentakel, sonst was grad so da ist |
1. | Befreiung: gelungen! (DC: 22 geschafft durch äußerst gespanntes Anfeuerns des Würfelboots *g*) |
1. | Healing Word auf Celebren, 5 geheilt |
2. | Angriff mit 20, Schaden 8 |
1. | falls möglich, sonst die andere "verwundete" und wenn das auch nicht geht dann eine frische. Angriff 15, Schaden 14 |
1. | Runde 4 Thamior, Gannayev und Däny sind entangeled und werden in Richtung der Decke gezogen. Rurik kann alle Tentakel angreifen, der der Däny hält ist schon beschädigt. Die anderen SC sind alle noch mehr oder weniger am Boden |
1. | Athletics 25 |
1. | DC:22 geschafft - die Würfel bleiben Däny hold! |
1. | Inspiration Die für Rurik |
2. | Bonus Action: Healing Word auf Celebren für 7 |
3. | Move Action, ich vermute um ganz aus der Reichweite zu kommen wird es nicht reichen |
1. | AC5 / AC 12 |
2. | move action: soweit aus der Höhle wie Rurik kommt |
1. | 10 HP Celebren + 11 HP Ganna |
1. | Seiler |
1. | sollten in dem Raum noch Leichen von Kultisten oder Wachen liegen, nehme ich die mit runter zur "Fütterung" |
1. | Archetyp: Hunter Favoured Enemy: Dragons |
1. | Perception 6 |
1. | mit unterstützung und inspiration durch gannayev komme ich auf 28 - siehe würfelthread für details |