Dies stellt wohl den massivsten Unterschied zum "regulären" Shadowrun dar. Kurz gesagt: Alle unterschiedlichen Systeme für Magie, Cyberware, Bioware, Matrix, aber auch spezielle Ausrüstung werden über Shadow Amps abgehandelt, was das System massiv vereinfacht, aber zu Beginn möglicherweise gewöhnungsbedürftig ist.
Die Listen am Ende dieses Abschnitts geben einige mögliche Amps vor, es können aber auch eigene erstellt werden (in Abstimmung mit dem SL). Die Kosten der Amps (Amp Level, AL) richten sich dabei nach den folgenden Tabellen und setzen sich zusammen aus Basiskosten und den zusätzlichen Effekten.
Wichtig: Nachdem man alle gewünschten Amps erworben hat, notiert man die gesamten ausgegebenen Amp-Punkte auf dem Charakterblatt. Dies ist der Amp Level und wird benötigt, um die Kosten für künftige Upgrades zu berechnen.
Alle Amp-Punkte, die NICHT ausgegeben werden, werden zu
Edge konvertiert, wobei der Startwert hier wie bei allen Attributen wieder 1 ist. Dies ist die einzige Möglichkeit, bei der Charaktererstellung auf einen Edge-Wert größer 1 zu kommen!
Typ | Basiskosten |
Adeptenkraft | 1 |
Bioware | 2, -0,5 Essenz |
Programme / Komplexe Formen | 1 |
Cyberware | 1, -1 Essenz |
Zauberspruch | 1 |
Talisman | 1 |
Ausrüstung | 0 |
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Zusätzlicher Effekt | Kosten |
Schadens-/magischer Effekt | +1 |
Rüstungsdurchdringender Schaden (nur Sprüche) | +1 |
Schadensreduktion | +1 pro Punkt (max 3) |
Würfeleffekt (reroll, etc) | +1 pro Würfel (max 3) |
Reaktionsverbesserung | +1 pro Stufe (max 3) |
Zusatzwürfel | +1 pro Stufe (max 3) |
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Ein Gefühl für die Kosten bzw. Effekte kann man ganz gut aus den folgenden Tabellen erhalten, in denen einige Beispiel-Amps (und vermutlich die gebräuchlichsten) aufgelistet sind.
Spezielle Amps (Anzeigen)Erwacht (Amp Level 2): Zugang zu magischen bzw. Adepten-Amps
Emerged (Amp Level 2): Zugang zu Technomancer-Amps
amps.
Magische Amps (Anzeigen)Zaubersprüche
Unfall (AL 3): Effekt. Kann in jeder Kampfrunde einen Glitch-Würfel zu (WIL)-Würfen zufügen
Säurestrom (AL 2): Kampf. Schaden 6P/AA, +2 Rüstungsschaden
Wahrheit erkennen (AL 1): Effekt. Erkennen, ob Zielperson die Wahrheit sagt
Gegengift (AL 2): Effekt. Zielperson überwindet Effekt eines Giftes
Rüstung (AL 2): Effekt. 3 Punkte Rüstung auf Ziel solange aufrechterhalten
Chaotische Welt (AL 2): Effekt. Massenhalluzination/-Ablenkung. Ziele müssen einen Erfolg pro Wurf neu würfeln
Hellsicht (AL 1): Effekt. Wirker kann ferne Orte sehen, als wären sie dort
Konfusion (AL 2): Effekt. Ziel würfelt 1 Würfel weniger pro Aktion solange aufrechterhalten
Gedankenkontrolle 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Effekt. +1/2/3 auf Einschüchtern oder Verhandeln
Magie erkennen (AL 1): Effekt. Magische Objekte und aktive Sprüche leuchten für Wirker
Feuerball (AL 3): Kampf. Schaden 6P. Abwehr = G + L. Trifft mehrere Ziele
Heilen (AL 2): Effekt. Heilt ein Kästchen körperl. Schaden pro Erfolg auf Zauberei + (WIL) (Essenzmali gelten)
Verbesserte Unsichtbarkeit (AL 3): Effekt. Massenunsichtbarkeit, Zielgruppe darf 2 Würfel auf Heimlichkeit neu würfeln
Unsichtbarkeit (AL 2): Effekt. Zielperson unsichtbar, darf 1 Würfel auf Heimlichkeit neu würfeln
Blitz (AL 3): Kampf. Schaden 6P/AA. Kann 1 Würfel auf Zauberei neu würfeln. Abwehr = S + W
Manablitz (AL 2): Kampf. Schaden 6P/AA. Abwehr = S + W
Körperliche Maske (AL 3): Effekt. Massenillusion/-Verkleidung. Ziele dürfen 2 Würfel auf Verkleiden neu würfeln
Lähmungsblitz (AL 2): Kampf. Schaden 8S/AA. Abwehr = S + W
Sonstige
Schutzamulett (AL 2): (Talisman, 1/Tag) Halber Schaden bei einem Angriff (aufgerundet)
Geistvertrauen (AL 2): Andere Spieler dürfen beschworenen Geistern Befehle erteilen
Beschwörungsfokus (AL 2): (Fokus) Ein weiterer Geist kann beschworen werden
Zauberspeicher (AL 2): (Fokus) Ein zusätzlicher Spruch kann aufrechterhalten werden
Adepten-Amps (Anzeigen)Attributsteigerung 1, 2, 3 (Wähle Attribut) (AL 2, 3, 4): Adeptenkraft. +1/2/3 Würfel oder +1/2/3 Schaden bei Nutzung von (Attribut).
Kritischer Schlag 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Adeptenkraft. +1/2/3 Schaden auf Nahkampfangriff
Verbesserte Wahrnehmung (AL 2): Adeptenkraft. 1 Würfel auf Wahrnehmungsproben neu würfeln
Verbesserte Reflexe 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Adeptenkraft. +1 Angriff, +x-1 Plotpunkte pro Szene
Todeskralle (AL 2): Adeptenkraft. Waffenlose Angriffe können geistigen oder körperlichen Schaden verursachen
Federleicht (AL 2): Adeptenkraft. +2 Würfel auf Sprungproben
Mystische Rüstung (AL 3): Adeptenkraft. Ignoriere 1 Punkt Rüstungsschaden jedesmal, wenn die Rüstung Schaden absorbiert
Stimmenkontrolle (AL 2): Adeptenkraft. Kann andere Stimmen bis zur Perfektion nachahmen
Wandläufer (AL 1): Adeptenkraft. Kann Wände hoch / an Wänden entlang laufen
Bioware-Amps (Anzeigen)Bioware-Arme 1, 2, 3 (AL 3, 4, 5): Bioware. Kann 1/2/3 Würfel auf geschicklichkeitsbasierten Proben neu würfeln. –0.5 Essence
Zerebralbooster (AL 3): Bioware. 1 Würfel auf logikbasierten Proben neu würfeln. –0.5 Essence
Dynamische Gesichtsbehaarung / Tattoos (AL 2): Bioware. Gesichtsbehaarung und Körper-Tattoos können manipuliert werden. –0.5 Essence
Dynamische Fingerabdrücke (AL 2): Bioware. Finger können manipuliert werden, um keine Abdrücke zu hinterlassen (oder die eines anderen). –0.5 Essence
Muskelverstärkung 1, 2, 3 (AL 3, 4, 5): Bioware. Kann 1/2/3 Würfel auf stärkebasierten Proben neu Würfeln. –0.5 Essence
Muscle toner 1, 2, 3 (AL 3, 4, 5): Bioware. Kann 1/2/3 Würfel auf Nahkampfangriffe neu würfeln. –0.5 Essence
Synthacardium 1, 2, 3 (AL 3, 4, 5): Bioware. Kann 1/2/3 Würfel auf Athletikproben neu würfeln. –0.5 Essence
Maßgeschneiderte Pheromone (AL 3): Bioware. Kann 1 Würfel auf alle charismabasierten Proben neu würfeln. –0.5 Essence
Cyberware-Amps (Anzeigen)Aluminum bone lacing 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Cyberware. Reduce damage taken by 1/2/3. –1 Essence
Audio Analyzer (AL 1) Cyberware. –1 Essence
Control Rig 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Cyberware. Control vehicles by VR, +1 die to vehicle actions, may reroll
1/2/3 dice on vehicle actions. –2 Essence
Cyberarms 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Cyberware. May reroll (1/2/3) dice on Agility-related rolls. –1 Essence
Cybereyes 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Cyberware. Ignore vision modifiers, may reroll 1/2/3 failed dice with ranged attacks. –1 Essence
Cyberleg 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Cyberware. 1 = Gain 1 extra movement per narration, may re-roll 1 die on
Athletics tests. 2 = Gain 1 extra movement per narration, may re-roll 2 dice on Athletics tests. III = Gain 1
extra movement per narration, may re-roll 2 dice on Athletics tests, reduce damage taken by 1. –1 Essence
Cyberlimb Armor Plating (AL 2): Reduce damage taken by 1. –1 Essence
Cyberspurs (AL 2): Weapon, may inflict Physical or Stun damage with Unarmed attack. –1 Essence
Datajack and Headware (AL 1): May access the Matrix via full VR, +1 die to Matrix actions. –1 Essence
Dermal Plating 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): Reduce damage taken by 1/2/3. –1 Essence
Reaction Enhancers (AL 2): +1 Plot Point at the beginning of combat. –1 Essence
Retractable Hand Razors (AL 2): Weapon. Inflicts Physical damage with Unarmed attack, may reroll 1 die. –1 Essence
Skill Wires 1, 2, 3 (Firearms) (AL 2, 3, 4): Add 1/2/3 dice to Firearms rolls. –1 Essence
Smartlink (AL 2): +1 die to Firearms or Heavy Weapons rolls. –1 Essence
Synthlink (AL 3): Gains +2 dice to Con rolls. –1 Essence
Wired Reflexes 1, 2, 3 (AL 2, 3, 4): x = Gains +1 attack, x-1 Plot Points per Scene. –1 Essence
Matrix-Amps (Anzeigen)Cyberdeck 1/2/3/4 (AL 2/3/4/5): May reroll 1/1/2/2 dice on Matrix actions, Firewall +1/2/3/3, Matrix Condition Monitor 6/9/9/12, may run 1/1/1/2 programs at a time.
Biofeedback (program) (AL 2): Deal Cybercombat damage to your opponent’s physical or Matrix condition monitors.
Exploit (program) (AL 2): May reroll two dice on non-Cybercombat hacking tests.
Hammer (program) (AL 3): +2 damage in Cybercombat.
Mugger (program) (AL 2): May reroll 1 die in Cybercombat tests.
Track (program) (AL 2): May reroll 2 dice on Matrix Tracking tests.
Technomancer-Amps (Anzeigen)Cleaner (complex form) (AL 1): Erase your 3 most recent Matrix actions from being seen by G.O.D.
Diffusion (complex form) (AL 2): Effect. Choose an attribute of enemy in Matrix. Make a cybercombat attack against target. Until combat ends, target’s chosen attribute is –1 for each net hit (min. 1).
Infusion (complex form) (AL 2): Effect. Choose an attribute of ally in Matrix. Make a Tasking + Logic test. Target’s chosen attribute is +1 for each net hit.
Pulse Storm (complex form) (AL 2): Effect. Make a cybercombat attack against target. Until combat ends, all actions are at –1 die for each net hit.
Resonance Spike (complex form) (AL 2): Cybercombat. Matrix damage = 8. Defense = Logic + Firewall.
Stitches (complex form) (AL 2): Make a Tasking + Logic test. Target sprite heals 1 damage box for each hit.
Drohnen-Amps (Anzeigen)GM-Nissan Doberman Drone (AL 2): Gain +1 attack (only with Doberman drone). [A6, D9]
Custom Gun-Drones 1, 2, 3 (AL 2/3/4): Gain +1/2/3 attacks/movements (only with gun-drones). [A6, D6]
Drone/Vehicle Mounted Assault Rifle (AL 1): Acts as weapon, but only provides additional attack per turn with increase Amp Level.
Drone/Vehicle Mounted Grenade Launcher (AL 1): Acts as weapon, but only provides additional attack per turn with increase Amp Level.
MCT Fly-Spy Aerial Drone (2 drones) (AL 3): +2 dice to Perception tests. [A3, D3]
Ausrüstungs-Amps (Anzeigen)Maßgefertigter gefütterter Mantel (Hidden Compartments, Bug Scanner) (AL 4): 10 armor. –3 dice to Perception tests for items in coat.
More Where That Came From (AL 1): Gain additional 2 weapons. May trade melee weapon for ranged weapon.
Soziale Amps (Anzeigen)Furcht (AL 4): +2 Einschüchtern, Nahkampfgegner brauchen 2 Erfolge auf Cha + Wil oder rennen weg
Ich kenne jeden (AL 2): Erhalte (Cha) Kontakte
Tausendsassa (AL 2): Darf einen Würfel bei ungelernten Skillproben neu würfeln
Teamplayer (AL 2): Kann eigene Plotpunkte und Edge frei anderen Spielern zur Verfügung stellen