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Online-RPGs Allgemeines => Online-RPG-Organisation => Thema gestartet von: Khenubaal am 26.11.2016, 17:28:44

Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 26.11.2016, 17:28:44
DALARAN - DAS LAND DER WÖLFE

Zitat
„Auf, Männer! Bei Gott, wollt ihr etwa ewig leben?“
Jork Kuijt, erster König von Dalaran,
vor der Schlacht bei Bavragor

(http://fs5.directupload.net/images/161126/xvwwcr5g.jpg) (http://www.directupload.net)

Im äußersten Nordwesten der Bekannten Welt, an die Ausläufer der eisigen Gebirge von Helweg geschmiegt, liegt Dalaran – ein Land voller Mysterien, ein Land freier Männer, Wolfsland.

Das stolze Volk des Nordens hat lange gebraucht, um zusammenzufinden. Jahrhunderte lang haben sich die zerstrittenen Clans bekriegt und gezankt. Es war an jenem Sommertag vor nun fast hundert Jahren, da das Geschlecht der Kuijt in der Schlacht bei Bavragor mit einem glanzvollen Sieg gegen das gewaltige Heer der Kolkar die Stämme vereinte und einen legitimen König auf den goldenen Habichtthron setzte. Doch die Zeit der Einheit sollte nicht ewig währen.

Vor nunmehr neunzehn Wintern wurde Keleborn Kuijt, der vierte seiner Linie, König von Dalaran, bei dem blutigen Aufstand des Gelspad-Clans vom Thron gestoßen. Mit Verrätern aus den Stämmen und den Horden der Kolkar gelang es dem abtrünnigen Fürsten, die restlichen Stämme in die Knie zu zwingen. Ein kurzer, blutiger Streich verhinderte den Bruderkrieg und läutete die Schreckensherrschaft Wejt I. Gelspads ein.

Heute, im Schatten des neuen Herrn, versinkt das Land in Elend und Krieg, mit Gefahren und Tod, die Dutzendfach über es einbrechen.

Im Süden und Westen kämpfen die Clans Vander und Hanzaat seit menschengedenken gegen die Flut der Dämonen aus den Bergen, doch deren Zahl nimmt mit jedem Winter zu, während die Reihen der Nordmänner sich immer mehr lichten. Die Dain versagen ihre Unterstützung, das Erste Volk ist in die Wälder entschwunden. Und ohne die heiligen Krieger der Behadrim wäre Linsberg längst überrannt und der Gjolkard-Wall gefallen.

Stämme von Kolkar, vom Gelspad-Clan ermutigt, ziehen wieder über das Land, plündern und brandschatzen, nehmen Rache für Jahrhunderte der Unterdrückung und fordern ihr Geburtsrecht auf das Wolfsland ein. Die Berührten streifen durch Dalaran. Bewundert und gefürchtet, angebetet und gehasst, Hexer und Gezeichnete - stellen die Weltordnung auf den Kopf. Können erschaffen und zerstören - sich selbst und andere. In den Wäldern von Linsberg regt sich der Tod. Gefallene erheben sich von den Friedhöfen. Wälder verdorren, Bäume mutieren zu dämonenhaften Gebilden. Und die Elben? Machen Druiden und Priester der Menschen dafür verantwortlich. Machen Jagd auf sie.

Und auf Albion und in Fersland erinnert sich das Volk an das alte Herrscherhaus. An die Kuijts. Ein gescheiterter Mordversuch bei der Krönung von Fürst Fingon Zwartjod hat einen blutigen Bürgerkrieg gegen den Usurpator Gelspad ausgelöst. Clan Bulvaj aus Fersland steht seinen Vettern aus Albion bei. Wieder zieht Nordmann gegen Nordmann - Tag für Tag, Leben für Leben. Das Wolfsland saugt weinend das Blut der eigenen Kinder auf.

Es braucht Helden in dieser Zeit der Dunkelheit. Es braucht euch...

~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~

Hallo Leute,

nach einer längeren Pause wage ich heute noch einmal den Versuch und möchte eine neue Runde hier im Gate anbieten. Meine allererste Runde läuft inzwischen seit zwei Jahren und zwei Monaten und ich bin sehr glücklich mit ihr.

Nun möchte ich also - falls Interesse bestehen sollte - mit einer zweiten Gruppe ins Abenteuer ziehen. Ich hoffe, wir kommen zusammen. :)

TECHNISCHES:

Das Setting:
Dalaran ist ein von mir entworfenes Setting. Wer zum Beispiel Beowulfs Geschichte, die Serie Vikings, oder auch den Film 13ter Krieger kennt, wird sich im Setting schnell zurecht finden. Dalaran ist - um es salopp und plastisch auszudrücken - ein pseudomittealterliches Skandinavien, in dem es Goblinoiden (die Kolkar), Dämonen, Elben und Zwerge (die Dain), sowie Magie und Hexer gibt.

Die Welt ist ziemlich düster und ich habe vor, im Abenteuer auch mit Horror-Elementen zu arbeiten, wobei das subtil ablaufen soll und nicht durch zu viel Splatter.

Zum Setting habe ich ca. 15 Seiten Din-A4 an Hintergrundinfos. Einige Regionen und Aspekte sind ganz gut ausgearbeitet (Fersland, Linsberg, die Horadrim, die Kolkar, die Elfen), andere nur angerissen. Bei letzteren können Spieler gerne Vorschläge machen, bzw. wir die Region gemeinsam ausführlicher entwerfen und auf den Spieler zuschneiden.

Der Stil:
Ich lege viel Wert auf Charakterspiel und eine lebendige Welt. Interaktion zwischen den SCs und mit der Welt ist mir wichtig und vieles wird in Dialogen erfolgen. Kämpfe und Regeln stehen eher im Hintergrund. Ich denke, soweit entspricht mein Stil dem guten Standard des Gates.
Von Beitragslänge her bin ich wohl am längeren Ende des Spektrums zu finden. Das heißt nicht, dass ich von meinen Spielern monsterlange Beiträge erwarte, aber es wäre schön, wenn es keine Zweizeiler werden!  :)

Magie-Level der Welt:
Ich würde den Magie-Level als Standard-Magic bezeichnen. Hexer gibt es nicht an jeder Ecke, wie in Forgotten Realms, aber sie sind auch nicht so selten, wie Game of Thrones. Sie ist bekannt, aber immer noch etwas besonderes und nichts, was flächendeckend eingesetzt wird.

Charakterstufe/Attribute:
Wir starten auf Level 1. Attribute via Point-Buy 20

Zugelassene Klassen und Rassen:
Prinzipiell überwiegen die Menschen im Setting. Andere Rassen sind eher Sonderlinge. Ad-hoc vorstellen kann ich mir: Menschen, Dain (Zwerge), Elben (Elfen), Halbelfen, Halb-Kolkar oder Kolkar (dafür würde ich das Hobgoblin bzw. Halbhobgoblin-Template nehmen, vom äußeren muss man sich die Kolkar wie die Uruk-Hai aus dem Film Herr der Ringe vorstellen (ich weiß, gibt schönere Chars, aber Charme habe die Jungs :D )).
Alle anderen Rassen können mit mir abgestimmt werden. Viele werden möglich sein, andere nicht.

Bei den Klassen gilt für die Standardklassen zunächst folgendes:
Kämpfer, Waldläufer, Barbar, Schurke, Barde - keine Einschränkungen
Magier - nicht möglich
Mönch - geht, aber sehr exotisch und muss ein Ausländer von einem anderen Kontinent sein. Da müsste man sich eine passende Geschichte überlegen.
Paladin, Priester - exklusiv nur für die Ordensmänner der Horadrim, die Anhänger des Einen Gottes möglich. Zu denen habe ich zusätzliches Hintergrundmaterial, welches den Orden beschreibt.
Druiden - Das sind die Druiden des Landes und Anhänger der Göttin Gaya, der Erdreligion. Auch hier gibt es zusätzliches Hintergrundmaterial.
Hexer - das sind die Gezeichneten, die Mal Gani. Sie haben magische Kräfte, doch dafür bezahlen sie mit qualvollen Schmerzanfällen. Wer die magischen Ströme nicht mehr kontrollieren kann, wird von ihnen zerrissen und stirbt. Ich denke, eine sehr reizvolle Klasse, die sehr viel tolles charakterplay ermöglicht, aber auch anspruchsvoll. Ihr ahnt schon - auch hier gibt es zusätzliches Hintergrundmaterial.  :wink:
Alle anderen Klassen können im Einzelfall mit mi abgestimmt werden. Studierte Magie (also Magier-Unterklassen) scheidet aus.

Traits/Drawbacks:
Jeder Char bekommt zu Beginn des Spiels zwei traits (http://www.d20pfsrd.com/traits#TOC-Gaining-Traits) und ein Drawback. Diese sollten zum Hintergrund des Chars passen und - falls keine offiziellen traits/drawbacks von Paizo - mit mir abgesprochen werden.


Postingrate:
Welchen Unterschied macht es denn, was man hier angibt? Meist ergibt sich diese in der Praxis von selbst und der ursprünglich genannte Wert spielt keine Rolle. Wünschenswert wäre eine Rate von 2 Beiträgen pro Spieler pro Woche. 3 Beiträge in 2 Wochen wären auch ok und sind wohl die Norm. 1 Beitrag pro Woche wäre wohl zu wenig - dann schläft die Runde ein.

Eine Bitte:
Zum Schluss eine Bitte. Ich meistere mit sehr viel Herzblut und lege viel Kraft rein, dass das Abenteuer auf die Spieler zugeschnitten wird, sie auch ihre persönlichen Geschichten erleben und mit der Welt verweben. Es ist immer wieder traurig, wenn SCs dann nach kurzer Zeit aussteigen, weil die Spieler schnell verschwinden, oder gar die ganze Runde geschlossen werden muss. Daher würde ich mich freuen, wenn sich nur solche unter euch melden, die überblicken können, in nächster Zeit auch dabeibleiben zu können. Natürlich kann keiner Garantien geben. Es kann immer etwas unvorgesehenes passieren. Aber zumindest sollte das Zeitproblem bei der Anmeldung nicht schon abehbar sein.  :wink:

Ansonsten freue ich mich sehr auf eure Anmeldungen! Würde mir Spaß machen, die Runde zu meistern und die Welt von Dalaran zusammen mit euch mit Leben zu füllen!
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Basilio Aristide am 26.11.2016, 22:22:09
Klingt gut! Wäre gern dabei mit einer der folgenden Klassen:

Erste Wahl: Hexer oder Barde/Skalde.

Zweite Wahl: wie schaut's bei Dir mit einem Orakel aus? Mönch wäre auch drin.

Was gebraucht wird.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 26.11.2016, 22:50:57
Klingt gut! Wäre gern dabei mit einer der folgenden Klassen:

Erste Wahl: Hexer oder Barde/Skalde.

Zweite Wahl: wie schaut's bei Dir mit einem Orakel aus? Mönch wäre auch drin.

Was gebraucht wird.

Freut mich, dass du an Bord bist!  :)

Hexer, Barde und Skalde gehen problemlos.

Orakel würde auch gehen - hier kann ich mir sowohl Fanatiker (oder, diplomatischer ausgedrückt, überzeugte Anhänger) des Einen Gottes vorstellen, als auch Anhänger anderer Religionen oder sogar Atheisten, die einem abstrakten Prinzip folgen.

Mönch? Das wäre dann sozusagen Tom Cruise in Last Samurai, oder eben Banderas im 13ten Krieger, also der absolute Exot und Fremdling.

Alles gute Ideen. Ich warte mal ab, bis sich noch 1-2 Spieler melden. Dann würde ich ein Forum beantragen und mehr Hintergrundinfo einstellen. Das kann die Klassenwahl weiter erleichtern!
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Flannait Adair am 26.11.2016, 23:49:48
Mit den sehr guten Erfahrungen in der Kalamar-Runde und anbetracht der Tatsache,
das gerade zwei meiner Runden ins Archiv gewandert sind, melde ich dann auch mal Interesse
an.
Der Hexer hätte mich natürlich auch gereizt, aber erstens war Andraste schneller und zweitens
kann sie ihn / sie wahrscheinlich eh besser schreiben.  :wink:
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Basilio Aristide am 26.11.2016, 23:53:53
Ne, ach, da kann ich Dir den Vortritt lassen. Meine allerliebste Klasse ist eh der Barde. Meine zweitliebste der Schurke (aber da hab ich ja schon einen), dann kommt erst der Hexer. Und das Orakel will ich auch seit ewigen Zeiten mal ausprobieren. Also, ich wäre da wirklich flexibel.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Reya am 27.11.2016, 00:39:35
Ich melde auch mal Interesse an! :)

Das Setting klingt für mich sehr interessant.

Eine Hexenmeisterin spiele ich aktuell schon (nämlich Reya), von daher wäre das ohnehin nicht die erste Wahl (wenn auch generell meine absolute Lieblingsklasse bei D&D3/PF).

Ich würde so spontan in Richtung Waldläufer tendieren... bin aber noch nicht so ganz sicher.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 27.11.2016, 09:41:00
Mit den sehr guten Erfahrungen in der Kalamar-Runde und anbetracht der Tatsache,
das gerade zwei meiner Runden ins Archiv gewandert sind, melde ich dann auch mal Interesse
an.
Der Hexer hätte mich natürlich auch gereizt, aber erstens war Andraste schneller und zweitens
kann sie ihn / sie wahrscheinlich eh besser schreiben.  :wink:

Welcome!  :) Flannait hat sich ja super in die Gruppe eingefügt und ist inzwischen aus selbiger nicht mehr wegzudenken. Ich freue mich sehr, dass du dich auch für diese Runde meldest!

Ich melde auch mal Interesse an! :)

Das Setting klingt für mich sehr interessant.

Eine Hexenmeisterin spiele ich aktuell schon (nämlich Reya), von daher wäre das ohnehin nicht die erste Wahl (wenn auch generell meine absolute Lieblingsklasse bei D&D3/PF).

Ich würde so spontan in Richtung Waldläufer tendieren... bin aber noch nicht so ganz sicher.

Auch an dich ein herzliches Willkommen, Thanee. Wir beide haben, wenn ich mich recht erinnere, noch nicht zusammen gespielt. Ich freue mich darauf!

Langsam füllen sich unsere Reihen. Ich bin guter Dinge, dass wir noch 1-2 Mitspieler finden werden und würde daher schon einmal das Unterforum für uns beantragen. Da stelle ich dann auch alle Hintergrundinfos zur Welt ein.

Momentan haben wir ja folgende Aufstellung:
Andraste/Basilio: Hexer, Barde, Skalde, Orakel, Mönch
Trenaris/Flannait: reizt der Hexer
Reya/Thanee: wahrscheinlich Waldläufer

Auf den ersten Blick fehlt ein wenig der Heiler, insofern wäre vielleicht Orakel gar nicht schlecht. Aber mal schauen, wer sich noch meldet.

Da die Hexer-Klasse auf breiter Front für Interesse sorgt, will ich an dieser Stelle ein wenig vorgreifen und schon einmal etwas Hintergrundmaterial zu Verfügung stellen, damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt. Dazu noch Infos zu der Religion des Einen Gottes.

Verzeiht den leichten Überhang an Pathos - geschrieben habe ich das meiste vor 12 Jahren als 21jähriger - da neigt man noch stärker zu sowas.  :wink:

Sobald das Unterforum eröffnet ist, poste ich natürlich den gesamten Hintergrund in einem eigenen Thread.  :wink:

"Die Berührten" (Anzeigen)

"Die Behadrim" (Anzeigen)
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Changeling am 27.11.2016, 13:54:32
Auf den ersten Blick fehlt ein wenig der Heiler, insofern wäre vielleicht Orakel gar nicht schlecht. Aber mal schauen, wer sich noch meldet.

Hi!

Da mich Basilio angeschrieben hat, würde ich vorsichtiges Interesse anmelden und nach kurzem Schmökern in den Hintergrundtexten zu einem Druiden-/Heilerkonzept tendieren. Das Flair sagt mir sehr zu, und die zwei Posts pro Woche sollte ich trotz RL-Stress hinbekommen, jedenfalls als Spieler :) Derzeit leite ich nur noch eine Runde - die, in denen ich mitgespielt habe, sind leider alle regulär beendet oder sanft entschlummert.

Warum schreibe ich vorsichtiges Interesse? Ich bin ein Fan "regelleichter" Systeme, weswegen mich das doch recht kleinteilige PF ein wenig zögern lässt. Mit einem Start auf Level 1 und einem eher auf Atmosphäre als Regeln angelegten Spielstil müsste das aber hoffe ich trotzdem passen.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 27.11.2016, 18:58:54
Auf den ersten Blick fehlt ein wenig der Heiler, insofern wäre vielleicht Orakel gar nicht schlecht. Aber mal schauen, wer sich noch meldet.

Hi!

Da mich Basilio angeschrieben hat, würde ich vorsichtiges Interesse anmelden und nach kurzem Schmökern in den Hintergrundtexten zu einem Druiden-/Heilerkonzept tendieren. Das Flair sagt mir sehr zu, und die zwei Posts pro Woche sollte ich trotz RL-Stress hinbekommen, jedenfalls als Spieler :) Derzeit leite ich nur noch eine Runde - die, in denen ich mitgespielt habe, sind leider alle regulär beendet oder sanft entschlummert.

Warum schreibe ich vorsichtiges Interesse? Ich bin ein Fan "regelleichter" Systeme, weswegen mich das doch recht kleinteilige PF ein wenig zögern lässt. Mit einem Start auf Level 1 und einem eher auf Atmosphäre als Regeln angelegten Spielstil müsste das aber hoffe ich trotzdem passen.

Hi Changeling und willkommen bei uns.

Was die Regellastigkeit angeht, kann ich dich wirklich beruhigen. Bis auf die Kämpfe, in denen wir aber auch meist nur die Grundregeln nutzen, und Skill-Checks im Verlauf des Spiels, bleiben Regeln in meinen Online-Runden außen vor. Manchmal braucht ein SC monatelang in real-time keinen Würfelwurf, manchmal sind es aber auch ein Paar pro Woche (eigentlich vor allem bei Kämpfen, die es alle Paar Monate mal gibt). Soziale Interaktion steht klar im Vordergrund und wird vor allem ausgespielt und nicht nur erwürfelt.

Was die Klassenwahl Druide/Heiler angeht - also Druiden passen sehr gut und wären die naturverbundenen Anhänger der Erdengötting Gaya (geht stark Richtung der Philosophie der Eingeborenen im Film Avatar - eins mit der Erde, Kreislauf des Lebens, etc. - mehr dazu, sobald das Unterforum eingerichtet ist; dann poste ich ein bisschen zusätzlichen Hintergrund) - denkbar wäre auch ein Priester der Behadrim, oder aber ein Paladin desselben Ordens. Angehörige anderer Religionen wären "Sonderfälle" und könnten mit mir besprochen werden. Auf jeden Fall wären das fremde Religionen im Spiel.

In jedem Fall freue ich mich auf dich!
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 27.11.2016, 18:59:40
Ach ja - habe im Startpost noch die Regelung zu Traits/Drawbacks ergänzt. Eine tolle Möglichkeit, dem Char noch mehr Tiefe zu geben.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Tristan am 27.11.2016, 19:09:34
Basilio hier.

Also, bei mir wird's wahrscheinlich der Barde/Skalde/Drachenskalde. Gäbe da aber noch was zu klären mit dem SL.

(Name könnte sich auch noch ändern.)


@ Changeling: Klasse! Das freut mich, dass Du dabei bist.

Alle anderen natürlich auch.   :)
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Changeling am 27.11.2016, 19:43:37
Was die Regellastigkeit angeht, kann ich dich wirklich beruhigen. Bis auf die Kämpfe, in denen wir aber auch meist nur die Grundregeln nutzen, und Skill-Checks im Verlauf des Spiels, bleiben Regeln in meinen Online-Runden außen vor.
Wunderbar - ich bin ein Regel-Antinerd, was PF angeht :D

Was die Klassenwahl Druide/Heiler angeht - also Druiden passen sehr gut und wären die naturverbundenen Anhänger der Erdengötting Gaya (geht stark Richtung der Philosophie der Eingeborenen im Film Avatar - eins mit der Erde, Kreislauf des Lebens, etc.
Das klingt gut. Mir schwebt vom Stil her eine Mischung aus Weiser Frau/Seherin und Kräuterweib/Hebamme vor.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Reya am 28.11.2016, 00:16:37
Bei mir wird's eine elfische (bzw. elbische) Waldläuferin/Bogenschützin (evtl. auch ein Halbblut, da bin ich noch etwas unschlüssig). :)

Wo ich dahingehend vor allem noch Fragen habe... Waldläufer sind ja auch göttliche Zauberwirker (wenn auch nicht die kompetentesten ;)). Was für Gottheiten würden sich da anbieten? Eine elfische Naturgottheit wäre natürlich naheliegend (Natur, Wald, Jagd, sowas in der Richtung).

Und, um mir noch ein besseres Bild von der Welt zu machen... aktuell ist ja dieser Finsterling auf dem Thron, der auch einige der Stämme um sich geschart hat. Aber es gibt auch Dämonen und Untote, die ihm dienen oder mit denen er zumindest ein Bündnis hat.

Kann ich mir das so vorstellen, dass der Großteil seiner Schergen eher Menschen und diese Kolkar sind, und dass Dämonen eher etwas ist, was die meisten Bewohner des Landes noch nie gesehen haben, von dem man sich Schauergeschichten erzählt, usw.? Oder läuft man da eher an jeder zweiten Ecke irgendeiner dämonischen Kreatur über den Weg?
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Mondragor am 28.11.2016, 01:15:16
Hallo zusammen,
da ich eigens von Khenubaal angeschrieben wurde (wie ich zu der Ehre komme, ist mir immer noch unklar), melde ich mich hier auch einmal.
Platz für eine Gruppe habe ich, nachdem sich die Reihen meiner bestehenden etwas gelichtet hat, Interesse ist auch vorhanden. So wie Changeling tue ich mich bei Pathfinder (wie auch bei anderen Systemem) meist etwas schwer mit der Ausartung des Regelsystems; aber in dieser Hinsicht hast du ja beruhigende Worte gefunden.

Also, so die Gruppe noch nicht voll ist (ich dürfte der fünfte sein?), würde ich gerne mit einsteigen, und bin gespannt, was noch alles an Namen aus dem Schneesturm geflogen kommen :)
Zur Klasse: Hexer ist ja schon gut nachgefragt, da halte ich mich zurück, auch wenn es sicherlich reizvoll wäre. Ansonsten sieht es ja nach Barde, Waldläufer und Heiler aus.
Spontan würde mich ja der Mönch reizen, alleine aufgrund seiner Exotik; da muss ich mir aber die Klasse nochmal genauer ansehen, ob ich mich damit anfreunden kann. Ansonsten überlege ich mir das noch.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Idunivor am 28.11.2016, 10:44:25
Mir geht es gerade änhlich wie Mondragor, da ich inzwischen keine Gruppe als Spieler mehr habe und würde auch mal Interesse anmelden. Natürlich nur für den Fall, dass du so viele Spieler möchtest. Charaktertechnisch würde es wohl in Richtung eines Barbaren gehen.
Und wenn du mir die Daten für die Runde sagst, richte ich dir die auch direkt ein.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 28.11.2016, 11:57:03
Bei mir wird's eine elfische (bzw. elbische) Waldläuferin/Bogenschützin (evtl. auch ein Halbblut, da bin ich noch etwas unschlüssig). :)

Wo ich dahingehend vor allem noch Fragen habe... Waldläufer sind ja auch göttliche Zauberwirker (wenn auch nicht die kompetentesten ;)). Was für Gottheiten würden sich da anbieten? Eine elfische Naturgottheit wäre natürlich naheliegend (Natur, Wald, Jagd, sowas in der Richtung).

Hi Thanee,

also religionsmäßig habe ich aktuell eine Zweiteilung:
Es gibt einerseits die Behadrim und den Glauben an den Einen Gott (stark nach dem Vorbild des mittelalterlichen Christentums, aber mit stärkerem Fokus auf die Dämonenbekämpfung und dadurch kriegerischer und weniger gütig). Andererseits gibt es den alten Glauben an Gaya, eine Art Natur-/Erdengöttin, man könnte sagen die Verkörperung der Natur und der Welt. Das passt an sich schon sehr gut zu Druiden und Waldläufern und ist auch der alte Glauben der Elben.

Neben der Erdengöttin selbst, glauben die Dalaraner auch an Ahnengeister. Viele verehren hier ihre eigenen Ahnen, oder große Persönlichkeiten aus der Vergangenheit der Dorfgemeinschaft, doch es gibt auch einige "allgemeingültige Ahnen" (ähnlich wie Schutzheilige im Christentum), die in ganz Dalaran bekannt sind und verehrt werden. Das sind meistens Verkörperungen von Archetypen: die Mutter, der Krieger, der Gnädige, der Jäger, der Gelehrte, etc. (siehe dazu auch mehr am Ende dieses Beitrags).

Bei den Elben gibt es eine Abwandlung dieses Glaubens. Sie glauben nicht an Ahnengeister sondern an ein festes Pantheon an Heldar (eine Art Halbgötter oder Engel), die unter der Erdengöttin stehen und ihr Dienen. Hier habe ich allgemeine Ideen, aber noch keine feste Auflistung aller möglichen Heldar (wobei mir eine feste Zahl zwischen 7 und 13 für diese vorschwebt). Jeder Heldar steht ebenfalls für einen Aspekt der Welt - Jäger bzw. Natur ist da bei den im Wald lebenden, naturverbundenen Elben mit Sicherheit dabei.

Mein Vorschlag: Du kannst dir einen Heldar (inklusive Name, geschlecht, Erscheinungsbild und Aspekt, für den er/sie steht) überlegen. Diesem würde dein Char dann auch folgen (neben der Erdengöttin selbst). Falls du keine Lust dazu hast, nenne mir den Aspekt, und ich entwerfe den Heldar.

Und, um mir noch ein besseres Bild von der Welt zu machen... aktuell ist ja dieser Finsterling auf dem Thron, der auch einige der Stämme um sich geschart hat. Aber es gibt auch Dämonen und Untote, die ihm dienen oder mit denen er zumindest ein Bündnis hat.

Kann ich mir das so vorstellen, dass der Großteil seiner Schergen eher Menschen und diese Kolkar sind, und dass Dämonen eher etwas ist, was die meisten Bewohner des Landes noch nie gesehen haben, von dem man sich Schauergeschichten erzählt, usw.? Oder läuft man da eher an jeder zweiten Ecke irgendeiner dämonischen Kreatur über den Weg?

Da war ich wohl noch zu undeutlich. Der Gelspad-Clan (und damit der aktuelle König) hat sich mit EINIGEN Kolkar-Stämmen verbündet, aber nicht mit allen. Der Großteil der Kolkar, insbesondere diejenigen in anderen Gebieten - Linsberg, Fersland, Jongot, Bächland - ist nicht mit den Gelspad verbündet und einige betrachten sogar ihre Brüder im Dineste des Königs als Verräter. Die Verbündeten der Gelspad sind ihrerseits nicht immer zuverlässig - nur weil ein Stamm mit den Gelspad in den Krieg zieht, heißt es noch lange nicht, dass er nicht gelegentlich - mit zähneknirschender Billigung oder zumindest Duldung aus Hofdag - das ein oder andere Dorf überfällt. Also eine schwierige Zweckehe...  :wink:

Was die Dämonen angeht - mit denen ist keiner verbündet. Weder die Gelspad, noch sonst ein Mensch, Elb oder Dain, selbst die Kolkar nicht. Das sind Ausgeburten der Hölle, die nicht in diese Welt gehören. Sie strömen aus den Bergen im Süden, Norden und Westen hinab und würden die Länder der Menschen überfluten, wenn sie eben nicht entlang dieser Grenzen aufgehalten würden. Woher sie genau kommen, weiß niemand, weil keiner seit Jahrhunderten tief genug in die Berge vorgedrungen ist, um es herauszufinden. Je höher man sich in die Berge wagt, desto zahlreicher und stärker werden die Dämonen und der Tod folgt auf dem Fuß. Also beschränken sich die Menschen darauf, die Plage am fuß der Berge aufzuhalten.

Männer, die an die Front in den Kampf gegen die Brut gerufen werden, werden kleinere Dämonen und Untote erblickt haben. Einige haben auch größere Dämonen und Kommandeure derselben gesehen und sind davon traumatisiert. Was die Dämonenprinzen angeht - da gibt es viele Legenden und vielleicht ein halbes Dutzend Dalaraner, die mal einen gesehen und überlebt haben. Und dieses halbe Dutzend hat den Verstand verloren. Zum Glück haben sich die Prinzen seit vielen jahrzehnten nicht mehr selbst am Kampf beteiligt. Urian (sozusagen der Teufel im Setting, der hinter den Dämonen vermutet wird) hat noch nie jemand gesehen, außer die Helden in uralten Legenden, von denen man nicht weiß, ob sie wahr oder nur das Hirngespinst der Behadrim sind.

Frauen und Kinder, oder Männer, die nicht an den Bergen gekämpft haben, dürften noch nie einen Dämon gesehen haben. Es gibt alle Paar Jahre einen fall, wenn Dämonen durchbrechen und einzelne Dörfer überfallen, aber das macht nicht die Masse aus, sonder ist eher die Ausnahme.

Hier noch zwei Hintergrundtexte zur Welt zu besseren Darstellung. Es geht um die Elben und um den Alten Glauben. Kommt alles in einen separaten Thread, sobald das Unterforum eingerichtet ist.

"Elben" (Anzeigen)

"Der Alte Glauben" (Anzeigen)
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 28.11.2016, 12:12:09
Herzliches Willkommen an Mondragor und Idunivor. Damit wäre die Gruppe voll - wir sind zu sechst.  :)

Also, so die Gruppe noch nicht voll ist (ich dürfte der fünfte sein?), würde ich gerne mit einsteigen, und bin gespannt, was noch alles an Namen aus dem Schneesturm geflogen kommen :)
Zur Klasse: Hexer ist ja schon gut nachgefragt, da halte ich mich zurück, auch wenn es sicherlich reizvoll wäre. Ansonsten sieht es ja nach Barde, Waldläufer und Heiler aus.
Spontan würde mich ja der Mönch reizen, alleine aufgrund seiner Exotik; da muss ich mir aber die Klasse nochmal genauer ansehen, ob ich mich damit anfreunden kann. Ansonsten überlege ich mir das noch.

Zum Mönch habe ich ja oben schon was geschrieben. Einerseits bist du dann der Exot in der Runde (und in der Welt), andererseits hättest du relativ viel Freiheit bei der Gestaltung deiner Heimatregion. Was Arabisches oder Fernöstliches würde sich anbieten...

Mir geht es gerade änhlich wie Mondragor, da ich inzwischen keine Gruppe als Spieler mehr habe und würde auch mal Interesse anmelden. Natürlich nur für den Fall, dass du so viele Spieler möchtest. Charaktertechnisch würde es wohl in Richtung eines Barbaren gehen.

Barbar passt doch wunderbar in die Welt.

Aktuell hätten wir dann:
Tristan: menschlicher Barde
Thanee: elfischer Waldläufer
Changeling: menschlicher Druide? (Leite ich aus Seherin/Hebamme/Kröuterweib ab)
Trenaris: Hexer?
Mondragor: Mönch?
Idunivor: Barbar

Das sieht für mich nach einem guten Mix aus, wobei ich hier auch wenig Bauchschmerzen hätte, wenn es anders wäre. Mein erstes Abenteuer hier im Gate habe ich mal mit vier SCs angefangen - Barbar, Krieger, Waldläufer, Druide - war nie ein Problem.

Und wenn du mir die Daten für die Runde sagst, richte ich dir die auch direkt ein.

Danke. Daten sind wie folgt:

System: Pathfinder
Titel des Forums: Dalaran
Untertitel: Ein Land voller Mysterien, ein Land freier Männer, Wolfsland
SL: meine Wenigkeit
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Idunivor am 28.11.2016, 12:26:25
http://games.dnd-gate.de/index.php?board=511.0 (http://games.dnd-gate.de/index.php?board=511.0)

Da ist es auch schon.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Tristan am 28.11.2016, 12:38:06
Tut mir leid. Dann ziehe ich mein Gesuch wieder zurück.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Mondragor am 28.11.2016, 12:42:09
Da ist ein "R" zuviel ... :)
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Mondragor am 28.11.2016, 12:44:08
Tut mir leid. Dann ziehe ich mein Gesuch wieder zurück.

Wie? Was? Wegen mir? Oder zu viele Spieler? Falls ja, ziehe ich selbstverständlich zurück.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Idunivor am 28.11.2016, 13:06:39
Ne, meinetwegen. Kein Problem, ich ziehe zurück.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Reya am 28.11.2016, 14:17:36
:huh:


@Khenubaal: Vielen Dank für die Ausführungen, das hilft enorm weiter (wir kennen die Welt nunmal nicht so gut, wie Du :)). Bzgl. Heldar hätte ich schon eine grobe Idee, da mache ich mir dann mal ein paar mehr Gedanken zu, um das etwas auszuschmücken, dann kannst Du mal drüberschauen, ob Dir das soweit passt.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Khenubaal am 28.11.2016, 15:55:11
Hallo Leute,

ich würde vorschlagen - nachdem das Unterforum eröffnet ist - in selbiges umzuziehen. Der OOC-Bereich ist eröffnet - dort können wir weiterreden. Ebenso die Charakter- und Status-Threads. Die Hintergründe bekomme ich heute nicht mehr reingestellt, aber ich bin zuversichtlich, dass es die nächsten beiden Tage was wird!

Gruß und bis im neuen Forum,

Khenu
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Rolf1977 am 03.01.2017, 19:46:17
Ist noch ein Platz frei, oder bin ich zu spät?
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Gaja am 02.04.2021, 15:51:31
Demnächst werden wir mit unserer Runde in das 2. Abenteuer starten und suchen ein oder zwei Spieler zur Verstärkung.

Es wird ein Wildnis-Abenteuer. Begonnen wird auf Stufe 3. Man ist auf der Jagd nach einer dreisten Räuberbande, die zwei Karawanen überfallen hat. Bislang sind dabei:


Zugelassene Klassen: alle Kernklassen außer dem Wizard. Der Sorcerer ist leicht angepasst und heißt "Berührter".

Von den Base Classes: Alchemist (nur Zwerg) und Oracle.

Von den Hybrid-Klassen: Hunter, Skald, Slayer, Shaman (nur Kolkrim oder bei den Kolkar aufgewachsener Halbmensch).

Als Völker stehen zur Verfügung: Mensch, Elb, Zwerg, Kolkrim (orkähnlich, nur etwas hübscher und nicht evil) oder Feenbalg. Mischlinge wären auch möglich: Halb-Elb oder Halbmensch (= Mensch+Kolkar). Spielwerte von Kolkrim, Halbmensch und Feenbalg, s. hier (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8912.msg1064574.html#msg1064574); der Rest ist Standard.


Wir freuen uns über Verstärkung!
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Rolf1977 am 03.04.2021, 10:57:08
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Jaeger#h14131-1 (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Jaeger#h14131-1)

Wäre sowas denn auch erlaubt? Wäre generell schon interessiert an der Runde teil zu nehmen. Würde dann vermutlich einen Zwerg spielen wollen. Muß mir aber noch ein paar Gedanken zu den Details machen
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Gaja am 03.04.2021, 14:16:35
Hallo Rolf,

Vielen Dank für Dein Interesse!


Zur Welt:

Dalaran ist eine Wikinger-Welt, d.h. möglichst nahe an der irdischen Wikingerzeit orientiert, sprich: eine low-power Welt, bevölkert größtenteils von normalen Menschen (plus einigen Elben in den Wäldern und Zwergen in den Bergen im Westen, Kolkar im Süden und hohen NOrden).

Es gibt z.B. keine Metallrüstungen (außer bei den Zwergen). Echte Monster sind selten. "Drachen" gibt es nur in der Legende, bzw. schippern sie auf dem Meer herum.

Auch Magie ist selten - und mysteriös. Es gibt keine wizards, aber auch die meisten Pfaffen und Mönche sind keine Kleriker im Sinne der DnD-Klassen; nur die unter ihnen, die einen Feenvorfahr haben. Denn Magie stammt aus einer von drei Quellen:
Dann gibt es noch magie-ähnliche Effekte, die sich aber wissenschaftlich erklären lassen. (Zwei Völker sind etwas weiter entwickelt sind als die anderen: die Zwerge und die Menschen von Ya'Kehet. Bei ihnen gibt es z.B. Alchimisten)



Zu den Zwergen: die haben auf Dalaran ihre ganz eigene Geschichte, s. Die Zwerge (Dain) (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,8981.msg1033311.html#msg1033311).

Im Überblick: sie sind die (vor allem technisch) fortschrittlichste Kultur auf Dalaran, wenn auch nur noch ein Abbild ihrer früheren Größe. Sie glauben nicht an Götter (statt Kleriker haben sie den Runenmeister), haben mit Magie, Feen und Aberglaube nichts am Hut, sie denken wissenschaftlich, sind gründlich bis pedantisch, zuverlässig, pflichtbewusst, haben eine sehr strenge Gesellschaftsstruktur, die wenig Abweichung toleriert und Außenseitern/Nicht-Angepasste rasch vor die Tür setzt (oder diese werden als Bürger 2. Klasse geduldet, aber von den meisten gesellschaftlichen Möglichkeiten ausgeschlossen). Die Dain verehren ihre Ahnen und ihre Traditionen und stagnieren seit langer Zeit auf ihrer jetzigen (wenn auch hohen) Entwicklungsstufe, weil neue Ideen sich kaum noch durchsetzen können.

Die Zwerge haben wenig Kontakt mit anderen Völkern, am ehesten noch zu den Elben, der zweiten alten Kultur Dalarans. Momentan sind sie ziemlich mit dem Kampf gegen die Dämonen beschäftigt, welche seit etwa 25 Jahren auch in den dainschen Bergen ihr Unwesen treiben.


Archetyp wilder Jäger:

Also, wenn ich das richtig verstehe, erhält der wilde Jäger auf der 1. Stufe folgende Vorteile:
+4 auf Klettern, + 4 Stealth, +4 Wahrnehmung, +4 Schwimmen,
+2 auf Kon, +2 Str, +2 Dex
Dunkelsicht + Blindgespür, Entrinnen, Geruchssinn,

und zwar permanent, 24h am Tag, zwar jeweils nur eins davon, aber jederzeit mit einer swift action wechselbar, und damit de facto (vor allem bei den Skill Boni) alle jederzeit, da man ja nicht leise schwimmend klettert und dabei Ausschau hält.

Äh, also das scheint mir etwas arg überpowered! Da muss ich leider sagen, das kann ich nicht zulassen, das würde die Gruppe aus dem Gleichgewicht bringen.

Die Tierfokus Eigenschaft des normalen Jägers dagegen ließe sich mit Feenmagie wunderbar erklären.




So, ich hoffe, Dich damit nicht abgeschreckt zu haben!

Bitte etwas weniger "high power" denken, dafür mehr "Wikinger-Atmosphäre" (mit magischen Feeneinfluss und Dämonengefahr).

Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Rolf1977 am 03.04.2021, 14:31:40
Das mit dem Wikinger style gefällt mir sehr gut.

Hatte den Archetyp gewählt weil ich es irgendwie passend fand das er quasi die ahnen oder tiergeister ruft um sich zu verstärken. Aber wenn du sagst das ist für dieses System overpower dann muß ich mal überlegen was ich alternativ machen kann.

Sind die alternativ Regeln für die halb ork identisch zu denen aus dem prd? Also sprich kann ich die Werte dort so tauschen?
So ein halb ork Jäger mit einem Wolf als Begleiter fände ich auch sehr stylisch.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Rolf1977 am 03.04.2021, 14:37:16
Muss mich noch ein wenig in deine Welt eindecken, aber so grundsätzlich finde ich die Idee spannend.

Wie sieht es denn mit dem entfesselt Barbaren aus? Wäre der auch erlaubt? Wobei einen Barbaren habt ihr ja schon in der Gruppe.

Mal schauen was ich vielleicht noch so für interessante Konzepte und Ideen finde die in diese Welt passen. Ich hoffe es ist okay für dich wenn ich dann hier vielleicht noch die ein oder andere Idee poste und wir dann schauen was passen könnte

Raufbold wäre vielleicht noch interessant evtl mit dem Archetyp Kind der Wildnis oder auch der Würger könnte spaßig sein
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Gaja am 03.04.2021, 17:37:48
Halbmensch - Du kannst auch die Werte vom Halbork nehmen. Die vom Halbmensch sind sehr ähnlich, gleiche Punktzahl (8 RP), nur mehr Auswahlmöglichkeiten.


Deine Ideen/Vorschläge bitte immer mit links! Die deutschen Begriffe sagen mir gar nichts. Was ist ein entfesselter Barbar? Ich habe ihn weder hier (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen) noch hier (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen) gefunden.


Von den Hybridklassen sind zulässig nur: Attentäter (slayer), Jäger (hunter), Schamane und Skalde.



Dalaran ist eine einfache, noch wenig fortgeschrittene Welt, in der es von allem nur das einfachste gibt (Waffen Rüstung, sonstige Ausrüstung), aber auch z.B. von den Kreaturen auch nur solche, die zum Wikinger-Flair passen (Dämonen sind z.B. die einzigen Outsider). Auch gibt es keine Gesinnung, keine Magier, keinen Chevalier, keine Burgen...

Deshalb wäre es allgemein leichter, Du suchst Dir eine Grundklasse aus (s. Liste in meinem Aufruf) mit ihren eher breiten Fähigkeiten, und keinen dieser Subtypen mit viel zu speziellen Fähigkeiten, die dann so richtig gar nicht greifen können.

Beispiel aus dem (eh nicht zugelassenen) Brawler: die meisten der da genannte Waffen, mit denen der Brawler umgehen kann, gibt es auf Dalaran nicht (Panzerhandschuh, Stachelhandschuh, Stachelschild, Totschläger, und der Stoßdolch wäre auch sehr exotisch.

Insgesamt scheinen mir die meisten Archetypen zu speziell. (Besonders schlimm scheint es bei den Nicht-Grundklassen zu sein.) Wenn da nicht einer ganz konkret Wikinger-Flair versprüht, oder was mit Dämonen oder Fee zu tun hat, oder ganz allgemein bleiben (Aeryn hat einen Archetypen, der ihr momentan genau ein Bogentalent gibt) dann ist das eher nichts.


Wenn Dir das jetzt zu langweilig klingt: es gibt ja auch noch 2 traits  (http://www.d20pfsrdcompanion.com/traits)+ 1 drawback (https://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks), für mehr Individualität.  (Wie heißen die auf Deutsch? Habe sie auf Deiner Seite nicht gefunden.)

Außerdem: wenn es zu deiner HG-Story passt, so sind auch kleinere Ausnahmen (Betonung auf kleinere) möglich. Kjartan z.B. wollte eine Waffe führen, die man eigentlich in seiner Heimatgegend nicht kennt. Daher hat der Spieler in seinem HG eine Erklärung eingebaut, wie er daran gekommen ist - und so wurde sein Sax zu etwas Besonderem. Ähnlich wäre z.B. der Tausch eines Klassenskills möglich, falls der Skill zu Deinem HG passt, mit sehr guter Erklärung auch ein einzelnes Feat.

Du scheinst jedenfalls zu einem kampfstarken Charakter zu tendieren? Ein Schurke oder Kleriker wäre auch nicht verkehrt, trotz Wildnisabenteuer.


Eine Möglichkeit gäbe es noch, wenn Du etwas "exotischer" sein möchtest: Du könntest auch vom benachbarten Kontinent, aus "Frankia" stammen. Ein Mensch von dort wäre ein wenig weiter entwickelt als die rückständigen Dalaraner. Da ließe sich etwas einbauen, dass Deinen Char hierher führt... ein Geheimauftrag... 

Du siehst, wir sind ziemlich story-lastig. Ich hoffe, Du kannst Dich damit anfreunden?


P.S. Falls ich Dich mit all dem immer noch nicht vertreiben konnte: Lass uns die Diskussion in den neuen ooc-Faden (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,11925.0.html) verlegen.  :)

Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Gelirion am 03.04.2021, 22:28:58
Guten Abend,
ich möchte auch gerne Interesse anmelden  :D um euch im weiteren Abenteuer zu unterstützen.
Für die nordischen Wikinger Welt kribbelt es mir in den Fingern ein Orakel zu spielen. Wie stehst du da zum zweifach Verfluchten (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Mystiker/ZweifachVerfluchter) oder zum Sternendeuter (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Mystiker/Sterndeuter)?

Wobei ich nicht an den Archetypen hänge. Das Orakel hat ja mit seinen Mysterien mehr als genug Auswahl. Beim Überlegen bin ich aber immer wieder bei einem Unglücksraben, was zum zweifach Verfluchten passen könnte.
Titel: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
Beitrag von: Gaja am 04.04.2021, 09:10:34
Hallo und vielen Dank für das Interesse!

Orakel passt in der Tat wunderbar - in einer Welt, in der die Grenzen zwischen Mythos, Magie und Naturkräften verschwimmen. Auch Rabe und Omen passt wunderbar zu den Wikingern, obwohl ich hoffe, dass es nicht immer Unglück und schlechte Omen sind, die er verkündet...  :wink:

Auf deine beiden Archetypen habe ich einen Blick geworfen und sehe erst einmal nichts, was grundsätzlich dagegen spräche, allerdings kann ich nicht für alle Mysterien und jede ihrer Offenbarungen so vorab schon sagen, ob die jetzt funktioniert. Beispiel, ein kurzer Blick in das Mysterium "Dunkles Firmament" beim Sternendeuter zeigt eine Offenbarung, die nicht passt (Blick durch den Schleier – Es gibt keine Dunkelsicht, und Dämmersicht wäre deutlich weniger mächtig) und mehrere, die eine etwas andere, etwas weniger "stellare" Erklärung bräuchten. Beim Blick zum Firmament etwa dürfte Dein Char gerne zum Himmel schauen und sich von dort Antwort erhoffen, aber antworten wird eine irdische Wesenheit (weil es keine anderen Ebene gibt.) Im Mysterium des Wissens geht der Arkane Archivar" dann überhaupt nicht, weil Berührtenmagie wirklich den Berührten vorbehalten ist.

Deshalb: such Dir den Archetypen aus, den Du gerne hättest + Mysterium + Offenbarung, und sollte doch etwas nicht passen, müssen wir uns dann eben eine Lösung oder Alternative überlegen.

Was immer passieren kann, dass wir bei den Klassenskills ggf. ein oder mehrere tauschen müssen, aber dazu steht etwas in den Sippenregeln, Punkt "4. Fertigkeiten".

Eine Bitte zu dem Fluch oder gar Doppelfluch: bitte so wählen, dass Dein Char noch halbwegs normal agieren kann. Also bittebitte keine Taubheit!


Weitere Fragen können wir gerne im ooc-Faden (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,11926.0.html) oder per PM klären.