WeltraumreisenIn der Regel werden Weltraumreisen innerhalb eines Systems in Die Astronomische Einheit (AE) gemessen. Ein Schiff schafft dabei pro Tag AEs in Höhe des Geschwindigkeitswertes des Schiffes. Zwischen einzelnen Sternensystemen wird jedoch mittels der Portale gesprungen. Die gesamte Vorbereitung eines solchen Sprunges (Sprungdaten berechnen, Kurs setzen, kryotechnische Stasiskammern besteigen und den Weg von der Portalstation zum Portal zurücklegen) dauert in der Regel einen Tag. Gerade das Besteigen der Stasiskammern ist wichtig, denn kaum ein Mensch überstehen einen Portalsprung ohne diese Maßnahmen unbeschadet. In der Regel erleiden sich schreckliche physische wie psychische Traumata, wenn sie überhaupt überleben. Für den eigentlichen Sprung ist immer ein
Pilot-Wurf nötig, der je nachdem wie der Sprung organisiert wird unterschiedlich schwer ist. Die Möglichkeiten sind dabei die folgenden:
Gebühren und Konvois: Portalstationen bieten an die gesamte Berechnung für den Sprung und das Portal zu übernehmen. Dies ist eine sehr sichere Methode und gibt +3 auf den
Pilot-Wurf. Allerdings ist der Haken an der Sache, dass es relativ teuer ist. In der Regel verlangen die Stationen dafür Gebühren zwischen 5000 und 10000 Birr. Wer auf den Service nicht verzichten möchte, aber Birr sparen will, wartet auf andere Reisende in dieselbe Richtung und teilt sich die Kosten als Konvoi, um gemeinsam zu springen.
Schwertransporter: Eine andere Möglichkeit ist es auf einen Schwertransporter zu laden. Diese bekommen in der Regel sofort ihre Daten und es ist kostenfrei mit diesen zusammenzuspringen. Dadurch gibt es +1 auf den
Pilot-Wurf, aber Schwertransporter sind selten und unter Umständen muss man lange warten bis einer auftaucht.
Selber berechnen: Es besteht natürlich immer die Möglichkeit die Berechnungen einfach selbst zu übernehmen. Dafür sind vier Stunden und ein erfolgreicher Wurf auf
Science nötig. Die Dauer für die Berechnung wird mit jedem Erfolg um eine Stunde reduziert bis zu einem Minimum von einer Stunde. Der anschließende
Pilot-Wurf bekommt -1.
Blind springen: Wenn man es eilig hat oder in Gefahr ist, kann man natürlich auch blind springen. In diesem Fall fliegt man einfach ohne vorher berechnete Koordinaten in Richtung des wahrscheinlichen Portals. Dieser
Pilot-Wurf bekommt jedoch -3 als Malus.
Zusätzlich bekommt man generell auf den Portalsprung-Wurf des Piloten einen Bonus, wenn man vorher Gebete spricht und Opfergaben bringt (+1), wenn man eine den Ikonengeweihte Kapelle auf dem Schiff hat (+1) oder wenn man einen gesalbten Priester an Bord hat (+2). Wenn der
Pilot-Wurf fehlschlag, wird auf folgender Tabelle mit einem d66 gewürfelt, wobei bei einem Blinde Sprung +1 auf die Zehnerstelle gerechnet wird:
d66 | Ergebnis |
11-14 | The ship enters the field at its very edge, causing explosive decompression in a random module. |
15-22 | The field absorbs the energy of the ship’s reactor. The ship is disabled, requiring D6 days of repairs. |
23-26 | The ship enters the portal but is flung out again, after taking D6 points of damage. |
31-34 The ship is hit by powerful discharges from the portal, suffering a -1 to Maneuverability until repaired in a dockyard. |
35-44 | The ship collides with another ship or some debris on its way into the portal. This has the same effects as ramming. |
45-53 | The ship enters the portal and is lost there for D6 hours. Then it returns, now haunted by something from beyond the Darkness. The GM decides the details. |
54-61 | The ship disappears into the portal for D6 days, but is then spat back out in the system it tried to leave. One PC onboard suffers a Mania. |
62-66 | The ship disappears into the portal for D6 months, but is then spat back out in the system it tried to leave. |
71-76 | The ship enters the portal, but exits it in a random system. |
Service und WartungFrüher oder später braucht das Schiff eine Wartung. Im Zuge dessen werden auch immer gleich die Vorräte für das Schiff mit aufgefüllt. In der Regel erfolgt eine Wartung nach jeder längeren Reise (mehr als 10 AE), nach einem Portalsprung und am Ende eines Abenteuers. Dafür ist ein Wurf auf
Technology notwendig und eine gewisse Anzahl von Birr, um das Material zu besorgen. Bei einem Misserfolg muss man dennoch die Hälfte der Kosten bezahlen. Die Schwierigkeit des Wurfes und die Kosten richten sich nach den Umständen in denen man die Wartung unternimmt und wird nachfolgend aufgeführt:
Environment | Modifier | Cost |
Smaller space station or space port in primitive settlement, for example on remote, uncivilized planets or farthest out on the system arms. | -3 | 1/500 of ship value |
Standard space stations or space ports in ordinary settlements, for example portal stations or systems with only sparse traffic. | 0 | 1/1,000 of ship value |
Large space stations or advanced space ports, for example Coriolis | +1 | 1/2,000 of ship value |
Wenn man auf eine Wartung verzichtet oder den Wurf nicht schafft, fängt das Schiff an kaputt zu gehen. Dabei wird auf folgender Tabelle gewürfelt. Die Modifikationen durch die Tabelle addieren sich, sollten mehrere Wartung fehl gehen oder verpasst werden. Sollte ein Modul dadurch zweimal betroffen werden, geht das Modul völlig kaputt und das Schiff ist flugunfähig bis es repariert wurden.
2d6 | System | Effect |
2-3 | Sensors | -1 to sensor rolls |
4-5 | Reactor | -1 EP |
6-7 | Thrusters | -1 to PILOT rolls |
8-9 | Weapon System | -1 to Ranged Combat rolls |
10 | Graviton Projector | All actions in space combat cost 1 extra EP. |
11-12 | Random Module | -1 to use if applicable, otherwise reduced functionality decided by the GM. |
RuhezeitenImmer wenn ihr auf einer längeren Reise seid oder anderweitig Zeit für euch habt, könnt ihr diese für einen der folgenden vier Aktionen nutzen:
Beziehung zu einem Charakter ändern: Jemand kann auch die Chance nutzen und eine Szene zwischen zwei Charakteren von sich aus anleiern, die verdeutlichen soll wie und warum sich die Beziehung zwischen diesen beiden Charakter zum Guten oder Schlechten ändert. Beide spielen einfach kurz die Szene aus und ändern danach gemeinsam ihre Beziehung zueinander.
Erfahrungspunkte ausgeben: Ihr könnt 5 XP ausgeben, um euren Charakter zu verbessern. Jedes Talent und jeder Fertigkeitsrand gibt jeweils 5 XP. Denkt dabei daran, dass kybernetische und biotechnische Talente auch Credits kosten und eine Operation samt Erholungszeit nach sich ziehen. Gruppentalente können ebenfalls erworben werden, doch dafür muss die gesamte Gruppe zusammen jeder 5 XP ausgeben, um ein weiteres Gruppentalent ihres gewählten Konzeptes freizuschalten.
Reparieren: Ihr könnt eure Zeit auch nutzen, um ein Stück Ausrüstung oder ein Schiffsmodul zu benutzen. Ein Technology-Wurf entscheidet über den Erfolg wie üblich, aber es ist kein Spare Part notwendig durch das Mehr an Zeit.
Vorbereitendes Gebet: Ihr könnt auch eine vorbereitendes Gebet und eine Opfergabe für eine Ikone geben. Wenn ihr das macht, bekommt er +1 (+2 mit einer Kapelle) zu allen Gebetsneuwürfeln zu derselben Ikone bis zum Ende des Sinnabschnittes.