1. | Beruf (Seefahrer) 22 |
1. | Wahrnehmung 32 |
1. | Wahrnehmung 7, Wissen (Adel) 12... |
1. | Wahrnehmung 15 |
1. | Wahrnehmung: 34 |
1. | Wahrnehmung 21 |
1. | Schwarze Krähe auf N19- Schach! |
1. | Feste Hoffnung in den Ring des Zauberwissens einprägen |
1. | Feste Hoffnung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FesteHoffnung) auf Reya, Rubia, Ninthalor, Onnash, Lazuli, Wallar, Hayley, Meirdra, den Kleriker-Anhänger und den Barden-Anhänger |
1. | E5 |
2. | Schwarze Krähe auf G9, Seefahrer 18 |
1. | bitte alle einen Reflex Wurf machen, wer den SG von 20 nicht schafft fällt zu Boden und gilt als am Boden liegend |
2. | INI Phase seit Ihr als erstes dran |
1. | Bewegungsaktion: Aufstehen |
2. | Umgewandelte Standardaktion: Bewegung 9 Meter auf J4 |
1. | Bewegungsaktion: Aufstehen |
2. | Freie Aktion: 5-Fuß Schritt nach G6 |
3. | Standardaktion: Grube erschaffen (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Grubeerschaffen) auf Q6-R7 zaubern (Reflex SG 20) |
4. | Bewegungsaktion: Bogen bereitmachen |
5. | Standardaktion: Aspekt des Adlers (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/AspektdesAdlers) zaubern |
1. | Reflex-RW 25 |
2. | Freie Aktion: 5-Fuß Schritt nach I6 |
3. | Heimlichkeit 42 |
1. | Beide aufstehen (Bewegung/Bewegung) |
2. | Standard: Zauber Tierwachstum (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierwachstum) |
3. | 2. Bewegung |
1. | Reflexwurf: 21 |
2. | Bewegungsaktion auf M7 |
3. | Freie Aktion: in Kampfrausch verfallen |
4. | Umgewandelte Standardaktion: Bewegung auf P7 |
1. | Reflexwurf 21 |
2. | Treffer mit 19 TP Schaden |
3. | Willenswurf gegen 23, bei Erfolg halber Schaden, Schaden 20 TP |
4. | Willenswurf gegen 23, wer den Wurf nicht schafft ist für 12 Runden erschüttert, wer den Wurf schafft erleidet keine Auswirkungen |
1. | Bewegungsaktion: Bewegung nach I11 |
2. | Standardaktion: Glitzerstaub (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Glitzerstaub) auf W/X-10/11 (Willen SG 20) |
3. | Bewegungsaktion: Herunterspringen auf M9 |
4. | Augenblicklich: Federfall (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall) zaubern |
5. | Standardaktion: Angriff RK 22 Schaden 16 (jeweils +4 gegen Menschen; +2 gegen Orks) |
1. | Mit zwei Bewegungsaktionen auf W4 |
1. | Bewegung auf die Felder S9-U11 |
2. | Standard: Angriff: 22, Schaden: 14, Ergreifen: 27 |
3. | Doppel-Bewegung auf 012 Wille Onnash: 28 Wille Wallar: 9+4 gg. Verzauberung(-seffekte) |
1. | Willen: 20 |
2. | Volle Aktion: 2 Angriffe (23, 18) |
1. | 1. Angriff 16 TP und ein RW Zähigkeit gegen 23 |
2. | 2. Angriff 5 TP |
3. | 1. Angriff 17 TP |
4. | 2. Angriff 23 TP |
5. | 3. Angriff 18 TP |
1. | Volle Aktion: Angriff auf Nekromanten (höchste RK 20) |
2. | 5-Fuß Schritt nach N10 |
3. | Bewegungsaktion: Bewegung nach M7 |
4. | Standardaktion: Kette des Verhängnisses (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/KettedesVerhaengnisses) auf W6 zaubern |
5. | Freies Kampfmanöver: Zu Fall bringen gegen KMV 33 |
1. | 5-Fuss-Schritt auf U11 |
2. | Volle Aktion: 2 Angriffe (25 & 16), Schaden (18 & 23) |
1. | freie Aktion |
2. | Bewegung auf Z4-AB6 |
3. | Angriff Klaue: 33, Schaden: 21, Ergreifen: 26 |
4. | 1 Runde: spontanes Zaubern: Feuerwand in Verbündeter der Natur V |
1. | 21 TP Schaden |
2. | 20 TP Schaden |
1. | Volle Verteidigung und Bewegung auf H10 |
2. | Volle Verteidigung und Bewegung auf H11 |
1. | Volle Runde-Zauber beendet |
2. | Y12-Z13, Ettin (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ettin) |
3. | s. "verwirrenden" Würfelbot und entscheide |
4. | Bewegung auf R7 |
5. | Bewegung Wallar auf S5-U7 |
6. | Standard + frei "Ortsmagie" : Zauber wirken: Schwere Wunden heilen |
7. | Lp 22 geheilt |
1. | Ende des Kampfrausches |
1. | Zauberkunde 22 |
1. | Wissen Religion SG 10 lässt sie als Klerikerin der Gebrochenen erkennen |
2. | Zauberkunde 12 um zu erkennen das sie Fluch brechen wirkt |
1. | jeweils "leichte Wunde heilen" auf die Beiden. Ist immer noch ein Zauberstufen-Wurf nötig? |
1. | Heiliges Gespräch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligesGespraech) |
1. | mittelschwere Wunden heilen mit 15 TP |
1. | Für Rubia: 43 TP geheilt |
2. | Für Wallar: 16 TP geheilt |
3. | Für Wallar: 13 TP geheilt |
1. | Heilung auf Wallar |
1. | Von hier aus sollte dann Rolf die Entdeckung schildern, denke ich, außer es kommen noch Gefahren :) |
1. | Stärke Probe gegen 20 wenn du die Kiste mit hochnehmen willst |
1. | Stärkeprobe:7 |
1. | Wahrnehmungsprobe für alle die sich am Stand umsehen wollen |
1. | Rubia 2 Treffer, 7 + 10 TP |
2. | Lazuli 3 Treffer, 8, 11 + 9 TP |
3. | Haylay 1 Treffer, 14 TP |
4. | Meirdra 2 Treffer, 8 + 13 TP |
5. | die Krieger werde ich in diesem Fall steuern und hier nicht weiter erwähnen ob und wie schwer sie getroffen wurden |
1. | Aspekt des Adlers |
2. | Wissen (Natur) 12 |
3. | Volle Verteidigung |
1. | Rennen x4-> 36 Meter, auf C5 |
1. | Volle Aktion: Rennen x4, auf G14 |
2. | Freie Aktion: In Kampfrausch verfallen |
1. | Dimensionstür (240m Reichweite) |
1. | magische Fänge auf Wallars Klauen |
1. | Dimensionstür, anstelle von Feuerball |
2. | Bewegungsaktion Waffe ziehen, Zauber wirken Person vergrößern |
3. | Rubia 1 Treffer 9TP |
4. | Lazuli 1 Treffer 14 TP |
5. | Wolf 1 fällt unter dem Bolzenhagel tot zu Boden |
1. | Verstärkter Feuerball auf F-G/6-7 (Riese 1-3) für 58 Feuerschaden (Reflex 24 halbiert) |
2. | Volle Verteidigung |
3. | Voller Angriff auf Riese 4: RK 19 für 26 Schaden, RK 23 für 12 Schaden |
1. | Angriff auf Schreckenswolf 3 Attacke 1: 23, Schaden 20 Attacke 2: 28, Schaden 23 |
1. | Doppel-Bewegung auf Q/P 10/11 |
1. | Riese 3, Rennen |
2. | Riese 1 + 2 |
3. | 2+3+4 |
4. | 5+6+1 |
5. | 6+7+8 |
6. | 9 |
7. | 3 Pfeile treffen Wallar 10TP, 12TP, 13TP |
8. | 8TP |
9. | 10TP + 9TP |
1. | Volle Verteidigung |
2. | Bewegung nach H32; provoziert Gelegenheitsangriff |
3. | 5-Fuß Schritt nach N39 |
4. | Verstärkter Feuerball auf D-E/7-8 (Riese 1,2,6,7,8) für 60 Feuerschaden (Reflex 24 halbiert) |
5. | 5-Fuß Schritt nach H39 |
6. | Voller Angriff auf Riese 3: RK 28 für 26 Schaden, RK 25 für 10 Schaden, RK 21 für 12 Schaden; provoziert Gelegenheitsangriff (sofern er noch einen weiteren ausführen kann) |
1. | Diplomatie 40 |
1. | Bitte mal eine Wahrnehmungsprobe machen |
1. | Klassenmerkmal |
2. | Klassenmerkmal "Ortsmagie" nur flufftechnisch benutzen, wenns geht |
1. | Akrobatik Probe gegen 20, 10 nehmen ist nicht erlaubt |
1. | Akrobatik 6 |
1. | 36 TP Schaden |
2. | Helay ist zu klein um von den Speeren getroffen zu werden bzw. kann in Höhe der Decke an der Falle vorbei fliegen |
1. | mittelschwere Wunden heilen: +16 Hp für Reya |
1. | 24 Punkte werden geheilt |
2. | wenn Onnash sich über den Effekt Gedanken machen will dann bitte eine Zauberkunde Probe |
1. | Zauberkunde: 27 |
2. | Stärke: 2 |
1. | Kann ich da nen Save versuchen? |
1. | Erstversorgung für den Engel. Kann ich eine Probe auf ne Wissensfertigkeit oder Zauberkunde versuchen? Außerdem "Geistgespür" auf die Kugel, wenn wir wieder draußen sind. |
1. | Wissen Natur sagt dir was für eine Rasse das Wesen denn wirklich ist |
2. | Zauberkunde gibt hier weitere Infos |
1. | Zauberkunde 32 |
1. | Zauberkunde: 33 |
1. | 10 TP Schaden |
2. | Heilt 2W8+10 TP |
3. | 20 TP Schaden |
4. | Heilt 4W8+20 |
1. | Grad 0 und 1 |
1. | Fähiger Verstand, Verständnis verleihen, Heldenmut |
2. | Wissen (Arkanes) 34 und 32 |
1. | für Grad 1 Zauber erhält man Geheimtüren entdecken für Grad 2 Zauber erhält man Unsichtbares sehen für Grad 3 Zauber erhält man Arkaner Blick für Grad 4 Zauber erhält man Hellhören/Hellsehen für Grad 5 Zauber erhält man Wahrer Blick |
2. | 1. Rune = Schild, 2. Rune = Gemeinschaftliches Energie wiederstehen, 3. Rune = Schutzkreis gegen Böses, 4. Rune = Magie Bannen, 5. Rune = Verzauberung brechen, 6. Rune = Mächtige Magie bannen, 7. Rune = Abstoßung, 8. Rune = Heilige Aura, 9. Rune = Schutz vor Zaubern |