Waffe | Att | Schaden | Krit |
Krallen | +18/+13 | 1W8+5 | 20/x2 |
Kukri | +15/+10 | 1W4 | 18-20/x2 |
Waffe | Att | Schaden | Krit |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Waffenfinesse (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfinesse) |
Bonus 2 | Waffenfokus (Nat. Waffe) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus) |
3 | Inbegriff des Katzenvolks: Scharfe Krallen (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Talente/InbegriffdesKatzenvolkes) |
Bonus 4 | Waffenspezialisierung (Natürliche Waffe) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenspezialisierung) |
5 | Aspekt der Bestie: Sprung des Jägers (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/AspektderBestie) |
Bonus 5 durch "Taktiker" | Gemeinsam Ducken (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/GemeinsamDucken) |
Bonus 6 | Koordinierte Verteidigung (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/KoordinierteVerteidigung) |
7 | Verbesserter waffenloser Schlag (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterwaffenloserSchlag) |
Bonus 8 | Koordinierte Kampfmanöver (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/KoordinierteKampfmanoever) |
9 | Verbesserter natürlicher Angriff (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/VerbesserterNatuerlicherAngriff) |
Bonus 10 | Training mit natürlichen Waffen (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/TrainingmitnatuerlichenWaffen) |
Bonus Kampagne | Geübter Taktiker (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/GeuebterTaktiker) |
Gegenstand | Preis | Gewicht |
Der Stolz des Offiziers (Anspornende (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Anspornend) Paraderüstung (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Paraderuestung)des Raufens (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Raufend)+1) | 10.025 | 20 Pfund |
Diplomatenumhang (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/MagischeGegenstaende/Diplomatenumhang) | 20.000 | 1 Pfund |
Praktischer Rucksack (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack) | 2000 | 5 Pfund |
Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderUnglaublichenGeschicklichkeit) | 16000 | 1 Pfund |
Bandelier (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Bandelier) | 0,5 | -* |
Ohrstöpsel (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Ohrstoepsel) | 0,03 | -* |
Korrespondenzbuch (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Korrespondenzbuch) | 50 | 3 Pfund* |
Kämpferausrüstung (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Kaempferausruestung) | 9 | 29 Pfund* |
Praktischer Rucksack voller Weinflaschen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack) | 2000 | 5 Pfund |
Flasche, Wein, Edler, 80 Flaschen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wein) | 800 | 120** |
Ring der taktischen Präzision (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/RingdertaktischenPraezision) | 11000 | - |
Meisterarbeit (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/WaffenMeisterarbeit) Kukri (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kukri) | 308 | 2 Pfund |
Trank des Magie Bannen (Kle) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen) | 750 | - |
Trank des Mittelschwere Wunden heilen (Kle)x2 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenheilen) | 600 | - |
Geld Geld Geld | 457,47 | ...* |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie mit leichten und mittleren Rüstungen und mit allen Schilden (ausser Turmschilden) geübt. |
1 | Bonustalente: Ein Taktiker kann neben Kampftalenten auch Fertigkeitsfokus oder Gemeinschaftstalente als Bonustalente auswählen. |
2 | Bonustalent: Auf der 2. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Kämpfer ein Bonustalent, zusätzlich zu denen, die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Kämpfer jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet werden. |
2 | Taktisches Gespür (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Taktiker einen Bonus von +1 auf seine Initiativewürfe. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit. |
3 | Rüstungstraining (AF): Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus. Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. |
5 | Taktiker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Taktiker das Klassenmerkmal des Ritters. Er kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal täglich und alle weiteren fünf Stufen als Kämpfer 1 weiteres Mal pro Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von viermal pro Tag auf der 20. Stufe). Sollte der Taktiker über Stufen als Ritter verfügen, so sind diese hinsichtlich der Bestimmung der täglichen Anwendungen kumulativ und er kann den besseren/höheren Stufenwert zur Bestimmung seiner Fähigkeiten auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1. |
9 | Waffentraining I: Natürliche Waffen: Waffenloser Angriff und alle natürlichen Waffen, wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz. Ab der 9. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden. Alle weiteren vier Stufen ( 13. und 17.) lernt der Kämpfer eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe, die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. Der Kämpfer verwendet dann den besseren. Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Kämpfer sich gegen das Entwaffnen oderZerschmettern seiner Waffe aus dieser Waffengruppe verteidigt. |
Fertigkeiten | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Klassenfertigkeit | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | GE | +9 | 5 | +4 | +0 | |
Beruf (Seefahrer) | WE | +13 | 10 | +0 | +3 | |
Beruf (Soldat) | WE | +18 | 10 | +0 | +3 | +5 (Ring der taktischen Präzision) |
Diplomatie | CHA | +21 | 10 | +3 | +3 | +5 (Duplomatenumhang) |
Einschüchtern | CH | +10 | 4 | +3 | +3 | |
Handwerk (X) | INT | +0 | 0 | +0 | +3 | |
Heilkunde | INT | +11 | 4 | +3 | +3 | +1 |
Klettern | ST | +13 | 10 | +0 | +3 | |
Mit Tieren umgehen | CHA | +3 | 0 | +0 | +3 | |
Motiv Erkennen | WE | +18 | 9 | +0 | +3 | +1, +5 (Duplomatenumhang) |
Reiten | GE | +4 | 0 | +4 | +3 | |
Schwimmen | ST | +13 | 10 | +0 | +3 | |
Sprachenkunde | INT | +3 | 0 | +3 | +3 | |
Überlebenskunst | WE | +0 | 0 | +0 | +3 | |
Wissen (Adel) | INT | +7 | 1 | +3 | +3 | |
Wissen (Baukunst) | INT | +3 | 0 | +3 | +3 | |
Wissen (Gewölbekunde) | INT | +3 | 0 | +3 | +3 | |
Wissen (Geographie) | INT | +13 | 7 | +3 | +3 |
Merkmal |
---|
+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma: Angehörige des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt. |
Katzenvolk: Angehörige des Katzenvolkes sind Humanoide der Unterart Katzenvolk. |
Mittelgroß: Angehörige des Katzenvolkes sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe. |
Normale Bewegungsrate: Angehörige des Katzenvolkes besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m. |
Dämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen. |
Katzenglück: Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt. |
Katzenkrallen: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen stärkere und besser entwickelte Krallen als der Rest und können diese für Angriffe benutzen. Dieses Volksmerkmal verschafft ihnen zwei Klauen, die sie als natürliche Waffen nutzen können. Diese Klauen sind Primärangriffe und verursachen 1W4 Schadenspunkte. Dieses Volksmerkmal ersetzt Natürlicher Jäger. |
Behände Landung: Manche Angehörige des Katzenvolkes besitzen ein beeindruckendes Gleichgewicht und wissen genau um ihren eigenen Schwerpunkt. Diese landen immer auf ihren Füßen, selbst wenn sie bei einem Sturz tödlichen Schadenerleiden. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Spurter. |
Sprachen: Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und die Gemeinsprache. Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch. |
Fertigkeiten | Wert | Rang | Attribut | Klasse | Sonstiges | Bemerkungen |
Akrobatik (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik) (GE) | +15 | (10) | 2 | 3 | 0 | |
Beruf (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Beruf) (Seefahrer) (WE) | +13 | 10 | 0 | 3 | 0 | |
Bluffen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen) (CH) | +21 | (10) | 8 | 3 | 0 | |
Diplomatie (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie) (CH) | +22 | 10 | 8 | 3 | 1 | Weltreisender |
Schwimmen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen) (ST) | +0 | 2 | -2 | 0 | 0 | |
Wahrnehmung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung) (WE) | +20[24] | 10 | 0 | 3 | 7[11] | Geschärfte Sinne, [Wachsamkeit], Adleraugen |
Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen) (Arkanes) (IN) | +8 | 1 | 4 | 3 | 0 | |
Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen) (Natur) (IN) | +8 | 1 | 4 | 3 | 0 | |
Zauberkunde (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde) (IN) | +17 | 10 | 4 | 3 | 0 |
Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last |
0-23 Pfund | 24-46 Pfund | 47-70 Pfund |
1. | ersetzt Multitalente |
2. | ersetzt Anpassungsfähigkeit |
Angriffsbonus | Waffe | Schaden | Krit. | Reichweite | Art |
+13 | Rapier +1 | 1W6+2 | 18-20/x2 | - | (S) |
Angriffsbonus | Waffe | Schaden | Krit. | Reichweite | Art |
+11/+6 | Rapier +1 | 1W6+2 | 18-20/x2 | - | (S) |
+11/+6 | Leichter Hammer +1 | 1w4+2 | 20/x2 | 6m | (W) |
Angriffsbonus | Waffe | Schaden | Krit. | Reichweite | Art |
+12 | Kurzbogen | 1W6 | 20/x3 | 18m | (S) |
Angriffsbonus | Waffe | Schaden | Krit. | Reichweite | Art |
+12/+7 | Kurzbogen | 1W6 | 20/x3 | 18m | (S) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schurke ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen und dem Kurzschwert geübt. Der Schurke ist im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden, geübt. |
1 | Hinterhältiger Angriff: Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen. Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt. Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert. |
1 | Seefestigkeit (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Pirat geübt, sich an Bord von Schiffen, Booten und ähnlichen Gefährten zu bewegen. Er erhält das Bonustalent Seefestigkeit, selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden. |
2 | Entrinnen (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen. |
2 | Enterschwung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe macht ein Pirat die Masten, Seile, Segel, Taue und andere Bestandteile des Schiffes zu einem Teil seiner Kampfesweise. Sofern er leichte oder keine Rüstung trägt, kann der Schurke beim Kampf in einer solchen Umgebung die vorhandenen Geländemerkmale nutzen, um sich festzuhalten, und braucht sich nicht in einer geraden Linie bewegen, um gegen einen Gegner einen Ansturm oder Sturmangriff auszuführen. Nach Vollendung dieses Angriffes oder Kampfmanövers kann er eine neue Position einnehmen, indem er sofort mit einer Freier Aktion einen 1,50 m-Schritt ausführt, selbst wenn der Sturmangriff seinen Zug beenden sollte. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke auf der 2. Stufe erhält. |
3 | Unbeeinflussbar (AF): Piraten sind ein zäher, standfester Haufen. Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Pirat einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Schurke (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür und Fallen finden. |
4 | Reflexbewegung (AF): Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten). |
4 | Trick: Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen. Tricks, die mit einem Stern * gekennzeichnet sind, fügen Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzu. Nur einer dieser Effekte kann eingesetzt werden, und die Entscheidung dazu muss getroffen werden, bevor der Schurke den Angriffswurf durchführt. |
8 | Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen. Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen. |
10 | Verbesserte Tricks: Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbesserten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen. |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
4 | Schurkenfinesse (AF): Eine Schurke, der diesen Trick auswählt, erhält das Talent Waffenfinesse als ein Bonustalent. |
6 | Seilkünstler (AF): Ein Schurke kann sich durch diesen Schurkentrick mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, wenn er im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Klettern ein Seil verwendet. Er kann bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik 10 nehmen, wenn er sich auf Vorsprüngen oder ähnlichen schmalen Oberflächen fortbewegt, selbst wenn er in Gefahr schwebt oder abgelenkt ist. Er erhält zudem einen Bonus von +4 auf den SG von Entfesselungskunst, wenn er eine Kreatur fesselt. |
8 | Kampfkniff: Eine Schurke, der diesen Trick wählt, erhält ein Kampftalent, für das er die Voraussetzungen beherrscht, als Bonustalent (siehe Kapitel Talente). (Schnelle Waffenbereitschaft) |
10 | Verbessertes Entrinnen (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Schurke selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nur halben Schaden nimmt. Wenn der Schurke hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht benutzen. |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Umgang mit Kriegswaffen (Leichter Hammer) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitKriegswaffen) |
3 | Kampf mit zwei Waffen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KampfmitzweiWaffen) |
Trick 4 | Waffenfinesse (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfinesse) |
5 | Verteidigung mit zwei Waffen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerteidigungmitzweiWaffen) |
7 | Kampfreflexe (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kampfreflexe) |
Trick 8 | Schnelle Waffenbereitschaft (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnelleWaffenbereitschaft) |
9 | Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKampfmitzweiWaffen) |
BONUS | Meisterhandwerker (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Meisterhandwerker) |
Fertigkeiten | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Klasse | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | GE | +25 | +10 | +5 | +3 | +2 (Seefestigkeit); +5 (Elfenstiefel) |
Beruf (Seefahrer) | WE | +9 | +6 | +0 | +3 | |
Bluffen | CH | +16 | +10 | +3 | +3 | |
Diplomatie | CH | +16 | +10 | +3 | +3 | |
Entfesslungskunst | GE | +18 | +10 | +5 | +3 | |
Fingerfertigkeit | GE | +18 | +10 | +5 | +3 | |
Handwerk (Schiffbau) | IN | +22 | +10 | +5 | +3 | +2 (Handwerkerkind); +2 (Meisterhandwerker) |
Heimlichkeit | GE | +23 | +10 | +5 | +3 | +5 (Rüstung) |
Klettern | ST | +21 | +10 | +1 | +3 | +2 (Seefestigkeit); +5 (Kletter- und Schwimmhandschuhe) |
Magischen Gegenstand benutzen | CH | +7 | +1 | +3 | +3 | |
Mechanismus ausschalten | GE | +13 | +5 | +5 | +3 | |
Motiv erkennen | WE | +13 | +10 | +0 | +3 | |
Schätzen | IN | +16 | +8 | +5 | +3 | |
Schwimmen | ST | +25 | +10 | +1 | +3 | +2 (Seefestigkeit); +4 (Wasserverbundenheit); +5 (Kletter- und Schwimmhandschuhe) |
Wahrnehmung | WE | +20 | +10 | +0 | +3 | +2 (Geschärfte Sinne); +5 (Adleraugen) |
Wissen (Lokales) | IN | +16 | (+10) | +3 | +3 |
Ausrüstungsplatz | Gegenstand | Kosten | Gewicht |
---|---|---|---|
Kopf | -- | ||
Stirn | Stirnreif der geistigen Stärke +2 (IN, CH) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/StirnreifderGeistigenStaerke) | 10.000 GM | 1 Pfund |
Augen | Adleraugen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/WundersameGegenstaende#Adleraugen) | 2.500 GM | -- |
Hals | Amulett der natürlichen Rüstung +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung) | 2.000 GM | -- |
Schultern | Resistenzumhang +2 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Resistenzumhang) | 4.000 GM | 1 Pfund |
Brust | Werkzeugweste (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/MagischeGegenstaende/Werkzeugweste) | 1.800 GM | 5 Pfund |
Körper | Unscheinbares (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Unscheinbarkeit)Mithralkettenhemd (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Mithralkettenhemd)des Schattenwandelns +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schattenwandeln) | 8.550 GM | 10 Pfund |
Gürtel | Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderKoerperkraft) | 10.000 GM | 1 Pfund |
Handgelenke | Einbrecherarmschienen (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Einbrecherarmschienen) | 1.050 GM | 1 Pfund |
Hände | Kletter- und Schwimmhandschuhe (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/KletterundSchwimmhandschuhe) | 6.250 GM | -- |
Ring 1 | Schutzring +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutzring) | 2.000 GM | -- |
Ring 2 | Versorgungsring (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Versorgungsring) | 2.500 GM | -- |
Füße | Elfenstiefel (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Elfenstiefel) | 2.500 GM | 1 Pfund |
Waffen | Rapier +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rapier) | 2.320 GM | 2 Pfund |
Leichter Hammer +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Hammerleicht) | 2.301 GM | 2 Pfund | |
Kurzbogen + 20 Pfeile (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen) | 31 GM | 5 Pfund | |
Rest | Praktischer Rucksack (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack) | 2.000 GM | 5 Pfund |
Feder (Anker) x3 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Feder) | 150 GM | --[1] | |
Feder (Schwanenboot) x2 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Feder) | 900 GM | --[1] | |
Ionenfackel (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/MagischeGegenstaende/Ionenfackel) | 75 GM | --[1] | |
Allzweckwerkzeug des Reisenden (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/AllzweckwerkzeugdesReisenden) | 250 GM | 2 Pfund[1] | |
Spähhandschuhe (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Spaehhandschuhe) | 2.000 GM | --[1] | |
Henkelmann (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Henkelmann) | 2 SM | 1 Pfund[1] | |
Kleiner Stahlspiegel (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/KleinerSpiegel) | 10 GM | 0,5 Pfund[1] | |
Kletterzeug (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kletterzeug) | 80 GM | 5 Pfund[2] | |
Kompass (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Kompass) | 10 GM | 0,5 Pfund[2] | |
Krähenfüße x4 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kraehenfuesse) | 4 GM | 8 Pfund[1] | |
Magnet (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Magnet) | 5 SM | 0,5 Pfund[1] | |
Papier x10 (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Papier) | 4 GM | --[2] | |
Reisekleidung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Reisekleidung) | 1 GM | 5 Pfund | |
Handwerkskleidung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Handwerkskleidung) | 1 GM | 4 Pfund[2] | |
Schlafsack (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schlafsack) | 1 SM | 5 Pfund[1] | |
Große Truhe (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Truhe) mit hervorragendem Schloss (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schloss) | 152 GM | 26 Pfund[2] | |
Schnorchel (Meisterarbeit) (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Schnorchel) | 5 GM | --[2] | |
Schriftrollenkasten (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Schriftrollenkasten) | 5 GM | 1 Pfund[2] | |
Seidenseil, 15m (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Seidenseil) | 10 GM | 5 Pfund[1] | |
Siegelring mit dem Familienwappen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Siegelring) | 5 GM | --[2] | |
Siegelwachs (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Siegelwachs) | 1 GM | 1 Pfund[2] | |
Signalpfeife (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Signalpfeife) | 8 SM | --[1] | |
Tinte, ca. 30ml (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tinte) | 8 GM | --[2] | |
Tintenschreiber (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tintenschreiber) | 1 SM | --[2] | |
Wasserdichte Tasche (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/WasserdichteTasche) | 5 GM | 0,5 Pfund[1] | |
Wasserschlauch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wasserschlauch) | 1 GM | 4 Pfund[1] | |
Handwerkswerkzeug (Meisterarbeit) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug) | 55 GM | 5 Pfund[2] | |
Wurfhaken (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfhaken) | 1 GM | 4 Pfund[1] | |
GESAMT | 63.536 GM 7 SM | 112 Pfund |
Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last |
0-43 Pfund | 44-86 Pfund | 87-130 Pfund |
1. | ersetzt Elfenmagie und Waffenvertrautheit |
Merkmal |
---|
Attributsänderungen: Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke -2: Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen. |
Amphibie: Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit. |
Elementare Resistenz: Undinen haben Kälteresistenz 5. |
Vitalisierende Erfrischung: Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht. Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht. Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit. |
Dunkelsicht: Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen. |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Gebet(4) (Anzeigen) Der Druide kann jeden Tag eine Anzahl von Gebeten, oder Zaubern des 0. Grades, vorbereiten, wie es der Angabe in der Tabelle: Druide unter „Zauber pro Tag“ entspricht. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie keinen Zauberplatz verbrauchen und wieder verwendet werden dürfen. |
1 | Zauber(6/6/4/4/3) (Anzeigen) Ein Druide wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Druiden auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Druide muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Druide mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Druiden ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Druiden. |
1 | Spontanes Zaubern (Anzeigen) Ein Druide kann vorbereitete Zauberkraft nutzen, um Verbündete herbei zu zaubern. Der Druide kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, um im gleichen oder einem niedrigeren Grad einen Verbündeten der Natur (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerbuendetenderNaturherbeizaubern) herbeizaubern zu wirken. |
1 | Bund mit der Natur(AF) (Anzeigen) Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine Tierart angemessen ist. Genaue Daten des Tiergefährten am Ende des Eintrags |
1 | Geistergespür(ZF) (Anzeigen) Auf der 1. Stufe kann der Hünenstein-Weise die Anwesenheit von Untoten, Feenwesen, Externaren sowie astralen, ätherischen oder körperlosen Kreaturen wahrnehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Untote entdecken, der Druide entdeckt jedoch automatisch alle diese Kreaturen, statt nur eine Art wahrzunehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür und Tierempathie. |
2 | Ortsmagie(ÜF) (9/Tag) (Anzeigen) Auf der 2. Stufe erlernt der Hünenstein-Weise, Kraftlinien in verschiedenen Arten von Gelände zu erkennen und auf sie zurückzugreifen. Mit einer Freien Aktion kann er sich die Magie einer nahen Kraftlinie zu Nutze machen und seine Zauberstufe für eine Runde um +1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators +3 einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren und Spurloser Schritt. |
4 | Lockruf der Natur widerstehen(AF) (Anzeigen) Ab der 4. Stufe erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern, die Pflanzen betreffen, wie Dornenwuchs, Dürre, Holz krümmen und Verstricken. |
4 | Tiergestalt(ÜF) (4/Tag): (Anzeigen) Ab der 4. Stufe erhält der Druide die Fähigkeit, sich ein Mal pro Tag in ein kleines oder mittelgroßes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende Ausnahmen, genau wie der Zauber Bestiengestalt I. Die Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es sei denn, er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur eine Tiergestalt wählen, die er kennt. ...Bestiengestalt III (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bestiengestalt), Elementargestalt III (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementargestalt) o. Pflanzengestalt II (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzengestalt) |
9 | Immunität gg. Gift(AF) (Anzeigen) Ab der 9. Stufe wird der Druide immun gegen jedes Gift. |
9 | Linienwanderer(ÜF) (9/Tag) (Anzeigen) Auf der 9. Stufe kann der Hünenstein-Weise seine Verbindung zu den Kraftlinien nutzen, um Pflanzentor (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzentor) zu wirken. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-Modifikators +3 einsetzen |
Skills | Attr | Gesamt | Rank | Mod | Class Skill | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatik | GE | +12 | 5 | +3 | +3 | +1 Wesenszug |
Beruf(Seefahrer) | WE | +15 | 5 | +6 | +3 | +1 Wesenszug |
Fliegen | GE | +11 | 5 | +3 | +3 | + |
Heilkunde | WE | +19 | 10 | +6 | +3 | + |
Klettern | ST | +6 | 3 | +0 | +3 | + |
Mit Tieren umgehen | CH | +13 | 10 | +0 | +3 | + |
Schwimmen | ST | +13 | 2 | +0 | +3 | +8 Rasse |
Wahrnehmung | WE | +20 | 10 | +6 | +3 | +1 Wesenszug |
Wissen(Natur) | IN | +16 | 10 | +3 | +3 | + |
Überlebenskunst | WE | +14 | 5 | +6 | +3 | + |
Zauberkunde | IN | (+16) | (10) | +3 | +3 | + , (Stirnreif der geistigen Schärfe) |
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Wasserhaut (Anzeigen) Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen. Voraussetzungen: Undine. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion ein kleines, nichtmagisches Feuer mit einer Berührung löschen (maximal Größe eines großen Lagerfeuers). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Feuer, welche eine Fläche von mehr als 1,50 m x 1,50 m belegen. Wenn du ein Feuer auf diese Weise berührst, fügt es dir keinen Schaden zu. |
3 | Aus Fehlern lernen (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/AusFehlernlernen) |
5 | In Tiergestalt zaubern (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/InTiergestaltzaubern) |
7 | Blind kämpfen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Blindkaempfen) |
9 | Rasche Tierempathie (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Talente/RascheTierempathie) |
Waffe | Att | Schaden | Krit |
Zweihänder +1 | +17 (19)/+12 (14) | 2W6+7 (9) *1.5 | 19-20/x2 |
Langschwert | +16 (18)/+11 (13) | 1W8+6 (8) | 19-20/x2 |
Kriegshammer | +16 (18)/+11 (13) | 1W8+6 (8) (*1.5) | x3 |
Waffe | Att | Schaden |
--- | +13/+8 | --- |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Schnelle Bewegung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Schnelle-Bewegung) |
1 | Kampfrausch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Kampfrausch) |
1 | Geübt im Umgang mit Waffen & Rüstungen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
2 | Kampfrauschkraft (Geweckte Wut) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
2 | Unverwundbarkeit (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/UnverwundbarerWueter) |
3 | Besondere Ausdauer (Hitze) (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/UnverwundbarerWueter) |
4 | Kampfrauschkraft (Kraftrausch) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
6 | Kampfrauschkraft (Beschütztes Leben) (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/Kampfrauschkraefte) |
6 | Besondere Ausdauer (Hitze) (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/UnverwundbarerWueter) |
8 | Kampfrauschkraft (Spontane Treffsicherheit) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
9 | Besondere Ausdauer (Hitze) (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/UnverwundbarerWueter) |
10 | Kampfrauschkraft (Unerwarteter Schlag) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
Klassenstufe | Kampfrauschkraft |
---|---|
2 | Geweckte Wut (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
4 | Kraftrausch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
6 | Beschütztes Leben (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/Kampfrauschkraefte) |
8 | Spontane Treffsicherheit (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
10 | Unerwarteter Schlag (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar) |
Bonus (Talent) | Zügelloser Kampfrausch (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/Kampfrauschkraefte) |
Stufe | Talent |
---|---|
1 | Heftiger Angriff (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff) |
3 | Verbesserte natürliche Rüstung (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/MonsterTalente/VerbesserteNatuerlicheRuestung) |
5 | Verbesserte Initiative (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserteInitiative) |
7 | Zusätzlicher Kampfrausch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ZusaetzlicherKampfrausch) |
9 | Zusätzliche Kampfrauschkraft (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ZusaetzlicheKampfrauschkraft) |
BONUS | Unverwüstlich (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Unverwuestlich) |
Fertigkeiten | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Klasse | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | GE | +12 (+17) | +7 | +3 | +3 | +5 für Springen (Lauf und Springstiefel), -1 Rüstungsmalus |
Beruf (Seefahrer) | WE | +7 | +6 | +1 | - | |
Einschüchtern | CH | +9 | +7 | -1 | +3 | - |
Entfesslungskunst | GE | +2 | - | +3 | - | -1 Rüstungsmalus |
Fliegen | GE | +3 | - | +3 | - | -1 Rüstungsmalus |
Handwerk | IN | +3 | - | - | +3 | - |
Heilkunde | WE | +1 | - | +1 | - | - |
Heimlichkeit | GE | +2 | - | +3 | - | -1 Rüstungsmalus |
Klettern | ST | +12 (14) | +4 | +6 (8) | +3 | -1 Rüstungsmalus |
Mit Tieren umgehen | CH | +2 | - | -1 | +3 | - |
Motiv erkennen | WE | +1 | - | +1 | - | - |
Reiten | GE | +5 | - | +3 | +3 | -1 Rüstungsmalus |
Schwimmen | ST | +12 (14) | +4 | +6 (8) | +3 | -1 Rüstungsmalus |
Überlebenskunst | WE | +5 | +1 | +1 | +3 | - |
Wahrnehmung | WE | +10 | +9 | +1 | - | - |
Wissen (Natur) | IN | +5 | +2 | - | +3 | - |
Ausrüstungsplatz | Gegenstand | Kosten | Gewicht |
---|---|---|---|
Kopf | - | - | - |
Stirn | - | - | - |
Augen | - | - | - |
Hals | Amulett der natürlichen Rüstung +3 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung) | 18'000 GM | - |
Schultern | - | - | - |
Brust | - | - | - |
Körper | Mithral (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Regelvarianten/Ruestungsteile/MeisterarbeitenBesondereMaterialienundMagischeRuestung/Mithral) Brustplatte (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Brustplatte) | 4'200 GM | 15 Pfund |
Gürtel | Gürtel der Körperkraft +2 (ST, GE) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderKoerperkraft) | 10'000 GM | 1 Pfund |
Handgelenke | - | - | - |
Hände | Spähhandschuhe (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Spaehhandschuhe) | 2'000 GM | - |
Ring 1 | Schutzring +3 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutzring) | 18'000 GM | - |
Ring 2 | - | - | - |
Füsse | Lauf und Springstiefel (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/LaufundSpringstiefel) | 5'500 GM | 1 Pfund |
Waffen | Zweihänder +1 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Zweihaender) | 2050 GM | 8 Pfund |
Langschwert (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert) | 15 GM | 4 Pfund[1] | |
Leichter Holzschild (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/LeichterSchild) | 3 GM | 5 Pfund[1] | |
Kriegshammer (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kriegshammer) | 12 GM | 5 Pfund | |
Rest | Praktischer Rucksack (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PraktischerRucksack) | 2.000 GM | 5 Pfund |
Barbarenausrüstung (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Barbarenausruestung) | 9 GM | 26 Pfund[1] | |
Angelhaken (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Angelhaken) | 1 SM | -- | |
Reisekleidung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Reisekleidung) | 1 GM | 5 Pfund | |
GESAMT | 61790 GM, 1 SM | 75 Pfund |
Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last |
0-173 Pfund | 174-346 Pfund | 347-520 Pfund |