Konventionelle Ausrüstung (Tier I)
Nahkampfwaffen (Anzeigen)
Unbewaffnet
Der Kampf mit bloßen Händen und Füßen. Für die Leidtragenden am "Empfänger-Ende" durchaus schmerzhaft, aber in der Regel nicht besonders tödlich...
(https://dl.dropbox.com/s/1iyvuvtayw0j2yu/Unarmed.png)
Schaden: 1-2
Eigenschaften: -
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Unbewaffneter Angriff: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d2[/dice]
Schlagwaffe
Eine stumpfe Wuchtwaffe - z. B. Schlagstock, Baseballschläger, Brechstange usw... Brutaler als unbewaffnete Hiebe, aber man muss meist trotzdem mehrere harte Treffer austeilen, um ein wehrhaftes Ziel niederzustrecken.
(https://dl.dropbox.com/s/oq5rx69jewd1dwt/Club_01.png)
Schaden: 2-3
Eigenschaften: Offensichtlich (entfällt bei Teleskopschlagstock)
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Angriff mit Schlagwaffe: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d2+1[/dice]
Messer
Ein Kampfmesser oder etwas Vergleichbares. Wird primär als Werkzeug mitgeführt und dient meist nur in Notfällen als Waffe.
(https://dl.dropbox.com/s/4w7iypuiyenfrae/Knife_01.png)
Schaden: 1-4
Eigenschaften: Klein, Scharf, Wurf
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Angriff mit Messer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d4[/dice]
Schwert
Eine lange Klinge - oftmals eine Machete oder etwas Vergleichbares. Wird von Rangern gerne als Backup-Waffe mitgeführt und ist gegen einige Alien-Typen überraschend effektiv.
(https://dl.dropbox.com/s/jbelygj4w07il8o/Sword_01.png)
Schaden: 3-5
Eigenschaften: Offensichtlich, Scharf
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Angriff mit Schwert: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+2[/dice]
Sekundärwaffen (Anzeigen)
Bogen / Armbrust
Ein moderner Bogen oder alternativ eine Armbrust. Nicht die beste Wahl gegen ballistische Panzerungen, aber besonders Scavenger, die in den zerfallenen Metropolen auf Beutezug gehen und dabei die Aufmerksamkeit der geräuschempfindlichen "Lost" vermeiden wollen, wissen die geringe Lautstärke dieser Waffen zu schätzen.
(https://dl.dropbox.com/s/name8lfqfjzr3bh/Bow_01.png)
Schaden: 1-4
Eigenschaften: Leise, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Bogen / Armbrust: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d4[/dice]
Pistole
Eine gewöhnliche Faustfeuerwaffe. Wird nur selten als erste Wahl ins offene Gefecht geführt, belegt aber Platz 1 der beliebtesten Backup-Waffen und fällt - verdeckt unter der Kleidung getragen - auch nicht sofort auf.
(https://dl.dropbox.com/s/bcme6j6rs593l1g/Pistol_01.png)
Schaden: 2-4
Eigenschaften: Klein, Laut
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Pistole: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+1[/dice]
Auto-Pistole
Eine vollautomatische Pistole, die ihre Munition in aggressiven Feuerstößen verteilt. Vergleichsweise schwer zu kontrollieren. (Einhändig benutzbare Maschinenpistolen fallen ebenfalls in diese Kategorie.)
(https://dl.dropbox.com/s/cih3q49ue0f6pzd/Auto-Pistol_01.png)
Schaden: 1-5
Eigenschaften: Klein, Laut
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Auto-Pistole: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d5[/dice]
Granatwerfer
Eine Waffe, die Granaten in größere Entfernung schießt, als man sie mit der Hand werfen könnte.
(https://dl.dropbox.com/s/q7m6wv6kua1vi0f/Grenade_Launcher_01.png)
Schaden: (siehe Tier I Granaten)
Eigenschaften: Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: Erhöht die Reichweite von Granaten um eine Entfernungsstufe. (Die Munition dieser Waffe ist auf Tier I Granaten beschränkt und nicht mit Wurfgranaten austauschbar. Kennzeichne deinen Bestand!)
Angriff mit Granatwerfer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d?+?[/dice]
Primärwaffen (Anzeigen)
Sturmgewehr
Ein kompaktes und vollautomatisches Mehrzweck-Militärgewehr. Gehört zu den meistverbreiteten Kriegswaffen der Menschheit und wird seit vielen Jahrzehnten erfolgreich eingesetzt.
(https://dl.dropbox.com/s/mu2d8kdim948r12/Assault_Rifle_01.png)
Schaden: 3-5
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Sturmgewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+2[/dice]
Schrotflinte
Eine moderne Kampfflinte - bestens geeignet für den Häuserkampf bzw. Gefechte auf kurze Distanz. Kommt meist als Pump-Action-Version und im kompakten Bullpup-Design.
(https://dl.dropbox.com/s/fzjp0j9ao5mivye/Shotgun_01.png)
Schaden: 4-6
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere oder lange Distanz.
Angriff mit Schrotflinte: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice]
Scharfschützengewehr
Ein großkalibriges Gewehr mit gezogenem Lauf. Ist darauf konzipiert, Ziele in großer Entfernung zu bekämpfen und besitzt daher ein integriertes Zielfernrohr.
(https://dl.dropbox.com/s/sy5w4n5p1l95uge/Sniper_Rifle_01.png)
Schaden: 4-6 (Treffer mit Schaden 6 ignorieren 1 Rüstungspunkt.)
Eigenschaften: Langsam, Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf kurze Distanz.
Angriff mit Scharfschützengewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice]
Schwere Waffen (Anzeigen)
Flammenwerfer
Ein schwerer Flammenwerfer - in vielen Fällen Marke Eigenbau. Findet bei klassischen Schusswechseln kaum Verwendung, wird aber häufig eingesetzt, um kontaminierte Zonen zu "säubern" oder gefährliche Kreaturen ohne Fernkampfpotenzial auf Abstand zu halten.
(https://dl.dropbox.com/s/lnijfjqpgzd71h5/Flamethrower_01.png)
Schaden: 4-6 (Treffer setzen organische Ziele für 3 Runden in Brand: Sie würfeln einmalig auf "Ruhe bewahren" und nehmen 1-3 Schaden pro vollendete Runde. Löschversuche sind normale Erfolgsproben.)
Eigenschaften: Offensichtlich, Schwer, Zweihändig
Sonstiges: Auto-Fehlschlag auf mittlere oder lange Distanz. Kann mehrere Gegner im Sichtfeld attackieren, was den Würfelwurf jedoch linear um 1 pro Ziel erschwert.
Angriff mit Flammenwerfer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice]
Geschütz
Umfasst alle großen Bleischleudern, vom normalen Maschinengewehr bis hin zur portablen Minigun. Bietet beachtliches Zerstörungspotenzial, ist aber unhandlich und schwer, was die Mobilität des Schützen spürbar einschränkt.
(https://dl.dropbox.com/s/t00twlqe80fr03w/Cannon_01.png)
Schaden: 4-6 (Treffer mit Schaden 6 reduzieren dauerhaft 1 Rüstungspunkt und zerstören - in realistischem Ausmaß - Deckungsmöglichkeiten, Strukturen, Fahrzeuge usw...)
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Schwer, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Ermöglicht Unterdrückungsfeuer: Legt 2 Maluswürfel auf ein Ziel und pinnt es fest. Der Malus kann auf zwei gruppierte Ziele gesplittet werden. Unterdrückte Ziele die ausreißen, müssen erfolgreich ausweichen.
Angriff mit Geschütz: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice]
Raketenwerfer
Ein von der Schulter aus abgefeuerter Geschosswerfer für Boden-Boden- und Boden-Luft-Raketen. Besitzt sehr großes Zerstörungspotenzial und wird hauptsächlich gegen Fahrzeuge sowie befestigte Stellungen eingesetzt.
(https://dl.dropbox.com/s/8h6wldnu3zk9dyz/Rocket_Launcher_01.png)
Schaden: 5-7 (Treffer reduzieren dauerhaft 2 Rüstungspunkte und zerstören - in realistischem Ausmaß - Deckungsmöglichkeiten, Strukturen, Fahrzeuge usw...)
Eigenschaften: Langsam, Laut, Offensichtlich, Schwer, Zweihändig
Sonstiges: Attackiert alles in einem ca. 5x5 Meter Wirkungsbereich. Im Gepäck ist neben dem Werfer nur Platz für maximal 3 Raketen.
Angriff mit Raketenwerfer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+4[/dice]
Granaten (Anzeigen)
Sprenggranate
Eine mit einer Sprengladung gefüllte Wurfgranate. Detoniert wenige Sekunden nach ihrer Aktivierung und kann Deckungen und Strukturen Zerstören sowie Löcher in ungepanzterte Wände sprengen.
(https://dl.dropbox.com/s/cijgkldibcywu47/Grenade_01.pngg)
Schaden: 3-5 (Treffer reduzieren dauerhaft 1 Rüstungspunkt und zerstören - in realistischem Ausmaß - Deckungsmöglichkeiten, Strukturen, Fahrzeuge usw...)
Eigenschaften: Klein, Laut, Wurf
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz; Auto-Fehlschlag auf lange Distanz. Attackiert alles in einem ca. 3x3 Meter Wirkungsbereich.
Angriff mit Sprenggranate: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+2[/dice]
Flashbang
Eine Granate, die mit einem lauten Knall und sehr hellem Licht explodiert. Ziele, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, werden dadurch kurzzeitig in ihrer Seh- und Hörwahrnehmung beeinträchtigt.
(https://dl.dropbox.com/s/xji8zgfourcp48r/Grenade_02.png)
Schaden: 0 (Treffer belegen organische Ziele für 2 Runden mit Desorientierung.)
Eigenschaften: Klein, Laut, Wurf
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz; Auto-Fehlschlag auf lange Distanz. Attackiert alles in einem ca. 10x10 Meter Wirkungsbereich.
Angriff mit Flashbang: [dice]5mg[/dice]
Schaden: 0
Brandgranate
Ein Wurf-Brandsatz, der kurzzeitig eine Wolke intensiv brennender Partikel freisetzt. Die Partikel haften an Zielen und brennen auch abseits des ursprünglichen Feuers weiter.
(https://dl.dropbox.com/s/87jjfsiiy0w2bmh/Grenade_03.png)
Schaden: 2-4 (Treffer setzen organische Ziele für 3 Runden in Brand: Sie würfeln einmalig auf "Ruhe bewahren" und nehmen 1-3 Schaden pro vollendete Runde. Löschversuche sind normale Erfolgsproben.)
Eigenschaften: Klein, Laut, Wurf
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz; Auto-Fehlschlag auf lange Distanz. Attackiert alles in einem ca. 3x3 Meter Wirkungsbereich.
Angriff mit Brandgranate: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+1[/dice]
Rauchgranate
Eine Granate, die nach ihrer Aktivierung unter starker Rauchentwicklung langsam abbrennt. Wird entweder als Signalmittel oder rein defensiv als temporäre Deckung eingesetzt.
(https://dl.dropbox.com/s/vmbphzy0tilh4hc/Grenade_04.png)
Schaden: 0 (Durch den Rauch beeinträchtigte Ziele erhalten 1 Bonuswürfel auf ihre Defensive sowie 1 Maluswürfel auf ihre Offensive.)
Eigenschaften: Klein, Wurf
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz; Auto-Fehlschlag auf lange Distanz. Wirkt für 3 Runden in einem ca. 5x5 Meter Wirkungsbereich.
Angriff mit Rauchgranate: [dice]5mg[/dice]
Schaden: 0
Gasgranate
Eine Granate, die alles im nähreren Umkreis kurzzeitig in giftiges Gas hüllt. Greift die Atemwege organischer Ziele an und lässt sich (abseits von Gasmasken) nicht durch Rüstungen aufhalten.
(https://dl.dropbox.com/s/45zoh09mkkq0jju/Grenade_05.png)
Schaden: 2-4 (Treffer ignorieren Rüstungsschutz und belegen organische Ziele für 5 Runden mit Vergiftung: Sie würfeln einmalig auf "Schlappheit vermeiden" und nehmen 1 Schaden pro vollendete Runde. Heilversuche erfordern ein Medikit.)
Eigenschaften: Klein, Wurf
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz; Auto-Fehlschlag auf lange Distanz. Wirkt für 3 Runden in einem ca. 5x5 Meter Wirkungsbereich.
Angriff mit Gasgranate: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+1[/dice]
Rüstungen (Anzeigen)
Schutzweste
Eine mehrschichtige Weste aus Nano-Aramidfasern. Bietet rudimentären Schutz vor Angriffen und kann halbwegs unauffällig unter normaler Kleidung getragen werden.
(https://dl.dropbox.com/s/nzltpstknhjxnmn/Armor_Light_01.png)
Rüstungsschutz: 1 (Leichte Rüstung)
Eigenschaften: Unauffällig
Sonstiges: -
Kevlar-Rüstung
Ein moderner Kampfpanzer aus Kevlar mit einer Unterweste aus Nano-Aramidfasern. Gehörte zum Zeitpunkt der außerirdischen Invasion zur Standardausstattung militärischer Truppen.
(https://dl.dropbox.com/s/639jijgf4bjjhs1/Armor_Medium_01.png)
Rüstungsschutz: 2 (Mittelschwere Rüstung)
Eigenschaften: Offensichtlich
Sonstiges: -
Hilfsmittel (Anzeigen)
Geräusch-Köder
Ein von findigen Scavengern entwickeltes Gerät, das nach Zeitschaltung eine Dissonanz aus Hochfrequenztönen fabriziert, welche weitestgehend außerhalb des menschlichen Hörbereichs liegen. Die geräuschempfindlichen "Lost" reagieren allerdings extrem empfindlich auf die Laute und stürmen sofort herbei, um anzugreifen - was bei cleverer Benutzung anderswo den Weg frei macht oder die Kreaturen direkt in Richtung Feind lotst.
(https://dl.dropbox.com/s/0r1rr4g14az0hqr/Grenade_06.png)
Nutzen: Manipuliert die "Lost" bezüglich ihrer Bewegungen und Angriffsziele.
Eigenschaften: Klein, Wurf
Sonstiges: -
Einsatz von Geräusch-Köder: [dice]5mg[/dice]
Medikit
Ein handlicher Erste-Hilfe-Koffer, der alles beinhaltet, was für die Behandlung kleiner bis mittelschwerer Wunden erforderlich ist: Desinfektionsmittel, Arznei, Bandagen, Einweg-Plastikhandschuhe, Hautklammergerät und andere einfache Instrumente.
(https://dl.dropbox.com/s/rwvtr6e3vuz7ayo/Medikit_01.png)
Nutzen: Heilt 2-4 Trefferpunkte. (10 Benutzungen)
Eigenschaften: -
Sonstiges: GREMLINS können nicht mit einem Medikit ausgerüstet werden. (GREMLIN-Heilung erfolgt ausschließlich über Medigel.)
Einsatz von Medikit: [dice]5mg[/dice]
Geheilte Trefferpunkte: [dice]1d3+1[/dice]
Kampfstimulanzen
Ein stiftförmiger Injektor, der einen wilden Drogencocktail aus allerlei synthetischen Substanzen enthält. Sorgt dafür, dass ein angeschlagener Soldat einsatzfähig bleibt, ist jedoch oft mit Nebenwirkungen verbunden.
(https://dl.dropbox.com/s/9uhr4f85mef43k2/Stims_01.png)
Nutzen: Streicht einen zufällig ausgewählten körperlichen oder mentalen Negativ-Zustand. (1 Benutzung)
Eigenschaften: -
Sonstiges: Die Würfelprobe lautet immer "Bleibt <Name> von Nebenwirkungen verschont?" und wird vom Empfänger der Injektion durchgeführt. Beschreiber wie z. B. "Robuste Gesundheit" sind hier hilfreich.
Einsatz von Kampfstimulanzen: [dice]5mg[/dice]
Gestrichener Malus (im Kreislauf von oben nach unten): [dice]1d10[/dice]
Tablet
Ein flacher, tragbarer Computer mit Touchscreen. Dient den meisten Leuten dazu, Medien zu konsumieren oder durch die öffentlich zugänglichen Bereiche des ADVENT-Netzwerks zu surfen. Hacker nutzen dagegen modifizierte Modelle, um sich per Daten-Link Zugang zu elektronischen Geräten oder gesicherten Netzwerken verschaffen zu können.
(https://dl.dropbox.com/s/fu01lks396a5qsn/Tablet_01.png)
Nutzen: Wird zum Hacken benötigt. (Der Zugriff erfolgt in der Regel kabellos, allerdings beträgt die Rechweite hierbei nur knapp einen Meter, so dass das Tablet in der Nähe des Zielobjekts sein muss.)
Eigenschaften: -
Sonstiges: GREMLINS können nicht mit einem Tablet ausgerüstet werden. (GREMLIN-Hacking erfolgt über integrierte Hard- und Software, die in puncto Hacking wie ein Tablet funktioniert.)
Hacking-Versuch: [dice]5mg[/dice]
Fortschrittliche Ausrüstung (Tier II) !! BAUSTELLE !!
Nahkampfwaffen (Anzeigen)
Vibromesser
Der "kleine Bruder" des Vibroschwertes funktioniert nach dem gleichen technischen Prinzip, eignet sich wegen der kürzeren Klinge allerdings nur bedingt für kritische Nahkampfsituationen und findet primär als äußerst effektives Schneidewerkzeug Verwendung.
(https://dl.dropbox.com/s/ai9weaweeadsojq/Knife_02.png)
Schaden: 2-5 (Ignoriert 1 Rüstungspunkt.)
Eigenschaften: Klein, Scharf, Wurf
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Angriff mit Vibromesser: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d4+1[/dice], davon 1 panzerbrechend
Vibroschwert
Die Klinge dieser hochmodernen Hiebwaffe wird auf Knopfdruck in hochfrequente Vibrationen versetzt. Die Schwingungen sind so schnell, dass sie mit dem bloßen Auge nicht wahrgenommen werden können.
(https://dl.dropbox.com/s/0fmgtfonxdne9nl/Sword_02.png)
Schaden: 4-6 (Ignoriert 1 Rüstungspunkt.)
Eigenschaften: Offensichtlich, Scharf
Sonstiges: Kann nur im Nahkampf angewendet werden.
Angriff mit Vibroschwert: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice], davon 1 panzerbrechend
Sekundärwaffen (Anzeigen)
Magnetpistole
Eine fortschrittliche Faustfeuerwaffe, die Stahlgeschosse mittels eines stromführenden Schlittens entlang zweier parallel laufenden Schienen beschleunigt. Besitzt trotz des vergleichsweise kurzen Beschleunigungsweges eine höhere Durchschlagskraft als konventionelle Pistolen.
(https://dl.dropbox.com/s/m8jgub27h0ef3q4/Pistol_02.png)
Schaden: 3-5
Eigenschaften: Klein, Laut
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Magnetpistole: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+2[/dice]
Magnet-Granatwerfer
Ein fortschrittlicher Granatwerfer nach Magnetwaffen-Prinzip. Beschleunigt Spezialgranaten mit Stahlummantelung durch elektromagnetische Felder und erreicht dadurch eine höhere Präzision und Reichweite als konventionelle Modelle.
(https://dl.dropbox.com/s/w8mfnhlwx28nde2/Grenade_Launcher_02.png)
Schaden: (siehe Tier II Granaten)
Eigenschaften: Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: Erhöht die Reichweite von Granaten um zwei Entfernungsstufen. (Die Munition dieser Waffe ist auf Tier II Granaten beschränkt und nicht mit Wurfgranaten austauschbar. Kennzeichne deinen Bestand!)
Angriff mit Magnet-Granatwerfer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d?+?[/dice]
GREMLIN
Eine flugfähige Drohne, die von Spezialisten als "verlängerter Arm" eingesetzt wird - z. B. um aus der Entfernung Erste-Hilfe-Maßnahmen einzuleiten oder elektronische Geräte zu hacken. Wird mit Gesten und Sprachbefehlen gesteuert, wobei der Benutzer Sichtkontakt zum Ziel haben muss. Eine Fernsteuerung ohne Sichtkontakt ist theoretisch möglich, macht den GREMLIN aufgrund der dadurch erhöhten Energiesignatur jedoch zur leichten Zielscheibe, weshalb er nur selten zu Aufklärungszwecken verwendet wird.
(https://dl.dropbox.com/s/etoolmhcanna68b/Gremlin_01.png)
Schaden: 0
Eigenschaften: Flugfähig, Wendig
Sonstiges: GREMLINs sind angreifbar - sie vertragen 5 Schadenspunkte und verteidigen mit 7W6.
Ermöglicht Elektrostatisches Feld: Verursacht 2-3 Schaden gegen ein organisches Ziel bzw. 4-6 Schaden gegen ein mechanisches Ziel. (Ignoriert Rüstung. Kann nur 2x pro Ingame-Tag eingesetzt werden.)
Ermöglicht Ablenkungsmanöver: Verschafft einem beliebigen Ziel bis zum Beginn der nächsten Runde 1 Bonuswürfel auf alle Defensivwürfe. (Der GREMLIN verteidigt sich während dieser Zeit mit einem Würfel weniger als normal.)
GREMLIN-Bedienung: [dice]5mg[/dice]
Schaden (Elektrostatisches Feld): [dice]1d?+?[/dice]
Psi-Verstärker
Ein von XCOM entwickeltes Gerät, das die Psi-Wellen psionisch begabter Anwender manipulieren kann und Psykern dabei hilft, sich zu fokussieren und Kräfte zu bündeln. In der Praxis wird der Psi-Verstärker dabei auf die freie Hand gerichtet, während der Psyker seine Gedanken auf die offene Handfläche konzentriert. Hat sich ausreichend viel Energie aufgebaut, kann sie mit der freien Hand in Richtung Ziel "geschleudert" werden. (Hat auf Nicht-Psyker keine nennenswerte Wirkung.)
(https://dl.dropbox.com/s/nxg31pnjms0zl69/Psi_Amp_01.png)
Schaden: +1 auf alle Psi-Kräfte
Eigenschaften: Zweihändig
Sonstiges: 1 Bonuswürfel auf alle Psi-Kräfte
Angriff mit Psi-Verstärker (Psi-Kraft ?): [dice]6mg[/dice]
Schaden: [dice]1d?+?[/dice]
Primärwaffen (Anzeigen)
Magnetgewehr
Ein elektromagnetischer Beschleuniger für Wuchtgeschosse. Ähnelt optisch sowie funktionell einem konventionellen Sturmgewehr, besitzt aber eine deutlich höhere Durchschlagskraft.
(https://dl.dropbox.com/s/vtffh43l6y6xhef/Assault_Rifle_02.png)
Schaden: 5-7
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Angriff mit Magnetgewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+4[/dice]
Splittergewehr
Ein elektromagnetischer Beschleuniger, der synthetisch hergestellte Legierungsfragmente mittels starker Magnetfelder zu Hochgeschwindigkeitsgeschossen macht. Das erzielte Resultat ähnelt vom Grundprinzip her dem Schrotgeschoss einer klassischen Flinte - allerdings mit stark erhöhter Durchschlagskraft.
(https://dl.dropbox.com/s/1xy8axns1c9egcq/Shotgun_02.png)
Schaden: 6-8
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf mittlere oder lange Distanz.
Angriff mit Splittergewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+5[/dice]
Gaußgewehr
Ein elektromagnetischer Beschleuniger für Wuchtgeschosse. Im Gegensatz zum Magnetgewehr ist die mögliche Schussfrequenz gedrosselt, dafür aber der Beschleunigungsweg der Projektile verlängert sowie die Energieleistung erhöht, was in Mündungsgeschwindigkeiten von bis zu 5000 Metern pro Sekunde resultiert. Gaußgewehre dienen primär der Bekämpfung von Zielen in großer Entfernung und sind daher standardmäßig mit einem Zielfernrohr ausgestattet.
(https://dl.dropbox.com/s/dfq6xv5i3747pc5/Sniper_Rifle_02.png)
Schaden: 6-8 (Treffer mit Schaden 8 ignorieren 2 Rüstungspunkte.)
Eigenschaften: Langsam, Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf kurze Distanz.
Angriff mit Gaußgewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+5[/dice]
Schwere Waffen (Anzeigen)
Magnetgeschütz
Eine Art Gauß-Minigun. Nutzt die gleiche Technologie wie andere Vertreter der "Magnetwaffen"-Gattung, feuert allerdings ein regelrechtes Gewitter an Hochgeschwindigkeitsgeschossen und besitzt daher ein furtchterregendes Zerstörungspotenzial. Der Nachteil sind Größe und Gewicht der Waffe, welche den Schützen in seiner Mobilität einschränken.
(https://dl.dropbox.com/s/ko3qzzao5vku577/Cannon_02.png)
Schaden: 6-8 (Treffer mit Schaden 8 reduzieren dauerhaft 2 Rüstungspunkte und zerstören - in realistischem Ausmaß - Deckungsmöglichkeiten, Strukturen, Fahrzeuge usw...)
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Schwer, Zweihändig
Sonstiges: 1 Maluswürfel auf lange Distanz.
Ermöglicht Unterdrückungsfeuer: Legt 2 Maluswürfel auf ein Ziel und pinnt es fest. Der Malus kann auf zwei gruppierte Ziele gesplittet werden. Unterdrückte Ziele die ausreißen, müssen erfolgreich ausweichen.
Angriff mit Magnetgeschütz: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+5[/dice]
Rüstungen (Anzeigen)
Plattenweste
Eine verstärkte Schutzweste mit Panzerplatten aus modernsten Legierungen. Bietet erhöhten Schutz, ohne den Träger in seinen Bewegungen zu behindern und kann halbwegs unauffällig unter normaler Kleidung getragen werden.
(https://dl.dropbox.com/s/9fo8fpy66vbbyvo/Armor_Light_02.png)
Rüstungsschutz: 2 (Leichte Rüstung)
Eigenschaften: Unauffällig
Sonstiges: -
Predator-Rüstung
Ein Kampfpanzer, der aus wiederverwerteten ADVENT-Rüstungsplatten besteht. Das metallische Material ist trotz seiner Robustheit vergleichsweise leicht und generiert ein schwaches Magnetfeld. Wirkt optisch etwas roh, übertrifft aber jede konventionelle Rüstung.
(https://dl.dropbox.com/s/17u3u8rmfa1uhdn/Armor_Medium_02.png)
Rüstungsschutz: 3 (Mittelschwere Rüstung)
Eigenschaften: Offensichtlich
Sonstiges: -
Servo-Anzug
Ein schwer gepanzerter Anzug, basierend auf wiederverwerteten ADVENT-Rüstungsplatten und unterstützt durch ein Servo-betriebenes Exoskelett. Verleiht dem Benutzer zusätzliche Stärke und erlaubt dadurch zum Beispiel den Einsatz schwerer Waffen ohne an Geschwindigkeit und Beweglichkeit einzubüßen - ist allerdings auch überaus wuchtig und macht leises Vorgehen wesentlich schwerer.
(https://dl.dropbox.com/s/979nvan7l87iuph/Armor_Heavy_02.png)
Rüstungsschutz: 4 (Schwere Rüstung)
Eigenschaften: Klobig, Laut, Offensichtlich, Stark
Sonstiges: Erlaubt die zusätzliche Installation einer schweren Mikrowaffe.
Hilfsmittel (Anzeigen)
GREMLIN Upgrade: Hacking
Notwendige Hardware sowie Software-Routinen, die benötigt werden, um mit einer GREMLIN-Drohne Hacking zu betreiben. Muss von einem kompetenten Fachmann installiert werden.
(https://dl.dropbox.com/s/vi3junt8rcids9h/Gremlin_Hack.png)
Nutzen: Ermöglicht Hacking per GREMLIN. (siehe Tablet)
Eigenschaften: -
Sonstiges: Wird zum Spieleinstieg nur an passende Charakterkonzepte ausgegeben.
GREMLIN Upgrade: Heilung
Notwendige Hardware sowie Software-Routinen, die benötigt werden, um mit einer GREMLIN-Drohne Erste Hilfe zu leisten. Muss von einem kompetenten Fachmann installiert werden und beinhaltet einen (leeren) Behälter für bis zu fünf Medigel-Kapseln.
(https://dl.dropbox.com/s/qesbqecw2vrzplf/Gremlin_Heal.png)
Nutzen: Ermöglicht Erste Hilfe per GREMLIN. (Siehe Medigel-Applikator - Verfügbare Medigel-Anwendungen können außerhalb von Kämpfen jederzeit auf den GREMLIN übertragen werden. Kennzeichne deinen Bestand!)
Eigenschaften: -
Sonstiges: Wird zum Spieleinstieg nur an passende Charakterkonzepte ausgegeben.
Medigel-Applikator
Ein hochmodernes Gerät zur äußerlichen Verabreichnug medizinischer Substanzen. Beinhaltet ein Scanner-Display zur besseren Wundbeurteilung sowie 5 Medigel-Kapseln. (Medigel ist ein fortschrittlicher Heilstoff, der als Sprühnebel aufgetragen wird, desinfizierend sowie betäubend wirkt und im Kontakt mit Blut die Gerinnung stark beschleunigt, um offene Wunden sofort zu verschließen.)
(https://dl.dropbox.com/s/8pz8g4qzqp7dkhu/Medikit_02.png)
Nutzen: Heilt 2+Würfelerfolge Trefferpunkte. (5 Benutzungen)
Eigenschaften: -
Sonstiges: GREMLINS können mit bis zu 5 Medigel-Kapseln ausgerüstet werden.
Einsatz von Medigel: [dice]5mg[/dice]
Geheilte Trefferpunkte: 2+Erfolge
Xeno-Tech Ausrüstung (Tier III) !! BAUSTELLE !!
Nahkampfwaffen (Anzeigen)
Fusionsklinge
Die Klinge dieser verheerenden Nahkampfwaffe besteht aus einem in ultrahocherhitztes Plasma gehüllten Metallkern, umschlossen und stabilisiert durch ein mikro-dünnes Magnetfeld. (Ist die Waffe nicht im Betriebsmodus, wird das Plasma binnen Sekunden heruntergekühlt und verbindet sich mit dem Metallkern zu einer festen Masse. Die Aktivierung kehrt den Vorgang entsprechend um.)
(https://dl.dropbox.com/s/1qvcjc8tk0vitr8/Sword3.png)
Schaden: 5-7
Effekt auf Rüstung: Ignoriert bis zu 3 Punkte Rüstungsschutz
Eigenschaften: Offensichtlich, Scharf
Besonderheiten: Kann nur im unmittelbaren Nahkampf angewendet werden
Angriff mit Fusionsklinge: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+4[/dice]
Sekundärwaffen (Anzeigen)
Plasmapistole
Eine auf Xeno-Tech basierende Handfeuerwaffe, die einen Strahl ultrahocherhitztes Plasma durch ein fokussierendes Magnetfeld feuert.
(https://dl.dropbox.com/s/6meybwldffj17fb/Pistol3.png)
Schaden: 4-6
Effekt auf Rüstung: -
Positive Eigenschaften: Klein, Laut
Negative Eigenschaften: -
Besonderheiten: 1 Maluswürfel auf lange Distanz
Angriff mit Plasmapistole: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+3[/dice]
Psi-Verstärker
Ein handliches Gerät, das in der Lage ist, psionische Wellen zu manipulieren. Kann einem Psyker dabei helfen, sich besser zu fokussieren und Kräfte zu bündeln. (Hat auf Nicht-Psyker keine spürbare Wirkung.)
(https://dl.dropbox.com/s/h53cgiftcm1cy16/Amp3.png)
Schaden: +1 auf alle Psi-Kräfte
Effekt auf Rüstung: -
Eigenschaften: -
Besonderheiten: 1 Bonuswürfel auf alle Psi-Kräfte
Angriff mit Granatwerfer: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1dx+x[/dice]
Primärwaffen (Anzeigen)
Plasmagewehr
Dieses extrem effektive, auf Xeno-Tech basierende Gewehr schießt einen Strahl ultrahocherhitztes Plasma durch ein fokussierendes Magnetfeld.
(https://dl.dropbox.com/s/uoanwhnbc1u9bd7/Rifle3.png)
Schaden: 7-9
Effekt auf Rüstung: -
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Besonderheiten: 1 Maluswürfel auf lange Distanz
Angriff mit Plasmagewehr: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+6[/dice]
Sturmkanone
Eine auf Xeno-Tech basierende Sturmwaffe - funktionell in etwa vergleichbar mit einer Schrotflinte. Feuert eine konzentrierte Gruppe Plasma-Impulse, die in hochenergetische Magnetfelder umhüllte Splitter aus Xeno-Legierung beinhalten.
(https://dl.dropbox.com/s/qwoqkk3no10icy5/Shotgun3.png)
Schaden: 8-10
Effekt auf Rüstung: -
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Besonderheiten: 1 Maluswürfel auf mittlere Distanz // 2 Maluswürfel auf lange Distanz
Angriff mit Splitterkanone: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+7[/dice]
Plasmalanze
Dieses auf Xeno-Tech basierende Präzisionsgewehr funktioniert auf dem gleichen Prinzip wie ein gewöhnliches Plasmagewehr, schleust den Strahl aber durch eine Reihe modulierende Beschleuniger, was für eine erhöhte Durchschlagskraft und Reichweite sorgt.
(https://dl.dropbox.com/s/ipm2m8cpagnmup7/Sniper3.png)
Schaden: 8-10
Effekt auf Rüstung: Jeder Treffer mit Schaden 10 ignoriert 1 Rüstungspunkt
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Zweihändig
Besonderheiten: 1 Maluswürfel auf kurze Distanz
Angriff mit Plasmalanze: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+7[/dice]
Schwere Waffen (Anzeigen)
Plasmageschütz
Ein auf Xeno-Tech basierender Plasmawerfer, der in schneller Abfolge eine ganze Reihe ultrahocherhitzte Plasmastrahlen auf das anvisierte Ziel regnen lässt.
(https://dl.dropbox.com/s/pcqplr9y327hrx0/Cannon3.png)
Schaden: 8-10
Effekt auf Rüstung: Jeder Treffer mit Schaden 10 reduziert die Rüstung des Ziels dauerhaft um 1
Eigenschaften: Laut, Offensichtlich, Schwer, Zweihändig
Besonderheiten: 1 Maluswürfel auf lange Distanz // Ermöglicht 'Unterdrückungsfeuer' (Legt 2 Maluswürfel auf ein Ziel und pinnt es fest. Der Malus kann auf zwei gruppierte Ziele gesplittet werden. Unterdrückte Ziele die ausreißen, müssen erfolgreich ausweichen.)
Angriff mit Plasmageschütz: [dice]5mg[/dice]
Schaden: [dice]1d3+7[/dice]