Charaktererstellung
Charaktererschaffung
Hier bitte ich euch das jeweilige Kapitel des How to be a Hero Regelwerks durchzulesen.
Hier gelangt ihr direkt zum Kapitel. (https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Charaktererstellung)
Beispielcharakter (Anzeigen)Florian SilbereisenTrefferpunkte:
Geschlecht: männlich
Alter: 36
Haarfarbe: mittelblond
Augenfarbe: grün-grau
Statur: normal
Religion: christlich katholisch
Beruf: Schlagersänger
Familienstand: liiert
Handeln: 19 | Wissen: 13 | Soziales: 8 |
---|
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Martial Arts: 50 + 19 = 69 | Mechanik: 50 + 13 = 63 | Überreden: 50 + 8 = 58 |
Schießen: 40 + 19 = 59 | Fremdsprache (Latein): 40 + 13 = 53 | Betören: 30 + 8 = 38 |
Basteln: 40 + 19 = 59 | Flora & Fauna: 40 + 13 = 53 | |
Schleichen: 30 + 19 = 49 | | |
Verstecken: 30 + 19 = 49 | | |
Charakterbogen Template (Anzeigen)[font=arial black][size=16pt]Florian Silbereisen[/size][/font]
Trefferpunkte: [bar]100/100[/bar]
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Alter:[/b] 36
[b]Haarfarbe:[/b] mittelblond
[b]Augenfarbe:[/b] grün-grau
[b]Statur:[/b] normal
[b]Religion:[/b] christlich katholisch
[b]Beruf:[/b] Schlagersänger
[b]Familienstand:[/b] liiert
[spoiler=Aussehen und Persönlichkeit]
[img]http://www.gutelaunetv.de/mediafiles/e19215/200-floriansilbereisen-web.jpg[/img]
[/spoiler]
[spoiler=Hintergrundgeschichte]
blablala....
[/spoiler]
[spoiler=Ausrüstung]
[list]
[li]Katana (5w10 Schaden)[/li]
[li]Schraubenzieher (1w10 +5 Schaden)[/li]
[li]Kletterseil[/li]
[li]Wasserflasche (1l)[/li]
[/list]
[/spoiler]
[center][tabular]
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[head][center][color=#E0D8C2]Handeln: 19[/color][/center][/head]
[head][center][color=#E0D8C2]Wissen: 13[/color][/center][/head]
[head][center][color=#E0D8C2]Soziales: 8[/color][/center][/head]
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[data][center]Geistesblitzpunkte: [bar]2/2[/bar][/center][/data]
[data][center]Geistesblitzpunkte: [bar]1/1[/bar][/center][/data]
[data][center]Geistesblitzpunkte: [bar]1/1[/bar][/center][/data]
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[data][center]Martial Arts: 50 + 19 = [b]69[/b][/center][/data]
[data][center]Mechanik: 50 + 13 = [b]63[/b][/center][/data]
[data][center]Überreden: 50 + 8 = [b]58[/b][/center][/data]
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[data][center]Schießen: 40 + 19 = [b]59[/b][/center][/data]
[data][center]Fremdsprache (Latein): 40 + 13 = [b]53[/b][/center][/data]
[data][center]Betören: 30 + 8 = [b]38[/b][/center][/data]
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[data][center]Basteln: 40 + 19 = [b]59[/b][/center][/data]
[data][center]Flora & Fauna: 40 + 13 = [b]53[/b][/center][/data]
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[data][center]Schleichen: 30 + 19 = [b]49[/b][/center][/data]
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[data][center]Verstecken: 30 + 19 = [b]49[/b][/center][/data]
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[/tabular][/center]
Ingameregeln
Regelwerk
Das gesamte Regelwerk findet ihr hier. (https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk)
Ich habe mich bewusst für dieses einfache Regelwerk entschieden, da das Hauptaugenmerk auf der Geschichte liegen soll und nicht in der Regelkunde.
Dennoch findet ihr im Anschluss noch ein paar Informationen (die auch teilweise aus dem Regelwerk entnommen wurden).
Würfeln
Alle Würfe werden im Thread Blut und Tränen (http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9127.0) getätigt.
Dort ist editieren strengstens verboten.
Bei einem Edit wird der Wurf automatisch zum Fehlschlag.
Falls ein Wurf im falschen Thread getätigt wird, bitte stehen lassen.
Gewürfelt werden kann immer wenn ich es euch sage oder falls ihr es für nötig erachtet.
Wenn nichts anderes gesagt wird, würfelt ihr immer gegen die Standardschwierigkeit.
Gewürfelt wird (außer wenn der Schaden ausgewürfelt wird) mit einem W100.
Alle Würfe unterhalb eures Fähigkeitswertes gelten dabei als Erfolg.
Ob ein Würfelwurf zu einem kritischen Erfolg oder einem kritischen Fehlschlag führt, hängt direkt von eurem Fähigkeitswert ab. Dieser gibt an, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, eine Probe erfolgreich zu absolvieren. Die Differenz dieses Wertes bis zum Maximalwert von 100 zeigt euch die Chance eines Misserfolges auf ("Unfähigkeit"). Kritische Erfolge erreichst du im Bereich der ersten 10% deines Fähigkeitswertes, kritische Fehlschläge in der Spanne der letzten 10% der Unfähigkeit.
Die Berechnung ist dabei deutlich einfacher als es auf den ersten Blick aussieht.
Beispiel (Anzeigen)Howky hat 70 Punkte auf Bäume fällen vergeben, also eine Chance von 70% (7% kritisch) erfolgreich einen Baum zu erlegen. Die Chancen für einen Misserfolg liegen bei 30% (3% kritisch).
Bei einer kritischen Erfolgschance von 7% führen also Würfelergebnisse von 1 bis 7 dazu, dass sich Howky in eine fleischgewordene Forstmaschine verwandelt!
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% schlägt die Würfelprobe fehl. Ein kritischer Fehlschlag tritt demnach ein, wenn der Würfel die letzten 3% der Skala und somit die Zahlen 97 - 100 trifft. Damit spaltet Howky eher seinen Sicherheitsschuh als dem Baum eine Kerbe zu verpassen.
Wichtig: Das Würfelergebnis 100 führt immer zu einem kritischen Fehlschlag. Das Würfelergebnis 1 führt immer zu einem kritischen Erfolg.
Kampf
Auch hier haltet ihr euch an das jeweilige Kapitel des Regelwerks.
Den Link dazu findet ihr hier. (https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf)
Erfahrungspunkte
Erfahrungspunkte werden immer am Ende eines Kapitels verteilt.
Je nachdem wie gut oder schlecht ihr euch geschlagen habt, kann die Ausbeute mehr oder minder üppig ausfallen.
Hausregeln
~Kampf und Heilung~
Waffenskills
Zur Vereinfachung der Fähigkeiten rund um Waffen, kann jede Waffe einer dieser folgenden erlernbaren Grundfähigkeiten zugeordnet werden:
- unbewaffneter Kampf (z.B. bloße Fäuste/Füße usw., Schlagringe, Kampfhandschuh)
- Klingenwaffen (z.B. Dolch, Messer, Sai, Schwert, Degen, Machete, Zweihänder, Doppelklinge)
- Hiebwaffen bzw. stumpfe Waffen (z.B. Bratpfanne, Tonfa, Basballschläger, Golfschläger, Streitkolben, Hammer, Vorschlaghammer, Keule, Knüppel, Brechstange)
- Stangenwaffen (Gehstock, Wanderstab, Kampfstab, Glefe, Klingenstab, Eisenstange lang)
- moderne Schusswaffen (z.B. Pistole, MG, Granatenwerfer, Panzerbrecher )
- einfache Schusswaffen (z.B. Armbrust, Langbogen, Kurzbogen, Steinschläuder, Zwille)
- Wurfwaffen (z.B. Dartpfeil, Shuriken, Wurfmesser)
Ist ein Char im Umgang mit einer dieser Grundfähigkeiten geübt, kann er alle Einhand- und Zweihandwaffen der Grundfähigkeit nutzen. Die grundlegenden Schadenswerte sind im Regelwerk unter -Waffenarten/Schaden- (https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf) zu finden. Der SL kann Boni und Mali bei besonderen Waffen verteilen.
Fähigkeit: waffenloser Angriff
Jeder Char kann mit seinen „natürlichen Waffen“ (Fäuste, Zähne, Füße usw.) als improvisierter Angriff angreifen ohne eine Fähigkeit im waffenlosen Kampf zu besitzen. Der Schadenswürfel ist 1w10.
Chars die eine Fähigkeit im waffenlosen Kampf besitzen, haben gezielt gelernt ihre natürlichen Waffen im Kampf einzusetzen. Die Stile wie Karate, Judo, Kraf Naga, Tai Chi, Boxen usw. bestimmen nur den Fokus des Chars und haben keinen Einfluss auf die Fähigkeit. Mit der Fähigkeit sind die Chars in einigen Kampfmanövern geschult und können diese halben Malus einsetzen. Der Schadenswert von Angriffen mit der Fähigkeit waffenloser Kampf ist 1w10+5.
Gelernt oder ungelernt kann der Basisschaden der natürlichen Waffen durch Kategorie „unbewaffneter Kampf“, z.B. Schlagring oder Kampfhandschuh, verbessert werden.
Ruhephase und Heilung
Ruhephasen dauern ca. 6 bis 8 Stunden am Stück an. Während dieser Zeit schläft der Char. Seine Verletzungen/Krankheiten heilen generell 5% der eigenen Ausgangslebenspunkte pro normaler, ungestöhrter Ruhephase. Wenn eine Verletzung mind. mit erste Hilfe behandelt wurde, erhöht sich die Heilungsrate auf 10% der Ausgangslebenspunkt.
Erste Hilfe verhindert das Verbluten, bringt Chars zu Bewusstsein, macht Chars wieder kampf- und handlungsfähig, sie starte eine normale Regeneration, kann bei schweren Verletzungen (siehe -Lebenspunkteregel- (https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Kampf#Lebenspunkte)) einen Char stabilisieren.
Wundversorgung beschreibt kleinere Eingriffe also alles was nicht die Lebenspunkteregel berührt (einfachen Bruch richten, Wunden versorgen/reinigen/pflegen, usw.) und gilt automatisch auch als Erste Hilfe. Sie sorgt dafür, dass die Regeneration eines Patienten zusätzlich um 10% seiner Lebenspunkte erhöht wird. Ein Versuch auf Wundversorgung ohne passenden Skill (Medizin, Heilkunde oder ähnlich, halt medizinische Erfahrung) hat einen erhöhten Schwierigkeitsgrad (vom Spielleiter zu bestimmen).
OP sind größere Eingriffe (wie Innere Blutungen stoppen, Trümmerbrüche, Schädel-/Wirbelsäulenverletzungen, Fremdkörper entfernen, usw.) die besonders dann verursacht werden, wenn ein Char unter 10 Lebenspunkte fällt oder ein einmaliger Schaden von 60 Punkten verursacht wird (Lebenspunkteregel). Sie gilt automatisch als Wundversorgung. Sie sind nur erfolgreich, wenn sie von einem ausgebildeten/erfahrenen Chars durchgeführt werden. Wenn kein ausgebildeter/erfahrener Char eine OP durchführt heißt es normaler weise: Der Char stirbt (oder was der Spielleiter sagt). Generell bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad.
Rechenbeispiel (Anzeigen)Max hat mehrere Treffer abbekommen uns seine TP sind bei 58. Seine vollständigen Lebenspunkte liegen bei 125 TP, was ihm eine Regenerationsrate von abgerundeten 12 TP bei erhaltener erster Hilfe und 6 TP nicht erhaltener erster Hilfe gibt.
Für die Heilung von 67 TP braucht Max …
Ohne erste Hilfe insgesamt 12 Tage
Mit erster Hilfe 6 Tage
Mit Wundversorgung 3 Tage
Mit OP 3 Tage + was auch immer, das weiß nur der Spielleiter