1. | Ihr könnt mal nen Insight Check machen, wenn ihr euch den Herren genauer ansehen wollt. |
1. | Insight = 9 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1047949.html#msg1047949) |
1. | Insight 4 |
1. | Ich gehe mal von "Comfortable" aus (also 5 sp / person), dann liegen da 3 gp |
1. | Wenn ich das einfach mal so behaupten darf? Es ist so gedacht, dass Skip hier tatsächlich wahrheitsgemäß berichtet. |
1. | Du kannst noch einmal einen Insight-Check machen |
1. | Insight = 12 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1048475.html#msg1048475) |
1. | Prestidigitation |
1. | Ritual Casting von Tensers Floating Disk (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Floating%20Disk#content) |
1. | Jeder (außer Dolgrim) macht bitte einen Constitution Saving Throw gegen DC 10 wegen der Kälte hier oben. Bei Fehlschlag bekommt ihr ein Level Exhaustion = Disadvantage on Ability Checks. |
2. | Ihr könnt Perception würfeln, um mehr herauszufinden. Macht das aber unbedingt erst nach dem Constitution Saving Throw, da der euch bei Fehlschlag Disadvantage auf den Wurf gibt. |
1. | Con Save nicht geschafft |
2. | Perception 18 |
1. | Perception:19/Nature:8 |
2. | Perception:15 |
1. | Finde ich sowas oder soll ich etwas würfeln? |
1. | con-save geschafft, Preception = 8 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1050027.html#msg1050027) |
1. | Runde 1 Situation: Es sind insgesamt vier Katzen, die sich allesamt derzeit 10 Meter oberhalb der Charaktere in der Felswand befinden. Sie lassen sich zu Fuß nicht wirklich erreichen. Initiative: 1. Gaston 2. Katzen 3. übrige SC (Skip ist surprised) |
1. | Handle Animal: 12 |
2. | Major Image eines Flammenstrahls |
1. | Mit Ausnahme von Skip kann der Rest jetzt handeln. |
1. | Create Bonfire in der Nähe, idealerweise zwischen den Katzen und uns, ansonsten eben neben ihnen |
1. | Perception 15 aus der Luft |
1. | Animal Handling 4 |
2. | ist es glatt, gibt es Spalten oder Löcher, oder irgendetwas anderes, das uns beim Kampf einschränken oder einen Vorteil verschaffen könnte? |
1. | Stealth oder Peception (der Wert ist derselbe) um ein Versteck zu finden 9 |
1. | Wahsinnige 17 in stealth (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1051474.html#msg1051474), bei +11 und advantage) |
1. | Perception = 7 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1051596.html#msg1051596). |
1. | Prestidigitation |
1. | @Fiona: Du müsstest nochmal nen Konstitution-Check gegen DC 10 machen, um die Exhaustion los zu werden |
1. | Perception 15, von daher gehe ich nicht von neuen Erkenntnissen aus. *s* |
1. | Runde 1 Situation: Azrim ist 30ft. von den Barbaren entfernt, die sich ein wenig verteilt haben, die übrigen SC sind ca. 20ft. hinter Azrim und noch etwas weiter weg. Alle sehen recht deutlich, dass diese Barbaren feindselig sind, bisher hat aber noch keiner angegriffen. Ihre Waffen sind aber zum Angriff bereit und es dürfte in den nächsten Sekunden los gehen, wenn es euch nicht irgendwie gelingt das zu vermeiden. Initiative: 1. Azrim, Fiona und Skip 2. Gegnergruppe 1 und 2 3. Gaston und Dolgrim 4. Gegnergruppe 3 und 4 (ich verzögere der einfachheit halber Gruppe 3 hinter Dolgrim) |
1. | Aktion Fire Bolt AC 11 DMG 17 fire |
2. | Bewegung von den Barbaren weg |
1. | Bewegung: neben Azrim hin. Skip könnte sich bis zu 60ft bewegen, je nachdem, ob Azrim sich ebenfalls bewegt. Dazu nähme er ggf. die Bonus Action Dash. Aktion: Ranged attack (shortbow) auf den nächsten Gegner, der nach Azrims Zauber noch steht, trifft eine 16 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1052928.html#msg1052928) => 5 Schaden. |
1. | Reflexsave: DC 15, 24 DMG - soviele darin wie möglich |
2. | Perception: 14 |
3. | Bladesong aktiviert |
1. | Gegen dieser vier, von denen zwei vom Feuerball getroffen wurden und einer von Fionas Feuerstrahl, haben alle Angriffe ab sofort Advantage. |
2. | Keine Treffer dank Shield |
1. | Bewegungsweite 25ft. sollte reichen |
2. | 2 Angriffe mit 23, einmal 9 und einmal 10 Schaden. |
1. | Fear, ohne einen Verbündeten zu treffen. |
1. | Zwei Treffer, 10 + 13 = 23 Schaden für Dolgrim |
2. | Strength-Save gegen DC 12 oder ihr seid restrained |
3. | Runde 3 Situation: Azrim, Dolgrim und Skip befinden sich im Nahkampf mit 4 Barbaren (Angriffe gegen diese 4 haben Advantage) und einem weiteren mit Schild. Bei Bewegungen aus der Bedrohungsreichweite bekommt man 2 Opportunity Attacks. Vier weitere Barbaren sind verteilt um diese Gruppe und ca. 25ft. entfernt, einer davon ist ein Zauberwirker. Gaston befindet sich 10ft. hinter der Gruppe und nicht im Nahkampf, Fiona 30 ft. Initiative: 1. Azrim, Fiona und Skip 2. Gegnergruppe 1 (3 Barbaren mit Abstand) und 2 (vier im Nahkampf mit Advantage) 3. Dolgrim und Gaston 4. Gegnergruppe 3 (Speer und Schild) und 4 (Zauberwirker) |
1. | Caste Thunderwave (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Thunderwave#content)auf Stufe 2 u. treffe soviele Gegner die mit uns im Nahkampf sind wie möglich. DC: 15, 14 DMG und gegebenenfalls ein Push von 10 Fuß |
1. | Aktion Twin Fire Bolt #3 AC 17 DMG 11 fire, #4 AC 11 DMG 7 fire |
2. | Bewegung auf 60' Entfernung zum Kampfgetümmel |
1. | Strength save verbaselt. |
2. | Der Angriff (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1053069.html#msg1053069) träfe eine 10, also daneben. Idunivor: Stand ein Gegner im Nachbarfeld? Dann hätte Skip diesen mit dem Rapier angegriffen; ansonsten hält er noch immer den Kurzbogen in Händen. |
1. | Es gilt nach wie vor Advantage gegen die Barbaren aus Gruppe 2, einer von denen ist aber durch Fear geflohen. Außerdem befinden die drei verbliebenen aus Gruppe 1 sich jetzt auch im Nahkampf. Nur einer ist ein bisschen abseits, weil er Gaston angreift. Insgesamt gibt es 3 Angriffe auf Azrim (2 aus Gruppe 2 einer aus Gruppe 1), 2 Treffer (13 und 8 SP - Schild?) 1 Angriff auf Skip aus Gruppe 1, kein Treffer 1 Angriff auf Dolgrim aus Gruppe 2, Treffer 14 SP 1 Angriff auf Gaston aus Gruppe 1, kein Treffer |
1. | Angriff 1: 27 (krit), Schaden 17 (14+3), Angriff 2: 11, Schaden 14 |
1. | 2 Treffer, 6+8 Schaden, Strength Save DC 15 oder du wirst von seinem Schildstoß zu Boden geworfen. |
2. | Treffer, 5 SP (fire) |
3. | Runde 4 Situation: Azrim, Dolgrim, Gaston und Skip befinden sich im Nahkampf mit insgesamt 7 Barbaren (Angriffe gegen die 3 Beserker haben Advantage) Bei Bewegungen aus der Bedrohungsreichweite bekommt man 2 Opportunity Attacks. Ein weiterer Barbar ist 10ft. entfernt, wird sich aber vermutlich gleich dem Nahkampf anschließen. Außerdem steht ein Zauberwirker 20ft hinter dem Nahkampf. Fiona steht 30ft. in der Gegenrichtung entfernt. Initiative: 1. Azrim, Fiona und Skip 2. Gegnergruppe 1 und 2 (drei im Nahkampf mit Advantage) 3. Dolgrim und Gaston 4. Gegnergruppe 3 (Speer und Schild) und 4 (Zauberwirker) |
1. | Action: Caste Levitate auf den Speer u. Schildträger um ihn 20 Feet in die Luft zu heben. DC: 15 Con-Save |
1. | Aktion Twin Fire Bolt #3 AC 26 DMG 10 fire, #4 AC 24 DMG 5 fire |
1. | Angriff trifft eine 20 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1053342.html#msg1053342), für 17 Schaden insgesamt (davon 11 sneak). |
1. | 7 SP für Dolgrim, damit bei 0 und du musst beginnen Death Saves zu machen. |
2. | Zwei Treffer für 4 + 8 Schaden |
3. | 2 Treffer mit 5 + 5 Schaden (du kannst wenn du willst mit Uncanny Dodge einen auf 2 SP reduzieren) |
1. | Cutting Words - 2 auf den Angriffswurf der Dolgrim umgeworfen hat. |
2. | Action:Dissonant Whispers (http://dnd5e.wikia.com/wiki/Dissonant_Whispers) auf den Speerträger |
3. | Bonus Action: 1d8 Bardic Inspiration (http://geeklyinc.com/wiki/index.php?title=Bardic_Inspiration) für Skip für Angriffe, Saves, Attributswürfe. Vergeht nach 10 Minuten wieder, also rasch einsetzen. *s* |
1. | 2 speerangriffe, beide Treffen für 9 + 11 Schaden. Damit ist Gaston ebenfalls bei 0. |
2. | Runde 5 Initaitive: 1. Azrim, Skip und Fiona 2. Gegnergruppe 1 (Speerträger A, B und C) und Gegnergruppe 2 (Berserker A, B, C und D) 3. Dolgrim und Gaston 4. Druide und Anführer Situation: Berseker B ist durch Gastons Furchtzauber geflohen. Sämtliche übrigen Gegner befinden sich aktuell im Nahkampf mit Skip und Azrim, außerdem liegen Dolgrim und Gaston hier am Boden. Fiona ist 60ft. entfernt vom Kampfgetümmel. Zustände: Berserker A wurde mehrfach von Skip angegriffen und ist deutlich verletzt. Beserker D ist ebenfalls merklich angeschlagen. |
1. | Caste Thunderwave auf Stufe 2 u. treffe soviele Gegner die mit uns im Nahkampf sind wie möglich. DC: 15, 6 DMG (kein Tippfehler leider) und gegebenenfalls ein Push von 10 Fuß |
1. | Darkness (mit 2 Sorcery Points bezahlt) mitten in das Kampfgetümmel, so dass alle davon eingehüllt sind |
2. | Bewegung von 60' auf 70' Entfernung |
1. | Angriff (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1053485.html#msg1053485) noch mal auf Berserker A (falls der nach der thunderwave noch steht), sonst auf D => trifft eine 21, für 18 Schaden (davon 14 sneak). |
2. | reaction (Runde 4): uncanny dodge und gleichzeitig Beschreibung fürs disengage |
3. | Bonus action: disengage; Aktion: move in Dolgrims Feld free activity: Heiltrank zücken |
1. | 5 SP durch den Treffer |
2. | Der Anführer würde zwei Treffer landen, für je 7 SP. Ich gehe davon aus, dass du nochmal Shield benutzt, um die zu verhindern. |
3. | Runde 6 Initiative: 1. Skip, Azrim und Fiona 2. Speerträger (1A–C), sowie Beserker (2C + 2D) 3. Gaston und Dolgrim (beide bewusstlos) 4. Anführer (3) und Druide (4) Situation: Das Nahkampfgetümmel befindet sich in Dunkelheit, deshalb ist unklar, wer genau wo steht. Speerträger A attackiert Skip, diesen kann er ohne Probleme angreifen. Der Anführer kämpft mit Azrim, da gilt dasselbe. Alle Angriffswürfe haben disadvantage. Speerträger A und der Druide haben es aus der Dunkelheit heraus geschafft. Das sieht aber nur Fiona. Speerträger B und Berserker C und D befinden sich irgendwo in der Dunkelheit. Ich würfel für die zufällig, ob sie irgendwen finden, den sie angreifen oder ob sie aus der Dunkelheit herausstolpern. Opportuinity Attacks gibt es derzeit nicht. Azrim und Skip könnten statt anzugreifen auch die Dunkelheit verlassen. Das geht ohne Wurf. Wenn ihr allerdings Dolgrim oder Gaston mit rausziehen wollt, dann müsstet ihr einen 50%-Wurf schaffen, um diese am Boden zu finden ohne dass genau zu sehen und aus der Dunkelheit zu holen. |
1. | Eyes of the Dark |
2. | Aktion Twin Fire Bolt #3 AC 16 DMG 7 fire, #4 AC 20 DMG 3 fire |
1. | Bonus action: Dolgrim Trank einflößen (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1053610.html#msg1053610) => heilt 20 hp free activity: Rapier wieder zur Hand nehmen move (1): aus Dolgrims Feld wieder heraustreten auf das Ausgangsfeld Angriff auf Feind vor mir (disadvantage): trifft RK 12, für 9 Schaden |
2. | move (4): zunächst Richtung Gaston, dann aber, sobald Skip unverhofft ins Helle tritt, sofort zurück ins Dunkle und noch ein Feld weiter, sodass er im linken Feld der untersten Reihe der Dunkelheitszone endet. |
1. | 3x Süden, so dass er am Rande der Dunkelheit steht. |
1. | Keine Treffer bei niemandem. |
1. | 6 tp |
1. | Heilt 13 HP durch Cure Wounds auf Level 2 gecastet |
2. | Wenn es immer noch keine AoO gibt, steht er auf und geht 2 Felder nach Süden. Sollte das nicht möglich sein, bleibt er vorerst wo er ist. |
1. | Er benutzt Dodge, d.h. alle Angriffe gegen ihn haben Disadvantage |
2. | Runde 7 Initiative: 1. Skip, Azrim und Fiona 2. Speerträger (1A–C), sowie Beserker (2C + 2D) 3. Gaston und Dolgrim 4. Anführer (3) und Druide (4) |
1. | Bonus: Flexible Casting (3rd Level Slot -> 3 Sorcery Points) |
2. | Action: Twin Fire Bolt #4 AC 23 DMG 18 fire, #1C AC 9 DMG 14 fire |
3. | Move: 1x SW, 5xW |
1. | 33 DMG, Dex Save Dc 15 halbiert den Schaden. |
1. | bonus action: Stealth mode move (3): R + Springer Richtung 2D Angriff auf 2D: trifft eine 20 (http://[url=https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1053971.html#msg1053971), für 18 Schaden (davon 11 sneak) |
1. | Treffer für 8 SP, außer du setzt Schild ein |
1. | Angriff 1 AC 9, Dmg 11; 2: AC 22, Dmg 12 |
1. | Vicious Mockery auf den Barbaren, mit den wenigsten Wunden: 6 Schaden und Disadvantage auf den nächsten Angriffswurf (Weis-Rettungswurf 14 negiert). |
1. | OA für Dolgrim |
2. | 2 potenzielle Treffer, einer für 7 und einer für 9 Schaden, außerdem DC 15 Strength-Save oder Azrim wird zu Boden geworfen. Schild? |
3. | Runde 7 Initiative: 1. Skip, Azrim und Fiona 2. Speerträger (1B), sowie Beserker (2C) 3. Gaston und Dolgrim 4. Anführer (3) |
1. | Cutting Words gegen den Anführer mit -5 auf den Angriffswurf. |
1. | Move: 6x N |
2. | Action: Twin Fire Bolt #3 AC 19 DMG 6 fire, #1B AC 19 DMG 16 fire |
1. | Thunderstrike DC: 15 mit 5 Schaden, eventuel gepushed oder halbiert. |
1. | move: ins Feld unter Gaston |
2. | Aktion: Versuch, die Gegner zur Aufgabe zu bewegen – Wegen disadvantage: Persuasion nur eine 12. |
1. | Ich nehme an, dass du keinen Grad 2 Slot für Schild ausgibst, 1 Treffer für 6 Schaden. Dank Reckless Attack bekommen alle Angriffswürfe auf den Berserker Advantage. |
1. | Angriff 1: 21, Schaden 9, Angriff 2: 13, Schaden 10 |
1. | Bewegung um ein Feld nach West. Zaubere Fear. Betrifft die drei Barbaren und leider auch Azrim. SG ist 14. |
1. | DC 19 geschafft |
2. | Reaction: AC: 18, DMG: 11 |
3. | Booming Blade: AC: 22, DMG 9 + DMG 9 wenn der Barbar weiterläuft. = 18 DMG gesamt. |
4. | oder Bogen: AC: 22, DMG 9 |
5. | Move Actions |
6. | max. 3 Runden, dann würde er aufgeben, außer es folgt ihm jemand der Party und unterstützt ihn dabei. |
1. | Welcher Wurf würde da passen? |
1. | Bitte alle außer Dolgrim einen DC 7 Constitution-Save, bei Scheitern gibt es ein Exhaustion-Level @Fiona: wenn du 10 oder mehr erreichst geht dein einer Level weg. |
1. | Survival 8 |
1. | Perception DC: 15 von weit oben. |
1. | Perception mit disadvantage = 7 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1055477.html#msg1055477) |
1. | Perception 24 |
1. | Stealth 6, Perception 23 |
1. | stealth = 25 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1055669.html#msg1055669); ein disadvantage auf perception Würfe, um ihn zu entdecken |
2. | Perception mit disadvantage = 14 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1055682.html#msg1055682) |
1. | Stealth 17 |
1. | Stealth 10 |
1. | Stealth mit Disadvantage: 20 |
2. | Perception: 16 mit Dunkelsicht |
1. | Ihr könnt einen History-Check machen, ist aber ziemlich schwer. |
1. | Angriff auf Bryn Shander - Runde 1 Initiative 1. Gaston, Skip und Azrim 2. NSC und Wölfe 3. Fiona und Dolgrim 4. Riesen Situation: Ihr befindet euch auf den Mauern von Bryn Shander, das bedeutet eure Fernkampfangriffe haben Advantage gegen die Leute unten und ihr habt Half Cover vor Fernkampfangriffen. Die übrigen Milizen bis auf die drei NSc (Markham, Augrek und Sir Baric) ignoriere ich und würfel für die nur einen einzelnen Angriff pro Riesen pro Runde, um zu sehen, ob sie Schaden anrichten. |
1. | Bonus: Bladesong Action: Feuerball, DC: 15 Reflex-Save, sonst Hälfte des Schadens, DMG: 26, so platziert, dass alle auf der Karte befindlichen Gegner getroffen werden. Wenn möglich, auch so, dass „dahinter“ Stehende ebenso noch ordentlich was abbekommen. |
2. | Move: 6x nach Süden bis ans Ende der Brücke/des Tores. |
1. | move: auf das Feld zwischen Dolgrim und Fiona, in die Rundung. (Um in Kurzbogen-Reichweite (= 16 Felder) zu W1 zu kommen.) free activity: Bogen ziehen SA: Angriff auf W1 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1057357.html#msg1057357), trifft 20, für 18 Schaden (davon 13 sneak) cunning action: Mütze auf den Kopf ziehen. |
1. | Ready Action: Angriff, sollte sich ein Riese bis auf 20ft der Mauer nähern. |
1. | Die Wölfe bewegen sich nach Nordwesten bzw. Südwesten. |
1. | Anführerin AC 21 DMG 11 fire; Riese #1 AC 26 DMG 3 fire |
1. | AC 17, Schaden 6 |
1. | Kein Treffer. |
2. | Runde 2 Initiative 1. Gaston, Skip und Azrim 2. NSC und Wölfe 3. Fiona und Dolgrim 4. Riesen Situation: Ihr befindet euch auf den Mauern von Bryn Shander, das bedeutet eure Fernkampfangriffe haben Advantage gegen die Leute unten und ihr habt Half Cover vor Fernkampfangriffen. Die übrigen Milizen bis auf die drei NSc (Markham, Augrek und Sir Baric) ignoriere ich und würfel für die nur einen einzelnen Angriff pro Riesen pro Runde, um zu sehen, ob sie Schaden anrichten. |
1. | Schätze ich da richtig? |
2. | move (2): auf Feld zwischen Dolgrim und Gaston. SA: Angriff auf Wolf 1 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1057627.html#msg1057627), trifft eine 25, für 20 Schaden (davon 12 sneak) move (4): auf rechtes oberes Randfeld, drei über Gaston cunning action: hide (mit Hilfe vom Elfenmantel: disadvantage auf perception f. Gegner), Stealth = 27 |
1. | Action: Haste Haste Action: mit dem Bogen auf den verletzten Wolf schießen. AC: 18, DMG: 10 Move: eventuell so, dass ich auf den Wolf schießen kann => wenn notwendig. Bonus: diesmal nicht genutzt. |
1. | Dissonant Whispers (https://dnd5e.fandom.com/wiki/Dissonant_Whispers) gegen die Anführerin (DC 14) |
2. | Felder: 1x SW und 3x S |
1. | EDIT: Text angepasst, nach |
2. | Sollte er Kylre und Kara dort erblicken, würde er sich (ungefragt und ohne sich vorzustellen) an ihrem Tisch dazusetzen. |
1. | Background Feature: Court Functionary |
2. | Prestidigitation |
1. | Mage Hand |
2. | Prestidigitation |
1. | Klarstellung: Fischer hat Gaston und Fiona noch NICHT als die rückkehrenden Überreste jener Gruppe identifiziert, die er vor 6 Wochen hätte treffen sollen. |
1. | Ich nehme an, dass 'Solvgisdottir', wie sie zuvor im IC genannt wurde, ein Schreibfehler ist. |
1. | Im IC steht, dass es der vierte Tag ist, aber ich zähle hier fünf Tage. |
1. | Halbling Gottheit der Diebe |
1. | Was weiß Fischer über den Tigerclan und deren Anführerin? Intelligenz = 20 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1059016.html#msg1059016), sogar eine "doppelte" 20 :), mit advantage gewürfelt, beide Würfe 20.... Hat er Leute des Tigerstammes jemals getroffen? Ich habe versucht, das im Text besonders vorsichtig zu formulieren, dass beide Möglichkeiten offen bleiben. (Wobei: zumindest ungeschoren vorbeiziehen lassen haben sie Fischer bislang, davon bin ich mal ausgegangen. Ich hoffe, das passt.) Wenn nicht, dann hat er von anderen Barbarenstämme über sie gehört, bzw. sie aus der Ferne beobachtet und des öfteren Spuren ihrer Tätigkeiten gefunden. |
1. | unauthorisierte Übersetzung von Triboar Arms, die auch völlig falsch sein kann, mir aber gefällt) |
1. | Militärsattel |
1. | Ich habe mich in meinem letzten Beitrag nicht zu würfeln getraut, weil ich nicht weiß, wie Blutschwinge zu eigenmächtigen Würfen der Spieler steht. Das Auskundschaften dort war also bloß als Beschreibung gedacht, wie mein Waldläufer sich auf der Reise halt so die Zeit vertreibt, und nicht als Versuch, irgendwas zu finden. |
1. | Bitte alle einmal Ini würfeln |
1. | Sie sollen die Angriffe einstellen, da wir überlegen sind: Persuasion 19 - Post kommt morgen Nachmittag |
1. | ranged attack auf einen der Angreifer (cover wird ignoriert wg. Sharpshooter), aber mit einer 7 daneben (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1060449.html#msg1060449). |
1. | Falls jemand Goblinisch spricht bitte melden |
2. | 8 Schadenspunkte |
3. | 6 Schaden |
4. | 6 Schaden |
1. | Quickened Mage Armor (AC steigt auf 16) |
2. | Hobgoblin Anführer: AC 16 für 4 fire damage |
3. | Der Hobgoblin, der Fiona angegriffen hat: AC 15 für 7 fire damage |
1. | Rage |
2. | Reckless Attack |
3. | Greataxe Angriff auf Anführer AC21, 14 Schaden |
4. | Greataxe Angriff auf Anführer AC20, 10 Schaden |
1. | Bonus: Spiritual Weapon AC: 8, DMG: 8 |
2. | Move |
3. | Standard: Hammer Time! AC: 14, DMG: 6 |
1. | Angriffe auf Hobgoblin 1,2 und 3: 12, 14 und 5 mit 21, 22 und 17 Schaden (ggf. Trip Attack). |
2. | Angriff auf den Anführer: 15 mit 22 Schaden (ggf Trip Attack). |
1. | move: Kleiner (und Pferd) in Sicherheit kicken/schieben SA: Angriff auf einen der Gegner, an denen Kara oder Kylre dran ist (Deckung wird ignoriert): trifft RK 18 => 15 Schaden (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1060529.html#msg1060529). |
1. | 5 Schaden |
2. | 9 Schaden |
1. | Twinned Firebolt: AC 20 für 14 fire damage |
2. | Twinned Firebolt: AC 24 für 12 fire damage |
3. | Bonus: Grad 2 Slot -> 2 Sorcery Points |
1. | Reckless Attack |
2. | Greataxe Angriff auf Anführer (critical!) AC27, 19 Schaden |
3. | Greataxe Angriff auf nächsten Hobgoblin AC18, 18 Schaden |
1. | Standard: Hammer: nicht erwähnenswert |
2. | Bonus: Spiritual Weapon AC: 25, DMG: 12 auf den von Fiona und Kara bereits getroffenen Hobgoblin und platziere die Waffe hinter ihm |
1. | Angriff auf jeweils einen Hobgoblin mit Angriff 21, 21 / Dmg 17, 14 |
1. | Angriff auf letzten Gegner, trifft nur eine 12 (http://ttps://games.dnd-gate.de/index.php?action=post;quote=1060610;topic=9119.210;last_msg=1060610). |
1. | Medizin-Probe |
1. | Perception DC: 15 geschafft |
2. | habe das jetzt mals o beschrieben, aber wir können gerne würfeln, wenn du das anders haben möchtest. editiere selbstverständlich entsprechend |
1. | , |
1. | Wenn du mehr wissen möchtest bitte einen Intelligenzwurf |
1. | Geschafft dc19 und soises unterstützt mit help action und guidance; wenn das nicht geht, dann editiere ich |
1. | Caste Detect Magic |
1. | Es ist jetzt gegen halb zehn abends. |
1. | Stealth = 22, perception = 16, Kleiner zumeist brav (Animal Handling = 14), s. hier (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1061803.html#msg1061803) |
1. | Insight 8 |
1. | Gaston kann gern versuchen, das Tier mit Leckerbissen zurückzuhalten |
1. | Ich hätte das das Spiel einfach als Fertigkeitswurf auf Wis oder Int abgehandelt, es geht ja eher um das Quatschen. Ok für euch? |
2. | Ihr könnt mal auf History würfeln |
1. | History: Habe 14 gewürfelt |
2. | Int: Habe 14 gewürfelt |
1. | Eine 8 fürs Spielen, eine 7 für History |
2. | Insight 18 |
3. | Insight 18 von oben, sonst würfle ich gerne noch einmal für den zweiten Teil falls du das willst. |
1. | Habe 14 erreicht. |
1. | Perception = 19 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1062461.html#msg1062461): Lauschen und schauen, ob wir unbelauscht sind. |
2. |
1. | Animal Handling = 17 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1062478.html#msg1062478) |
1. | Stealth = 29 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1062980.html#msg1062980) (natürliche 20). Falls noch ein Perception-Wurf nötig wird (je nachdem, wie weit das Versteck entfernt ist bzw. ob eine geschlossen Tür dazwischen liegt), liefer ich den gerne nach. |
1. | Fischer wartet eine geraume Weile. Wenn sich hier aber eine gefühlte Ewigkeit lang nichts rührt, wird er dann doch irgendwann von dannen schleichen... |
1. | Ihr könnt selbst entscheiden wie weit ihr noch vom Hof entfernt sein wollt. |
1. | Stealth: 14 gewürfelt |
2. | Perception. 21 gewürfelt |
1. | Stealth 13 |
1. | Bin so 30m hinter den Damen |
2. | Stealth 6 |
3. | Bitte keine Surprise Sachen, Kylre ist vooooll auf der Hut. |
1. | Wer klettern möchte bitte eine Probe auf Klettern und Heimlichkeit, falls ihr es leise versuchen wollt. |
1. | stealth: 9 gewürfelt |
2. | athletics: 14 gewürfelt |
1. | Athletics: 28 gewürfelt (Juhu! Ein richtiges Eichhörnchen!) |
2. | Perception: 16 gewürfelt |
1. | Athletics: 7 |
1. | Mage Hand reicht gerade, um die 10 Pfund Seil zu bewegen |
1. | Athletics: 19 gewürfelt |
2. | Perception: 10 gewürfelt |
1. | Wis-Save DC 15, sonst paralyzed |
1. | Fiona und Kylre: ihr könnt einmal Ini würfeln, ob ihr vor dem Kind dran seid. |
1. | Stealth: 23 (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1063785.html#msg1063785) |
1. | Insight DC 15 |
1. | survival: 25 |
1. | Dunkelsicht |
2. | Alle ohne Dunkelsicht bitte ein Wurf auf Dex (Stealth) |
3. | Bitte einmal Wurf Inteligenz (Arcana) |
1. | Call Lightning (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Call%20Lightning#content) |
2. | Bitte von beiden einen Dex- Save Dc: 15 um 18 Lightning-Damge bei Erfolg zu halbieren. |
1. | Rage |
2. | Reckless Attack: 22; damage: 16 |
3. | Reckless Attack: 26; damage: 16 |
1. | Wenn möglich vorerst so positioniert, dass nur der Basilisk drinnen ist. Kara auf keinen Fall und der Greif nur wenn es nicht anders möglich ist. Schaden 13 HP, Dex Save DC: 15 halbiert ihn |
2. | AC: 10, DMG: 9 |
1. | Firebolt, kritisch für 23 Feuerschaden |
1. | Medizin-Wurf: Ist es ein männlicher oder weiblicher Greif? Kann man irgendwie erkennen, ob er Jungen hatte oder wie alt er gewesen ist? |
1. | Das Ganze unter der Annahme, dass wir jetzt nicht mehr als drei oder vier Stunden von dem Turm entfernt sind und Jorfarel es dort tatsächlich nach eine Long Rest hin schafft. Er braucht als Elf ja nur 4h |
1. | Jofarel geht noch ein Stück naher ran, Stealth 22, Perception 5 |
1. | stealth: 24 |
2. | perception: 18 |
1. | Ihr habt das Gefühl, dass die Pferde euch gleich niedertrampeln |
1. | Bereithalten, um Darkness zu zaubern (mit Sorcery Points), falls die Barbaren uns wirklich angreifen sollten. Aber auch wirklich erst im letzten Moment. |
1. | Wenn Sie 10 Fuß an Kylre heran kommen, dann lässt er eine Thunderwave (https://dnd5e.fandom.com/wiki/Thunderwave) auf Level 2 los. Die betrifft dann natürlich auch die Pferde. Die Wave spricht er so, dass a) er nicht niedergeritten wird, und b) aber trotzdem möglichst viele von ihnen betroffen sind. DC: 15 Con-Save, sonst 10 sind alle (& alles) innerhalb des Wirkungsbereichs 15 Fuss um 10 Fuss weg gepusht u. bekommen schaden. Siehe Text. *s* |
1. | Angriff mit 23 und 28. Str-Rettungswurf gegen SG 14 oder der Barbar fällt. |
1. | du kannst entscheiden, ob du den Zauber wirken möchtest oder nicht |
2. | Bitte alle einmal Ini |
1. | läppische 8 Punkte Schaden für diejenigen die es nicht geschafft haben, 4 Punkte Schaden für die mit bestandenen Save |
1. | Move und ggf. double move zu dem Barbaren. Wenn noch eine Aktion übrig ist, würde ich Gaston gerne den Barbaren mit dem Messer bedrohen. |
1. | Ready Action, bei Angriff. |
1. | Ready Action: sollte er aufstehen, angreifen oder wir von außen angegriffen werden, schlägt Kylre zu. Wenn nur gesprochen wird, vorerst nicht. |
1. | Etwas göttliche Fügung in Form von Guidance |
1. | falls du gerne woanders hin möchtest, editiere ich das |
2. | Wir machen das nach den Contest Regeln, aber mit 3 Würfen pro Person, entweder mit dem Nahkampfangriff (ohne Waffenboni aber auch ohne Malus für waffenlosen Kampf, falls es das in der 5E noch gibt) oder einen Check auf Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics). Der jeweils höhere Wert gewinnt und wer am Ende mehr Erfolge hat ist der/die SiegerIn. |
1. | Ich nehme an, dass das aus Jofarels Warte so stimmt, sonst ist alles weitere hinfällig. |
2. | Stealth 18, wobei die Barabren doch bestimmt alle Disadvantage haben, wenn sie überhaupt würfeln sollten... |
1. | Athletics 15 |
2. | Tag-Team Action! |
1. | Rage |
2. | athletics: 15 |
1. | Athletics: 27 |
2. | Acrobatics: 20 |
1. | 4 gewürfelt, also 11 |
1. | athletics: 27 |
1. | Athletics 24 |
2. | Acrobatic 21 |
1. | Disguise Self |
1. | athletics: 18 |
1. | BÄMM! 27 Gewürfelt |
1. | History 19 |
1. | Habe ein paar Spells getauscht. |
1. | Sobald Jofarel das Versteck erreicht, wirkt er Comprehend Languages |
1. | Ein Wurf auf Intelligence (History) bitte |
1. | Je nachdem wie Kara antwortet |
1. | Bitte einmal Ini von allen und einen Plan, wie ihr weiter vorgehen wollt. Ihr könnt den Riesen nicht unbemerkt erreichen. |
1. | Entfernung zum Riesen ca. 80 ft. |
1. | Move in Richtung des Riesen, sollte damit auf 50ft. ran kommen |
2. | Vicious Mockery, Wisdom Saving Throw gegen 14, bei Scheitern 3 points psychic damage + disadvantage on next attack roll |
1. | Action & Bonus: Firebolt AC 23 DMG 11 fire; AC 12 DMG 14 fire |
1. | Angriff: 16 Dmg: 8 |
2. | Angriff: 16 Dmg: 5 |
1. | Dies macht Kylre in der Runde vor der Initiative, während des auf den Riesen Zureitens. Caste: Spirit Guardians |
2. | Move: Heran reiten. Bonus Action: Spiritual Weapon, AC: 10, DMG: 11 Standard Action: Toll the Dead: Wisdom-Save DC: 15, sonst 14 DMG |
1. | 2 Treffer 20 + 28 Schaden |
2. | Bitte einen Dexterity Saving Throw gegen 15 |
1. | rage |
2. | AC: 19 Dmg: 14; AC: 18 Dmg: 9 |
1. | Bonus: Healing Word auf Level 2 für 9 Punkte |
2. | für letzte Runde als er meinen Bereich (15 Fuss Radius um Kylre) betreten hat DC: 15 Wisdom-Save, DMG: 11 - halber Schaden bei bestanden, sonst Speed halved Standard Action: Toll the Dead: Wisdom-Save DC: 15, DMG: 15 sonst kein Schaden Aufrechter Zauber: Spirit Guardians: DC: 15 Wisdom-Save, DMG: 14 - halber Schaden bei bestanden, sonst Speed halved |
1. | Create Bonfire: Dex Save 15 oder 3 fire Damage |
2. | AC 19 DMG 18 fire |
1. | Move 30ft. in Richtung des Riesen, Vicious Mockery Wisdom Save DC 14, bei Scheitern 2 points psychic damage + disadvantage on next attack roll |
1. | Angriff 1: 22 mit 23 Schaden und Angriff 2: 24 mit 22 Schaden |
1. | AC: 11, Dmg: 11 |
2. | AC: 17, Dmg: 8 |
3. | AC:24, Dmg: 12 |
1. | Move zu Kylre, 6 TP Heilung durch Healing Potion |
2. | Bardic Inspiration für Kara (d8) |
1. | Create Bonfire: Dex Save 15 oder 9 fire Damage |
2. | Move: ca. 20 Fuß weiter vor, auf etwa 40 Fuß zum Kampfgetümmel |
3. | Bonus: Font of Magic (1 Sorcery Point erzeugen) |
4. | Action: Darkness mit 2 Sorcery Points, so dass Kara und Kylre gerade noch drin sind (und Jofarel gerade außerhalb) |
1. | Bonus: maxed out! *s* herkömmliches Healing Word für: 8HP |
2. | Standard: Disengage Move: Aufstehen und dann 15 Fuss nach hinten in Richtung Fiona zurück ziehen. |
1. | 21 Schaden |
2. | Mage armor aktiv? |
1. | Bonus: Font of Magic (2 Sorcery Points) |
2. | Action: Shocking Grasp |
3. | AC 13 reicht leider nicht |
4. | Move: 30 Fuß Bewegung |
1. | Attack:25 Damage: 16 und Attack:24 Damage:13 |
1. | Move zum Riesen, Main Hand Attack (kein Treffer) Off hand Attack: 19, 7 Schaden + 1 Defensive Flourish (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9119.msg1074178.html#msg1074178), außerdem +1 AC durch defensive Flourish |
1. | Create Bonfire |
1. | Healing Spirits für 34 HP für jeden der mit uns mittanzen will. |
1. | Survival: 18 |
1. | Wert 200 GS |
2. | Wasserschlauch, Bierfass, Sack mit Trockenfleisch, Schlafsack und eine Decke |
1. | Wenn ich dafür noch würfeln soll, sag Bescheid |
1. | siehe hier (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9141.msg1055871.html#msg1055871) |
1. | -75G |
1. | 75 gp für Kara |
1. | Mage Armor |
1. | Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. DC:15 Dex-Save, DMG: 12, oder 6 |
1. | Runge 1: Monster, danach SC |
2. | Orog 1 trifft mit 18 Schaden, und Ork 2 mit 11 Schaden |
3. | Jofarel und Kara sind im Nahkampf, Fiona und Kylre sind eine Bewegungsaktion entfernt |
1. | AC 18 dmg 15 und AC 24, dmg 7 |
1. | Standard: Schaue, dass ich mindestens 2 wenn es geht natürlich auch gerne mehr von den Zwergen erwische. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. DC:15 Dex-Save, DMG: 19, oder DMG 9 |
2. | Bonus: Spiritual Weapon AC: 24, DMG: 7 - falls noch jemand bei Kara steht, sonst hilft der Zauber bei Jofarel aus. |
1. | Angriff: 18, 8 SP und 10, 8 SP |
1. | Fireball für 27 Schaden (Reflex 15 für Hälfte) |
1. | 2 Treffer für Kara: (18) mit 16 Schaden, (19) mit 13 Schaden |
1. | Orog: AC 24 DMG 9 |
2. | Ork: AC 17 DMG 11 |
1. | Ac 13; dmg.12 |
2. | AC 22; dmg. 17 |
1. | 24, 10 SP und 12, 7 SP |
1. | Standard: Call Lightning, so, dass nur die Gegner den Schaden abbekommen. DC: 15 Dex-Save oder 18 oder 9 Schaden |
2. | Bonus: AC: 16, DM: 12 |
1. | Cure Wounds für 17 HP |
2. | Gehe jetzt mal von einer Runde aus, falls wir mehr Zeit haben sollten, gib Bescheid. Dann mache ich noch andere Dinge. |
1. | Fiona, du bist vor den Gegnern dran, mit einer Bewegung kommst du zum Hauses gibt ein zerstörtes Fenster und eine offene Tür |
1. | Web (Dex Save DC 15 oder Restrained; falls Restrained ist, kann man sich als Aktion mit einem Strength Check DC 15 befreien) |
1. | Treffer mit 18 und 7 Schaden, Fiona hat aber half cover (+2 auf AC) |
2. | der an Wand oben |
1. | Quickened Shocking Grasp AC 26 DMG 12 plus keine Reaktionen mehr diese Runde |
2. | Twinned Fire Bolt Ork 1 (frei) AC 25 DMG 16; Ork 2 (verstrickt) AC 16 DMG 9 |
1. |
1. | Twinned Fire Bolt Ork AC 15 DMG 10; Orog AC 19 DMG 8 |
2. | Font of Magic: 2nd Level Slot -> 2 Sorcery Points |
1. | Habe jetzt mal für jeden Fiona Post einen Blitz geschleudert. Daher bitte 4x Dex Save DC: 15. Bei Gelingen des Saves der zweite Wert, bei Misslingen den Ersten (eh klar). Daher jeweils: 15/8, 12/6, 26/13, 12/6 DMG |
1. | Runde 1 SC (außer Fiona) Riese |
2. | Bitte eine Ini von Fiona für den anderen Kampf, aber du kommst erst in Runde 2 dazu. |
1. | Dex 15 Saves halbiert. Entweder 26 oder 13 DMG. |
2. | AC: 23, DMG: 10 |
3. | Mehr dazu nächste Runde...*ominös andeut* |
1. | rage |
2. | AC 20, dmg 16 |
3. | AC 19, dmg 13 |
1. | Angriff mit 10 und 13, jeweils 5 SP |
1. | Kara AC 25, Schaden 29; Jofarel AC 25, Schaden 31 |
2. | Runde 2 SC Riese |
1. | Teil der Bewegung |
2. | Aktion: Darkness mit Sorcery Points auf den Stein gezielt |
3. | Auf 15 Fuß an den Riesen heran, von einer Seite, wo die anderen nicht sind |
4. | Bonus: Font of Magic (2nd Level Slot in Sorcery Points umwandeln) |
1. | Spiritual Weapon, AC: 17, DMG:12 - maxed out! |
2. | Destructive Wrath: Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to wield the power of the storm with unchecked ferocity. When you roll lightning or thunder damage, you can use your Channel Divinity to deal maximum damage, instead of rolling. Dex Save DC: 15, DMG: 30 oder die Hälfte |
1. | AC 10 dmg 13 |
2. | AC 18 dmg 14 AC 21 dmg 10 |
1. | 1: AC 18, 24 Schaden, 2: AC 25, 27 Schaden |
1. | Bewegung 15 Fuß |
2. | Shocking Grasp: AC 23 DMG 7 electricity + keine Reaktionen mehr in der Runde |
3. | Wieder 15 Fuß vom Riesen entfernen, aber in der Dunkelheit bleiben, wo er Fiona nicht sehen kann |
1. | Dex-Save 15, je nachdem 25 oder 13 DMG |
2. | AC: 18, 6 DMG |
1. | AC 22, dmg 14 |
2. | AC 19 dmg 9 |
1. | Bonus - Healing Word zur Sicherheit: leider nur 6 HP |
2. | Standard - Call Lightning läuft: Dex Save 15, je 13, oder 6 DMG |
1. | Doppelte Bewegung in Richtung des zweiten Riesen |
1. | Es ist alles schwieriges Gelände, wer sich nur bewegt kommt in 3 Runden bei Riesen an, wenn Kylre seine Blitze schleudert dann benötigt er 6 Runden |
1. | Habe für 4 Runden gewürfelt. 2x Cure Wounds: insgesamt 13 HP geheilt und dann 2x den Blitz für 17 und 18 DMG, Dex Save 15 halbiert wie gewohnt den Schaden. |
1. | Aktion: Shocking Grasp RK 22 für 7 Schaden |
1. | 16 u. 15 DMG, Dex Save as usual halves |
1. | 2 Ladungen verbraucht |
1. | Caste Healing Spirit und lasse die Leute da durch spazieren. Insgesamt für 34 HP - wie sie sich genau aufteilen, überlasse ich ihren Offizieren und Anführern. Aber es sollen möglichst viele vom Tod gerettet werden. Kara hat dabei selbstverständlich immer den Vortritt und soll die gesamten 34 HP erhalten. |
1. | 7 HP |
1. | perception: 12 |
1. | Prestidigitation |
1. | Perception: 17 |
1. | Jeweils 25 GS |
1. | Insight 24 |
1. | Fiona: PM an Subaccount |
1. | Insight DC: 17 |
2. | Perception DC: 18 |
1. | Persuasion 13 |
1. | perception: 22 |
1. | Survival 16 |
1. | perrception: 5 |
1. | siehe hier (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9141.msg1072433.html#msg1072433) |
1. | perception: 11 |
1. | Ihr seid dran |
1. | AC: 11, DMG: 5 |
1. | Intimidate 26 |
1. | AC:7 dmg: 8 |
2. | AC: 8 dmg: 5 |
1. | Wenn ihr wieder angreifen wollt, seid ihr gleichzeitig mit den Söldnern dran, wenn ihr nicht zuschlagt, dann tun sie es auch nicht |
1. | Wrath of the Storm - DC: 15 Dex-Save oder 2d8 Thunder Dmg, sonst halber Schaden |
1. | AC: 24 dmg:5, AC:16, dmg: 5 |
1. | Mage Armor |
2. | Zunächst eine kurze Rast, um den Zauberslot wiederzubekommen, dann eine lange Rast |
1. | Bitte alle eine Ini. @Fiona: wenn du die anderen warnen möchtest, bekommen die Schatten das vermutlich mit. |
1. | Kylre: AC 22, 9 Schaden, Kara AC 21, 5 Schaden |
2. | AC 25, Schaden 1, AC 21, Schaden 7 |
1. | rage |
1. | Action: Light casten Move: aufstehen, zu Kara gehen und dann noch ein paar Schritte in Richtung der Schützen machen. |
1. | Shield |
2. | Bewegung, 5x oben, 1x links oben |
3. | Web (4x4 Felder, so dass der hintere genau im unteren linken Feld davon ist); Der Bereich ist schwieriges Gelände; Dexterity Save DC 15 oder restrained (als Aktion kann man mit Strength Ability Check DC 15 wieder freikommen) |
1. | der linke |
2. | Wisdom save nicht geschafft, paralysiert |
1. | ac: 22; dmg. 8 |
2. | ac: 10; dmg. 16 |
1. | AC: 13, DMG: 10 |
2. | Move: zu Fiona Bonus: Spiritual Weapon Standard: bis 3 Felder an den rechten der beiden im rosa Viereck, die sollten ja noch unverletzt sein. |
1. | Runde 3: Gegner, Gruppe |
2. | Wurf geschafft |
3. | AC 24, 6 Schaden |
4. | 1 Treffer für Kylre, AC 23, 9 Schaden; 1 Treffer für Kara AC 17, Schaden 11 |
1. | Sentinel Reaction: AC 23; dmg. 14 |
2. | AC: 26; dmg. 18 |
3. | AC 15; dmg. 17 |
1. | Wrath of the Storm: DC 15 Dex-Save halbiert 7 DMG |
2. | Thunderous Strike: 10 feet rückwärts |
3. | Wisdom Save DC: 15 halbiert 9 Schaden für die 4. Alle Gegner haben halbe Reichweite innerhalb von 15 Fuss um Kylre. |
4. | Spiritual Weapon: AC: 8 DMG: 12 |
1. | Kylre 19, Schaden 7; Kara AC 13 kein Treffer |
2. | Betroffen: der direkt links neben Kylre und der rechts oberhalb von Kara |
3. | Kylre AC 7: nicht getroffen; AC 23, Schaden 10; Kara: AC 10 nicht getroffen, AC 20, Schaden 13 |
4. | Fiona 24, Schden 3 |
1. | alle Konzentration-Checks geschafft |
2. | Reaction - Wrath of the Storm: Dex Save DC: 15, entweder 7 oder 13 DMG aber immer 10 Fuss zurück geschleudert durch Thunderous Strike. |
3. | Spirit Guardians mit Wisdom Save DC: 15 halbiert 15 Schaden für die 4. Alle Gegner haben halbe Reichweite innerhalb von 15 Fuss um Kylre |
4. | Bonus - Spiritual Weapon: AC: 26, DMG: 13 |
5. | Standard -Cure Wounds Level 3 für 21 Trefferpunkte |
1. | Aktion: Fireball auf die vier Gegner links, die beiden Bogenschützen und die beiden auf der Seite im Nahkampf: 31 Feuerschaden (Dex Save DC 15 zum Halbieren) |
2. | Bewegung rechts neben den unteren Gegner auf der rechten Seite des Nahkampfs |
3. | Bonus: Quickened Green-Flame Blade auf den Gegner zwischen Kara und Fiona: RK 22 für 14 Schaden; der Gegner direkt darüber erhält gleichzeitig 12 Schaden von dem überspringenden Feuer |
1. | Sentinel Reaction: AC 23, dmg 12 |
2. | AC 25, dmg 17 |
3. | AC 9, dmg 10 |
1. | Kylre AC 20, Schaden 6; Kara AC 22, Schaden 10 |
2. | AC 24, Schaden 10 |
3. | AC: 17, Schaden 10 |
4. | Kylre und Kara bitte einen Dex save:15, sonst 8 Punkte Säure Schaden |
1. | AC: 10, 10 DMG |
2. | AC: 24, 11 DMG |
1. | AC 26 dmg 16 & AC 13 dmg 16 |
1. | Ich gehe davon aus, dass der Nahkämpfer die Angriffe nicht übersteht |
2. | Fiona steht ja eigentlich bei den Nahkämpfern; von dort aus geht sie dann 30 Fuß unten um den Brunnen herum. |
3. | R: RK 18 für 4 Schaden; L: RK 17 für 5 Schaden |
4. | Flexible Casting: 2. Grad Slot → 2 Sorcery Points |
1. | Kara: AC 23, Schaden 8 und AC 25, Schaden 10 |
1. | Move: auf das Feld oberhalb von Kara Bonus: Spiritual Weapon AC: 25, DMG: 9 Standard: Hammer AC: 13, DMG: 12 |
1. | AC 18, dmg 15 & AC 14, dmg 14 |
1. | Shocking Grasp RK 23 für 3 Schaden; er kann diese Runde keine Reaktionen ausführen |
2. | So dass sie am Ende 3 Felder oberhalb des oberen Bogenschützen steht |
1. | Kylre AC 18, 9 Schaden; Kara AC 25, 7 Schaden |
1. | Intimidate 27 |
1. | Cure Wounds Level 2: 14 HP |
1. | Perception 27 - Crit! |
1. | Invisibility |
2. | Perception 8 |
1. | Akrobatik 17, Akrobatik 5, Athletik 11 |
1. | Sleet Storm (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Sleet%20Storm#content) |
2. | Move & Bonus |
1. | Fireball 31 Schaden (Reflex DC 15 halbiert) |
1. | Du kannst einen Wurf auf Arkana machen |
2. | Wenn du magst kannst du einen History check machen |
1. | perception: 23 |
2. | History: 16 |
1. | Wert von 20 GS pro Person |
1. | 2x Healing Potion (2d4+2) und 2x Greater Healing Potion (4d4+4) |
2. | Bitte einfach Bescheid sagen, wenn ihr noch etwas benötigt |
1. | Mage Armor |
2. | Short Rest |
1. | perception: 5 |
2. | survival: 22 |
1. | Mage Hand |
1. | Insight 18 |
1. | Prestidigitation |
1. | Bitte Handle Animal dafür oder Survival |
1. | perception: 13 |
2. | survival/animal handling: 15 |
1. | perception 23 |
1. | Wer mag: History |
2. | Ich gehe davon aus, dass ihr ihm folgt, falls nicht sagt einfach Bescheid |
1. | perception: 12 |
1. | Stealth 8 (nat. 1) |
1. | Bitte alle einmal Initiative würfeln. |
1. | Angriffe für 25, 9, 19 und 19 mit jeweils 5, 7, 5 und 7 Schaden. |
1. | Hex (Disadvantage on Strength Ability Checks) |
2. | Eldritch Blast AC 10, AC 11 |
1. | Kurzschwert Angriff 17 Schaden 8, Dolch Angriff 8 Schaden 6 |
1. | AC 25, dmg 11 & AC 24, dmg 12 |
1. | Wahrnehmung 24 und Dunkelsicht 60 Fuß |
1. | Bag of tricks: 5 |
1. | Wer will kann auf Nature würfeln |
2. | Bitte Initiative von allen |
1. | Runde 1: Wesen Gruppe |
2. | Bitte alle einen Charisma Rettungswurf (SG 15) |
1. | 4 Angriffe (Flurry of Blows für einen Ki-Punkt) mit 22, 18, 24, 27 (Crit), Schaden jeweils 10, 5, 6 und 11 |
2. | Gratis Disengage Action durch den Flurry of Blows. Split der Bewegung; ich würde mich auf die andere Seite der Höhle zurückziehen, je nachdem wie groß sie ist. Mindestens wieder zurück zu den anderen. Bewegungsrate in dieser Runde ist 60 Fuß, ich sollte also überall hinkommen. |
1. | Hex (Disadvantage Strength Ability Checks) auf das Wesen übertragen |
2. | 2x Natürliche 1 |
1. | Bewegung hin Angriff Kurzschwert 12 Schaden 7 Bonusangriff Dolch 7 Schaden 4 |
1. | Runde 2 Wesen Gruppe |
2. | 3 Angriffe: AC 19 Schaden 10; AC 25 Schaden 8; AC 26 Schaden 13 |
3. | Jede(r), der ihn anschaut muss jede Runde den Save machen. Der Blick erreicht im Moment alle in der Höhle. Wer ihn nicht anschauen möchte, kann nicht gezielt angreifen und sieht ihn auch nicht. |
1. | Save mit 17 geschafft |
2. | Angriffe 16, 14, 17, 19 mit Schaden 10, 7, 10, 6 |
3. | wieder gratis Disengage |
1. | Eldritch Blast einmal vorbei und einmal RK 21 für 11 Schaden (9 Force 2 Necrotic) |
1. | Save 4, gescheitert |
1. | Runde 3 Wesen Gruppe |
2. | AC 27 Schaden 11; AC 28 (Krit), Schaden 16, AC 26, Schadne 20 |
1. | Action: Eldritch Blast geht vorbei |
2. | Bonus: Quickened Web (zu Beginn seines Zugs: Dexterity Save DC 15 oder restrained) |
1. | Bonus Action: Rage |
2. | Action: Angriffe gehen daneben |
1. | Cunning Action – Hide mit 15 auf Stealth Bewegung um den Kampf herum zu wiesel |
2. | Heiltrank geben 7TP |
3. | So er noch Bewegungsaktionen hat, versucht er Abstand zu gewinnen |
1. | Tipsy Sway: 5ft Bewegung um aufzustehen. |
2. | 4x kein Treffer |
3. | Wiesel kann sich noch 55 Fuß bewegen, allerdings würde ich mich nur etwa 30-40 Fuß entfernen, je nachdem, wie die Gegebenheiten in der Höhle sind. Durch drunken technique ist disengage wie gesagt frei. |
1. | Runde 4 Wesen Gruppe |
2. | RW nicht geschafft |
3. | Erfolg beim Befreien |
1. | Action: Eldritch Blast geht vorbei |
1. | Kein Treffer (17 traf ja nicht), Rückzug auf 20 Fuß Entfernung |
1. | Ruckzug um 20 Fuß |
2. | Schuss geht vorbei |
1. | Runde 4 Wesen Gruppe |
2. | Angriffe mit disadvantage 1: 22, Schaden 8; 2: 18, Schaden 10; 3: 15 trifft nicht? |
1. | Drei Treffer (ein Krit) für insgesamt 23 Schaden |
1. | Action: Eldritch Blast RK 18 für 6 Schaden und RK 22 für 3 Schaden |
1. | AC 19, dmg 16 AC 27 (crit), dmg 26 AC 15 dmg 10 |
1. | Perception 12 |
1. | Ich schlage vor, dass solche Kleinschätze nicht beziffert werden und wir uns dafür nicht um die Verpflegung im Unterreich kümmern müssen. Ist das ok? |