Hier kommen Status und Charakterbogen hinein.
Beim Hintergrund genügt es, wenn Ihr Stichpunkte macht. Eine Biografie ist nicht nötig.
Charakterbogen Template (Anzeigen)[font=arial black][size=16pt]Name[/size][/font]
[b]Volk:[/b]
[b]Grundausrichtung und Karriere:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Religion:[/b]
[b]Ruhm:[/b]
[b]Netzwerk:[/b]
[b]Glück:[/b]
[b]Gesundheit:[/b]
[b]Handwerk:[/b]
[b]Wissen:[/b]
[spoiler=Aussehen und Persönlichkeit]
blablabla...
[/spoiler]
[spoiler=Kurzer Hintergrund]
blablabla...
[/spoiler]
Physisch: [bar]7/7[/bar] [b]Konsequenz[/b] [bar]8/8[/bar] [b]Konsequenz[/b] [bar]15/15[/bar]
Psychisch: [bar]10/10[/bar] [b]Konsequenz[/b] [bar]10/10[/bar] [b]Konsequenz[/b] [bar]10/10[/bar]
Ausdauerdurchgänge: [bar]6/6[/bar]
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[head][center][color=#E0D8C2]Aktionspool[/color][/center][/head]
[head][center][color=#E0D8C2]Gewandtheitspool[/color][/center][/head]
[head][center][color=#E0D8C2]Sozialpool[/color][/center][/head]
[head][center][color=#E0D8C2]Magiepool[/color][/center][/head]
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[data][center] [bar]8/8[/bar] [/center][/data]
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[head][center][color=#E0D8C2]Spezialisierungen[/color][/center][/head]
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[head][center][color=#E0D8C2]Laienfertigkeit[/color][/center][/head]
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[spoiler=Ausrüstung]
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Beispielbogen (Anzeigen)ArkainVolk: Mensch
Grundausrichtung und Karriere: Strolch / Barde
Geschlecht: männlich
Alter: 28
Religion: Azuth
Ruhm: 2
Netzwerk:Glück:Gesundheit:Handwerk:Wissen: 2
Physisch:
Konsequenz Konsequenz Psychisch:
Konsequenz Konsequenz Ausdauerdurchgänge:
Aktionspool | Gewandtheitspool | Sozialpool | Magiepool |
---|
| | | |
Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen |
---|
Athletik | Ausweichen | Verhandeln, Verführen | |
Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit |
---|
Unbewaffneter Angriff, Zweihandwaffen, Konstitution | Fernkampfwaffen, Schlösser Öffnen, Medizin | Drohen, Lügen | |
Leylani
Volk: Mensch
Grundausrichtung und Karriere: Strolch / Schütze
Geschlecht: weiblich
Alter: 16 Jahre
Religion: keine
Ruhm:
Netzwerk: 3
Glück: 3
Gesundheit:
Handwerk:
Wissen:
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Leylani ist ein Kind der Straße und das spiegelt sich auch an Ihrem Aussehen wider. Ihre Haare sind an vielen Stellen verfilzt und stehen wild in alle Richtungen ab. Ihre Kleidung hat ebenfalls schon bessere Tage gesehen. Einige Stellen sind notdürftig geflickt, andere Stellen sind jedoch noch immer löchrig und wirken abgetragen. Auch wenn Sie dank des milden Klimas noch nie der Kälte ausgesetzt war, hat sie das Leben auf der Straße hart gemacht. Sie lebt von der Hand in den Mund. Hunger und Durst gehören für sie zum täglichen Leben, was man unschwer an Ihrem Körperbau erkennen kann. Leylani ist ziemlich klein gewachsen und zudem noch viel zu schlank als das es gesund wäre. Auch wenn Ihr Körperbau für Ihre Flinkheit zuträglich ist, so sind Arbeiten bei denen Körperkraft gefragt ist für sie beinahe ein Ding der Unmöglichkeit.
Leylani ist direkt und spricht aus was sie denkt. Dabei macht sie sich kaum Gedanken ob dies jemand anderes möglicherweise kränken könnte. Etikette hat Sie schließlich nie gelernt.
Kurzer Hintergrund (Anzeigen)An Ihre Eltern kann sich Leylani nicht mehr erinnern. Seit sie denken kann, lebt Sie auf den Straßen von Halarahh. Ihr Leben besteht darin, sich mehr schlecht als recht über Wasser zu halten. Durch Taschendiebstahl und andere kleine Gaunereien verdient sie sich Ihren Lebensunterhalt. Dennoch hat Sie ihr Gewissen nie ganz abgelegt und lebt nach ihren eigenen Regeln von Moral und Gerechtigkeit. Sie bestiehlt lediglich Leute, bei denen ein paar Goldstücke weniger nicht ins Gewicht fallen. Sie trägt ihr Herz am rechten Fleck, auch wenn Sie zum Überleben manchmal zweifelhafte Entscheidungen treffen muss.
Physisch: Konsequenz Konsequenz
Psychisch: Konsequenz Konsequenz
Ausdauerdurchgänge:
Aktionspool | Gewandtheitspool | Sozialpool | Magiepool |
---|
| | | |
Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen |
---|
Verteidigen (P) | Taschendiebstahl | Menschenkenntnis | |
| Akrobatik | | |
| Fernkampf | | |
| Verstecken | | |
| Schlösser öffnen | | |
Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit |
---|
Einschüchtern | Finte | Drohen | |
Verbündete verteidigen | | Verführen | |
Nahkampf (Zweihandwaffen) | | Selbstbeherrschung (P) | |
Nahkampf (Schwerter) | | Verspotten | |
Konstitution (P) | | Etikette | |
Erste Hilfe | | | |
Körperkraft | | | |
Reiten | | | |
Karriere (Anzeigen)Stufe 2: +2 Gewandtheitspool
Zusatzfertigkeit des Schützen “Scharfschütze“: Hat der Gegner einen Abzug von Erfolgen auf Ausweichen-Würfe (z.B. weil er überrascht ist oder unter entsprechender Konsequenz leidet), verursachst Du mit Fernkampfangriffen +1d6 zusätzlichen Schaden. Außerdem findest Du nach jedem Kampf die Hälfte (abgerundet) der von Dir verschossenen Munition wieder.
Bär
Volk: Zwerg
Grundausrichtung und Karriere: Raufbold / Gestaltwandler 2
Geschlecht: männlich
Alter: 115
Religion: Mount Talath
Ruhm:
Netzwerk:
Glück: 1
Gesundheit: 3
Handwerk:
Wissen:
Glaube: 2
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Seine Haare trägt Bär meisten zusammengebunden. Sowohl seinen schlecht geschnitten Bart, alsauch seinen Wildwuchs an Haupthaar. Seine Augen sind gerahmt von seinen buschigen Augenbrauen. Fast winzig muten sie in den tiefen Augenhöhlen an. Nahezu endlos kleine Falten sind um seine Augen zu erkennen.
Seine Arme sind vollständig von Tatoos überzogen. Manche meinen Flüße und Berge dort prangen zu sehen, hier die Skizze eines Baumes oder einer Höhle. In manchen Tavernen ranken sich angeblich Gerüchte, dass es eine Schatzkarte sei. Bär konnte hierzu bisher kein Ton entlockt werden, zumal er nicht gerade gesprächig ist. Zumindest nicht Fremden gegenüber. Manchmal verbringt er einen ganzen Tag damit nicht weiter als mit einem Brummen zu antworten, fasst als würde er vergessen, dass er mit Menschen spricht und sich nicht in der Gestalt eines Bäres durch den Wald schlägt. Was den meisten jedoch übel aufstößt oder sie dazu veranlasst Bär für dumm zu halten ist, dass er prinzipiell in der dritten Person singular von sich spricht: "Bär will das und das...", selbst seine Gefühlsregungen sind meistens von einer Erläuterung begleitet: "Das findet Bär witzig." Häufig ist er sich einfach unsicher ob seine Mimik das wieder spiegelt was in ihm vorgeht, da er bisher wenig unter Menschen gelebt hat und wenig Übung im sozialen Umgang miteinander hat.
Physisch: Konsequenz Konsequenz
Psychisch: Konsequenz Konsequenz
Ausdauerdurchgänge:
Aktionspool | Gewandtheitspool | Sozialpool | Magiepool |
---|
| | | |
Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen |
---|
Nahkampf (unbewaffnet) | Akrobatik | Verspotten | |
Verteidigen (P) | | | |
Spuren lesen | | | |
Kondition (P) | | | |
Athletik | | | |
Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit |
---|
Verbündete verteidigen | Taschendiebstahl | Menschenkenntnis | |
Erste Hilfe | Fernkampf | Selbstbeherrchung | |
| Schlösser öffnen | Verführen | |
| Finte | Verkleiden | |
| | Verhandeln | |
| | Unterhalten | |
| | Etikette | |
| | Drohen | |
Karriere (Anzeigen)Stufe 1: +1 Aktionspool
Zusatzfertigkeit des Druiden „Gestalwandel“: Gestaltwandel ist ein schmerzhafter Vorgang. Jeder Wandel verursacht 1d4 an physischem Schaden am Druiden. In seiner gewandelten Gestalt ist er in der Lage große Kräfte abzurufen. Er fügt pro Streiftreffer 3 zusätzlichen Schaden zu und 1d4 zusätzlichen Schaden pro Treffer.
Großes Tier: Schadenswerte mit unbewaffnetem Angriff wie mit einer Zweihändigen Waffe und Rüstwert wie mit einer schweren Rüstung
Kleines Tier: Schadenswert mit unbewaffnetem Angriff unverändert, kein Rüstwert, Bonuswürfel auf Verstecken
Exotisches Tier: Schaden mit unbewaffnetem Angriff wie mit einhändigen Waffen und Rüstwert wie mit einer leichten Rüstung, Unter Wasser atmen oder Flugfähigkeit
Armidala
Volk: Halb-Elfe
Grundausrichtung und Karriere: Magiekundiger / Novize
Geschlecht: weiblich
Alter: 28
Religion: Mystra
Ruhm: 0
Netzwerk: 0
Glück: 0
Gesundheit: 2
Handwerk: 2
Wissen: 2
Glaube: 0
Kurzer Hintergrund (Anzeigen)
Armidala ist die einzige Tochter reicher und wohlhabender Eltern die ein Handelsunternehmen betreiben. Das ermöglichte Ihr eine Ausbildung bei einem Privatlehrer. Diese erkannte schon früh das magische Potenzial das in Armidala steckte. Der Meister vertrat die Meinung das Magie ein hohes Maß an Konzentration benötigt und nutze daher viele Übungen und Techniken die das Maß an Konzentration fördern sollten, unter anderem brachte er Armidala daher auch die Kunst des Bogenschießen bei was ebenfalls ein hohes Maß an Konzentration benötigt. Der Meister verstand es die Magie und das Bogenschießen zu kombinieren und zu vereinen.
Physisch: Konsequenz Konsequenz
Psychisch: Konsequenz Konsequenz
Ausdauerdurchgänge:
Aktionspool | Gewandtheitspool | Sozialpool | Magiepool |
---|
| | | |
Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen |
---|
Gefahrensinn | Fernkampf | Selbsbeherrschung | Elementarmagie (Erde) |
| Verstecken | | Illusionsmagie |
| Ausweichen | | |
Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit |
---|
Nahkampf - Zweihandwaffen | Schlösser öffnen | Drohen | |
Nahkampf - Waffenlos | Taschendiebstahl | Verführen | |
Athletik | Akrobatik | Verkleiden | |
Einschüchtern | | Verspotten | |
Spurenlesen | | Unterhalten | |
| | Lügen | |
Karriere (Anzeigen)Stufe 1: +1 Aktionspool
Novizen sind magische Krieger, die in einem Kloster ausgebildet werden. Sie sind sowohl ausgebildet im Nahkampf als auch in magischen Künsten. Sie sind dem Kodex ihres Ordens verpflichtet, aber es gibt solche und solche.
Zusatzfertigkeit des Novizen „Kampfmagie“: Der Novize braucht keine freie Hand zum zaubern. Er kann als eine Aktion sowohl angreifen als auch einen Zauber wirken und würfelt mit entsprechenden Pools. Als Ergebnis für sowohl den Angriff als auch den Zauber nimmt er das niedrigere Ergebnis beider Würfe.
Ausrüstung (Anzeigen)- Lederrüstung
- 2 Tagesrationen
- Bogen + 10 Pfeile ☒☒☐☐☐☐☐☐☐☐
- Werkzeug zur Herstellung von Pfeil und Bogen
- 50 Gold
Mahlakar
Volk: Mensch
Grundausrichtung und Karriere: Magierkundiger - Adept
Geschlecht: männlich
Alter: 33
Religion: Mystra
Ruhm: 2
Netzwerk: 1
Glück: 1
Gesundheit: 0
Handwerk: 0
Wissen: 2
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Wie üblich für reiche oder magiebegabte Haruaaer kleidet sich Mahlakar farbenfroh und hat kleinere Verzauberungen in seine Gewänder eingewebt.
Er selbst ist von eher unscheinbaren Äußeren. Einzig die große, gerade Nase die über den buschigen
Vollbart ragt, ist etwas Auffälliges.
Auch sein Verhalten ist eher unauffällig. Er hört lieber erst mal zu und denkt über einen Sachverhalt
nach, als sich einfach in ein Gespräch zu stürzen.
Kurzer Hintergrund (Anzeigen)Mahlakar ist der Sprößling einer bekannteren Magierfamilie aus Halruaa. So genoß er schon früh eine
gute Ausbildung und es wurde auch sein Talent für die Magie schnell festgestellt.
Seit dem studiert er die verschiedenen Schulen der Magie und hofft, einmal in den Rat aufgenommen zu
werden.
Physisch: Konsequenz Konsequenz
Psychisch: Konsequenz
Ausdauerdurchgänge:
Aktionspool | Gewandtheitspool | Sozialpool | Magiepool |
---|
| | | |
Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen | Spezialisierungen |
---|
Verteidigen | Schwimmen | Überzeugen | Hellsicht |
| | | Bewegung |
| | | Bannmagie |
Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit | Laienfertigkeit |
---|
Konstitution | Klettern | Verführen | Nekromantie |
Reiten | leichte Waffen | Small Talk | Illusionsmagie |
einhändige Hiebwaffen | Bogen | | |
einhändige Stichwaffen | Armbrust | | |
Karriere (Anzeigen)Karrierestufe 2: Sozial +1, Magie +1
Der Adept hat es geschafft, einen der begehrten Plätze in einer Gildenschule zu erhalten. Die meisten Gildenmagier spezialisieren sich stark in einer Schule der Magie. Sie sind Gelehrte und Berater, oft aber auch arrogant und eigenbrötlerisch.
Zusatzfertigkeit des Adepten „Gildenmagie“: Wähle eine Zauberschule. Du würfelst Proben für diese Zauberschule immer mit einem zusätzlichen Bonuswürfel. => Luftmagie
Ausrüstung (Anzeigen)- Kampfstab
- Schreib- und Zeichenuntensilien
- auffällige Kleidung
- Gürteltaschen mit kleinem Krimskams (Murmeln, Gewürze, Holzfigürchen, u.ä.)
50 gp
Bann Nesserils (Artefakt) (Anzeigen)Diese schlichte Kugel aus Rauchquarz beinhaltet starke Bannmagie und stammt noch aus den Tagen Nesserils. Ein Erzmagier namens Halavar legte sich einen Harem von Nymphen und Feen an. Er erschuff die Kugel, um sich vor ihren starken Bezauberungen zu schützen. Halavar wurde für verrückt gehalten und bekannt für seine bösen Späße. Er entkam nur knapp einem Lynchmob, wurde aber auf der Flucht von einer Räuberbande überwältigt. Die Kristallkugel wurde verkauft und ging durch einige Hände, bis sie schließlich in Halruaa wieder auftauchte.
Verwendung: Kann dreimal täglich eingesetzt werden, um mit 10d6 auf Bannmagie (spezialisiert) eine Fertigkeitsprobe abzulegen. Der Gegenstand kann nur eingesetzt werden, um den andauernden Effekt eines Bezauberungszaubers aufzuheben oder eine magische Grenze (wie z.B. eine Kraftsphäre) aufzuheben. Das entsprechende Kommandowort lautet: "Salus Halavari".