Ich mag den Zwerg und den ersten Troll. Der untere Troll erinnert mich an Frankensteins Monster mit Hörnern - der sieht so aus, als würde er bei 1+1 schon Probleme bekommen.@Cerebro
Die Elfe ist ok, wobei ich es bei unserer kleinen Truppe spannender finde, wenn sich die einzelnen Chars stärker voneinander unterscheiden.
Gunther "Gunner" Bergmann :cool:
Da fällt mir ein, dass ich für meinen Char auch noch nen Gescheiten Runner-Namen brauche.
Alles klar...
Hört sich definitiv nach einem Mic aus Cyber- und Bioware an, aber ich glaube ich gehe einfach so weit und definiere die ganze Teagan als Cyberware der Stufe: Gammaware. Dürfte auch gemäss Wiki passen, da bei Gammaware oft auch biologische Komponenten mitspielen.
Dies dürfte allerdings ein paar Konsequenzen haben:
1. rennt sie in einem experimentellen Multi-Millionen-Nuyen Körper rum. Wenn das die falschen Leute bemerken, werden sie ihr viel Aufmerksamkeit schenken. Viel mehr als ihr lieb ist... Für so viel Geld kann es riskieren eine ganze Armee von Runnern zu angagieren, welche ihr nachstellen.
2. wird auch 2079 wohl nur Evo (japanisch-philippinischer Konzern mit Sitz in Russland) die Möglichkeiten haben überhaupt mit so etwas zu experimentieren. Der Hintergrund müsste dies dementsprechend berücksichtigen. Passt ja aber wunderbar zu ihren geplanten japanischen Wurzeln.
3. würde ich die Heilung in die Richtung erschweren, dass sowohl Medizin-, wie auch Technikkenntnisse benötigt werden. Aber das ist schon machbar.
4.... keine Ahnung, was noch. Das sehen wir dann, wenn es soweit ist.
@Rolf: das Geld spielt da ausnahmsweise keine Rolle. Sie kann ihren Körper ja nicht verkaufen, um daraus einen Vorteil zu ziehen. Essenz wird sie genau Null haben - ist aber auch eine künstliche Intelligenz und keine normale Seele, die sich da schon längst verabschiedet hätte. Ob dies dann auch Konsequenzen haben wird, muss ich noch rausfühlen.
Regeltechnisch ist sie in meiner Vorstellung gut, aber bestimmt nicht so übermächtig, wie sich das alles anhören kann. Mir gefällt halt die Idee ganz gut und ich bin gerne bereit das irgendwie umsetzbar zu gestalten. Solange es im Spiel ausbalanciert bleibt, kann der Rest ja ruhig aussergewöhnlich sein. Schliesslich habe ich genau auf das gehofft: ein Haufen aussergwöhnlicher "Freaks" :cool:
Wo wir gerade bei Klassikern sind - wer kennt die Serie ARMITAGE III?
Essenz? Was interessiert eine K.I. Essenz? Und ja - all das ist eine (un)gesunde Mischung aus synthetischer Bio-und Cyberware. Und natürlich ist all das hurenteuer - immerhin hat Teagan sich diesen Körper designt - und ihn geklaut! Was meint ihr, weshalb sie im Bau steckt? Weil sie Lollies gemopst und Barbie rituell ermordet hat?
Wenn Vermillion uns sagt, wir sollen ruhig´n bisschen auf den Busch klopfen, dann könnt ihr sicher sein, daß ich mir einen besonders großen Busch suche. Wie ich schon sagte: Man lebt nur einmal - also haut der 100jährige Komodowaran mal `nen Versuch raus - mehr als in die Hose gehen kann´s ja nicht. Abgesehen davon... bin ich echt kacke in Mathe.
Edit: Ich sehe, wir verstehen uns, Kumpel! :D
In den Knast zu kommen war nie ein Problem.
Ich hab schon nen Namen für unser Dreiergespann: Triforce :lol:
@Vermilion
wird Zeit das du die Regeln postest, wir brennen alle schon darauf endlich unsere Chars bauen zu dürfen :rofl:
@Vermilion
wird Zeit das du die Regeln postest, wir brennen alle schon darauf endlich unsere Chars bauen zu dürfen :rofl:
Ich geb mir alle Mühe und bin fleissig dran. Gibt da aber noch einige wichtige Punkte an denen ich feilen muss. Und ohne die ist da noch nicht viel machbar. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass ich zu 80% ferig bin (neben dem Verfassen der Texte, das dann auch noch ein wenig Zeit beanspruchen wird).
Oder gibt es da widersprüchliche Quellen und Aussagen?
Und ich hab keinen Plan, wie das bzgl. Ausrüstung bei mir aussehen soll, zumal ich auch keinerlei Shadowrun-Bücher zum Nachschlagen habe, was es denn überhaupt alles gibt. Grundsätzlich hab ich da aber sicher von den drei Chars den geringsten Bedarf, weil ein Großteil über die Magie abgekaspert wird. (So stell ich mir das zumindest vor.)
Ne Übersicht, was man alles so kaufen kann, wäre trotzdem ne gute Sache für den Überblick.
Spielt eigentlich keine Rolle, woher ihr euch die Ideen holt. Shadowhelix hat leider keine konkreten Listen, aber ist sonst sehr informativ.
Da die Regeln (hoffentlich) wirklich sehr einfach sein werden, braucht es aber gar keine so ausführlichen Listen und hunderte von Gegenständen. Ihr werdet schnell begreiffen wie das Spiel funktioniert und dann auch sehen, was punkto Ausrüstung Sinn macht - und was nicht.
Im Prinzip ist wohl fast alles umsetzbar, aber teilweise gar nicht nötig.
Wenn du Magische Fertigkeiten aber hinten anstellst und dir dort mit der Ausrüstung aushilfst, dürfte das recht gut klappen.
??
Ich häötte keine Ahnung, wie das gehen soll - ich bin ein PC-Mongo.
Öhhm... Baum. Das wird dauern, denke ich. Rechnet besser nicht damit.
War schon eine sehr abenteuerliche Aktion, mich überhaupt hier anzumelden.
Sorgen habt ihr...
Alice Wesker, aka. "Vermilion", in der Matrix auch einfach nur "V" - Genie, Geschäftsfrau und Hackerin. Hält den Laden am laufen und kümmert sich um einfach alles - und zwar gleichzeitig.
Frank Steiner, aka. "Zombie" - Punk, Fulltime-Freak und Frontsau. Macht seinem Namen alle Ehre, denn er ist manchmal echt gruselig - und nicht totzukriegen?
Maximilian Kaiser, aka: "Shade" - Halb Mensch, halb freier Geist und unheimlich mysteriös. Seine magischen Kräfte sind so eigenartig, wie er selbst. Je mehr man über ihn weiss, umso glücklicher kann man sich schätzen, "den Schatten" auf der eigenen Seite zu wissen.
Alice Wesker, aka. "Vermilion", in der Matrix auch einfach nur "V" - Genie, Geschäftsfrau und Hackerin. Hält den Laden am laufen und kümmert sich um einfach alles - und zwar gleichzeitig.
@Cerebro: ich sag nur Parallel-Universen. :P
Dieses Mal ist sie aber nicht so durchgeknallt, nur ein wenig "schrullig". Wird vermutlich eh nur im Hintergrund tätig sein.
@Rolf: die werdet ihr erst noch kennenlernen. Und ihr werdet für den Anfang eher zu deren Team gehören, als sie zu eurem. Aber das kann sich danach natürlich ändern.
Heiler kann ich noch einbringen. Schieber und Dealer sind geplant, aber werden erst später relevant.
Na, wenn wir schon so weit sind - hier ein wenig passender Sound für Teagan - und ihr Lieblingsklüngel für unterwegs:
https://www.youtube.com/watch?v=qMl7G5SQgiM
Wer freut sich noch auf dieses Game?! Hype!!
Hätte da ein paar äußerst ausgefallene Messer - Interesse, sie zu sehen?Bei dem Satz denk ich (warum auch immer) an einen Typen mit Hut und langem Trenchcoat, der dich bei Dunkelheit im Park anspricht (und später wegen Exhibitionismus angezeigt wird.) ... Aber wenn's dich glücklich macht, hau die Bilder raus. :P
Und um mal wieder etwas zum Thema zu kommen - Ich hab mir mal unsere Gruppe angesehen und bin gedanklich zu folgender Aufgabenverteilung gekommen:
Teagan: Fernkampf-Ass / Tank / Fahrer (?) [plus vollgepackt mit allerlei hilfreicher Cyberware]
Gunther: Drohnen-Support / Aufklärer (technische Infiltration) / Techniker, Hacker
Keeva: Nahkampf-Ass / Magie-Support / Face
- Für die richtig harten Fälle (oder wenn's gegen Gruppen geht) werden dann die Chaosklingen ausgepackt (so ähnlich wie die Blades of Chaos aus God of War, aber eher ne Mischung aus den Peitschen von Whiplash (https://www.youtube.com/watch?v=fFBYy8PFxHg) und dem indischen Urumi (https://www.youtube.com/watch?v=eMAsCuDFSUI).)
@Gunther:
Das mit dem Riggen war mir nicht bewusst - dafür bin ich noch nicht tief genug in der Welt. Macht dann natürlich Sinn. Mein unwissender Gedankengang war, dass eine K.I. super gut im Fahren sein sollte, weil der 'Maschinenverstand' vermutlich schneller schaltet bzw. Daten rasendschnell abwägt, verarbeitet etc... Kann man aber auch genauso gut drehen und auf Hacking/Matrix-Gedöns justieren.
Infiltrieren für Keeva passt auch - sie ist ja körperlich ohnehin auf Schnelligkeit, Agilität und Akrobatik ausgelegt. Als ich das bei Gunther geschrieben hatte, dachte ich mehr an Spionage-Drohnen - sowas wie Maschineninsekten, die durch jede Fuge kommen. Auch hier weiß ich aber nicht, was die Shadowrun-Welt hergibt und was nicht. Lässt sich vermutlich gut kombinieren: Keeva macht den Ninja und Gunther schickt die Spy-Bots.
Wegen Fernkampf: Auch wenn es nicht mein Fokus ist (zumal ich nicht alles skillen kann) bin ich Fernkampf grundsätzlich nicht abgeneigt, möchte aber auf konventionelle 'Ballermänner' verzichten, weil das einfach nicht zum Stil des Chars passt. Magische Bögen wären ne Möglichkeit - ich hatte in erster Linie an heraufbeschworene magische Wurfklingen gedacht oder evtl. Telekinese-Attacken oder sowas wie die klassischen 'Magic Missiles'. Im Endeffekt muss ich sehen, was Vermilions Regeln an Optionen bieten und was nach Skillung meiner Prios am Ende noch hängen bleibt. Nach dem was Vermilion bisher so kommentiert hat, gehe eher davon aus, dass ich mit Magie, Charisma und Nahkampf voll ausgelutscht bin nicht mehr groß noch weitere Sachen pumpen kann. (Inwiefern die Magie dann auch effektiven Fernkampf umfasst, wird sich zeigen.)
Ich fänds irgendwie ganz gut, wenn Teagan keine Ahnung von der Matrix hat. Stelle ich mir eine K.I. mit Hacking-Skills in der Matrix einfach zu mächtig vor...
Internes Deck finde ich auch viel passender - und die Sache mit der Schadsoftware kam mir selbst gar nicht - das ist ne super Idee und lässt sich bei Bedarf regeltechnisch als Malus bzw. als Gegengewicht zu gewissen Vorteilen einbauen sowie auch spielerisch schön ausspielen: "Uh-Oh, ich hab mir nen Virus eingefangen" >> "Warum seh ich nix mehr?" oder "Hilfe, ich kann meine Bewegungen nicht mehr kontrollieren" oder "Wer bist du nochmal?" oder oder oder... :)
Kurzum: Je nach schwere der 'Störung' lassen diverse Fähigkeiten temporär nach, bis die interne Anti-Viren-Routine aufgeräumt hat.
Bin aber dran - eigentlich ist geplant, dass ich diese Woche noch die ersten Regeln raushaue. Dazu brauche ich aber erstmals ein paar ungestörte Minuten. Mal sehen, ob ich solche finden kann.
dann mal Willkommen in dieser Runde.
Was genau ist denn eine Revy?
Wir haben hier in der Runde bisher folgende Konzepte:
Teagan: Fernkampf-Ass / Tank / Matrix / Hacking [plus vollgepackt mit allerlei hilfreicher Cyberware], ist eine K.I. die sich einen Körper geklaut hat
Gunther: Drohnen-Support / Aufklärer (technische Infiltration) / Techniker, Hacker, Fahrer (aus Shadowrun als Rigger bekannt) ist Zwerg
Keeva: Nahkampf-Ass / Magie-Support / Face / und evtl. etwas Fernkampf ist Elfe
Dachte an einen typischen Straßenhaudrauf mit bisschen Straßen und Ganger-Knowledge. Wenn Exoten gewünscht sind, fällt mir da sicher auch noch etwas ein damits nicht zu generisch wird.
Ich habs mehr mit Menschen, Trolle sind mir zu behäbig. :D
Zumal Troll-Sams ja fast noch gewöhnlicher sind als Mensch-Sams (falls es Sam wird)
Soll Gunther eigentlich jede technische Sparte gleichgut können? Überlege noch, welche Nische passen könnte. Hatte noch eine alte Idee über eine fluchende Zockerin herumfliegen, die sich aus Flohmarktbeständen ihre Technik zusammenlötet. Wäre dann so Richtung Hacker / Techie / Action, aber ich will dir auch keine Jobs klauen. :>
(Und mit Magie habe ich es nicht so, höchstens Gun-Adept würde passen denk ich)
Dann merke ich mir erst einmal Gun-Adept als Konzept vor - wird dann wohl so eine kinoreife Actionfrau a la Lara Croft.
Wird dann eben die typischen Supersoldatenfähigkeiten (Athletik, Klettern, Schwimmen, durch Adeptzeugs auch Regeneration und Kampfsinne, etc) mitbringen, fänd da nur eine Nebensparte ganz praktisch wenn mal grade keine Kugeln fliegen.
Vielleicht mache ich auch einfach eine Roberta draus (wieder in Anlehnung an Black Lagoon):
Zähe, vor allem aber schnelle Gun Adeptin mit Nahkampfkniffen, kann Leute aufspüren (wie genau muss ich mir noch überlegen), zum Reden bringen, infiltrieren und survivalmäßig improvisieren.
So, jetzt habt ihr erstmals die Allgemeinen Regeln, die zu 80% sowieso jeder kennt. :P
Sind aber trotzdem einen Blick wert, gerade was das Posten angeht.
Mal sehen, ob ich Morgen noch schnell die Attribute und Fähigkeiten reinstellen kann. Bei der Arbeit komm ich leider nicht ins Forum, um die bisher vorbereiteten Texte mal eben einzufügen...
Das folgt dann alles noch in den weiteren Ausführungen. Bastelt da also noch nicht zu viel. :wink:
Ich werde ausserdem gerne helfen die Attribute bestmöglich zu verteilen, falls dies dann gewünscht sein sollte.
Mir ging es nicht um geheime Absprachen, ich wollte es nur nicht so aussehen lassen, dass ich alles von Vermilion sofort in Kritik stelle. Ich habe ihm zu jedem Skill meine Meinung zur Aufteilung mitgeteilt. Wenn er möchte, kann er das gerne hier öffentlich stellen.
Wie gesagt - Vermilion kann den Text gerne hier reinkopieren. Ich würd's selbst machen, aber entweder sieht man seine versendeten Nachrichten nicht mehr oder ich bin zu doof sie zu finden.
Und hier die Vorschläge vom Cerebro:
Kampf
- Nahkampf unbewaffnet: Würde ich auf Kraft + Geschick setzen. Besonders wenn es bei einer Probe primär um Erfolg (Treffen oder Verfehlen) geht, spielt Ausdauer da in meinen Augen keine große Rolle.
- Nahkampf bewaffnet: Warum eine andere Verteililung als bei "Nahkampf unbewaffnet"? Sieht mir rein nach einer Balancing-Entscheidung aus, um Fokus mehr einzubringen.
- Fernkampf kl. Waffen: Macht Sinn, passt.
- Fernkampf gr. Waffen: Kann man machen, ich persönlich wäre allerdings eher auf Ausdauer + Fokus gegangen, aber da interpretieren wir vermutlich Geschick etwas anders. (Für mich erfordert eine Waffe abzufeuern keine große Körperbeherrschung, Beweglichkeit oder Grazie - aber ich hab auch noch nie ne Waffe abgefeuert, insofern: Was weiß ich schon. :P)
- Wurfwaffen: Kraft ist bei mir eher Schaden als Erfolgschance, insofern würde ich hier Geschick + Fokus heranziehen
- Ausweichen/Einstecken: Da beide Arten der Defensive abgedeckt werden, macht es Sinn, wie es ist.
- Magieabwehr: Magie kann man sich als übernatürliche Komponente immer zurechtdrehen, aber wenn du weiter unten Kampfzauber auf Kraft + Magie legst, wäre es hier eher Ausdauer + Magie (wobei ich Kraft und Magie für Kampfzauber auch nicht besonders prickelnd finde, aber dazu weiter unten mehr. :P)
Körperliche
- Kraftanwendung: Passt
- Rennen & Schwimmen: Ich würde denken, man braucht zum Klettern mehr Körperkraft als zum Rennen und Schwimmen, insofern leicht verdreht mit dem anderen Skill. Aber ich würde ohnehin beides unter "Athletik" zusammenfassen und als Geschick + Ausdauer laufen lassen.
- Klettern & Springen: Siehe oben
- Schleichen: Passt
Soziale
- Menschenkenntnis: Warum Ausdauer als komponente? Intelligenz würde hier viel mehr Sinn ergeben.
- Bedrohen & Lügen: Passt
- Überreden & Feilschen: Kann man machen. Könnte auch genausogut über Intelligenz statt Fokus laufen.
- Betören: Passt
Fachtechnische
- Medizin: Passt
- Cyber- & Bioware: Keine Ahnung, weil ich für die Anwendung des Skills keine konkrete Vorstellung habe.
- Chemie & Physik: Passt
- Steuern: Wäre für mich eher Geschick + Fokus.
- Fliegen: Passt
- Technik: Passt, aber warum gibt es "nur" Technik, aber dafür 6 verschiedene Magie-Aufteilungen? Hier ist der Punkteunterschied zwischen reinen Magiern und reinen Technikern bissl unausgewogen, selbst wenn man Hacken und Riggen miteinbezieht.
- Riggen: Passt
- Hacken: Passt
Magischehier würde ich keine Änderungen vornehmen und würde es so lassen. Bei Kampfmagie kann man ruhig damit argumentieren das es über Kraft läuft finde ich jetzt nicht so völlig daneben.
- Kampfzauber: Bei Magie-Zeug würde ich Kraft grundsätzlich rausnehmen - was hat ein Zauber mit starken Muckis zu tun? Ansonsten ist es tricky, nicht alles über die gleiche Aufteilung laufen zu lassen, aber es ist halt auch thematisch extrem nah beieinander. Rein logisch kann man alle Magie-Skills auf Fokus + Magie setzen. Das würde für mich logisch den größten Sinn ergeben.
- Schutzzauber: siehe Ausführung oben (wobei ich mir hier auch Ausdauer + Magie gut vorstellen kann, wenn man Abwechselung hereinbringen möchte.)
- Heilzauber: siehe Ausführung oben (wobei ich mir hier auch Intelligenz + Magie gut vorstellen kann, wenn man Abwechselung hereinbringen möchte.)
- Manipulationszauber: siehe Ausführungf oben (wobei ich mir hier auch Charisma + Magie gut vorstellen kann, wenn man Abwechselung hereinbringen möchte.)
- Beschwörung: Charisma macht Sinn, wenn man einen Geist oder Dämonen etc. beschwört, aber bei nicht lebendigen Objekten (ich denke z. B. an meine Klingen) macht es keinen Sinn. Schwieriger Fall - im Zweifel würde ich daher auch hier auf Fokus + Magie gehen
- Artefakte: Keine Ahnung, weil ich für die Anwendung des Skills keine konkrete Vorstellung habe.
Dann direkt mal daran angehakt: Wird es eine feste Spell-Liste geben oder kann man als Spieler hier (innerhalb bestimmter Schablonen) kreativ sein? Also z. B. Schadenszauber mit Stärke X kann gegen Y (Anzahl) Gegner gerichtet werden macht Z Punkte Schaden, aber wie der Zauber konkret aussieht ist komplett dem Spieler überlassen. (?)
@Rolf: gute Einwände, werde die ebenfalls in die Überlegungen mit einbeziehen.
Keeva stirbt auf der Stelle durch den Entzug, den so ein mächtiger Zauber mit sich bringt.
Währenddessen furzt irgendwo einer der Grossen Drachen - und der Meteor verpufft.
- This was where death began -
THE END
Ok, das war jetzt nicht lustig... aber ich passe den Massstab lieber noch an, bevor die Sache aus dem Ruder läuft. :cheesy:
Es fehlt leider immernoch einiges an Regeln - und ich weiss nicht, wann ich diese dann endlich niederschreiben kann. Es ist also weiterhin Geduld gefragt. :closedeyes:
... aber ich passe den Massstab lieber noch an, bevor die Sache aus dem Ruder läuft. :cheesy:
... Natürlich verlangt es ein gewisses Vertrauen in die Spieler, die am Ende nicht total bescheuertes oder an den Haaren herbeigezogenes Zeug posten sollten, aber selbst wenn das passiert (was ich mir hier in der Runde nicht vorstellen kann) lässt du einfach den SL-Hammer kreisen und den Post entsprechend editieren.
Edit: Bei all dem Ulk übrigens nochmal ne ernste Frage zum Thema Maßstab und Magie: Welche Proportionen kann denn ein Zauber von einem mächtigen Magier annehmen? Ich geh mal nicht davon aus, dass er/sie ganze Straßenviertel in Schutt und Asche legen kann, sondern sich das ungefähr am Zerstörungspotential "normaler" Waffen orientiert, damit eine Balance zwischen Magie und Technik herrscht (?)
Kommt natürlich auch immer darauf an, wie man es aufziehen will. Der bisherigen Grundstimmung nach wäre wohl eine Pink Mohawk Runde naheliegend - heißt Style over Realism. :cool:
Man kanns auch realistisch spielen, wo große Kanonen und Zauber fast so selten sind wie auf unseren Straßen - es könnte ja Aufmerksamkeit nach sich ziehen. Da wird dann viel geplant und möglichst subtil vorgegangen, weil jeder Akt von Gewalt schnell zu Knast oder Tod führt.
Ich stells mir bisher wie die alten 80er und 90er Actionfilme vor mit Verfolgungsjagden, Explosionen und anderen Details.
Als erste, nicht durchdachte Idee: Wie wäre es, wenn man die Magie-Skills komplett vom Rest abkoppelt und die darauf verteilbaren Punkte von der Höhe des Magie-Attributs abhängig macht?
Edit: Und nur um es mal auszusprechen, auch wenn es für dieses Regelwerk evtl. nicht umsetzbar ist: Zu den "echten" Shadowrun Regeln kann ich nicht viel sagen, aber der Ansatz mit dem Priorisieren von Charaktereigenschaften, wo man quasi 5 (oder waren es 6?) Bereiche (Attribute, Skills, Rasse, Geld etc.) in die priorisierte Reihenfolge bringt und davon abhängig dann X Punkte für die jeweilige Bereiche bekommt, finde ich sehr elegant gelöst.
Die Idee finde ich gar nicht mal so schlecht. So frei nach dem Stil für x Punkte Magie bekommt man y Punkte in den Magiefertigkeiten. (Währe ja auch recht ähnlich zu meinem oben erwähnten Ansatz zum Thema Fertigkeitspunkte und Intelligenz)
Mal wild weitergedacht - nur so als Ideenexperiment: Die Skills sind ja ohnehin schon in Bereiche (Fachtechnisches, Körperliches etc.) eingeteilt. Man könnte die verfügbaren Skillpunkte durch die Bank weg anhand passender Attribute ableiten, z. B.: Mit Intelligenz 4 bekommt man X Punkte für körperliche Skills, Y Punkte für fachtechnische Skills, Z Punkte für Soziale Skills usw. ... das eiert man dann mit allen Attributen durch. Chars mit hoher Kraft und Ausdauer erhalten entsprechend mehr Punkte für körperliche Sachen (was ja passt), während Charisma-Meister mehr Punkte für Soziales bekommen etc.
Ich habe mal versucht das System mit den Fertigkeitspunkte pro Attributspunkt mathematisch halbwegs ausgeglichen auf zu teilen und bin dabei auf folgende Idee gekommen:
Jedes Attribut hat 15 Punkte die auf 5 Fertigkeitsgebiete verteilt werden und jedes Fertigkeitsgebiet würde dadurch 21 Punkte erhalten wenn man jeweils 1 Punkt auf alle Attribute verteilt.
Jeder Punkt in einem Attribut bringt die jeweiligen Punkte als Fertigkeiten
Kraft: 4 Kampf, 5 Körperlich, 3 Sozial, 2 Fachtechnisch, 1 Magisch
Ausdauer: 4 Kampf, 4 Körperlich, 2 Sozial, 3 Fachtechnisch, 2 Magisch
Geschick: 4 Kampf, 3 Körperlich, 3 Sozial, 3 Fachtechnisch, 2 Magisch
Intelligenz: 2 Kampf, 1 Körperlich, 3 Sozial, 5 Fachtechnisch, 4 Magisch
Fokus: 3 Kampf, 4 Körperlich, 2 Sozial, 3 Fachtechnisch, 3 Magisch
Charisma: 2 Kampf, 2 Körperlich, 5 Sozial, 2 Fachtechnisch, 4 Magisch
Magie: 2 Kampf, 2 Körperlich, 3 Sozial, 3 Fachtechnisch, 5 Magisch
Wenn dann also ein Charakter z.B. 5 Punkte auf das Attribut Kraft setzt dann würde er also in Summe folgende Punkte verteilen können:
- 20 Punkte für Kampf (4*5)
- 25 Punkte für Körperlich (5*5)
- 15 Punkte für Sozial (3*5)
- 10 Punkte für Fachtechnisch (2*5)
- 5 Punkte für Magisch (1*5)
wobei die Punkte für magische Fertigkeiten nur verteilt werden dürfen wenn man in das Attribut Magie auch mindestens 1 Punkt investiert hat.
Was haltet Ihr von dieser Idee? Wäre die passend?
Ich würde bei keinem Attribut Punkte auf Magie-Skills verteilen, außer bei dem Attribut "Magie" selbst. Wenn ein Char keinen Punkt auf das Attribut Magie setzt, hätte er bei deinem System trotzdem Skillpunkte für magische Skills, mit denen er nichts anfangen kann.
Halt´ ich auch eher für´nen Geruch.
Eher jemand, der im mittleren Westen seit gut drei Monaten unter einem alten Treibhausdach vor sich hintrocknet.
Ist geplant dass ihr euch erst dort kennenlernt
wie sieht denn Eure erst grobe Plaung so ganz grob aus?
Ich wollte meine Attribute wahrscheinlich wie folgt verteilen:
Kraft: 2
Ausdauer: 4
Geschick: 5
Intelligenz: 4 +2 weil Zwerg = 6
Fokus: 5
Charisma: 1
Magie: 0
Hängt zu stark an der später finalen Skill-Verknüpfung. Aktuell brauche ich (leider) irgendwie alles und jegliches Min-Maxing bricht mir auf die eine oder andere Weise das Genick. Grundsätzlich würde ich Magie, Charisma und Geschicklichkeit pumpen, und Kraft und Ausdauer unterdurchschnittlich setzen, aber da mich das im Nahkampf quasi verkrüppelt, muss eine andere Lösung her.
Mein temporärer Mittelweg ist:
Kraft 2
Ausdauer 2
Geschicklichkeit 3
Intelligenz 3
Fokus 3
Charisma 5 (mit Bonus 7)
Magie 3
Skills dann primär in Richtung Magie und Nahkampf, um hier das Attribut-Defizit auszugleichen. Soziale Skills sind durch das sehr starke Attribut bereits gut abgedeckt und brauchen nicht mehr viel Zuwachs für den Anfang. Aber das kann sich alles noch drehen...
Stell mir da momentan eine Art Werwolf-Skillset vor - offensiver Tank und stark im Nahkampf mit Regeneration und Boosts, aber nicht so behäbig wie Trolle. Typisch wäre ja ein Troll-Adept, aber es soll ein Mensch bleiben. Ansonsten noch Kanonen und Sportzeugs und was noch zu einem Merc passt. Sozial und Technisch eben etwas schwächelnd.
Ich lasse erst mal alles offen - weil Vermillion noch nicht fertig ist und ich das ohnehin nicht checke.
Aber das kennen wir ja schon.
In dieser Richtung brauche ich meistens (also immer ) Hilfe.
Ich bin nun mal ein absoluter Regelspongo.
@Khan: Ansonsten siehst du ja welche Fähigkeiten es so gibt. Kannst da einfach festlegen wo da ihre Stärken und Schwächen vorliegen. Der Rechenkram ergibt sich am Ende daraus.
Ich poste jetzt nach und nach einfach mal alles, was ich bisher erarbeitet habe - auch mit den noch überhaupt nicht ausgereiften Notizen. Dann gehe ich nochmals eure bisherigen Ideen durch und wir machen das ganze zusammen fertig.
Dürft natürlich weiterhin mitdenken und euch Gedanken machen und diese hier reinposten, aber ich denke es ist besser wenn ich zuerst feritg werde, bevor wir dann die Anpassungen vornehmen. Möchte das nur kurz loswerden, damit ihr nicht denkt ich ignoriere eure Ideen, weil ich jetzt noch nicht darauf eingehe.
Ist gerade echt lästig. Kurz nachdem ich das Forum habe erstellen lassen, hat sich meine Auslastung gleich wieder drastisch erhöht. Müsst also noch ein wenig warten - ich verkünde dann wann ich durch bin. :wink:
Ja, sollte gut werden. >:3
Und ich merke beim Lesen wieder, das ich lore-technisch doch ziemlich eingerostet bin.
Welche Hooks gibts noch mal, um überhaupt als Runner zu enden? Mit gescheiten Fähigkeiten wird man ja in der Regel sofort irgendwo eingestellt.
Aber waren wir nicht schon Runner mit Erfahrung? Die Fähigkeiten sind ja schon da. Die Knastsache sollte kein Problem sein, klar. :wink:
Ich habe mal versucht das System mit den Fertigkeitspunkte pro Attributspunkt mathematisch halbwegs ausgeglichen auf zu teilen und bin dabei auf folgende Idee gekommen:
Jedes Attribut hat 15 Punkte die auf 5 Fertigkeitsgebiete verteilt werden und jedes Fertigkeitsgebiet würde dadurch 21 Punkte erhalten wenn man jeweils 1 Punkt auf alle Attribute verteilt.
Jeder Punkt in einem Attribut bringt die jeweiligen Punkte als Fertigkeiten
Kraft: 4 Kampf, 5 Körperlich, 3 Sozial, 2 Fachtechnisch, 1 Magisch
Ausdauer: 4 Kampf, 4 Körperlich, 2 Sozial, 3 Fachtechnisch, 2 Magisch
Geschick: 4 Kampf, 3 Körperlich, 3 Sozial, 3 Fachtechnisch, 2 Magisch
Intelligenz: 2 Kampf, 1 Körperlich, 3 Sozial, 5 Fachtechnisch, 4 Magisch
Fokus: 3 Kampf, 4 Körperlich, 2 Sozial, 3 Fachtechnisch, 3 Magisch
Charisma: 2 Kampf, 2 Körperlich, 5 Sozial, 2 Fachtechnisch, 4 Magisch
Magie: 2 Kampf, 2 Körperlich, 3 Sozial, 3 Fachtechnisch, 5 Magisch
Wenn dann also ein Charakter z.B. 5 Punkte auf das Attribut Kraft setzt dann würde er also in Summe folgende Punkte verteilen können:
- 20 Punkte für Kampf (4*5)
- 25 Punkte für Körperlich (5*5)
- 15 Punkte für Sozial (3*5)
- 10 Punkte für Fachtechnisch (2*5)
- 5 Punkte für Magisch (1*5)
wobei die Punkte für magische Fertigkeiten nur verteilt werden dürfen wenn man in das Attribut Magie auch mindestens 1 Punkt investiert hat.
Was haltet Ihr von dieser Idee? Wäre die passend?
Edit 2: Gegenvorschlag von mir - nicht großartig durchgerechnet, sondern eher nach Gefühl gesetzt. Zusätzlich habe ich versucht zu berücksichtigen, dass die Summen vertikal der doppelten Menge der Skill-Anzahl der jeweiligen Kategorie entsprechen sowie gleichzeitig die horizontale Summe relativ ausgewogen bleibt, damit kein Attribut zu zu stark oder schwach wird. Rechnerisch geht das unmöglich auf, aber auf 100% muss man mMn. auch nicht kommen. (Zusätzlich würde sich die ganze Zusammenstellung ohnehin nochmal ändern, falls Vermilion die Aufteilung der Skills anpassen sollte - z. B. Technik weiter aufsplittet oder Schwimmen & Co unter Athletik zusammenfast.)
(https://i.imgur.com/RsDDvir.png)
Ich finde es einen sehr interessanten Ansatz. Führt so wie jetzt natürlich wirklich zu sehr hohen Werten, aber das kann man ja ggf. auch noch anpassen.
Habe mir ursprünglich eine Steigerung in den Kosten der Fertigkeitspunkte überlegt. Je höher, umso teurer. Dies würde vermeiden, dass man die Hälfte der Fertigkeiten maximieren kann - und zu ein paar Werten zwischen 15/18 führen, während der Rest etwas tiefer liegt.
Ein Wert von 15 sind immerhin schon stolze 75% Erfolgswahrscheinlichkeit, sofern der Wurf nicht erschwert wird. Und ich möchte nicht jeden Wurf erschweren müssen, nur damit es spannend bleibt. :P
Ergebnis:
Keeva: 40 Skillpunkte für Kampf, 19 Skillpunkte für Körperliches, 40 Skillpunkte für Soziales, 52 Skillpunkte für Fachtechnisches, 30 Skillpunkte für Magisches (Summe 181)
Gunther: 56 Skillpunkte für Kampf, 29 Skillpunkte für Körperliches, 26 Skillpunkte für Soziales, 68 Skillpunkte für Fachtechnisches, 0 Skillpunkte für Magisches (Summe 179)
Mit dem Balancing bin ich insofern zufrieden - die 2 Punkte Unterschied für völlig unterschiedliche Chars gehen für mich in Ordnung. Allerdings muss ich sagen, dass ich bei meinem Char für Fachtechnisches rel. wenig Verwendung habe und dafür sind die verfügbaren Punkte recht hoch, die ich lieber anderswo einsetzen würde. Am Ende des Tages ist es vielleicht doch einfacher und kreativen Chars zuträglicher, wenn man die Gesamtsumme an Skillpunkte völlig frei über alle Bäume verteilen kann.
@Verm: Wie sollen wir SINs handhaben? Das ist ja eine relativ komplizierte Kiste und weitestgehend SL-Entscheidung.
Oder überhaupt Ausrüstung...Sollen wir die komplett weglassen? Starten ja im Knast.
@Verm / wer sich auch sonst damit auskennt
Mal eine dumme Frage:
Ich hatte ja vor, Karen in MET 2000 zu stecken und bevor man Söldnerkram angeht, macht ja militärische Erfahrung Sinn. Also erst mal Bundeswehr, was ja frühestens mit 17 geht. Da sie den normalen Grunt-Job macht, vermutlich Jägersoldatin...
Finds nur merkwürdig, entweder ist man bei den Mannschaften und ist nach vier Jahren raus (?) oder man startet gleich als Feldwebel / Offizier oder Sani durch und verpflichtet sich dann für viele Jahre.
Also gibts keine leichte Infanterie, die länger am Ball bleibt? Versteh ich noch nicht so ganz.
Grundsätzlich muss ichs eben so basteln, dass ein Söldnerbüro sie als erfahren genug einstuft. :P
Soll auch kein Anführer werden, also nix mit Offizier.
Bis 16 Schule
Mit 17 Bundeswehr als Soldat auf Zeit
Mit 21-22 entlassen, wie sei dahingestellt
4-5 Jahre Söldnerkram
optional 1-2 Jahre Runnerzeugs
Joa, so um den Dreh sollte es passen. :D Ging mir jetzt nicht um sonderlich viele Stationen, aber Söldnerbüros setzen ja Erfahrung voraus, also war Bundeswehr naheliegend.
Wenn ich 2 Kraft und 2 Ausdauer habe, ist der Grundwert Nahkampf auf 4 und ich kann ihn maximal auf 8 bringen - das ist geradzu lächerlich für einen Prio 1 Skill.
Wenn man die Fertigkeiten nicht begrenzt dann könnte im Extremfall ein Char hergehen und alle seine Punkte in eine einzige Fertigkeit stecken und wäre dann abslout unbesiegbar in dieser Fertigkeit. Stelle dir mal vor was man damit für Unsinn machen könnte wenn man z.B. alles in Magie steckt. Dann bekommst du den Typen aus deinem Video der ja durch absolut nichts aufhaltbar und auch nicht angreifbar war.
Wenn ich 2 Kraft und 2 Ausdauer habe, ist der Grundwert Nahkampf auf 4 und ich kann ihn maximal auf 8 bringen - das ist geradzu lächerlich für einen Prio 1 Skill.
Sorry, aber ein Magier mit Pri 1 Skill auf Nahkampf ist dann halt fraglich ob das wirklich machbar ist, dann sollte man überlegen ob man die Prio etwas ändert.
Ich weiß genau das willst du nicht, aber irgendwo muß man Grenzen setzten und jedes Konzept gerät irgendwio an Grenzen.
Ein magisch begabter hat nunmal den rießigen Vorteil das er Magie wirken kann und somit gewisse Wesen überhaupt bekämpfen, erkennen oder aufspüren kann, oder gar Rüstungen oder Materie und Zeit überwinden kann.
Wenn man die Fertigkeiten nicht begrenzt dann könnte im Extremfall ein Char hergehen und alle seine Punkte in eine einzige Fertigkeit stecken und wäre dann abslout unbesiegbar in dieser Fertigkeit. Stelle dir mal vor was man damit für Unsinn machen könnte wenn man z.B. alles in Magie steckt. Dann bekommst du den Typen aus deinem Video der ja durch absolut nichts aufhaltbar und auch nicht angreifbar war.
Von daher bin ich schon dafür das man versucht das ganze irgendwie zu begrnzen. Da klingt es nur logisch das man die Grenze an seine natürlich körperliche und geistige Grenze ankuppelt. Denn wenn der Körper einfach nicht mehr leisten kann, dann geht einfach nicht mehr.
Ein Spezialgebiet mit einem Nebenschauplatz ist ja völlig normal. Aber wenn ich versuche 3 Hauptschauplätze hin zu bekommen (Magie, Kampf und Soziales), da wird dann Luft halt irgendwo schon mal dünn.
Bin also auch nicht ganz untätig gewesen und habe ein paar Sachen vorbereitet.
Dürfte also bald mal neue "alte" Regeln geben. :P
Wer sagt denn, dass ihr in der Stadt bleibt/bleiben müsst?
Kann Survival gerne noch in die Liste aufnehmen, macht eigentlich schon Sinn.
Muss mal schauen wie meine Attribute dann aussehen. Charisma wird allenfalls alltagstauglich, Intelligenz mittel...und Körperliches halt hoch. Und Fokus auch mittel, je nachdem wie viel man jetzt haben muss für Adeptentricks.
Nee, Cyberware ist immernoch erforderlich zum Riggen. Ist genau wie Hacken bloss bei diesen Skills eingeteilt.
(Wobei es dort ja noch die komische Ausnahme des Technomancers gibt...)
Guckstu hier (https://shadowhelix.de/Technomancer)
Und sonst bin ich wie gesagt für alles offen. Aber zuerst mal die "normalen" Regeln aufstellen, bevor wir neue Spezialfälle einbauen. :wink:
Gibt´s da nicht noch die Otakus?
Die sollen sowas ja auch können.
Oh - alles klar.
Vielen Dank! :)
Ich versuche mal, die Sache mit dem Technomancer zu erläutern.
Der Technomancer verhält sich zum normalen Decker wie der Conjurer-Magierspezialist zum Krieger. Der Krieger braucht ein gutes Schwert und die Muskeln, es zu schwingen. Der Conjurer könnte das Schwert zwar auch schwingen, aber ihm fehlt es an den Muckis und er ist nicht so effektiv. Also macht er zweierlei: Er beschwört sich mit Summon Allys ein paar Pets, die den Job übernehmen, und wirkt ein paar unterstützende Zauber.
Decker brauchen erstens ein richtig teures Deck und dann gute Werte und zusätzlich ein bisschen Bioware (Zerebralbooster), um ihr Hacken-Bezugsattribut (Logik) zu steigern. Auf diese Weise erhalten sie Hacken-Modifikatoren, die Technomancer nicht einfach erreichen können. Technomancer sind eine Art Magier in der Matrix (daher der Name). Sie haben so etwas wie ein Magieattribut, “Resonanz“ genannt. Eingebaute Cyber- und Bioware schadet dem Resonanzattribut wie im Falle des Magiers dem Magieatzribut (daher kein Zerebralbooster). Dafür kann sich der Technomancer in der Matrix Diener-Programme (“Sprites“) erschaffen, die für ihn Aufgaben erledigen, und den Matrixcode mit purer Willenskraft verändern, was sich “komplexe Form“ nennt und mit Zaubern vergleichbar ist.
Eine beliebte Taktik als Technomancer ist, sich eine Reihe Sprites zu erschaffen, die die Hacken-Proben des Technomancers unterstützen. Dadurch kommt der Technomancer auf vergleichbare Hacken-Modifikatoren wie ein Decker.
Als Technomancer riskierst du beispielsweise deinen Körper, wenn etwas schief geht - und Decker können sich ihre Stats weitestgehend erkaufen. Dafür sind sie scheinbar etwas unauffälliger, weil sie sich ganz natürlich durch die Matrix bewegen.
Wenn ich das richtig lese, können sie also "Decker" sein, nur mit mehr Aufwand und weniger Sicherheitsnetzen - dafür geht ihre Arbeit subtiler und ohne Deck.
Wenn ich das richtig lese, können sie also "Decker" sein, nur mit mehr Aufwand und weniger Sicherheitsnetzen - dafür geht ihre Arbeit subtiler und ohne Deck.
Zitat von: Karen AndersenWenn ich das richtig lese, können sie also "Decker" sein, nur mit mehr Aufwand und weniger Sicherheitsnetzen - dafür geht ihre Arbeit subtiler und ohne Deck.
Grundsätzlich ist es so, dass unter Normalbedingungen ein Decker fast alles kann, was ein Technomancer auch kann. Es sind unterschiedliche Herangehensweisen und je nach Aufgabe hat es der eine etwas leichter als der andere. Unbestreitbar sind Technomancer sehr Ressourcenintensiv:
- Sie sind ultra MAD: Nicht nur haben sie ein Attribut mehr als Decker (Resonanz), sie können es sich auch nicht wirklich erlauben, ein geistiges Attribut zu vernachlässigen. IHRhre Präsenz und Befähigung in der Matrix hängt von verschiedenen geistigen Attributen ab. Der Decker nutzt dafür teoilweise Werte seiner Ausrüstung. Daher bleibt nicht viel für physische Attribute, können schlecht kämpfen und halten weniger aus.
- Sie haben mindestens zwei Skills mehr, in die sie investieren müssen, nämlich Kompilieren und Registrieren, um Sprites zu rufen. Auch Software ist für sie wichtiger als für Decker, da sie damit komplexe Formen abschießen.
Aus diesen Gründen gelten Technomancer oft als schwache Alternative zu Deckern. Ich spiele selbst nen Techno in einer Runde, aber ich kann dem nur zustimmen. Absolute Vorteile gibt es wenige. Ich kann das bei Bedarf erzählen.
Das könnte man sicher auch irgendwie koppeln, aber eine steigerbare Fertigkeit mache ich definitiv nicht daraus.
Möchte da einfach krasse Unterschiede zwischen den Charakteren vermeiden, gerade bei Wahrnehmung. Ist ja unlogisch wenn einer jedes mal taub und blind umherläuft, sollte es zu einer Probe kommen - aber sonst funktionieren die Sinne wunderbar.
Wenn jemand Einschränkungen wie Blindheit oder Taubheit ausspielen möchte, kann ich das natürlich mit einem Malus umsetzen - aber ich will nicht absichtlich hohe Proben erstellen müssen, weil einer einen extrem hohen Wert bei Wahrnehmung hat, wodurch die anderen dann gar nichts mehr wahrnehmen können.
Extremes Beispiel: Char 1 kommt auf +15 und Chara 2 hat nur +5. Wenn ich nicht eine Schwierigkeit von über 16 wähle, hat der Chara 1 immer einen automatischen Erfolg. Will ich für Chara 1 dann also mal eine Chance von unter 50% mit einer Schwierigkeit von 26+ erreichen - hat Chara 2 gar keine Chance mehr überhaupt zu bestehen. :cheesy:
Fokus ist Konzentrationsfähigkeit, Logisches Denken, und alles was sonst nicht unbedingt mit Intelligenz gleichzusetzen ist. :P
Geringe Bonis aufgrund der Attribute zugunsten von Initiative und Wahrnehmung würde ich wohl zulassen. Man müsste dabei aber aufpassen, dass damit nicht die "guten" Attribute (die bereits jetzt in vielen Fertigkeiten vorkommen) noch weiter verbessert werden.
Anderer Ansatz: Bestrafe bzw. belohne ein besonders hohes oder niedriges Charisma auf anderem Weg als nur über einige Skill-Grundwerte. Ein Charisma-Meister erhält vielleicht mal spontan temporäre NPC Hilfe (ala Mysterious Stranger) oder wird von NPCs angesprochen, ohne vorher Eigenbemühungen anzustellen. So nach dem Motto: "Psst, ich hab gehört du suchst Crazy Mike... den kenn ich."
Jemand der Charisma komplett vernachlässigt könnte dagegen eher ignoriert / als störend empfunden werden und müsste um seine sozialen Erfolge mehr buhlen, sprich mehr Bemühungen anstellen und potenzielle Proben erfolgreich abschließen. Das ganze wäre komplett unabhängig zum eigentlichen Skillwert. Jemand kann vielleicht lügen wie gedruckt, aber muss das auch viel öfter, weil er wegen schlechtem Charisma ständig negativ heraussticht. Und je mehr Proben, desto höher das Risiko auf Fehlschlag...
Wichtig wäre wohl auch noch zu wissen, was der Durchschnitt bei Attributen wäre. Denke mal ich werde da wenig minmaxen - finds immer suboptimal, wenn Streetsams so unauffällig wie Robocop mit Sirene sind.
Wir haben ja noch Vorteile / Nachteile, da könnte Ceres Idee ansonsten ja auch noch hinpassen. Das kann man ja ruhig freier gestalten, solange es logisch bleibt (Charisma 1 und dann Vorteil: Charismatisch beispielsweise dann eher nicht).
Ist immer gut, wenn man Regelkram möglichst kompakt hält und fluffiges einfach so durch SL-Verhandlung abwickelt find ich.
Brauchen Adepten jetzt Magie 1 oder müssen sie das steigern wenn sie bessere Adeptenfähigkeiten wollen? Bin noch unschlüssig, welche Rolle Boosts und Schutz durch Magie / Cyberware spielen. Wenn man alternativ natürlich auch mundan spielen kann, würd ich Adeptenkram halt niedriger einstufen...Char soll halt vor allem soldatig-tough sein trotz Chrome-Verzicht.
...schnnnnARCH!
an den Wochenenden ist hier immer tote Hose, da liegt das komplette Forum in einem Tiefschlaf
Im Moment muss ich einfach zu viel anderes erledigen und möchte die anderen RPGs, die bereits laufen, auch nicht aufhalten.
??
Wer oder was ist XCOM?
Echt krasses Setting.
Da muss man sich tatsächlich erst mal was einfallen lassen.
Wie ich ja bereits vermutet habe, konnte ich hier nicht genug erreichen um vor meinem Militärdienst starten zu können. Im August dürft ihr also nicht viel erwarten - danach geht es hier dann aber weiter.
Da Khan / Teagan in keinem anderen RP aktiv ist: Schleichst du noch um die vier Ecken hier oder bist du verschollen?
By the way: Wer hat die 48 Minuten Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 gesehen?! Dauert zwar leider noch ewig bis zum Release, aber ich bin sowas von hyped und dabei. :excl: :cool: :excl:
By the way: Wer hat die 48 Minuten Gameplay-Demo von Cyberpunk 2077 gesehen?! Dauert zwar leider noch ewig bis zum Release, aber ich bin sowas von hyped und dabei. :excl: :cool: :excl:
Die Summe der Attribute sollte einfach 44 sein. Das mit den XP ist erst für später relevant, falls man seinen Char mit den erworbenen XP verbessern will. Stufe 3 ist somit bei der Erstellung 3 "Punkte".
Fürs Riggen wird eine implantierte Riggerkontrolle benötigt. Die würde ich wohl tatsächlich als Eigenschaft verfügbar machen, die Essenz kostet. Die Essenzkosten muss ich aber auch erst noch ausarbeiten und mir überlegen wo ich die Grenzen ziehe. Kann also sein, dass z.B. jeder Char (abzüglich des Essenzverlustest durch Cyberware) mit mindestens 10 Essenz starten muss. Dafür sind die "Essenzkosten" dann auch nicht übertrieben hoch, oder so...
Riggen als Fertigkeit wird übrigens auf alle Proben mit geriggten Fahrzeugen/Drohnen/Dingen einen Bonus geben. Die Fahrzeuge/Drohnen/whatever werden aber ihre eigenen Würfel (Attribute) haben. Denke ist so dann eine spannende Lösung, die das Riggen an sich auch attraktiv macht. Die konstanten Bonus-Punkte durch Fertigkeiten sind nämlich schon sehr wertvoll.
Und ja die Fertigkeiten dürfen schon etwas allgemeiner gehalten sein. Muss dies noch ein wenig rausfühlen, aber ich sehe keinen Grund dort wieder in bspw. "Nahkampf bewaffnet" und "unbewaffnet" aufzuteilen. Technik ist auch eine extrem breit gefächerte Sache, aber weils mir gefällt und ich auch Dinge unterstützen will, die nicht (direkt) mit Kampf zu tun haben würde ich das wohl auch so allgemein halten. Falls es dann wirklich um exotische technische Dinge geht, kann ich immernoch guten Gewissens einen Malus bei einer allfälligen Probe bestimmen.
Und bei HP/Essenz bekommst du die selbe Antwort wie bei den Attributen: verteile (ohne Abzüge durch Essenzverlust) einfach 44 Punkte auf die beiden Werte. Geht erstmals nur um die Erstellung und noch nicht um die Steigerung.
Ich glaube übrigens, ich mache doch einfach einen militärisch angehauchten Sam aus ihr. Man muss ja nicht so krass mit dem Chrom übertreiben wie es in vielen Tischrunden passiert. Selbst Swat / Armyleute laufen ja nicht rum wie der Terminator und die kommen gegen die meisten Runner gut zurecht.
Ich bin da, gibt nur nicht viel zu sagen gerade. : o
Jo, ich bin noch da und grundsätzlich auch noch interessiert. Hab mir eben zum ersten Mal die Regeln angesehen. Bin wie schon erwähnt aktuell in anderweitige Dinge eingebunden, aber das legt sich sicher wieder.