Charaktererstellung
Die Charaktererstellung erfolgt in mehreren Schritten, die in nahezu beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können und im Nachfolgenden näher erklärt werden. Die farblich hervorgehobenen Texte umfassen hierbei den regeltechnischen Ablauf, während normal-schwarzer Text die genannten Punkte detailierter erklärt und ihnen Kontext verleiht. Wer sich ganz gezielt auf die reine Charaktererstellung konzentrieren möchte, braucht entsprechend nur die farbigen Texte durchzuarbeiten.
Alter und Herkunft (Anzeigen)Kinder und Greise eignen sich kaum für strapaziöse Reisen oder blutige Kämpfe, entsprechend bewegt sich das Alter aller Spielercharaktere in einem festgesteckten Rahmen, der Abenteurer in ihren körperlich (vermeintlich) besten Jahren garantiert und ausreichend viel Spielraum für zusätzliche Erfahrung zulässt. Was die Herkunft angeht, so bietet die Spielwelt eine Bandbreite passender Möglichkeiten, die zwar keinerlei spielmechanische Auswirkungen haben, einem Charakter jedoch mehr Individualität und Tiefe verleihen.
Bei der Charaktererstellung werden sowohl das Alter als auch wichtige Details zur Hintergrundgeschichte des Charakters ausgewürfelt - sollte ein Spieler ein ganz konkretes Konzept verfolgen und seinen Spaß durch ein unpassendes Würfelergebnis gefährdet sehen, so kann er sich gerne an den Spielleiter wenden und eine Alternative besprechen. Ansonsten erfolgen folgende Würfe:
Für das Alter des Charakters werden 2W8 gewürfelt und 16 auf das Ergebnis addiert. Das Alter kann entsprechend 18 bis maximal 32 Jahre betragen.
Für die Details zur Herkunft des Charakters wird zuerst ein W100 und im Anschluss daran ein W10 gewürfelt. Der W100 bestimmt eine Hauptkategorie, der W10 legt innerhalb dieser Kategorie ein besonderes Detail fest. Beide Ergebnisse sind als Stichpunkte zu sehen, um die eine möglichst passende Hintergrundgeschichte gestrickt werden soll. Es dürfen hierbei gerne Details hinzugefügt werden, die thematisch vom ausgewürfelten Thema abweichen - dies ist z. B. eine gute Möglichkeit, um ein zum geplanten Konzept unpassendes Ergebnis zurechtzubiegen. Die ausgewürfelten Worte und Phrasen müssen sich zudem nicht zwingend auf den Charakter selbst beziehen, doch sie sollten eng mit seinem Werdegang verknüpft sein und ihn entsprechend geprägt haben.
Tabelle 1 - Hauptkategorie (Anzeigen)Würfelergebnis (W100) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 bis 20 | Krieger |
21 bis 30 | Händler |
31 bis 45 | Seemann |
46 bis 60 | Jäger |
61 bis 65 | Farmer |
66 bis 70 | Sklave |
71 bis 75 | Niederer Adel / Höherer Stand |
76 bis 85 | Dieb |
86 bis 90 | Bettler (spezifiziere den Grund, z. B. Krankheit, Faulheit, Verletzung...) |
91 bis 00 | Handwerker (spezifiziere die Zunft, z. B. Schmied, Gerber, Fischer...) |
Tabelle 2 - Bettler (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Tempel |
02 | Spion |
03 | Erpressung |
04 | Schwarzmarkt |
05 | Katakomben |
06 | Leichenhändler |
07 | Opfer |
08 | Entführer |
09 | Gassenwissen |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Dieb (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Letzter Überlebender |
02 | Geheimgang |
03 | Fingerfertigkeit |
04 | Schandmal |
05 | Verbannt |
06 | Bandenkrieg |
07 | Giftmischer-Lehre |
08 | Erfolgreicher Auftrag |
09 | Diebesgilde |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Farmer (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Steuereintreiber |
02 | Bauernaufstand |
03 | Bauernheld |
04 | Söldner (Mehrzahl) |
05 | Kein Geld |
06 | Geplündert |
07 | Gesundheit |
08 | Herrenrecht (Erläuterung (https://de.wikipedia.org/wiki/Ius_primae_noctis)) |
09 | Auf und davon |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Handwerker (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Stadtkundig |
02 | Konkurrenz |
03 | Vermächtnis |
04 | Schulden |
05 | Peinliche Beobachtung |
06 | Geschick |
07 | Schwarzes Schaf |
08 | Mord |
09 | Armut |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Händler (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Mieser Geschäftspartner |
02 | Anspruch / Forderung |
03 | Antiquar |
04 | Sklavenhändler |
05 | Einflussreiche Person verärgert |
06 | Caravaner |
07 | Gegen Lösegeld freigelassen |
08 | Krieg |
09 | Steuern |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Jäger (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Gebietskundig |
02 | Tierkundig |
03 | Tierplage |
04 | Gehasst / Verfolgt |
05 | Schatzsuche |
06 | Mordzeuge |
07 | Überlebenskünstler |
08 | Tierischer Gefährte |
09 | Jagdrevier |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Krieger (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Torwächter |
02 | Söldner |
03 | Kreuzzug |
04 | Training |
05 | Vollstrecker |
06 | Ausgestoßener |
07 | Große Schlacht |
08 | Tempelwache |
09 | Desertation |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Niederer Adel / Höherer Stand (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Duell |
02 | Schmuckstück |
03 | Königshof / Herrscherkreis |
04 | Frauenschwarm / Männerschwarm |
05 | Waffe der Ahnen |
06 | Söldner |
07 | Besitz verloren |
08 | Retter |
09 | Sucht |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Seemann (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Pirat |
02 | Hafenkundig |
03 | Freibeuter |
04 | Verstümmelt |
05 | Schiffswache |
06 | Galeerensklave |
07 | Schatzinsel |
08 | Schiffbrüchig |
09 | Unglück |
10 | Freie Wahl |
Tabelle 2 - Sklave (Anzeigen)Würfelergebnis (W10) | Relevantes Detail zum Charakter-Hintergrund |
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01 | Narben |
02 | Freier Mann / Frau |
03 | Folterer |
04 | Sklave eines Hexenmeisters |
05 | Gebrandmarkt |
06 | Mörder |
07 | Minensklave |
08 | Befreier |
09 | Leibsklave eines Herrschers |
10 | Freie Wahl |
Attribute (Anzeigen)
Jeder Spielercharakter wird in erster Linie durch vier Attribute definiert: Action, Wits, Ego und Hit Points (HP)
Action bestimmt das Potenzial bei körperlichen Herausforderungen (z. B. Sport, Stunts, Kampf usw...) und zeigt, wie schnell und gewandt der Charakter vorgehen kann. Eine hohe Einstufung ist allen empfohlen, die an vorderster Front kämpfen oder ihrem Leib große Taten abverlangen wollen. Völlig unwichtig ist Action dagegen, wenn es um die optische Erscheinung geht. Ein hoher Wert steht ebensowenig zwingend für einen hünenhaften Muskelberg, wie ein niedriger für einen schwächlichen Spargeltarzan.
Wits bestimmt, wie intelligent, bewandert und scharfsinnig der Charakter sein kann. Es wird außerdem herangezogen, wenn arkanes Wissen studiert wird sowie Zauber erlernt werden möchten. Eine hohe Einstufung erleichtert Wahrnehmung und allgemeines Verständnis in allen Lebenslagen und kann wichtige Details sowie neue Lösungsansätze für akute Probleme ans Licht bringen, die den weniger Geistreichen verborgen bleiben.
Ego repräsentiert mentale Stärke, Durchhaltevermögen und Willenskraft. Eine hohe Einstufung begünstigt soziale Herausforderungen (z. B. Lügen, Drohen, Überreden, Feilschen), verbessert die körperliche Abwehr gegen schädliche Einflüsse (z. B. Gifte) und festigt den Geist gegen die Schrecken des Übernatürlichen. Es wird außerdem herangezogen, wenn der Charakter erlernte magische Kenntnisse in die Tat umzusetzen versucht und ist daher für Magie-Wirkende von besonderer Bedeutung.
Hit Points (abgekürzt HP) zeigen an, wieviel körperlichen Schaden der Charakter ertragen kann, bevor er kampfunfähig wird, das Bewusstsein verliert und schlussendlich seinen Verletzungen erliegt. Hit Points werden bei erlittenem Schaden reduziert und können bei Heilung bis auf den Grundwert wiederhergestellt werden - letzteres erfolgt aber nicht zwingend sofort, sondern erfordert ggf. eine gewisse Zeit der Erholung, so dass bei länger andauernden Kämpfen / Gefahren besondere Vorsicht geboten ist.
Bei der Charaktererstellung stehen dem Spieler insgesamt drei verschiedene Würfel zur Verfügung: ein W10, ein W8 und ein W6. Jeder dieser Würfel muss fest einem der drei Attribute Action, Wits und Ego zugeordnet werden. Wird eines dieser Attribute fortan auf die Probe gestellt, wird der jeweils zugeordnete Würfel gewürfelt.
Die Hit Points des Charakters werden ermittelt, indem der Spieler die Würfel für Action und Wits würfelt und beide Ergebnisse zusammenzählt. Sollte hierbei ein Wert herauskommen, der kleiner ist als (Action-Maximum + Wits-Maximum) / 2, werden die Hit Points stattdessen auf diese Zahl gesetzt.
Spezialisierungen (Anzeigen)
Spezialisierungen umfassen besondere Kenntnisse und Fertigkeiten, die sich ein Charakter im Lauf seines Lebens angeeignet hat. Eine Spezialisierung ist immer fest an eines der drei Attribute Action, Wits oder Ego gekoppelt und sorgt für einen festen Bonus, wenn ein zur Spezialisierung passendes Thema auf die Probe gestellt wird. Ein Charakter mit Action W8 sowie einer +2 Spezialisierung auf 'Bewaffneter Nahkampf' würde bei einem Schwertgemenge beispielsweise einen W8 würfeln und +2 auf das Ergebnis addieren, da sein Können in dieser Situation einen klaren Vorteil darstellt.
Es gibt keine umfassende Auflistung über mögliche Spezialisierungen - ein Spieler muss selbst überlegen, welche Boni er seinem Charakter verleihen möchte. Wichtig ist hierbei nur, dass sich die Spezialisierung an genau ein Attribut koppeln lässt und nicht zu allgemein ausfällt. Etwas wie 'Arkanes Wissen' ist absolut in Ordnung, etwas wie 'Besonders Schlau' dagegen nicht konkret genug. Der Spielleiter entscheidet hier im Einzelfall.
Bei der Charaktererstellung darf der Spieler insgesamt drei unterschiedliche Spezialisierungen wählen, die alle jeweils einen +2 Bonus auf das entsprechende Thema geben. Bei Bedarf ist es gestattet, eine einzelne +2 Spezialisierung gegen zwei +1 Spezialisierungen zu tauschen. Zu jeder Spezialisierung muss in Klammern dahinter der jeweilige Bonus sowie das korrespondierende Attribut vermerkt werden - zum Beispiel: Klettern (+2 Action), Scharfe Sinne (+2 Wits) oder Feilschen (+2 Ego)
Es ist gerne gesehen, wenn die Spezialisierungen zum Spielstart mit dem Werdegang des Charakters verwoben werden, um ihnen auf diese Weise Kontext zu verleihen.
Ausrüstung (Anzeigen)
Die Ausrüstung eines Charakters umfasst alles, was bei Reisen und Abenteuern mitgeführt wird - von Waffen und Rüstungen bis hin zu nützlichen Gebrauchsgegenständen, wie z. B. Seile, Proviant oder Säcke zum Verstauen gefundener Schätze. Um das Inventar übersichtlich zu halten, sollte darauf verzichtet werden, jedes noch so unwichtige Mitbringsel im Detail aufzulisten. Eine konkrete Spielmechanik zum Thema Überladung existiert nicht, allerdings behält der Spielleiter das am Körper getragene Gepäck immer kritisch im Auge und achtet darauf, dass es sich in einem realistischen Rahmen bewegt. Als Faustregel gilt: Wer keine harschen Mali auf Action und / oder allgemeine Fortbewegung riskieren möchte, sollte so wenig Ballast mit sich herumschleppen wie nur irgendwie möglich. Für eine lohnenswerte Schatzsuche ist das Mitbringen eines Lastentiers daher nahezu unabdingbar.
Bei der Charaktererstellung würfelt der Spieler 3W6 und multipliziert die Gesamtsumme mit 10. Dieser Wert stellt das Startkapital in Silbermünzen dar und kann gegen Ausrüstung sowie andere Münzen getauscht (siehe Marktplatz) oder für später aufgespart werden.
Abseits hiervon erhält jeder Charakter zum Start folgendes Equipment freihaus: (folgt)
Würfelvorlage (Anzeigen)
Bitte benutzt folgendes Template, wenn ihr die Variablen eures Charakters auswürfelt:
[color=maroon][b]Hit Points:[/b][/color] [dice]1dA (Action) + 1dW (Wits)[/dice]
[color=maroon][b]Alter:[/b][/color] [dice]2d8+16[/dice]
[color=maroon][b]Herkunft (Tabelle 1):[/b][/color] [dice]1d100[/dice]
[color=maroon][b]Herkunft (Tabelle 2):[/b][/color] [dice]1d10[/dice]
[color=maroon][b]Silber:[/b][/color] [dice]3d6*10[/dice]
ACHTUNG: Im Bereich der Hit Points (erste Zeile im Code) muss vor dem Würfeln das 1dA auf euren Action-Würfel (1d6, 1d8 oder 1d10) und das 1dW auf euren Wits-Würfel (1d6, 1d8 oder 1d10) angepasst werden !!
Charakterbogen (Anzeigen)
Bitte benutzt folgendes Template, wenn ihr euren Charakter postet:
[b]Charakter:[/b] Nanoc (25 Jahre)
[b]Haare:[/b] Braun, lang, kein Bart | [b]Statur:[/b] Muskulös | [b]Auffälligkeiten:[/b] Komischer Akzent
[b]Herkunftsdetails:[/b] Sklave, Freier Mann
[b]Kupfer:[/b] 0 [b]Silber:[/b] 0 [b]Gold:[/b] 0
[b]Juwelen:[/b] Keine
[hr]
[b]Action:[/b] W10 || [b]Wits:[/b] W6 || [b]Ego:[/b] W8
[b]Hit Points:[/b] [bar]-4/7/7[/bar]
[b]Schicksalspunkte:[/b] :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess:
[b]Spezialisierungen:[/b]
[list]
[li]Mit dem Schwert herumfuchteln (Action +2)[/li]
[li]Kennt das Geheimnis des Stahls (Wits +2)[/li]
[li]Mit den Muckis posen (Ego +2)[/li]
[/list]
[hr]
[spoiler=Trefferzonen]
[tabular]
[row][head]Trefferzone[/head][head]Verletzungen[/head][head]Rüstung[/head][/row]
[row][data]Kopf[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Kehle[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Brust[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Bauch[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Leiste[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Linkes Bein[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Rechtes Bein[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Linker Arm[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[row][data]Rechter Arm[/data][data]-[/data][data]-[/data][/row]
[/tabular][/spoiler]
[hr]
[spoiler=Ausrüstung]
[b]Kampfausrüstung am Körper:[/b]
[list]
[li]Ausrüstung 1[/li]
[li]Ausrüstung 2[/li]
[li]Ausrüstung 3[/li]
[/list]
[b]Sonstige Ausrüstung am Körper:[/b]
[list]
[li]Ausrüstung 1[/li]
[li]Ausrüstung 2[/li]
[li]Ausrüstung 3[/li]
[/list]
[b]Extern verstaute Ausrüstung:[/b]
[list]
[li]Ausrüstung 1[/li]
[li]Ausrüstung 2[/li]
[li]Ausrüstung 3[/li]
[/list]
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Beschreibung & Vorgeschichte]
[b]Beschreibung:[/b]
Text Text Text
[b]Vorgeschichte:[/b]
Text Text Text
[/spoiler]
[hr]
[spoiler=Charakterbild]
[img]https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/002/704/801/large/monsters-pit-studio-barbarian.jpg[/img][/spoiler]
[hr]
Würfelproben
Um herauszufinden, ob eine Handlung ohne klar feststehenden Ausgang erfolgreich ist oder nicht, werden die Würfel zu Rate gezogen. Abhängig von der Situation gibt es hier zwei Methoden - den einfachen Attribut-Check und den etwas komplexeren Wettstreit. In den nachfolgenden Abschnitten werden beide Varianten erklärt sowie andere zum Thema passende Regeln und Besonderheiten unter die Lupe genommen.
Attribut-Check (Anzeigen)
Steht der Charakter bei seinem Tun mit niemandem in direktem Konflikt (z. B. eine Felswand erklimmen, eine alte Schriftrolle entziffern usw...), erfolgt ein simpler Attribut-Check gegen das thematisch passende Attribut. Der Spieler würfelt den entsprechenden Würfel, addiert alle anwendbaren Boni und Mali und vergleicht den Gesamtwert mit der vorgegebenen Schwierigkeit (siehe Schwierigkeitstabelle). Erreicht oder übertrifft er den Schwierigkeitswert, ist er erfolgreich.
Beispiel: Nanoc ist in einem Verlies an die Wand gekettet und versucht sich zu befreien. Die Ketten sind rostig und nur lose verankert, daher fordert der Spielleiter einen moderaten Action-Check mit Schwierigkeit 4. Nanocs Spieler würfelt und erzielt eine 5, entsprechend ist er erfolgreich und Nanoc kann sich mit etwas Mühe befreien. Als er wenig später durch die dunklen Gänge des unterirdischen Tempels irrt, wird er von mehreren Okkultisten angegriffen. Statt waffenlos zu kämpfen, rennt er davon und erreicht einen breiten, reißenden Kanal. Nanoc will ihn überspringen, doch der Boden ist glitschig und die Distanz nicht unerheblich. Der Spielleiter fordert daher einen schweren Action-Check mit Schwierigkeit 7. Der Spieler würfelt und erzielt nur eine 3, entsprechend schlägt das Vorhaben fehl und Nanoc landet in den stinkenden Fluten des faulen Dreckwassers. Zwar ist er auch so die Okkultisten los, hat sich aber womöglich verletzt und wird nun einer ungewissen Zukunft entgegengespült...
Wettstreit (Anzeigen)
Steht der Charakter bei seinem Tun in direktem Konflikt mit jemandem, der ein anderes Ziel verfolgt (z. B. Glücksspiel, eine Stadtwache belügen, an schlafenden Raubkatzen vorbeischleichen usw...), erfolgen mehrere Attribut-Checks in Form eines Wettstreits. Alle Beteiligten würfeln das zu ihrer Situation passende Attribut, addieren alle anwendbaren Boni und Mali und vergleichen ihre Gesamtwerte. Der höchste Wert siegt - bei einem Unentschieden bestimmt der Spielleiter, ob der Wettstreit wiederholt werden muss oder das Unentschieden ausgespielt wird. Zusätzlich zu dieser Vorgehensweise kann der Spielleiter - genau wie bei einem gewöhnlichen Attribut-Check - eine Schwierigkeitsstufe einfließen lassen, die es zu erreichen / überwinden gilt, um tatsächlich erfolgreich zu sein.
Beispiel: Nanoc, der sich den reißenden Fluten eines unterirdischen Kanals ausgesetzt sieht, stürzt schlussendlich durch einen Abfluss in den schwarzen See einer großen Kaverne. Erschöpft versucht er an Land zu schwimmen, als sich ein schleimiger Tentakel um seinen Leib windet. Der Spielleiter fordert einen Action-Wettstreit. Nanocs Spieler würfelt und erzielt eine 4, doch der Spielleiter schafft eine 7, entsprechend ist Nanoc der Kreatur nicht gewachsen und wird in die Tiefe gerissen. Er kämpft um sein Leben und erhält eine zweite Chance in Form eines weiteren Wettstreits, den er diesmal für sich entscheiden kann. Unterwasser entgleitet er dem glitschigen Griff, doch seine Lungen brennen bereits. Er muss nun einem erneuten Angriff des Monsters entgehen UND rasch die Wasseroberfläche erreichen. Der Spielleiter fordert abermals einen Action-Wettstreit, baut diesmal jedoch die Schwierigkeit 4 mit ein, gegen die Nanoc bestehen muss, um unabhängig zum Monster schnell genug an Luft zu kommen. Spieler und Spielleiter würfeln - Nanoc schafft eine 4, die Kreatur dagegen nur eine 3. Mit seinem Ergebnis schwimmt Nanoc nicht nur dem Monster davon, sondern schafft es auch, um Haaresbreite dem Ertrinken zu entgehen...
Schwierigkeitstabelle (Anzeigen)Einstufung | Schwierigkeitswert | Anwendungsbeispiel |
---|
Leicht | 02 bis 03 | Eine niedrige Wand überspringen. |
Moderat | 04 bis 06 | Ein wild galoppierendes Pferd kontrollieren. |
Schwer | 07 bis 09 | Ein normales Schloss knacken. |
Sehr Schwer | 10 bis 13 | Einen uralten Folianten entschlüsseln. |
Unmöglich | 14 und mehr | Höchste magische Künste erlernen. |
- Anmerkung: Im Bereich der Schwierigkeitswerte ist die erstgenannte Zahl jeder Zeile der für gewöhnlich abgefragte Standard.
Boni und Mali (Anzeigen)
Wie in vorangegangenen Texten bereits erwähnt, verleihen passende Spezialisierungen einen festen Bonus auf die Ergebnisse von Attribut-Würfen. Je nach Ausprägung der Spezialisierung kann dieser Bonus +1 bis maximal +5 betragen. Zusätzlich dazu können Ausrüstungsgegenstände oder situationsbedingte Umstände für weitere Boni und Mali sorgen - diese werden genau wie Spezialisierungen behandelt, greifen aber ggf. nur temporär oder nur unter bestimmten Umständen. Spieler können durch taktisch cleveres Vorgehen gezielt Zusatzboni herausspielen und sich somit bessere Chancen erarbeiten, hierzu gibt es jedoch keine feste Regelmechanik und der Spielleiter entscheidet im Einzelfall.
Beispiel: Tage nachdem Nanoc aus einem unterirdischen Tempel voller Okkultisten geflohen ist, findet er sich in einer Wüste wieder. Halb am Verdursten versucht er, eine Wasserquelle ausfindig zu machen, doch er besitzt keine passende Spezialisierung, wie zum Beispiel 'Wüstenkenntnisse', um für den geforderten schweren Wits-Check mit Schwierigkeit 7 einen Bonus zu erhalten. Glücklicherweise hat er in einem früheren Abenteuer einen Wüstennomaden kennengelernt und ihm eine Karte der Umgebung abgekauft. Durch die vielen erlebten Strapazen ist die Karte inzwischen ramponiert, doch einige Details lassen sich noch erkennen. Der Spielleiter gewährt Nanoc daher einen +1 Bonus. Der Spieler würfelt eine 6 und kommt mit dem +1 insgesamt auf eine 7, entsprechend ist er erfolgreich und Nanoc findet eine Wasserquelle. Als er sich gestärkt hat, will er das nächstbeste Nomadencamp erreichen, um sich hier ein Kamel zuzulegen und der Wüste den Rücken zu kehren. Auch hier kann die Karte helfen, doch inzwischen ist ein leichter Sandsturm aufgezogen, der die Orientierung erschwert. Der Spielleiter bestimmt für den Sturm einen -2 Malus, d. h. zusammen mit dem +1 durch die Karte muss der Spieler insgesamt -1 von seinem Würfelergebnis abziehen. Der Spieler würfelt eine 8, kommt mit allen Boni und Mali final auf eine 7 und schafft damit gerade so den geforderten schweren Wits-Check. Nanoc erreicht ein nahegelegenes Nomadencamp und ist damit einen guten Schritt weiter, der tödlichen Wüste ein für alle Mal zu entfliehen...
Kampf
Sich im Kampf gegen Männer und Frauen behaupten sowie Horden abscheulicher Kreaturen metzeln und dabei eine Spur aus Blut und Gedärmen hinterlassen - all das ist unweigerlicher Bestandteil des Sword & Sorcery Settings. Kämpfe sind schnell und brutal, denn jeder Angriffswurf steht repräsentativ für einen kurzen Schlagabtausch, bei dem beide Kontrahenten gleichermaßen Schaden austeilen / einstecken können. Die nachfolgenden Abschnitte widmen sich alle dem Thema Kampf, ein wichtiger und daher separat stehender Bestandteil von Würfelproben.
Grundlagen (Anzeigen)Der Kampf mit Händen, Füßen und Waffen erfolgt nahezu immer über das Attribut
Action und wird (außer im Fernkampf) als Wettstreit gewürfelt.
Ein Kampf-Wettstreit ist immer Angriff und Verteidigung zugleich, d. h. der Verlierer trägt die entsprechenden Konsequenzen! Kommt es zu Spezialisierungen, so gilt folgende Unterteilung:
- Bewaffneter Nahkampf umfasst die effektive Benutzung aller gängigen Nahkampfwaffen
- Unbewaffneter Kampf umfasst Schlagen, Treten, Ringen sowie dreckige Tricks, wie z. B. mit Sand blenden, zum Stolpern bringen usw...
- Fernkampf umfasst Werfen sowie die effektive Benutzung aller Fernkampfwaffen
Kämpfe werden immer in Runden ausgetragen, von denen jede ein Zeitfenster von ca. 10 Sekunden repräsentiert. Spieler und Spielleiter bilden zwei unterschiedliche Gruppen und innerhalb einer Gruppe kann jeder Charakter in beliebiger Reihenfolge seine Handlungen ausspielen. Erst wenn eine Gruppe komplett fertig ist, kommt die andere zum Zug. So geht es Runde für Runde hin und her, bis der Kampf endet.
Innerhalb einer Runde hat jeder Beteiligte genau eine Kampfaktion und eine Bewegungsaktion! Eine Kampfaktion ist üblicherweise ein Angriffswurf, kann aber auch genutzt werden, um erkennbare Schwachstellen beim Gegner festzustellen (Wits-Check), Zauber zu beschwören (Ego-Check - dauert ggf. mehrere Runden) oder andere Dinge zu tun, die einen Würfelwurf erfordern. Bewegungsaktionen sind zumeist nicht an Würfelproben gebunden und werden genutzt, um zu einem Gegner aufzuschließen, eine bestimmte Position zu erreichen oder aus einer Nahkampfsituation zu entfliehen. Die Entfernung, die ein Mensch pro Bewegungsaktion zurücklegen kann, liegt bei 20 bis 40 Metern, abhängig von der jeweiligen Situation sowie möglichen Hindernissen. Will man nach einem Sturz wieder aufstehen, etwas vom Boden aufheben, die Waffe ordentlich wegpacken oder eine neue Waffe ziehen, kostet dies ebenfalls
jeweils eine Bewegungsaktion. Eine Waffe fallenzulassen ist jederzeit frei, doch daraufhin eine weitere zu zücken wäre eine kostenpflichtige Bewegungsaktion.
Es ist gestattet, eine der beiden Aktionen gegen die jeweils andere auszutauschen, so dass man entweder zwei Kampfaktionen oder zwei Bewegungsaktionen durchführen kann; dies legt allerdings einen festen -2 Malus auf alle Würfelproben des betroffenen Charakters und gilt solange, bis er in der nachfolgenden Runde wieder neu zum Zug kommt! Nutzt ein Charakter nicht alle verfügbaren Aktionen aus, so erhält er im Gegenzug pro aufgesparte Aktion ein zusätzliches Defensivmanöver: Er darf gegen den nächsten Angriff, gegen den er normalerweise unverteidigt wäre (siehe 'Einer gegen viele'), einen normalen Wettstreit würfeln. Diese Besonderheit besteht, bis sie ausgespielt wurde oder der Charakter in der nächsten Runde wieder an die Reihe kommt.
Beispiel: Im Camp einiger Wüstennomaden versucht Nanoc ein Kamel zu stehlen. Der Besitzer des Tiers ist nicht gerade erfreut und eilt wild schimpfend herbei, um einzuschreiten. Nanoc lässt von dem Tier ab und stellt sich dem Angreifer. Der Nomade, der den Kampf initiiert, verwendet seine Bewegungsaktion, um zu Nanoc aufzuschließen. Mit seiner Kampfaktion attackiert er, entsprechend rollen beide Charaktere einen Action-Wettstreit. Nanoc kommt auf eine 6, der Nomade nur auf eine 4. Obwohl der Wüstensohn selbst die Initiative ergriffen und attackiert hat, zieht er gegen seinen Gegner den Kürzeren und erleidet (ohne Rüstung) die 2 Punkte Differenz als Schaden. Nun ist Nanoc am Zug. Er steht bereits vor dem Gegner seiner Wahl und sieht sich klar im Vorteil, also geht er volles Risiko und tauscht seine Bewegungsaktion gegen einen zusätzlichen Angriff. Er würfelt daher nacheinander für zwei Wettstreite, hat auf jeden Wurf aber einen -2 Malus. Dennoch ist Nanoc erfolgreich und schickt den Nomaden mit gebrochener Nase und ausgeschlagenen Zähnen ins Land der Träume...ACHTUNG: Leitet der Spielleiter mit NPCs den Kampf ein, können alle Spieler vor ihrem eigentlichen Zug entscheiden, ob sie Aktionen gegen Defensivmanöver tauschen möchten. Fällt ein Spieler ohne Vertretung aus oder äußert sich nicht rechtzeitig, verwendet sein Charakter im Zweifelsfall alle Aktionen für Defensivmanöver.
Einer gegen viele (Anzeigen)
Eine besonders effektive Taktik im Kampf ist, Gegner zahlenmäßig zu überwältigen. Jeder Charakter und NPC (von besonderen Ausnahmen abgesehen) kann sich immer nur einem Kontrahenten gleichzeitig zuwenden und gilt gegen alle darüber hinaus als unverteidigt. Ist man einer Attacke gegenüber unverteidigt, so kann man sich nicht per Wettstreit verteidigen, stattdessen würfelt der Angreifer einen gewöhnlichen Action-Check mit Schwierigkeit 4 - sollte er scheitern, geht die Attacke ins Leere, doch er erleidet keinen Schaden. Der zahlenmäßig Unterlegene kann begrenzt gegensteuern, indem er sich defensiv verhält und verfügbare Aktionen nicht ausspielt. Im Gegenzug erwirbt er (im Verhältnis 1:1) zusätzliche Defensivmanöver, bei denen der oben beschriebene unverteidigte Attribut-Check gegen einen normalen Wettstreit getauscht wird. Ungenutzte Defensivmanöver verfallen, sobald der Betroffene in der nachfolgenden Runde wieder zum Zug kommt.
Fernkampf (Anzeigen)Fernkampf wird als Ausnahme nicht per Wettstreit abgewickelt, sondern ist ein gewöhnlicher Action-Check gegen einen Schwierigkeitswert, der sich nach der Entfernung zum anvisierten Ziel richtet (siehe Tabelle). Ist diese grundsätzliche Schwierigkeit ermittelt, werden ggf. noch weitere sitationsbedinge Boni und Mali (z. B. schlechte Sicht, extrem kleines oder sich schnell bewegendes Ziel usw...) miteinbezogen. Das auserkorene Ziel einer Fernkampfattacke erhält keine Abwehrboni durch Waffen oder gewöhnliche Kampfspezialisierungen, doch Schilde reduzieren den Angriffswert des Schützen um den jeweiligen Schildbonus - genau wie in einer Nahkampfsituation. Findet ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe auf Nahkampfdistanz statt, handelt es sich im Sinne der Regeln um keine Fernkampfattacke, d. h. es wird ein gewöhnlicher Nahkampf-Wettstreit gewürfelt. Eine mögliche Spezialisierung auf Fernkampf wird für den Benutzer der Fernkampfwaffe hierbei
nicht berücksichtigt!
Feuert ein Fernkämpfer in die Auseinandersetzung zweier Nahkämpfer, so erfolgt kein zusätzlicher Malus, doch der Spielleiter kann hier situationsbedingt (z. B. bei einem engen Ringkampf) jederzeit anders entscheiden. Kommt es dazu, dass sich zwei Schützen gegenseitig aufs Korn nehmen, kann der Spielleiter einen zusätzlichen Action-Wettstreit fordern, um zu ermitteln, welcher der beiden zuerst feuert. Bei einem Unentschieden erfolgen beide Angriffe in der beschriebenen Handlung simultan, sprich auch wenn die Attacke des ersten Schützen den anderen tötet, erhält dieser noch den entsprechenden Gegenangriff. Das gleiche Grundprinzip gilt, wenn der Verlierer des 'Initiative-Wettstreits' per Regeln zuerst zum Zug kommt.
Entfernungsstufe | Schwierigkeitswert | Anwendungsbeispiel (Entfernung zum Ziel) |
---|
Unmittelbar | 02 bis 03 | 00 bis 02 Meter (Nahkampfdistanz) |
Kurz | 04 bis 06 | 03 bis 10 Meter |
Moderat | 07 bis 09 | 11 bis 20 Meter |
Lang | 10 bis 13 | 21 bis 60 Meter |
Extrem | 14 und mehr | 61 Meter und mehr |
- Anmerkung: Im Bereich der Schwierigkeitswerte ist die erstgenannte Zahl jeder Zeile der für gewöhnlich abgefragte Standard.
Waffen, Rüstungen und Schilde (Anzeigen)
Waffen, Rüstungen und Schilde gehören zur gängigen Ausrüstung eines jeden Kriegers und Abenteurers. In Kampfsituationen bieten sie unterschiedliche Vorteile, die regelmechanisch folgendermaßen umgesetzt sind:
Waffen erhöhen die allgemeinen Chancen im Kampf. Genau wie Spezialisierungen geben sie einen festen Bonus auf passende Proben und können darüber hinaus noch zusätzliche Besonderheiten (z. B. Bonusschaden, Erstschlag-Potential usw...) aufweisen. Der Nutzen einer Waffe lässt sich nicht zwingend auf ihre Werte reduzieren, denn es gibt beispielsweise Widersacher, die besonders anfällig gegen eine bestimmte Art von Schaden sind, während sie gegen andere extreme Resistenz aufweisen. Gewöhnlicher Waffenschaden unterteilt sich in Schnitte, Stiche und Schläge, doch auch Feuer, Gift und andere Elemente können zum Tragen kommen.
Rüstungen schützen bestimmte Trefferzonen, indem sie ihren Rüstungswert gegen den ermittelten Schaden einer erfolgreichen feindlichen Attacke stellen, d. h. diesen um die entsprechende Zahl reduzieren. Nur jener Schaden, der nach dieser Verrechnung übrig bleibt, wird effektiv von den Hit Points abgezogen. Greift eine Rüstung in die Schadensberechnung ein, gilt sie als getroffen. Je nach Verhältnis Waffe zu Rüstung nimmt die Rüstung dabei eventuell Schaden und / oder verträgt nur eine gewisse Anzahl Treffer, bis sich der Schutzwert mindert oder komplett entfällt. Der Spielleiter entscheidet hier im Einzelfall.
Schilde reduzieren die Schlagkraft eines Gegners, indem sie ihren Schildbonus gegen dessen Angriffswert stellen, d. h. diesen um die entsprechende Zahl reduzieren. Greift ein Schild auf diese Weise in den Kampf ein, gilt er als getroffen. Schilde aus brüchigem Material (z. B. Holz) vertragen gegen wuchtige Waffen eventuell nur eine gewisse Anzahl Treffer. Der Spielleiter entscheidet hier im Einzelfall.
Schaden und Heilung (Anzeigen)Erleidet der Charakter effektiv Schaden, so reduzieren sich seine Hit Points. Fallen die Hit Points auf gewisse Schwellenwerte, passiert folgendes:
- Sinken die HP auf 1, wird der Charakter handlungsunfähig, bleibt aber bei Bewusstsein.
- Sinken die HP auf 0 bis -3, wird der Charakter handlungsunfähig und verliert das Bewusstsein.
- Sinken die HP auf -4 oder weniger, ist der Charakter tot.
Ein bewusstloser Charakter mit 0 bis -3 HP muss einen erfolgreichen Ego-Check ablegen, andernfalls erliegt er ohne Hilfe nach kurzer Zeit seinen Verletzungen. Die Schwierigkeit dieser Probe richtet sich nach dem Stand der Hit Points und ist Leicht (2) bei 0 HP, Moderat (4) bei -1 HP, Schwer (7) bei -2 HP und Sehr Schwer (10) bei -3 HP.
Erlittenen Schaden wieder zu heilen ist auf vielerlei Weise möglich, doch bis auf besondere Ausnahmen erfordert dies ein Mindestmaß an Ruhe und Erholung, so dass z. B. eine Heilung mitten im Kampfgetümmel nahezu unmöglich ist. Nach einem Kampf können erlittene Wunden notdürftig verarztet werden, was HP wiederherstellt, doch um hässliche Narben, Blutvergiftungen oder andere langfristigen Nachteile zu vermeiden, sollte bei mehr verfügbarer Zeit auf jeden Fall eine umfassendere Behandlung sowie Ruhephase berücksichtigt werden. Hier eine (nicht umfassende) Auflistung möglicher Heilmethoden:
- Ein Tag (24 Stunden) Ruhe regeneriert 1 HP.
- Erfolgreiche Erste Hilfe (Wits-Check) regeneriert 2 HP, erfordert aber einen passenden Verbrauchsgegenstand (Verbände, Heilsalbe etc...).
- Eine Nacht zechen regeneriert 2 bis 4 HP, ist jedoch automatisch an höhere Geldausgaben sowie besondere Würfelproben gekoppelt, die verschiedene Zufallsereignisse auslösen können (siehe Zechen).
Erstschlag und Überraschung (Anzeigen)
Manche Waffen besitzen die Besonderheit 'Erstschlag-Potential' - dies verschafft dem Träger der Waffe eine zusätzliche, risikofreie Angriffsmöglichkeit, wenn er erstmals mit einem Gegner zusammentrifft. Kommt es zu einer solchen Situation, wird vor dem eigentlichen Kampf-Wettstreit ein gesonderter Erstschlag-Wettstreit gewürfelt - dieser besitzt nur eine abweichende Besonderheit: Scheitert der Träger der Erstschlag-Waffe, so erleidet er keinerlei Schaden. Im Anschluss an die besondere Probe wird der Kampf normal fortgesetzt. Besitzen beide Kämpfer Waffen mit Erstschlag-Potential, stechen sie sich gegenseitig aus. Ein Erstschlag kann per Regel zwar immer nur dann erfolgen, wenn zwei Kontrahenden (die sich gegenseitig zugewandt sind) erstmals aufeinandertreffen, doch dem Spielleiter steht es frei, situationsbedingt zusätzliche Möglichkeiten zu schaffen.
Ein gängiges Beispiel für eine 'besondere' Erstschlag-Situation stellt (völlig unabhängig zur geführten Waffe) ein Überraschungsangriff dar. Dieser wird (bei zwei sich zugewandten Kontrahenten) wie oben beschrieben gewürfelt, allerdings führt ein Überraschungsangriff mit Erstschlag-Waffe nicht zu zwei freien Erstschlag-Wettstreiten, sondern lediglich zu einem. Wird insofern überrascht, dass der Gegner dem Angreifer nicht zugewandt ist (Backstab), gilt der Angegriffene sogar als unverteidigt, d. h. der Angreifer würfelt statt des Wettstreits einen Action-Check gegen Schwierigkeit 4. Ist ein Scheitern dieser Probe realistisch gesehen ausgeschlossen (z. B. einer tief schlafenden Wache die Kehle durchschneiden) entscheidet der Spielleiter situationsbedingt eine alternative Abwicklung, wie beispielsweise ein Action-Check gegen Schwierigkeit 0 oder ein sofortiger Auto-Kill etc...
Trefferzonen (Anzeigen)Wo ein erfolgreicher Angriff den Gegner trifft, wird anhand eines separaten W20-Wurfes zufällig ermittelt (siehe Tabelle). Ein menschliches Ziel hat die Trefferzonen: Kopf, Kehle, Brust, Bauch, Leiste, linkes Bein, rechtes Bein, linker Arm, rechter Arm - Kreaturen von nicht-menschlicher Statur können hiervon natürlich abweichen. Es steht jedem Angreifer frei, einen gezielten Angriff durchzuführen, um eine bestimmte Trefferzone anzuvisieren. Dies bringt je nach Trefferzone bestimmte Vorteile, legt jedoch einen zusätzlichen Malus auf die Probe. Es gelten folgende Regeln:
Arme und Beine gezielt anzugreifen wird mit einem -2 Malus versehen. Ein erfolgreicher Wurf bewirkt keinen zusätzlichen Schaden, kann aber entweder die vorhandene Rüstung ignorieren (nur bei Rüstung), das Ziel entwaffnen (nur bei Waffenhand) oder das getroffene Körperteil unbrauchbar machen (nur ohne Rüstung). Um gezielt Rüstungsschutz zu umgehen, kann diese Regel auch auf bestimmte Trefferzonen des Torsos angewandt werden.
Kopf oder Kehle gezielt anzugreifen wird mit einem -4 Malus versehen. Eine erfolgreicher Wurf bewirkt +4 Schaden.
Kleine Ziele (z. B. das Herz eines Monsters, die Kristallkugel eines Hexenmeisters oder eine andere entdeckte Schwachstelle) gezielt anzugreifen wird mit einem -4 Malus versehen. Ein erfolgreicher Wurf bewirkt +4 Schaden und / oder einen besonderen Effekt, der vom Spielleiter individuell entschieden wird.
Winzige Ziele (z. B. die Augenschlitze eines Vollhelms) gezielt anzugreifen wird mit einem -6 Malus versehen. Ein erfolgreicher Wurf bewirkt mindestens +4 Schaden sowie einen besonderen Effekt, der vom Spielleiter individuell entschieden wird. Darüber hinaus wird für gewöhnlich jegliche Rüstung ignoriert.
ACHTUNG: Beim Schreiben bitte unbedigt auf die Formulierung achten. Geht aus dem Text der Angriff auf eine bestimmte Körperstelle hervor, wird dies als gezielter Angriff gewertet und mit dem entsprechenden Malus versehen !!Trefferzonenwurf (W20) | Ermittelte Trefferzone |
---|
01 bis 02 | Kopf |
03 | Kehle |
04 bis 10 | Brust (Torso) |
11 bis 15 | Bauch (Torso) |
16 | Leiste (Torso) |
17 | Linkes Bein |
18 | Rechtes Bein |
19 | Linker Arm |
20 | Rechter Arm |
Kritische Treffer und dramatische Patzer (Anzeigen)
Kritische Treffer und dramatische Patzer legen brutale Zusatzeffekte auf das Resultat eines Kampf-Wettstreits und können einen Schlagabtausch sofort entscheiden. Würfelt einer der beiden Kontrahenten eine 1 und der andere eine 6, 8 oder 10, so besteht eine 50/50 Chance (Münzwurf), dass ein solches Ereignis eintritt. Wurde per Münzwurf bestätigt, erfolgt ein zweiter Münzwurf, der entscheidet, ob ein Kritischer Erfolg oder ein dramatischer Patzer ausgespielt wird. In beiden Fällen wird ein W100 gewürfelt und das Ergebnis auf der "Kritische Treffer" bzw. "Dramatische Patzer" Tabelle nachgeschlagen. Der Spannung wegen sind beide Tabellen nicht Bestandteil dieses Spieler-Regelwerks.
Magie
"Magie ist gefährlich und aus gutem Grund umstritten. Sowohl in der aufgezeichneten als auch der entschlüsselten Geschichte ist aus ihr nur selten etwas Gutes entstanden, denn jene die sie anwenden, lassen sich mit Kräften ein, die nicht von dieser Welt stammen, sondern von einem dunklen Ort jenseits unserer Vorstellungskraft. Ein Ort dessen Chaos und Wahnsinn für niemanden fassbar sein kann und der alles über kurz oder lang korrumpiert und vernichtet. Viele Gelehrte ziehen eben diese Schlüsse aus den Spuren der Vergangenheit: Überbleibsel alter Hochkulturen, viele davon fortgeschrittener als selbst die höchsten Errungenschaften unserer Zeit. Doch all diese Reiche, so gewaltig sie auch sein mochten, sind inzwischen vergessen. Selbst die stärksten und weisesten unserer Vorgänger fielen schlussendlich dem Ruin zum Opfer, dem Chaos, der Gier nach mehr Wissen und Macht, als uns erlaubt ist zu besitzen. Und dennoch, allen Gefahren zum Trotz, finden sich unter uns überall Männer und Frauen, die den magischen Künsten frönen; die es wagen, hinter den Schleier der Welt zu blicken und dort nach Dingen zu greifen, die sie weder zu beherrschen noch zu bannen im Stande sind. Von Ruchlosigkeit und Machthunger getriebene Narren sage Ich! Ihre widernatürlichen Zauber saugen sie wie Zecken aus den Venen höherer Mächte, die sie jederzeit verschlingen könnten - und uns Unglückliche mit ihnen. Ja, irgendetwas ist dort draußen, jenseits des Himmels und der Sterne. Etwas Unvorstellbares, vielleicht sogar etwas Göttliches. Doch es ist nicht an uns, auf den Pfaden von Göttern und Dämonen zu wandeln, denn für jene Wesen sind wir nichts weiter als unbedeutende Maden und bereits der geringste Fehltritt wird sie dazu verleiten, uns wie eben solche zu zerquetschen! Und so sage ich allen, die sich der Vernunft nicht verschließen: Lasst ab von derlei Treiben oder ihr führt auch dieses glorreiche Reich in den Untergang!"
- Aus den übersetzten Schriften des Gelehrten Mandos ix Olensios, gefunden in den uralten Ruinen von Carel
Einführung (Anzeigen)
Magie ist geheimnisvoll, gefährlich und steht vielerorts gleichbedeutend mit dem Bösen, weshalb die meisten Praktizierenden im Verborgenen agieren und / oder sich an entlegenen Orten niederlassen. Magiekundige ziehen ihre Kraft niemals aus sich selbst oder der Welt um sich herum, sondern aus einer namenlosen Dimension, die je nach Glaubensrichtung auch als Equivalent zum Jenseits oder der Hölle gesehen wird. Das Tor dorthin zu öffnen und Macht daraus zu schöpfen erfodert in aller Regel komplexe Rituale, die in Perfektion durchgeführt werden müssen. Kaum ein Zauber lässt sich spontan wirken, doch einige können vorbereitet und für den passenden Moment aufgespart werden, indem man die magische Energie an ein dazu geeignetes Objekt oder den eigenen Körper bindet. Auch lassen sich Wesenheiten beschwören, die - sofern man sie dominieren kann - als mächtige Diener und Beschützer agieren; doch sie tun dies nie aus freien Stücken und werden jede Schwäche des Beschwörers nutzen, um aus der Versklavung auszubrechen und Vergeltung zu üben. Magie ist in jeder ihrer vielen Facetten ein zweischneidiges Schwert, denn sie kann dem Nutzer ebenso schaden, wie jenen, gegen die sie gerichtet ist. Erfolgreich ausgeführt verleiht sie dem Anwender jedoch immense Kräfte, welche die physikalischen Gesetze der Realität brechen und somit jeden Feind bezwingen können. Aus diesem Grund gieren besonders machthungrige Misanthropen nach ihr, doch nur die schlausten und unnachgiebigsten unter ihnen haben je Aussicht auf Erfolg, denn das Wissen um magische Rituale, Zauber und Artefakte ist weitestgehend vergessen und kann bis auf wenige Ausnahmen nur noch aus den Überbleibseln lange vergessener Zivilisationen gewonnen werden. Solche Objekte zu finden ist ein Problem für sich, ihren Gebrauch zu entschlüsseln sowie die erforderlichen Rituale zu meistern ein weiteres. Derartige Dinge gehören zu den bestgehüteten Geheimnissen der bekannten Welt und bilden mitunter das Fundament ganzer Reiche, Kulte und Religionen.
Oft im gleichen Atemzug genannt und beinahe ebenso misstrauisch beäugt wie 'echte' Magie, sind die Künste des Mesmerismus und der Alchemie. In diesen Bereichen gibt es viele Praktiken, die sich auf Mittel aus dem Diesseits reduzieren und sogar zu rein guten Zwecken angewendet werden können, doch die Übergänge zur Hexerei sind fließend, denn oft sind auch alchemistische Tränke oder geistig versklavte Opfer Bestandteil schwarzmagischer Handlungen.
Schulen der Magie (Anzeigen)
Die Magie des Settings ist in drei Schulen aufgeteilt: Artefaktmeisterschaft, Hexerei und Mesmerismus. Will man sich mit einem dieser Themen befassen, muss man es zuvor als Spezialisierung besitzen, allerdings startet kein Charakter mit bereits erlernten Zauberkünsten oder mächtigen Artefakten, sondern muss sich diese durch stetes Bestreben im Verlauf des Spiels erarbeiten. Der Preis für Magie ist hoch und der Weg zu ihr ein Abenteuer, das erst noch erzählt werden muss. Um zu erfahren, auf was man sich einlässt, werden in den nachfolgenden Abschnitt die drei Ausrichtungen der Magie näher erläutert:
Artefaktmeisterschaft befasst sich mit der Erforschung magischer Relikte. Viele gierige Seelen gelüstet es nach den verlorenen Machtgegenständen längst vergangener Zeitalter, als höhere Kräfte über die Welt herrschten. Das Wissen um die Erschaffung solcher Objekte verlor sich im Nebel der Zeit, doch es gibt jene die behaupten, ihre Benutzung zu verstehen und daraus große Macht entfesseln zu können. Eine Spezialisierung in Artefaktmeisterschaft verleiht dem Charakter altertümliches Wissen sowie das Potenzial zu erlernen, ein solches Instrument übernatürlicher Gewalt erfolgreich einzusetzen. Das hierfür erforderliche Verständnis zu erlangen ist äußerst schwierig, für gewöhnlich ein langwieriges Unterfangen und oft Bestandteil eigenständiger Abenteuer. Alternativ können Artefakte auch über Gönner oder göttlichen Beistand erlangt und erlernt werden, doch auch dieser Weg ist meist steinig und führt durch das eine oder andere Abenteuer...
Hexerei umfasst Beschwörungsformeln und Rituale, mit deren Hilfe Tore zu jener anderen Welt geöffnet werden können, aus der Hexen und Hexenmeister ihre Magie beziehen. Durch eine solchen Verbindung können Geister, Dämonen und andere Schrecken ins Diesseits gerufen sowie mächtige Zauber gewirkt werden. Eine Spezialisierung in Hexerei verleiht dem Charakter das hierfür erforderliche arkane Grundwissen sowie das Potenzial zu lernen, herbeigerufene Kräfte erfolgreich zu kontrollieren. Das Studium muss z. B. durch das Entschlüsseln verbotener Schrifen, einen Lehrmeister oder den Kontakt zu höheren Wesenheiten vorangetrieben werden. Hat man die erforderlichen Kenntnisse erlangt, so kann man den Zauber wirken, was allerdings je nach Spruch und Magie unterschiedliche Anforderungen (Rituale, Opferungen, alchemistische Tränke, aufwendige Vorbereitung usw...) an den Magier stellt, welche fehlerfrei durchgeführt werden müssen - andernfalls wird der Magier einen hohen Preis für seinen Frevel bezahlen.
Mesmerismus ist die Kunst der geistigen Beeinflussung. Wie mächtig ist das Schwert, wenn jener der es führt seinen Willen zur Gewalt verliert? Wie gefährlich ist ein Feind, wenn er zur gehorsamen Puppe verkommt und sich gegen seine eigenen Brüder und Schwestern stellt? Einigen wenigen ist die Gabe des Mesmerismus in die Wiege gelegt, andere erreichen durch hartes Studium diese Fähigkeit - beide Wege erfordern geheimes Wissen und umfassendes Training, häufig ergänzt durch das Mitwirken alchemistischer Substanzen und / oder bewusstseinserweiternder Stoffe. Eine Spezialisierung in Mesmerismus verleiht dem Charakter die nötigen Grundkenntnisse der Disziplin sowie das Potenzial zu lernen, den Geist von Menschen und Bestien - sofern diese formulierte Befehle verstehen können - zu brechen. In der Regel ist hierfür Blickkontakt erforderlich, doch auch Tränke, Gifte oder Pulver kommen häufig zum Einsatz. Je nach Art der Beeinflussung kann zusätzlich eine besondere Art der Vorbereitung notwendig sein.
Magische Fähigkeiten erlangen und verbessern (Anzeigen)
Kein Charakter startet das Spiel mit magischen Fähigkeiten, doch er darf bereits entsprechende Spezialisierungen besitzen sowie jederzeit versuchen, seine magischen Künste (Spezialisierungen) zu verbessern bzw. die Benutzung eines Artefakts zu entschlüsseln oder besondere Zauber zu erlernen. Ein solches Unterfangen wird situationsbedingt durch den Spielleiter geregelt, doch umfassende magische Studien erfordern in aller Regel mindestens einen Monat Ingame-Zeit sowie ggf. einen mit den notwendigen Hilfsmitteln ausgestatteten Rückzugspunkt. Entsprechend ist dies zumeist nur in der Zeit zwischen einzelnen Abenteuern - der sogenannten 'Down Time' - möglich.
Endet der mit Studien, Nachforschungen und Experimenten verbrachte Monat, würfelt der Spielleiter auf die Möglichkeit einer Zufallsbegegnung, die während dieser Zeit stattgefunden haben kann. Die Chancen hierfür sind variabel und von der jeweiligen Örtlichkeit abhängig, doch 1:10, 1:8 oder 1:6 sind gängige Richtwerte. Findet eine Zufallsbegnung statt, wird per W20-Wurf ihre Art bestimmt (die Tabelle hierfür ist der Spannung wegen nicht Bestandteil dieses Spieler-Regelwerks) und das Ereignis bei Bedarf ausgespielt. Es kann sich hierbei um eine völlig separat stehende Zwischenepisode handeln oder aber in die große Gesamthandlung eingewoben werden und damit zu neuen Abenteuern führen. Zu guter Letzt würfelt der Spieler einen Wits-Check, um zu ermitteln, ob seine Studien erfolgreich waren. Bei einem Fehlschlag kann er die Probe insgesamt 6x ablegen (was entsprechend 6 Monaten Studium entspricht) doch schlagen alle Versuche fehl, ist der Charakter aus eigener Kraft unfähig, die erwünschten Kenntnisse zu erlangen und muss einen Alternativweg finden - z. B. einen Lehrmeister, dämonischen Pakt oder göttliche Erleuchtung.
Zauber der Artefaktmeisterschaft (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Argonaxas Ofen (Anzeigen)
Ein schreckliches Instrument der Schöpfung, gemeißelt aus einem großen Block Granit und mit zwei klappbaren Rosten aus Eisen versehen, die in den geschwärzten Rändern verankert sind. Es liegt seit Zeitaltern vergessen im Palast der Gestraften Könige, im Nordosten Khulls, der Heimat des Reitervolkes der Jehuun. Folgt man den alten Pfaden fernab jeglicher Siedlung und entlang eines ausgetrockneten Flussbettes bis hinein in die verbotenen Ruinen, so kann man in den lange erloschenen Schmieden tatsächlich Argonaxas Ofen finden. Um ihn zu benutzen, legt man die korrekte Art und Menge an metallenen Opfergaben in den von einem Bett aus Holzkohle umringten Schmelztiegel. Dann wird der Ofen angefeuert und die Holzkohle angereichert durch das spritzende Fett und Blut zweier der Völlerei sündigen Opfer, welche auf den oberen Rosten des Ofens bei lebendigem Leibe kochen müssen. In der vierten Stunde schenken die letzten zischenden Tropfen der schmorenden Körper dem darunter verflüssigten Metall schwarzmagische Kraft. Gießt man den heißen Trunk in den Schlund eines festgezurrten Pferdes, so gerät dieses in innere und äußere Flammen und wird wiedergeboren als dämonisches Abbild seiner Art - seinem Schöpfer hörig und auf immer verbunden.
Spielmechanik: Es kursieren diverse Anleitungen für jenes beschriebene Ritual und sofern man nicht unglücklich einer Fälschung aufsitzt, erfordert es einen Wits-Check gegen Schwierigkeit 10, um die Texte und Diagramme korrekt zu entschlüsseln. Das Ritual selbst bedarf ebenfalls einer perfekten Ausführung (Ego-Check gegen Schwierigkeit 10), doch Kenntnisse in der Schmiedekunst - ob erlernt oder über magische Pfade angeeignet - erhöhen die Chancen auf Erfolg. Hat man alles richtig gemacht, verendet das geopferte Pferd qualvoll an dem heißen Trunk aus flüssigem Metall und ersteht neu als Nachtmähre, ein Kohle-schwarzes Ross mit einem Fell wie Ruß, einer Mähne wie Rauch und Augen wie loderndes Feuer. Das dämonische Wesen ist nahezu unsterblich, unermüdlich und verleiht seinem Schöpfer - den allein es als Reiter duldet - eine +5 Reiten-Spezialisierung, die als Bonus für Fortbewegung, Stunts sowie den Kampf zu Pferd fungiert. Die Nachtmähre stirbt mit ihrem Schöpfer - nicht früher, nicht später.
Das Schwarze Schwert (Anzeigen)
Niemand weiß mehr den wirklichen Namen dieser Waffe, doch ihre dunkle Aura ist unverkennbar. Das mysteriöse Langschwert ist nicht aus Metall geschaffen, sondern als Ganzes aus einem unbekannten Gestein gehauen - schwarz wie Steinkohle, durchzogen mit goldenen Venen und unzerstörbar hart. Seine Form vermischt Eleganz und Grobschlächtigkeit. Der gerade Griff geht in einen sich windenden, mit dornenhaften Zapfen versehenen Mittelteil über, der weder Griff noch Klinge ist. Hierauf folgt die Schneide, selbst nach Jahrtausenden noch tödlich scharf, sanft geschwungen, spiegelglatt und glänzend wie aus poliertem Obsidian. Es wird erzählt, dass das Schwarze Schwert eine uralte Macht beherbergt und dass seine Schneide zu leuchten beginnt, wenn ein als würdig erachteter Träger diese heraufzubeschwören vermag. Wer eine solche Kraft in Händen hält, schlägt mühelos durch Glied und Kochen und selbst die besten Rüstungen reißen und verkrumpeln unter den Hieben der Waffe, als wären sie aus Pergament.
Bild: Das Schwarze Schwert (erwacht) (http://dl.dropbox.com/s/jm1lj8bmlklluc3/Das%20Schwarze%20Schwert.png)
Spielmechanik: In seiner 'schlafenden' Form funktioniert das Schwarze Schwert wie ein gewöhnliches Langschwert mit +2 Action-Bonus, außer dass es unzerstörbar ist und niemals seine Schärfe verliert. Schafft es ein Kundiger der Artefaktmeisterschaft jedoch, den in der Waffe schlummernden Dämon zu erwecken (Wits-Check gegen Schwierigkeit 10), steigert dies den +2 Bonus auf +4 bis +7. Die Höhe ist abhängig von der Risikobereitschaft des Benutzers, denn das Schwert versucht in jene hineinzufahren, die seine Macht gebrauchen. Bei +4 besteht eine 5% Chance auf Besessenheit, +5 enspricht 25%, +6 entspricht 50% und +7 erfordert die freiwillige Hingabe des Schwertträgers. Wer in der Vergangenheit bereits einmal besessen war und die Waffe nur normal (+2 Bonus) gebrauchen möchte, muss einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 bestehen, andernfalls obsiegt die Versuchung, die grauenhafte Macht der Waffe heraufzubeschwören.
Besessenheit: Fährt der Dämon der Klinge in den Geist des Trägers, so wird dieser von dem überwältigenden Drang erfüllt, die Wünsche eines boshaften Gottes zu befriedigen. Was dies genau beinhaltet ist unklar, denn der Betroffene wird mit derartig chaotischen Bildern, fremden Erinnerungen und sonstigen Eindrücken überflutet, dass selbst die fähigsten Wahrsager sie nicht zu deuten imstande wären. Klar ist jedoch das damit einhergehende Verlangen nach Konflikt, Blutvergießen und Krieg. Der Besessene weicht selten vor einer Herausforderung zurück und neigt scheinbar zufällig zu spontaner Brutalität. Jede Besessenheit dauert doppelt so lange wie die vorherige - es beginnt mit 10 Minuten, dann 20, 40, 80, 160 usw. Der in der Klinge gefangene Dämon erfreut sich an dem Gemetzel, zu dessen Hilfe er gerufen wird. Je komplexer und strategisch verzwickter die Situation, desto mehr fühlt sich der besessene Träger des Schwertes dem Sieg verpflichtet. Er erhält daher einen gesonderten +2 Bonus auf alle Würfe, die den taktischen Verlauf eines Kampfes oder Feldzuges zu seinen Gunsten beeinflussen können.
Der Stab der Herrschaft (Anzeigen)
Viele Könige, Herrscher oder solche die es werden wollen, giert es nach diesem von Gerüchten umwitterten Objekt der Macht. Es heißt, der Träger des Stabs könne andere - selbst schärfste Feinde - unterwerfen und kommandieren, so als wären sie folgsame Sklaven. Doch obgleich der mit Bronze überzogene, handliche Herrscherstab eben diese Kraft besitzt, so rührt sie von einem darin gefangenen Dämon her und der Träger des Artefakts - wenn nicht von stählernem Willen - setzt sich selbst der Gefahr aus, dem Einfluss jener teuflichen Wesenheit zu verfallen.
Spielmechanik: Der Träger des Stabs kann - sofern er seine Benutzung erfolgreich entschlüsselt und Kontakt zu dem darin eingebetteten Dämon hergestellt hat (Wits-Check gegen Schwierigkeit 14) - jeden befehligen, der seine Stimme hören kann und einen sehr schweren Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 verpatzt. Der Effekt kann auf einzelne Personen oder ganze Gruppen angewendet werden, indem man diese gezielt anspricht, und hält so lange an, bis der oder die Opfer außer Sichtweite geraten. Jeder Einsatz des Artefakts zwingt den Benutzer selbst zu einem moderaten Ego-Check gegen Schwierigkeit 5. Schlägt diese Probe fehl, erlangt der im Stab eingesperrte Dämon die Kontrolle über den Artefakt-Nutzer und befehligt fortan dessen Geist.
Zauber der Hexerei (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Der Schwarze Kuss (Anzeigen)
Selbst die mächtigsten Hexenmeister fürchten einen Feind, den sie nicht aufzuhalten vermögen: die Zeit. Viele giert es danach, der Vergänglichkeit eines alternden Körpers zu entfliehen, entsprechend zahlreich sind ihre Bestrebungen nach einer Lösung. Ein Weg, die schweren Ketten der Sterblichkeit zu sprengen, führt direkt durch das Tor des Todes selbst. Indem ein Schwarzmagier schwelende Dämpfe aus dem Pulver des Purpurnen Lotus inhaliert und dabei ein Ritual durchführt, das den Verzehr giftiger Grabwürmer beinhaltet, erreicht sein Geist einen Zustand der Unsterblichkeit, während die physische Hülle den tödlichen Substanzen erliegt. Fortan ist er ein Untoter, unfähig eines natürlichen Todes, doch dazu verdammt, die Seelen der Lebenden zu konsumieren, um sich selbst zu erhalten. Hierzu muss er den Atem eines Menschen in sich aufsaugen - ein Akt, der 'Schwarzer Kuss' genannt wird. Indem sich der Untote an seinem eng umklammerten Opfer stärkt, wird diesem alle Lebenskraft entzogen, bis zuletzt nichts weiter bleibt, als eine ausgetrocknete Hülle, die bei der geringsten Erschütterung zu Staub zerfällt.
Spielmechanik: Anhänger der Schwarzen Magie, die das oben beschriebene Ritual erfolgreich durchführen und zu Untoten werden, verlieren jeden Monat (zu Vollmond) 1W6 Hit Points und sind absolut unempfänglich für konventionelle Methoden der Regenerartion, wie z. B. Wundversorgung, Heiltränke oder Zechen. Stattdessen erhalten sie Hit Points durch den Akt des Schwarzen Kusses. Ein williges bzw. nichtsahnendes oder wehrloses Opfer lässt sich hierzu in der Regel leicht überwinden, wohnigegen andere ggf. erst per Action-Wettstreit niedergerungen werden müssen. Kommt der Untote bis auf wenige Zentimeter an den Mund seines Opfers heran, so kann er damit beginnen, diesem die Seele auszusaugen. Das Opfer würfelt einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7. Bei einem Fehlschlag ist es hilflos paralysiert und erleidet 3W6 Hit Points Schaden pro Runde. Ein Erfolg mindert diesen Schaden um die Hälfte und gestattet in der nachfolgenden Runde einen Ausbruchversuch, der als Action-Wettstreit gewürfelt wird. Der Schaden, den das Opfer durch einen Schwarzen Kuss erleidet, füllt 1:1 die verlorenen Hit Points des Untoten auf.
Die Bindung eines Laghuls (Anzeigen)
In der lange untergegangenen Stadt Carel dokumentierten Chronisten in ausführlichen Texten sowie bildlichen Darstellungen die grausame Herrschaft der dort regierenden Hexenkönige. Viele nutzten hierzu kein Papier, sondern schrieben auf Geheiß ihrer Gebieter direkt auf die inzwischen zerbröckelten Gratitwände. Jene, die auf dunklen Pfaden zu den heimgesuchten Ruinen finden und über arkanes Wissen verfügen, können in den unteren Kammern der großen Zitadelle die genauen Anweisungen eines schwarzmagischen Rituals entschlüsseln, bei dem ein Laghul - ein schwarzes Schattenwesen - gerufen und verskalvt werden kann. Ein solch dominiertes Wesen wird eins mit seinem Meister und bewahrt ihn vor jedweder Gefahr - oder aber es durchbricht seine verhassten Fesseln und reißt seinen Peiniger mit sich zurück in die Finsternis, aus der es gekommen ist.
Spielmechanik: Charaktere, die der Hexerei fähig sind, können die Anweisungen des Rituals mit einem erfolgreichen Wits-Check gegen Schwierigkeit 14 entschlüsseln. Sie erhalten einen +4 Bonus, wenn sie die vergessene Schrift Carels ('Hand Carels') lesen können. Das Ritual selbst erfordert ein Menschenopfer, dauert 10 Stunden und verlangt einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10, um den herbeigerufenen Laghul zu dominieren. Sind alle Anforderungen erfüllt, verbindet sich der Laghul für 90 Tage mit seinem Meister und absorbiert bis zu 90 Punkte Schaden, die dieser ansonsten erleiden würde - Rüstungen werden hierbei ignoriert! Vergehen die 90 Tage, ohne dass 90 Schadenspunkte angehäuft wurden, schwindet der Laghul ohne Konsequenzen. Werden die 90 Schadenspunkte vor Ablauf der 90 Tage erreicht, so kehrt das Wesen frühzeitig in seine Welt zurück und reißt seinen aufgezwungenen Meister mit sich!
Viridianische Winde (Anzeigen)
Das Ritual der Viridianischen Winde verlangt als Vorbereitung zunächst das Verspeisen der halluzinogen wirkenden Grabwürmer von Nethren-Vhaal. Dann, wenn sich die Welt dreht und verschwimmt - und wenn sich der Magiekundige als würdig erweist, indem er zuvor die korrekten Worte der Anbetung gesprochen hat - formen sich die durchlebten Fieberträume zu Visionen und Anweisungen. Man tut gut daran, die Gestalten jener Offenbarung als 'Meister' zu adressieren und in aller Form zu ehren, denn es sind Mächte jenseits des weltlichen Horizonts, fähig die losgelöste Seele des Träumers zu zerreißen. Dann, wenn seine Sinne in die Welt der Sterblichen zurückkehren, kann der Magier losziehen, um das mit ihm geteilte Wissen in die Tat umsetzen. Für das Ritual muss er eine ausgewachsene Düsterborke finden - ein besonderer Baum, heimisch in den tiefen Wäldern auf Izeras westlichster Halbinsel. Dort muss er die erlernten Runen tief in die Rinde des Baumes schnitzen, welche daraufhin anfängt zu bluten wie das tief geschnittene Fleisch eines Menschen. Von diesem Blut-Harz muss der Hexer trinken, während er mit den Gesten und Beschwörungsformeln des Rituals fortfährt. Bewirkt sein Bestreben die Zufriedenheit der angerufenen Mächte, so wird ein unnatürlicher Wind aufziehen, um in den Leib des Betroffenen zu fahren, und so lange es den Göttern beliebt wird ihm dadurch ein Stück ihrer Macht zuteil. Sind die Götter jedoch nicht günstig gewogen, so wird der aufgezogene Sturm Böe um Böe am Beschwörer reißen und seinen gebrechlichen Körper geißeln, wie die Hiebe einer rasiermesserscharfen Peitsche.
Spielmechanik: Charaktere, die der Hexerei fähig sind und das Ritual wie beschrieben durchführen, müssen einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, andernfalls verlieren sie 3W6 Hit Points. Sind sie erfolgreich, wird ihnen die Macht der Viridianische Winde zuteil: Gespenstisch peitschende Energieprojektionen, die einem Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung 1W6 Punkte Schaden zufügen. (Die Attacke wird nicht gewürfelt.) Der Charakter erhält für ein erfolgreiches Ritual 30 Ladungen dieser Macht, doch alle 3 Benutzungen muss er einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, andernfalls erleidet er - genau wie sein Ziel - 1W6 Punkte Schaden.
Zauber des Mesmerismus (Anzeigen)Die folgenden Texte stellen einige Beispiele der jeweiligen magischen Disziplin vor. Die Auflistung ist nicht umfassend und kann jederzeit um weitere Einträge ergänzt werden.
Arachnidenstaub (Anzeigen)
Mutige Abenteurer, die bei ihren Reisen auf die gigantische Grünrückenspinne treffen - eine tödliche Spinnenart, die in entlegenden Dschungelgebieten haust - können mit dem entsprechenden Fachwissen die Giftdrüsen des Tiers entnehmen. Das toxische Organ lässt sich für gutes Geld auf Basaren und Märkten verkaufen. Insbesondere die 'Blinden' Alchemisten von Trowar sind an dieser Ware interessiert, denn sie verstehen es, eine grausame Substanz daraus zu erzeugen - den Arachnidenstaub (oder auch 'Staub der Arachnide'). Es heißt, die Alchemisten von Trowar seien kundige Mesmer und selbst die geschicktesten Alchemisten und Kräuterkundler würden es nicht vermögen, ihren Künsten nachzueifern, sofern sie nicht selbst des Mesmerismus fähig wären.
Spielmechanik: Jene die den feinen Staub einatmen, unterliegen der starken Wahnvorstellung, wehrlos und gelähmt zu sein. Opfer mit schwachen Nerven erleben die Vision unter panischem Geschrei, bevor ihr von Terror gepacktes Herz einfach aufhört zu schlagen. Jeder der sich Arachnidenstaub direkt ausgesetzt sieht, muss einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 9 ablegen, um seinem Effekt zu widerstehen - nur flüchtiger Kontakt provoziert dagegen einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 4. Bei einem Scheitern sieht sich das Opfer wehrlos einer unzähligen Flut großer wie kleiner Spinnen ausgeliefert und muss einen erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 ablegen, um nicht vor Angst zu sterben. Entgeht das Opfer erfolgreich dem Tod, verliert es für 1W6 + 3 Stunden das Bewusstsein, in Gedanken eingesponnen in einen dicken Kokon aus zähem Spinnensekret.
Der Duft des gelben Lotus (Anzeigen)
Wenn die zu Pulver verarbeiteten Blüten des Gelben Lotus verbrannt werden, erzeugen sie einen feinen Duft, der ein potentes Halluzinogen darstellt. Jeder der den aromatischen Rauch einatmet, nimmt damit eine bewusstseinsändernde Droge zu sich und wird empfänglich für die Beeinflussung durch andere. Priester sowie die Anführer von Kulten und Sekten machen sich dies häufig zu Nutze, indem sie den Lotus während religiöser Zeremonien zusammen mit Räucherstäbchen verbrennen. Auf diese Weise biegen sie den Willen ihrer Anhänger und zementieren deren Glauben durch Sucht, Angst und Ekstase. Hin und wieder beräuchern sich Menschen mit dem entsprechenden Wissen auch selbst, um Visionen zu empfangen oder eine Art Trance oder Rausch zu erleben. Dieses Vorgehen ist nicht magisch und kann theoretisch von jedem durchgeführt werden, doch Mesmer können den herbeigerufenen Effekt potenzieren sowie sich gegen die Beeinflussung anderer, die den Trick anwenden, besser erwehren.
Spielmechanik: Willige Nutzer der Droge sehen und hören Dinge, die man ihnen erzählt, obwohl sie nicht existieren - wie eine optische Illusion, die sich auf geisterhafte Weise in der Realität manifestiert. Wer nicht willig ist und sich dagegen wehren will, muss einen Ego-Check bestehen (Schwierigkeit 4 bis 10, abhängig von der Qualität und alchemistischen Zubereitung des Lotuspulvers), andernfalls verfällt er für 1W6 x 10 Minuten Halluzinationen und bleibt für 1W3 Stunden anfällig gegenüber suggestiver Beeinflussung.
Die Zunge von Haruspex (Anzeigen)
Die Zunge von Haruspex ist eine uralte Sprache aus den Abgründen der Finsternis. In heutiger Zeit ist sie allein Mitgliedern des sogenannten Zirkels bekannt, einem mächtigen Zauberkult, der sich Erzählungen nach in einer vergessenen Bergfeste tief inmitten der Eisenhöhen niedergelassen haben soll. Die komplexe und völlig fremd erscheinende Sprache verleiht dem, der sie beherrscht, absolute Kontrolle über alle, die ihn reden hören und macht sie zu willenlosen Marionetten, welche an den Fäden des Mesmers tanzen, bis dieser aufhört, die abscheulichen Worte zu gebrauchen. Jenes teuflische Können zu erlangen ist vergleichsweise einfach und doch unwahrscheinlich schwer zugleich: Ein Mitglied des Zirkels muss die korrekten Formeln rezitieren und seinem Zuhörer durch magische Anweisung befehlen, die Zunge von Haruspex zu meistern. Sobald sein Vortrag beendet ist, ist der Zuhörer der schwarzen Sprache fähig. Eine solche Unterweisung geschieht jedoch allein, wenn ein sich würdig erwiesener Akolyth im Zuge seiner letzten Initiation in die Reihen des Zirkels willkommen geheißen wird - und selbst dann... wer kann wissen, welche unsichtbaren Befehle und Ketten der Lehrer seinem Schüler in gleichem Zuge unterschwellig auferlegt?
Spielmechanik: Jeder der von einem Meister der Zunge von Haruspex in der verbotenen Sprache angesprochen wird (und die Sprache nicht selbst beherrscht), muss einen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 bestehen, andernfalls ist er dem Willen des Redners unterworfen und handelt nach bestem Können genau so, wie ihm per Befehl geheißen wird. Der Mesmer kann eine einzelne Person oder ganze Gruppen addressieren, doch sein Zauber hält nur, so lange er in der Zunge von Haruspex spricht und endet in der Sekunde, wo er unterbrochen wird oder wenn der Unterworfene ihn nicht mehr hören kann.
Die Lotusblume und ihre Anwendungen (Anzeigen)Die mystische Lotusblume ist eine wichtige Grundzutat vieler potenter Wirkstoffe. Ihre zumeist zu Pulver geriebenen Blüten können zur Herstellung tödlicher Gifte, seltener Tränke sowie bewusstseinserweiternder Drogen dienen und werden oftmals auch benötigt, um Magie zu wirken und zu kontrollieren. Die Pflanze ist bei Magiepraktizierenden daher besonders gefragt und besitzt einen äußerst hohen Marktwert, obgleich sie so gut wie nie offen gehandelt wird. In einigen hart regulierten Gebieten steht auf Besitz und Gebrauch sogar die Todesstrafe, doch wie so oft gelten immer Ausnahmen für jene, die über einflussreiche Verbindungen verfügen oder extrem wohlhabend und / oder gefürchtet sind. Im Folgenden werden einige unterschiedliche Arten und Effekte der Pflanze aufgeführt.
Gelber Lotus (Anzeigen)
Der Gelbe Lotus ist die am weitesten verbreitete Art der Lotuspflanze und wird - wie die meisten anderen Arten - zur effektiven Verwendung zu einem feinen Pulver verarbeitet. Die dennoch vergleichsweise seltene Pflanze bevorzugt eine Mischung aus Hitze, trockener Luft und Feuchtigkeit und wird in Wüstenregionen in der Nähe entlegener Oasen angebaut. Die Nomaden und Schwarzhändler, die sich hierfür zumeist verantwortlich zeigen, wachen scharf über die geheimen Orte und schützen das Wissen um ihre Existenz und Lage mit allen gebotenen Mitteln. Gelber Lotus ist stark suchterzeugend, löst Halluzinationen aus und macht anfällig gegenüber suggestiver Beeinflussung.
Spielmechanik: Feingeriebenes Pulver kann in das Gesicht einer Person geblasen werden, was einen sofortigen Ego-Check provoziert. Die Schwierigkeit dieser Probe variiert von 4 bis 10, abhängig von der Qualität und alchemistischen Zubereitung des Lotuspulvers. Schlägt der Abwehrversuch fehl, wirkt der halluzinogene Effekt für 1W6 x 10 Minuten; die Schwäche gegen suggestive Beeinflussung bleibt für 1W3 Stunden bestehen. Das Pulver kann ebenso verbrannt werden - jeder der den aromatisch duftenden Rauch einatmet, erleidet die beschriebenen Konsequenzen.
Roter Lotus (Anzeigen)
Das Pulver des Roten Lotus ist stark suchterzeugend und wird in der Regel geraucht oder in Wein gemischt getrunken. Als Effekt steigert es die körperlichen Fähigkeiten sowie sexuelle Lust und Standfestigkeit auf ein Maß jenseits der Normalität. Die seltene Pflanze wächst in warmen Bergregionen, besonders im Bor-Sûn, dem Galfarad-Gebirge westlich von Gobai sowie auf dem Kontinent Verun. Von dort findet der Lotus seinem Weg auf die Schwarzmärkte der bekannten Welt sowie vermehrt in die sündhaften Hallen dekadenter Herrscher und Wohlhabender. Roter Lotus wird auch von Gladiatoren und Lustsklaven favorisiert, denn das sogenannte 'Rotsehen' ist eines der wenigen potenten Mittel, um dem Leid ihres zumeist unfreiwilligen Schicksals zu entkommen.
Spielmechanik: Die Einnahme der Droge gibt einen +1 Bonus auf alle Action-Würfe. Der Betroffene ist darüber hinaus unanfällig gegenüber Schmerz und Leid und bleibt bis -3 Hit Points unbehelligt auf den Füßen, ohne die üblichen Mali zu erleiden. Dies gilt ebenso für negative Zustände durch Kritische Treffer, welche komplett ignoriert werden, bis die Droge nach 1W2 Stunden abklingt oder der Nutzer ab -4 Hit Points das Zeitliche segnet. Sobald der Rote Lotus seine Wirkung verloren hat, muss der Betroffene einen schweren Ego-Check gegen Schwierigkeit 7 bestehen, andernfalls erleidet er 4 Hit Points Schaden als körperliche Nebenwirkung. Dauerhafter oder zu starker Missbrauch bzw. Kontakt kann die Schwierigkeit dieser Probe auf 10 erhöhen.
Purpurner Lotus (Anzeigen)
Der mysteriöse Purpurne Lotus wächst in den verbotenen Sümpfen Veruns und ist auch in den Ländern von Gobai bekannt, wo ihn Mutige manchmal aus den unkartografierten Dschungelgebieten am westlichen Ende der bekannten Welt mitbringen. Vermutungen nach findet man die Pflanze auch in den südlichen Dschungeln Izeras, denn verstandlose Zeitgenossen mit loser Zunge und kurzer Lebensspanne berichteten einst von regem Handel in den inneren Ringen der Stadt Creithum, welche Fremden und Besuchern für gewöhnlich verschlossen bleiben. Man sagt dieser Lotusart nach, Menschen in Ekstasen jenseits sterblicher Vorstellungskraft zu versetzen sowie von Meistern der Giftmischerkunst zu den tödlichsten und subtilsten Giften verarbeitet werden zu können. All das verblasst allerdings in Anbetracht des Gerüchts, dass Schwarzes Lotuspulver - ein beinahe essenzieller Bestandteil bei der Ausübung hoher schwarzmagischer Künste - aus den Blüten des Purpurnen Lotus gewonnen wird. Das Wissen um Wahrheit oder Lüge ist nur sehr wenigen bekannt, denn allein die Mächtigsten und Einflussreichsten haben Zugang zu dem streng geheimen Handel mit dieser Pflanze. Und selbst für sie stellt der Kauf ein unkalkulierbares Risiko dar, denn wer weiß schon um die Qualität und Echtheit einer solch gefährlichen Ware, deren zu Pulver geriebene Blüten den Nutzer bei geringster Misskalkulation in einen katatonischen Zustand versetzen, auf den binnen Minuten der unweigerliche Tod folgt?! Aus diesem Grund kultivieren jene die es können die Pflanze lieber selbst, um absolut nichts dem Zufall zu überlassen...
Spielmechanik: Korrekt zubereitet versetzt das Pulver des Purpurnen Lotus den Anwender in tiefe Trance - den sogenannten 'Lotusschlaf'. Erfahrene Mesmer sind in der Lage, während dieses Zustands ihre sterbliche Hülle zu verlassen und mit ihrem Geist jenseits des Schleiers zu reisen - in eine astrale Dimension, in der Magie, Chaos und unbekannte Mächte regieren. Werden sie unversehrt zurückkehren und dann furchterregendes Wissen aus dem Jenseits erlangt haben? Falls nicht, wer oder was wird mit gekreuzten Beinen innerhalb des rituellen Bannkreises erwachen? Für eine weitere, weniger riskante Anwendung darf man das Pulver des Purpurnen Lotus nur sehr sparsam einsetzen. Zusammen mit Weihrauch verbrannt schützen die eingeatmeten Dämpfe den Geist vor Wahnsinn und eröffnen ihm das Verständnis längst vergangener Sprachen und Kulturen. Auf diese Weise lassen sich die schrecklichen Textpassagen blasphämischer Werke lesen, welche in nicht irdischer Schrift verfasst über die Geheimnisse vergessener Zeitalter berichten.
Silberner Lotus (Anzeigen)
Der Silberne Lotus ist Bestandteil von Mythen und Sagen und kann gemäß dieser nur auf hinter ewigen Nebeln versteckten Inseln gefunden werden, deren Standort auf keiner Seekarte verzeichnet ist. Das aus der Pflanze geriebene Pulver soll dem Nutzer Zugriff auf versteckte Kräfte des Geistes ermöglichen, doch viele halten dieses Gerücht für Unsinn, da die wundersame Substanz noch nie auf den Märkten und Basaren der bekannten Welt gesehen wurde. Nichtsdestotrotz - der Silberne Lotus existiert und die über ihn wachenden Priester nutzen ihre durch den Konsum der Pflanze gewonnenen psychischen Kräfte, um die Erinnerungen all jener zu löschen, die zu ihnen finden.
Spielmechanik: Die Priester des Silbernen Lotus sind mächtige Mesmer und in der Lage, Erinnerungen zu löschen oder falsche Erinnerung einzupflanzen - das auserwählte Opfer kann dies jedoch mit einem erfolgreichen Ego-Check gegen Schwierigkeit 10 verhindern. Auch jene, die nicht in derlei Magie geschult sind, können das Pulver des Silbernen Lotus konsumieren (es wird zumeist in Wein gemischt) und erhalten dadurch für 3W3 + 3 Stunden einen +4 Bonus auf alle Ego-Würfe.
Schwarzer Lotus (Anzeigen)
Schwarzes Lotuspulver ist ein extrem seltener Stoff der Magie und Zauberei. Es gibt nur wenige schwarze Rituale, die diesen trügerischen Stoff nicht benötigen, um eine erfolgreiche Beschwörung durchzuführen. Viele Kundige der Hexenkunst glauben, dass die Substanz von den Blüten des Purpurnen Lotus gewonnen wird, doch einige Weise behaupten, es gäbe einen echten Schwarzen Lotus - und es sei das Gewächs einer nicht irdischen Welt. Tatsächlich existieren Texte, die sich um eine solche Pflanze drehen - ja sogar einzelne Piktogramme - doch so gut wie niemand weiß zu behaupten, je ein einzelnes Blatt gesehen zu haben. Abseits philosophischer Debatten werden jene, die behaupten Schwarzes Lotuspulver herstellen zu können, als Scharlatane abgetan, denen man mit ihren dubiosen Tränken und Elixieren nicht auf den Leim gehen sollte. Hexenmeister, die tatsächlich über das Pulver verfügen, wachen eifersüchtig darüber und benutzen es nur äußerst sparsam. Der Wert dieser Substanz liegt jenseits der Schätze vieler Wohlhabender und Geschäfte, die sich um den Schwarzen Lotus drehen, fordern für gewöhnlich einen anderen Preis als bloßes Geld.
Spielmechanik: Der Versuch, Schwarzes Lotuspulver herzustellen - egal auf welche Weise - fordert einen Wits-Check gegen Schwierigkeit 14. Die Macht dieser Substanz zerschmettert die Barrieren zwischen dem Geist des Nutzers und den Dimensionen jenseits der normalen Welt. Mit der richtigen Anleitung, bezogen aus uralten Texten, kann ein Hexenmeister mächtige Dämonen unterwerfen sowie schreckliche Geheimnisse und Kräfte aus den albtraumhaften Dimensionen ziehen, die er auf der 'Schwarzen Reise' durchwandert. Viele die den Versuch wagen, bringen zuvor ein Menschenopfer, denn es wird vermutet, dass frisch vergossenes Blut die Gefahren der 'Schwarzen Reise' mildert, da die aufgeschreckten Dämonen sich an der losgelösten Seele des Opfers laben, anstatt ihre Aufmerksamkeit dem Reisenden zu widmen.
Sonstiges
Hier finden sich weitere Regeln, die zu kurz und / oder nebensächlich sind, um ihnen eine separate Kategorie zu geben...
Erfahrungspunkte (Anzeigen)Der Spielleiter verteilt nach eigenem Ermessen - für gewöhnlich nach überstandenen Abenteuern oder dem Überwinden besonderer Gefahren - Erfahrungspunkte (EXP) an die Spieler. Diese dürfen folgendermaßen ausgegeben werden:
Erfahrungspunkte (Kosten) | Erwerb | Bemerkung |
---|
3 | Eine vorhandene Spezialisierung um +1 steigern. | Maximum bei +5. |
6 | Eine neue Spezialisierung mit +1 erwerben. | - |
9 | Die maximalen Hit Points um +1 steigern. | Nur von 18 bis 35 Jahren. Maximum bei +5. |
- Anmerkung: Neue Spezialisierungen werden nicht durch ein Fingerschnippen erlernt und dürfen daher für gewöhnlich nur während längerer 'Down Time' erworben werden. Für den Erwerb sowie die Verbesserung Magie-relevanter Spezialisierungen gelten darüber hinaus weitere Besonderheiten (siehe 'Magische Fähigkeiten erlangen und verbessern').
Schicksalspunkte (Anzeigen)Jeder Spielercharakter startet mit 3 Schicksalspunkten (SP), mit denen er das Schicksal an kritischen Stellen beeinflussen kann. Folgende Boni können ausgespielt werden:
- Es ist vorbestimmt: Tausche einen Schicksalspunkt gegen einen automatischen Erfolg für einen Attribut-Check ohne Bezug zu Kampf oder Magie.
- Kraft der Verzweiflung: Tausche einen Schicksalspunkt gegen vier wiederhergestellte HP. (Dies ist nur einem Charakter gestattet, der bei Bewusstsein ist.)
- Zweite Chance: Tausche einen Schicksalspunkt gegen einen Reroll für einen beliebigen Attribut-Check oder Wettstreit.
Schicksalspunkte für Auto-Erfolge dürfen nicht im Anschluss an fehlgeschlagenes Würfeln als 'rückwirkende Notbremse' eingesetzt werden, sondern sind rechtzeitig anzukündigen. Es ist den Spielern gestattet, Schicksalspunkte untereinender zu tauschen. Wann sich ihre aufgebrauchten Schicksalspunkte erneuern, obliegt allein der Entscheidung des Spielleiters.
Zufallsbegegnungen (Anzeigen)
Zufallsbegegnungen passieren in der Regel dann, wenn die Charaktere längere Wegstrecken zurücklegen. Es gilt folgendes:
Halten sich die Charaktere in der Wildnis auf, so besteht alle 12 Stunden eine 1:6 Chance, dass es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Findet eine Zufallsbegnung statt, wird per 6W12-Wurf ihre Art bestimmt und das Ereignis ausgespielt. Die Tabelle hierfür ist der Spannung wegen nicht Bestandteil dieses Spieler-Regelwerks.
Halten sich die Charaktere in besiedelten Gegenden auf, so besteht alle 24 Stunden eine 1:6 Chance, dass es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Findet eine Zufallsbegnung statt, wird per 2W8-Wurf ihre Art bestimmt und das Ereignis ausgespielt. Die Tabelle hierfür ist der Spannung wegen nicht Bestandteil dieses Spieler-Regelwerks.