Die Kontinente - Einführung und globale Übersicht
Soweit bekannt, umschließt die bekannte Welt vier von Menschenvölkern besiedelte Kontinente: Glamvahl im Norden, Izera im Osten, Verun im Süden und Khull im Westen. Diese Aufteilung ist einfach und unter weltkundigem Volk verbreitet, birgt jedoch ihre Tücken, denn die genannten Landmassen sind keineswegs so klar ausgerichtet, wie die vier Richtungen des Himmels. Izera zum Beispiel, der als der 'östliche' Kontinent bekannt ist, ragt an seinen nördlichen und südlichen Enden über Glamvahl und Verun hinaus, obgleich diese als der 'nördliche' beziehungsweise 'südliche' Kontinent gesehen werden. Sowohl Izera als auch Khull sind von schier kolossaler Größe und übertreffen ihre beiden Brüder, die sich zwischen ihnen positionieren, um ein Vielfaches. Durch unzählige Expeditionen sowie dem Zusammentragen von Karten und Erzählungen haben die fortschrittlichsten Völker - insbesondere die wissbegierigen Creithaner - über die Jahrhunderte hinweg eine relativ gute Vorstellung von der Welt erlangt, allerdings gibt es noch immer viele unerforschte Regionen sowie schlicht falsch gezeichnete Karten, die die Wirklichkeit verzerren.
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Die Völker Khulls - Ambaghi
Einführung
Die turbantragenden, feueranbetenden Ambaghi sind ein alter Ableger des Wüstenvolkes von Jairan, doch von diesem durch die tödliche Knochenwüste sowie das Bor-Leng-Massiv getrennt. Die ambaghischen Gebiete erstrecken sich von den nördlichen Ausläufern der Wüste nach Nordosten bis an die Grenzen Khazistans. Die Ambaghi selbst beuten die Schätze ihrer Heimat effektiv aus und sind besonders als Gewürz- und Sklavenhändler zu beachtlichem Wohlstand gekommen. Sie teilen noch immer viele kulturelle Gemeinsamkeiten mit ihren jairanischen Verwandten und gelten als geschickte Händler und Handwerker.
Bedeutsame Städte
Iraab: Die prunkvolle Hauptstadt des Reiches sowie gleichzeitig ihr religiöses Zentrum. Sie ist als Metropole des Lernens, des Handels sowie für exquisite Bau- und Handwerkskunst bekannt. Während Makkâd eher für den Handel mit den südlichen Reichen Khulls von Bedeutung ist, verkehrt Iraab primär mit Ausländern aus dem Norden sowie von Übersee - obgleich auch viele Schiffe der östlichen Kontinente in Makkâd Halt machen. Iraab ist der Sitz des herrschenden Emirs von Ambaghi und protzt mit einer Vielzahl marmorner Säulenbauten. Dies trifft insbesondere auf die Tempel zu. Hier beten die Gläubigen zu ihrem Gott, der Lebenden Flamme, und Anwärter auf die Priesterschaft unterziehen sich einem lebensgefährlichem Feuer-Ritual. Aufgrund der religiösen Umstände ist Iraab außerdem der Hauptumschlagsplatz für Waffen aus Stahl, denn allein Priester der Lebenden Flamme werden in das Geheimnis des heiligen Materials eingeweiht.
Makkâd: Rein faktisch ein Stadtstaat, regiert vom Rat der Neun, der aus entsprechend vielen Entscheidungsträgern besteht: drei Repräsentanten des Adels, drei des Handels und drei des Geistes. Der Rat hat freie Entscheidungsmacht innerhalb der Stadtmauern, muss sich aber an gewisse Rahmenbedingungen halten und dem Emir in Iraab stets treu ergeben sein - ein Geflecht aus Arrangements, bei dem nicht selten Bestechungen und eingeräumte Vorrechte eine Rolle spielen. Makkâd ist das wichtigste Handelszentrum im Verkehr mit den Ländern Yar-Ammon, Zarfar und Jairan und wird auch regelmäßig von Schiffen aus Verûn und Izera angesteuert. Viele Karawanen ziehen von hier tagein tagaus in alle Richtungen davon oder kehren nach langer Reise wieder zurück.
Al-Qazir: Neben Makkâd ein weiterer Stadtstaat mit dem Recht auf Eigenverwaltung. Al-Qazir liegt im Nordwesten der ambaghischen Grenzen, wo das sandige Land in Steppen und Wälder übergeht. Die auch als 'Stadt der Sklaven-Sultane' bekannte Festungsstadt kontrolliert den gesamten südlichen Sklavenhandel, bis hin zur Knochenwüste, und wird von einem Rat aus Sklavenlords regiert, welche allein dem Emir in Iraab Untergebenheit vorheucheln. Ihre Machtposition haben sie sich mit einer schlagkräftigen Armee aus Sklavenhändlern, Söldnern sowie anderen Knechten und Verbündeten gesichert. Da die meisten wohlhabenden Ambaghi lieber in Frieden ihren Reichtum vermehren, war es für die aufstrebenden Sklavenlords in Al-Qazir nicht allzu schwierig, mit dem Emir über die Selbständigkeit zu verhandeln und damit einen blutigen Krieg zu abzuwenden.
Aussehen
Ambaghi haben zumeist eine dezent bis moderat dunkle Haut und rabenschwarzes Haar. Sie mögen Turbane, bunte Roben, Gold sowie gekrümmte Klingen. Ambaghi-Frauen sind berühmt für ihre sinnliche Schönheit, oft nur spärlich bekleidet, dafür aber mit jeder Menge Schmuck behängt.
Religion
Die Ambaghi kennen und verehren viele Gottheiten, doch über allen steht die Lebende Flamme, ein namenloser Elementargott. Priester des Glaubens unterhalten nie erlöschende Feuer in ihren marmornen Tempeln. Feuer gilt als rein; sowohl Tote als auch verurteilte Ungläubige werden in die Flammen geworfen und dadurch 'gereinigt'. Gemäß des Glaubens kann der heilige Funke auch auf Metall übertragen werden - Priester der Lebenden Flamme sind daher in der Regel auch geübte Metallarbeiter und Waffenschmiede. Sie werden in das wohl gehütete Geheimnis des Stahls eingeweiht und können Waffen von solcher Qualität erschaffen, wie es abgesehen von den Creithanern vermutlich kein anderes Volk der Welt vermag.
Initiationsritus: Anwärter auf die Priesterschaft müssen Körper und Geist reinigen, indem sie sich den heiligen Tempelfeuern in Iraab hingeben. Im Zuge des manchmal tödlichen Rituals ziehen sie sich meist starke Verbrennungen zu, die sie lebenslang verunstalten.
Kultur
Die wohlhabenden, kaltschnäuzigen Bewohner der großen Städte sind überwiegend dekadent, mit vereinzelt zivilisierten Individuen darunter - nahezu keiner davon den oberen Klassen zugehörig. Außerhalb der Städte existieren einige nomadische Stämme, die jedoch oftmals nicht als 'vollwertige' Ambaghi, sondern unzivilisiertes Mischvolk betrachtet werden.
Sprachen
Ambaghi nutzen ihre eigene Sprache (genannt 'Zadj', was so viel wie 'das Wort' bedeutet) und beherrschen als Zweitsprache meist Alt-Jairani, die Sprache ihrer Vorfahren aus dem Süden. Die creithanische Handelszunge ist unter Händlern sowie schulisch unterrichteten Individuen ebenfalls weit verbreitet.
Sonstiges
Neben der Nation Creithum, auf dem östlichen Kontinent Izera, sind die Ambaghi das einzige bekannte Volk, das in der Lage ist, Waffen und Werkzeuge aus Stahl zu schmieden. (Anderswo gilt zumeist Eisen als Standard.)
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Die Völker Khulls - Jairan
Einführung
Die Jairaner sind ein altes Wüstenvolk, bekannt als meisterhafte Handwerker, Züchter edler Pferde, professionelle Söldner und gerissene Diebe. Ihr Heimatland erstreckt sich um die südlichen Ausläufer des Bor-Leng-Massivs, tief im Südwesten von Khull, und zieht sich von dort weiter nach Westen bis hin zum Meer. Das Volk der Ambaghi stammt in direkter Linie von Auswanderern aus Jairan, welche vor langer Zeit das Gebirge über den Kharjah Pass nach Norden überquerten. In heutigen Tagen pflegen die beiden Reiche keinen direkten Kontakt, da die natürlichen Grenzen zwischen ihnen ein zu mühevolles Hindernis darstellen. Trotz ihrer abgeschiedenen Heimat finden viele der nomadisch veranlagten Jairaner ihren Weg in die nördlichen Länder Khulls. Jairanische Führer sind selbst unter den wüstenerprobten Ambaghi hoch angesehen und Söldner aus den Städten Jairans bereisen oftmals den gesamten Kontinent.
Bedeutsame Städte
Shan-Addah: Das bedeutsamste Handelszentrum Jairans und die erste Anlaufstelle für Handelskarawanen aus den Ländern im Norden und Osten. Die Stadt liegt am südlichen Fuß des Bor Leng und grenzt im Nordwesten an Khulls größten Süßwassersee südlich der Wüste Khett - den lebensspendenden Tamîl. Trotz der Abgeschiedenheit Jairans hat sich Shan-Addah zu einer ebenso großen wie prunkvollen Stadt erhoben. Viele Karawanen nehmen den mühevollen Weg hierher auf sich, um exquisite Pferde, verschiedene Luxusgüter, feine Handwerksarbeiten, Salze sowie seltene alchemistische Stoffe zu tauschen. Auf dem Rückweg werden sie oft von angeheuerten jairanischen Söldnern begleitet.
Yemar: Die Stadt der Söldner liegt südlich von Shan-Addah, direkt am Meer. Junge Kinder aller Herkunft - ob einheimisch oder als Sklave hierher verkauft - werden in Yemar zu Elitekriegern geformt. Auf sie wartet ein glückloses Leben im ständigen Zweikampf sowie härteste Arbeit mit Folter als Strafe für Faulheit, Ungehorsam oder Fehlschlag. Viele überstehen die Trainingsjahre nicht, doch jene die es tun, zählen zu den härtesten Kriegern Khulls. Sie dienen jedem Herrn, dem sie verkauft werden - entweder einzeln als Leibwächter oder in großer Anzahl für Nationen mit Kriegsambitionen. In jüngster Zeit sind besonders die reichen, jedoch trägen Ambaghi ein interessierter Kunde, um sich gegen das sich ausbreitende Reich Khazistan zu schützen. Die Reise nach Norden verläuft zumeist auf dem Seeweg, um die Südspitze Khulls herum und durch den Kanal zwischen Khull und Verûn bis in die Jadesee hinein. Der Weg ist lang und beschwerlich, doch verglichen mit der absolvierten Ausbildung ein simpler Ausflug.
Kharé: Die Stadt der Diebe und unheiligen Zauberei. Über Kharé wird außerhalb Jairans meist nur gemunkelt, denn es liegt so abgeschieden im Westen, dass sich kaum ein Ausländer je hierher verirrt. Zwar verfügt die Stadt über einen Hafen und erstreckt sich direkt über dem breiten Fluss Jabaji, der sich in langen Bögen bis zum Meer schlängelt, doch dies dient primär der lokalen Fischerei. Für Reisende aus anderen Ländern gibt es keinen triftigen Grund, halb Khull zu umschiffen, um dorthin zu gelangen - außer natürlich man glaubt den Gerüchten, dass hier in dunklen Gassen und von zwielichtigen Gestalten der mystische Schwarze Lotus bezogen werden kann.
Aussehen
Jairaner haben eine leicht bis moderat dunkle Haut, schwarzes Haar und tiefbraune Augen. Sie bevorzugen leichte Stoffkleidung sowie kurze Westen und tragen wie viele Wüstenvölker häufig Turbane.
Religion
Die Jairaner beten zu verschiedenen düsteren Göttern, darunter Yadar, den Gott des Todes und dunkler Geheimnisse; Othabbhon, Hüter der Tore; Unn, die ungezeugte Quelle sowie Al-Tawir, dem Uralten, Schläfer unter den Dünen.
Kultur
Die Kultur der Jairaner spaltet sich zu zwei Teilen auf. Viele leben als umherziehende Nomaden und können in weniger häufigen Fällen als zivilisiert eingestuft werden. Andere, die ein sesshafteres Leben innerhalb der Städte gewählt haben, sind dagegen zivilisiert bis dekadent, wobei sich letzteres zumeist auf die obersten Gesellschaftsschichten reduziert.
Sprachen
Jairaner nutzen ihre eigene Sprache (Jairani) und können sich mit den Anbaghi gut auf Alt-Jairani verständigen, welches die Ursprache beider Völker ist. Herumreisende Jairaner, die ein Leben jenseits ihrer Heimat führen, erlernen im Laufe der Zeit natürlich die örtlich gebräuchlichen Sprachen, um sich verständigen zu können. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen weniger geläufig und nur innerhalb der größeren Städte halbwegs bekannt.
Sonstiges
Die Jairaner gehören zu den wenigen Mutigen, die sich oft bis tief in die Wüste Khett hineinwagen. Viele abenteuerliche (und nicht immer ernst genommene) Berichte über Sandwürmer von titanischen Ausmaßen, längst vergessene Ruinenstädte oder halb versunkene Pyramiden in den lebensfeindlichen Tiefen des Sandes stammen von Jairanern, die es lebend wieder herausgeschafft haben.
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Die Völker Khulls - Zorabi
Einführung
Ob die Zorabi als eigenes Volk gezählt werden können, ist unter Gelehrten ein strittiges Thema. Die sogenannten Bergwölfe bewohnen in unbekannter jedoch vermutlich eher geringer Anzahl die verwinkelten Höhen des Bor-Leng Massivs, im Südwesten des Kontinents Khull, und sehen sich selbst als dessen Hüter. Ihr Name ist auf den Berg Zorab zurückzuführen, dem heiligsten Gipfel ihres Glaubens, dem sich kein Außenseiter nähern darf. Mit hoher Wahrscheinlichkeit entstammen die Zorabi einer Splittergruppe jener jairanischen Auswanderer, die vor langer Zeit die mühevolle Reise über das Gebirge auf sich nahmen, um im gemäßigteren Norden sesshaft zu werden und dort das Volk der Ambaghi zu bilden. Die Zorabi der heutigen Zeit sind in eine Vielzahl verschiedener Stämme aufgeteilt, welche sich bisweilen sogar gegenseitig bekriegen. Es handelt sich zumeist um opportunistische Plünderer. Hin und wieder fallen sie in die angrenzen Länder der Ambaghi und Jairaner ein, um Vorräte zu stehlen oder Rache für irgendeinen Frevel zu verüben, in einigen Fällen bevorzugen sie aber auch den weniger riskanten Handel oder agieren als Führer über das Gebirge - allerdings sollte sich jeder, der sich auf einen solchen Handel einlässt, über die damit verbundenen Risiken im Klaren sein.
Bedeutsame Städte
Keine
Aussehen
Die Zorabi ähneln ihren Verwandten im Süden und Nordosten: sie haben bräunliche, von der Sonne und den Bergwinden gegerbte Haut und schwarzes Haar. An Kleidung bevorzugen sie weiße Turbane und schwere Mäntel, als Waffen Scimitare. Die Männer tragen häufig lange, buschige Bärte.
Religion
Die Zorabi schweigen sich über die Details ihres Glaubens aus, doch höchstwahrscheinlich spielt der Berg Zorab hierbei eine wichtige Rolle.
Kultur
Alle Zorabi führen unweigerlich ein rein nomadisches Leben.
Sprachen
Zorabi sprechen ihren eigenen Dialekt, der zu Teilen auf Alt-Jairani basiert. Jairaner und Ambaghi haben es dennoch nicht einfach, eine unmissverständliche Unterhaltung mit einem Zorabi zu führen. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen überhaupt nicht verbreitet, doch einige wenige erlernen Zadj oder Jairani, um besser Handel mit ihren Nachbarn treiben zu können.
Sonstiges
(Die Zorabi sind nicht als Spieler-Volk wählbar.)
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Die Völker Khulls - Khazistan
Einführung
Ein Volk aufstrebender Eroberer, das über die nordöstlichen Steppen Khulls regiert. Die Khazistani (kurz Khazi) sind stolze Menschen - und das zu Recht. Aus geeinten nomadischen Reiterstämmen hervorgegangen haben sie ein Reich aufgebaut, dessen Fläche sich von den Küstenklippen der Koyvan-Enge bis hin zu den Ländern der Ambaghi im Süden erstreckt. Die herrschende Kriegerkaste besteht aus berittenen Bogenschützen, die auf prachtvollen Vollblut-Pferden reiten. Viele Karawanen bereisen die Steppen Khazistans, deren Weiten jedoch auch häufig von räuberischen Nomaden heimgesucht werden. An der südlichen Grenze herrscht derzeit ein fragiler Frieden mit dem Reich Ambaghi, basierend auf Abkommen und Zugeständnissen; im Norden schreckt dagegen der Totenfluss Shazadh vor weiterer Expansion in die verfluchten Lande jenseits davon.
Bedeutsame Städte
Khazabad: Die Hauptstadt Khazistans und mit etwa 150.000 Bewohnern vermutlich die mit Abstand bevölkerungsreichste menschliche Siedlung des Kontinents. Khazabad wird auch die 'Stadt der glitzernden Kuppeln' genannt, denn ihr durch Eroberung angehäufter Reichtum spiegelt sich in vielen prunkvollen Bauten wieder. Neben einer Vielzahl hochgestellter Khazistani residiert hier auch der Padishah von Khazistan, der derzeit wohl mächtigste Herrscher Khulls. In seinem Bestreben nach Expansion zeigt er kaum Anzeichen von Selbstgefälligkeit und viele Karawanen pendeln nach Khazabad, um ihm (sowie anderen Noblen) Tribut zu zollen oder erbeutete Schätze zu Füßen zu legen. Des Weiteren ist Khazabad der Ausgangspunkt khazistanischer Steuereintreiber, die ausziehen, um die Untergebenen des Padishahs im Gegenzug für dessen 'großzügigen Schutz' zur Kasse zu bitten. Natürlich ist in und um die Stadt stets ein großes Aufgebot an Soldaten zugegen, um die Sicherheit zu gewährleisten sowie Macht zu demonstrieren.
Zul-Bazzir: Das 'Tor nach Khazistan' liegt nahe der südlichen Grenze nach Ambaghi, in einer kontinentalen Engstelle zwischen Meer und Gebirge, und stellt damit eine Art Verbindung zwischen den beiden Reichen dar. Das Land hier umfasst üppige Palmen und bildet eine fruchtbare Stelle inmitten trockener Steppe. Zul-Bazzir wurde vor etwa fünfhundert Jahren von ambaghischen Händlern am Standort der Oase von Zul gegründet und diente als Zwischenstopp für Karawanen auf dem Weg in das damals noch kleinere Khazistan. Der Ort wuchs rasch zum wichtigen Handelsknoten, fiel im letzten Jahrhundert aber den Reiterscharen Khazistans in die Hände, als das Reich aggressiv nach Süden expandierte. Die zivile Bevölkerung blieb weitestgehend verschont und noch heute leben viele Ambaghi in Zul-Bazzir, welches mit etwa 33.000 Einwohnern zu den größten Städten Khulls gezählt werden kann und noch immer seinen Status als kommerzielles Zentrum besitzt. Die hiesige Verwaltung obliegt Khadim Bey (Das Wort 'Bey' ist ein herrschaftlicher Titel und nicht Teil des Namens), einem Statthalter des Padishahs von Khazistan. Er stützt sich auf die militärische Macht von etwa 5.000 Soldaten, die zu zwei Dritteln aus ausländischen Söldnern bestehen. Im Gegensatz zur umwallten Palast-Zitadelle des Beys besitzt Zul-Bazzir selbst keine Stadtmauer oder befestigte Verteidigungsanlagen - intrigante Ambaghi oder die Überfälle wilder Khazraj Nomaden sorgen daher gelegentlich für Probleme.
Aussehen
Khazistani besitzen eine leicht gebräunte Haut, haben braune Augen und schwarzes Haar. Allgemein sind sie eher von schlanker Statur, doch große, breitschultrige Ausnahmen existieren. Männer tragen gelegentlich Turbane und lassen sich bevorzugt Schnur- oder Ziegenbärte (aber auch Vollbärte) stehen. Frauen sind in der Regel verschleiert und tragen lange Roben.
Religion
Die Khazi verehren ihre Ahnen und beten zu den vier Elementen: Erde, Wasser, Luft und Feuer. Viele erachten Wasser als das mächtigste Element, denn es bringt gleichermaßen Leben wie Tod in der Form von Süß- und Salzwasser - letzteres wird 'Giftwasser' genannt und ängstlich gemieden, was auch ein Grund dafür sein dürfte, warum die meisten Khazi kaum Ambitionen zur Seefahrt zeigen. In ihrer Ehrfurcht vor dem Wasser stehen sie im direkten Kontrast zu ihren ambaghischen Nachbarn im Süden, bei denen die Lebende Flamme als oberste Gottheit gilt.
Abseits des ursprünglichen Glaubens haben ausländische Kulte in junger Vergangenheit die Gottheiten Yadar (Gott des Todes und dunkler Geheimnisse) und Nhakhramat (die Sechsarmige), etabliert.
Kultur
Nahezu alle Khazistani sind zivilisiert, wobei ein Teil der Gesellschaft noch immer an seinen nomadischen Ursprüngen festhält und ein eher traditionelles Leben bevorzugt. Die Khazi sind ein stark aufstrebendes, dabei jedoch bodenständiges Volk und noch ist ihre Oberschicht nicht von krankhafter Dekadenz geplagt. Darüber hinaus sind sie generell prüde und missbilligen Freizügigkeit sowie offene Sexualität, was oft eine Quelle des Konflikts mit Andersdenkenden - nicht zuletzt ihren ambaghischen Nachbarn - darstellt.
Sprachen
Die Khazi sprechen ihre eigene Sprache (Khazistani) und beherrschen zu großen Teilen auch die creithanische Handelszunge. Jene die weiter südlich in Zul-Bazzir und Umgebung leben, können in der Regel auch recht gut Zadj, die Sprache der Ambaghi.
Sonstiges
Das Reich Khazistan kennt nach Norden hin nur die natürlichen Grenzen des Meeres und mächtigen Bor-Sûn Gebirges, endet de facto aber viel weiter südlich am 'Totenfluss' Shazadh. Die schier unendlichen Grasebenen sowie vereinzelt verstreuten Moore jenseits davon gelten als verflucht und werden nur von wenigen Eigenbrötlern, Gesetzlosen sowie degenerierten Wilden bewohnt. Einst erstreckte sich hier das Reich der Gestraften Könige - ein vor Zeitaltern gefallenes Großreich, dessen Ruinen den nagenden Zahn der Zeit bis heute überdauern. Die Khazi meiden dieses Gebiet, doch da sie sich im Süden nur noch durch Eroberungskrieg weiter ausbreiten können, existieren unter den weniger Abergläubischen viele Stimmen, die die Erschließung der verfluchten Lande fordern.
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Die Völker Khulls - Kazhraj
Einführung
Die Kazhraj Nomadenstämme entstammen khazistanischen Wurzeln, leben aber seit sehr langer Zeit über weite Teile des Kontinents Khull verstreut. Sie bereisen die Steppen Khazistans bis hin zu den Ländern der Ambaghi und sind weniger häufig sogar jenseits der Wüste in Yar-Ammon, Zarfar und Jairan anzutreffen. Die Khazrajiten sind ein nach Freiheit strebender, wilder und sturer Haufen. Manche haben sich im Laufe vieler Generationen irgendwo niedergelassen und die Gebräuche der gewählten Heimat angenommen, doch die meisten ziehen noch immer rastlos umher - nicht selten als opportunistische Räuberbanden, die sich nicht zu fein sind, wehrlose Karawanen oder sogar Dörfer und Städte zu überfallen. Besonders in den Ländern Khazistans sind diese Nomaden-Clans eine stete Gefahr für Reisende.
Bedeutsame Städte
Keine
Aussehen
Reinrassige Khazrajiten gleichen vom Aussehen her den mit ihnen verwandten Khazistani und haben lediglich einen etwas dunkleren Bronze-Teint. Die Männer lassen sich für gewöhnlich dichte, schwarze Bärte wachsen, tragen weiße Kaftan-Roben, grüne Turbane und haben eine Vorliebe für Scimitare mit versilberten Griffstücken. Frauen mögen bunte Farben, malen sich dezente Farbmuster ins Gesicht und lassen sich häufig geflochtene Zöpfe stehen.
Religion
Die Khazraj Nomaden kennen viele Gottheiten der Wüste, doch über allen steht Al-Tawir, der Uralte, Schläfer unter den Dünen. Sie sind allerdings kein besonders frommes Volk und so gebrauchen sie Al-Tawirs Namen eher in Flüchen als zum Gebet. Dennoch fürchten sie den Herrn der sandigen Leere und bringen ihm kleine Opfergaben dar, um Krankheit und Unheil abzuwenden.
Kultur
Khazrajiten sind grundsätzlich und ausschließlich nomadisch. Jene die sich niederlassen und die Gebräuche eines anderen Volkes annehmen, zählen nicht mehr zu ihrer Kultur und gelten als Halbblut - ein Begriff der nicht abwertend ausgesprochen wird, sondern in den Augen der Khazraj lediglich den Tatsachen entspricht.
Sprachen
Die meisten Khazrajiten sprechen Khazistani sowie einige Brocken der Sprachen jener Länder, in denen sie sich bevorzugt aufhalten. Im Verlauf vieler Generationen hat sich ihr Khazistani-Dialekt zwar von dem ihrer Verwandten entfernt, doch man versteht sich gegenseitig immer noch erstaunlich gut. (Stämme die sich stärker auf andere Kulturen einlassen, erlernen auch die entsprechende Sprache.)
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Die Völker - Creithaner
Die Creithaner sind (soweit bekannt) das älteste noch lebende Volk der Menschen - und das vermutlich mit weitem Abstand. Viele große Zivilisationen alter Epochen sind entstanden und zerfallen und haben ihre teils unfassbaren Erkenntnisse mit ins Grab genommen, doch die Creithaner existieren noch immer. Außer ihren Gelehrten ist niemandem bekannt, wie sich das Volk im Verlauf ungezählter Generationen verändert hat - ob ihr Reich damals größere Ländereien umfasste als heute - in den Tagen unserer Zeit besteht ihre Heimat allerdings aus einem einzigen (obgleich pompösen) Stadtstaat auf dem Kontinent Izera: Creithum, die Perle der Zivilisation, komplett umgeben von Wasser und so prachtvoll monumental, dass es niemand glaubt, der sie nicht mit eigenen Augen erblickt hat. Doch obgleich die Creithaner ihre Heimat (vermutlich zu Recht) für unübertreffbar halten, so sind sie doch ein Volk der Wanderer und Abenteurer; wissbegierig und kontaktfreudig gegenüber anderen Menschen auf der Welt. Ihre Gewässer in der Bucht von Creith werden von mehrmastigen Kriegsschiffen verteidigt und auf den Wällen Creithums wachen ehrfurchtgebietende Krieger, von Kopf bis Fuß in edelsten Stahl gerüstet. Wenn sie aber in die Welt hinausziehen, sind sie nur Menschen - in einfacher Kleidung und beinahe so unscheinbar wie jene, unter denen sie wandeln. Wie kein anderes Volk haben sie die Welt bereist, kartografiert und ihre Geheimnisse erforscht. Die vereinfachte Form ihrer Sprache - die sogenannte Handelszunge - ist vielerorts bekannt und dient häufig als gemeinsame Basis für Austausch und Handel. Böse Zungen behaupten, die Creithaner würden ihre Macht dazu nutzen, die Geschicke anderer Völker zu manipulieren, doch bisher haben sie nie aktiv den Versuch unternommen, ein Reich zu stürzen oder zu erobern. Stattdessen beschränken sich auf die Verteidigung ihrer selbst gezogenen Grenzen, lassen Händler und andere friedfertiger Besucher jedoch wohlwollend passieren, obgleich es diesen als Außenseitern lediglich gestattet ist, den ersten, äußersten Ring Creithums zu betreten.
Aussehen:
Die Creithaner sind ein hellhäutiges Volk mit zumeist dunklen, kurzen Haaren - blond existiert, ist aber eher selten. Die meisten Männer sind rasiert, andere tragen eher dezente, stets gut gestutzte Bärte. Sie besitzen edelste Waffen und Plattenharnische aus Stahl, doch diese verlassen so gut wie nie ihren Urspungsort, sondern dienen allein der Verteidigung der Stadt. An normaler Kleidung bevorzugen sie simple, aber gekonnt geschnittene luftige Roben in Weiß, aber auch bunte Farben sind beliebt. Junge Frauen tragen oft bauchfrei oder zeigen durch Einschnitte in der Kleidung Bein, behängen sich aber nur selten mit auffällig viel Schmuck. Creithaner die reisen, wechseln ihre Kluft, um sie an die entsprechenden Länder und Gepflogenheit anzupassen.
Religion:
Religion ist unter Creithanern ein stets diskutiertes Thema, denn als so altes, weltkundiges und fortschrittliches Volk, das schon so viele andere Kulturen erforscht und Geheimnisse gelüftet hat, fragen sie sich mehr als alle anderen "Welche Götter sind wirklich und welche nicht? Wessen Gnade sollen wir erflehen und vor wem müssen wir uns in Acht nehmen?" Viele die meinen, eine Antwort auf diese Fragen gefunden zu haben, widersprechen anderen, die dies ebenfalls behaupten und so gibt es keine wirkliche Gewissheit. Als Ergebnis beten viele Creithaner zu unterschiedlichen Gottheiten. Es gibt verschiedene Kulte, die um die Gunst neuer Anhänger buhlen, doch der allgemein anerkannte Hauptglaube gilt Be'qan - der alten Mutter. Sie repräsentiert die Welt als Ganzes und ist somit der Garten, in dem die Creithaner als Pflanze gedeihen und wachsen konnten. Wer wenn nicht sie ist demanch würdig, ihre Tribute zu empfangen?
Kultur:
Die creithaner sind das fortschrittlichste Volk unter Be'qans Himmel und können nur als erleuchtet gesehen werden. Sie sind neben den Ambaghi die einzigen, die das Geheimnis des Stahls gelüftet haben und können überdies feingliedrige doch robusteste Plattenrüstungen schmieden sowie grandiose Kunsfertigkeiten und Bauwerke erschaffen. Leider sind auch sie nur Menschen und unterliegen daher den gleichen Versuchungen. So neigen die Hohen und Mächtigen durchaus zu Hochmut und Dekadenz. Creithaner, die ihre Heimat verlassen, um Abenteuer zu erleben, die Welt zu erforschen oder sich anderswo niederzulassen, führen zwar rein faktisch einen nomadischen oder aber zivilisierten Lebensstil, tragen jedoch das Wissen und Potenzial ihrer Heimat in sich.
Sprachen:
Creithaner sprechen Creithanisch, ihre eigene Sprache. Auf ihr basiert auch die weit verbreitete Handelszunge, welche jedoch eine stark versimplifizierte Form darstellt und separat in den Schulen Creithums gelehrt wird. Quasi jeder Creithaner beherrscht die Handelszunge, doch nicht jeder, der die Handelszunge spricht, versteht auch 'echtes' Creithanisch - kann aber durchaus einzelne Brocken und Phrasen daraus deuten bzw. wiedererkennen.
Sonstiges:
...
Die Völker - Kunvaren
Glamvahl, der frostige Kontinent im Norden der Welt, ist die Heimat der Kunvar - ein stoisches Volk von Kriegern und Seefahrern, die neben inneren Konflikten auch regelmäßig den Ozean heimsuchen, um schutzlose Fischerdörfer an den nördlichen Küsten Izeras zu überfallen. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.
Die Kunvar teilen sich Glamvahl mit den Tharag. Beide Völker sind die Nachfahren einer aus in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Kunvar kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Tharagier zu verbünden.
Aussehen:
Die meisten Kunvaren sind von hohem Wuchs und breiter Statur. Ihre Haut ist hell, doch ihr oft langes (im Kampf geknotetes oder geflochtenes) Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei tendenziell dunklere Typen überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.
Religion:
Die Kunvar kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Wölfe und Bhéros - Herr der Schädel. Nur Frauen dürfen der Schicksalsgöttin Madis dienen; Hexen und alte Weiber genießen hierbei großen Respekt als Orakel und in der Deutung von Omen. Galsk ist ein Gott der Stärke, des Krieges und des Blutdurstes. Clanführer wie Stammeshäuptlinge sind oftmals gleichzeitig auch Priester des Wolfsvaters und Gestaltwandlers. Bhéros - der Herr der Schädel - gebietet dagegen über den Tot und sammelt die Geister der Verstorbenen. Er hat weder Anhänger noch eine Priesterschaft, allerdings steht in beinahe jedem Dorf eine ihm geweihte Hütte, in der ein mit Schädeln verzierter Altar errichtet ist. Hier wird Bhéros mit Opfergaben besänftigt, auf dass er vorüberzieht, um an die Tür eines anderen zu klopfen.
Neben ihren Göttern ehren die Stämme der Kunvar auch die Geister heldenhafter Ahnen und glauben an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie schließlich von Göttern in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".
Kultur:
Die Kunvar gelten als raubschatzende Barbaren und sind überwiegend wild. Einzelne Clans und Individuen führen zum Teil auch ein nomadisches Leben, doch dies ist vergleichsweise selten. Noch seltener sind zivilisierte Vertreter des Volkes. Zu ihnen zählen eigentlich nur die bedeutsamsten Herrscherclans, welche in befestigten Städten leben und Langhäuser aus Stein und Holz errichten.
Sprachen:
Sowohl die Kunvar als auch die Tharag sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Vertreter des Volkes können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein, sprechen diese jedoch meist mit einem harten Akzent.
Sonstiges:
Die kulturelle Unterscheidung zwischen Kunvaren und Tharagiern ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Göttern und treffen in starker Regelmäßigkeit immer wieder aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern kulturelle Unterschiede sowie physiognomische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
Die Völker - Tharagier
Das Volk der Tharag lebt auf dem Kontinent Glamvahl, im hohen Norden der Welt. Sie sind stolze Krieger und Seefahrer, die sich mit inneren Konflikten auseinandersetzen müssen, aber auch regelmäßig den Ozean befahren - zum Teil um mit Küstendörfern Izeras Handel zu treiben, zum Teil um sie zu überfallen und auszurauben. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.
Die Tharag teilen sich Glamvahl mit den Kunvar. Beide Völker sind die Nachfahren einer in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Tharag kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Kunvaren zu verbünden.
Aussehen:
Die meisten Tharagier sind groß gewachsen und von breiter Statur - im Schnitt aber etwas kleiner als ihre Kunvar-Verwandten. Ihre Haut ist hell, doch ihr Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei hellere Typen stark überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter (primär jedoch die Männer) verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.
Religion:
Die Tharag kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Bestien und Bhéros - Herr der Schädel. Anders als bei den Kunvar gibt es bei den Tharag keinerlei religiöse Geschlechterrollen; so dürfen auch Männer als Priester der Mondmutter dienen, welche die Tharagier nicht ausschlißlich als Göttin des Schicksals und der Vorhersehung verstehen, sondern als Hüterin der Weisheit. Auch ihre Ansichten in Bezug auf Bestienvater Galsk, der Stärke, Krieg und Blutdurst repräsentiert, unterscheiden sich leicht, denn für die Tharagier gebietet Galsk über alle Raubtiere, nicht nur den Wolf, dessen Gestalt er annehmen kann. Ihr Glaube an Bhéros, der jedwede Art von Tot repräsentiert und über die Geister der Verstorbenen befiehlt, ist beinahe identisch: Der Herr der Schädel ist ein grimmiger Gott und wird durch Opfergaben besänftigt, welche an mit Schädelknochen verzierten Altären dargeboten werden. Anders als die Kunvar glauben die Tharag allerdings, dass Bhéros über jene richtet, die er zu sich holt. So kommt es durchaus vor, dass man im Zuge einer Opfergabe direkt zum Gott der Toten betet, um ein gutes Wort für einen kürzlich verstorbenen Freund oder Verwandten einzulegen.
Neben ihren Göttern glauben die Tharagier auch an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie von Göttern schließlich in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".
Kultur:
Die Tharag sind ein rohes Volk und gelten als Barbaren. Im direkten Vergleich zu den Kunvar sind sie oberflächlich betrachtet vielleicht etwas weniger rabiat, treiben mehr Handel mit anderen Völkern und streiten nicht ganz so oft innerhalb der eigenen Reihen, was dazu führt, dass sie häufiger in größeren Verbänden zusammenleben. Sie sind überwiegend wild oder nomadisch, doch ihre größten Clans streben vermehrt nach einer zivilisierten Lebensweise. Die ständigen Auseinandersetzungen mit den Kunvar stellen hierbei ein bremsendes Hindernis dar - was nicht bedeutet, dass die Schuld hierfür allein bei der einen oder anderen Seite zu finden ist.
Sprachen:
Sowohl die Tharag als auch die Kunvar sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Tharagier können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein. Tendenziell kommt dies bei den Tharag etwas häufiger vor als bei den Kunvar.
Sonstiges:
Die kulturelle Unterscheidung zwischen Tharagiern und Kunvaren ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Gottheiten und treffen in starker Regelmäßigkeit aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern marginale kulturelle Unterschiede sowie physiognomische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
Die Völker Khulls - Zarfar
Einführung
Das Reich Zarfar liegt am südlichsten Zipfel des Kontinents Khull. Es nähert sich westlich den Grenzen Jairans und schmiegt sich nordöstlich an Yar-Ammon. Das Land besitzt eine schier unfassbare Fülle leicht abbaubarer Goldvorkommen, so dass sogar die großen Viehherden des Königs mit Goldschmuck behängt sind. Viele Zarfari sind geschickte Kunsthandwerker und Goldschmiede, doch dies reduziert sich ausschließlich auf die Bewohner der Hauptstadt Shoma. Jenseits davon leben die Leute in primitiven Verhältnissen als semi-nomadische Stämme, von denen manche sogar feindselig gegenüber Außenseitern sind.
Bedeutsame Städte
Shoma: Die Hauptstadt Zarfars sowie die einzige Siedlung von Relevanz - die niederen 'Städte' sind lediglich krude Dörfer, welche sich über die weite Steppe verteilen. Im Süden und Osten Shomas erstrecken sich die sogenannten Strahlenden Hügel - fruchtbares Hochland mit reichen Goldvorkommen. Wer sich der Stadt nähert, sieht vermutlich große Herden von Nutzvieh grasen; alle Eigentum des Königs und viele mit Zierschmuck von geschlagenem Gold behängt. Einzelne Herden messen oft viele hundert Tiere, werden aber stets von einer Schar Speerträger bewacht. Shoma selbst ist von einer hölzernen Palisade umgeben; dahinter leben über 8000 Menschen zusammengedrängt in elenden Hütten mit Wänden aus Lehm und Dächern aus Stroh - viele teilen sich ein solches Heim mit Ziegen und Federvieh. Der normale Bürger ist arm aber frei, da hier keine Slaven gehalten werden. Die Leute erreichen im Schnitt kein besonders hohes Alter, so dass etwa zwei Drittel der Bevölkerung aus Kindern und jungen Erwachsenen besteht. Die protzige Innenstadt ist für normale Bürger tabu und wird von einer hohen Mauer aus Lehmziegeln abgeschirmt. Ihre Tore sind mit gewaltigen Stoßzähnen aus Elfenbein verziert, davor wachen Speerträger aufmerksam über jeglichen Verkehr und lassen nur Noble, Soldaten des Königs, Priester, Händler oder ausländische Abgesandte passieren. Jenseits der Mauer befinden sich ausgedehnte Stallungen, die Residenzen der Noblen, der Tempel der Nataka, der königliche Palast sowie dazugehörige Werkstätten und Goldschmieden. Der derzeitige Herrscher trägt den Namen Mashota. Er ist ein Mann mittleren Alters, mit vielen Frauen sowie diversen jungen Erben, welche alle um seine Aufmerksamkeit und Gunst buhlen.
Aussehen
Die Zarfar sind ein dunkles Volk. Ihre Haut besitzt einen tiefen Braunton, der bis ins Kohlrabenschwarze rangieren kann; das Haar ist derweil kraus und wird oft kurz geschoren oder in engen Flechtfrisuren getragen. In der Steppe lebende Zarfari tragen einfache Lendenschurze, wohingegen sich Shomas Innenstädter in kunstvoll gearbeitete Stoffe - meist helle und bunte Roben, Mäntel oder Umhänge - hüllen. Es nicht selten, dass sogar gemeines Fußvolk mit Goldschmuck herumläuft.
Religion
Die Noblen der Oberschicht verehren Nataka, die Ebenholzfrau, wohingegen niedere Schichten auch noch zu alt-traditionellen Stammesgottheiten beten. Bei den ungezähmten Stämmen der Steppe herrscht ein wilder Mix verschiedener Götzen.
Kultur
Die Bewohner Shomas bilden kulturell eine Mischung aus wilden und zivilisierten Menschen. Stammesangehörige sowie Viehtreiber, die durch die Steppe ziehen, sind dagegen wild oder nomadisch. Beinahe jeder primitive Stamm bildet eine kleine Kultur für sich - manche verhalten sich Fremden gegenüber freundlich und treiben Handel, andere sind Kannibalen, Räuber oder Sklavenjäger.
Sprachen
Die breit etablierte Sprache ist Shoma, genannt nach der Hauptstadt. Daneben existieren diverse Stammesdialekte und es kann durchaus vorkommen, dass ein Stamm einen anderen nicht versteht. Kontaktfreudige Zarfari erlernen daher häufig viele unterschiedliche Dialekte, was sich auch über die hiesige Kultur hinaus weiterzieht, so dass viele von ihnen zu gefragten Übersetzern werden. Die creithanische Handelszunge ist zumeist nur unter Shomas Innenstädtern sowie bei einzelnen Gelehrten und Händlern verbreitet.
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Die Völker Khulls - Yar-Ammon
Einführung
Das Reich Yar-Ammon ist weithin bekannt als das 'Königreich der Grabstätten', denn für die Yar-Ammoniten ist der Glaube an eine Existenz nach dem Tod bedeutsamer als ihr Leben im Hier und Jetzt. Die tiefsten Gebiete des eher punktuell besiedelten Landes bilden das südöstliche Ende des Kontinents Khull und liegen in feuchtem Marschland, mit Blick zum Tiefenmeer. Im Norden und Nordwesten ist das Land sandig und zieht sich bis in die lebensfeindliche Knochenwüste Khett. Auch über die besiedelten Grenzen hinaus finden sich noch zahlreiche yar-ammonitische Ruinenstädte sowie gewaltige Grabpyramiden in den ewigen Dünen. Gelehrte spekulieren, dass die Wurzeln Yar-Ammons bis in die Zeiten des Altreiches Khut zurückreichen - eine vergangene Hochkultur monumentaler Macht, die auf dem Gebiet der heutigen Knochenwüste existierte und in der Riesen mit Gewalt und Hexerei über die Vorfahren heutiger Menschen geherrscht haben sollen.
Bedeutsame Städte
Amenti: Die Hauptstadt Yar-Ammons liegt im sandigen Norden des Landes, in einem Delta des Flusses Alat, der in das Tiefenmeer mündet. Schiffe steuern von hier Richtung Norden, um den engen Kanal zwischen Khull und Verûn zu durchqueren und mit den Hafenstädten der Jadesee Handel zu treiben. Auf dem Landweg führt entlang der Küste die einzige Karawanenroute nach Norden bis zur ambaghischen Großstadt Makkâd. Amenti ist sehr alt und wirkt gleichermaßen fremdartig wie bedrohlich. Die stillen Straßen und weiten Zeremonien-Alleen sind sehr beeindruckend, verblassen jedoch im Angesicht der mit hohen Säulen flankierten schwarzen Tempel, welche Yar-Ammons mysteriösen Göttern gewidmet sind - ihr Hohepriester ist der König von Yar-Ammon selbst.
Fakhuum: Die sogenannte 'Sumpfstadt' sitzt mitten im fruchtbaren Marschland, am Purpurnen Fluss, der ins Meer mündet. Ihr oberster Tempel ehrt Yibboth, den Goldenen - ein krötenartiges Geschöpf - doch viele kleinere Schreine widmen sich allen Wasserlebewesen, die in sich in der Nacht schlängeln und umherkrabbeln. Fakhuum ist das Zentrum einiger Kulte, darüber hinaus kontrolliert die Stadt die Zufuhr von Stein aus Steinbrüchen im Nordosten und ist bedeutsam wegen der Herstellung von Papyrus, das aus Sumpfschilf gefertigt wird.
Khadis: Diese Oasenstadt besetzt eine einflussreiche Position im Handel mit Trinkwasser und bildet das Tor zum Reich Jairan, das weiter westlich liegt. Khadis' Stadthalter und 'König', Akhtesh der Ältere, zeigt erste Anzeichen von Demenz und führt mit eher lascher Hand. Wie in allen Städten von Yar-Ammon hat auch Khadis einen bestimmten Gott als Hauptpatron, der über allen anderen verehrt wird. In Khadis ist dies die Große Hyäne, deren Abbild in Form einer roten, gesichtslosen Sphinx über die Straßen der Stadt ragt. Man sagt, sie sei älter als die Menschheit selbst und würde über seelenzerschmetternde Geheimnisse wachen. Manche flüstern auch über bestienartige Halbmenschen, die in mondlosen Nächten aus der Wüste kommen, um die Rote Sphinx in Anbetung anzuheulen.
Aussehen
Yar-Ammoniten sind groß und schlank, mit bronzefarbener Haut, dunkeln Haaren und schwarzen Augen. Noble sowie Priester tragen oft goldenen Hals- und Brustschmuck, das gemeine Volk hüllt sich dagegen überwiegend in simple Roben aus weißem Leinentuch. Allgemein wird häufig Farbe eingesetzt, um den Körper mit teils ausufernden Mustern zu verzieren.
Religion
Yar-Ammon ist bekannt für ein ausgedehntes Pantheon aus gestaltwandelnden Göttern mit Tierköpfen - die Große Hyäne, der Große Geier, die Große Ziege und andere. Sie sind die verstörenden Überbleibsel eines vergangenen Zeitalters und sollen den aufkeimenden Yar-Ammoniten angeblich Wissen und Weisheit gebracht haben. Das Land ist übersät mit großen Statuen und verwitterten Sphinxen, die als Abbilder geschaffen sind, allerdings wurde der alte Glaube vor etwa einer Generation verboten, als das königliche Herrscherhaus von Amenti den Kult von Zothur, dem Ersten, etablierte. Die alten Priester von Yar-Ammon trugen davor oft Masken, um ihre Götter nachzuahmen. Der Kult bestand aus mehreren Sub-Kulten, jeweils einer einem bestimmten Gott gewidmet, obwohl es unter ihnen angeblich einen geheimen Groß-Hierarchen gab, der sie alle kontrollierte.
Der heute etablierte Zothur-Kult wurde vom letzten, seit nunmehr etwa 20 Jahren verstorbenen Hochkönig Yar-Ammons eingeführt. Sein Nachfolger, der sich selbst zum Priesterkönig ernannte, hat Zothur zum einzig wahren Gott erklärt und die Abschaffung der alten Götter gefordert. Priester aus Amenti zogen daraufhin in alle Städte Yar-Ammons aus, um seinen Willen zu verkünden, doch viele aus dem gemeinen Volk halten noch immer an den alten Traditionen fest. Zothur derweil, der zwischen den Sternen residieren soll, war zuvor völlig unbekannt. Man nennt ihn den 'Ersten' und kennt seinen Namen abweichend auch als Zoth-Ur oder Xoth-Ur.
Kultur
Die Yar-Ammoniten sind ein sehr altes Volk - nach den Creithanern vermutlich das älteste unter der Lebenden - und tief in Magie und Mysterien verwoben. Sie bestehen aus einer Mischung zivilisierter, dekadenter und erleuchteter Menschen.
Sprachen
Die Sprache der Yar-Ammoniten ist Ammon, daneben beherrschen viele aber auch Shoma, den führenden Dialekt ihrer südlichen Nachbarn im Reich Zarfar, sowie die creithanische Handelszunge. Besonders Handeltreibende in Khadis sind darüber hinaus auch in der Sprache der Jairaner geschult, mit denen sie häufig verkehren.
Sonstiges
Im Gegensatz zu anderen fortgeschrittenen Völkern benutzen Yar-Ammoniten noch immer archaisch anmutende Waffen und Werkzeuge aus Bronze. Dies ist umso verwunderlicher, wenn man ihr beachtliches Können in anderen Bereichen betrachtet - zum Beispiel in der Baukunst. Bereits prunkvolle Tempel und Steinskulpturen werden noch von kolossalen Pyramiden übertroffen, die den zurückbleibenden Körpern dahingeschiedener Herrscher als letzte Ruhestätte dienen.
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Die Völker Verûns - Susrah
Einführung
Die nördlichsten Gebiete Verûns, angrenzend an das Grüne Meer im Norden sowie die Koyvan-Enge im Westen, bilden das fruchtbare Land Susrah. Es ist die Heimat der Susrahniten - ein nicht geeintes Volk mit vielen Göttern und Königen, die sich über verschiedene, oftmals zerstrittene Stadtstaaten verteilen. Die Susrahniten sind bekannt für ihre ausgefeilte Kriegskunst und religiöse Hingabe. Letzteres sollte man jedoch nicht zwingend mit Tugendhaftigkeit verwechseln, denn diverse Städte Susrahs sind Orte tiefer Verdorbenheit. Das Gebiet rund um die freie Hafenstadt Ghazor wird von den sogenannten Ghazoriten bewohnt. Die Ghazoriten bestehen vehement darauf, als eigenes Volk gezählt zu werden, gehen jedoch in direkter Linie aus den Susrahniten hervor und werden von Unwissenden nur zu gerne mit diesen verwechselt.
Bedeutsame Städte
Yaatana: Es gibt viele sündige Städte in Susrah - zum Beispiel Zhaol, die Stadt der roten Mauern, wo man Kinder als Opfer für den Feuergott Maggash lebendig verbrennt. Man sagt jedoch Yaatana, gelegen am Oberlauf des Flusses Ophrat, sei die schlimmste von ihnen allen; und allerlei menschlicher Abschaum sammelt sich hier wie ein Schwarm Insekten, angelockt von einer vor Fett triefenden Fackel. Es ist ein reicher Handelsposten und Knotenpunkt für Reisende, berüchtigt für dunkle Hinterhofgeschäfte sowie zwielichtige Bewohner, zu denen neben Kultanhängern und geheimen Hexern auch ruchlose Kaufleute zählen. Letztere verkaufen absolut alles und erfüllen gegen ausreichende Bezahlung selbst die perversesten Wünsche. Die Stadt ist sehr alt und von verwitterten Lehmmauern mit bunter Ziegelverzierung umgeben. Dahinter sieht man matt gewordene Kuppeln aus Gold und marmorierte Minarette in den Himmel ragen. Das massive Haupttor ist 600 Jahre alt und sieht täglich einen steten Strom an Menschen, die kommen oder gehen. Yaatana zählt etwa 14.000 dauerhafte Bewohner, hat hunderte Tempel (sowie doppelt so viele geheime Schreine im Untergrund), etwa ein Dutzend öffentliche Badehäuser und um die 6.000 Wohngebäude - die meisten davon mehrere Stockwerke hoch, gekrönt von flachen Dächern und verziert mit aufwendigen Friesen sowie kunstvoll geschnitzten Fenstern. Die hiesige Herrschaft obliegt einem gewählten Stadtmeister, doch Gerüchten nach liegt die wahre Macht in den Händen eines Rates aus sieben Männern, die den Rängen reicher Händler, Hexenmeister und Hohepriester entspringen. Für die Verteidigung sorgen weitestgehend angeheuerte Söldner; Gesetze werden eher willkürlich durchgesetzt und gegen Geld oder Gefälligkeiten oftmals ignoriert. Lokale Richter sind notorisch korrupt und entscheiden zugunsten des höchsten Schmiergeldes. Der zentrale Suq (Markt) bietet eine Vielzahl unterschiedlichster Waren, darunter Fleisch, Gewürze, Baumwolle, Silberwaren, Kupfer und Keramiken. Über die Stadt verstreut finden sich daneben diverse kleinere und stärker spezialisierte Suqs, die Sklaven, Waffen und Rauschmittel abdecken.
Belthaar: Diese Stadt liegt westlich eines Ausläufers des mächtigen Flusses Tirag, welcher den nördlichen Kopf Verûns in zwei Teile spaltet, um sich zuletzt als mächtiger Wasserfall in das Grüne Meer zu ergießen. Belthaar gehört mit etwa 12.000 Bewohnern nicht zu den größeren Stadtstaaten Susrahs, doch seine Fundamente sind uralt und sitzen auf einem riesigen Labyrinth aus Katakomben. Überirdisch schlängeln sich düstere Straßen zwischen mächtigen Monumenten und ergrauten Türmen hindurch. Es gibt eine Vielzahl Tempel und Zikkurats, die den Göttern Belet-Lil, Baal-Khardah sowie diversen anderen gewidmet sind. Belthaar wird derzeit vom unbedeutenden König Simashattar III regiert, dessen Armee aus Pikenieren und Streitwagenlenkern in einen langjährigen Dreierkrieg mit den größeren Nachbarstädten Zhaol (im Südwesten) und Ghezath (im Norden) verwickelt ist. Obwohl seine Streitkräfte in der Unterzahl sind, hat Simashattar III eine Niederlage bisher abwenden können, indem er erfolgreich einen niederen Prinzen Ghezaths entführen ließ und diesen seither als Geisel hält.
Der Kult der Bewahrer: Es ist Brauch und Gesetz in Belthaar, dass alle die innerhalb der Stadtmauern sterben - egal ob König oder Bettler - in die Obhut der stummen Bewahrer übergeben werden. Die heilige Pflicht dieser Priester ist es, die Leichname zu sammeln, zu waschen und zu läutern. Sofern die Hinterbliebenen ausreichend Geld besteuern, wird der tote Körper konserviert und mit höchster Fähigkeit einbalsamiert; andernfalls wird er verbrannt und die Asche in Urnen aus Ton, Bronze oder manchmal sogar Gold aufbewahrt. Der Kult der Bewahrer unterhält und wacht über das ausgedehnte Netzwerk aus Katakomben und Grabgewölben tief unter der Stadt, wo sie die Mumien und Urnen in Beerdigungszeremonien beisetzen. Niemandem außerhalb der Priesterschaft ist es gestattet, die Katakomben zu betreten, doch an besonderen Tagen im Jahr können Freunde und Verwandte von Verstorbenen den Schrein der Bewahrer besuchen, um dort Opfergaben zum Wohl der Verlorenen darzubieten. Manche sagen, dass die Priester bei besonders großzügigen Spenden sogar die Tore zu den Katakomben aufsperren, um kurze Besuche an privaten Gräbern zu gestatten. Andere wispern dagegen, dass die stummen und vermummten Bewahrer in Wahrheit Untote oder Ghule sind, welche die Leichen nur fortschaffen, um sie zu essen - und dass die Urnen und Särge, über die sie wachen, tatsächlich leer sind.
Aussehen
Breite Schultern, Hakennase, schwarzes Krausehaar und wallende Roben sind gute Erkennungsmerkmale für die meisten Susrahniten. Die Männer flechten ihre oft langen Bärte; Frauen sind im Schnitt eher zierlich und mögen goldene Armreife sowie Perlenketten.
Religion
Nirgendwo sonst auf der Welt - mit Ausnahme vielleicht von Yar-Ammon - findet man so viele verehrte Gottheiten wie in den Stadtstaaten von Susrah. Über unzählige kleine Götter erheben sich die Namen größerer Wesen, wie zum Beispiel Baal-Khardah, Belet-Lil, Maggash und Yammosh.
Baal-Khardah ist der Sonnengott Susrahs; der Herr des Himmels und Beschützer sowie Richter über die Menschheit. Er ist ein unnahbarer Gott und wird zumeist nur vom Adel verehrt. Normale Bürger bevorzugen in der Regel die bodenständigen Aspekte und Leidenschaften seiner Gemahlin, Belet-Lil. Baal-Khardahs Tempel sind geschmückt mit Statuen, die den Kopf eines Schafsbockes tragen, sowie heiligen Schwertern und goldenen Platten, die die Sonne verkörpern.
Belet-Lil ist die sinnliche Gefährtin Baal-Khardahs, die Erdenmutter und Göttin der Fruchtbarkeit, Lust und Schönheit. Unter den Susrahniten genießt sie eine sehr hohe Popularität - nicht zuletzt aufgrund der vielen Tempel-Huren, die sich in nahezu jeder Stadt finden. Um ihrer Priesterschaft beizutreten, muss man seine Jungfräulichkeit einem Mitglied oder Patron des Kultes opfern.
Maggash, Gott aus Messing und Feuer, wird in der Stadt Zhaol verehrt. Die Messing-Idole, welche sein Antlitz darstellen, sind abscheulich, doch noch schlimmer sind die Riten seiner Priesterschaft, die das Verbrennen von Kindern und Säuglingen als Opfergabe beinhalten. Die Priester von Zhaol akzeptieren keine andere Gottheit neben Maggash - die Anbetung anderer Götter ist strikt verboten und wird mit dem Tode bestraft. Maggash selbst wird für gewöhnlich als gewaltiger Stier oder menschenähnliche Gestalt mit Stierkopf dargestellt.
Yammosh ist der vielarmige Gott der See und besonders unter susrahnitischen Seefahrern sowie den Bewohnern der verruchten Hafenstadt Ghazor beliebt. In Ghazor befindet sich auch der größte ihm geweihte Tempel. Sein Glaube hat sich im Lauf der Zeit selbst unter ausländischen Seeleuten etabliert, so dass man ihm auch in anderen Reichen rund um die Jadesee huldigt, bevor man sich anschickt, den Ozean zu bereisen. Der Initiationsritus seiner Priesternschaft ist sehr rabiat und umfasst rituelles Ertränken - ein Vorgang den viele 'Unwürdige' aus nachvollziehbaren Gründen nicht überleben.
Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, hat nur wenige ihm geweihte Tempel sowie keine offizielle Prieserschaft. Statuetten, die ihn darstellen, zeigen einen deformirten Zwerg, dessen verschmitzter Gesichtsausdruck auch ein Hauch von Zurückgebliebenheit anhaftet. Viele Susrahniten fluchen 'Bei Aklathus Bart!' wenn sie in Schwierigkeiten sind. Darüber hinaus ist er auch ein Gott der Diebe und Glücksspieler.
Kultur
Susrahniten sind sowohl zivilisiert als auch dekadent, wobei letzteres häufiger auf Mitglieder der Oberschicht zutrifft. Einige Männer und Frauen lassen sich als erleuchtet einstufen.
Sprachen
Susrahniten sprechen Susrahni - ihre eigene Sprache. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen ebenfalls relativ weit verbreitet.
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Die Völker Verûns - Ghazor
Einführung
Die Ghazoriten sind ein abgespaltener Zweig der Susrahniten, beanspruchen aber, als eigenständiges Volk gesehen zu werden. Genau wie ihre susrahnitischen Brüder und Schwestern besiedeln sie das fruchtbare Land Susrah, jedoch eingeschränkt auf die Gebiete rund um die freie Hafenstadt Ghazor, unmittelbar an den südlichen Grenzen des Landes. Die Ghazoriten haben den Ruf gieriger Händler, skrupelloser Krieger sowie exzellenter Seefahrer.
Bedeutsame Städte
Ghazor: Eine große Hafenstadt mit etwa 22.000 Einwohnern. Sie liegt an der südlichen Grenze von Susrah, dort wo der Fluss Ophrat in die Jadeesee mündet, und verfügt über eine Vielzahl Galeeren, um die zum Handel genutzten Schifffahrtsstraßen abzusichern sowie Schutz vor Seeangriffen zu bieten. Als einer von Susrahs vielen Stadtstaaten steht Ghazor unabhängig allein und wird von 'Kleinkönig' Rahmin-Dul regiert, welcher jedoch auf Verträgen und Mischehen beruhende Allianzen mit anderen Stadtstaaten unterhält. Ghazor ist der bedeutsamste Handelsknoten in Susrah. Schiffe aus den Reichen Khulls löschen hier ihre Fracht, welche dann - sofern nicht vor Ort verkauft - über Flusskähne und Eselskarawanen weiter ins Inland transportiert werden. Zu den hauptsächlichen Handelsgütern zählen susrahnitischer Wein, Gewürze, getrocknete Früchte, Zuckerrohr, Sklaven sowie Perlen von den Küsten Ambaghis. Die Haupt-Zikkurat Ghazors ist Baal-Khardah gewidmet, doch unter den vielen Seeleuten und Händler-Kapitänen ist Gott Yammosh weitaus populärer - vor nahezu jeder Seereise opfert man ihm in seinem großen Tempel Gold und Tiere. Die am Meer gelegenen südlichen Viertel der Stadt bilden die Wohnstätten von Seefahrern, Sklavenhändlern, Söldnern sowie ausländischem Volk und sind ebenso berüchtigt für lasterhafte Untugenden wie für ihre allgemeine Gesetzlosigkeit. Der König und sein Adel kümmern sich nicht weiter darum, sondern gehen - abgeschirmt durch massive Palastwälle im Norden der Stadt - ihren eigenen Freuden und Ränkeleien nach. Entsprechend patrouilliert die Stadtwache nur selten die südlichen Uferpromenaden; die Docks der Kriegsschiffe werden allerdings stets gut bewacht.
Aussehen
Ghazoriten gleichen ihren susrahnitischen Verwandten (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), sind im Schnitt allerdings von etwas kleinerer Statur. Als Seevolk mit regem Kontakt zu anderen Kulturen, vermischt sich das Blut ghazoritischer Männer und Frauen häufig mit dem von Ausländern. Das Resultat derartiger Rassenkreuzung sind lokal eher ungewöhnliche Merkmale, wie eine flache Nase, helles Haar, grüne Augen, dunkle Haut usw...
Religion
Die Ghazoriten kennen und verehren die Götter Susrahs (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), allerdings gesellen sich bei ihnen noch andere merkwürdige Wesenheiten hinzu, welche von ausländischen Seeleuten, Söldnern oder Händlern 'eingeschleppt' wurden. Wegen ihrer Verbundenheit zum Meer ist für viele Yammosh, der Vielarmige, der wichtigste Gott von allen.
Kultur
Genau wie die Susrahniten bilden auch die Ghazoriten einen Mix aus zivilisiert und dekadent. Letzteres trifft eher auf die Oberschicht zu, doch weder dort noch innerhalb der Mittel- und Unterschicht herrscht irgendeine Exklusivität.
Sprachen
Ghazoriten kennen Susrahni als ihre Muttersprache und beherrschen für gewöhnlich auch gut die creithanische Handelszunge. Zadj und andere Sprachen Khulls sind durch einen regen Handel mit dem benachbarten Kontinent ebenfalls nicht gänzlich unbekannt.
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Die Völker Verûns - Khorian
Einführung
Die sogenannten Khorianer sind weniger ein Volk als vielmehr eine wilde Ansammlung Gesetzloser. Gefährliche Männer und durchtriebene Frauen vieler Länder, deren Vereinigung Generation für Generation die Reihen eines Menschengeschlechts füllt, das ebenso verhasst wie gefürchtet ist. Ihre 'Heimat' und Zufluchtsstätte sind die khorianischen Inseln (weitläufig bekannt als 'Inseln der Plünderer'), ein Archipel etwa 300 Kilometer südwestlich von Ghazor. Die meisten Khorianer bestreiten ihr Leben als Piraten. Sie attackieren und plündern Handelsschiffe auf den Straßen der Jadesee, treiben gelegentlich aber auch Handel mit jenen, die sich mit ihnen einlassen.
Bedeutsame Städte
Khoria: Mit geschätzten 5.000 Bewohnern die größte Siedlung der Plünderer-Inseln und gleichzeitig Namensgeber des hier hausenden Menschenschlags. Wenige Außenseiter haben eine genaue Vorstellung davon, welches Ausmaß an Ausschweifungen und Schurkerei sich in den hiesigen Lasterhöhlen abspielt. Nahezu alle auf den Inseln sind Verführer und Huren, Folterer und Sklavenhändler, Fanatiker und Diebe - die Einwohner Khorias sind allerdings noch schlimmer. Die Stadt dient dank ihrer strategisch günstigen Lage als hervorragendes Versteck für ein Konglomerat aus Kaufleuten, Dieben, Banditen, Soldaten, Renegaten, Attentätern, Söldnern, Halsabschneidern, Geächteten und vielerlei anderen Tunichtguten. Gewalt, Krawall und allgemeines Chaos sind normal und alltäglich, was Khoria auch den Spitznamen 'Stadt des Blutes' eingebracht hat. Von hier aus fahren verschiedene Piratenverbände hinaus auf die Jadesee, um ungeschützte Handelsschiffe zu überfallen. Die Gefahr auf Verfolgung oder Vergeltung ist vergleichsweise gering. Selbst die Kriegsschiffe großer Seenationen wagen es nicht, Khoria anzugreifen, denn es wird von vier großen Festungen geschützt - die Überbleibsel eines untergegangenen Volkes und vielleicht alten Krieges. Die Khorianer haben die Ruinen wieder nutzbar gemacht sowie beschädigte Befestigungen bestmöglich wiederhergestellt, was ihrer Mördergrube einen der am besten verteidigten Häfen der Welt beschert. Die schlimmsten Vertreter vieler Kulturen kommen hier zusammen, um ehrlos erbeutete Güter zu Geld zu machen - Dinge die zumeist auf hoher See von Schiffen aus Ambaghi oder Susrah geplündert wurden.
Aussehen
Die Hautfarbe eines Khorianers kann vom eisigen Weiß der Nordländer bis hin zum Nachtschwarz der Menschen von Ikuna reichen, pendelt sich in den meisten Fällen aber irgendwo in der Mitte ein. Ähnliches gilt auch für andere körperliche Merkmale, welche durch das wilde Vermischen unterschiedlichster Menschenrassen ein großes Facettenreichtum besitzen. Ansonsten kleiden sich Khorianer gerne in knallige Hosen und schmücken sich mit goldenen Ohrringen sowie Messern mit Griffen aus Elfenbein. Tätowierungen sind unter Männern ebenso geläufig wie unter Frauen.
Religion
Die Khorianer fürchten die Götter mehr, als dass sie sie verehren, doch selbst im reuelosen Sündenpfuhl Khoria werden höheren Wesenheiten des Meeres oder Himmels hin und wieder Opfer dargeboten. Genau wie bei der Sprache bedienen sich die Khorianer hierbei zumeist bei der Kultur der Susrahniten. Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, ist als Schutzpatron bei Piratenbanden recht populär, dicht gefolgt von Yammosh, der über die Meere gebietet.
Kultur
Die Mischlinge Khorias sind zumeist zivilisiert oder dekadent, umfassen aber auch eine kleine Schicht Nomaden sowie eine noch kleinere Anzahl Degenerierter.
Sprachen
Die Khorianer haben keine eigene Sprache, sondern nutzen einen abgewandelten Susrahni-Dialekt, den sie mit diversen Wörtern anderer Sprachen vermischen. Die creithanische Handelszunge sowie sonstige Sprachen können teilweise verbreitet sein, hierzu gibt es allerdings keine klare Linie. Jene die Susrahni beherrschen, vermögen einen Khorianer halbwegs gut zu verstehen - alle anderen hören in der Regel nur Kauderwelsch.
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