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Archiv => Archiv - Online-RPGs andere Systeme => Sword & Sorcery => Thema gestartet von: Cerebro am 07.10.2018, 01:09:24

Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.10.2018, 01:09:24
Vorwort (Bitte beachten: Alle Texte, die hier nicht verlinkt sind, werden in naher Zukunft überarbeitet und dabei ggf. bzgl. diverser Fakten umgeändert !)

"Unsere Welt ist alt; sehr alt. Hier in Creithum, der zivilisiertesten und ältesten aller lebenden Städte, nennt man sie Be'qan - die alte Mutter. Wie lange wir schon in ihrem Schoß gedeihen ist keinem Historiker bekannt, doch durch Neugier und Erforschung wissen wir, dass wir nicht die ersten sind, die von ihrem Busen genährt wurden und so zu Stärke herangewachsen sind. Viele Völker kamen vor uns - manche fortschrittlicher und prachtvoller als wir selbst. Zum Tag, da ich diese Worte verfasse, sind diese Zivilisationen jedoch seit Jahrtausenden vergangen. Gewaltige Reiche, prunkvolle Städte, großartige Errungenschaften - der Nebel der Zeit hat sie alle verschlungen. Aber nichts von derlei Ausmaß kann vollends verschwinden und so bleiben uns ihre wundersamen Hinterlassenschaften, welche jedoch allzu oft jenseits unseres Verständnisses liegen. Das Thema der hier gesammelten Schriften soll derweil nicht aus den ungelösten Rätsteln der Vergangenheit bestehen, sondern die Welt umfassen, wie die Menschen unserer Zeit sie kennen und verstehen. Unser Bestreben als Wächter des Wissens ist es, die erlernten Kenntnisse aller hohen Völker zusammenzutragen und aufzubewahren, auf dass sie nie mehr in Vergessenheit geraten und künftige Generationen als Lehren dienen können. So sollen diese Seiten ein Sammelwerk sein, bestehend aus den Niederschriften anderer, denen das Wissen ähnlich heilig ist wie uns."

- Vorwort der 'Enzyklopädie der Welt', aufbewahrt im Haus des Erkenntnis in Creithum


Inhaltsverzeichnis


Allgemeine Anmerkung: Die Welt des Settings ist überwiegend wild und zu Teilen völlig unerforscht. Einzelne Städte bilden seltene Ballungsgebiete der Zivilisation und einige wenige Reiche oder Herrscher sind vielleicht sogar in der Lage, Macht über größere Landstriche hinweg auszuüben, doch grundsätzlich ist die Vernetzung kleiner bis mittelgroßer Siedlungen allenfalls rudimentär. Jenseits von Wall und Mauer herrscht das Gesetz des Stärkeren und obgleich Handel und Verkehr zwischen einzelnen Kontinenten existiert, so ist er stets gefährlich, mühselig und verlangt einen dauerhaft nomadischen Lebensstil. Sesshafte Menschen entfernen sich selten weiter als einige Tagesmärsche von ihrer Geburtsstätte, sondern arrangieren sich mit dem, was ihnen innerhalb bekannter Grenzen möglich ist. Spielercharaktere weichen hiervon klar ab und sind allein deshalb besonders. Sie sollen viele Ecken der Welt kennenlernen und benötigen daher einen Grund, sich nicht dauerhaft irgendwo niederzulassen bzw. bei Bedarf über Monate und Jahre ihrer Heimat den Rücken zu kehren. Es sei außerdem angemerkt, dass die hier zusammengetragenen Informationen kein weit verbreitetes Wissen darstellen, sondern primär der Übersicht der Spieler dienen. Viele Menschen kennen (und glauben) nur das, was sie selbst erlebt haben oder von anderen erzählt bekommen. Nomaden, Händler und Abenteurer besitzen hier größere Erfahrungswerte, basierend auf ihren vielen Reisen, während die Gelehrten zivilisierter Hochkulturen eher mit einer Bandbreite theoretischer Kenntnisse aufwarten, welche sie aus zusammengetragenen Schriften und Erzählungen beziehen.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.10.2018, 01:42:54
Die Kontinente - Einführung und globale Übersicht

Soweit bekannt, umschließt die bekannte Welt vier von Menschenvölkern besiedelte Kontinente: Glamvahl im Norden, Izera im Osten, Verun im Süden und Khull im Westen. Diese Aufteilung ist einfach und unter weltkundigem Volk verbreitet, birgt jedoch ihre Tücken, denn die genannten Landmassen sind keineswegs so klar ausgerichtet, wie die vier Richtungen des Himmels. Izera zum Beispiel, der als der 'östliche' Kontinent bekannt ist, ragt an seinen nördlichen und südlichen Enden über Glamvahl und Verun hinaus, obgleich diese als der 'nördliche' beziehungsweise 'südliche' Kontinent gesehen werden. Sowohl Izera als auch Khull sind von schier ko­los­saler Größe und übertreffen ihre beiden Brüder, die sich zwischen ihnen positionieren, um ein Vielfaches. Durch unzählige Expeditionen sowie dem Zusammentragen von Karten und Erzählungen haben die fortschrittlichsten Völker - insbesondere die wissbegierigen Creithaner - über die Jahrhunderte hinweg eine relativ gute Vorstellung von der Welt erlangt, allerdings gibt es noch immer viele unerforschte Regionen sowie schlicht falsch gezeichnete Karten, die die Wirklichkeit verzerren.

Weltkarte der bekannten Welt (Anzeigen)


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.10.2018, 17:52:29
Die Kontinente der Welt - Glamvahl

Glamvahl ist der kleinste der bekannten Kontinente und liegt mittig zwischen den nördlichen Spitzen seiner gewaltigen Brüder Izera und Khull. Im Süden grenzt er an das Grüne Meer und im Norden an die Frostwasser, einem von Eismassen durchzogenen Ozean, der aufgrund des bitterkalten Klimas sowie seiner Abgeschiedenheit kaum befahren wird. Glamvahl selbst besteht zu weiten Teilen aus Tundra, vermischt mit ausgedehnten Nadelwäldern. Weit im Norden erheben sich zerklüftete Bergketten, doch den Großteil bilden seichte Hügel, Täler und Flachland. In den harschen Wintermonaten wird nahezu der gesamte Kontinent von einer dickten Schneedecke überzogen, im späten Frühling und Sommer zieht sich der Schnee allerdings gen Norden zurück.

Glamvahl ist die angestammte Heimat zweier Menschenvölker: der Kunvar und der Tharag - miteinander verwandte und in diverse Clans und Stämme aufgespittete Kriegervölker, die dafür berüchtigt sind, sich in immerwährenden Blutfehden gegenseitig zu bekriegen. Als erfahrene Seefahrer suchen sie mit ihren Langbooten auch die Gewässer des Grünen Ozeans heim oder überfallen kleinere Siedlungen an den nördlichen Küsten Izeras. Neben Kunvaren und Tharagiern beansprucht kein anderes zivilisierte Volk die rohen Gefielde Glamvahls für sich, doch hin und wieder trifft man auf einer großen, langgezogenen Halbinsel im Osten des Kontinents (dem sogenannten 'Hammer') auf das Nomadenvolk der Enuk - wetterfeste Jäger und Sammler, die die Frostwasser auf großen Segelflößen befahren und in harten Wintern von den Nordlanden Izeras die Küste entlang in Richtung Süden ziehen und von dort gelegentlich über das Meer bis nach Glamvahl übersetzen.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 10.10.2018, 21:09:47
Die Kontinente - Izera

Der zweitgrößte der bewohnten Kontinente, Izera, liegt weit im Osten und erstreckt sich vom nördlichsten zu Land erreichbaren Punkt der Welt bis südlich über den Äquator hinaus. Die gewaltige Landmasse grenzt an vier der fünf bekannten Ozeane: Das Grüne Meer im Westen, die eisigen Frostwasser im Norden, das Meer des Zorns im Osten sowie das Tiefenmeer im Süden. Da sich Izera über ein so weitläufiges Areal erstreckt, bietet das Land eine breite Palette verschiedenartiger Landstriche und Klimazonen. Hoch oben im Norden herrscht ewiges Eis und die Temperaturen fallen zu tief, als dass sich Menschen hier niederlassen könnten. Wendet man den Blick weiter gen Süden, so wird es milder und die unendliche Schneelandschaft weicht kalter Tundra. Dies sind die harschen Nordlande, Heimat der nomadischen Enuk sowie einiger unorganisierter Barbarenstämme. Die Grenze des Gebiets wird durch den Perek markiert, einem reißenden Fluss, der von den Eisenhöhen - einem stark verzweigten Gebirgszug, der sich über den nördlichen Teil des Kontinents zieht - hinab ins Meer fließt.

Jenseits des Perek wird es rasch wärmer und schier unendliche Steppen erstrecken sich weit in den Westen, bis sie nahe der Küste auf eine stark bewaldete Halbinsel treffen. Im Süden, nahe den tiefsten Ausläufern der Eisenhöhen, trifft man dagegen auf den Nagai, dem womöglich längsten Fluss Izeras. Gemeinsam mit einem anderen, kleineren Gewässer bildet er die südliche Grenze der Steppenlandschaft, denn jenseits seiner Ufer werden die Wiesen grün und die Wälder zahlreich. Sogar einige Sümpfe und Moore finden sich hier, doch allgemein ist es ein mildes, freundliches Land. Immer weiter gen Süden erreicht man schließlich das Pelári-Gebirge - auch die 'Götterzinnen' genannt. Dieses nur von den Königen der Lüfte überwindbare Felsmassiv trennt den hier schmaler gewordenen Kontinent in zwei voneinander abgeschottete Teile. Alles Gebiet zwischen dem Perek und dem Pelári wird von den Tharan besiedelt, einem äußerst vielgesichtigem Volk, welches zwar gleichen Wurzeln entspringt, sich jedoch in unterschiedlichste Clans und Gruppierungen splittet - manche davon weit zivilisierter und fortschrittlicher als andere. Selbsternannte 'Könige' stehen und fallen in steten Reibereien, während unabhängige Stadtstaaten sowie kleinere Siedlungen andere Ziele verfolgen, einfach in Ruhe gelassen werden wollen oder bisweilen zwischen die Fronten geraten.

Südlich des Pelári-Gebirges, auf der 'anderen Seite' des Kontinents, überschreitet Izera den Äquator. Am Fuß der Berge liegt hier die Stadt Creithum - die älteste und fortschrittlichste der bekannten Welt. Sie kann nur zu Wasser über die Bucht von Creith erreicht werden, welche in das Grüne Meer mündet, und bildet den nördlichsten Zipfel der Südlande Izeras. Die Gebiete jenseits Creithums südlicher Grenzen bleiben grün und fruchtbar, verdichten sich jedoch bald zu ungezähmtem Dschungel. Dieser verbliebene Rest des Kontinents ist noch immer gewaltig und nahezu unerforscht. Alten Erzählungen nach erhebt sich an der tiefsten Stelle des Urwalds Be'qans Finger - ein einzelner, riesiger Berg aus Mythen und Sagen - doch es existiert kein Bericht darüber, ob je eine Expedition mutiger Männer und Frauen zu diesem heiligen Ort gefunden hat.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 14.10.2018, 12:48:28
Die Kontinente - Khull

Im Westen der Welt liegt der gigantische Kontinent Khull, der größte der bekannten Vier. Er ist etwa anderthalb bis zweimal so gewaltig wie Izera, erstreckt sich überwiegend über die südliche Hemisphäre und grenzt an vier der bekannten fünf Weltmeere: Den Stillen Ozean im Südwesten, die Frostwasser im Norden, das Tiefenmeer im Südosten sowie Teile des Grünen Meeres im Osten. Segelt man von Izera nach Khull, so trifft man an dessen Ostküste zunächst auf steiniges Tafelland, Heimat der Jehuun, einem kriegerischen Reitervolk. Steile Klippen verhindern hier jedwedes Anlegen, weshalb man seine Reise fortsetzen und die Koyvan-Enge passieren muss. Diese Meeresstraße, die zwischen den Kontinenten Khull und Verun hindurchführt, mündet schließlich in der Jadesee - einem augenförmigen Gewässer zwischen Khull und Verun, das von der Größe her als kleiner Ozean gesehen werden kann, jedoch nicht zu den Weltmeeren gezählt wird. Khulls Antlitz hat sich hier leicht gewandelt und bleibt zwar trocken, ist jedoch besser zu bewirtschaften und umfasst sogar einige Wiesen und Wälder. Hier beginnt das Gebiet der Ambaghi, einem vielschichtigen Volk, das besonders wegen seiner temperamentvollen Händler und Basare bekannt ist, jedoch noch viele weitere Facetten besitzt sowie sich in unterschiedliche Volkszweige aufgesplittet. Das von ihnen besiedelte Flachland nahe der Küste türmt sich tiefer landeinwärts vermehrt zu Hügeln auf und endet am Fuße der vermutlich gewaltigsten Gebirgskette der Welt: Dem Bor-Sûn-Gebirge. Die Arme des Bor-Sûn begrenzen das Land der Ambaghi sowie die von den Jehuun dominierten Tafellande im Norden und stehen wie eine Wand vor den ausgedehnten westlichen Landen Khulls, welche daher von dieser Seite des Kontinents nahezu unerreichbar sind. Wandert man entlang der Berge immer weiter Richtung Süden, so wird das Land sandiger und der Wuchs von Bäumen und Wiesen lässt stetig nach. Irgendwann senkt sich der Bor-Sûn hernieder und präsentiert einen Durchgang nach Westen. An dieser Stelle steht man an einem Scheideweg, denn Khull spreizt sich hier wie zwei Finger einer Hand in unterschiedliche Richtungen: Westen und Süden.

Lenkt man seine Schritte gen Westen, so erreicht man die verwinkelten Küsten des Stillen Ozeans sowie tiefer landeinwärts das fruchtbare Land Gobai, Heimat der Menschen von Kirpash. Die Kirpashi besiedeln weite Gebiete des Kon-Karrik - einem großen Fluss, der vom Bor-Sûn hinabfließt - und sind wehrhaft, jedoch vergleichsweise friedfertig, mit wenig Ambitionen zur Expansion. Ihr Land erstreckt sich bis zum Galfarad-Gebirge am westlichen Rand Khulls und endet im Nordosten an den Grenzen undurchdringlicher und nicht kartografierter Dschungel, welche gleichzeitig das westliche Ende der erforschen Welt markieren.

Kehrt man zurück an den Scheideweg und reist in den Süden, so betritt man die sengende Einöde der Wüste Khett - auch Knochenwüste genannt, da dem Mythos nach hier einst eine prächtige Zivilisation über fruchtbarstes Land herrschte, welches vor Jahrtausenden jedoch dem Untergang anheimfiel. Die bis auf wenige Karawanenrouten kaum erkundete Sandwüste füllt nahezu den gesamten Süden Khulls und grenzt zur westlichen Küste hin an das Bor-Leng-Massiv, einem für sich stehenden Ableger des Bor-Sûn. Am tiefsten Zipfel des Kontinents (sowie jenseits des Bon-Leng im Südwesten) geht die Wüste wieder in bewohnbare Savanne über. Dieses Gebiet wird überwiegend von den Zafar besiedelt - Menschen mit kohlrabenschwarzer Haut, die sich in unterschiedliche Stämme aufteilen. Manche davon sind Kannibalen und Sklavenhändler, andere dagegen freundlich und kultiviert.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 24.10.2018, 20:39:15
Die Kontinente - Verun

Der Kontinent Verun liegt im Süden der Welt, eingebettet zwischen Izera und Khull, wobei er sich im Südwesten extrem dicht an letzteren anschmiegt und beinahe als abgeschnittenes Teilstück interpretiert werden könnte. Verun ist etwa doppelt so groß wie das im Norden gelegene Glamvahl, im Vergleich zu seinen zwei gigantischen Brüdern, die ihn im Osten und Westen flankieren, jedoch noch immer sehr klein und in seiner Gesamtheit etwa so groß wie die gewaltige Wüste Khett auf dem Kontinent Khull.

Verun ist ein grüner Ort mit tropischem Klima und wird vom Volk der Kesh dominiert, welche die Gebiete von Norden bis Westen besiedeln. Der Norden besteht zu weiten Teilen aus fruchtbaren Wäldern und Wiesen und bildet das landwirtschaftliche Herz der Kesh. Er grenzt an das Grüne Meer, doch statt flacher Strände trifft man zumeist auf scharfe Klippen - besonders schön anzusehen an der Stelle, wo sich der Darik, ein großer Fluss mit mehreren Ausläufern, als Wasserfall in den Ozean ergießt. Die nordwestliche Grenze des Kontinents stellt eine Seite der Koyvan-Enge dar - einer Meerespassage zwischen Khull und Verun, die schließlich in die Jadesee mündet. Verfolgt man diesen Weg nach Süden, so nimmt der Baumbewuchs stetig zu und verdichtet sich zu Dschungeln. Das Land ist jedoch nicht gänzlich wild, sondern von den großen Siedlungen und Tempelstädten der Kesh geprägt. Ihr Hoheitsgebiet endet im Osten am Haraak, einem Gebirge, das sich vom Nordosten Veruns bis zu dessen Zentrum erstreckt, und im Süden am Sûkahallu, dem längsten und breitesten Fluss Veruns, der vom Haraak aus in weiten Bögen nach Südwesten fließt, um sich dort schließlich mit dem südlichsten Zipfel der Jadesee zu vereinen. Das Land östlich des Haraak-Gebriges besteht größtenteils aus schlecht erkundetem Feuchtgebiet (mit Sümpfen und Mangroven) und der südliche Bogen von dort bis zum Sûkahallu (auf der gegenüberliegenden Seite des Kontinents) gilt als verbotenes Land und wird von den Kesh gemieden. Wilde, Flüchtlinge und Außenseiter haben hier vereinzelte Stämme gegründet, die nicht zu den Kesh gezählt sowie von diesen verachtet werden, doch die oberste Herrschaft hat Mutter Natur in all ihrer tropischen Vielseitigkeit. Einzig am südwestlichen Ende Veruns wird das Land karg und trocken. Hier vernegt sich das südliche Ende der Jadesee zu einem dünnen Faden, welcher sich zwischen Verun und Khull hindurchzwängt und ins Tiefenmeer führt. Steht man an den Klippen dieser natürlichen Grenze, kann man mit bloßem Auge auf der anderen Seite das östliche Ende der Knochenwüste Khett erblicken.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 25.10.2018, 20:41:54
Die Völker - Übersicht

Nachfolgend werden die relevanten Völker des Settings aufgelistet sowie ein oder mehrere reale Menschenvölker (oder bekannte Fantasy-Völker) als Vergleich daneben gestellt. Dies soll dazu dienen, das grundsätzliche "Flair" eines Volkes besser einschätzen zu können, es bedeutet aber NICHT, dass das Vorbild deckungsgleich zum Sword & Sorcery Pendant ist - sei es in Bezug auf Religion, Kultur oder technologischer Fortschritt. Wenn zum Beispiel aufgeführt wird, dass die Kunvar den Wikingern ähneln, bedeutet das NICHT, dass sie an Walhalla, Odin und Thor glauben. Das Sword & Sorcery Volk muss nicht zwingend stark von der Vorlage abweichen, kann dies allerdings tun. Es wird daher jeder gebeten, erzählerische Lücken nicht vorschnell mit falsch abgeleiteten Fakten zu füllen.

(Neben den hier genannten Völkern kann es in nahezu jeder Ecke der Welt noch barbarische Wilde oder bisher unbekannte Gruppierungen geben.)

Sword & Sorcery VolkVergleichbares Volk mit ähnlichem Flair
AmbaghiSumerer, Babylonier, Ägypter, Perser
Creith (Creithaner)Römer, Griechen, Atlanter
EnukInuit
JehuunHunnen, Mongolen, Dothraki (Das Lied von Eis und Feuer)
Kirpash (Kirpashi)Inder, Khmer, Thai
KeshAzteken, Maya, Inka
Kunvar (Kunvaren)Wikinger, Rohirrim (Herr der Ringe), Norse (Warhammer)
Tharan (Tharaner)Mitteleuropäer, Germanen, Teutonen
Zarfar (Zarfari)Khoisan (afrikanische Buschleute), Aborigines

Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 01.11.2018, 15:30:55
Der Creithanische Kalender

Der Creithanische Kalender basiert auf Entdeckungen sowie Schlussfolgerungen creithanischer Astrologen und stellt das derzeit genauste Kalendersystem der Menschen dar. Er ist in vielen Ecken der Welt bekannt, findet aber nicht überall Anwendung. Das System des Kalenders fußt auf Mondzyklen. Ein Mondzyklus entspricht genau 20 Tagen und 18 Zyklen ergeben zusammen ein Mondjahr, was wiederum ungefähr der Zeitspanne entspricht, die der Planet benötigt, um einmal seine Sonne zu umkreisen. Jeweils sechs Mondzyklen werden zu einer Jahreszeit zusammengefasst, derer es entsprechend drei gibt: Frühjahr (Zeit des Wachstums), Mittjahr (Zeit der Ernte) und Spätjahr (Zeit der Aussaat).

Die Zeitrechnung des Creithanischen Kalenders beginnt mit der überlieferten Gründung der Stadt Creithum, entsprechend gibt es von diesem Punkt ausgehend zwei Zeitlinien, welche die Jahre davor sowie seither abdecken. Dieser Unterschied wird in historischen Texten mit den Zusätzen V.C. (vor Creithum) und N.C. (nach Creithum) gekennzeichnet. Ein niedergeschriebenes Beispiel für eine genaue Datumsangabe wäre insofern: 1. Tag im 3. Zyklus, 1023 N.C. (oder simpel abgekürzt: 01.03.1023).

(Um im Verlauf der Zeit auftretende Unregelmäßigkeiten in Bezug auf die Jahreszeiten auszugleichen, werden in langen Abständen (mehrere Jahre) sogenannte 'Langjahre' zwischengeschoben, die statt aus 18 dann aus 19 Zyklen bestehen.)


Kompletter Kalender (ohne Langjahr) (http://dl.dropbox.com/s/nx7kq8xlxjyi8o1/Kalender.png)
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 05.03.2019, 16:43:52
Die Kulturformen der Welt

Viele Völker der Menschen besiedeln die Kontinente Be'qans, doch anders als Tiere gleicher Rasse besitzt der Mensch kein allgemeingültiges Selbstverständnis. Wohin man seine Blicke richtet oder seine Schritte lenkt, so findet man überall unterschiedliche Arten zu leben, zu denken und miteinander umzugehen. Und dennoch - all diese Unterschiede sind in Wahrheit nur die verschiedenen Speichen des gleichen Rades, dessen ständige Rotation einen undurchbrechlichen Kreislauf in unserer kulturellen Entwicklung bildet. Dies hier sind die Speichen des Rades - von der ersten beim Beginn der Rotation bis hin zur letzten bei ihrem Ende und Neubeginn:


Wild

Wild ist die erste Form der menschlichen Kultur und besonders in unzugänglichen Landstrichen weit verbreitet. Zu den Wilden zählen beispielsweise die Stammeskrieger der frostigen Nordlande oder die Hexenschamanen unkartografierter Dschungel. Wilde sind durch ihre Lebensweise abgehärtet, ausdauernd und tendieren dazu, eine enge (oft spirituelle) Verbindung zur Natur zu haben, bleiben aber weitestgehend ignorant gegenüber vieler Entwicklungen, die zivilisierte Menschen für selbstverständlich erachten. In der Regel sind sie nur rudimentär in kleineren Gruppen organisiert und bilden keine größeren Reiche.

Passende Stichworte: Robust, Barbarisch, Abergläubisch


Nomadisch

Nomaden durchstreifen die weiten Landstriche jenseits zivilisierter Städte, ohne eine langfristige Bleibe und manchmal ohne eigene Heimat - immer auf der Suche nach der nächsten Mahlzeit oder guten Gelegenheit. Sie sind die meiste Zeit über auf sich allein gestellt, daher schnell bei der Hand und neben ihren eigenen Bräuchen an keine Gesetze gebunden. In der Regel leben Nomaden gemeinsam mit Tieren, welche ihnen bei der Fortbewegung, der Jagd, beim Transport ihrer Habseligkeiten oder als mobiler Nahrungsvorrat dienen. Ob rein zu Nutzzwecken oder aus emotionalen Gründen - sie hegen oft eine starke Bindung zu ihren Tierbegleitern und deren Abwesenheit führt rasch zu Unbehagen.

Passende Stichworte: Geschickt, Stolz, Unberechenbar


Zivilisiert

Das unaufhaltsame Rad der Zeit sowie das stete Streben nach Fortschritt gebieten es, dass sich Wilde und Nomaden irgendwann in größerer Zahl zusammenrotten, um Stärke durch Sesshaftigkeit und Zusammenhalt zu erlangen. Nach und nach lassen sie ihre primitiven Wurzeln hinter sich, erlernen spezialisierte Berufe und leben nach allgemeingültigen Regeln mehr oder weniger friedlich zusammen. Sie beginnen das Land zu kultivieren, Handel zu treiben, Städte zu errichten sowie höhere Künste und Wissenschaften zu studieren. Zivilisierte Länder sind die Heimat professioneller Soldaten, mächtiger Herrscher und weiser Gelehrter - ebenso wie raffgieriger Händler und durchtriebener Diebe.

Passende Stichworte: Vielseitig, Gelehrt, Anfällig


Erleuchtet

Einige Zivilisationen erheben sich weit über andere und erlangen beinahe mythischen Status. Weise und gelehrt jenseits normaler Standards erschaffen erleuchtete Völker monumentale Bauwerke, sind Vorreiter neuer Technologien oder finden Antworten auf kosmische Rätsel. Ihr Fußabdruck in der Welt ist ehrfurchtgebietend und kann viele Zeitalter überdauern, daher begegnet man ihnen oftmals mit einer Mischung aus Faszination, Respekt, Neugier und Angst.

Passende Stichworte: Weise, Unheimlich, Eingebildet


Dekadent

Jede große Zivilisation überschreitet irgendwann ihren Zenit und beginnt letztendlich zu zerfallen. Solche Reiche werden oft von übersättigten Adeligen, korrupten Priestern oder selbstherrlichen Tyrannen regiert. Geist und Herz wenden sich ab von Freund und Tugend, um allein das Ich zu nähren, doch so manches zügellose Streben wird recht bald durch Lüge und Verrat erstickt. Dämonenanbetung, Menschenopfer, Drogenmissbrauch sowie andere frevelhafte Praktiken sind keine Seltenheit mehr und werden von der Allgemeinheit entweder übersehen, gebilligt oder schlimmstenfalls befürwortet.

Passende Stichworte: Charismatisch, Heimtückisch, Korrupt


Degeneriert

Degeneriert ist die letzte Form der menschlichen Kultur, ehe das Rad der Zeit seine Rotation vollendet und die nächste beginnt. An diesem Punkt streiten die Dekadenten um schwindende Ressourcen, zerbrechen an inneren Fehden oder werden von mächtigeren Völkern verdrängt. Ihr Reich stirbt - langsam oder schnell - und die Verbliebenen fliehen in die Wildnis oder tief ins Dunkel, um sich zu verkriechen. Durch Inzucht und Rückentwicklung verkommen manche zu etwas, das nicht mehr vollkommen menschlich ist. Andere nehmen die Züge und Verhaltensweisen von Wilden an, tragen jedoch noch lange den Makel alter Verdorbenheit in sich.

Passende Stichworte: Wi­der­stän­dig, Grausam, Ungesund
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 05.03.2019, 18:22:54
Die Völker Khulls - Ambaghi


Einführung

Die turbantragenden, feueranbetenden Ambaghi sind ein alter Ableger des Wüstenvolkes von Jairan, doch von diesem durch die tödliche Knochenwüste sowie das Bor-Leng-Massiv getrennt. Die ambaghischen Gebiete erstrecken sich von den nördlichen Ausläufern der Wüste nach Nordosten bis an die Grenzen Khazistans. Die Ambaghi selbst beuten die Schätze ihrer Heimat effektiv aus und sind besonders als Gewürz- und Sklavenhändler zu beachtlichem Wohlstand gekommen. Sie teilen noch immer viele kulturelle Gemeinsamkeiten mit ihren jairanischen Verwandten und gelten als geschickte Händler und Handwerker.

Ausbreitung auf der Weltkarte (Anzeigen)



Bedeutsame Städte

Iraab: Die prunkvolle Hauptstadt des Reiches sowie gleichzeitig ihr religiöses Zentrum. Sie ist als Metropole des Lernens, des Handels sowie für ex­qui­site Bau- und Handwerkskunst bekannt. Während Makkâd eher für den Handel mit den südlichen Reichen Khulls von Bedeutung ist, verkehrt Iraab primär mit Ausländern aus dem Norden sowie von Übersee - obgleich auch viele Schiffe der östlichen Kontinente in Makkâd Halt machen. Iraab ist der Sitz des herrschenden Emirs von Ambaghi und protzt mit einer Vielzahl marmorner Säulenbauten. Dies trifft insbesondere auf die Tempel zu. Hier beten die Gläubigen zu ihrem Gott, der Lebenden Flamme, und Anwärter auf die Priesterschaft unterziehen sich einem lebensgefährlichem Feuer-Ritual. Aufgrund der religiösen Umstände ist Iraab außerdem der Hauptumschlagsplatz für Waffen aus Stahl, denn allein Priester der Lebenden Flamme werden in das Geheimnis des heiligen Materials eingeweiht.

Makkâd: Rein faktisch ein Stadtstaat, regiert vom Rat der Neun, der aus entsprechend vielen Entscheidungsträgern besteht: drei Repräsentanten des Adels, drei des Handels und drei des Geistes. Der Rat hat freie Entscheidungsmacht innerhalb der Stadtmauern, muss sich aber an gewisse Rahmenbedingungen halten und dem Emir in Iraab stets treu ergeben sein - ein Geflecht aus Ar­ran­ge­ments, bei dem nicht selten Bestechungen und eingeräumte Vorrechte eine Rolle spielen. Makkâd ist das wichtigste Handelszentrum im Verkehr mit den Ländern Yar-Ammon, Zarfar und Jairan und wird auch regelmäßig von Schiffen aus Verûn und Izera angesteuert. Viele Karawanen ziehen von hier tagein tagaus in alle Richtungen davon oder kehren nach langer Reise wieder zurück.

Al-Qazir: Neben Makkâd ein weiterer Stadtstaat mit dem Recht auf Eigenverwaltung. Al-Qazir liegt im Nordwesten der ambaghischen Grenzen, wo das sandige Land in Steppen und Wälder übergeht. Die auch als 'Stadt der Sklaven-Sultane' bekannte Festungsstadt kontrolliert den gesamten südlichen Sklavenhandel, bis hin zur Knochenwüste, und wird von einem Rat aus Sklavenlords regiert, welche allein dem Emir in Iraab Untergebenheit vorheucheln. Ihre Machtposition haben sie sich mit einer schlagkräftigen Armee aus Sklavenhändlern, Söldnern sowie anderen Knechten und Verbündeten gesichert. Da die meisten wohlhabenden Ambaghi lieber in Frieden ihren Reichtum vermehren, war es für die aufstrebenden Sklavenlords in Al-Qazir nicht allzu schwierig, mit dem Emir über die Selbständigkeit zu verhandeln und damit einen blutigen Krieg zu abzuwenden.



Aussehen

Ambaghi haben zumeist eine dezent bis moderat dunkle Haut und rabenschwarzes Haar. Sie mögen Turbane, bunte Roben, Gold sowie gekrümmte Klingen. Ambaghi-Frauen sind berühmt für ihre sinnliche Schönheit, oft nur spärlich bekleidet, dafür aber mit jeder Menge Schmuck behängt.

Beispiel-Bild (Anzeigen)



Religion

Die Ambaghi kennen und verehren viele Gottheiten, doch über allen steht die Lebende Flamme, ein namenloser Elementargott. Priester des Glaubens unterhalten nie erlöschende Feuer in ihren marmornen Tempeln. Feuer gilt als rein; sowohl Tote als auch verurteilte Ungläubige werden in die Flammen geworfen und dadurch 'gereinigt'. Gemäß des Glaubens kann der heilige Funke auch auf Metall übertragen werden - Priester der Lebenden Flamme sind daher in der Regel auch geübte Metallarbeiter und Waffenschmiede. Sie werden in das wohl gehütete Geheimnis des Stahls eingeweiht und können Waffen von solcher Qualität erschaffen, wie es abgesehen von den Creithanern vermutlich kein anderes Volk der Welt vermag.

Initiationsritus: Anwärter auf die Priesterschaft müssen Körper und Geist reinigen, indem sie sich den heiligen Tempelfeuern in Iraab hingeben. Im Zuge des manchmal tödlichen Rituals ziehen sie sich meist starke Verbrennungen zu, die sie lebenslang verunstalten.



Kultur

Die wohlhabenden, kaltschnäuzigen Bewohner der großen Städte sind überwiegend dekadent, mit vereinzelt zivilisierten Individuen darunter - nahezu keiner davon den oberen Klassen zugehörig. Außerhalb der Städte existieren einige nomadische Stämme, die jedoch oftmals nicht als 'vollwertige' Ambaghi, sondern unzivilisiertes Mischvolk betrachtet werden.



Sprachen

Ambaghi nutzen ihre eigene Sprache (genannt 'Zadj', was so viel wie 'das Wort' bedeutet) und beherrschen als Zweitsprache meist Alt-Jairani, die Sprache ihrer Vorfahren aus dem Süden. Die creithanische Handelszunge ist unter Händlern sowie schulisch unterrichteten Individuen ebenfalls weit verbreitet.



Sonstiges

Neben der Nation Creithum, auf dem östlichen Kontinent Izera, sind die Ambaghi das einzige bekannte Volk, das in der Lage ist, Waffen und Werkzeuge aus Stahl zu schmieden. (Anderswo gilt zumeist Eisen als Standard.)


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 05.03.2019, 22:00:53
Die Völker Khulls - Jairan


Einführung

Die Jairaner sind ein altes Wüstenvolk, bekannt als meisterhafte Handwerker, Züchter edler Pferde, professionelle Söldner und gerissene Diebe. Ihr Heimatland erstreckt sich um die südlichen Ausläufer des Bor-Leng-Massivs, tief im Südwesten von Khull, und zieht sich von dort weiter nach Westen bis hin zum Meer. Das Volk der Ambaghi stammt in direkter Linie von Auswanderern aus Jairan, welche vor langer Zeit das Gebirge über den Kharjah Pass nach Norden überquerten. In heutigen Tagen pflegen die beiden Reiche keinen direkten Kontakt, da die natürlichen Grenzen zwischen ihnen ein zu mühevolles Hindernis darstellen. Trotz ihrer abgeschiedenen Heimat finden viele der nomadisch veranlagten Jairaner ihren Weg in die nördlichen Länder Khulls. Jairanische Führer sind selbst unter den wüstenerprobten Ambaghi hoch angesehen und Söldner aus den Städten Jairans bereisen oftmals den gesamten Kontinent.

Verbreitung auf der Weltkarte (Anzeigen)



Bedeutsame Städte

Shan-Addah: Das bedeutsamste Handelszentrum Jairans und die erste Anlaufstelle für Handelskarawanen aus den Ländern im Norden und Osten. Die Stadt liegt am südlichen Fuß des Bor Leng und grenzt im Nordwesten an Khulls größten Süßwassersee südlich der Wüste Khett - den lebensspendenden Tamîl. Trotz der Abgeschiedenheit Jairans hat sich Shan-Addah zu einer ebenso großen wie prunkvollen Stadt erhoben. Viele Karawanen nehmen den mühevollen Weg hierher auf sich, um exquisite Pferde, verschiedene Luxusgüter, feine Handwerksarbeiten, Salze sowie seltene alchemistische Stoffe zu tauschen. Auf dem Rückweg werden sie oft von angeheuerten jairanischen Söldnern begleitet.

Yemar: Die Stadt der Söldner liegt südlich von Shan-Addah, direkt am Meer. Junge Kinder aller Herkunft - ob einheimisch oder als Sklave hierher verkauft - werden in Yemar zu Elitekriegern geformt. Auf sie wartet ein glückloses Leben im ständigen Zweikampf sowie härteste Arbeit mit Folter als Strafe für Faulheit, Ungehorsam oder Fehlschlag. Viele überstehen die Trainingsjahre nicht, doch jene die es tun, zählen zu den härtesten Kriegern Khulls. Sie dienen jedem Herrn, dem sie verkauft werden - entweder einzeln als Leibwächter oder in großer Anzahl für Nationen mit Kriegsambitionen. In jüngster Zeit sind besonders die reichen, jedoch trägen Ambaghi ein interessierter Kunde, um sich gegen das sich ausbreitende Reich Khazistan zu schützen. Die Reise nach Norden verläuft zumeist auf dem Seeweg, um die Südspitze Khulls herum und durch den Kanal zwischen Khull und Verûn bis in die Jadesee hinein. Der Weg ist lang und beschwerlich, doch verglichen mit der absolvierten Ausbildung ein simpler Ausflug.

Kharé: Die Stadt der Diebe und unheiligen Zauberei. Über Kharé wird außerhalb Jairans meist nur gemunkelt, denn es liegt so abgeschieden im Westen, dass sich kaum ein Ausländer je hierher verirrt. Zwar verfügt die Stadt über einen Hafen und erstreckt sich direkt über dem breiten Fluss Jabaji, der sich in langen Bögen bis zum Meer schlängelt, doch dies dient primär der lokalen Fischerei. Für Reisende aus anderen Ländern gibt es keinen triftigen Grund, halb Khull zu umschiffen, um dorthin zu gelangen - außer natürlich man glaubt den Gerüchten, dass hier in dunklen Gassen und von zwielichtigen Gestalten der mys­tische Schwarze Lotus bezogen werden kann.



Aussehen

Jairaner haben eine leicht bis moderat dunkle Haut, schwarzes Haar und tiefbraune Augen. Sie bevorzugen leichte Stoffkleidung sowie kurze Westen und tragen wie viele Wüstenvölker häufig Turbane.

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Religion

Die Jairaner beten zu verschiedenen düsteren Göttern, darunter Yadar, den Gott des Todes und dunkler Geheimnisse; Othabbhon, Hüter der Tore; Unn, die ungezeugte Quelle sowie Al-Tawir, dem Uralten, Schläfer unter den Dünen.



Kultur

Die Kultur der Jairaner spaltet sich zu zwei Teilen auf. Viele leben als umherziehende Nomaden und können in weniger häufigen Fällen als zivilisiert eingestuft werden. Andere, die ein sesshafteres Leben innerhalb der Städte gewählt haben, sind dagegen zivilisiert bis dekadent, wobei sich letzteres zumeist auf die obersten Gesellschaftsschichten reduziert.



Sprachen

Jairaner nutzen ihre eigene Sprache (Jairani) und können sich mit den Anbaghi gut auf Alt-Jairani verständigen, welches die Ursprache beider Völker ist. Herumreisende Jairaner, die ein Leben jenseits ihrer Heimat führen, erlernen im Laufe der Zeit natürlich die örtlich gebräuchlichen Sprachen, um sich verständigen zu können. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen weniger geläufig und nur innerhalb der größeren Städte halbwegs bekannt.



Sonstiges

Die Jairaner gehören zu den wenigen Mutigen, die sich oft bis tief in die Wüste Khett hineinwagen. Viele abenteuerliche (und nicht immer ernst genommene) Berichte über Sandwürmer von titanischen Ausmaßen, längst vergessene Ruinenstädte oder halb versunkene Pyramiden in den lebensfeindlichen Tiefen des Sandes stammen von Jairanern, die es lebend wieder herausgeschafft haben.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 05.03.2019, 22:50:48
Die Völker Khulls - Zorabi


Einführung

Ob die Zorabi als eigenes Volk gezählt werden können, ist unter Gelehrten ein strittiges Thema. Die sogenannten Bergwölfe bewohnen in unbekannter jedoch vermutlich eher geringer Anzahl die verwinkelten Höhen des Bor-Leng Massivs, im Südwesten des Kontinents Khull, und sehen sich selbst als dessen Hüter. Ihr Name ist auf den Berg Zorab zurückzuführen, dem heiligsten Gipfel ihres Glaubens, dem sich kein Außenseiter nähern darf. Mit hoher Wahrscheinlichkeit entstammen die Zorabi einer Splittergruppe jener jairanischen Auswanderer, die vor langer Zeit die mühevolle Reise über das Gebirge auf sich nahmen, um im gemäßigteren Norden sesshaft zu werden und dort das Volk der Ambaghi zu bilden. Die Zorabi der heutigen Zeit sind in eine Vielzahl verschiedener Stämme aufgeteilt, welche sich bisweilen sogar gegenseitig bekriegen. Es handelt sich zumeist um opportunistische Plünderer. Hin und wieder fallen sie in die angrenzen Länder der Ambaghi und Jairaner ein, um Vorräte zu stehlen oder Rache für irgendeinen Frevel zu verüben, in einigen Fällen bevorzugen sie aber auch den weniger riskanten Handel oder agieren als Führer über das Gebirge - allerdings sollte sich jeder, der sich auf einen solchen Handel einlässt, über die damit verbundenen Risiken im Klaren sein.

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Bedeutsame Städte

Keine



Aussehen

Die Zorabi ähneln ihren Verwandten im Süden und Nordosten: sie haben bräunliche, von der Sonne und den Bergwinden gegerbte Haut und schwarzes Haar. An Kleidung bevorzugen sie weiße Turbane und schwere Mäntel, als Waffen Scimitare. Die Männer tragen häufig lange, buschige Bärte.

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Religion

Die Zorabi schweigen sich über die Details ihres Glaubens aus, doch höchstwahrscheinlich spielt der Berg Zorab hierbei eine wichtige Rolle.



Kultur

Alle Zorabi führen unweigerlich ein rein nomadisches Leben.



Sprachen

Zorabi sprechen ihren eigenen Dialekt, der zu Teilen auf Alt-Jairani basiert. Jairaner und Ambaghi haben es dennoch nicht einfach, eine unmissverständliche Unterhaltung mit einem Zorabi zu führen. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen überhaupt nicht verbreitet, doch einige wenige erlernen Zadj oder Jairani, um besser Handel mit ihren Nachbarn treiben zu können.



Sonstiges

(Die Zorabi sind nicht als Spieler-Volk wählbar.)


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 06.03.2019, 11:54:38
Die Völker Khulls - Khazistan


Einführung

Ein Volk aufstrebender Eroberer, das über die nordöstlichen Steppen Khulls regiert. Die Khazistani (kurz Khazi) sind stolze Menschen - und das zu Recht. Aus geeinten nomadischen Reiterstämmen hervorgegangen haben sie ein Reich aufgebaut, dessen Fläche sich von den Küstenklippen der Koyvan-Enge bis hin zu den Ländern der Ambaghi im Süden erstreckt. Die herrschende Kriegerkaste besteht aus berittenen Bogenschützen, die auf prachtvollen Vollblut-Pferden reiten. Viele Karawanen bereisen die Steppen Khazistans, deren Weiten jedoch auch häufig von räuberischen Nomaden heimgesucht werden. An der südlichen Grenze herrscht derzeit ein fragiler Frieden mit dem Reich Ambaghi, basierend auf Abkommen und Zugeständnissen; im Norden schreckt dagegen der Totenfluss Shazadh vor weiterer Expansion in die verfluchten Lande jenseits davon.

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Bedeutsame Städte

Khazabad: Die Hauptstadt Khazistans und mit etwa 150.000 Bewohnern vermutlich die mit Abstand bevölkerungsreichste menschliche Siedlung des Kontinents. Khazabad wird auch die 'Stadt der glitzernden Kuppeln' genannt, denn ihr durch Eroberung angehäufter Reichtum spiegelt sich in vielen prunkvollen Bauten wieder. Neben einer Vielzahl hochgestellter Khazistani residiert hier auch der Padishah von Khazistan, der derzeit wohl mächtigste Herrscher Khulls. In seinem Bestreben nach Expansion zeigt er kaum Anzeichen von Selbstgefälligkeit und viele Karawanen pendeln nach Khazabad, um ihm (sowie anderen Noblen) Tribut zu zollen oder erbeutete Schätze zu Füßen zu legen. Des Weiteren ist Khazabad der Ausgangspunkt khazistanischer Steuereintreiber, die ausziehen, um die Untergebenen des Padishahs im Gegenzug für dessen 'großzügigen Schutz' zur Kasse zu bitten. Natürlich ist in und um die Stadt stets ein großes Aufgebot an Soldaten zugegen, um die Sicherheit zu gewährleisten sowie Macht zu demonstrieren.

Zul-Bazzir: Das 'Tor nach Khazistan' liegt nahe der südlichen Grenze nach Ambaghi, in einer kontinentalen Engstelle zwischen Meer und Gebirge, und stellt damit eine Art Verbindung zwischen den beiden Reichen dar. Das Land hier umfasst üppige Palmen und bildet eine fruchtbare Stelle inmitten trockener Steppe. Zul-Bazzir wurde vor etwa fünfhundert Jahren von ambaghischen Händlern am Standort der Oase von Zul gegründet und diente als Zwischenstopp für Karawanen auf dem Weg in das damals noch kleinere Khazistan. Der Ort wuchs rasch zum wichtigen Handelsknoten, fiel im letzten Jahrhundert aber den Reiterscharen Khazistans in die Hände, als das Reich aggressiv nach Süden expandierte. Die zivile Bevölkerung blieb weitestgehend verschont und noch heute leben viele Ambaghi in Zul-Bazzir, welches mit etwa 33.000 Einwohnern zu den größten Städten Khulls gezählt werden kann und noch immer seinen Status als kommerzielles Zentrum besitzt. Die hiesige Verwaltung obliegt Khadim Bey (Das Wort 'Bey' ist ein herrschaftlicher Titel und nicht Teil des Namens), einem Statthalter des Padishahs von Khazistan. Er stützt sich auf die militärische Macht von etwa 5.000 Soldaten, die zu zwei Dritteln aus ausländischen Söldnern bestehen. Im Gegensatz zur umwallten Palast-Zitadelle des Beys besitzt Zul-Bazzir selbst keine Stadtmauer oder befestigte Verteidigungsanlagen - intrigante Ambaghi oder die Überfälle wilder Khazraj Nomaden sorgen daher gelegentlich für Probleme.



Aussehen

Khazistani besitzen eine leicht gebräunte Haut, haben braune Augen und schwarzes Haar. Allgemein sind sie eher von schlanker Statur, doch große, breitschultrige Ausnahmen existieren. Männer tragen gelegentlich Turbane und lassen sich bevorzugt Schnur- oder Ziegenbärte (aber auch Vollbärte) stehen. Frauen sind in der Regel verschleiert und tragen lange Roben.

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Religion

Die Khazi verehren ihre Ahnen und beten zu den vier Elementen: Erde, Wasser, Luft und Feuer. Viele erachten Wasser als das mächtigste Element, denn es bringt gleichermaßen Leben wie Tod in der Form von Süß- und Salzwasser - letzteres wird 'Giftwasser' genannt und ängstlich gemieden, was auch ein Grund dafür sein dürfte, warum die meisten Khazi kaum Ambitionen zur Seefahrt zeigen. In ihrer Ehrfurcht vor dem Wasser stehen sie im direkten Kontrast zu ihren ambaghischen Nachbarn im Süden, bei denen die Lebende Flamme als oberste Gottheit gilt.

Abseits des ursprünglichen Glaubens haben ausländische Kulte in junger Vergangenheit die Gottheiten Yadar (Gott des Todes und dunkler Geheimnisse) und Nhakhramat (die Sechsarmige), etabliert.



Kultur

Nahezu alle Khazistani sind zivilisiert, wobei ein Teil der Gesellschaft noch immer an seinen nomadischen Ursprüngen festhält und ein eher traditionelles Leben bevorzugt. Die Khazi sind ein stark aufstrebendes, dabei jedoch bodenständiges Volk und noch ist ihre Oberschicht nicht von krankhafter Dekadenz geplagt. Darüber hinaus sind sie generell prüde und missbilligen Freizügigkeit sowie offene Sexualität, was oft eine Quelle des Konflikts mit Andersdenkenden - nicht zuletzt ihren ambaghischen Nachbarn - darstellt.



Sprachen

Die Khazi sprechen ihre eigene Sprache (Khazistani) und beherrschen zu großen Teilen auch die creithanische Handelszunge. Jene die weiter südlich in Zul-Bazzir und Umgebung leben, können in der Regel auch recht gut Zadj, die Sprache der Ambaghi.



Sonstiges

Das Reich Khazistan kennt nach Norden hin nur die natürlichen Grenzen des Meeres und mächtigen Bor-Sûn Gebirges, endet de facto aber viel weiter südlich am 'Totenfluss' Shazadh. Die schier unendlichen Grasebenen sowie vereinzelt verstreuten Moore jenseits davon gelten als verflucht und werden nur von wenigen Eigenbrötlern, Gesetzlosen sowie degenerierten Wilden bewohnt. Einst erstreckte sich hier das Reich der Gestraften Könige - ein vor Zeitaltern gefallenes Großreich, dessen Ruinen den nagenden Zahn der Zeit bis heute überdauern. Die Khazi meiden dieses Gebiet, doch da sie sich im Süden nur noch durch Eroberungskrieg weiter ausbreiten können, existieren unter den weniger Abergläubischen viele Stimmen, die die Erschließung der verfluchten Lande fordern.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 06.03.2019, 12:49:19
Die Völker Khulls - Kazhraj


Einführung

Die Kazhraj Nomadenstämme entstammen khazistanischen Wurzeln, leben aber seit sehr langer Zeit über weite Teile des Kontinents Khull verstreut. Sie bereisen die Steppen Khazistans bis hin zu den Ländern der Ambaghi und sind weniger häufig sogar jenseits der Wüste in Yar-Ammon, Zarfar und Jairan anzutreffen. Die Khazrajiten sind ein nach Freiheit strebender, wilder und sturer Haufen. Manche haben sich im Laufe vieler Generationen irgendwo niedergelassen und die Gebräuche der gewählten Heimat angenommen, doch die meisten ziehen noch immer rastlos umher - nicht selten als opportunistische Räuberbanden, die sich nicht zu fein sind, wehrlose Karawanen oder sogar Dörfer und Städte zu überfallen. Besonders in den Ländern Khazistans sind diese Nomaden-Clans eine stete Gefahr für Reisende.

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Bedeutsame Städte

Keine



Aussehen

Reinrassige Khazrajiten gleichen vom Aussehen her den mit ihnen verwandten Khazistani und haben lediglich einen etwas dunkleren Bronze-Teint. Die Männer lassen sich für gewöhnlich dichte, schwarze Bärte wachsen, tragen weiße Kaftan-Roben, grüne Turbane und haben eine Vorliebe für Scimitare mit versilberten Griffstücken. Frauen mögen bunte Farben, malen sich dezente Farbmuster ins Gesicht und lassen sich häufig geflochtene Zöpfe stehen.

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Religion

Die Khazraj Nomaden kennen viele Gottheiten der Wüste, doch über allen steht Al-Tawir, der Uralte, Schläfer unter den Dünen. Sie sind allerdings kein besonders frommes Volk und so gebrauchen sie Al-Tawirs Namen eher in Flüchen als zum Gebet. Dennoch fürchten sie den Herrn der sandigen Leere und bringen ihm kleine Opfergaben dar, um Krankheit und Unheil abzuwenden.



Kultur

Khazrajiten sind grundsätzlich und ausschließlich nomadisch. Jene die sich niederlassen und die Gebräuche eines anderen Volkes annehmen, zählen nicht mehr zu ihrer Kultur und gelten als Halbblut - ein Begriff der nicht abwertend ausgesprochen wird, sondern in den Augen der Khazraj lediglich den Tatsachen entspricht.



Sprachen

Die meisten Khazrajiten sprechen Khazistani sowie einige Brocken der Sprachen jener Länder, in denen sie sich bevorzugt aufhalten. Im Verlauf vieler Generationen hat sich ihr Khazistani-Dialekt zwar von dem ihrer Verwandten entfernt, doch man versteht sich gegenseitig immer noch erstaunlich gut. (Stämme die sich stärker auf andere Kulturen einlassen, erlernen auch die entsprechende Sprache.)


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 06.03.2019, 15:57:09
Die Völker - Creithaner

Die Creithaner sind (soweit bekannt) das älteste noch lebende Volk der Menschen - und das vermutlich mit weitem Abstand. Viele große Zivilisationen alter Epochen sind entstanden und zerfallen und haben ihre teils unfassbaren Erkenntnisse mit ins Grab genommen, doch die Creithaner existieren noch immer. Außer ihren Gelehrten ist niemandem bekannt, wie sich das Volk im Verlauf ungezählter Generationen verändert hat - ob ihr Reich damals größere Ländereien umfasste als heute - in den Tagen unserer Zeit besteht ihre Heimat allerdings aus einem einzigen (obgleich pompösen) Stadtstaat auf dem Kontinent Izera: Creithum, die Perle der Zivilisation, komplett umgeben von Wasser und so prachtvoll monumental, dass es niemand glaubt, der sie nicht mit eigenen Augen erblickt hat. Doch obgleich die Creithaner ihre Heimat (vermutlich zu Recht) für unübertreffbar halten, so sind sie doch ein Volk der Wanderer und Abenteurer; wissbegierig und kontaktfreudig gegenüber anderen Menschen auf der Welt. Ihre Gewässer in der Bucht von Creith werden von mehrmastigen Kriegsschiffen verteidigt und auf den Wällen Creithums wachen ehrfurchtgebietende Krieger, von Kopf bis Fuß in edelsten Stahl gerüstet. Wenn sie aber in die Welt hinausziehen, sind sie nur Menschen - in einfacher Kleidung und beinahe so unscheinbar wie jene, unter denen sie wandeln. Wie kein anderes Volk haben sie die Welt bereist, kartografiert und ihre Geheimnisse erforscht. Die vereinfachte Form ihrer Sprache - die sogenannte Handelszunge - ist vielerorts bekannt und dient häufig als gemeinsame Basis für Austausch und Handel. Böse Zungen behaupten, die Creithaner würden ihre Macht dazu nutzen, die Geschicke anderer Völker zu manipulieren, doch bisher haben sie nie aktiv den Versuch unternommen, ein Reich zu stürzen oder zu erobern. Stattdessen beschränken sich auf die Verteidigung ihrer selbst gezogenen Grenzen, lassen Händler und andere friedfertiger Besucher jedoch wohlwollend passieren, obgleich es diesen als Außenseitern lediglich gestattet ist, den ersten, äußersten Ring Creithums zu betreten.


Aussehen:

Die Creithaner sind ein hellhäutiges Volk mit zumeist dunklen, kurzen Haaren - blond existiert, ist aber eher selten. Die meisten Männer sind rasiert, andere tragen eher dezente, stets gut gestutzte Bärte. Sie besitzen edelste Waffen und Plattenharnische aus Stahl, doch diese verlassen so gut wie nie ihren Urspungsort, sondern dienen allein der Verteidigung der Stadt. An normaler Kleidung bevorzugen sie simple, aber gekonnt geschnittene luftige Roben in Weiß, aber auch bunte Farben sind beliebt. Junge Frauen tragen oft bauchfrei oder zeigen durch Einschnitte in der Kleidung Bein, behängen sich aber nur selten mit auffällig viel Schmuck. Creithaner die reisen, wechseln ihre Kluft, um sie an die entsprechenden Länder und Ge­pflo­gen­heit anzupassen.

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Religion:

Religion ist unter Creithanern ein stets diskutiertes Thema, denn als so altes, weltkundiges und fortschrittliches Volk, das schon so viele andere Kulturen erforscht und Geheimnisse gelüftet hat, fragen sie sich mehr als alle anderen "Welche Götter sind wirklich und welche nicht? Wessen Gnade sollen wir erflehen und vor wem müssen wir uns in Acht nehmen?" Viele die meinen, eine Antwort auf diese Fragen gefunden zu haben, widersprechen anderen, die dies ebenfalls behaupten und so gibt es keine wirkliche Gewissheit. Als Ergebnis beten viele Creithaner zu unterschiedlichen Gottheiten. Es gibt verschiedene Kulte, die um die Gunst neuer Anhänger buhlen, doch der allgemein anerkannte Hauptglaube gilt Be'qan - der alten Mutter. Sie repräsentiert die Welt als Ganzes und ist somit der Garten, in dem die Creithaner als Pflanze gedeihen und wachsen konnten. Wer wenn nicht sie ist demanch würdig, ihre Tribute zu empfangen?


Kultur:

Die creithaner sind das fortschrittlichste Volk unter Be'qans Himmel und können nur als erleuchtet gesehen werden. Sie sind neben den Ambaghi die einzigen, die das Geheimnis des Stahls gelüftet haben und können überdies feingliedrige doch robusteste Plattenrüstungen schmieden sowie grandiose Kunsfertigkeiten und Bauwerke erschaffen. Leider sind auch sie nur Menschen und unterliegen daher den gleichen Versuchungen. So neigen die Hohen und Mächtigen durchaus zu Hochmut und Dekadenz. Creithaner, die ihre Heimat verlassen, um Abenteuer zu erleben, die Welt zu erforschen oder sich anderswo niederzulassen, führen zwar rein faktisch einen nomadischen oder aber zivilisierten Lebensstil, tragen jedoch das Wissen und Potenzial ihrer Heimat in sich.


Sprachen:

Creithaner sprechen Creithanisch, ihre eigene Sprache. Auf ihr basiert auch die weit verbreitete Handelszunge, welche jedoch eine stark versimplifizierte Form darstellt und separat in den Schulen Creithums gelehrt wird. Quasi jeder Creithaner beherrscht die Handelszunge, doch nicht jeder, der die Handelszunge spricht, versteht auch 'echtes' Creithanisch - kann aber durchaus einzelne Brocken und Phrasen daraus deuten bzw. wiedererkennen.


Sonstiges:

...
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.03.2019, 18:08:52
Die Völker - Kunvaren

Glamvahl, der frostige Kontinent im Norden der Welt, ist die Heimat der Kunvar - ein stoisches Volk von Kriegern und Seefahrern, die neben inneren Konflikten auch regelmäßig den Ozean heimsuchen, um schutzlose Fischerdörfer an den nördlichen Küsten Izeras zu überfallen. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.

Die Kunvar teilen sich Glamvahl mit den Tharag. Beide Völker sind die Nachfahren einer aus in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Kunvar kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Tharagier zu verbünden.


Aussehen:

Die meisten Kunvaren sind von hohem Wuchs und breiter Statur. Ihre Haut ist hell, doch ihr oft langes (im Kampf geknotetes oder geflochtenes) Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei tendenziell dunklere Typen überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.

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Religion:

Die Kunvar kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Wölfe und Bhéros - Herr der Schädel. Nur Frauen dürfen der Schicksalsgöttin Madis dienen; Hexen und alte Weiber genießen hierbei großen Respekt als Orakel und in der Deutung von Omen. Galsk ist ein Gott der Stärke, des Krieges und des Blutdurstes. Clanführer wie Stammeshäuptlinge sind oftmals gleichzeitig auch Priester des Wolfsvaters und Gestaltwandlers. Bhéros - der Herr der Schädel - gebietet dagegen über den Tot und sammelt die Geister der Verstorbenen. Er hat weder Anhänger noch eine Priesterschaft, allerdings steht in beinahe jedem Dorf eine ihm geweihte Hütte, in der ein mit Schädeln verzierter Altar errichtet ist. Hier wird Bhéros mit Opfergaben besänftigt, auf dass er vorüberzieht, um an die Tür eines anderen zu klopfen.

Neben ihren Göttern ehren die Stämme der Kunvar auch die Geister heldenhafter Ahnen und glauben an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie schließlich von Göttern in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".


Kultur:

Die Kunvar gelten als raubschatzende Barbaren und sind überwiegend wild. Einzelne Clans und Individuen führen zum Teil auch ein nomadisches Leben, doch dies ist vergleichsweise selten. Noch seltener sind zivilisierte Vertreter des Volkes. Zu ihnen zählen eigentlich nur die bedeutsamsten Herrscherclans, welche in befestigten Städten leben und Langhäuser aus Stein und Holz errichten.


Sprachen:

Sowohl die Kunvar als auch die Tharag sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Vertreter des Volkes können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein, sprechen diese jedoch meist mit einem harten Akzent.


Sonstiges:

Die kulturelle Unterscheidung zwischen Kunvaren und Tharagiern ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Göttern und treffen in starker Regelmäßigkeit immer wieder aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern kulturelle Unterschiede sowie phy­si­o­g­no­mische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.03.2019, 20:16:08
Die Völker - Tharagier

Das Volk der Tharag lebt auf dem Kontinent Glamvahl, im hohen Norden der Welt. Sie sind stolze Krieger und Seefahrer, die sich mit inneren Konflikten auseinandersetzen müssen, aber auch regelmäßig den Ozean befahren - zum Teil um mit Küstendörfern Izeras Handel zu treiben, zum Teil um sie zu überfallen und auszurauben. Jede Generation bringt immer wieder auch Sprößlinge hervor, die ihrer Heimat für kurz oder lang den Rücken kehren - entweder um den alten Blutfehden ihrer Clans zu entkommen, Ruhm und Ehre durch später besungene Abenteuer zu erlangen oder einfach die fremdartigen Reiche des Südens kennenzulernen.

Die Tharag teilen sich Glamvahl mit den Kunvar. Beide Völker sind die Nachfahren einer in grauer Vorzeit nach Glamvahl ausgewanderten Zivilisazion (den Thulan), welche sich vor vielen Generationen im Zwist gespalten haben. Die genauen Gründe weiß keiner mehr, allerdings herrscht noch heute ein immerzu schwelender bis offen ausgelebter Konflikt. Bereits untereinander zerstrittene Clans der Tharag kommen oftmals nur dann für längere Zeit in Einigkeit zusammen, wenn sie sich gegen die noch verhassteren Kunvaren zu verbünden.


Aussehen:

Die meisten Tharagier sind groß gewachsen und von breiter Statur - im Schnitt aber etwas kleiner als ihre Kunvar-Verwandten. Ihre Haut ist hell, doch ihr Haar rangiert vielfältig von strohfarben über rötlich bis hin zu dunkelbraun und schwarz - wobei hellere Typen stark überwiegen. Ihre Augen sind zumeist stechend blau oder grau und sie kleiden sich in dicke Mäntel aus Wolfshaut und tragen hohe Stiefel aus Marderpelz. Männer lassen sich vermehrt dichte Bärte stehen, während Frauen ihr Haar zu Zöpfen flechten. Beide Geschlechter (primär jedoch die Männer) verzieren ihre Körper mit Tätowierungen, die häufig aus komplexen Linienmustern, Runen und / oder Tierbildnissen bestehen.

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Religion:

Die Tharag kennen drei Hauptgötter: Madis - die Mondmutter, Galsk - Vater der Bestien und Bhéros - Herr der Schädel. Anders als bei den Kunvar gibt es bei den Tharag keinerlei religiöse Geschlechterrollen; so dürfen auch Männer als Priester der Mondmutter dienen, welche die Tharagier nicht ausschlißlich als Göttin des Schicksals und der Vorhersehung verstehen, sondern als Hüterin der Weisheit. Auch ihre Ansichten in Bezug auf Bestienvater Galsk, der Stärke, Krieg und Blutdurst repräsentiert, unterscheiden sich leicht, denn für die Tharagier gebietet Galsk über alle Raubtiere, nicht nur den Wolf, dessen Gestalt er annehmen kann. Ihr Glaube an Bhéros, der jedwede Art von Tot repräsentiert und über die Geister der Verstorbenen befiehlt, ist beinahe identisch: Der Herr der Schädel ist ein grimmiger Gott und wird durch Opfergaben besänftigt, welche an mit Schädelknochen verzierten Altären dargeboten werden. Anders als die Kunvar glauben die Tharag allerdings, dass Bhéros über jene richtet, die er zu sich holt. So kommt es durchaus vor, dass man im Zuge einer Opfergabe direkt zum Gott der Toten betet, um ein gutes Wort für einen kürzlich verstorbenen Freund oder Verwandten einzulegen.

Neben ihren Göttern glauben die Tharagier auch an viele Mythen und Monster - Wesen die zu Anbeginn der Zeit über die Welt herrschten, bis sie von Göttern schließlich in die entlegendsten Winkel zurückgedrängt wurden, um den Menschen Platz zu schaffen. Eines der prominentesten Unwesen ist Jokull - die Bestie des Winters. Sie soll groß wie ein Berg sein und aus ihrem Schlund atmet sie den Ursprung der Kälte selbst. Dies manifestiert sich in der Form eisiger Winde, die das Land im Schnee versinken lassen. In besonders heftigen Wintern heißt es daher oft "Jokull ist erwacht".


Kultur:

Die Tharag sind ein rohes Volk und gelten als Barbaren. Im direkten Vergleich zu den Kunvar sind sie oberflächlich betrachtet vielleicht etwas weniger rabiat, treiben mehr Handel mit anderen Völkern und streiten nicht ganz so oft innerhalb der eigenen Reihen, was dazu führt, dass sie häufiger in größeren Verbänden zusammenleben. Sie sind überwiegend wild oder nomadisch, doch ihre größten Clans streben vermehrt nach einer zivilisierten Lebensweise. Die ständigen Auseinandersetzungen mit den Kunvar stellen hierbei ein bremsendes Hindernis dar - was nicht bedeutet, dass die Schuld hierfür allein bei der einen oder anderen Seite zu finden ist.


Sprachen:

Sowohl die Tharag als auch die Kunvar sprechen (in leicht voneinander abweichenden Dialekten) Thulan - die Sprache ihrer gemeinsamen Vorfahren aus vergessenen Tagen. Gebildete Tharagier können auch in der creithanischen Handelszunge geschult sein. Tendenziell kommt dies bei den Tharag etwas häufiger vor als bei den Kunvar.


Sonstiges:

Die kulturelle Unterscheidung zwischen Tharagiern und Kunvaren ist vergleichsweise schwierig und für Außenseiter beinahe unmöglich. Beide Völker entstammen der gleichen Wurzel, besiedeln seit jeher das gleiche Gebiet, beten zu den gleichen Gottheiten und treffen in starker Regelmäßigkeit aufeinander. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich beide Seiten immer wieder vermischen - sei es im einvernehmlichen Geschlechtsverkehr oder durch Vergewaltigung nach einem Raubzug (wobei Kinder dieser Herkunft nicht selten abgetrieben bzw. nach der Geburt getötet werden). Den besten Anhaltspunkt liefern marginale kulturelle Unterschiede sowie phy­si­o­g­no­mische Abweichungen, die sich - obgleich dezent - im Verlauf vieler Generationen herauskristalisiert haben.
Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 08.03.2019, 10:52:18
Die Völker Khulls - Zarfar


Einführung

Das Reich Zarfar liegt am südlichsten Zipfel des Kontinents Khull. Es nähert sich westlich den Grenzen Jairans und schmiegt sich nordöstlich an Yar-Ammon. Das Land besitzt eine schier unfassbare Fülle leicht abbaubarer Goldvorkommen, so dass sogar die großen Viehherden des Königs mit Goldschmuck behängt sind. Viele Zarfari sind geschickte Kunsthandwerker und Goldschmiede, doch dies reduziert sich ausschließlich auf die Bewohner der Hauptstadt Shoma. Jenseits davon leben die Leute in primitiven Verhältnissen als semi-nomadische Stämme, von denen manche sogar feindselig gegenüber Außenseitern sind.

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Bedeutsame Städte

Shoma: Die Hauptstadt Zarfars sowie die einzige Siedlung von Relevanz - die niederen 'Städte' sind lediglich krude Dörfer, welche sich über die weite Steppe verteilen. Im Süden und Osten Shomas erstrecken sich die sogenannten Strahlenden Hügel - fruchtbares Hochland mit reichen Goldvorkommen. Wer sich der Stadt nähert, sieht vermutlich große Herden von Nutzvieh grasen; alle Eigentum des Königs und viele mit Zierschmuck von geschlagenem Gold behängt. Einzelne Herden messen oft viele hundert Tiere, werden aber stets von einer Schar Speerträger bewacht. Shoma selbst ist von einer hölzernen Palisade umgeben; dahinter leben über 8000 Menschen zusammengedrängt in elenden Hütten mit Wänden aus Lehm und Dächern aus Stroh - viele teilen sich ein solches Heim mit Ziegen und Federvieh. Der normale Bürger ist arm aber frei, da hier keine Slaven gehalten werden. Die Leute erreichen im Schnitt kein besonders hohes Alter, so dass etwa zwei Drittel der Bevölkerung aus Kindern und jungen Erwachsenen besteht. Die protzige Innenstadt ist für normale Bürger tabu und wird von einer hohen Mauer aus Lehmziegeln abgeschirmt. Ihre Tore sind mit gewaltigen Stoßzähnen aus Elfenbein verziert, davor wachen Speerträger aufmerksam über jeglichen Verkehr und lassen nur Noble, Soldaten des Königs, Priester, Händler oder ausländische Abgesandte passieren. Jenseits der Mauer befinden sich ausgedehnte Stallungen, die Residenzen der Noblen, der Tempel der Nataka, der königliche Palast sowie dazugehörige Werkstätten und Goldschmieden. Der derzeitige Herrscher trägt den Namen Mashota. Er ist ein Mann mittleren Alters, mit vielen Frauen sowie diversen jungen Erben, welche alle um seine Aufmerksamkeit und Gunst buhlen.



Aussehen

Die Zarfar sind ein dunkles Volk. Ihre Haut besitzt einen tiefen Braunton, der bis ins Kohlrabenschwarze rangieren kann; das Haar ist derweil kraus und wird oft kurz geschoren oder in engen Flechtfrisuren getragen. In der Steppe lebende Zarfari tragen einfache Lendenschurze, wohingegen sich Shomas Innenstädter in kunstvoll gearbeitete Stoffe - meist helle und bunte Roben, Mäntel oder Umhänge - hüllen. Es nicht selten, dass sogar gemeines Fußvolk mit Goldschmuck herumläuft.

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Religion

Die Noblen der Oberschicht verehren Nataka, die Ebenholzfrau, wohingegen niedere Schichten auch noch zu alt-traditionellen Stammesgottheiten beten. Bei den ungezähmten Stämmen der Steppe herrscht ein wilder Mix verschiedener Götzen.



Kultur

Die Bewohner Shomas bilden kulturell eine Mischung aus wilden und zivilisierten Menschen. Stammesangehörige sowie Viehtreiber, die durch die Steppe ziehen, sind dagegen wild oder nomadisch. Beinahe jeder primitive Stamm bildet eine kleine Kultur für sich - manche verhalten sich Fremden gegenüber freundlich und treiben Handel, andere sind Kannibalen, Räuber oder Sklavenjäger.



Sprachen

Die breit etablierte Sprache ist Shoma, genannt nach der Hauptstadt. Daneben existieren diverse Stammesdialekte und es kann durchaus vorkommen, dass ein Stamm einen anderen nicht versteht. Kontaktfreudige Zarfari erlernen daher häufig viele unterschiedliche Dialekte, was sich auch über die hiesige Kultur hinaus weiterzieht, so dass viele von ihnen zu gefragten Übersetzern werden. Die creithanische Handelszunge ist zumeist nur unter Shomas Innenstädtern sowie bei einzelnen Gelehrten und Händlern verbreitet.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 10.03.2019, 13:40:43
Die Völker Khulls - Yar-Ammon


Einführung

Das Reich Yar-Ammon ist weithin bekannt als das 'Königreich der Grabstätten', denn für die Yar-Ammoniten ist der Glaube an eine Existenz nach dem Tod bedeutsamer als ihr Leben im Hier und Jetzt. Die tiefsten Gebiete des eher punktuell besiedelten Landes bilden das südöstliche Ende des Kontinents Khull und liegen in feuchtem Marschland, mit Blick zum Tiefenmeer. Im Norden und Nordwesten ist das Land sandig und zieht sich bis in die lebensfeindliche Knochenwüste Khett. Auch über die besiedelten Grenzen hinaus finden sich noch zahlreiche yar-ammonitische Ruinenstädte sowie gewaltige Grabpyramiden in den ewigen Dünen. Gelehrte spekulieren, dass die Wurzeln Yar-Ammons bis in die Zeiten des Altreiches Khut zurückreichen - eine vergangene Hochkultur monumentaler Macht, die auf dem Gebiet der heutigen Knochenwüste existierte und in der Riesen mit Gewalt und Hexerei über die Vorfahren heutiger Menschen geherrscht haben sollen.

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Bedeutsame Städte

Amenti: Die Hauptstadt Yar-Ammons liegt im sandigen Norden des Landes, in einem Delta des Flusses Alat, der in das Tiefenmeer mündet. Schiffe steuern von hier Richtung Norden, um den engen Kanal zwischen Khull und Verûn zu durchqueren und mit den Hafenstädten der Jadesee Handel zu treiben. Auf dem Landweg führt entlang der Küste die einzige Karawanenroute nach Norden bis zur ambaghischen Großstadt Makkâd. Amenti ist sehr alt und wirkt gleichermaßen fremdartig wie bedrohlich. Die stillen Straßen und weiten Zeremonien-Alleen sind sehr beeindruckend, verblassen jedoch im Angesicht der mit hohen Säulen flankierten schwarzen Tempel, welche Yar-Ammons mysteriösen Göttern gewidmet sind - ihr Hohepriester ist der König von Yar-Ammon selbst.

Fakhuum: Die sogenannte 'Sumpfstadt' sitzt mitten im fruchtbaren Marschland, am Purpurnen Fluss, der ins Meer mündet. Ihr oberster Tempel ehrt Yibboth, den Goldenen - ein krötenartiges Geschöpf - doch viele kleinere Schreine widmen sich allen Wasserlebewesen, die in sich in der Nacht schlängeln und umherkrabbeln. Fakhuum ist das Zentrum einiger Kulte, darüber hinaus kontrolliert die Stadt die Zufuhr von Stein aus Steinbrüchen im Nordosten und ist bedeutsam wegen der Herstellung von Papyrus, das aus Sumpfschilf gefertigt wird.

Khadis: Diese Oasenstadt besetzt eine einflussreiche Position im Handel mit Trinkwasser und bildet das Tor zum Reich Jairan, das weiter westlich liegt. Khadis' Stadthalter und 'König', Akhtesh der Ältere, zeigt erste Anzeichen von Demenz und führt mit eher lascher Hand. Wie in allen Städten von Yar-Ammon hat auch Khadis einen bestimmten Gott als Hauptpatron, der über allen anderen verehrt wird. In Khadis ist dies die Große Hyäne, deren Abbild in Form einer roten, gesichtslosen Sphinx über die Straßen der Stadt ragt. Man sagt, sie sei älter als die Menschheit selbst und würde über seelenzerschmetternde Geheimnisse wachen. Manche flüstern auch über bestienartige Halbmenschen, die in mondlosen Nächten aus der Wüste kommen, um die Rote Sphinx in Anbetung anzuheulen.



Aussehen

Yar-Ammoniten sind groß und schlank, mit bronzefarbener Haut, dunkeln Haaren und schwarzen Augen. Noble sowie Priester tragen oft goldenen Hals- und Brustschmuck, das gemeine Volk hüllt sich dagegen überwiegend in simple Roben aus weißem Leinentuch. Allgemein wird häufig Farbe eingesetzt, um den Körper mit teils ausufernden Mustern zu verzieren.

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Religion

Yar-Ammon ist bekannt für ein ausgedehntes Pantheon aus gestaltwandelnden Göttern mit Tierköpfen - die Große Hyäne, der Große Geier, die Große Ziege und andere. Sie sind die verstörenden Überbleibsel eines vergangenen Zeitalters und sollen den aufkeimenden Yar-Ammoniten angeblich Wissen und Weisheit gebracht haben. Das Land ist übersät mit großen Statuen und verwitterten Sphinxen, die als Abbilder geschaffen sind, allerdings wurde der alte Glaube vor etwa einer Generation verboten, als das königliche Herrscherhaus von Amenti den Kult von Zothur, dem Ersten, etablierte. Die alten Priester von Yar-Ammon trugen davor oft Masken, um ihre Götter nachzuahmen. Der Kult bestand aus mehreren Sub-Kulten, jeweils einer einem bestimmten Gott gewidmet, obwohl es unter ihnen angeblich einen geheimen Groß-Hierarchen gab, der sie alle kontrollierte.

Der heute etablierte Zothur-Kult wurde vom letzten, seit nunmehr etwa 20 Jahren verstorbenen Hochkönig Yar-Ammons eingeführt. Sein Nachfolger, der sich selbst zum Priesterkönig ernannte, hat Zothur zum einzig wahren Gott erklärt und die Abschaffung der alten Götter gefordert. Priester aus Amenti zogen daraufhin in alle Städte Yar-Ammons aus, um seinen Willen zu verkünden, doch viele aus dem gemeinen Volk halten noch immer an den alten Traditionen fest. Zothur derweil, der zwischen den Sternen residieren soll, war zuvor völlig unbekannt. Man nennt ihn den 'Ersten' und kennt seinen Namen abweichend auch als Zoth-Ur oder Xoth-Ur.



Kultur

Die Yar-Ammoniten sind ein sehr altes Volk - nach den Creithanern vermutlich das älteste unter der Lebenden - und tief in Magie und Mysterien verwoben. Sie bestehen aus einer Mischung zivilisierter, dekadenter und erleuchteter Menschen.



Sprachen

Die Sprache der Yar-Ammoniten ist Ammon, daneben beherrschen viele aber auch Shoma, den führenden Dialekt ihrer südlichen Nachbarn im Reich Zarfar, sowie die creithanische Handelszunge. Besonders Handeltreibende in Khadis sind darüber hinaus auch in der Sprache der Jairaner geschult, mit denen sie häufig verkehren.



Sonstiges

Im Gegensatz zu anderen fortgeschrittenen Völkern benutzen Yar-Ammoniten noch immer archaisch anmutende Waffen und Werkzeuge aus Bronze. Dies ist umso verwunderlicher, wenn man ihr beachtliches Können in anderen Bereichen betrachtet - zum Beispiel in der Baukunst. Bereits prunkvolle Tempel und Steinskulpturen werden noch von kolossalen Pyramiden übertroffen, die den zurückbleibenden Körpern dahingeschiedener Herrscher als letzte Ruhestätte dienen.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 24.03.2019, 21:52:48
Die Völker Verûns - Susrah


Einführung

Die nördlichsten Gebiete Verûns, angrenzend an das Grüne Meer im Norden sowie die Koyvan-Enge im Westen, bilden das fruchtbare Land Susrah. Es ist die Heimat der Susrahniten - ein nicht geeintes Volk mit vielen Göttern und Königen, die sich über verschiedene, oftmals zerstrittene Stadtstaaten verteilen. Die Susrahniten sind bekannt für ihre ausgefeilte Kriegskunst und religiöse Hingabe. Letzteres sollte man jedoch nicht zwingend mit Tugendhaftigkeit verwechseln, denn diverse Städte Susrahs sind Orte tiefer Verdorbenheit. Das Gebiet rund um die freie Hafenstadt Ghazor wird von den sogenannten Ghazoriten bewohnt. Die Ghazoriten bestehen ve­he­ment darauf, als eigenes Volk gezählt zu werden, gehen jedoch in direkter Linie aus den Susrahniten hervor und werden von Unwissenden nur zu gerne mit diesen verwechselt.

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Bedeutsame Städte

Yaatana: Es gibt viele sündige Städte in Susrah - zum Beispiel Zhaol, die Stadt der roten Mauern, wo man Kinder als Opfer für den Feuergott Maggash lebendig verbrennt. Man sagt jedoch Yaatana, gelegen am Oberlauf des Flusses Ophrat, sei die schlimmste von ihnen allen; und allerlei menschlicher Abschaum sammelt sich hier wie ein Schwarm Insekten, angelockt von einer vor Fett triefenden Fackel. Es ist ein reicher Handelsposten und Knotenpunkt für Reisende, berüchtigt für dunkle Hinterhofgeschäfte sowie zwielichtige Bewohner, zu denen neben Kultanhängern und geheimen Hexern auch ruchlose Kaufleute zählen. Letztere verkaufen absolut alles und erfüllen gegen ausreichende Bezahlung selbst die perversesten Wünsche. Die Stadt ist sehr alt und von verwitterten Lehmmauern mit bunter Ziegelverzierung umgeben. Dahinter sieht man matt gewordene Kuppeln aus Gold und marmorierte Minarette in den Himmel ragen. Das massive Haupttor ist 600 Jahre alt und sieht täglich einen steten Strom an Menschen, die kommen oder gehen. Yaatana zählt etwa 14.000 dauerhafte Bewohner, hat hunderte Tempel (sowie doppelt so viele geheime Schreine im Untergrund), etwa ein Dutzend öffentliche Badehäuser und um die 6.000 Wohngebäude - die meisten davon mehrere Stockwerke hoch, gekrönt von flachen Dächern und verziert mit aufwendigen Friesen sowie kunstvoll geschnitzten Fenstern. Die hiesige Herrschaft obliegt einem gewählten Stadtmeister, doch Gerüchten nach liegt die wahre Macht in den Händen eines Rates aus sieben Männern, die den Rängen reicher Händler, Hexenmeister und Hohepriester entspringen. Für die Verteidigung sorgen weitestgehend angeheuerte Söldner; Gesetze werden eher willkürlich durchgesetzt und gegen Geld oder Gefälligkeiten oftmals ignoriert. Lokale Richter sind notorisch korrupt und entscheiden zugunsten des höchsten Schmiergeldes. Der zentrale Suq (Markt) bietet eine Vielzahl unterschiedlichster Waren, darunter Fleisch, Gewürze, Baumwolle, Silberwaren, Kupfer und Keramiken. Über die Stadt verstreut finden sich daneben diverse kleinere und stärker spezialisierte Suqs, die Sklaven, Waffen und Rauschmittel abdecken.

Belthaar: Diese Stadt liegt westlich eines Ausläufers des mächtigen Flusses Tirag, welcher den nördlichen Kopf Verûns in zwei Teile spaltet, um sich zuletzt als mächtiger Wasserfall in das Grüne Meer zu ergießen. Belthaar gehört mit etwa 12.000 Bewohnern nicht zu den größeren Stadtstaaten Susrahs, doch seine Fundamente sind uralt und sitzen auf einem riesigen Labyrinth aus Katakomben. Überirdisch schlängeln sich düstere Straßen zwischen mächtigen Monumenten und ergrauten Türmen hindurch. Es gibt eine Vielzahl Tempel und Zikkurats, die den Göttern Belet-Lil, Baal-Khardah sowie diversen anderen gewidmet sind. Belthaar wird derzeit vom unbedeutenden König Simashattar III regiert, dessen Armee aus Pikenieren und Streitwagenlenkern in einen langjährigen Dreierkrieg mit den größeren Nachbarstädten Zhaol (im Südwesten) und Ghezath (im Norden) verwickelt ist. Obwohl seine Streitkräfte in der Unterzahl sind, hat Simashattar III eine Niederlage bisher abwenden können, indem er erfolgreich einen niederen Prinzen Ghezaths entführen ließ und diesen seither als Geisel hält.

Der Kult der Bewahrer: Es ist Brauch und Gesetz in Belthaar, dass alle die innerhalb der Stadtmauern sterben - egal ob König oder Bettler - in die Obhut der stummen Bewahrer übergeben werden. Die heilige Pflicht dieser Priester ist es, die Leichname zu sammeln, zu waschen und zu läutern. Sofern die Hinterbliebenen ausreichend Geld besteuern, wird der tote Körper konserviert und mit höchster Fähigkeit einbalsamiert; andernfalls wird er verbrannt und die Asche in Urnen aus Ton, Bronze oder manchmal sogar Gold aufbewahrt. Der Kult der Bewahrer unterhält und wacht über das ausgedehnte Netzwerk aus Katakomben und Grabgewölben tief unter der Stadt, wo sie die Mumien und Urnen in Beerdigungszeremonien beisetzen. Niemandem außerhalb der Priesterschaft ist es gestattet, die Katakomben zu betreten, doch an besonderen Tagen im Jahr können Freunde und Verwandte von Verstorbenen den Schrein der Bewahrer besuchen, um dort Opfergaben zum Wohl der Verlorenen darzubieten. Manche sagen, dass die Priester bei besonders großzügigen Spenden sogar die Tore zu den Katakomben aufsperren, um kurze Besuche an privaten Gräbern zu gestatten. Andere wispern dagegen, dass die stummen und vermummten Bewahrer in Wahrheit Untote oder Ghule sind, welche die Leichen nur fortschaffen, um sie zu essen - und dass die Urnen und Särge, über die sie wachen, tatsächlich leer sind.



Aussehen

Breite Schultern, Hakennase, schwarzes Krausehaar und wallende Roben sind gute Erkennungsmerkmale für die meisten Susrahniten. Die Männer flechten ihre oft langen Bärte; Frauen sind im Schnitt eher zierlich und mögen goldene Armreife sowie Perlenketten.

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Religion

Nirgendwo sonst auf der Welt - mit Ausnahme vielleicht von Yar-Ammon - findet man so viele verehrte Gottheiten wie in den Stadtstaaten von Susrah. Über unzählige kleine Götter erheben sich die Namen größerer Wesen, wie zum Beispiel Baal-Khardah, Belet-Lil, Maggash und Yammosh.

Baal-Khardah ist der Sonnengott Susrahs; der Herr des Himmels und Beschützer sowie Richter über die Menschheit. Er ist ein unnahbarer Gott und wird zumeist nur vom Adel verehrt. Normale Bürger bevorzugen in der Regel die bodenständigen Aspekte und Leidenschaften seiner Gemahlin, Belet-Lil. Baal-Khardahs Tempel sind geschmückt mit Statuen, die den Kopf eines Schafsbockes tragen, sowie heiligen Schwertern und goldenen Platten, die die Sonne verkörpern.

Belet-Lil ist die sinnliche Gefährtin Baal-Khardahs, die Erdenmutter und Göttin der Fruchtbarkeit, Lust und Schönheit. Unter den Susrahniten genießt sie eine sehr hohe Popularität - nicht zuletzt aufgrund der vielen Tempel-Huren, die sich in nahezu jeder Stadt finden. Um ihrer Priesterschaft beizutreten, muss man seine Jungfräulichkeit einem Mitglied oder Patron des Kultes opfern.

Maggash, Gott aus Messing und Feuer, wird in der Stadt Zhaol verehrt. Die Messing-Idole, welche sein Antlitz darstellen, sind abscheulich, doch noch schlimmer sind die Riten seiner Priesterschaft, die das Verbrennen von Kindern und Säuglingen als Opfergabe beinhalten. Die Priester von Zhaol akzeptieren keine andere Gottheit neben Maggash - die Anbetung anderer Götter ist strikt verboten und wird mit dem Tode bestraft. Maggash selbst wird für gewöhnlich als gewaltiger Stier oder menschenähnliche Gestalt mit Stierkopf dargestellt.

Yammosh ist der vielarmige Gott der See und besonders unter susrahnitischen Seefahrern sowie den Bewohnern der verruchten Hafenstadt Ghazor beliebt. In Ghazor befindet sich auch der größte ihm geweihte Tempel. Sein Glaube hat sich im Lauf der Zeit selbst unter ausländischen Seeleuten etabliert, so dass man ihm auch in anderen Reichen rund um die Jadesee huldigt, bevor man sich anschickt, den Ozean zu bereisen. Der Initiationsritus seiner Priesternschaft ist sehr rabiat und umfasst rituelles Ertränken - ein Vorgang den viele 'Unwürdige' aus nachvollziehbaren Gründen nicht überleben.

Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, hat nur wenige ihm geweihte Tempel sowie keine offizielle Prieserschaft. Statuetten, die ihn darstellen, zeigen einen deformirten Zwerg, dessen verschmitzter Gesichtsausdruck auch ein Hauch von Zurückgebliebenheit anhaftet. Viele Susrahniten fluchen 'Bei Aklathus Bart!' wenn sie in Schwierigkeiten sind. Darüber hinaus ist er auch ein Gott der Diebe und Glücksspieler.



Kultur

Susrahniten sind sowohl zivilisiert als auch dekadent, wobei letzteres häufiger auf Mitglieder der Oberschicht zutrifft. Einige Männer und Frauen lassen sich als erleuchtet einstufen.



Sprachen

Susrahniten sprechen Susrahni - ihre eigene Sprache. Die creithanische Handelszunge ist unter ihnen ebenfalls relativ weit verbreitet.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 29.03.2019, 10:18:47
Die Völker Verûns - Ghazor


Einführung

Die Ghazoriten sind ein abgespaltener Zweig der Susrahniten, beanspruchen aber, als eigenständiges Volk gesehen zu werden. Genau wie ihre susrahnitischen Brüder und Schwestern besiedeln sie das fruchtbare Land Susrah, jedoch eingeschränkt auf die Gebiete rund um die freie Hafenstadt Ghazor, unmittelbar an den südlichen Grenzen des Landes. Die Ghazoriten haben den Ruf gieriger Händler, skrupelloser Krieger sowie exzellenter Seefahrer.

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Bedeutsame Städte

Ghazor: Eine große Hafenstadt mit etwa 22.000 Einwohnern. Sie liegt an der südlichen Grenze von Susrah, dort wo der Fluss Ophrat in die Jadeesee mündet, und verfügt über eine Vielzahl Galeeren, um die zum Handel genutzten Schifffahrtsstraßen abzusichern sowie Schutz vor Seeangriffen zu bieten. Als einer von Susrahs vielen Stadtstaaten steht Ghazor unabhängig allein und wird von 'Kleinkönig' Rahmin-Dul regiert, welcher jedoch auf Verträgen und Mischehen beruhende Allianzen mit anderen Stadtstaaten unterhält. Ghazor ist der bedeutsamste Handelsknoten in Susrah. Schiffe aus den Reichen Khulls löschen hier ihre Fracht, welche dann - sofern nicht vor Ort verkauft - über Flusskähne und Eselskarawanen weiter ins Inland transportiert werden. Zu den hauptsächlichen Handelsgütern zählen susrahnitischer Wein, Gewürze, getrocknete Früchte, Zuckerrohr, Sklaven sowie Perlen von den Küsten Ambaghis. Die Haupt-Zikkurat Ghazors ist Baal-Khardah gewidmet, doch unter den vielen Seeleuten und Händler-Kapitänen ist Gott Yammosh weitaus populärer - vor nahezu jeder Seereise opfert man ihm in seinem großen Tempel Gold und Tiere. Die am Meer gelegenen südlichen Viertel der Stadt bilden die Wohnstätten von Seefahrern, Sklavenhändlern, Söldnern sowie ausländischem Volk und sind ebenso berüchtigt für lasterhafte Untugenden wie für ihre allgemeine Gesetzlosigkeit. Der König und sein Adel kümmern sich nicht weiter darum, sondern gehen - abgeschirmt durch massive Palastwälle im Norden der Stadt - ihren eigenen Freuden und Ränkeleien nach. Entsprechend pa­t­rouil­lie­rt die Stadtwache nur selten die südlichen Uferpromenaden; die Docks der Kriegsschiffe werden allerdings stets gut bewacht.



Aussehen

Ghazoriten gleichen ihren susrahnitischen Verwandten (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), sind im Schnitt allerdings von etwas kleinerer Statur. Als Seevolk mit regem Kontakt zu anderen Kulturen, vermischt sich das Blut ghazoritischer Männer und Frauen häufig mit dem von Ausländern. Das Resultat derartiger Rassenkreuzung sind lokal eher ungewöhnliche Merkmale, wie eine flache Nase, helles Haar, grüne Augen, dunkle Haut usw...

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Religion

Die Ghazoriten kennen und verehren die Götter Susrahs (siehe 'Die Völker Verûns - Susrah'), allerdings gesellen sich bei ihnen noch andere merkwürdige Wesenheiten hinzu, welche von ausländischen Seeleuten, Söldnern oder Händlern 'eingeschleppt' wurden. Wegen ihrer Verbundenheit zum Meer ist für viele Yammosh, der Vielarmige, der wichtigste Gott von allen.



Kultur

Genau wie die Susrahniten bilden auch die Ghazoriten einen Mix aus zivilisiert und dekadent. Letzteres trifft eher auf die Oberschicht zu, doch weder dort noch innerhalb der Mittel- und Unterschicht herrscht irgendeine Exklusivität.



Sprachen

Ghazoriten kennen Susrahni als ihre Muttersprache und beherrschen für gewöhnlich auch gut die creithanische Handelszunge. Zadj und andere Sprachen Khulls sind durch einen regen Handel mit dem benachbarten Kontinent ebenfalls nicht gänzlich unbekannt.


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Beitrag von: Cerebro am 31.03.2019, 21:07:14
Die Völker Verûns - Khorian


Einführung

Die sogenannten Khorianer sind weniger ein Volk als vielmehr eine wilde Ansammlung Gesetzloser. Gefährliche Männer und durchtriebene Frauen vieler Länder, deren Vereinigung Generation für Generation die Reihen eines Menschengeschlechts füllt, das ebenso verhasst wie gefürchtet ist. Ihre 'Heimat' und Zufluchtsstätte sind die khorianischen Inseln (weitläufig bekannt als 'Inseln der Plünderer'), ein Archipel etwa 300 Kilometer südwestlich von Ghazor. Die meisten Khorianer bestreiten ihr Leben als Piraten. Sie attackieren und plündern Handelsschiffe auf den Straßen der Jadesee, treiben gelegentlich aber auch Handel mit jenen, die sich mit ihnen einlassen.

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Bedeutsame Städte

Khoria: Mit geschätzten 5.000 Bewohnern die größte Siedlung der Plünderer-Inseln und gleichzeitig Namensgeber des hier hausenden Menschenschlags. Wenige Außenseiter haben eine genaue Vorstellung davon, welches Ausmaß an Ausschweifungen und Schurkerei sich in den hiesigen Lasterhöhlen abspielt. Nahezu alle auf den Inseln sind Verführer und Huren, Folterer und Sklavenhändler, Fanatiker und Diebe - die Einwohner Khorias sind allerdings noch schlimmer. Die Stadt dient dank ihrer strategisch günstigen Lage als hervorragendes Versteck für ein Konglomerat aus Kaufleuten, Dieben, Banditen, Soldaten, Renegaten, Attentätern, Söldnern, Halsabschneidern, Geächteten und vielerlei anderen Tunichtguten. Gewalt, Krawall und allgemeines Chaos sind normal und alltäglich, was Khoria auch den Spitznamen 'Stadt des Blutes' eingebracht hat. Von hier aus fahren verschiedene Piratenverbände hinaus auf die Jadesee, um ungeschützte Handelsschiffe zu überfallen. Die Gefahr auf Verfolgung oder Vergeltung ist vergleichsweise gering. Selbst die Kriegsschiffe großer Seenationen wagen es nicht, Khoria anzugreifen, denn es wird von vier großen Festungen geschützt - die Überbleibsel eines untergegangenen Volkes und vielleicht alten Krieges. Die Khorianer haben die Ruinen wieder nutzbar gemacht sowie beschädigte Befestigungen bestmöglich wiederhergestellt, was ihrer Mördergrube einen der am besten verteidigten Häfen der Welt beschert. Die schlimmsten Vertreter vieler Kulturen kommen hier zusammen, um ehrlos erbeutete Güter zu Geld zu machen - Dinge die zumeist auf hoher See von Schiffen aus Ambaghi oder Susrah geplündert wurden.



Aussehen

Die Hautfarbe eines Khorianers kann vom eisigen Weiß der Nordländer bis hin zum Nachtschwarz der Menschen von Ikuna reichen, pendelt sich in den meisten Fällen aber irgendwo in der Mitte ein. Ähnliches gilt auch für andere körperliche Merkmale, welche durch das wilde Vermischen unterschiedlichster Menschenrassen ein großes Facettenreichtum besitzen. Ansonsten kleiden sich Khorianer gerne in knallige Hosen und schmücken sich mit goldenen Ohrringen sowie Messern mit Griffen aus Elfenbein. Tätowierungen sind unter Männern ebenso geläufig wie unter Frauen.

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Religion

Die Khorianer fürchten die Götter mehr, als dass sie sie verehren, doch selbst im reuelosen Sündenpfuhl Khoria werden höheren Wesenheiten des Meeres oder Himmels hin und wieder Opfer dargeboten. Genau wie bei der Sprache bedienen sich die Khorianer hierbei zumeist bei der Kultur der Susrahniten. Aklathu, der Gott des gewundenen Schicksals, ist als Schutzpatron bei Piratenbanden recht populär, dicht gefolgt von Yammosh, der über die Meere gebietet.



Kultur

Die Mischlinge Khorias sind zumeist zivilisiert oder dekadent, umfassen aber auch eine kleine Schicht Nomaden sowie eine noch kleinere Anzahl Degenerierter.



Sprachen

Die Khorianer haben keine eigene Sprache, sondern nutzen einen abgewandelten Susrahni-Dialekt, den sie mit diversen Wörtern anderer Sprachen vermischen. Die creithanische Handelszunge sowie sonstige Sprachen können teilweise verbreitet sein, hierzu gibt es allerdings keine klare Linie. Jene die Susrahni beherrschen, vermögen einen Khorianer halbwegs gut zu verstehen - alle anderen hören in der Regel nur Kauderwelsch.


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Titel: Die Enzyklopädie der Welt
Beitrag von: Cerebro am 07.04.2019, 00:52:38
Die Völker Izeras - Tharan - WORK in PROGESS !!


Einführung

Das klimatisch gemäßigte Land Tharan liegt im Westen Izeras und umfasst zu großen Teilen die Gebiete zweier Halbinseln. Das Grüne Meer erstreckt sich im Norden und Süden, der Hauptkontinent liegt im Osten, und im Westen grenzt das Reich an weitestgehend unbesiedelte Wälder und Sümpfe. Einst kannten die Tharaner einen König, doch diese Herrscherlinie endete vor etwa 200 Jahren mit Kandor dem Älteren, der verschiedene Adelshäuser gegen sich aufbrachte, bis seine Macht durch Krieg gebrochen wurde. Heute sind die Zerstörungen dieses Konflikts weiterstgehend beseitigt, doch Tharan bleibt uneins im Streit zweier Dynastien: Maraugas I, Großherzog von Taldarak (auch genannt der Hexenschlächter) und Vaslek III, Prinz von Gorod, ringen um die Kontrolle des Landes. Das einfache Volk interessiert sich wenig für die Ränkeleien der hohen Herrscher und ihrer Vasallen, denn während diese ihre Aufmerksamkeit aufeinander richten, werde viele kleinere Ortschaften von Banditen und Wegelagerern geplagt und vom Meer aus einfallende Kunvaren oder Harragier überfallen ungesühnt tharanische Küstendörfer im Norden. Die Kluft zwischen Arm und Reich ist groß. Die wenigen großen Städte sind beeindruckend, mit wehrhaften Festungen aus Stein, grünen Parkanlagen, eisernen Statuen, großen Märkten und vollen Tavernen. Jenseits dieser Ballungszentren leben die Menschen dagegen in zumeist ärmlichen Verhältnissen und werden von den Städtern mit Geringschätzung betrachtet. Die meisten sind Schafhirten oder Fischer, andere gehen der Landwirtschaft nach und verzweifeln an Unterdrückung, Diebstahl oder Dürreperioden.

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Bedeutsame Städte

Taldarak: Taldarak liegt im Südwesten Tharans, umgeben von Grasland und düsteren Wäldern. Es grenzt unmittelbar an die Zusammenkunft zweier Flüsse und ist im Westen, Süden und Osten von Wasser umgeben - je eine befestigte Brücke im Südwesten und Südosten ermöglichen den Übergang. Eine bemannte Steinmauer zieht sich um die gesamte Stadt, dahinter erstrecken sich fachwerkähnliche Gebäude sowie im Zentrum die Zitadelle Dernals Hand, Sitz von Maraugas I, dem hier herrschenden Großherzog. Taldarak besitzt Bedeutung aufgrund seiner militärischen Stärke und nimmt starken Einfluss auf die umliegenden Ländereien und Dörfer. Der Großherzog verspricht Recht und Gesetz und verlangt Abgaben in Form von Geld, Naturalien oder Vieh. In jüngeren Jahren ist Stadt außerdem als Hochburg der Inquisition bekannt, welche von Maraugas persönlich ins Leben gerufen wurde. Der Großherzog verachtet den in den ländlichen Gebieten Tharans weit verbreiteten Glauben an den Gehörnten Gott und lässt dessen Anhänger verfolgen. Wer nicht abschwört, wird aufgeknüpft; jene die abschwören, erhalten stattdessen ein Brandzeichen, auf dass sie sich kein zweites Mal herauswinden können. Ketzer, die der Hexerei für Schuldig befunden werden, verbrennen ohne Gnade auf dem Scheiterhaufen - ein Schicksal, dass auch viele fälschlich Angeklagte ereilt.

Haus Bestarnen: Als zu Zeiten König Kandors dem Älteren der Krieg in Tharan ausbrach, wählten die mächtigsten Häuser Taldaraks den jungen Dernal aus dem Geschlecht Bestarnen zum Heerführer (Herzog) ihrer gesammelten Streitkräfte. Es war Dernals Aufgabe, sich gegen königstreue Truppen zu behaupten sowie dem Adel Taldaraks durch Eroberung weitere Besitztümer einzuverleiben. Der charismatische Herzog zeigte sein Können in vielen siegriechen Schlachten und die Reihen seiner Soldaten wuchsen rasch. Nachdem der Krieg mit der vollständigen Zerschlagung des Königshauses endete, verstieß Dernal gegen seinen Eid abzudanken, sondern ernannte sich mit der Macht seiner ihm treu ergebenen Armee selbst zum Großherzog, dem alleinigen Herrscher über Taldarak sowie alle daran angrenzenden Ländereien. Er entledigte sich aufbegehrender Adelshäuser und schmiedete Bündnisse mit jenen, die sich bereitwillig unterwarfen. Unter seinem Befehl wurde die Stadt neu strukturiert und befestigt; in ihrem Herzen ließ er eine steinerne Festung errichten, welche seither als Sitz seiner Sippe dient. In heutiger Zeit regiert dort sein Nachfahre, Maraugas Bestarnen, der erste seines Namens und vierter Großherzog von Taldarak. Er wetteifert mit mächtigen Feinden um die Herrschaft des gesamten tharanischen Reiches und ist aufgrund seiner radikalen Glaubensansichten sowie der von ihm geschaffenen Inquisition auch als 'Hexenschlächter' bekannt.

Gorod: Folgt...

Ernos: Folgt...

Taryn: Folgt...



Aussehen

Folgt...

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Religion

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Kultur

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Sprachen

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