Grundwerte
Mensch (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 10, Gewandtheit 10, Intelligenz 10, Willenskraft 10.
Entscheide dich für ein Attribut und erhöhe es um 1.
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz.
Verteidigung entspricht deinem Wert in
Gewandtheit. Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2 oder 1,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache. Du beherrschst eine weitere Sprache oder einen Beruf nach Wahl
Verbreitete Namen: Altonia, Amir, Bartus, Bechte, Catrina, Elene, Erhan, Frederich, Femke, Gret, Ketlin, Konrad, Jaspar, Leopold, Lüdecke, Magnus, Margred, Nelda, Noldus, Reta, Ruprecht, Samira, Severin, Terwan, Varena, Velten, Wulfram, Weja, Zala.
Goblin (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 8, Gewandtheit 12, Intelligenz 10, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und Elfisch.
Immunität: Schaden durch Krankheit; Betört, Krank
Verwundbarkeit durch Eisen Du bist beeinträchtigt, solange du mit Eisen in Berührung bist.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Hinterhältig Wenn du würfelst, um dich zu verstecken oder leise zu bewegen, erhältst du auf die Gewandtheits-Probe einen Vorteilswürfel.
Gebräuchliche Namen: Goblins haben einen primitiven Sinn für Humor, was sich auch bei ihren Namen zeigt: Batzi, Kack, Keucher, Kotz, Kotzbrocken, Patzer, Piesler, Pocke, Reiher, Rotze, Scheißer, Schleimer, Schmierfink und Schnitzer.
Halbling (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 11, Intelligenz 10, Willenskraft 11
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandheit
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet
Größe 1/2, Bewegungsrate 8, Macht 0
Schaden 0, Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Glück Wenn ein Wesen in kurzer Entfernung auf irgendeinem Würfel eine 1 würfelt, kannst du eine Reaktion nutzen um diesen Wurf zu ignorieren und das Wesen darf den Würfel erneut werfen.
Ungewöhnlich Mutig Wenn du verängstigt wirst, kannst du eine Reaktion nutzen, um eine Willenskraft-Probe durchzuführen. Bei einem Erfolg entfernst du den Zustand.
Vornamen: Aldegonda, Bauke, Clarinda, Fredegard, Laurentius, Lebbi, Henrietta, Gitte, Iwo, Jette, Jorick,
Pietronella, Rembrandt, Rochus, Rika, Rosa, Stien, Tineke, Wendolin, Wim, Wilda.
Nachnamen: Aldenberg, Bieberthal, Bommel, Dingemann, Eichbaum, Feldkrug, Gabler, Hasenkamp, Hornbach, Hummel, Igelmann, Imbusch, Knolleberg, Messerli, Protz, Rettich, Schlender, Schwinghammer, Unterbrink, Weinschenk.
Orks (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 11, Gewandtheit 10, Intelligenz 9, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 12, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 1
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und die Dunkle Sprache.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Gebräuchliche Namen: Bastard, Beißzange, Beulenfuß, Dings, Gruselgesicht, Hass, Madendaumen, Mörder, Mung, Pung und Stinkfaust.
Uhrwerke (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 8, Intelligenz 9, Willenskraft 9
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz.
Verteidigung 13
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 8, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Immunität: Schaden durch Gifte und Krankheiten; Schlafend, Krank, Erschöpft, Vergiftet
Schlüssel: Es befindet sich irgendwo an deinem Körper ein Aufzugschlüssel, den du selbst nicht erreichen kannst. Solange das Uhrwerk aufgezogen ist und der Schlüssel sich dreht, zählst du als Lebewesen. Kommt der Schlüssel zum Stehen, wirst du zu einem Gegenstand. Dies passiert auch, falls du kampfunfähig wirst oder du am Ende einer Runde bei einem Angriff oder einer Probe ein Ergebnis von 0 oder darunter erzielst.
Solange du ein Gegenstand bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht reden und auch deine Umgebung nicht wahrnehmen. Jedes Wesen in deiner Nähe kann eine Aktion aufwenden, um den Schlüssel aufzuziehen. Wenn du nicht kampfunfähig bist, zählst du wieder als Lebewesen. Bist du allerdings kampfunfähig, würfle mit 1W6: Bei einer 3 oder weniger passiert nichts, bei einer 4 oder höher heilst du 1 Schaden und „lebst“ am Ende der Runde wieder. Auch wenn du als Gegenstand giltst, solange du kampfunfähig bist, unterliegst du dennoch allen Regeln für kampfunfähige Wesen.
Mechanischer Körper Du brauchst nicht zu essen, zu trinken oder zu atmen. Du alterst nicht und kannst auch nicht zu einem Untoten werden. Dein mechanischer Körper macht dir das Schwimmen unmöglich, sodass du in Flüssigkeiten bis auf den Grund sinkst
Gebräuchliche Namen: Normalerweise führt ein Uhrwerk den Namen, den sein Schöpfer ihm gegeben hat. Hierbei kann es sich um eine Aneinanderreihung von Zahlen und Ziffern oder einen Spitznamen handeln. Manche Uhrwerke geben sich selbst Namen, die sie interessant finden oder die als blasse Erinnerungen in den Tiefen ihrer Seele existieren.
Wechselbälger (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 9, Gewandtheit 10, Intelligenz 10, Willenskraft 10.
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1,
Bewegungsrate 10, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache.
Immunität Schaden durch Krankheiten; Betört, Krank
Anfälligkeit für Eisen Du wirst beim Kontakt mit Eisen beeinträchtigt.
Schattensicht Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet.
Identitätsdiebstahl Du kannst eine Aktion aufwenden, um dein Äußeres an ein Lebewesen anzupassen, das innerhalb kurzer Entfernung für dich sichtbar ist. Das Ziel muss eine menschenähnliche Gestalt aus Fleisch und Blut mit einer Größe zwischen ½ oder 1 sein. Dein Körper verändert sich zwar, sodass du das Aussehen deines Ziels annimmst, deine Kleidung und Ausrüstungsgegenstände bleiben dabei jedoch unverändert. Der Effekt hält an, bis du dieses Talent erneut benutzt. Falls du kampfunfähig wirst oder einen Gegenstand aus Eisen berührst, verwandelst du dich augenblicklich in deine gewöhnliche Gestalt zurück.
Gebräuchliche Namen: Wenn Sie nicht die Namen derer verwenden, die sie nachahmen, verwenden sie oft Spitznamen wie Aal, Fröhlich, Gauner, Narr, Schatten, Scheu oder Schlitzohr.
Zwerge (Anzeigen)Startwerte der Attribute Stärke 10, Gewandtheit 9, Intelligenz 10, Willenskraft 10
Wahrnehmung entspricht deinem Wert in Intelligenz +1.
Verteidigung entspricht deinem Wert in Gewandtheit.
Lebenspunkte entspricht deinem Wert in Stärke +4.
Heilungsrate entspricht einem Viertel deiner Lebenspunkte, abgerundet. Größe 1/2,
Bewegungsrate 8, Macht 0 Schaden 0,
Wahnsinn 0, Verderbnis 0
Sprachen & Berufe Du sprichst die Gemeinsprache und kannst Zwergisch lesen, schreiben und sprechen.
Dunkelsicht Du siehst in Bereichen, die durch Schatten oder Dunkelheit getarnt sind, bis zu einer mittleren Entfernung so, als ob sie erleuchtet wären. Jenseits dieser Entfernung behandelst du Dunkelheit wie Schatten und Schatten, als wären sie erleuchtet.
Verhasste Wesen Wähle ein Volk aus der Hass-Tabelle aus. Dein Hass gewährt dir 1 Vorteilswürfel auf all deine Angriffe gegen Angehörige dieses Volkes.
Robuste Konstitution Du erleidest nur halben Schaden durch Gift. Du legst Proben, um den Zustand Vergiftet zu verhindern oder zu beenden, mit 1 Vorteilswürfel ab.
Verbreitete Namen: Anise, Brunhild, Franz, Grete, Guntur, Heida, Ilse, Martok, Oda, und Ragnar.
Charakterbogen
Spoiler (Anzeigen)Stärke:
Gewandheit:
Intelligenz:
Willenskraft:
Wahrnehmung:
Verteidigung:
Lebenspunkte:
Schaden:
Heilungsrate:
Größe:
Bewegungsrate:
Macht:
Wahnsinn:
Verderbnis:
Sprachen:
Berufe:
Aussehen:
Vermögen:
Interessantes Detail:
Kläffer
Spoiler (Anzeigen)
Stärke: 8
Gewandheit: 12
Intelligenz: 11
Willenskraft: 8
Wahrnehmung: 12
Verteidigung: 12
Lebenspunkte: 8
Schaden:
Heilungsrate: 2
Größe: 1/2
Bewegungsrate: 10
Macht: 0
Wahnsinn: 1
Verderbnis: 0
Speziell: Verwundbarkeit durch Eisen (Du bist beeinträchtigt, solange du mit Eisen in Berührung bist), Schattensicht (Du siehst in Bereichen, die von Schatten getarnt sind, als wären sie erleuchtet), Hinterhältig (wenn du würfelst, um dich zu verstecken oder leise zu bewegen, erhältst du auf die Gewandtheits-Probe einen Vorteilswürfel), Immunität (Schaden durch Krankheit; Betört, Krank)
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch
Berufe: Philosoph (akademisch), Nautik (akademisch)
Aussehen: Mittleres Alter und gewöhnlicher Körperbau, Schweineschnauze anstelle einer Nase, rostrote Mähne
Vermögen: Kampfstab, eine Schleuder mit 20 Steinen, einfache geflickte Kleidung, einen Sack, einen Wasserschlauch, einen Laib Brot, eine Zunderdose, eine Kerze und einen Beutel mit 2 Heller
Angewohnheit: Hält sich Kakerlaken als Haustiere und Proviant.
Hintergründe: Du warst zwei Tage lange davon überzeugt, Du wärst ein gefährlicher Hund.
Persönlichkeit: Du kümmerst dich nur um dich. Zur Hölle mit allen anderen.
Interessantes Detail: Dir eilt der Ruf voraus, ein harter Knochen zu sein.
Hintergrund (Anzeigen)Wenn Kläffer nach seiner Vergangenheit gefragt wird, murmelt er allerhand unverständliches Zeug. Er sagt, dass die Augen unzuverlässig seien und das Gehirn leicht getäuscht werden könne. Zeit sei eine relative Größe und Vergangenheit und Zukunft die Produkte der eigenen Willenskraft. Kläffer hat ein zwiespältiges Verhältnis zur Realität und scheint an dem Punkt zu sein, da Philosophie und Wahnsinn in einander übergehen. Immerhin hat er seine Sinne genügend beisammen, als dass er sich für magische Formeln interessieren kann.
Schließlich mag es aber doch gelingen, ihm ein paar Episoden seines Lebens zu entlocken. Kläffer wurde in irgendeinem stinkigen Sumpf im Süden geboren. Seine Verwandten hatten ein Wandertheater und erfreuten die umliegenden Dörfer mit derbem Goblinhumor. Als sich Kläffer mit der Rolle eines Hundes zu identifizieren begann, setzten ihn seine Verwandten aus, so dass er “seinen Weg finden“ könne. Kläffer brachte sich in der Folgezeit oft in Schwierigkeiten und verärgerte einen Haufen Leute. Ironischerweise war es sein Wahnsinn, der ihn beschützte. Die Bürgermeister verbannen Kläffer lieber, als sein Gelaber und gelegentliches Bellen aus dem Verließ zu hören.
Kläffer ist im Allgemeinen aufgeschlossen und redselig, was aber nicht heißt, dass er sehr sensibel für die Nöte anderer wäre. Er diskutiert gerne mit Priestern. Im besonderen liebt er aber Wechselbälger und Uhrwerke. Er hält sie für seine interessantesten und schönsten “Einbildungen“.
Nicht für Mitspieler (Anzeigen)"[b]Also, wie das alles funktioniert? Ja, das ist schwierig und ich habe es selbst noch nicht ganz verstanden, aber ich will versuchen, es Euch zu erklären. Im Grunde genommen ist es so, dass Ihr gar nicht exisitert. Oder besser gesagt, ihr habt keine Existenz außerhalb meines Bewusstseins. Oder noch besser: Ihr seid Widerspiegelungen meines Bewusstseins. Ja, das ist so ganz korrekt. Denn im Grund liegt alles in meinem Bewusstsein und darüber gibt es nichts. Ja, nicht einmal dieser schöne Körper ist real. Wie ich darauf komme, fragt Ihr Euch? Das ist mir schlagartig bewusst geworden, als ich mich vor einigen Wochen in einen gefährlichen Hund verwandelt hatte. Ich aß einige Pilze, mir wurde schwindlig und dann war ich ein Hund. Echt wahr! Da ich erkannt habe, wie veränderlich das gesamte Bewusstsein ist. Und damit verändert sich auch die gesamte Welt. Man kann das Bewusstsein verändern - und die Welt verändert sich mit ihm.[/b]", sagte Kläffer und strich sich gedankenverloren durch seine rote Mähne.
"[b]Ihr guckt so skeptisch? Ich soll es wohl genauer erklären? Also gut! Das reine Bewusstsein ist wie ein weißer Lichtstrahl. Es vereint alle Widersprüche und ist daher vollkommen. Ein reiner Zustand. Doch überlegt Euch, wenn der Lichtstrahl durch ein Prisma fällt. Das Licht wird in seine Spektralfarben zerlegt. Ebenso kann das Bewusstsein in seine Spektrale zerlegt werden. Natürlich nicht mit einem Prisma. Aber es sind Gedankenmuster, die wie ein Prisma funktionieren. Durch Gedankenmuster wird das reine Bewusstsein gebrochen und in Spektren aufgespalten. Entlang der Spektren wird die Welt dann aber auch aufgespannt, in ihrer ganzen Gegensätzlichkeit und Widersprüchlichkeit. Deshalb bestehen Gut und Böse, Gerecht und Ungerecht, Fressen und Kotze, Goblins und Zwerge nebeneinander. Das das Gute ohne das Schlechte erkennbar wird, ist nicht der Fall. Man kann diesen Gedanken auf alles anwenden. Oh, ich weiß, was Ihr denkt! Und was ist mit dem Dämonenfürsten, fragt ihr mich, der ist doch wirklich übel. Aber ich bitte Euch! Das ist doch klar! Natürlich gibt es den guten Widerpart. Seht Euch meinen prächtigen Körper an.[/b]", sagte Kläffer und strich sich genießerisch über seine Armmuskeln.
Goldie
Spoiler (Anzeigen)Stärke: 9
Gewandheit: 8
Intelligenz: 9
Willenskraft: 11
Wahrnehmung: 9
Verteidigung: 13
Lebenspunkte: 9
Schaden: 0
Heilungsrate: 2
Größe: 1
Bewegungsrate: 8
Macht: 0
Wahnsinn: 0
Verderbnis: 0
Immunität: Schaden durch Gifte und Krankheiten; Schlafend, Krank, Erschöpft, Vergiftet
Schlüssel: Es befindet sich irgendwo an deinem Körper ein Aufzugschlüssel, den du selbst nicht erreichen kannst. Solange das Uhrwerk aufgezogen ist und der Schlüssel sich dreht, zählst du als Lebewesen. Kommt der Schlüssel zum Stehen, wirst du zu einem Gegenstand. Dies passiert auch, falls du kampfunfähig wirst oder du am Ende einer Runde bei einem Angriff oder einer Probe ein Ergebnis von 0 oder darunter erzielst.
Solange du ein Gegenstand bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht reden und auch deine Umgebung nicht wahrnehmen. Jedes Wesen in deiner Nähe kann eine Aktion aufwenden, um den Schlüssel aufzuziehen. Wenn du nicht kampfunfähig bist, zählst du wieder als Lebewesen. Bist du allerdings kampfunfähig, würfle mit 1W6: Bei einer 3 oder weniger passiert nichts, bei einer 4 oder höher heilst du 1 Schaden und „lebst“ am Ende der Runde wieder. Auch wenn du als Gegenstand giltst, solange du kampfunfähig bist, unterliegst du dennoch allen Regeln für kampfunfähige Wesen.
Mechanischer Körper Du brauchst nicht zu essen, zu trinken oder zu atmen. Du alterst nicht und kannst auch nicht zu einem Untoten werden. Dein mechanischer Körper macht dir das Schwimmen unmöglich, sodass du in Flüssigkeiten bis auf den Grund sinkst.
Sprachen: Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben
Berufe: Milizionär (kriegerisch) und Holzfäller (Wildnis)
Aussehen: menschenähnlich, 1,80m groß und 150kg schwer, kein Gesicht, sonst keine besonderen Merkmale
Vermögen: KOMFORTABEL (eine Schleuder mit 20 Steinen, gute Kleidung, einen Rucksack, einen Umhang, Rationen für eine Woche, einen Wasserschlauch, ein Seil, eine Zunderdose, zwei Fackeln, einen Heiltrank und eine Börse mit 6 Kupferpfennigen. Du verfügst darüber hinaus über einen kleinen Schild, eine Zauberformel für einen Zauberspruch des 0. Grades
Erde und Stein formen (Anzeigen)Ziel Ein Gegenstand der Größe 1 oder kleiner aus Erde oder Stein in Nahkampfreichweite; Wirkungsdauer: Dauerhaft; Du kannst das Ziel formen, als wäre es aus weichem Ton. Danach nimmt es seine ursprüngliche Festigkeit wieder an.
auf einer Schriftrolle, Schreibwerkzeug
Interessantes Detail: Ein wassergefülltes Goldfischglas mit einem kleinen lebenden Goldfisch
Alter: 1 Jahr
Persönlichkeit: Dein Körper verleiht dir Macht und Stärke. Du nutzt sie, um anderen deinen Willen aufzuzwingen.
Spoiler (Anzeigen)Bis vor etas über einem Jahr war Tannenalm eine beschauliche kleine Ansammlung von Häusern samt Kirche und ein paar umliegende Höfen - Abgeschieden, friedlich, sich selbst überlassen. Dann tauchte ein sehr kauziger alter Mann mit mehreren Wagen und Uhrwerken auf, die für ihn die typischen Untergebenen-Aufgaben erledigten. Hier aktivierte er auch Goldie, die ihm wie ein Schatten überall hin folgte, mitschrieb, was er diktierte, und andere unerklärliche Aufgaben erledigte. Sie hatte das vergoldete Metall-Chassis einer großgewachsenen Frau. Gefragt, was er denn wolle, faselte er irgendwas unverständliches bis wissenschaftliches über Kraftlinien und Rohstoffe im Fels. Am deutlichsten kam an, dass er das Dorf und die Almen erworben hatte und irgendwelche Veränderungen vorhatte. Das kam nicht so gut an.
Der kauzige Mann lief mit seiner Uhrwerkstruppe hierhin und dorthin und vollbrachte unerklärliche Untersuchungen und Taten. Nach wenigen Wochen konnte die Dorfgemeinschaft aufatmen - der Alte war nach einer Mahlzeit umgekippt, keiner fragte, warum. Sie brachten ihn als gute Gläubige schnell mit allen Segen ins Grab und räumten seine Hinterlassenschaften auf. Dabei stellten sie fest, dass die Uhrwerke leicht zu übernehmen waren, während sie die Aufzeichnungen nicht verstanden. Sie vermuteten, Goldie müsste mehr wissen, sie verweigerte aber Erklärungen. So missbrauchten die Dorfbewohner die Uhrwerke für eigene Dienste, alle Versuche der Wartung oder des Verständnisses des Aufbaus bei Zerlegung einiger scheiterten allerdings.
Lange hatte das Dorf aber nicht gut von dem Segen, denn bald darauf geschahen magische Phänomene und fielen Dorfbewohner Flüchen zum Opfer. Erst beschuldigten sie die Uhrwerke und zogen sie nicht wieder auf, dann wurden sie von Monstrositäten überfallen. Sie reaktivierten die Uhrwerke und setzten sie zur Verteidigung ein, sie waren schließlich resistent und verzichtbar. Dabei verlor Goldie ihren Kopf, ihre Funktionen schränkte dies aber nicht ein. Parallel wurden die Uhrwerke ausgeschickt, Abwehranlagen zu bauen. So lernte Goldie das Holzfällerhandwerk und das Milizionärsdasein. Da die Dorfbewohner ständig von ihrer Kopflosigkeit erschreckt wurden, nahm sie ein Goldfischglas aus den Beständen ihres alten Meisters und setzte dieses auf.
Vor kurzem wurde das Dorf endgültig überrannt und nur wenige Flüchtlinge schafften es, sich rechtzeitig abzusetzen. Goldie gehörte dazu. Ihr Ziel war die nächste größere Stadt - Kreutzing. Nach und nach verschwanden oder verstarben auch die anderen Überlebenden, bis Goldie alleine war.
Ohne ein Wesen, das sie aufzieht, droht ihr nun auch die Deaktivierung und sie beeilt sich, die Zivilisation zu erreichen.
Alric Tallvert
Stärke: 11
Gewandheit: 10
Intelligenz: 10
Willenskraft: 10
Wahrnehmung: 10
Verteidigung: 10
Lebenspunkte: 11
Schaden: 0
Heilungsrate: 2
Größe: 1
Bewegungsrate: 10
Macht: 0
Wahnsinn: 0
Verderbnis: 0
Sprachen: Gemeinsprache
Alter: 36
Körperbau: Durchschnittliche Größe und Statur
Aussehen: Faszinierende grüne Augen
Religion: Kirche des neuen Gottes
Hintergrund: Hat seine Stadt vor schrecklichen Ungeheuern gerettet
Persönlichkeit: Wer Macht hat ist im Recht
Beruf 1: Schläger (Kriminell)
Beruf 2: Einsiedler (Wildnis)
Beruf 3: Philosoph (Akademisch)
Vermögen: Anständig (ein Dolch, ein Kampfstab, ein Knüppel, einfache Kleidung, ein Rucksack, ein Wasserschlauch, Rationen für eine Woche, eine Zunderdose, zwei Fackeln und eine Börse mit 3 Kupferpfennigen.)
Interessantes Detail: Ein Glasbehältnis mit einem in Alkohol konservierten Dämonenherz.
Speziell: Nichts
Charakterbild (Anzeigen)
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Hintergrund (Anzeigen)
Alric ist das uneheliche Kind einer einfachen Magd und eines niederen Fürsten. Da sein Vater im Liebeseifer versprach, ihn als Sohn anzuerkennen, schien das ihm vorbestimmte Leben ein vergleichsweise einfaches zu werden. Er lebte zusammen mit der jungen Mutter und den Großeltern in zumeist sorglosen Verhältnissen. Sie mussten nie hungern, sondern erfreuten sich der finanziellen Unterstützung des Vaters, welchen der kleine Alric allerdings nie zu Gesicht bekam. Hin und wieder wurde seine Mutter von berittenen Boten abgeholt und war dann für mehrere Tage fort. Im Zuge eines solchen Ausflugs wurde sie erneut schwanger, erlag etwa neun Monate später aber den Umständen einer fehlerhaften Niederkunft.
Für den Knaben Alric bedeute der Verlust der Mutter nicht nur eine emotionale Prüfung, sondern auch eine existenzielle, denn ohne Erklärung oder Beileidsbekundung endete auch die finanzielle Fürsorge des Vaters - dem nie gesehenen Fürsten. Alrics Großeltern waren alt und die gemeinsamen Ersparnisse schwanden mit jedem Tag. Alric selbst, der aufgrund von Neid bei vielen des Dorfes schon immer als "der Bastard" bekannt war, hatte kaum Freunde; er wurde zumeist gemieden und von manchen gar schikaniert. Seine Versuche, irgendwo als Lehrling anzufangen, waren nur von kurzer Dauer, denn er ließ sich leicht provozieren und wurde bei abfälligen Worten mit voranschreitender Häufigkeit handgreiflich.
Als beide Großeltern binnen eines Jahres verstarben, brach der Jüngling Alric zur Burg seines Vaters auf, welche mehrere Tagesmärsche abseits des Dorfes lag. Nachdem er sein Ziel unterkühlt und hungrig endlich erreicht hatte, wiesen die Torwachen ihn unfreundlich ab, aber dank seiner Hartnäckigkeit schickte man schließlich doch noch Nachricht zum Fürsten. Als der Bote mit dessen Antwort zurückkehrte, wurde Alric allerdings nicht eingelassen und willkommen geheißen, sondern bis aufs Blut verdroschen. Hoffnungslos und ohne Orientierung erwachte er später am Rand des nahegelegenen Waldes, wo man ihn hingeschleppt und achtlos zurückgelassen hatte. Er wusste, dass sie beim nächsten Mal nicht mehr so freundlich mit ihm umgehen würden. Was sollte er also tun? Einfach aufgeben oder um sein bisschen Leben kämpfen? Alric entschied sich für letzteres...
In den folgenden Jahren reifte der Jüngling zum Mann. Er zog heimatlos umher, schlief im Sommer unter freiem Himmel und im Winter heimlich in fremden Ställen. Wann immer ihn die Natur nicht versorgen konnte, bettelte er in den Gassen verschiedener Ortschaften oder verdiente sich als Tagelöhner, sofern sich eine Gelegenheit dafür bot. In besonders schlechten Zeiten - und derer gab es viele - wurde er zum Dieb und Räuber, um über die Runden zu kommen. In den Augen anderer war er auf die schiefe Bahn geraten, doch für Alric war dies schlicht das Leben, das ihm geblieben war. Eine Notwendigkeit.
Jahre später kreuzte Alrics Weg zufällig den einer Bande Halunken und er wurde durch Glück und Geschick Teil der Gruppe, anstatt als ihr Opfer zu enden. Der rabiate Haufen bestand aus wenig ehrbaren Menschen, doch sie waren untereinander loyal sowie organisiert genug, um auf Kosten anderer gut leben zu können. Alric fand dort sowohl Freundschaft als auch Liebe, und viele Jahre verstrichen, in denen er mit der Grauen Bruderschaft - so nannte sich die Bande - nahezu ungehindert die kleinen Ortschaften der Region unsicher machte. Manchmal verbrachten sie mehrere Wochen im selben Dorf, schüchterten wehrlose Bauern ein, betrogen, stahlen oder forderten Schutzgeld unter Androhung von Gewalt. Der Trick dabei war, den Bogen nicht zu überspannen sowie Blutvergießen nach Möglichkeit zu vermeiden, denn eine zu große Panik oder Gegenwehr hätte die Aufmerksamkeit der herrschenden Autoritäten herausgefordert, welche ihre Blicke sonst so gut wie nie auf die unbedeutenden kleinen Siedlungen im Hinterland richteten. Ihr Vorgehen, gepaart mit regelmäßigen Ortswechseln, ging lange Zeit gut, doch schließlich wuchs der Ruf der Bruderschaft zu groß und sie wurden gestellt - als Ironie des Schicksals ausgerechnet in Alrics Heimatdorf und von den Truppen seines Fürsten-Vaters. Nach einem kurzen Schlagabtausch (vor dem einige Graue Brüder und Schwestern fliehen konnten, während andere den Klingen zum Opfer fielen) kerkerte man Alric zusammen mit anderen im Zuchthaus des Dorfes ein. Zu einer Verhandlung und Strafvollstreckung sollte es jedoch nicht kommen, denn aus Gründen, die nur die Götter selbst wissen, wurde der Ort bereits eine Nacht darauf von bestienhaften Ungeheuern überrannt. Alle griffen zu den Waffen, selbst Frauen und Greise. In größter Not und unter dem Eid der Hilfe entließ man schließlich sogar die Gefangenen ihrer Zellen. Viele versuchten zu türmen, doch andere ehrten ihr Versprechen. Als zuletzt alle verbliebenen Mitglieder der Grauen Bruderschaft sowie die wenigen Ordnungshüter und nicht bereits wieder abgezogenen Soldaten des Fürsten gefallen waren, stand durch Glück oder Schicksal nur noch einer siegreich auf beiden Beinen: Alric Tallvert, den sie hier immer nur den Bastard genannt hatten.
Alric wurde als Held gefeiert, selbst später, als einige seine Identität erkannten und sich durch die Kunde darüber Scham und Unschlüssigkeit unter den Leuten ausbreitete. Alric war es einerlei. Er nahm was man ihm gab und zugestand und verließ schnellstmöglich die Gegend, um nicht unerwartet doch wieder hinter Gittern zu landen. Abermals war er auf sich allein gestellt und auf der Suche nach einem neuen Ziel. Sein langer Weg führte ihn durch andere Dörfer und kleinere Abenteuer - und schließlich in die Richtung der Stadt Kreutzing, wo sein Schicksal eine weitere Kehrtwende machen sollte...
Aussehen und Wesenszüge (Anzeigen)
Alric ist von normaler Größe und Statur, jedoch zäh und für sein Alter sehr fit und durchtrainiert, was er zu Teilen einem harten Leben verdankt, dem er nahezu jeden Vorteil mit Gewalt abringen musste. Sein Haar ist braun und wild, mit einigen ersten Ansätzen von Grau. Für gewöhnlich trägt er einen dichten Vollbart, den er jedoch bestmöglich stutzt, auch wenn dies bei seinen teils langen Aufenthalten in der Natur nicht immer gut möglich ist. Aus einer frühreren Auseinandersetzung, die sprichwörtlich fast ins Auge gegangen wäre, hat er eine lange, vertikale Narbe zurückbehalten, welche sich von der linken Wange bis hoch zum Haaransatz zieht. Besonders anzumerken sind seine giftgrünen Augen, die unter dichten Brauen hervorstechen und schon die eine oder andere Frau herumgekriegt haben. Er verfügt zwar nicht über das makellose Aussehen eines klassischen Schönlings, hat dafür aber die standhafte Präsenz eines echten Mannes.
In seinem Wesen ist Alric bedingt durch viele Tage in Einsamkeit ein oftmals stiller und stoischer Mensch, der bei Beleidigung oder Zwist auch schnell handgreiflich werden kann. Zählt er jemanden als Verbündeten oder gar Freund, ist er dagegen umgänglich und loyal. Er neigt zum Zynismus und verfügt über einen sehr schwarzen Humor, dank dem er den Leiden des Lebens - über die er hin und wieder philosophiert - oftmals noch eine witzige Note abgewinnt. In vielen harten Lektionen hat er überdies gelernt, dass man sich selbst bei besten Voraussetzungen hart anstrengen muss, um langfristig erfolgreich zu sein oder Macht zu erlangen. Jene die dies geschafft haben, gilt es daher entsprechend zu respektieren - selbst wenn man ihnen im Konflikt gegenübersteht.