Reya
(Charakterstatus (https://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9292.msg1063164#msg1063164))
Halbelfische (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/V%C3%B6lker#h32-1) Hexenmeisterin (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister) 1. Stufe
Weibliche Mittelgroße Humanoide (Mensch und Elf)
Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6[8]
Gesinnung Chaotisch Gut
Alter 20
Größe 160 cm
Gewicht 100 Pfund
Haarfarbe Rotbraun
Augenfarbe Dunkelgrün
Kampfwerte (Anzeigen)RK 12, Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 10; KMV 11
TP 8
REF +2, WIL +2, ZÄH +1
Besondere Verteidigung Elfische Immunität
Initiative +2
Bewegung 9m
GAB +0; KMB -1
Nahkampf –
Fernkampf –
Besondere Angriffe Zauber
Spielwerte (Anzeigen)ST 8,
GE 14,
KO 12,
IN 14,
WE 10,
CH 18
Talente Umgang mit einfachen Waffen (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1392)
B, Materialkomponentenlos zaubern (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1363)
B, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus)
B, [Wachsamkeit (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1453)]
B, Schnelle Auffassungsgabe (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Menschen#schnelle-auffassungsgabe)
Wesenszüge Senatsanwärter (https://www.ulisses-spiele.de/assets/download/oldcontent/SpielerleitfadenKriegumdieKroneA4Webneu_9309.pdf), Misstrauisch (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege#Misstrauisch), Magische Abstammung (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege#Magische-Abstammung) (
Blitzkugeln)
Nachteil Hedonist (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIVKampagnen/Charakterhintergrund/Nachteile#Hedonist)
Volksmerkmale Anpassungsfähigkeit (Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)), Dämmersicht (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht), Elfenblut, Elfische Immunität, Feengedanken
[1] (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Geschärfte Sinne
Klassenmerkmale Arkane Blutlinie (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister#h386-1), Zaubertricks
Geheimnis des Blutes +1 SG bei durch Metamagie modifizierten Zaubern
Macht des Blutes Arkane Verbindung (Vertrauter)
Bevorzugte Klasse Hexenmeister (1-3: +1 Fertigkeitsrang & +1 Trefferpunkt; 4+: +1 Fertigkeitsrang & +1 Bekannter Zauber)
Fertigkeiten | Wert | Rang | Attribut | Klasse | Sonstiges | Bemerkungen |
Bluffen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen) (CH) | +4 | 0 | 4 | (3) | 0 | |
Diplomatie (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie) (CH) | +12 | 1 | 4 | 3 | 4 | Senatsanwärter, Vertrauter |
Fliegen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen) (GE) | +2 | 0 | 2 | (3) | 0 | |
Heimlichkeit (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit) (GE) | +5 | 0 | 2 | (3) | 3 | Fertigkeitsfokus |
Magischen Gegenstand benutzen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MagischenGegenstandbenutzen) (CH) | +4 | 0 | 4 | (3) | 0 | |
Motiv erkennen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Motiverkennen) (WE) | +5[7] | 1 | 0 | 3 | 1[3] | Misstrauisch, [Wachsamkeit] |
Wahrnehmung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung) (WE) | +6[8] | 1 | 0 | 3 | 2[4] | Geschärfte Sinne, [Wachsamkeit] |
Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen) (Adel) (IN) | +2 | 0 | 2 | (3) | 0 | |
Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen) (Arkanes) (IN) | +2 | 0 | 2 | (3) | 0 | |
Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen) (Lokales) (IN) | +7 | 1 | 2 | 3 | 1 | Senatsanwärter |
Zauberkunde (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde) (IN) | +6 | 1 | 2 | 3 | 0 | |
Sprachen Gemeinsprache (Taldanisch), Elfisch, Celestisch, Drakonisch
Zauberkunst (Anzeigen)Zauber Wie 1. Stufe Hexenmeister (Konzentration (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration) +5)
Zauber pro Tag 4 (SG 14+Zaubergrad, +1 Metamagie)
0 – Magie entdecken (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=836), Benommenheit (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=601), Tanzende Lichter (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1039), Zaubertrick (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1175)
1 – Chamäleon (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Zauber/Chamaeleon), Person bezaubern (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=894)
Ausrüstung (Anzeigen)Kopf --
Stirn --
Augen --
Hals --
Schultern --
Brust --
Körper --
Gürtel --
Handgelenke --
Hände --
Ring --
Ring --
Füße --
Weitere Ausrüstung Reisekleidung 5 Pfund, Höflingskleidung 30 GM 6 Pfund, Schmuck 50 GM, Umhängetasche 2 GM 2 Pfund, Gürteltasche 1 GM ½ Pfund, Schriftrollenbehälter 1 GM ½ Pfund, Schlafsack 1 SM 5 Pfund, Winterdecke 5 SM 3 Pfund, Wasserschlauch 1 GM 4 Pfund
Material- und Fokuskomponenten --
Vermögen 34 GM 4 SM
Gewicht 26 Pfund
Leichte Last | Mittlere Last | Schwere Last |
0-26 Pfund | 27-53 Pfund | 54-80 Pfund |
Hintergrund (Anzeigen)Reyas Familie lebt abseits der großen Städte im Verdurawald in Taldor, wo die Einflüsse der taldanischen Traditionalisten kaum spürbar sind. Auch wenn sie zum taldanischen Adel gehören, so ist der Einfluss ihrer Familie auf dem politischen Parkett Taldors doch gering. Ihr Vater hat vor vielen Jahren eine Elfin zur Frau genommen, was im Herzen Taldors undenkbar gewesen wäre. So wuchs Reya mit dem Segen und dem Fluch ihrer gemischten Abstammung auf. Sie besitzt die Schönheit und Anmut ihrer Mutter und auch die magischen Talente ihrer beider Eltern spiegeln sich in ihr wieder, jedoch hat sie in Taldor auch oft mit Ablehnung und Diskriminierung zu kämpfen, als Frau und noch mehr als Halbblut. Doch Reya steht über diesen Dingen und ist auch bereit dafür zu kämpfen, dass Taldor eines Tages über diese alten Traditionen hinwegkommen kann. Sie strebt danach, irgendwann einmal einen Sitz im Senat zu erklimmen und ihr Heimatland in eine Zukunft zu führen, in der Taldors Kinder nicht ob ihrer Herkunft verurteilt werden.
Vertrauter (Anzeigen)Salem
Drossel (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Magiemeistern/NeueVertraute/Drossel) Vertrauter (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#h407-1) Männliches Winziges Tier (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier); TW 1W8-2; TP 4; Init +2; Bew 3m, Fliegen 12m (durchschnittlich); RK 17, Berührung 16, Auf dem falschen Fuß 15; GAB/KMB/KMV +0/-2/6; Angriff Biss -1 (1W2-5); BF Dämmersicht (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht), Vertrauter (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#h407-1), Wachsamkeit (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Wachsamkeit), Verbessertes Entrinnen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Verbessertes-Entrinnen), Empathische Verbindung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Empathische-Verbindung), Zauber Teilen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Zauber-teilen); Ges N; RW REF +4, WIL +4, ZÄH +0; ST 1, GE 15, KO 6, IN 6, WE 15, CH 6
Fertigkeiten und Talente Fliegen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen) +12(1), Heimlichkeit (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit) +14(0), Wahrnehmung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung) +9(1); Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus)
Sprachen Gemeinsprache (Taldanisch)
Valorean
(Charakterstatus (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9292.msg1063187.html#msg1063187))
Volk: Aasimar (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/UngewoehnlicheVoelker/Aasimare)
Klasse: Schurke (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke) (Ermittler (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke/Ermittler))
Herkunft:
Gesinnung:
Alter:
Große:
Gewicht:
Haarfarbe:
Augenfarbe:
Defensiv (Anzeigen)AC 15 (Dex: +3; +1 Rüctung; Dodge (Talent) +1); touch 13; flat footed 10
CMD: 13
Hitpoints: 9; HD 1d8+1
Initiative: +5 (+3 Dex)
Fort +1, Ref +5, Will +2
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +x
Attack Options:
Melee: +0 Kurzschwert (1W6)
Ranged:
Special Attacks:
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 15 (+ 2 Volk), Cha 15 (+ 2 Volk)
Attributsveränderungen: Base Atk. +0
Feats: (Anzeigen) |
Klassenstufe | Talent |
---|
1 (Bonus statt Helfenpunkte) | Fertigkeitsfokus (Handwerk Juwelier) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus) |
1 | Ausweichen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausweichen) |
Traits: (Anzeigen) Aufgehender Stern (Kampagnenwesenszug)
Beschreibung: (Anzeigen)Dein Können hat die Aufmerksamkeit eines adeligen Patrons geweckt, welcher für dein Essen, deine Unterkunft und deine Werkzeuge bezahlt. Da er dich zudem auch anderen Mitgliedern der Oberschicht vorstellt, lernst du langsam, die gefährlichen Gewässer der hohen Gesellschaft zu navigieren. Dennoch erinnerst du dich immer noch bestens an die mageren Zeiten, zu denen jede Mahlzeit ein hart errungener Schatz gewesen ist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Überlebenskunst, sowie auf Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl (Juwelier); eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Du kannst ein Mal am Tag den Ruf deines Patrons nutzen oder eines deiner bekannten Werke benennen, um einen Situationsbonus von +2 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern zu erhalten. Du beginnst das Spiel mit einem Musikinstrument oder Werkzeug von Meisterarbeitsqualität passend zu der von dir gewählten Auftreten- oder Handwerksfertigkeit; dabei handelt es sich um ein Geschenk deines Patrons.
Reaktionsschnell (+2 auf deine Initiativewürfe) (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeKampf/Reaktionsschnell)
Languages: Gemeinsprache, Celestisch, +1
Gear: Siehe Status (http://Status)
Classabilities (Anzeigen) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|
1 | Hinterhältiger Angriff +1W6 |
1 | Ausfragen (AF): Der Ermittler kann bei jedem Fertigkeitswurf auf Diplomatie zum Erlangen von Informationen, zwei Würfe machen und erhält die Informationen für beide Ergebnisse. Dies dauert ebenso lange wie ein einzelner Wurf. Sollte der niedrigere Wurf falsche Informationen enthüllen, so erfährt der Schurke dies, vorausgesetzt die befragten Leute wissen, dass die Information falsch ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallen finden. |
Fertigkeiten (Anzeigen)10 Punkte/Stufe (8 Klasse + 1 Int + 1 Fav.Class)
|
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|
Akrobatik | Dex | +7 | 1 | +3 | +3 | |
---|
Bluffen | Cha | +6 | 1 | +2 | +3 | |
---|
Diplomatie | Cha | +8 | 1 | +2 | +3 | +2 Volk |
---|
Entfesseleungskunst | Dex | +3 | 0 | +3 | +0 | |
---|
Fingerfertigkeit | Dex | +7 | 1 | +3 | +3 | |
---|
Handwerk (Schmuck/Juwelier) | Int | +11 | 1 | +1 | +3 | +1 Wesenszug +3 Talent + 2 Werkzeug (MA) |
---|
Heimlichkeit | Dex | +7 | 1 | +3 | +3 | |
---|
Motiv erkennen | Wis | +7 | 1 | +2 | +3 | +1 Wesenszug |
---|
Schätzen | Int | +5 | 1 | +1 | +3 | |
---|
Überleberskunst | Wis | +3 | 0 | +2 | +0 | +1 Wesenszug |
---|
Verkleiden | Cha | +2 | 0 | +2 | +0 | |
---|
Wahrnehmung | Wis | +8 | 1 | +2 | +3 | +2 Volk |
---|
Wissen lokales | Int | +5 | 1 | +1 | +3 | |
---|
Volksmerkmale (Anzeigen) |
Merkmal |
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Weisheit +2 und Charisma +2 |
Einheimischer Externar, Mittelgroß |
Normale Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m. |
Bewandert: Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung. |
Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5. |
Dunkelsicht: Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen. |
Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar). |
Sprachen: Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Celestisch |
Ausrüstung (Anzeigen)260 GS (ausgegeben 100 GS)
Gegenstand | Gewicht | Kosten | Wo | sonstiges |
Waffenrock | 10 Pfd. | 5 G | Körper | |
Kurzschwert | 2 Pfd. | 10 G | Gürtel | |
Werkzeug Meisterarbeit (Juwelier) | 5 Pfd. | 55 G | Werkstatt | |
Höflingskleidung | 6 Pfd. | 30 G | Wohnung | |
|
Aussehen (Anzeigen)Kurzbeschreibung oder nach Wunsch auch längere Beschreibung; wenn möglich bitte mit eingebetteten oder verlinkten Bild.
Tosh Makine
(Charakterstatus (https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9292.msg1063192.html#msg1063192))
Gnomische (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome)Schurkin (entfesselt) (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke) 1. Stufe
Sinne Dämmersicht; Geschärfte Sinne - Wahrnehmung +2
Gesinnung Neutral
Alter 45
Größe 98 cm
Gewicht 15 kg
Haarfarbe Schwarz
Augenfarbe Dunkelbraun
Kampfwerte (Anzeigen)RK 17, Berührung 14, Auf dem falschen Fuß 13;
KMV 11
TP 8
REF +5, WIL +0, ZÄH +0
Initiative +3
Bewegung 6m
GAB +0; KMB -1
Nahkampf Dolch 1d20+4, DMG 1d3 (19-20/x2)
Fernkampf Leichte Armbrust 1d20+4, DMG 1d6 (19-20/x2); Handarmbrust 1d20+4, DMG 1d3 (19-20/x2)
(Kernschuss: Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einer Fernkampfwaffe innerhalb eines Radius von maximal 9 m)
Spielwerte (Anzeigen)ST 8, GE 16, KO 10, IN 16, WE 10, CH 14
Talente Kernschuss (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kernschuss),
Wesenszüge
Adelige in Ungnade (https://www.ulisses-spiele.de/assets/download/oldcontent/SpielerleitfadenKriegumdieKroneA4Webneu_9309.pdf),
Inspiriert (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIVKampagnen/Charakterhintergrund/Wesenszuege/Grundwesenszuege/Glaube/Inspiriert),
Volksmerkmale
Klein (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome),
Dämmersicht (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome),
Eifrig (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome),
Geschärfte Sinne (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome),
Sprachbegabt (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome),
Magischer Linguist (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Gnome)
Klassenmerkmale
Umgang mit Waffen und Rüstungen (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke),
Fallen finden (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke#Fallen-finden),
Hinterhältiger Angriff (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke#Hinterh%C3%A4ltiger-Angriff) 1d6,
Waffenfinessetraining (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke#Waffenfinessetraining)
Bevorzugte Klasse Schurke (entfesselt)
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeiten
Akrobatik +7 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik)
Fingerfertigkeit +7 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fingerfertigkeit)
Bluffen +7 (+2 situationsabhängig - Adelige in Ungnade) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen)
Diplomatie +7 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie)
Heimlichkeit +11 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit)
Mechanismus ausschalten +8 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Mechanismusausschalten)
Magischen Gegenstand benutzen +6 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MagischenGegenstandbenutzen)
Sprachenkunde +7 (+2 für Fälschungen - Adelige in Ungnade) (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde)
Handwerk +9 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk)
Wahrnehmung +6 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung)
Arkanes Wissen +4 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen)
Lokales Wissen +7 (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen)
Sprachen Gemeinsprache (Taldanisch), Gnomisch, Sylvanisch, Elfisch, Skald, Osirisch, Vudrisch
Zauberkunst (Anzeigen)Zauberähnliche Fähigkeiten - Magischer Linguist
Arkanes Siegel (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanesSiegel)
Botschaft (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Botschaft)
Magie lesen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen)
Sprachen verstehen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sprachenverstehen)
Ausrüstung (Anzeigen)Gegenstand | Kosten |
Dolch | 2 G |
Schleuder | 0 G |
Leichte Armbrust | 35 G |
20 Bolzen | 2 G |
Lederrüstung | 10 G |
Gelehrtenkleidung | 5 G |
Höflingskleidung | 30 G |
Rucksack | 2 G |
Schriftrollenbehälter | 1 G |
Gürteltasche | 1 G |
Brecheisen | 2 G |
Diebeswerkzeug | 30 G |
Schreiber/Fälscher Kit* | 50 G |
Kleiner Stahlspiegel | 10 G |
Alchemistenfeuer | 20 G |
Hanfseil | 1 G |
Wurfhaken | 1 G |
Lampe | 1 SM |
Öl | 1 SM |
|
* verschiedene Tinten, Kreide, Kiele, Federn, Stifte, Papier, Pergament, Siegelwachs, Siegelmarken, Wachsklinge, Schreibsand, Schwämmchen, Stempel, ...
Vermögen Startgeld: 240 G
Ausgaben: 203 G
Rest: 37 G
Aussehen (Anzeigen)(http://allday2.com/uploads/posts/2017-01/1484125425_529_zephyrus_by_kr0npr1nz_d8e08zq.jpg)
Hintergrund (Anzeigen)Tosh Makine, vor der nötigen Buchstabenverdreherei auch Nhimke Sato, kehrte endlich zur Stadt ihrer frühesten Erinnerungen zurück um den Mann zu Fall zu bringen, der einst verantwortlich für den Niedergang der Satos war: Maxillar Pythareus, mittlerweile Kommandant des taldanischen Militärs. Die Satos aus Wispil im Verdurawald hatten durch ihre vielen Verdienste im Bereich der Geschichts- und Sprachwissenschaft einen Grad an Bekanntheit und Ehre erlangt, der es der ausführenden Marquise der gnomischen Stadt, Tanasha Starborne, möglich machte, ihre Kollegen im taldanischen Senat zu überzeugen, die Familie in den niederen Adelsstand zu erheben – und das, obwohl es sich um Gnome handelte.
Nhimke durfte ihre Kindheit an der Seite ihres Vaters verbringen, der als geschätzter Historiker an den Hof in Oppara berufen worden war. Nicht nur in Angelegenheiten der Landeskunde, sondern vor allem im Bereich der Urkundenforschung konnte sich der leidenschaftliche Gnom immer wieder behaupten und schlichtete so manchen Rechtsstreit. Als ein Disput in Sachen Erb- und Besitzanspruch allerdings zugunsten eines Gegners des jungen Pythareus ausging, und das trotz großzügigen Spendenangeboten, hatten die Satos die Konsequenzen zu tragen. Der Name Sato wurde auf niederträchtigste Weise entehrt, Nhimkes Vater seiner Ämter und Besitztümer enthoben und die Gnome mussten die Stadt gesenkten Hauptes verlassen und zum bescheidenen Heim in Wispil zurückkehren.
Viel schlimmer als der Verlust des Adelstitels, traf den alten Sato der Verlust seiner Kredibilität. Freunde und Kunden wandten sich ab, die historische Gesellschaft versperrte sich ihm und in der Isolation war ihm die Fortführung seiner Forschungen unmöglich. Dem Niedergang und Verfall ihres Vaters ausgeliefert schwor Nhimke bittere Rache. Ihr fehlten der väterliche Langmut und das historische Interesse, doch sie hatte eine außergewöhnliche Begabung für gesprochene und geschriebene Sprache, sowie eine Liebe zum Wort als existenziellem Mittler. Die daraus entstehenden Fertigkeiten, das Handwerk des Schreibers und Übersetzers, welches sie bald geschickt ausübte, waren freilich nicht genug um den guten Namen ihrer Familie reinzuwaschen. So suchte die Gnomin nach Elementen außerhalb der gesetzestreuen und korrekten Welt des Vaters und wurde bald fündig. Sie konnte ihre Talente alsbald zur Anfertigung von Fälschungen vertiefen und lernte sich zu verteidigen. Nhimke schärfte ihre Sinne und schmiedete Plan um Plan, verwarf Idee nach Idee um wieder erneut zu beginnen.
Doch dann war es ihr Talent im Umgang mit Geschriebenem, ihr Geschick als Fälscherin, das sie in gewissen Kreisen – nun unter neuem Namen – über die Grenzen des Verdurawaldes hinaus bekannt machte. Eine alte Marquise aus der Hauptstadt bedurfte ihrer Dienste für eine Angelegenheit diskreter Natur. Gleichermaßen um ihre Familie besorgt und von ihrer Sache überzeugt, machte sich die gewiefte Fälscherin Tosh Makine, einstmals Satos geliebte Tochter, auf nach Oppara um noch einmal dem Kommandanten Pythareus und ihrem gemeinsamen Schicksal zu begegnen.
Platzhalter
Bitte derzeit noch ignorieren
Volk: Mensch
Klasse: unbekannt
Herkunft: unbekannt
Gesinnung: neutral
Alter: unbekannt
Große: unbekannt
Gewicht: unbekannt
Haarfarbe: unbekannt
Augenfarbe: unbekannt
Defensiv (Anzeigen)AC X ; touch X; flat footed X
(Dex: +0; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0 ; Misc: +0)
CMD: X
Hitpoints: X; HD: XdY
Initiative: +0 (+0 Dex)
Fort +0, Ref +0, Will +0
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +x
Attack Options: Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Dirty Maneuvers (als Beispiele)
Melee: Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0+0, Crit: 19-20/x2
Ranged: Weapon, Att: +0, Dmg: 1d0, Crit: x3, Range: 0ft.
Special Attacks:
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 12, Cha 15
Attributsveränderungen: Base Atk. +0
Feats: (Anzeigen) |
Klassenstufe | Talent |
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1 | Beispieltalent - Bitte ins D20PFSRD verlinken (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat) |
Traits: (Anzeigen)Traits bitte (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/secret-keeper)
auch verlinken (http://www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/suspicious)
Languages: ?
Gear: Siehe Status (http://Status)
Skills (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|
Beispielskill | Dex | +0 | 0 | +0 | +0 | |
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0 Skill Ranks Per Level
(0 Class + 0 Int + 0 Human + 0 Fav.Class)
Volksmerkmale (Anzeigen) |
Merkmal |
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+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. |
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). |
Aussehen (Anzeigen)Kurzbeschreibung oder nach Wunsch auch längere Beschreibung; wenn möglich bitte mit eingebetteten oder verlinkten Bild.
Randal Barrus
Volk: Mensch
Klasse: Kleriker
Herkunft:
Gesinnung: neutral Gut
Alter: 22
Große: 1,80m
Gewicht: 130 Pfund
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: grau
Defensiv (Anzeigen)Rüstungsklasse 15 ; Berührung 10; Auf dem falschen Fuß 15
(GE: +0; Schild: +1 ; Rüstung: +4 ; Size: + 0 ; Misc: +0)
KMV: 11
Hitpoints: 10; HD: 1d8+2
Initiative: +0 (+0 GE)
Reflex +0 Wille +5 , Zähigkeit +4,
Speziell: n.a.
Offensiv (Anzeigen)Bewegung: 30 ft.
KMB: +1
Angriffs Optionen: Beispiele
Nahkampf:Morgenstern, Angriff: +1, Schaden: 1W8+1, Krit: x2
Fernkampf:leichte Armbrust, Angriff: +0, Schaden: 1W8, Krit: x3, Range: 120 ft.
Spezialangriffe:
Attribute, Talente und Wesenszüge (Anzeigen)ST 12, GE 11, KO 14, IN 12, WE 16, CH14
Attributsveränderungen: Grundangriffsbonus +0
Talente: (Anzeigen) |
Klassenstufe | Talent |
---|
1 | Gassenwissen (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIIIntrigen/Talente/Gassenwissen) |
1 | Gezieltes Fokussieren (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gezieltesfokussieren) |
1 | Schriftrolle anfertigen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schriftrolleanfertigen) |
Wesenszüge: (Anzeigen)Göttliche Verbindung (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeGlaube/GoettlicheVerbindung)
Schlagfertig (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeSozial/Schlagfertig)
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch
Ausrüstung: Siehe Status (http://Status)
Klassenfähigkeiten (Anzeigen) |
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|
1 | Aura |
1 | Domänen |
1 | Gebete |
1 | Energie fokussieren 1W6 |
3 | Energie fokussieren 2W6 |
5 | Energie fokussieren 3W6 |
7 | Energie fokussieren 4W6 |
9 | Energie fokussieren 5W6 |
11 | Energie fokussieren 6W6 |
13 | Energie fokussieren 7W6 |
15 | Energie fokussieren 8W6 |
17 | Energie fokussieren 9W6 |
19 | Energie fokussieren 10W6 |
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|
Bluffen | CH | +7 | 1 | +2 | +3 | +1 |
---|
Diplomatie | CH | +2 | 0 | +2 | +0 | +0 |
---|
Heilkunde | WE | +7 | 1 | +3 | +3 | +0 |
---|
Motiv erkennen | WE | +9 | 1 | +3 | +3 | +2 |
---|
Schätzen | IN | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Wissen (Adel) | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Wissen (Arkanes) | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Wissen (Die Ebenen) | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Wissen (Geschichte) | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Wissen (Lokales) | WE | +7 | 1 | +1 | +3 | +2 |
---|
Wissen (Religion) | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
Zauberkunde | WE | +1 | 0 | +1 | +0 | +0 |
---|
4 Fertigkkeitspunkte pro Level (2 Klasse + 1 IN + 1 Mensch + 0 Fav. Klasse)
Volksmerkmale (Anzeigen) |
Merkmal |
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+2 auf einen Attributwert: Menschen erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributwert ihrer Wahl. (hier: +2 WE) |
Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen. |
Normale Bewegung. Menschen haben eine Bewegungsrate von 9 m. |
Bonus Talent: Menschen bekommen auf der ersten Stufe 1 Bonustalent. |
Fertigkeiten: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg. |
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch). |
Ausrüstung (Anzeigen) |
Gegenstand | Kosten | Gewicht |
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Kettenhemd | 100 GM | 25 Pfd. |
Schild | 015 GM | 05 Pfd. |
Morgenstern | 012 GM | 03 Pfd. |
Leichte Armbrust | 012 GM | 03 Pfd. |
Rucksack | 005 GM | 02 Pfd. |
Schlafsack | 005 GM | 01 Pfd. |
Seil | 002 GM | 02 Pfd. |
Aussehen (Anzeigen)Kurzbeschreibung oder nach Wunsch auch längere Beschreibung; wenn möglich bitte mit eingebetteten oder verlinkten Bild.