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Themen - Magnus der Rote

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Abenteuer in Altdorf / Kapitel 2 Altdorf
« am: 27.11.2008, 20:04:14 »
Die Helden kamen aus dem Wald, in dem sie ihren ersten Verlust zu beklagen hatten.
An die Stadttore werden nur wiederwillig geöffnet. Einige Wachen beobachten die Helden, als ihnen die Leiche Taels auffällt.
"Halt, ihr werdet die Stadt nicht betreten, bevor ihr uns gesagt habt, wie er", dabei deutet er auf Taels Leichnahm, "umgekommen ist."

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Abenteuer in Altdorf / Charakterfriedhof
« am: 24.11.2008, 14:00:18 »
Das Feld der Seelen oder auch die, welche in die andere Welt übergetreten sind.

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Abenteuer in Altdorf / Geschichte
« am: 23.11.2008, 18:37:46 »
Die Drow

Die Drow haben sich vor mehreren hundert Jahren von den Elfen abgespalten. Ihr Anführer wollte nach der Phönixkrone greifen, aber die Schutzmagie der Krone hat ihn nicht getötet, sondern nur schwer verletzt. Es kam zur Abspaltung seiner Gefolgsleute, da die Elfen ihnen ihrer Meinung nach den rechtmäßigen Anspruch auf die Herrschaft versagten. Die elfen meinten die Dunkelelfen haben den Zorn der Schutzmagie gespürt und seien daher nicht geeignet zu herrschen. Daher haben sich die Dunkelelfen in den Norden der alten Welt geflohen und dort ihre schwarzen Städte errichtet.

Die Geschichte Altdorfs:

Unrsprünglich war Altdorn ein militärischer Stützpunkt, um die Chaoshorden des Nordens abzuwehren, ein Bollwerk der Menschen gegen den Norden. So war es, bis die sogenannte Nordfeste errichtet wurde, die von Asgahn regiert wird. Sie sperrte den Pass sicher ab. Siedler kamen nach Altdorf und die Stadt wuchs. Der Ursprüngliche Posten wurde in das obere Viertel eingebaut und dienst nun Prinz Teclis als Festung innerhalb der Stadt. Der Rest ist nach und nach um das obere Viertel gewachsen, doch hat es niemand gewagt sich nördlich des oberen Viertels niederzulassen. Die Gefahr aus dem Norden war zu real.

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Abenteuer in Altdorf / Der Kampf
« am: 23.11.2008, 15:41:23 »
Hier bitte nur das für den Kampf wichtige reinschreiben.
Beschreibungen für den fluff im jeweiligen Abenteuer machen. Danke.

Der Kampf am Lagerfeuer

Momentane Situation

Drow: 3m nördlich des Feuers
Wolf:  neben der Drow (rechts)

südlich des Feuers
3m links von Tael Kratos
3m weg vom Feuer: Tael
3m links von Tael: Tharim

westlich des Feuers:
1,5m neben dem Feuer Mordenkrat

Bitte jetzt die Iniwürfe.

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Abenteuer in Altdorf / Abwesenheit
« am: 23.11.2008, 13:32:47 »
schreibt hier bitte rein, von wann bis wann ihr nicht könnt udn eventuell wer euren Char so lange übernehmen soll.
Danke

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Abenteuer in Altdorf / Würfelbecher
« am: 19.11.2008, 17:51:50 »
Hier wird gewürfelt.

Sithis Diplomatiewurf war_

d20=4+10=14

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Abenteuer in Altdorf / Kapitel 1 Der Wald
« am: 18.11.2008, 17:01:33 »
Die Helden hatten sich entschlossen, dei Stadt bereits bei Nacht zu verlassen, alle Warnungen in den Wind schlagend. Man war sich sicher, keine Tiere des Waldes würden ihnen schaden können.
Zuerst hielten sie sich für einige 100 Meter von der Stadt entfernt auf der Straße.
Kurz bevor sie geplant in den Wald abbiegen wollten, sehen sie ein Licht über den Hügel steigen. Es scheinen zwei Personen auf sie zuzukommen.

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Abenteuer in Altdorf / Prolog Die Geschichte beginnt
« am: 15.11.2008, 08:50:43 »
Tael befindet sich, wie jeden Abend, bei der Arbeit. Seit langem schon hat er nichts neues gelernt. Doch sein Meister meinte nur die Geduldigen würden das Handwerk wahrhaft beherrschen. Währdend Tael an den Bänken arbeitet und die zum Teil stinkenden Gebräue überwacht, betritt sein Meister Rohen den Raum.
"Eure Arbeit im Labor ist vorbei. Ich lehrte euch alles, was ihr bis jetzt lernen konntet. Für das letzte Rezept fehlt jedoch eine Zutat. Es ist der Pilz Opisthokonta. er ist mittlerweile leider auch sehr selten geworden. Eure Abschlussprüfung wird es sein diesen Pilz für mich zu finden. Seid vorsichtig, der Wald ist nicht ungefährlich. Allerdings werdet ihr nicht auf euch allein gestellt sein. Ich habe Mordenkrat den Hellen, eine Paladin Tyrs und den Sohn eines Adeligen Thamin Caladria angeworben. Sie sind geübte Kämpfer und sollen euch helfen.."

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Abenteuer in Altdorf / Die Alte Welt
« am: 15.11.2008, 08:49:23 »
Altdorf:
Die Stadt ist in 3 Viertel unterteilt. Das untere Viertel in dem die Armen wohnen. Dieses Viertel wird von den Diebesbanden kontrolliert. Es heißt die Wachen auf den Straßen hätten sich mit ihnen arrangiert, um es auf keinen Kampf ankommen zu lassen. Dort wohnen nur die Armen, die keine anständige Arbeit haben.
Das mittlere Viertel ist den ordentlichen Bürgern vorbehalten. Es hat 3 Eingänge, einen nach Süden durch das untere Viertel, einen im Osten und einen im Westen. An der Straße von Ost nach West sind die Stände der Händler zu finden. Dort kann nahezu alles Nichtmagische gekauft und verkauft werden. Es heißt dort sei es auch möglich sich von dort aus einer Karawane in das Unterreich anzuschließen, aber das ist sicher nur ein Gerücht.
In das obere Viertel hat noch keiner von euch einen Fuß gesetzt. Der Zutritt ist nur den hohen Geistlichen, dem Adel und seinen Dienern gestattet.
Die ganze Stadt ist durch eine Stadtmauer geschützt. Alle Stadteile sind mit Mauern abgegrenzt. Jedes Tor wird durch 2 Türme geschützt. Ausnahme ist das Außentor nach Norden. Dieses ist durch 4 Türme und ein doppeltes Tor geschützt.

Wichtige Organisationen

Die Miliz
Aufgabe: Sicherung der Ordnung im Mittleren und unteren Viertel

Die glänzenden Klingen
erlesene Kriegergilde, wurde von Prinz Teclis gegründet und ist nur ihm Rechenschaft schuldig.
Aufgabe: Sicherung des oberen Viertels

Die Diebesgilde der Schattenmesser
kontrolliert im Prinzip das untere Viertel

Die Magier der Akademie Altdorfs
haben ihren Sitz im Oberen Viertel, lehren aber die Studenten auch im mittleren Viertel.
Bilden Kampfmagier und Universalmagier aus.

Die Söldner
wurden von Prinz Teclis auf Grund der diplomatisch nicht ganz einfachen Situation angeheuert
Anführer ist Ragnar, die blutige Klinge

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Abenteuer in Altdorf / Pantheon
« am: 15.11.2008, 06:31:49 »
Überblick
Tyr  RG
Torm RG
Helm RN
Kelemvor RN
Tyrannos RB
Loviatar RB
Lathander NG
Sigmar NG
Silvanus N
Crom      N
Khain NB
Aspharel, der Erbe NB
SelúneCG
Tymora CG
Tempus CN

Dies sind die bedeutensten Götter in der Region
Maske CN
Cyric CB
Lord Skortch CB

Die Götter stehen im Kampagnen Set Vergessene Reiche.
neue Götter werden unten genauer erläutert.

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Abenteuer in Altdorf / Informationen
« am: 15.11.2008, 06:15:05 »
Hausregeln meiner Kampagne

Oder: Was ihr wissen solltet.

1.) Regeln
  • Jeder Charakter beginnt mit Durchschnittsgold
  • Bei Charaktertod ohne Wiederbelebung darf ein neuer SC der gleichen Klasse geskillt werden der 1 Stufe unter der alten ist.
  • Jeder Charakter hat zu Beginn 4 kostenlose Fertigkeitspunkte in Beruf und das dazu passende Handwerk investiert.
  • Trefferpunkte: doppelte
  • Sterben und Verbluten: Verbluten -1 TP bis -10-Kon-Mod darunter Tod
  • Erlaubte Regelwerke: Pathfinder Beta + alle Talente + PKs die unter Pathfinder laufen

Ich behalte mir vor bestimmte Talente zu verbieten (Daher bitte schon vorplanen und mir den Plan geben.)
  • Jeder Charakter verfügt über eine Anzahl an Action Punkten (2+1/2 Klassenstufe) und Schicksalspunkten.
  • Schicksalspunkte sind selten -> Vergabe nach meinem Gutdünken
  • Sie bewahren euch vor dem Tod, wenn es eine Möglichkeit dafür gibt. (Der tödliche Schlag bringt euch nur auf -9, Glück beim Aufprall….)

2.) Organisatorisches:
  • Jede Gesinnung ist erlaubt -> wird verdeckt notiert
  • Überlegt euch wie ihr damit klar kommt, wenn ihr böse seid und nen Paladin in der     Gruppe habt der Böses entdeckt. Ich werde ihn nicht aufhalten…


Schicksalspunkte:
  • Jeder Spieler startet mit einem Schicksalspunkt
  • Sie können genutzt werden um das Ableben eines Charakters zu verhindern.
  • Schicksalspunkte funktionieren auch wenn Action Punkte versagt haben
  • Sie werden nach Ermittlung des Ergebnisses eingesetzt
  • Zusätzliche Schicksalspunkte können gewonnen werden (ingame) durch gute Einfälle, welche die Geschichte voranbingen.
  • Sie werden auch an Schlüsselstellen vergeben.

Action Punkte:
  • Action Punkte füllen sich bei Stufenaufstieg auf
  • Verwendungsmöglichkeiten
  • Zusätzliche Würfel werfen (Stufe 1-7 1d6, Stufe 8-14 2d6, Stufe 15-20 3d6)
  • Spezialaktionen
  • Fähigkeiten nutzen die eigentlich schon verbraucht sind z.B. Böses niederstrecken
  • Wenn der Charakter defensiv kämpft: Verdopplung des RK Bonuses für 1 Runde
  • Der Charakter erhält für eine Runde ein Talent das er nicht hat (er muss aber die Vorraussetzungen erfüllen)
  • Einen zusätzlichen Angriff zu bekommen
  • Seine Zauberstufe für einen Zauber um 2 erhöhen
  • Einen Zauber bzw. Zauberslot zurückzuerlangen den er diese Runde verbraucht hat
  • Um sich zu stabilisieren

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Abenteuer in Altdorf / Statustheat
« am: 15.11.2008, 06:07:00 »
Name

TP aktuell/Max (temporäre)
RK

Saves
Ref
Will
Zäh

Zauber bzw. Slots

Gegenstände mit Ladungen

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Abenteuer in Altdorf / Der rote Ochse
« am: 15.11.2008, 06:05:29 »
So hier kommt alles rein, was nicht ingame ist  :wink: .
Bitte arbeitet diese Fragen in euren Hintergrund ein:
  • Wie lange lebt dein Charakter schon in der Stadt?
  • Wie hat er seinen Beruf und seine Klasse gelernt?
  • Wie kam er an seine Ausrüstung?
  • Wieso wagt sich dein Charakter in Abenteuer?
  • Was willst du mit deinem Charakter erleben?
  • Wer sind die wichtigsten Personen im Leben deines Charakters – und warum?
  • In welcher Rolle ist dein Charakters gern?
  • Was ist die Überzeugung deines Charakters?
  • Welchen inneren Kampf führt dein Charakter?
  • Wovon träumt dein Charakter?
  • Zu guter letzt: 3 Eigenschaften die deinen Charakter hat.

29
Abenteuer in Altdorf / Halle der Helden
« am: 15.11.2008, 06:04:28 »
Beispiel für ein Format

Grundlagen

Name
Klasse Stufe
Gesinnung
Schutzgottheit
0 EP

ST
GE
KO
IN
WE
CH

Kampfwerte
TP
RK
GAB

Saves
Ref
Will
Zäh

Fertigkeiten und Talente

Sprachen

Talente

Zauber

Ausrüstung

Aussehen und Hintergrund

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Online-RPG-Organisation / Abenteuer in Altdorf
« am: 12.11.2008, 17:16:20 »
Nach langem Überlegen, haben wir beschlossen unsere ehemalige rl Runde hier in das Gate zu verlegen. Die Gründe waren einfach: Wir haben sonst keine Zeit dafür.

Für interessierte die meinen Spielern beistehen wollen:
Wir spielen nach Pathfinder Regeln (Beta + Die Prestigeklassen, welche überarbeitet wurden.)

An Talenten ist alles erlaubt, was eure Bücher hergeben.
Ich frag nur nach wenn mir etwas unklar ist  :wink: .

Technische Angaben:
Startstufe ist Stufe 1
Startgold: Durchschnittsgold für Stufe 1
Attributsermittlungsmethode: PB 25
Starttrefferpunkte werden verdoppelt.
Aufsteigen in der bevorzugten Klasse eures Volkes gibt +1 TP und +1 Fertigkeitspunkt.

Angestrebte Postingrate ist zwischen 1 Post pro Tag und 1 Post aller 2 Tage.

Ich hoffe es finden sich genug Spieler.
(Siebo, Kratos schreibt hier schonmal rein)

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