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Themen - Sensemann

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181
The Forgotten Forge / Mitleserplausch
« am: 09.12.2007, 23:30:05 »
Zitat von: "Quentaro"
Auf Wunsch der Mitleser und damit es im OoC übersichtlicher bleibt und meine Anfragen dort nicht mehr übersehen werden ;)



Euer MItleser ist nun auch wieder hier mit dabei 8)

182
Eberron - Steel Shadows / Zeichenkunst
« am: 05.12.2007, 13:57:04 »
Na,
will jemand das Zeichnen der aktuellen Map übernehmen?

Es gibt auch extra EP's! :)

183
Eberron - CSI: Sharn / Spurensuche
« am: 16.11.2007, 15:33:54 »
Hier und nur hier wird gewürfelt!

184
Eberron - CSI: Sharn / Der Status
« am: 16.11.2007, 15:33:08 »
Tragt hier bitte Euren Status wie bekannt ein und verwaltet diesen so gut es geht ohne mich.
Haltet Euch bitte an die Heldenreihenfolge!


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185
Eberron - CSI: Sharn / Die Ermittler
« am: 16.11.2007, 15:28:01 »
Die Helden:

Portrait Name Volk Stufe Klasse
Havelock d'Medani Halbelf (Breland) Stufe 9 Betrüger
Faena d'CannithMensch (Breland)Stufe 9Kriegshexenmeisterin
Durmast
Zwerg (Die Festen von Mror)Stufe 9 Priesters des Onatars
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186
Eberron - CSI: Sharn / Die Regeln
« am: 16.11.2007, 15:23:44 »
Regeln

Allgemeines

Erstens ist eigentlich klar: Es gibt außerhalb des Spieles keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen.

Es gibt keine maximale und minimale Postlänge, aber zwei Post pro Woche pro Spieler wäre gut, je mehr desto besser. Am Wochenende habe ich öfter mal die Möglichkeit hier vorbeizugucken, aber wir werden schon immer vorankommen.
Charakter, die länger als eine Woche nicht posten bzw. nur einmal, werden aus dem Abenteuer rausgeschrieben!
Wer nur wenige Tage fehlt, wird von mir kurz übernommen.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen.

Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."


Keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Würfelthread

Hier wird nur gewürfelt! Geredet wird im Abenteuer oder im OoC.

Doppelposts

Solltet ihr mit einem flaschen Account posten (das passiert schonmal), postet das Ganze nocheinmal mit dem richtigen und ich lösche das Falsche dann.

Würfeln

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht.
Editiert wird dort niemals!
Ich nehme es mir heraus einige Würfe verdeckt zu machen.
Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig.
Gelegentlich sind allerdings für schwierige Fertigkeitswürfe zwei bis sechs Würfe auf die selbe oder zwei Fertigkeiten hintereinander notwendig.
Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste.

PM's:
Immer nur an Sensemann schreiben.


Erlaubte Regelwerke 3.5 fürs Charakter-Erstellen und fürs Abenteuer werden sein:
Revised Player's Handbook
Player's Handbook II
Revised Dungeon Master's Guide
Eberron Campaign Setting
Sharn: City of Towers
Explorer's Handbook
Five Nations
Races of Eberron
Magic of Eberron
Players Guide to Eberron
Secrets of Sarlona
Secrets of Xen'drik
Faiths of Eberron
Dragonmarked
The Forge of War  
Dragons of Eberron
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer
Complete Psionic
Complete Mage
Expanded Psionics Handbook
Magic Item Compendium
Spell Compendium
Heroes of Horror  

Racial Substitution aus anderen Büchern sind erlaubt.
Dinge aus Dragons, Dungeons und evtl. aus anderen Büchern nur auf ausführliche Anfrage per PM.

Für dem DM stehen noch mehr Bücher zur Verfügung.

Startlevel für das weitere Abenteuer ist Stufe 9, das Anfangsvermögen ist aus dem Dungeon Master Guide zu entnehmen(allerdings abzüglich von 30%, was bisher für Verpflegung, Unterkünfte,verbrauchte Schriftrollen, verbrauchte Tränke, etc. drauf gegangen ist). Ansonsten viel Spass beim Einkaufen! Denkt bitte auch an eberron-typische Dinge!
Magische Gegenstände über einem Wert von 3000GM sind allerdings mit mir abzusprechen. Genauso wie Prestigeklassen oder Dinge aus anderen Büchern.
Attribute kann man sich aus 78 Punkten frei zusammenstellen( z.B. 18/18/12/10/10/10)oder "Drei aus 4d6"(zwei Versuche) würfeln.
Ansonsten gilt:
Bitte nur die Standardvölker in Eberron(Aasimar, Changelings, Dwarves, Elves, Half-Elves, Gnomes, Goblins, Half-Giants, Halflings, Hobgoblins, Humans, Kalashtars, Kobold, Orcs, Half-Orcs, Shifters, Tiefling, Warforged and Warforged Scout(MM3)).
Keine bösen Gesinnungen.
True neutral nur mit Sondergenehmigung!
Volle Hitpoints beim ersten HD und auf den weiteren Stufen 50% des HD +1 (also z.B. bei einem W4=3). Oder ihr würfelt einfach ab Stufe 2!

Jeder legt sich bitte einen neuen Account an mit einem entsprechenden Avatar.
Es soll eine fertige Geschichte über den Hintergrund des Charakters vorliegen.
Bilderbeispiele:
Faiths Of Eberron
Races Of Eberron

Prestigeklassen bitte nur 1/Charakter bzw. erst eine zweite, wenn die Erste komplett gestiegen wurde.
Und bitte nicht mehr als zwei verschiedene Klassen.

Falls ein Charakter stirbt fängt er wieder mindestens in 9.Stufe bzw. eine unter seiner Letzten an.
Es kann aber auch sein, dass ein neuer Spieler Vorrang bekommt oder ein neuer Charakter aus Handlungsgründen vorerst warten muss.

Das Talent Anführen ist ein Talent für NSC!

Verletzungsstatus:

unverletzt - volle HP
angekratzt - 91%-99% HP
leicht verletzt - 76%-90% HP
verletzt - 51%-75% HP
schwer verletzt - 26%-50% HP
kritisch - 1%-25% HP
ausgeschaltet - 0 HP
sterbend - -1 bis -9 HP
tot - -10 HP

Einsatz von Diplomatie beim Verkauf von Waren:

DC 15 : 55% Market Price
DC 20 : 60% Market Price
DC 25 : 65% Market Price
DC 30 : 70% Market Price
DC 35 : 75% Market Price
Aid Another (+2) ist möglich, solange der unterstützende Charakter dabei DC 20 erreicht.

Action Points:
Wie im ECS und nicht wie im SRD:
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Psionics:

Immer meiner Runde gilt die Regelvariante:"Psionics is different"
Allerdings immer der Diminished Effect

Ansonsten hier noch einige wichtige Regeln beim Zocken:

1.Für gutes Rollenspiel und schöne Erklärungen geben Zusatz-EP.

2. Wer durch einen gegnerischen Angriff mehr als seinen Konsti-Wert plus 2 TP(pro Trefferwürfel) an TP verliert, muss einen Zähigkeitswurf (SG 15+2 für alle 10 Schadenpunkte über diesem Wert) machen wegen traumatischen Schadens (siehe dazu im Un.Arc. S.120 Combining Massive Damage Variants+Scaling the Saving Throw).
Bei missglückten Wurf würfelt der DM mit einem W10 und sagt Euch Euren neuen HP-Stand, wo z.B. 1=-1 und 10=Tod bedeutet(siehe Alternate Save Failure Results:Variable Result im Un.Arc. S.120).
Beispiel:
Hugo hat eine Konsti von 14 und ist Kämpfer der Stufe 3 (14+(3x2)=20) und erhält durch einen Angriff 30 Punkte Schaden.
Er muss einen Zähigkeitswurf von SG 17 machen, würfelt jedoch nur insgesamt eine 10.
Der SL würfelt daraufhin mit einem W10. Das Ergebnis, eine 5, ist nun der neue TP-Stand von -5.

3. Die RK ist fest und wird nicht gewürfelt.

4.Weitere Regeln aus dem U.Arc. werde ich nicht berücksichtigen.


Ansonsten gilt für meine Spieler wie immer:

1. "Gesagt=getan"

2. "Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"

3. "Der DM hat zur Not immer Recht"

4. "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"

5. "Dumm ist der, der Dummes tut"

6. "Ich bin nicht Euer Freund"

7. "Es ist ausdrücklich erwünscht, den SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen, allerdings nur mit einer guten Begründung (SRD-Zitat, FAQ-Link oder Hinweis in den Regelthread des Gates, oder ähnliches.).
Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, hat der SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort!
Der SL kann im äußersten Falle als Swift Action ein Wort der Macht: Schluss jetzt! einsetzen, welches keinen Rettungswurf erlaubt. Wer nach dieser Aktion noch die Entscheidung diskutieren will, wird vom Spiel ausgeschlossen."



Wer austreten möchte aus dem Abenteuer bzw. aus der Gruppe soll mir bitte rechtzeitig eine PM schicken, damit ich den Heldentod entsprechend planen kann.  

Ihr solltet sowieso bei Fragen immer mir eine PM schicken oder es im OoC klären, damit alle zufrieden sind.

Euer Sensemann

187
Eberron - CSI: Sharn / Quoth the Raven
« am: 16.11.2007, 15:02:40 »
Sharn brennt...

Zarantyr, im Jahr 999 nach Gründung des Königreichs, der zweite Sar des Monats, die dritte Woche der Rache:

Schwarzer Rauch zieht über die berühmte Stadt der Türme, denn fast die gesamten Coggs, vorallem die Blackbones brennen seit etlichen Tagen aus unerklärlichen Gründen.
Die Stadtwache von Sharn, Mitglieder der Zitadelle, die Feuerwehr und die fliegenden Magier, angeführt von Gelehrten und Speziallisten der Morgrave Universität versuchen Tag und Nacht so gut es geht und mit aller Kraft bisher erfolglos die brennenden Fabrikhallen und Einrichtungen der Schwerindustrie von Sharn zu löschen, denn giftige Gase verpesten die Luft, während der Schnee geschwärz und säurehaltigt durch die ganzen Feuer und den giftigen Rauch in Sharn wie kalte Asche vom Siberys fällt und Sharn in eine Stadt des Khybers verwandelt.
Die Sonne kommt seit Tagen nicht mehr zum Vorschein hinter den schwarzen Wolken und eine tödliche Kälte und Atmosphäre breitet sich immer mehr in Sharn aus, weshalb viele Bürger die Metropole mit ihrem Hab und Gut ängstlich und so schnell sie können in Massen verlassen, denn nach der Hitzewelle vor wenigen Wochen ist dies ein weiteres Zeichen für viele, dass es Sharn bald so ergehen wird wie dem einstigen Cyre, dem heutigen Klageland.
Überall in den Strassen und Gassen sind Stossgebete zu den Göttern Eberrons zu hören, während andere Stimmen lauthals vom Ende Khorvairs und einiger ewigen Nacht über Sharn berichten.
Sharn wirkt wie ausgestorben  bzw. liegt wie ein alter mächtiger Drache im Sterben, wobei sein eigenes Odem ihn auffrisst, und als wäre dies nicht alles, erreicht seit einigen Wochen ein Wahnisinnger namens The Raven lokale Berühmtheit, da er poetische Texte, sogenannte Sechsteiler für jedes Opfer, täglich an die Zeitungen von Sharn schickt, in welchen er indirekt Morde ankündigt, welche seit zwölf Tagen sich auch bewahrheiten und immer im letzten sechsten Teil beschrieben werden.
Das erste Opfer ist ein bekannter Professor für Literatur, welcher bestialisch entstellt und ausgeblutet in seinem Büro in der Morgrave Universität auf seinem Bürotisch aufgefunden wurde kurz nach Vorlesungsende.
Ein weiteres Opfer ist ein Wandler, welcher mit flüssigen Silber getötet worden ist, welchen dem toten Werartigen gewaltsam eingeflösst worden ist, bis er ertrunken bzw. erstickt ist, als dieser gerade einen Laden zum Einkaufen aufsuchen wollte.
Der Wandler gehörte einst angeblich zu einer Verbrecherbande, welche beim Karneval-Fest "Wilde Nächte" letztes Jahr den Ausbruch aus einem Gefangenentransport des Drachenmalhauses Medani geschafft hatte.
Doch nun ist er endgültig tot und der wahnsinnige Mörder zieht weiter auf seiner Jagd und seinem Durst nach Rache.
Die Stadtwache selbst kann sich um das Problem wegen dem Feuer nicht kümmern weshalb eine Gruppe Abenteurer bzw. Drachenmalträger am späten Abend zum Hauptsitz bzw. zur Enklave des Hauses Medani in Sharn gerufen wird, da Baron Trelib d'Medani nicht weiter tatenlos zuschauen möchte.

Nachdem die völlig durchgefrorene Gruppe, dessen Mitglieder sich mehr oder weniger schon aus ihrem bisherigen Dasein und von Festen in Sharn kennen, eingetroffen ist und in den durch schwarzen Schnee verschmutzten Drachenturm eingetreten ist, werden sie von vier halbelfischen Elite-Wachen in dunkelblauen Gewändern aus Schöngewebe und Mithralkettenhemden wortlos empfangen und einen langen dunkelen Gang entlang geführt.
Die Wände des Ganges geben magisch ein schwaches blaues Licht ab und sind ansonsten recht schlicht gehalten.
Der Boden des Ganges besteht aus schwarzen plankpolierten Marmor, sodass jeder Schritt, sogar eines Halblingkindes, laut wiederhalt.
Nach einigen Minuten erreichen sie die Privatgemächer des Barones d'Medani.
An einem großen antiken verzierten Holztisch sitzt ein edel gekleideter Halb-Elf mittleren Alters, während im Hintergrund ein Kamin mit einem freundlichen warmen Feuer die Raum wärmt.
Trotz des schwachen Lichts sind seine vollen pechschwarzen Haare und seine strahlenden blauen Augen gut zu erkennen, wobei der Baron recht einfache Kleidung trägt, wenn auch der Schnitt auf den ersten Blick sehr edel wirkt.
Nachdem seine Blicke die Gruppe kurz mit ernster Miene gemustert haben, nickt er kurz für sich und dreht dabei sich an seinem gepflegten Schnauzbart.
Mit ruhigen und sicher gewählten Worten richtet er sein Wort an die Abenteurer ohne Aufzustehen, während sich die vier Wachen entlang der Bücherregale im Raum verteilt aufstellen.
"Herzlich Willkommen!
Schön, dass ihr meine Nachricht erhalten habt und zügig zu mir gekommen seid
Aber setzt Euch erstmal. Darf ich Euch etwas zu Trinken anbieten?
Ich kann Euch warmen Heidelbeertal reichen lassen, wenn ihr möchtet?"
Der Baron läßt mit seinem Auftreten und seinen Worten klar erkennen, dass er gewohnt ist als Autorität behandelt zu werden, vorallem von anderen Mitgliedern seines Hauses.
Aber trotz seiner finsteren dunkelblauen Augen, seiner Ausstrahlung und den Sorgenfalten, versucht er den Helden gegenüber freundlich, aber distanziert, rüber zu kommen.
Nachdem alle sechs Abenteurer und Drachenmalträger sich gesetzt und einen Becher heißen Tal auf Wunsch bekommen haben, übernimmt das Oberhaupt des Hauses Medani das obligatorische Verstellen der Mitglieder der neuen Ermittler- und Abenteurergruppe.
"Aus meinem Haus darf ich als erstes die holde Dame, Meisterdetektivin und Prophetin Selina d'Medani vorstellen, genauso wie Herrn Havelock d'Medani!
Ich bitte darum, dass diese beiden Mitglieder meines Hauses als Anführer in diesem Auftrag oder besser gesagt geheimen Ermittlungen angesehen werden.
Daneben begrüße ich die beiden hohen Mitglieder des Hauses Ghallanda, Dame Shalley d'Ghallanda und Herrn Tomas d'Ghallanda, welche von ihrem Haus als loyale und talentierte Mitglieder empfohlen worden sind, sowie Faena d'Cannith und Herr Andrej d'Vadalis, welche beide als Experten dazu gerufen worden sind, falls die Mordfälle mit dem Unwetter über Sharn zu tuen haben oder mit irgendwelche Magie."
Nach einer kurzen Pause, bis alle Helden untereinander Blicke und Verneigungen ausgetauscht haben, hält der Baron weiter seine Begrüßungsrede:
"Ich möchte auch zu Beginn dieser Unterredung, wobei ich gleich für Fragen bereit stehe und das Wort an Euch überreiche, nochmal erwähnen, dass alles, was hier besprochen wird und was diesen Auftrag betrifft, strengster Geheimhaltung unterstellt ist.
Offiziell gibt es diesen Auftrag nicht!", sagt der Halbelf, welchem seine Worte scheinbar sehr ernst sind.

188
Eberron - CSI: Sharn / Auf der Wache
« am: 16.11.2007, 14:57:30 »
Hier könnt ihr alles wichtige absprechen für Quoth the Raven und Hell's Hearth

189
Eberron - CSI: Sharn / Beweisbilder & Verdächtige
« am: 16.11.2007, 14:55:14 »























190
Geld:

Platindrachen: 16

Goldgalifar: /

Silberregenten: /

Kupferkrone: /

Edelsteine: /

Sonstiges: /

191
Eberron - Rote Hand des Schreckens / Lob und Kritik
« am: 14.10.2007, 21:03:57 »
Na, wie gefällt Euch diese Runde?

Muss ja mit Steelpreache's RHoD konkurrieren^^

Ich finde Euch alle bisher klasse!

192
Eberron - Steel Shadows / Pit of the Fire Lord
« am: 29.08.2007, 04:18:48 »
Sharn, die berühmte Stadt der Türme, Metropole von Breland und ganz Khorvaire, die Stadt der Abenteuer und Abenteurer und das Tor nach Xen´drik.

Jedenfalls kennt ihr diesen berühmten Ort nicht anders und ersteres trifft
wahrlich zu: Die Stadt ist gewaltig. Die Türme sind zwischen dreißig
Metern und 1,5 Kilometern hoch. Abgesehen von ihrer
enormen Grösse erinnert ihre Konstruktion allerdings an eine
Burg oder an andere massive Steingebäude. Obwohl die
Konstruktionsweisen den Regeln der Logik und Statik spotten,
scheinen sie standhaft zu bleiben, was wohl nur mächtiger
Magie zuzuschreiben ist. Viele der Türme laufen in eleganten,
spitzen oder Kuppeln aus, während andere in Flachdächern
oder Plattformen enden, auf denen man wiederum Parks,
kleine Teiche, Schwimmbecken oder gar ganze Herrenhäuser
findet. Die Strassen der Altstadt sind inzwischen fast
verschwunden. Man findet ganz am Boden ein wirres Labyrinth
ineinandergewachsener Mauern, die ohne Logik und Sinn
aufeinandertreffen. Das Leben erstreckt sich in mehrere
Etagen der Stadt, welche über Aufzüge oder durch Magie
getriebene Himmelskutschen erreicht werden können.
Trotzdem hat man die Möglichkeit, den Weg auch zu Fuss
zurückzulegen, indem man die gewaltigen Brücken benutzt,
welche die Türme miteinander verbinden, oder einfach die
unzählichen Treppen, die innerhalb der Gebäude nach oben
führen.
Der Regen ergiesst sich täglich sturzbachartig vom Siberys,
während man seinem Weg über die labyrinthartig angelegten
Brücken und Simse Sharns sucht.
Die aus Holz und Stein erbauten Wege und Strassen winden
sich in irrem Zickzack und in schwindelerregender Höhe um
die Türme der Stadt. Besonders bei eingeschränkten
Sichtbedingungen, kann dies äusserst verwirrend sein.
Der Regen peitscht förmlich herab und läuft
in kleinen und grossen Sturzbächen von den höhergelegenen
Balkonen und Brücken auf die tiefer gelegenen herab.
Dadurch ist es schwierig, mehr als nur ein paar Meter weit zu
sehen. Auch das entfernte Glühen der Immerhellen Laternen,
ist in dem treibenden Regen kaum auszumachen.
Während siedie Brücken und Wege normalerweise auch in der
Nacht hell erleuchten, bieten an diesem extremheißen und
verdammt feuchten Abend kaum Orientierungshilfe.

Der Terminusdistrikt im unteren Bereich von Tavicks
Landeplatz gleicht einem Ameisenhaufen. Die Züge der
Blitzbahn kommen hier offenbar zweimal täglich an und fahren
noch am selben Tag weiter. Händler und Arbeiter ent- und
beladen praktisch unablässig Karren und Züge. Die
Himmelskutschen und magischen Aufzüge sind ständig in
Betrieb.
Sie befördern ankommende Reisende in die
höhergelegenen Viertel der Stadt oder bringen abreisende
Reisende von oben herunter nach Terminus.
Euer Luftschiff des Hauses Lyrandar unter der momentanen Führung
von Herrn Nexus d'Lyrandar legt gerade am
Landeturm an und ihr blickt in die Stadt:

Irgendetwas ist anders als sonst, denn es ist heißer als in der
Klingenwüste von Valenar und das auch noch jetzt im Winter.
Überall sitzen die Leute vor ihren Wohungen und versuchen, sofern sie
genügend Galifar haben, durch magisch Hilfsmittel sich Kühlung zu
verschaffen, während Kinder nackt auf dem verregneten
abendlichen Strassen spielen, denn nur der Regen verschafft
noch etwas Kühlung.
Tagsüber ist es fast unmöglich, sich auf der offenen Straße
aufzuhalten und niemand berührt freiwillig in den oberen Bezirken mit
seinen Händen die aufgeheizten Hauswände,
denn sonst verbrennt man sich.
Die Stadt der Türme schwitzt, obwohl der Siberys fast nie ohne Wolken ist.
Nahrungsmittel werden langsam knapp und so ist mancher Breländer
nun schon Ratte am Spieß.
Studenten, Handwerker, die grün-schwarz gekleideten Stadtwachen,
die hellblau gekleideten Priester der Neun und fast alle Bürger verrichten
nur widerwilligihre Tätigkeiten, denn, bei Olladrins blutiger Nase,
Fernia rückt immer Näher an Sharn.

193
The Marauder Attack




194
Eberron - Steel Shadows / Taverne "Zum blinden Basilisken"
« am: 24.08.2007, 19:32:50 »
Zum blinden Basilisken

Als du das Gebäude betrachtest, über dessen Tür ein Schild in Form einer Echse mit der Aufschrift „Zum blinden Basilisken“ baumelt, fällt dir zuerst der nahezu perfekt konstruierte Fachwerkstil des Hauses auf. Dich trennt nur noch eine massive Holztür von dem dir entgegenströmenden Geruch nach Bier und Schweinebraten. Du öffnest die schwere Tür und das Geräusch der lachenden und sich unterhaltenden Menschen nimmt erheblich zu und auch der Geruch wird extrem stärker - und angenehmer. Der Schankraum erstreckt sich nach links und rechts der Tür etwa je zehn Meter weit und mindestens fünfzehn nach hinten. Von innen sieht man keinen einzigen Balken des Fachwerkstils, da der komplette Raum mit verzierten Holzplatten ausgekleidet ist. In der hinteren linken Ecke ist die große Bar zu sehen und auch eine Tür, die in die Küche führt. Neben der Bar hängt ein Brett mit kleinen Zetteln daran. Genau gegenüber von dir findet sich eine Tür mit der Aufschrift „Schlafräume“. In der Taverne ist genug Platz um ungehindert zwischen den Tischen gehen zu können.


Damit das OoC mal von mir weniger zugespamt wird, gibt es hier nun ein zweites OoC,
wo wichtige Fragen an mich gestellt werden können.

195
Eberron - Rote Hand des Schreckens / Dol Dorn's Schlachtfeld
« am: 06.08.2007, 01:18:37 »
Angriff der Plünderer
Erster Feindkontakt in den Wäldern

Runde 1


Initiative:

Lilja 22

Rheon 20

Jared 16

Kazra 16

Aarnai 9



Gegner:
Uth-lar 22
Hobgoblin Regular's 21
Zarr 20
Hobgolbin Sergeant 9
Hellhound's 6


Status & Zauber


Beschreibung:
Siehe Inplay

OoC:
Bitte gebt die Felder an, wie ihr Euch bewegt.
Der Wald braucht ist schwieriger Untergrund und kostet zwei Felder.
Von der alten Handelsstrasse den Wall hoch in den Wald kostet sogar vier Felder.
Macht bitte alle Reitwürfe!




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