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Themen - Orkschamane

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Neuer OoC für das kommende Jahr!

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Therendor, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs, der zweite Far des Monats

Es ist früher Morgen als die mächtige Golden Dragon langsam schwebend im Hafen von Stromreach majestätisch mit ihren prunkvollen goldenen Segeln ankommt.
Zwei gefährliche Tage Hinflug, geprägt von Intrigen, Anschlägen und Mord, liegen hinter den Gästen und der Crew.
Doch das ferne und exotische Ziel Stromreach ist endlich erreicht.
Stormreach ist die einzige und letzte Zivilisation an der gesamten Küste von Xen'drick und ihre bunten und verschiedenen architektonischen Gebäude, Türme und Häuser aus Stein und Holz erzählen Geschichte ganzer Nationen, zeigen Baustile jeder Rasse der bekannten Welt und der letzten Jahrhunderte.
Um die Stadt zieht eine hohe Steinmauer einen Schutzwall in Richtung Dschungel.
Stromreach war einst eine Stadt der Reisen gewesen, doch nun, nach ihrem Untergang, liegen Schiffe jedes Landes im Hafen der belebten Stadt der Abenteurer.
Außer der Golden Dragon und ihren elfischen Begleitschiff liegt z. Zt. kein Luftschiff im Hafen, doch ein Unterseeboot hat sich dafür den weiten Weg aus Khorvaire hierher gemacht, genauso wie Drachenboote aus Argonessen und mystische Langboote mit hohen beruhnten Segel aus Sarlona.
Das gesamte Leben spielt sich am Hafen und seinen Marktplätzen und Gastschänken ab. Manche Tavernen wurden einfach aus Zelten und zerstörten Schiffen gebaut.
Die kleinen Gassen und Brücken sind überfüllt mit Gästen, Künstlern, Schauspielern, Darstellern und Bewohnern der Stadt.
Tierische Geräusche und Vogelschreie aus dem nahen Dschungel vermischen sich mit Dialekten aller Rassen und Länder.
Der Geruch von exotischen Waren und die Hitze des fremden Kontinentes beeindrucken den Besucher dieser sehr kleinen Stadt genauso wie beim ersten Besuch von Sharn-der Stadt der Türme.
Doch Sharn und Stormreach sind vollkomen unterschiedlich, wobei Stromreach und Sharn sich in ihrer Kriminalität nichts nehmen, obwohl Sturmkap teilweise von Elite-Wachen, mächtigen Kriegsknechten, bewacht wird.
Die restlichen Stadtwachen bestehen aus Söldnern und Kriminellen aus Khorvaire, welche einfach die Verbrechen in der Stadt kontrollieren.
Die Golden Dragon stoppt gerade erst an einer Landebrücke des Hauses Lyrandar als schon ein Trupp Mitglieder der Kirche der Silbernen Flamme, darunter vom Rang hohe Mitglieder, das Schiff betreten.
Die elfischen Soladten übergeben ihre Befugnisse wieder an die Medani-Wachen und verschwinden mit ihrer Bezahlung zurück auf ihr Schiff, welches sofort wieder ablegt.
Nur ein Elf bliebt zurück, da er ihm Mordfall mit ermittelt hat.

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Ihre Hustenanfälle waren die letzten beiden Wochen wieder schlimmer geworden, sodass sie noch nicht mal einfache Arbeiten an beschädigten Kriegsgeschmiedeten durchführen konnte.
Ihre letzte Expedition mit reichen oder adeligen Leuten aus Khorvaire, welche sie schon dutzende Male  in den nahen Dschungel begleitete, war auch schon wieder drei Wochen her und langsam neigten sich ihre Ersparnisse nach drei Monaten in Sturmkap dem Ende zu.
Erneut hat die junge wunderschöne Menschenfrau mit den roten Haaren Blut spucken müssen, welches sie sich mit einem Becher Wasser aus dem Mund spülte, bevor sie in ihrer Herberge runterging um im Speisaal zu frühstücken.
Außerdem hatte sie seit der Ankunft in Sturmkap schrecklichen Juckreiz, weshalb sie auch schon Heiler des Hauses Jorasco aufgesucht hatte.
Doch die Halblinge fanden keine Antwort und schoben alles auf ein langsam sich manifestierendes Findelmal eines Drachenmalhauses.
Doch niemand in der Familie von Moe gehörte dem Haus Cannith an, auch wenn sie gute Kontakte, vorallem mit Baron Jorlanna d'Cannith höchstpersönlich, mit dem Haus pflegten. Herzklopfen und ein schlechtes Magengefühl machten sich in der Frau aus Aundair, dem Land des Weines und der Magie, breit
Es war nun dringend Zeit zu handeln.
Moe's Hoffnung lag in einem der Luftschiffe, die am Hafen, genauer am Landungsturm, lagen.
Sie mußte endlich erneut als Söldnernin (sie hasste diese Bezeichnung) anheuern bzw. als Begleiterin eine Expedition in den Dschungel begleiten.
Sie mußte endlich an ein paar Platindrachen und Kreditscheine kommen...

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Hallo zusammen,
wie es aussieht wird wieder mal ein Platz in meinem Abenteuer frei(falls nicht eine Spielerin aus einer meiner anderen Gruppen übernimmt).
Deswegen frage ich mal laut in die Runde, ob jemand Interesse hat?

Orkschamane

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Lasst uns Kämpfen!
« am: 02.09.2006, 10:45:19 »
Hier der Kampfthread
Vor jeder Runde wird ein Posting stehen, welches wie folgt aussehen wird:


 
Name des Ortes des Kampfes

Nummer der Runde

Initiative

CHARAKTER-INITIATIVE


Gegner

Status

Aktive Zauber


Skizze


Sobald ein Kampf beginnt wird HIERHER gewechselt!
Hier wird die ausgeführte Aktion als Text beschrieben und in fett unten angefügt welche Aktion, Talente, Zauber, usw. man benutzt. Ich werde dann die Posts im [IC]-Thread zusammenfassen.

Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen(falls ich nicht gerade selber mal ohne Internet bin).

Bitte allerdings darum die Initiative beim Posten zu berücksichtigen(müßt ja manchmal erstmal drauf warten, was passiert bzw. Eure Gegener machen)! Versucht also möglichst die Reihenfolge einzuhalten.

Es wird immer nur für eine Runde gepostet, für die nächste Runde wird erst gepostet, wenn ich in den Kampfthread ein Statuspost gemacht habe.

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Die Gästeliste
« am: 22.07.2006, 12:00:32 »
Der Hinflug:

Sedge Avadarrn, Botschafter von Karrnath:Sedge ist ein junger blonder Mann mit blauen Augen, welcher von fünf Skeletten aus Karrnath bewacht wird.
Darunter ist Skarad, ein besonders mächtiges Skelett.

Kardinal Menasos Bethenade, Botschafter von Thrane: Schwarzhaariger Kleriker der Silbernen Flamme mit seinen beiden Leibwächtern Sir Gedavin Brant und Dame Hollia Keln.

Logar Vericrosst: Rothaariger Halbelf und Bote des Hauses Orien.

Gunter Hegerin: Buchhändler und Schriftsteller aus Sharn. Der Bücherwurm hat Angst vor Krankheiten und schreibt Gedichte über Vögel.

Halas Martain:Berühmter Schatzjäger und Abenteurer mit vielen Feinden.

Baron Paldrith Malinko: Adeliger und Kriegsheld aus Lhazaar mit seinem Gefolgsleuten Jachrin, Skrakes, Meldin und Azango.











Der Rückflug:

Professor Pifagor Quelf: Bekannter Dozent an der Morgrave Universität. Dieser Gnom fängt für sein Leben gerne exotische Tiere für seinen Zoo.

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Therendor, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs, der zweite Wir des Monats

Drei lange und ereignisreiche Tage liegen hinter den Helden. Sie haben viel Ruhm erlangt und sind in ganz Sharn nun bekannt. Drei Drachenmalhäuser und mächtige Adelige stehen ihnen von nun an zur Seite. Titelseiten aller Zeitungen sind mit ihrer Geschichte geschmückt.
Doch sie haben sie auch eine Menge Feinde gemacht und einige Verbündete sind gestorben.
Mitglieder der Morgrave Universität, die Smaragdklaue, Piraten, Zwerge des Kundarak Clans, Mitglieder der Daask, diverse Neider und unzählige unbekannte Feinde wollen ihre Köpfe rollen sehen. Und für wen hat Thelestes nur gearbeitet?
Viele Fragen sind geblieben und Kavalorn's Auftrag ist noch lange nicht erfüllt. Doch sie kommen ihrem Ziel und damit der Lösung näher:Xen'drick.
Für Demandred und Hírohenon ist die Reise ins Land ihrer Ahnen der Grund und der Sinn ihres Lebens, weshalb sie Kavalorn und seinen Leibwächter Ozz gerne dorthin begleiten.
Außerdem suchen beide auch nach den Gründen der Angriffe auf sie und wollen dem alten Paladin helfen, den Ruf seiner Kirche wieder aufzubessern.
Ziv, die Freundin von Lady d'Orien, ist Xen'drick nichts Neues. Allerdings das Beschützen eines Luftschiffes und die Zusammenarbeit mit einem Paladin der Silbernen Flamme, der heimlichen Liebe ihrer Freundin Lisanne, schon. Sie wird sich entscheiden müssen zu wem sie hält- zu Kavalorn, welcher mit seinen Gefährten niemals sie wegen ihrer Rasssenzugehörigkeit verurteilt hat, oder zu ihren alten Gefährten der Wegfinder Organisation, welcher der Inquisitor richten will.
Derrik, der Klager ohne Erinnerung an seine Vergangenheit hat stattdessen nur zwei Gründe mitzureisen. Prestige und Gold. Jedoch schrecken ihn die Brutalität von Ozz und Kavalorn immer mehr ab, denn seine Erinnerungen kommen dadurch langsam wieder in sein Gedächtnis...Erinnerungen an einen schrecklichen Krieg.

Gegen Abend haben die Helden nach ihren Erledigungen allesamt die Andockstelle der Golden Dragon erreicht.
Alle haben ihre Ausrüstung ausgebessert, haben sich erholt, ihre Verwundungen versorgt und sind aufgefrischt. Eine lange Reise steht vor ihnen. Eine Reise ohne genaues Ziel und Aussicht auf Erfolg.
Es ist fast einen ganzen Tag her, dass sie sich das letzte Mal gesehen haben. An dem Abend, an welchem der Drache beinahe vom Himmel gestürzt wäre.
Doch die alte Lady hatte sich komplett erholt und die Gefährten standen nun alle in einer Warteschlange von Reisenden aus den verschiedensten Ländern, welche alle zu einem Luftschiff gelangen wollen.
Demandred war froh diese Stadt zu verlassen. Er hatte sein Pferd mit dabei. Hírohenon  und er hatten sich fast den gesamten Tag unterhalten und eine junge Freundschaft war entstanden zwischen den Elfen.
Kavalorn dagegen leistete dem Botschafter von Thrane, welchen er gestern ja gesehen hatte, mit Ozz Gesellschaft. Der Botschafter ist jedoch diesmal nicht alleine-zwei Paladine der Silbernen Flamme, ein ernster junger Mann und eine wunderschöne Frau mit kurzen blonden Haaren, stehen ihm zur Seite.
Ziv dagen steht weiter hinten in der Schlange. Ihre Blicke suchen nach ihrem gestrigen Gsprächspartner. Sie hat Angst, dass Kavalorn ihn erschlagen wird.
Derrik dagegen war gerade erst von Hochmauer an der Warteschlange eingetroffen.
Ihr wundert sich selber, dass er diese Reise eintritt, zumal er im Flüchtlingslager eine wichtige Rolle eingenommen hatte. Doch seine Vorgesetzten wollten ihn scheinbar los werden.

Und da steht sie nun: Die Golden Dragon, wie eine riesige fliegende Statur aus einer anderen Zeit. Die Abendsonne schenkt ihr einen noch imposanteren Ausdruck.
Auch der Angriff von letzter Nacht ist nirgends mehr sichtbar.
Überall stehen neue Medani-Wachen, welche die Passagiere an Bord empfangen und ihnen ihre Zimmer zu teilen.
Jeder der Helden bekommt ein kleines Einzelzimmer.

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Der Krieg der Spinnenkönigin

Prolog
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Die Reise
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Der Auftrag
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Das Unterreich
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Das Haus Morcane
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Der Brief
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Das Ödland
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Die Stadt der Magier
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Zurück in die Vergangenheit
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Die Reise nach Maerimydra
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Myrkuls Tempel
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Der Abstieg zur klagenden Klippe
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Online-RPG-Organisation / Voyage of the Golden Dragon
« am: 15.06.2006, 01:59:28 »
Hallo zusammen,

erneut muß ich "armer" DM auf Spielersuche gehen, da ein Spieler aufgehört hat und einer zu selten postet!
Ich suche also 1-2 erfahrene Spieler für mein Eberron-Abenteuer.
Diesmal aber garantiert zum letzten Mal, da ich sonst mir kleiner Spielerzahl weiter spiele.
Also für Euch die letzte Chance. Regeln zu Charaktererstellung sind als Thema im Abenteuer zu finden. Außerdem könnt ihr dort selber mal schauen, wie umfangreich meine Spieler posten, was ich übrigens sehr gerne so habe.
Aber auch Kämpe werden nun häufiger. Das Abenteuer hat vor zwei Wochen erst richtig begonnen.
Also auf geht es! Meldet Euch!


Gruß Orkschamane aka Sensemann

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Die Golden Dragon
« am: 02.06.2006, 17:43:12 »
Beschreibung:
" Ein riesiges Luftschiff erfüllt den nächtlichen Sternenhimmel über 200 Meter über dem Lyrandar Turm in Sharn- die Golden Dragon, die Königin der Luft.
Nicht ein gebundenes, sondern zwei gebundene Elementare, eins aus Feuer und eins aus Wasser, umgeben als Ringe das über siebzig Meter lange und zwanzig Meter breite Schiff.
Nur die Götter selbst wissen, wie dieser Gigant sich im Himmel hält.
Das komplette magische Schwebeholz, welches speziell dafür entwickelt wurde, des Schiffes ist mit Gold bearbeitet und hochwertig verziert worden.
Die Front des Schiffes ist in Form eines riesigen Drachenkopfes aus Gold gehalten.
Es zieht so aus, als würde die riesige Lady Feuer speien wollen.
Gerüchte zu folge wurde sie teilweise aus einem Drachenskelett erbaut.
Das Schiff beinhaltet zwei Unterdeck und ca. 300 immerbrennende Laternen, die je nach Tageszeit anders intensiv und farbig leuchten. Alle Geräusche an Bord werden magisch gedämmt. Überall ist der Hauch von Luxus zu spüren.
Drei Jahre Planung und Forschung von unzähligen Magieschmieden und Mitgliedern des Hauses Lyrandar und Medani und weitere drei Jahre Bau haben mit der Golden Dragon im Jahre 996 das größte Luftschiff von Breland und wahrscheinlich von ganz Khorvaire erschaffen, welches nicht als Kriegsschiff dient."

 

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Die Crew
« am: 02.06.2006, 15:04:47 »
Kapitaen Alastair d'Lyrandar: Kommandant und höchstes Mitglied des Hauses Lyrandar.
Er hat ein sehr schlechten Ruf als Kapitän, da viele seiner Schiffe in der Vergangeheit abstürzten.
Die Golden Dragon ist sein bisher größtes Unterfangen für diesem charismatischen Halbelfen.

Lieutenant und erste Mate Mazzia d'Lyrandar: Eine der besten Seefahrerinnen von ganz Khovaire. Sie ist unheimlich verliebt in Velgram, hat aber Angst dies zu zugeben wegen ihrer Stellung und ihrem Rang. Außerdem würde ihr Haus es verbieten, dass eine Halbelfin etwas mit einem Halbork anfangen würde.

Bootsmann Velgram Linntorm: Dieser stämmige junge Halbork ist für seine kindische Heiterkeit bekannt.

Manten Dramgrin: Höchster Techniker und Magierschmied an Bord des Schiffes.
Er ist sehr grimmig darüber, dass seit kurzer Zeit mit Torren ein weiterer Magierschmied zur Crew gehört.
Er liebt es Violine zu spielen, was sehr selten für einen Zwerg ist.

Torren Blackfingers: Sehr begabter gnomischer Alchemist und Inhaber des Labors auf der Golden Dragon.

Jaeden Kovane: Der Chefkoch des majestätischen Schiffes. Dieser Mensch ist unter allen berühmten Köchen Khorvaires als rechthaberisch, übellaunig und als Einzelgänger bekannt. Er liebt nur seinen Hund Lucius über alles.

Kalibar Jenks: Dieser Habling ist Inhaber des Spielcasinos "Haus der Chance" und der Abend-Lounge.

Zan: Elfischer Masseur des Schiffes. Er war davor lange Mönch in einem Dol Dorn Kloster.

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Hier geht es nun weiter...

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Das Vorabenteuer
« am: 15.03.2006, 16:54:12 »
Therendor, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs, der erste Sul des Monats


Ein weiterer, verregneter Abend in Sharn. Es regnete wohl ständig in der berühmten Stadt der Türme.
Wenigstens hatte es aufgehört zu Hageln, wie mehrfach im letzten Monat Olarune, was die Gassen der Stadt untypisch leer fegte und vielen Händlern Verluste brachte und damit Missmut.
Dies sollte auch die Erklärung sein für die Anschläge auf einige neue Geschäfte von Alchemisten.
Doch nun stand der Frühling bald vor der Tür und die Märkte liefen wieder an. Doch es regnete weiterhin ohne Unterbrechung.
Für jeden Neuankömmling war es einfach nur lästig. Mitunter erwischte es einen besonders heftig, wenn eine Brückengeländer nachgab oder sich als zu niedrig erwies, und größere Mengen des eiskalten Nasses sich urplötzlich in die Kapuzen der Unachtsamen ergossen.
Es war wie ein Fluch.
Aber auch in den niederen Regionen von Sharn, welche meist vom Regen geschützt waren, sind nicht sonderlich viel angenehmer zu dieser Jahreszeit, denn der Gestank aus Müll und Kloake auf dem vom Wasser erweichten Boden, welcher zuvor durch die Kälte unterdrückt worden war, machte es jeden wieder, der sich hier herumtreibt, zur einer Qual durch diese ältesten Regionen Sharns zu ziehen.
Auch der Mangel an Standwachen hier unten, machte diese Gegend sehr unbeliebt.
Anders war es jedoch unter anderem im mittleren Stadtbezirk von
Tavick.
Hier, mitten in einem Industriegebiet, war eins der bekanntesten und exklusivesten Restaurants von ganz Sharns: Der Lavagrube
Wie sein Namen schon verrät überblickt die Lava-Grube eine riesige Schmiede angetrieben durch den geschmolzenen Felsen, den Platz mit dem grellen roten Licht überströmend, was sogar Gäste wie Warforged anzog und wehmütig machte.
Das Restaurant begann als nicht mehr als ein kleines Loch in der Wand mit einer guten Position und einer Vielfalt von gegrilltem Fleisch.
Seine Volkstümlichkeit und Gästezahl ist seither schrecklich gewachsen, welche dem Restaurant erlaubt, seine Möglichkeiten und sein Menü zu verbessern, obwohl würziges BBQ seine Spezialität bleibt, wie auch eine Karte verschiedener Weine.
Und so wurde aus dem Besitzer, welche Gerüchten zufolge ein Mitglied der Liedbarden ist, ein sehr reicher Mann ,der aber immernoch selber hinter der Schänke steht und jeden Kunden persönlich begrüßt.
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Doch heute ist es sehr leer in Lavagrube, denn das Lokal ist zur Abendessens-Zeit nicht voll besucht.
Nur ein riesiger Stammtisch der Morgrave Universität, welcher das erste Mal seit den Problemen mit der Kirche der Silbernen Flamme wieder statt findet, dominiert die Gaststätte, obwohl der Geräuschpegel der jeweils dreizehn Professoren, Dozenten, Doktoranten und Assistenten trotz hitziger Diskussionen der Geschehnisse der letzten Wochen kultiviert bleibt.
An einem anderen Tisch sitzt ein Zwerg des Haues Kundarak alleine, welcher trübseelig in sein Bierkrug schaut und an einem anderen Tisch ein Warforged in Tarnfarbe, welche stumm den Ausblick genießt, um seine letzte erfolglose Mission zu vergessen.
"Er" hatte eine Jagdgruppe aus jungen Adeligen aus Sharn als Späher angeführt bei dem legendären "Wyvern Hunt" angeführt und hatte als Einziger der Gruppe die Jagd überlebt.
"Ihm" ist es somit wohl scheinbar völlig egal, dass er aufgrund seiner Rasse hier einige Extra-Goldmünzen zahlen muss für die Aussicht, da Warforged in Sharn nicht überall beliebt sind. Und dies war auch in der Lavagrube der Fall.
Genauso wird es wohl dem herruntergekommenen und teilweise rostigen alten Warforged gehen, welcher bereits seit zwei Stunden langsam ein kaltes Stück gegrilltes Fleisch vom Schwein kaut und dabei von seiner abgelegenen Balkon-Nische seine Blicke durch Sharn streifen läßt.
Die Gäste des letzten besetzten Tisches sind zwei Elfen, welche beide als Priester in einem Tempel der Göttlichen Heerschar tätig sind.
Beide speisten gerade verschiedene Gerichte gleichzeitig.

Somit gab es immernoch viele freie Tische in der Gaststätte.
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In diesem Moment öffnet sich die Tür der Taverne...

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Beschreibung: Der Lavagrube

Die Lavagrube befindet sich in einem der kleineren Türme von Sharn.
Der Turm ist eine steinere Konstruktion mit einer Vielzahl an hölzernen und blechernen Vordächern, und einer Handvoll Balkone, und er läuft nach oben hin spitz zu.
Überall gibt es große Fenster.
Das Lokal beinhaltet z.Zt. bereits den halben Turm, wobei nur zwei Stockwerke die Gaststätte selbst sind.
Erreichen kann man die Gaststätte über eine massive Holzbrücke in zwanzig Metern Höhe.
Der Eingang ist jedoch von zwei Menschen des Hauses Deneith bewacht.
In der Gaststätte selber befinden bunt verteilt massive Holztische mit Bänken.
Es gibt aber auch Sitzplätze direkt am Ausschank.
Fünf Kellner und nur ein Wirt bedienen am heutigen Tag draußen die Gäste, doch unzähliges Küchenpersonal steht in der Küche selbst.
Einige Stockwerke unter der Lavagrube befinden sich eine lokaleigenen Stallungen für die Reittiere der Gäste, welche für wenige Silbermünzen damit ihr Tier sicher untergebracht haben.
Diese Stallungen sind über eine schwebende Brücke erreichbar.

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Links
« am: 11.03.2006, 11:20:22 »
Hier eine kleine Sammlung

weitere Info's: Quentaro

Für die Regeln:SRD.

Für das Basic-Hintergrundwissen:Wizards-Eberron-Homepage

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Infos
« am: 08.03.2006, 18:38:51 »
Informationen


Das Abenteuer beginnt in Sharn – der Stadt der Türme. Diese Stadt liegt auf dem Kontinenten Khorvaire im Süden Brelands. Breland ist eine der alten Fünf Nationen. Wir schreiben das Jahr 998 YK, der Letzte Krieg(894 bis 996) ist vorbei, vor zwei Jahren wurde der Vertrag von Thronehold unterzeichnet. Aus den alten Fünf Nationen sind 12 entstanden.

Sharn, die Stadt der Türme, ist die bei Weitem höchste und bevölkerungsreichste Stadt des gesamten Kontinents und liegt ganz im Südwesten einer der Five Nations, nämlich der Nation Breland.

Ein jeder sollte wissen, dass die Stadt der Türme direkt an der Stelle liegt, wo der Daggerriver (der einzige Fluss in Breland dessen Verlauf ziemlich zentral in Breland beginnt und dann gen Südwestenweitergeht) in den kleinen See The Hilt fließt, genauer gesagt an der östlichen Uferseite des Daggerriver dort.
Dieser See wiederum hat direkten Anschluss an die südliche See, genau dort, wo sich die Barren Sea im Westen von Khorvaire und die Thunder Sea im Süden von Khorvaire küssen. Von dieser Mündung in die See ist es nur noch ein Katzensprung nach Xen'drik, dem geheimnisvollen Südkontinent, den es zu erforschen gilt. Wenig ist noch über Xen'drik bekannt - nur stammen die Elfen wohl ursprünglich hierher oder zumindest behaupten sie das. Auf jeden Fall ist Xen'drik ein Kontinent voller Gefahren, den immer wieder mutige Forscher aber auch gierige Plünderer aufsuchen.

Im Norden und Osten definieren steile Böschungen die Stadtgrenzen, während tiefe durch die vulkanische Tätigkeit gebildete Abgründe das Plateau in fünf verschiedene Gebiete schneiden: Dura im Westen, Tavick im Osten, Nordedge zum Norden, und dem Hauptplateau und Menthis Plateau im Zentrum.
Entlang dem Dolchfluss am Westrand der Stadt wird die Nachbarschaft von Cliffside auf und in die steilen Uferklippen gebaut. Über den höchsten Türmen schwimmt die Nachbarschaft der Luftroute über die Stadt. Die Stadt erweitert auch Untergrundbahn, in Abwasserleitungen und längst vergessene Ruinen, und tiefer zu den Brennöfen und Gießereien der Zähne. Sharn sitzt innerhalb einer manifestierten Zone verbunden zu Syrania, dem Azurblaue Himmel. Diese Zone erhöht Magie verbunden mit dem Fliegen und Levitation, die viele magische Wunder in Sharn möglich macht.
Die riesengroße Vielfältigkeit an magischen Dingen innerhalb der Stadt, um das Fliegen zu erleichtern, funktioniert nur wegen der Zone. Die meisten Gebäude in Sharn werden vertikal geschichtet, z. B. ist das Menthis Plateau als ein Zentrum der Unterhaltung bekannt, und so ändern sich der Typ und Qualität der verfügbaren Unterhaltung unter den verschiedenen Niveaus der Türme. Die oberen Niveaus (gewöhnlich bezeichnet als das "Obere Menthis") bieten hohe Kunst in den Formen der Oper, des Theaters, und der Symphonie, sowie der Unterkunft der Morgrave Universität da und eine blühende Gemeinschaft von Schriftstellern und anderen Künstlern an. Die mittleren Schichten nehmen einen blühenden Theater-Bezirk mit erschwinglicheren Shows, eine große Zahl von Berufsminnesängern, Akrobaten und ähnlichen Unterhaltungskünstlern, und einen mit Tieren jahrefüllenden ganzen Zirkus ein.
Die niedrigeren Ebenen ("Senken von Menthis“ )enthalten sehr verschiedene Sorten eines Theater-Bezirks gekennzeichnet durch possenhafte Shows, einen Bezirk des roten Lichtes, und eine große Zahl von Tavernen für die preiswerte und obszöne Unterhaltung.
Zwar ist das Hauptplateau größtenteils durch die Adeligen und den oberen Mittelstand bevölkert und ist der Sitz der Regierung, der wohlhabendsten Bürger, der feinsten Geschäfte, Botschaften von anderen Nationen, wichtige Vertreter der Drachenmal Häuser und Banken, aber das Menthis-Plateau dient als der Unterhaltungsmittelpunkt der Stadt, und die Morgrave Universität und eine sich ständig verändernde Vielzahl von verschiedenen Völkern sind hier zuhause.
Sicher ist es auch der modernste Teil von Sharn's Vierteln. Menthis ist ein beliebter Aufenthaltsort nach einer langen Reise, denn keine Wände umgeben Menthis, obwohl seine höchsten Türme entlang seinem Außenrand ausgebreitet werden. Die enorme Kuppel der Morgrave Universität, gerungen durch fünf hohe, schlanke Türme, steht in der Nähe vom Zentrum des Plateaus. Northedge, der Wohnteil von Sharn's Vierteln, enthält alles von turmhohen Dachterrassenwohnungen in den Höhen bis zu dicht gepackten Wohnungen auf den niedrigeren Ebenen.
Beiseite von einem Marktplatz-Bezirk in der Nähe vom Boden der Türme ist Northedge eine ruhige Nachbarschaft mit wenig Handel und wenig Verbrechen.
Dura, das größte Viertel in Sharn, bedeckt die große Weite des Westplateaus von den Klippen, die den Dolchfluss zur Kluft des Westzahns überblicken. Dura ist durchmischt von verschiedenen Geschäften und Unterkünften, nie jedoch sich einem wahren Wohnbezirk werdend. Dennoch gibt es hier mehrere Wohnungen, Etagenwohnungen des niederen Mittelstandes und am Boden liegend ein Armenviertel.
Die niedrigeren Ebenen von Dura schließen eine große Bevölkerung von Einwanderern von Darguun und Droaam, eine Nachbarschaft von Goblinartigen und anderen monströsen Einwohnern ein.
Cliffside ist eine ein Teil der Stadt, welcher unsicher auf der Seite der Klippen über dem Dolch-Fluss und Sharn's Ufer errichtet worden ist. Es schließt die Hafengeschäfte weit unter Dura, sowie Türme aufgebaut auf Klippen und einem Elendsviertel in Höhlen in die Seiten der südlichen Klippen gegraben mit ein. Die Geschäfte von Cliffside sind mit dem Schiffshandel und Verkehr entweder direkt verbunden oder Bootsmannschaften, Abenteurer, und andere Durchreisenden. Tavick's, am Ostrand der Stadt, wird in mancher Hinsicht als die Endstation der Orien Blitz-Schienen-Bahn und Handelsstraße definiert. Die niedrigeren Ebenen befriedigen Reisende und Händler, die in Sharn mit der Bahn eingehen und schließen einen kompletten Stadt-Bezirk ein, der umgewandelt worden ist, um Unterkunft für Flüchtlinge vom Letzten Krieg zur Verfügung zu stellen. Die mittleren und oberen Niveaus sind in ihren Zwecken, einschließlich einer Vielfalt von Handel, Dienstleistungen und Wohnbezirken breiter. Luftroute wird über der Stadt auf riesigen magischen schwebenden Platten errichtet. Diese Platten sind eines der Dinge, welche zu den vielen magischen Artikeln und Wirkungen in der Stadt gehören, die nur wegen der Anwesenheit der zu Syrania verbundenen Manifest-Zone arbeiten. Nicht ein Wolkenpalast, aber als eine wirkliche Verlängerung und Vergrößerung der Stadt, schließt sie einige von Sharn's feinsten Gasthöfen und Restaurants, exotischer und exklusiver Händlerhäuser und mehrere Herrenhäuser ein, die den adlerreichsten Bürgern gehören.
Die oberen Niveaus geben ihre Abwasser in verschiedene Abwasserleitungen ab, von denen einige ihre eigenen Einwohner, sowie die größtenteils vergessenen Ruinen von früheren Ansiedlungen gebaut haben, lange bevor die Türme anfingen sich zu erheben. Weit unten und zugegriffen durch gut aufrechterhaltene Tunnels und Wellen sitzen die Zähne an als ein aktiv bevölkertes Industriezentrum. Tatsächlich liegen die Wurzeln von modernem Sharn's Türmen in Untergrundschächten an einigen Stellen, begraben durch den Übergang von Jahrhunderten. Die Zähne sind das arbeitende Herz der Stadt, voll mit Schmieden und Gießereien, angetrieben von Geysire, geschmolzene Lava und gefangenen Feuerelementare.
Tief und weit unter den Fundamenten der Türme und gebaut entlang der Furchen der großen Abgründe, welche die Stadt in amtlich eingetragene Elemente von alten Ruinen und natürlichen Höhlen teilen.

Sharn selbst, eine Stadt voller Abenteuer, großartiger Unterhaltung, fantastischer Magie, aber auch abscheulicher Verschwörungen und Gewalt ist nicht die Hauptstadt Brelands, aber trotzdem der ganze Stolz dieser überhaupt so stolzen Nation. Die Bewohner Sharns bekamen vom bis vor zwei Jahren tobenden Last War, der den gesamten Kontinent erschütterte, wenig bis gar nichts mit - nur nach dem Day of Mourning, als eine der sich im Krieg befindlichen Five Nations, nämlich Cyre, durch ein merkwürdiges, unerklärliches Phänomen komplett zerstört wurde, bekam Sharn den Krieg zu spüren, denn unzählige Flüchtlinge aus dem ehemaligen Cyre ließen sich nun in Sharn nieder.

Heute hat sich die Lage in Sharn insofern beruhigt, als dass ein jeder zwei Jahre nach der Treaty of Thronehold (der 996YK unterzeichnete Friedensvertrag zwischen den vier noch bestehenden Menschennationen, die zuvor den Last War gefochten haben) seinen Geschäften nachgeht - auch floriert wieder der Handel zwischen den nunmehr Four Nations, was natürlich auch allerhand zwielichtiges Gesindel anzieht. Auf den Straßen Sharns kann man sich nie sicher sein, ob der Zeitungsjunge einem wirklich eine Zeitung verkaufen möchte oder einem doch nur das Geld aus der Tasche klauen will. Von diesen Zeitungen gibt es in Sharn mehrere - die stadteigene Zeitung, die dreimal in der Woche herausgegeben wird, behandelt meist lokale Themen und beinhaltet auch Inserate - sie heißt Sharn Inquisitive. Die in fast ganz Khorvaire bekannten Korranberg Chronicles berichten aus all den Nationen auf Khorvaire und auch von spannenden Abenteuern nach Xen'drik. Beide Zeitungen sind in Sharn ohne Weiteres an jeder Ecke zu erwerben für ein paar Kupfermünzen.

Dass die Nachrichten dabei stets aktuell sind, hat damit zu tun, dass sich in der Stadt der Türme die Magie geradezu türmt - hier kann man allen magischen Tand erwerben und all diese Magie wird auch im gemeinen Leben verwendet. So fliegen euch bei einem Spaziergang auf den Straßen Skycoaches (das sind die bekannten öffentlichen Verkehrsmittel in Sharn) entgegen und Händler laden ihre Waren von anderen fliegenden Schiffen ab. An bald jedem der Häuser befindet sich an der Außenseite ein von Magie betriebener Fahrstuhl - auch ist jede Straßenlaterne mit Magie gespeißt, um immerwährend Licht auf den sonst so düsteren Straßen zu gewähren.

Den Letzten Krieg erlebte man in Sharn auf eine besondere Weise. Nie erkämpften sich feindliche Truppen Zugang in diese Stadt, obgleich sie einmal von See aus attackiert wurde. Der Krieg in Sharn wurde auf eine subtilere Weise geführt. Die Stadt litt unter Spionen, Saboteuren, Terroristen und einem enormen Flüchtlingsandrang. Der traurige Höhepunkt der Sabotageakte ereignete sich 918 YK, als der Glas Turm zum Einsturz gebracht wurde und tausende Menschen unter sich begrub. Niemand bekannte sich je zu dieser Attacke auf die Stadt der Türme.

Es gibt ein bekanntes Sprichwort in Sharn: „Wenn etwas gekauft werden kann, kann es hier gekauft werden.“ Getreu nach diesem Motto gibt es nichts, was man in Sharn nicht erwerben könnte, wenn man denn über ausreichende Mittel verfügt. Die Produktion und der Handel blühen in Sharn.

Die Kanalisation:
Die oberen Stadtbezirke von Sharn benutzen ein ausgeklügeltes Netzwerk an Rutschen, um ihren Müll hinunter in die Kanalisation zu trichtern. Abfall und Schmutz werden in hohle Abfallkammern geleitet, wo sie verrotten oder von dem Ungeziefer und Schleimwesen, die die Kanalisation bewohnen, gefressen werden. Kleinere Tunnel leiten das Abwasser zu Reinigungszentren, wo Magiemacher Steine der Reinheit anwenden, um das Wasser zu reinigen. Eine Spezialeinheit der Sharner Stadtwache bewacht diese Kammern, ansonsten ist die Kanalisation völlig gesetzlos. Die Tunnel und Abfallkammern sind unbeleuchtet und Ungeziefer und Schleimwesen gibt es häufig in dieser Region.
Obwohl die Kanalisation nie als Wohnort gedacht war, hat sich hier über die Jahrhunderte eine Unterkultur entwickelt. Ein paar Sippen an Leuten, überwiegend Goblins mit einigen Shiftern, Zwergen und wilden Halblingen und Gnomen leben in der Kanalisation. Die Kanalisations Clans bekämpfen sich ständig. Sie können für Abenteurer eine Bedrohung darstellen, aber sie können auch wertvolle Verbündete sein: Es gibt keine besseren Führer für die Kanalisation als einen dieser Bewohner.

Der Rattenmarkt:
Rattenmarkt ist ein gängiger Begriff für eine Anzahl von fließenden Märkten, die spontan an verschiedenen Plätzen in der Unterstadt abgehalten werden. Die meisten Waren sind geborgen aus der Kanalisation, hin und wieder tauchen auch gestohlene Waren auf. Der Großteil der Waren ist verschmutzt und beschädigt, aber manchmal verbirgt sich auch eine Kostbarkeit unter dem Müll.

Das organisierte Verbrechen in Sharn:
Es gibt vier kriminelle Hauptorganisationen in Sharn: der Boromar Clan, Daask, das Haus Tarkanan, und die Tyrannen.
Mitglied muss jeder werden. Jeder Schurke, der eine kriminelle Karriere in Sharn aktiv verfolgen will, muss eine Verbindung mit einer dieser Organisationen schmieden.
Der Boromar Clan erlaubt Dieben, unabhängig zu arbeiten für ein Entgelt bzw. eine wöchentliche Huldigung von 10 % ihres Ertrages.
Jeder Bezirk hat einen Boromar-Beobachter, der auf die Ortsansässigen aufmerksam beobachtet und Notizen führt. Ein unabhängiger Dieb, der sich weigert, mit dem Boromars zu arbeiten und sie zu schmieren, muss sich mit Boromar-Schlägertrupps und Straßenräubern befassen, die das Leben sehr unangenehm - und vielleicht, sehr kurz machen können.
Auf der anderen Seite kann ein Charakter ein aktives Mitglied von einer dieser Organisationen werden. Für gewöhnlich kostet dies 15 % des krimineller Ertrages des Schurkens oder eine Goldmünze pro Woche, je nachdem, was immer höher ist.
Im Austausch dafür bekommt der Charakter Zugang zu den Mitteln der Gilde. Dies kann allerdings sehr unterschiedlich aussehen.
Außerdem wird der Charakter auch vor anderen Mitgliedern seiner Innung geschützt, denn ein Boromar-Dieb darf den Besitz eines anderen Boromar-Diebs nicht stehlen.
Andererseits, sobald ein Charakter Partei ergreift und sich einer Gilde anschließt, macht er auch starke Feinde ein Charakter, denn wer sich dem Boromars anschließt, macht sich einen Feind mit den Daask, und umgekehrt.
Normalerweise wird ein Charakter bei seinen eigenen Tätigkeiten überlassen.
Jedoch kann ein Charakter, welcher besonderes Potential zeigt, gebeten werden, spezielle Dienstleistungen im Auftrag der Gilde durchzuführen. Im Austausch erhält er dafür Gold und die Gunst der Gilde.

Der Kreis der Liedbarden:
Der Kreis von Liedbarden hat viel für sich, um von die Gesellschaft anderer Barden zu gewinnen. Wenn Barden zusammen kommen, können sie Nachrichten, Geschichten, und Lieder austauschen, ihre Repertoire und wichtige Grundkenntnisse ausbreiten. Der Kreis des Liedes ist eine informelle Organisation, die überall in  Khorvaire gefunden werden kann. Im Prinzip ist sie allen Barden offen, aber ein Barde, der ein Verbrechen gegen einen Mitbarden begeht, kann bestraft und vom Kreis vertrieben werden. Vorposten des Kreises gibt es in den meisten Hauptstädten und vielen kleineren Gemeinschaften verborgen. Diese sind für gewöhnlich  in Tavernen oder Gasthöfen in verborgenen und abgegrenzten Gebieten versteckt und nur zugänglich für Mitglieder des Kreises. Die Positionen dieser Vorposten und die Kennwörter, die erforderlich sind um Zugang zu ihnen zu gewinnen, werden die Bardengemeinschaft, häufig klug verborgen in populären Liedern weitergereicht.
Das Auffinden des nächsten Vorpostens des Kreises verlangt eine Bardenwissens-Wurf von 15. Wenn der Wurf versagt, kennt der Barde keinen vom lokalen Vorposten in dieser Gegend. Der Kreis verkauft keine Sorte von offiziellem Tätigkeiten und Leistungen, aber Barden müssen eine Art Spende dem lokalen Vorposten machen, wenn sie von seinen Dienstleistungen Gebrauch machen wollen. Diese Spende kann sich von einem einzelnen Kupferstück bis einer Platinmünze oder sogar einem wertvollen Edelstein erstrecken, wenn Glück dem Barden gelächelt hat und im etwas Wichtiges zu teil wurde. Die Barden passen auf diejenigen auf, die den Kreis aufrechterhalten, und im Austausch passt der Kreis auf die Barden auf. Der Kreis versorgt Barden mit den folgenden Vorteilen:
1.) Der  Kreisvorposten stellt immer Essen und Schutz für einen Barden zur Verfügung. Dies ist meist nur eine Schüssel des Haferschleims und einer Decke auf dem Fußboden, aber kein Barde wird vom Sturm erschlagen oder damit verhungern.
Wie gewöhnlich erwartet, bedient der Barde  dafür andere Gäste am Vorposten (gewöhnlich der normale Kundenstamm des Gasthofs oder der Taverne). Dies beweist, dass der Barde ein aufrichtiges Mitglied des Kreises ist und kein Wichtigtuer.
2.) Barden tauschen Vorort Geschichten und Nachrichten aus, und ein Vorposten nennt für gewöhnlich eine kleine Bibliothek versteckt sein Eigen.
Ein Barde erhält einen +2 Umstandsbonus auf irgendwelchen Bardenwissen, diverse Wissenswürfe oder Informationen sammeln, die er am Vorposten betreibt.
3.) Schließlich sind Barden häufig bereit, für einander kleinere Bevorzugungen zu machen, d.h. Hilfe um das Information zu sammeln, eine Ablenkung zu schaffen oder einen besonderen Edelmann zu verspotten. Wenige Barden sind allerdings bereit etwas zu machen, dass  sie in Gefahr bringt, und  die meisten Barden verlangen eine Gegenleistung in Form eines Auftrages oder einer Dienstleistung.
4.) Wie man erwartet, legen Barden alle persönlichen Unterschiede während dem Aufenthalt in einem Kreisvorposten beiseite. Erzfeinde können sich sogar hier treffen und friedlich vorige Kämpfe bei einem Bier oder Wein besprechen. Das Brechen dieses Codes und Verhaltens läuft unmittelbar darauf hinaus auf die schwarze Liste gesetzt zu werden.
Alle Barden sind im Kreis des Liedes willkommen, aber nicht alle Barden sind Mitglieder
Es ist die Entscheidung des  SL, ob ein besonderer Barde der Organisation angehört. Ebenfalls kann es sein, dass ein SC-Barde noch auf den Kreis stoßen muss und von einem vorhandenen Mitglied eingeweiht werden muss.
In Sharn wird der lokale Vorposten des Kreises des Liedes im Goldenen Horn, einem Gasthof im Universitätsbezirk von Oberem Menthis, gefunden.

Gaststätten und Tavernen:

In Sharn speisen zu gehen, sagt man, essen sogar die Armen wie Könige. Und gutes Essen ist gewöhnlich überall verfügbar. Mit Ausnahme von  den reinen  Wohnbezirken schließt fast jeder Bezirk in Sharn eine Zahl von Speiseneinrichtungen, gewöhnlich mindestens eins in jedem Turm, ein. Fast eintausend Restaurants insgesamt (Straßenverkäufer und Gasthöfe nicht mitberechnet, welche auch mit Essen dienen) bieten eine fast endlose Vielfalt von Speisen für jeden Geschmack an.
Unter diesen vielen Positionen bietet Sharn einige einzigartige Speisenerfahrungen an. Bemerkenswerte Ausblicke verbessern eine Mahlzeit, und zu diesem Zweck kann sich kein gutes Restaurant ohne ungefähr Dutzend Errichtungen in der Luftroute bewerben.
Unter allen vielleicht ist das am besten bekannte das Himmlische Aussicht-Restaurant, eine Touristenattraktion.
Fachkundige Ortsansässige wissen allerdings, dass wichtige Leute in Sharn spezielle Gelegenheiten am Wolkendrachen oder dem Azurblauen Tor feiern, von denen beide Aussichten als eindrucksvoller als die Himmlische Aussicht gelten, allerdings nicht das Essen und die Portionen.
Alle drei Restaurants in der Luftroute servieren ihr Essen gereinigt durch das Haus Ghallanda. Eine völlig andere, aber nicht weniger bemerkenswerte Aussicht kann ein Gast in der Lava-Grube, einem aufstrebendes Restaurant  in Tavick, im Herzen von einer der städtischen Industriebezirke genießen. Wie sein Namen schon verrät überblickt die Lava-Grube eine riesige Schmiede angetrieben durch den geschmolzenen Felsen, den Platz mit dem grellen roten Licht überströmend. Das Restaurant begann als nicht mehr als ein kleines Loch in der Wand mit einer interessanten Position und einer Vielfalt von gegrilltem Fleisch.
Seine Volkstümlichkeit ist schrecklich gewachsen, welche dem Restaurant erlaubt, seine Möglichkeiten und sein Menü zu verbessern (obwohl würziges Barbecue seine Spezialität bleibt) und es bei weitem zu einer exklusiven Errichtung in Sharn zu bringen.
Für die Vielfalt der Kochkunst kann kein Gebiet der Stadt sich mit dem Menthis Plateau und seinen verschiedenen Bevölkerung vergleichen. Kochpuristen behaupten, dass dies ein einziger Platz von Halblings-Kochkunst ist, aber auch die anderen Rassen in Menthis, aber vor allem die Menschen, welche den Universitätsbezirk in Oberem Menthis bewohnen, zeigen, dass Menthis der beste Platz zur Probe verschiedenster und bester Kochkünste ist, die es Sharn gibt. Halblingsspeisen, deftiges Zwergenmahl, edle elfische Kochkunst und sogar das exotischste Essen ist im Universitätsbezirk verfügbar. Universitätsstudenten der Fakultät lieben Speisen am Unterhaus, einem großen Freiluftplatz in der Nähe von der Spitze von einem der Morgrave Universitätstürme, wo Nahrungsmittelverkäufer Karren und Wagen täglich aufstellen, um Speisen für alle ethnischen Gruppen zu servieren.
Natürlich überschattet das Bedürfnis nach der Qualität manchmal sensationelle Ausblicke und Kochvielfalt. Einige der allgemein anerkannten besten Restaurants in Sharn schließen Sannid’s im  oberen zentralen Platin-Höhe-Bezirk Ober ein, welches bekannt ist seine umfassende Wein-Sammlung.
Galdin's Garten im Siebenten Turm-Bezirk von Oberem Menthis, umgeben durch einen turmhohen Garten, welcher Rosen und Orchideen in der Hauptsache zeigt, ist für jedes Bankett richtig.
Schließlich wie in vielen Städten in Khorvaire bietet das Haus Ghallanda Bankette in der Stadt ebenso häufig an, wie Nachfrage erlaubt. Ghallanda hat eine Hauptanwesenheit in der Stadt nicht. Unterschiedlich in einigen Oststädten, wo solche Bankette wöchentlich in Sharn vorkommen, kommen sie gewöhnlich nicht mehr als einmal monatlich, in rotierenden Positionen - in der Hausenklave in Drache-Türmen (in der Zentralen Mitte), im riesigen Ghallanda Saal-Gasthof im Bezirk von Mittlerem Dura und auf dem Freiluftmarkt in Kleinen Ebenen (im mittlerem Menthis)
Preise für Mittagessen nach Qualität mit Beispiel:

1.Hervorragend (Himmlische Aussicht)  Kosten/Person 75SM   (schließt feinen Wein ein)              
2.Ausgezeichnet (Sannid's) 40 SM(schließt guten Weinein)
3.Gut (Besimir's Albernheit) 35 SM (schließt einfachen Wein, Bier oder Ale ein)
4.Allgemein (Das Unterhaus)  23 SM (schließt schlechtes Ale oder Bier ein)
5.Schlecht (Straßenverkäufer) 12 SM (schließt bewässertes schlechtes Ale oder Bier mit ein)

Das Gesetz:
Die Macht des Gesetzes ist unvermeidlich. Abenteurer können viel Zeit damit verbringen in Sharn dem Gesetz zu dienen oder der Verfolgung nach Gerechtigkeit zu helfen, während andere Abenteurer mit dem Gesetz in Konflikt geraten können.
Die Sharn-Bewachung ist die Organisation, welche die Gesetze der Stadt geltend macht. Die Wächterpatrouillen  bewachen die Straßen von Sharn und sind immer wachsam für  ein Zeichen der Unruhe.                                                                    
Leider wird die Sharn-Bewachung mit der Bestechung ihrer befehlshabenden Offiziere innerhalb der Patrouillen geschwächt. Es gibt aber einige hingebungsvolle Wächter, die aufrichtig die Unschuldigen schützen wollen, aber zügellosen Bestechungen haben eh nur einen Weg, nie zur gleichen Zeit als Daask oder der Boromar Clan aufzutauchen. Und neben  den allgemeinen Problemen der Habgier, Feigheit und Bestechung beauftragen die Bewachungskommandanten ihre Kräfte lieber für das Schützen der wohlhabenden und starken Bürger der Stadt ein. Die niedrigeren Ebenen der Türme werden wenig patrouilliert,  auch wenn dies dennoch für den offensichtlichen Schutz der Stadt lebenswichtig wäre.                                                                            

Wohnen in Sharn:

Miete
Upscale Residence [2d8x10gp / month]
Average Residence [1d4x10gp / month]
Poor Residence [1d4 gp / month]

Kauf
Upscale Residence [2d8x2500gp]
Average Residence [1d4x1500gp]
Poor Residence [1d4x100gp]



Zeitrechnung

Auf Khorvaire wird die Zeit ähnlich wie die unsere eingeteilt - es gibt 12 Montate, die jeweils 28 Tage haben.

Januar entspricht Zarantyr (Mid-winter)
Februar entspricht Olarune (Late winter)
März entspricht Therendor (Early spring)
April entspricht Eyre (Mid-spring)
Mai entspricht Dravago (Late spring)
Juni entspricht Nymm (Early summer)
Juli entspricht Lharvion (Mid-summer)
August entspricht Barrakas (Late summer)
September entspricht Rhaan (Early autumn)
Oktober entspricht Sypheros (Mid-autumn)
November entspricht Aryth (Late autumn)
Dezember entspricht Vult (Early winter)

Die Tage der Woche heißen: Sul, Mol, Zol, Wir, Zor, Far, Sar
Da jeder Monat 28 Tage hat, sind die Wochentage immer am gleichen Datum (bspw. ist jeder 1., jeder 8. jeder 15. und jeder 22 ein Sul).


Glossar

Day of Mourning


Der Day of Mourning bezeichnet den Tag im Last War, als durch eine merkwürdige Explosion die Nation Cyre unterging - heute findet sich an ihrer Stelle das sog. Mournland, ein Ort, den fast niemand aufsuchen will, da er von sehr seltsamen Mutationen und anderen Phänomenen heimgesucht wird. Auch munkelt man, dass alle Heilung an diesem Ort versagte - so begeben sich nur die mutigsten und gierigsten Plünderer ins Mournland, um die Schätze des untergegangenen Königreichs Cyre zu bergen und zu verkaufen, denn diese bringen auf dem Markt ansehnliche Preise.
Angeblich sammelt sich im Mournland auch eine Zahl von Warforged, die das Idee der perfekten Kampfmaschine idealisieren unter der Führung eines Warforged, den man nur unter dem Pseudonym Lord of the blades kennt.

Die jüngste Geschichte von Khorvaire:
Die Zeitrechnung beginnt im Jahr 1 YK mit der Gründung des Königreiches von Galifar durch Galifar den ersten. Die Fünf Nationen werden benannt nach seinen Kindern: Cyre, Karrn, Thrane, Aundair und Brey. Die Hauptstadt dieses Königreiches, Thronehold, liegt auf einer Insel in der Mitte des Scions Sound. Das Königreich beherrscht Khorvair bis zum Tod des letzten Königs Jarot im Jahre 894 YK. Seine Kinder geraten in Konflikt um die Thronfolge und es kommt zum Ausbruch des Letzten Krieges. 102 Jahre wütet dieser Krieg auf Khorvaire. Er zeichnet das Land und die Menschen. Im Jahre 961 YK wird Boranel König von Breland. Cyre wird 994 YK zerstört, Mournland entsteht aus den Trümmern. 996 YK wird schließlich der Vertrag von Thronehold in der alten Hauptstadt Thronehold unterzeichnet. Neben der Friedensschließung wird in diesem Vertrag festgehalten, dass die Warforgeds die Rechte von empfindenden Menschen erhalten. Haus Cannith verpflichtet sich, alle Schöpfungsschmieden zu zerstören


Last War


Der Last War war das letzte, große einschneidende Ereignis auf Khorvaire. Das alte Königreich, welches der König Galifar I vor mehr als 1000 Jahren gründete, spaltete sich vor einigen Jahren in einen Erbfolgekrieg, als nicht mehr der älteste Nachkomme des letzten Königs, sondern alle den Thron beanspruchten. Die Nachkommen des Königs über alle Menschenkönigreiche (also die Five Nations) herrschten jeweils über eine der Five Nations, wobei sie bis vor dem Last War zusammen unter dem Banner eines Königs lebten, was Wohlstand und Fortschritt garantierte. Jener Erbfolgekrieg, also der Last War, aber spaltete die Five Nations und trieb einen blutigen Dolch zwischen sie, so dass nun, zwei Jahre nach dem Unterzeichnen der Treaty of Thronehold, noch immer massive Spannungen zwischen den Nationen herrschen. Man munkelt gar, dass ein paar der Nationen gar auf einen weiteren Krieg aus sind, damit endlich wieder ein Herrscher über alle Königreiche gefunden würde. Die Five Nations waren Breland, Cyre, Aundair, Karrnath und Thrane, wobei Cyre ja im Day of Mourning unterging. Die Flüchtlinge des Day of Mourning finden sich nun in den anderen Nationen, aber ein paar sind angeblich auch fortgesegelt, um die Nation ein Heim in Q'barra ganz im Osten Khorvaires zu finden.

Xen'drik:

Xen'drik ist ein tropischer Inselkontinent südlich vom Hauptkontinent Khorvaire.
Heute voller Geheimnisse und Mysterien, war Xen'drik ursprünglich die Heimat einer inzwischen untergegangenen Zivilisation der Riesen.
Auch heute noch streifen einige von ihnen durch die Dschungel des Kontinentes, doch diese sind unorganisiert und primitiv gegenüber ihren Vorfahren.
Auch die Elfen von Aerenal stammten ursprünglich aus Xen'drik, und ihre dunkelhäutigen Verwandten - auch als Drow bekannt - leben noch immer in den Ruinen des Riesen Imperiums.
Xen'drik ist der einzige bekannte Ort an dem Siberys Dragonshards gefunden werden können, was ihn zu einem beliebten Ziel für Abenteurer aller Arten macht.
An der Nordspitze des Kontinents liegt Stormreach, eine Handelsstadt die aus einem Piratenversteck entstanden ist, und jetzt als Startpunkt für Expeditionen ins Innere des geheimnisvollen Kontinents dient.
Doch viele Abenteurer kehren von diesen Expeditionen niemals mehr zurück...

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / DM-Ankündigungen
« am: 08.03.2006, 18:19:49 »
Hier solltet ihr öfters mal hineinschauen, was der blöde Sack von Euch schon wieder will. :D

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