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Chaos Awakens / Draconidas Antonius von Bernhold
« am: 12.12.2006, 10:16:45 »
Draconidas Antonius von Bernhold
Spoiler (Anzeigen)
Male human Rogue 1/Fighter 3
Hit Dice: 1D6+3D10+8 (hp 37)
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 19 (+6 +1 breastplate, +1 light steel shield, +2 DEX), touch 12, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +3/+6
Attack: +1 Longsword +8 (1d8+4, 19-20/x2)
Full Attack: +1 Longsword +8 (1d8+4, 19-20/x2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Saves: Fort +5, Ref +4, Will +0
Abilities: STR 16, DEX 14, CON 14, INT 14, WIS 8, CHA 14
Alignment: chaotic good
Patron Deity: Tymora
Languanges: Common, Elven, Halfling.
Experience: 6.000/10.000
Male human Rogue 1/Fighter 3
Hit Dice: 1D6+3D10+8 (hp 37)
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 19 (+6 +1 breastplate, +1 light steel shield, +2 DEX), touch 12, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +3/+6
Attack: +1 Longsword +8 (1d8+4, 19-20/x2)
Full Attack: +1 Longsword +8 (1d8+4, 19-20/x2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Saves: Fort +5, Ref +4, Will +0
Abilities: STR 16, DEX 14, CON 14, INT 14, WIS 8, CHA 14
Alignment: chaotic good
Patron Deity: Tymora
Languanges: Common, Elven, Halfling.
Experience: 6.000/10.000
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Skills:
(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
Appraise +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Balance –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Bluff +9 (+2 CHA, 7 Ranks)
Climb +0 (+3 STR, 0 Ranks, -3 Armor Chack Penalty)
Concentration +2 (+2 CON, 0 Ranks)
Craft (-) +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Diplomacy +8 (+2 CHA, 4 Ranks, +2 synergy bonus)
Disable Device +6 (+2 INT, 4 Ranks)
Disguise +8 (+10 to act in character) (+2 CHA, 4 Ranks, +2 Deceitful feat, +2 synergy bonus to act in character)
Escape Artist –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Forgery +11 (+2 INT, 7 Ranks, +2 Deceitful feat)
Gather Information +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Handle Animal +5 (+2 CHA, 3 Ranks)
Heal –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Hide –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Intimidate +2 (+2 CHA, 0 Ranks)
Jump –1 (+3 STR, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Knowledge (Nobility and Royalty) +4 (+2 INT, 2 Ranks)
Listen –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Move Silently –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Perform (Oratory) +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Perform (Sing) +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Perform (Stringed Instruments) +8 (+2 CHA, 4 Ranks, +2 masterwork lute)
Ride (horse) +7 (+2 DEX, 4 Ranks, +1 masterwork saddle)
Search +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Sense Motive +3 (-1 WIS, 4 Ranks)
Spot –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Survival –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Swim –3 (+3 STR, 0 Ranks, -6 doubled Armor Check Penalty)
Use Rope +2 (+2 DEX, 0 Ranks)
Feats:
Combat Expertise
Deceitful
Improved Trip
Mounted Combat (Fighter Bonus Feat)
Weapon Focus (Longsword) (Fighter Bonus Feat)
Skills:
(Unmentioned skills either use ability modifiers or cannot be used.)
Appraise +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Balance –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Bluff +9 (+2 CHA, 7 Ranks)
Climb +0 (+3 STR, 0 Ranks, -3 Armor Chack Penalty)
Concentration +2 (+2 CON, 0 Ranks)
Craft (-) +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Diplomacy +8 (+2 CHA, 4 Ranks, +2 synergy bonus)
Disable Device +6 (+2 INT, 4 Ranks)
Disguise +8 (+10 to act in character) (+2 CHA, 4 Ranks, +2 Deceitful feat, +2 synergy bonus to act in character)
Escape Artist –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Forgery +11 (+2 INT, 7 Ranks, +2 Deceitful feat)
Gather Information +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Handle Animal +5 (+2 CHA, 3 Ranks)
Heal –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Hide –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Intimidate +2 (+2 CHA, 0 Ranks)
Jump –1 (+3 STR, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Knowledge (Nobility and Royalty) +4 (+2 INT, 2 Ranks)
Listen –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Move Silently –1 (+2 DEX, 0 Ranks, -3 Armor Check Penalty)
Perform (Oratory) +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Perform (Sing) +6 (+2 CHA, 4 Ranks)
Perform (Stringed Instruments) +8 (+2 CHA, 4 Ranks, +2 masterwork lute)
Ride (horse) +7 (+2 DEX, 4 Ranks, +1 masterwork saddle)
Search +2 (+2 INT, 0 Ranks)
Sense Motive +3 (-1 WIS, 4 Ranks)
Spot –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Survival –1 (-1 WIS, 0 Ranks)
Swim –3 (+3 STR, 0 Ranks, -6 doubled Armor Check Penalty)
Use Rope +2 (+2 DEX, 0 Ranks)
Feats:
Combat Expertise
Deceitful
Improved Trip
Mounted Combat (Fighter Bonus Feat)
Weapon Focus (Longsword) (Fighter Bonus Feat)
Spoiler (Anzeigen)
· Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
· Human base land speed is 30 feet.
· 1 extra feat at 1st level.
· 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
· Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
· Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
· Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
· Human base land speed is 30 feet.
· 1 extra feat at 1st level.
· 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
· Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
· Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
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Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword.
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Bonus Feats
At 1st level, a fighter gets a bonus combat-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. The fighter gains an additional bonus feat at 2nd level and every two fighter levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as fighter bonus feats. A fighter must still meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the list of fighter bonus feats when choosing these feats.
Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword.
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Bonus Feats
At 1st level, a fighter gets a bonus combat-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. The fighter gains an additional bonus feat at 2nd level and every two fighter levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as fighter bonus feats. A fighter must still meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the list of fighter bonus feats when choosing these feats.
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Armor and Weapons
+1 longsword
+1 breastplate
masterwork light steel shield
masterwork lance
dagger
Mounts and related Gear
heavy warhorse
bit and bridle
masterwork military saddle with saddlebags
mule
pack saddle
Adventuring Gear
bedroll
Flint and Steel
Ink (1 oz. Vial)
Inkpen
Common lamp
Oil (1-pint flask)
Hempen rope
Sealing wax
Soap, 1 lb.
Tent
Whetstone
Everburning Torch
Diary
Tools and Skill Kits
Disguise Kit (10/10)
Forgery Kit (8/10)
Masterwork Lute
Clothing
Cold Weather Outfit
Courtier’s Outfit
2 belt pouches
Documents
Family tree (Bernhold Lineage)
Patent of Nobility
Potions and Woundrous Items
Elixir of Love
Potion of Cure Light Wounds
Armor and Weapons
+1 longsword
+1 breastplate
masterwork light steel shield
masterwork lance
dagger
Mounts and related Gear
heavy warhorse
bit and bridle
masterwork military saddle with saddlebags
mule
pack saddle
Adventuring Gear
bedroll
Flint and Steel
Ink (1 oz. Vial)
Inkpen
Common lamp
Oil (1-pint flask)
Hempen rope
Sealing wax
Soap, 1 lb.
Tent
Whetstone
Everburning Torch
Diary
Tools and Skill Kits
Disguise Kit (10/10)
Forgery Kit (8/10)
Masterwork Lute
Clothing
Cold Weather Outfit
Courtier’s Outfit
2 belt pouches
Documents
Family tree (Bernhold Lineage)
Patent of Nobility
Potions and Woundrous Items
Elixir of Love
Potion of Cure Light Wounds
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Bild
Alter: 19
Größe: 5'5'' / 181 cm
Gewicht: 144 lb / 72 kg
Draconidas von Bernhold ist ein Junker, dessen Ritterschlag wohl noch nicht sehr lang zurückliegt – der junge Mensch mag achtzehn, vielleicht neunzehn Sommer zählen. Nichtsdestotrotz spricht aus den Bewegungen seiner nicht übermäßig breiten oder massigen, dafür aber drahtigen Gestalt eine Kraft und katzenhafte Grazie, die nicht nur auf eine hohe Körperbeherrschung schließen lassen sondern ihm auch eine gewisse würdevolle Ausstrahlung verleihen. Dazu trägt auch bei, dass sein schmaler Körperbau und seine stets aufrechte Haltung ihn größer erscheinen lassen als die knapp fünfeinhalb Fuß, die er tatsächlich misst. Sein hellblondes Haar ist zu dem typischen Ritterschnitt geschoren und krönt ein kantiges, doch immer noch jugendliches Gesicht aus dem zwei dunkelblaue Augen hellwach und verschmitzt hervorblitzen. Seinen Mund umrahmt, neben zwei Lachgrübchen, ein dunkler Bartschatten, den er sich stehen lässt – einerseits, weil er dadurch älter wirkt, andererseits, weil er dadurch, wie er findet, etwas verwegen aussieht.
Er kleidet sich zumeist ein gut geschneiderte, aber recht unkomplizierte Gewänder. Zumeist sind dies eine dunkelblaue Tunika mit goldener Borte und eine blaue Hose, je nach Wetter ist beides aus Leinen oder Wolle. Dazu kommen in jedem Fall schwarze Schnabelstiefel aus robustem Leder und der Wappenrock, der den weißen Bären vor geteiltem goldblauen Schild des Geschlechtes Bernhold zeigt. An kälteren Tagen kommt noch ein dicker blauer Wollumhang mit langer Kapuze und, wenn es besonders kalt wird, der Gambeson und die Unterziehhaube dazu, die er eigentlich nur unter seiner Rüstung trägt.
Der junge Ritter gibt sich Mühe, wie das Idealbild eines edlen Ritters von jenem Schlage zu wirken, wie sie in den alten Heldensagen und Legenden beschrieben werden und man muss ihm zugestehen, dass er das recht gut hinbekommt. Er achtet stets darauf, nicht nur edel und ritterlich zu handeln, sondern dabei auch edel und ritterlich auszusehen. Er legt dabei ein gesundes Selbstbewusstsein an den Tag, das die Grenze zur Eitelkeit bisweilen überschreitet. Doch selbst wenn er eitel anmuten mag, so doch niemals arrogant – er ist sich der Rittertugenden bewusst, versucht aufrichtig, sie einzuhalten (wenngleich er die Tugend der Bescheidenheit bisweilen etwas freier auslegt) und sieht auch Angehörige niederen Standes eher als Schutzbedürftige denn als wertlose Leibeigene.
Er ist ohne Zweifel ein fröhlicher Mensch. Er lacht, singt und feiert gern und ausgiebig und weiß auch einige Geschichten spannend zu erzählen (wobei er Heldenepen, besonders solche über sich selbst, bevorzugt). Zudem kann man seiner hellen, noch recht knabenhaften Stimme einen angenehmen Klang nicht abstreiten.
Vielleicht ist dies der Grund seines Erfolges in einer Kunst, in der er sich seit einiger Zeit übt und bewährt – der Minne. Dabei ist er bisweilen jedoch ein wenig zu erfolgreich und wohl auch zu unbesonnen, wenn es um die Wahl der holden Jungfer geht – schon so manches Mal musste er völlig nackt durch die Straßen fliehen, weil ein hoher Adeliger oder ein reicher Händler hereinplatzte und fand, dass das ‚beminnen’ seiner Tochter etwas zu weit ging oder aber der junge Ritter nicht ausreichend geprüft hatte, ob die Angebetete nicht vielleicht schon einem anderen gehörte…
Bild
Alter: 19
Größe: 5'5'' / 181 cm
Gewicht: 144 lb / 72 kg
Draconidas von Bernhold ist ein Junker, dessen Ritterschlag wohl noch nicht sehr lang zurückliegt – der junge Mensch mag achtzehn, vielleicht neunzehn Sommer zählen. Nichtsdestotrotz spricht aus den Bewegungen seiner nicht übermäßig breiten oder massigen, dafür aber drahtigen Gestalt eine Kraft und katzenhafte Grazie, die nicht nur auf eine hohe Körperbeherrschung schließen lassen sondern ihm auch eine gewisse würdevolle Ausstrahlung verleihen. Dazu trägt auch bei, dass sein schmaler Körperbau und seine stets aufrechte Haltung ihn größer erscheinen lassen als die knapp fünfeinhalb Fuß, die er tatsächlich misst. Sein hellblondes Haar ist zu dem typischen Ritterschnitt geschoren und krönt ein kantiges, doch immer noch jugendliches Gesicht aus dem zwei dunkelblaue Augen hellwach und verschmitzt hervorblitzen. Seinen Mund umrahmt, neben zwei Lachgrübchen, ein dunkler Bartschatten, den er sich stehen lässt – einerseits, weil er dadurch älter wirkt, andererseits, weil er dadurch, wie er findet, etwas verwegen aussieht.
Er kleidet sich zumeist ein gut geschneiderte, aber recht unkomplizierte Gewänder. Zumeist sind dies eine dunkelblaue Tunika mit goldener Borte und eine blaue Hose, je nach Wetter ist beides aus Leinen oder Wolle. Dazu kommen in jedem Fall schwarze Schnabelstiefel aus robustem Leder und der Wappenrock, der den weißen Bären vor geteiltem goldblauen Schild des Geschlechtes Bernhold zeigt. An kälteren Tagen kommt noch ein dicker blauer Wollumhang mit langer Kapuze und, wenn es besonders kalt wird, der Gambeson und die Unterziehhaube dazu, die er eigentlich nur unter seiner Rüstung trägt.
Der junge Ritter gibt sich Mühe, wie das Idealbild eines edlen Ritters von jenem Schlage zu wirken, wie sie in den alten Heldensagen und Legenden beschrieben werden und man muss ihm zugestehen, dass er das recht gut hinbekommt. Er achtet stets darauf, nicht nur edel und ritterlich zu handeln, sondern dabei auch edel und ritterlich auszusehen. Er legt dabei ein gesundes Selbstbewusstsein an den Tag, das die Grenze zur Eitelkeit bisweilen überschreitet. Doch selbst wenn er eitel anmuten mag, so doch niemals arrogant – er ist sich der Rittertugenden bewusst, versucht aufrichtig, sie einzuhalten (wenngleich er die Tugend der Bescheidenheit bisweilen etwas freier auslegt) und sieht auch Angehörige niederen Standes eher als Schutzbedürftige denn als wertlose Leibeigene.
Er ist ohne Zweifel ein fröhlicher Mensch. Er lacht, singt und feiert gern und ausgiebig und weiß auch einige Geschichten spannend zu erzählen (wobei er Heldenepen, besonders solche über sich selbst, bevorzugt). Zudem kann man seiner hellen, noch recht knabenhaften Stimme einen angenehmen Klang nicht abstreiten.
Vielleicht ist dies der Grund seines Erfolges in einer Kunst, in der er sich seit einiger Zeit übt und bewährt – der Minne. Dabei ist er bisweilen jedoch ein wenig zu erfolgreich und wohl auch zu unbesonnen, wenn es um die Wahl der holden Jungfer geht – schon so manches Mal musste er völlig nackt durch die Straßen fliehen, weil ein hoher Adeliger oder ein reicher Händler hereinplatzte und fand, dass das ‚beminnen’ seiner Tochter etwas zu weit ging oder aber der junge Ritter nicht ausreichend geprüft hatte, ob die Angebetete nicht vielleicht schon einem anderen gehörte…
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Draconidas von Bernhold ist ein fahrender Ritter, wie es ihrer in Cormyr viele gibt. Als dritter Sohn eines einfachen landadeligen Ritters hat er weder das Erbrecht auf das Lehen noch wurde er beim Klerus untergebracht, wie es dem zweiten Sohn vorbehalten ist. Nachdem er seine Zeit als Knappe bei einem befreundeten Ritter abgeleistet hatte, konnte ihm sein Vater nicht mehr mit auf den Weg geben als das, was einem Ritter zustand – Pferd, Rüstung, Schild, Schwert, Lanze und einige aufrichtige Glückwünsche. Seitdem zieht er durch die Welt und versucht, durch Heldentaten und Turniere die Gunst hoher Herren zu erwerben, die ihn vielleicht einmal zu ihrem Vasallen machen – so dass er den Status eines fahrenden Ritters schließlich gegen den eines Ritters bei Hofe oder gar eines Lehenritters mit eigenem Land eintauschen könnte. Allzu eilig hat er es damit zugegebenermaßen nicht – er ist neugierig und voller jugendlichem Ungestüm und genießt diese Zeit, in der er die weite Welt sehen und Abenteuer erleben kann.
Soviel zum offiziellen Teil des Hintergrundes. Der Rest klärt den geneigten Leser über die schrecklichen Geheimnisse und Leichen im Keller des Draconidas von Bernhold auf. Darum ist dieser Teil des Hintergrundes auch…
Draconidas von Bernhold ist ein fahrender Ritter, wie es ihrer in Cormyr viele gibt. Als dritter Sohn eines einfachen landadeligen Ritters hat er weder das Erbrecht auf das Lehen noch wurde er beim Klerus untergebracht, wie es dem zweiten Sohn vorbehalten ist. Nachdem er seine Zeit als Knappe bei einem befreundeten Ritter abgeleistet hatte, konnte ihm sein Vater nicht mehr mit auf den Weg geben als das, was einem Ritter zustand – Pferd, Rüstung, Schild, Schwert, Lanze und einige aufrichtige Glückwünsche. Seitdem zieht er durch die Welt und versucht, durch Heldentaten und Turniere die Gunst hoher Herren zu erwerben, die ihn vielleicht einmal zu ihrem Vasallen machen – so dass er den Status eines fahrenden Ritters schließlich gegen den eines Ritters bei Hofe oder gar eines Lehenritters mit eigenem Land eintauschen könnte. Allzu eilig hat er es damit zugegebenermaßen nicht – er ist neugierig und voller jugendlichem Ungestüm und genießt diese Zeit, in der er die weite Welt sehen und Abenteuer erleben kann.
Soviel zum offiziellen Teil des Hintergrundes. Der Rest klärt den geneigten Leser über die schrecklichen Geheimnisse und Leichen im Keller des Draconidas von Bernhold auf. Darum ist dieser Teil des Hintergrundes auch…
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All das, was unter dem offiziellen Teil des Hintergrundes steht, ist ausgemachter Mumpitz. Draconidas von Bernhold ist nicht wirklich ein Ritter, hat keinen noch so dünnen Tropfen blauen Blutes in seinem Körper und heißt nicht einmal Draconidas.
Tatsächlich ist Dragan Böttcher nicht mehr als der Sohn eines einfachen Fassbinders. Seine Mutter war früh verstorben, sein Vater versuchte den Kummer in Wein zu ertränken und kümmerte sich nicht um seinen Sohn. So musste Dragan früh lernen, sich auf den Straßen der Stadt selbst zu behaupten – es dauerte nicht lange, bis er an die falschen Leute geriet und so zog er bald mit einer Bande von Halunken durch die Straßen und Plätze Suzails und erleichterte ehrliche Bürger um ihr mühsam erworbenes Eigentum. Obgleich er körperlich recht gewandt war, fehlte ihm die Fingerfertigkeit eines guten Taschendiebes – ein Makel, den er mit einer umso flinkeren Zunge wettmachen konnte. Er war ein mäßiger Taschendieb aber ein wortgewandter Betrüger. Als er schließlich Lesen und Schreiben lernte, versuchte er sich bald am Fälschen von Dokumenten und Briefen und es dauerte nicht lange, da schummelte er sich als Page auf die Bälle der Edelleute oder als Botenjunge in die Lagerhäuser der Großhändler, um dort Warenbestand und Einrichtung zu dezimieren.
Wie alle Jungen aus Cormyr teilte auch Dragan eine große Leidenschaft: Ritter. Beinahe wöchentlich wurden in Suzail Turniere abgehalten und Dragan ließ sich keines entgehen. Er lauschte aufmerksam den Herolden, beobachtete mit großen Augen die bunten Fahnen, Wappenröcke und Zimiere und konnte die Namen der erfolgreichsten Lanzenstecher und Schwertfechter im Schlaf aufzählen. Nachts – insbesondere, wenn sein Räuberhauptmann ihn wieder geschlagen hatte, weil er zu frech geworden war oder nicht genug Beute heimgebracht hatte – malte er sich in den schönsten Farben aus, wie er selbst aufrecht in strahlender Rüstung auf den Turnierplatz ritt und die Lanze senkte – zum Stoß gegen seinen Gegner oder aus Ehrerbietung vor dem hohen Herren, der das Turnier ausrichtete.
Dieser Traum verleitete ihn zu einer reichlich gewagten Tat, als er sich als Weinlieferant in das Stadthaus eines Barons – der Hohe Herr beliebte zur Pirsch ausgeritten zu sein – eingeschlichen hatte und die verlassenen Flure auf der Suche nach goldenen Kerzenleuchtern durchstreifte.
Kerzenleuchter fand er keine. Doch im Rittersaal standen aufgereiht die Rüstungen einiger namhafter Vorfahren des Herren Barons – und ein Urgroßvater schien etwa von Dragans schmalem Wuchs gewesen zu sein. Dragan befand kurzerhand, dass der lang verschiedene Edelmann die Rüstung sicher nicht mehr benötigte, zog sie an, nahm auch Schwert und Schild an sich und verließ das Haus schneller, als irgendein verdutzter Diener hätte reagieren können.
Er kehrte nicht zu seinen Diebesgefährten zurück. In weiser Voraussicht hatte er sich einen Notgroschen zur Seite geschafft, von dem er sich ein Pferd leistete und die Stadt verließ. Auf seiner Reise bezahlte er Söldner, ihn im Schwertfechten und anderen Waffengattungen zu unterweisen und erdachte schließlich die Rolle des Draconidas Antonius von Bernhold.
Er war ein guter Fälscher und aus etwas Tinte, Papier und Phantasie erwuchsen bald Stammbäume, Adelsdokumente und Kreditbriefe. Bald konnte er selbst von Turnier zu Turnier ziehen – er war ein formidabler Kämpfer geworden und auch wenn er sich nicht mit den besten Rittern messen konnte, reichten seine Gewinne doch, um sich seinen Lebensunterhalt und auch das eine oder andere Frauenherz zu verdienen.
Mit einem Frauenherz und insbesondere dem jähzornigen Ehegatten desselben hängt auch sein derzeitiger Aufenthalt außerhalb Cormyrs zusammen – nähere Ausführungen seien dem frommen Geist erspart, wenn er fromm zu bleiben gedenkt.
Der Erfolg seines kleinen Betruges beginnt, dem jungen „Ritter“ langsam zu Kopf zu steigen – er wird immer ungestümer und lässt die Vorsicht bisweilen fast zur Gänze fahren und riskiert damit, aufzufliegen. Denn so zahlreich und verzweigt die Rittergeschlechter in Cormyr sein mögen und so unwahrscheinlich dementsprechend eine nähere Überprüfung seiner Herkunft wäre, so wäre sie dennoch möglich. Und ein Geschlecht Bernhold existiert nun einmal nur auf dem Papier…
All das, was unter dem offiziellen Teil des Hintergrundes steht, ist ausgemachter Mumpitz. Draconidas von Bernhold ist nicht wirklich ein Ritter, hat keinen noch so dünnen Tropfen blauen Blutes in seinem Körper und heißt nicht einmal Draconidas.
Tatsächlich ist Dragan Böttcher nicht mehr als der Sohn eines einfachen Fassbinders. Seine Mutter war früh verstorben, sein Vater versuchte den Kummer in Wein zu ertränken und kümmerte sich nicht um seinen Sohn. So musste Dragan früh lernen, sich auf den Straßen der Stadt selbst zu behaupten – es dauerte nicht lange, bis er an die falschen Leute geriet und so zog er bald mit einer Bande von Halunken durch die Straßen und Plätze Suzails und erleichterte ehrliche Bürger um ihr mühsam erworbenes Eigentum. Obgleich er körperlich recht gewandt war, fehlte ihm die Fingerfertigkeit eines guten Taschendiebes – ein Makel, den er mit einer umso flinkeren Zunge wettmachen konnte. Er war ein mäßiger Taschendieb aber ein wortgewandter Betrüger. Als er schließlich Lesen und Schreiben lernte, versuchte er sich bald am Fälschen von Dokumenten und Briefen und es dauerte nicht lange, da schummelte er sich als Page auf die Bälle der Edelleute oder als Botenjunge in die Lagerhäuser der Großhändler, um dort Warenbestand und Einrichtung zu dezimieren.
Wie alle Jungen aus Cormyr teilte auch Dragan eine große Leidenschaft: Ritter. Beinahe wöchentlich wurden in Suzail Turniere abgehalten und Dragan ließ sich keines entgehen. Er lauschte aufmerksam den Herolden, beobachtete mit großen Augen die bunten Fahnen, Wappenröcke und Zimiere und konnte die Namen der erfolgreichsten Lanzenstecher und Schwertfechter im Schlaf aufzählen. Nachts – insbesondere, wenn sein Räuberhauptmann ihn wieder geschlagen hatte, weil er zu frech geworden war oder nicht genug Beute heimgebracht hatte – malte er sich in den schönsten Farben aus, wie er selbst aufrecht in strahlender Rüstung auf den Turnierplatz ritt und die Lanze senkte – zum Stoß gegen seinen Gegner oder aus Ehrerbietung vor dem hohen Herren, der das Turnier ausrichtete.
Dieser Traum verleitete ihn zu einer reichlich gewagten Tat, als er sich als Weinlieferant in das Stadthaus eines Barons – der Hohe Herr beliebte zur Pirsch ausgeritten zu sein – eingeschlichen hatte und die verlassenen Flure auf der Suche nach goldenen Kerzenleuchtern durchstreifte.
Kerzenleuchter fand er keine. Doch im Rittersaal standen aufgereiht die Rüstungen einiger namhafter Vorfahren des Herren Barons – und ein Urgroßvater schien etwa von Dragans schmalem Wuchs gewesen zu sein. Dragan befand kurzerhand, dass der lang verschiedene Edelmann die Rüstung sicher nicht mehr benötigte, zog sie an, nahm auch Schwert und Schild an sich und verließ das Haus schneller, als irgendein verdutzter Diener hätte reagieren können.
Er kehrte nicht zu seinen Diebesgefährten zurück. In weiser Voraussicht hatte er sich einen Notgroschen zur Seite geschafft, von dem er sich ein Pferd leistete und die Stadt verließ. Auf seiner Reise bezahlte er Söldner, ihn im Schwertfechten und anderen Waffengattungen zu unterweisen und erdachte schließlich die Rolle des Draconidas Antonius von Bernhold.
Er war ein guter Fälscher und aus etwas Tinte, Papier und Phantasie erwuchsen bald Stammbäume, Adelsdokumente und Kreditbriefe. Bald konnte er selbst von Turnier zu Turnier ziehen – er war ein formidabler Kämpfer geworden und auch wenn er sich nicht mit den besten Rittern messen konnte, reichten seine Gewinne doch, um sich seinen Lebensunterhalt und auch das eine oder andere Frauenherz zu verdienen.
Mit einem Frauenherz und insbesondere dem jähzornigen Ehegatten desselben hängt auch sein derzeitiger Aufenthalt außerhalb Cormyrs zusammen – nähere Ausführungen seien dem frommen Geist erspart, wenn er fromm zu bleiben gedenkt.
Der Erfolg seines kleinen Betruges beginnt, dem jungen „Ritter“ langsam zu Kopf zu steigen – er wird immer ungestümer und lässt die Vorsicht bisweilen fast zur Gänze fahren und riskiert damit, aufzufliegen. Denn so zahlreich und verzweigt die Rittergeschlechter in Cormyr sein mögen und so unwahrscheinlich dementsprechend eine nähere Überprüfung seiner Herkunft wäre, so wäre sie dennoch möglich. Und ein Geschlecht Bernhold existiert nun einmal nur auf dem Papier…