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Themen - Arena DM

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Allgemeines Würfelforum / Los-Entscheid
« am: 19.01.2005, 07:55:16 »
 UüA:
1W100 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">74

R:
1W100 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">35

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GoD - Organisation / Dungeon Crawl
« am: 13.12.2003, 10:21:44 »
 So im neuen Jahr startet endlich mein neues GoD.

Das ganze läuft unter dem Titel "Dungeon Crawl".

Die Karte wird vorher nicht veröffentlicht. Der Name der Karte ist ein Hinweis.

Es ist ein Big-Team Match.

Es können 9- 12 Spieler teilnehmen.

Im Normalfall werden vierer Teams gebildet (vielleicht auch nur dreier Teams).

Die Teams werden erst ausgelöst wenn alle Gladiatoren-Charaktere fertig erstellt worden sind.

Das ganze wird mit den 3.5E Regeln abgehalten werden. Alle Teilnehmer sollten daher die neuen Regeln lesen und sich mit ihnen vertraut machen.

Die Anmeldefrist beginnt ab jetzt zu laufen und endet am 20.12.2003

Generell gilt, daß diejenigen die an keinem offiziellem GoD teilnehmen vortritt haben vor denen die noch in einem GoD spielen.

Um sich anzumelden hier in diesem Thread einmal posten.  Ihr müßt angemeldeter User dieses Forum seins.

Ihr braucht eine funktionierende E-Mail Adresse und Zeit alle 48 Stunden einmal zu posten.

Gruß Zechi

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GoD - Organisation / God-background
« am: 15.11.2003, 16:20:12 »
 Der „Fight Club“ Westtors

Der sogenannte „Fight Club“ wurde von der Hohepriesterin des Garagos Tempels, Chaless der Grausamen in Westtor gegründet. Zugang zu dem Club haben nur die Eingeweihten elitären Kreise Westtors und die der Unterwelt. Die dekadenten Adligen der Stadt, die reichen Händler und mächtigen Nachtmasken amüsieren sich bei den Kämpfen die im „Fight Club“ von ihren Gladiatoren ausgetragen werden. Jeden Zehnten findet der „Fight Club“ statt und nur diejenigen, die wissen wie man zu ihm gelangt haben die Chance Eintritt zu erlangen. Dennoch kommen immer mehr von den Eliten Westtors zum „Fight Club“, trotz der horrenden Eintrittspreise und harten Eintrittsbedingungen. Die Kämpfe finden in einer magischen Arena statt, die sich im geheimen Garagos-Tempel befindet, der unter einem der sieben Hügel der verlorenen Götter liegt. Die Arena ist ein Geschenk von Garagos persönlich an seine Dienerin Chaless. Die Hohepriesterin hat die Macht die Arena nach ihrem belieben zu verändern. So verwandelt sie die Arena an jedem Zehnten in ein neues Schlachtfeld, voller Hindernisse, Fallen und magischen Hilfen. Durch ungeheure Popularität ist das Haus des Stahles zu ungeheuren Reichtum gekommen. Dank neuester Rekrutierung von Exil-Gladiatoren aus Unther konnte Chaless sogar eine Gladiatoren Schule errichten. Viele der Adelshäuser haben begonnen große Gladiatoren-Ställe zu eröffnen, aber auch die Fürsten der Unterwelt haben begonnen ihre besten Krieger als Gladiatoren auszubilden. Zudem erhofft sich so mancher tapferer Abenteurer durch Wetten auf seinen Sieg beim Fight Club schnell zu Reichtum zu kommen. Die Kirche von Garagos hat durch den „Fight Club“ ungeheuren Zulauf erhalten, da sowohl die Gladiatoren als auch diejenigen die Wetten abschließen oder einen Gladiator besitzen auf göttlichen Segen hoffen. So kommt es an jedem Zehnten zu einem Kampf auf Leben Tod im Fight Club und die Elite Westtors fiebert mit ihren Gladiatoren und alles dient den Plänen von Chaless und ihrem Gott Garagos.

Alle Mitglieder des „Clubs“ müssen die sieben Regeln des Fight Clubs kennen:

Die Regeln des Fight Clubs:
1. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!

2. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!!

3. Regel
Es kämpfen so viele gegeneinander wie sich Gegner finden.

4. Regel
Die Gegner kämpfen bis einer von ihnen aufgibt oder Tod ist.

5. Regel
Wer aufgibt ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Hat er mit seinem Kampf Garagos erfreut, darf er wiederkehren und weiter Kämpfen, ansonsten ist sein Schicksal besiegelt und seine Seele geht direkt zu Garagos.

6. Regel
Die Gegner kämpfen nur mit den Mitteln und nach den Regeln die Garagos ihnen erlaubt.

7. Regel
Wer neu ist im Fight Club muß kämpfen oder einen Gladiator kämpfen lassen.

Diese Regeln zu kennen ist nötig, um Einlaß in den „Fight Club“ zu erhalten (vgl. Garagos Tempel LINK).
Um Mitglied im Fight Club zu werden gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Man findet den „Fight Club“, kämpft in der Arena und überlebt seinen ersten Kampf.

2. Man findet den „Fight Club“, besitzt einen Gladiator der für einen Kämpft und dieser überlebt einen Kampf. Überlebt der Gladiator nicht, kann man es am nächsten Zehnten mit einem neuen Versuchen. Läßt man einen Gladiatoren kämpfen, so muß man um Mitglied zu werden 1000 GM bezahlen.

Ein Mitglied kann Begleiter mitnehmen, für jeden Begleiter kostet der Eintritt in den Fight Club 100 GM. Mitglieder können kostenlos in den „Fight Club“.

Folgende bekannte Mitglieder besitzen mehrer Gladiatoren die im „Fight Club“ regelmäßig kämpfen:

-   Die Adels-Familien der Bleth und Cormaeril (Exil-Familien aus Cormyr, die versuchten Azoun IV. zu ermorden)

-   Die Adels-Familien Vhammos, Urdos, Thorsar, Ssemm und Guldar

-   Einige der Nachtmasken-Anführer (Vampire und normale)

-   Die Roten Magier aus Thay aus der Westtor-Enklave

-   Die Söldnergilde von Westtor


Die Regeln für die Kämpfe sind unterschiedlich  und werden erst kurz vor dem Kampf bekannt gegeben. So gibt es teilweise Team-Kämpfe oder Kämpfe Alle gegen Alle.

Einen Kampf kann man auf zwei Arten überleben:

1. Man gewinnt den Kampf.

2. Man gibt auf und ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Dies bedeutet in der Regel, daß der Gladiator der Laune des Publikums ausgeliefert ist, die durch ihr Klatschen oder ihre Buh-Rufe ihr Gefallen an dem Gladiator ausdrücken. Entscheiden kann aber nur die Hohepriesterin in dem sie mit ihrem Daumen ein Zeichen gibt. Daumen runter bedeutet den sicheren Tod des Gladiators. Daumen rauf bedeutet, daß der Gladiator die Arena sofort verlassen muß.

Vor jedem Kampf kann auch der Champion von Garagos zu einem Zweikampf auf Leben und Tod herausgefordert werden. Der Champion von Garagos ist immer ein Krieger des Tempels. Zur Zeit ist dies Krusk „The Beheader“. Wer den Champion von Garagos besiegt darf sich aus dem Altar-Raum des Tempels eine der kostbaren magischen Waffen aussuchen die dort ausgestellt sind.

Das Haus des Stahles

In Westtor befindet sich einer der größten noch existierenden Tempel von Garagos, das Haus des Stahles. Der Tempel wird angeführt von Chaless der Grausamen, einer mächtigen Priesterin. Er befindet sich in einem unterirdischen Komplex und ist geheim, so daß die normalen Bürger Westtors nichts von dem Tempel wissen. Der Tempel benutzt als Tarnung einen Waffen und Rüstungsladen. Nur über diesen Laden, der sich „Der Kreis der Schwerter“ nennt, kann man den unterirdischen Tempelkomplex überhaupt erreichen. Chaless die Grausame hat sich ein grausames Spiel ausgedacht, den sogenannten „Fight Club“. Dieser „Club“ ist gut gehütetes Geheimnis, daß allerdings in den elitären Kreisen Westtors insbesondere im Adel und in der Unterwelt allgemein bekannt ist. In den „Fight Club“ kann nur eintreten, wer über einen Gladiatoren verfügt oder wer selber kämpfen möchte und seinen ersten Kampf überlebt (Vgl. auch Regeln des „Fight Clubs“). Chaless richtet dann jeden Zehnten ein sogenanntes „Death Match“ aus. In diesem Kampf auf Leben und Tod kämpfen mehrere Gladiatoren nach vorher bestimmten Regeln bis zum Tode. Der oder die Überlebenden werden anschließend geheilt und können nächste Woche wieder kämpfen. Auf alle Kämpfe können Wetten abgeschlossen werden, über die die Garagos-Priester wachen und ein Monopol ausüben. Unterstützt werden die Garagos Priester unter anderem auch von ehemaligen Gladiatoren die aus Unther geflohen sind, als dort der Gottkönig Gilgeam sein Reich verlor und Mulhorand seine Invasion in Unther startete. Die Exil-Gladiatoren wurden von den wenigen Garagos-Priestern mit offenen Armen willkommen geheißen und arbeiten jetzt direkt im Tempel. Einige von ihnen arbeiten auch als Gladiatoren Trainer für einen Kampfstall eines Adelshauses. Die Gladiatoren betreiben auch eine öffentlich bekannte Gladiatorenschule die sich der „Quivering Thumb“ (Zitternder Daumen) nennt. Die Schule wird offiziell von den Gladiatoren aus Unther geführt, inoffiziell gehört sie aber dem geheimen Garagos Tempel. Die „Quivering Thumb“ Schule hat auch eine öffentlich bekannte Arena mit der vor allem Gladiatoren für den geheimen Fight Club angeworben werden sollen. Die Kämpfe in dieser Arena sind aber normalerweise im Gegensatz zu denen im Fight Club nicht bis zum Tode. Genauere Informationen über die Gladiatorenschule „The Quivering Thumb“ findet man im FRCS auf S.143-144.
 
Beschreibung des Tempels:
-   Der Tempel besteht aus gut gearbeiteten Steinblöcken und ist überall 10ft. hoch, es sei denn es steht etwas anderes geschrieben.
-   Der gesamte Tempel ist mit dem  Zauber „Unhallow“ kombiniert mit einem „Aid“ Spell der für alle Garagos-Anhänger gilt. Die Arena ist nicht von diesem Zauber belegt worden.
-   Der gesamte Tempel ist mit dem Zauber „Forbiddance“ belegt worden und kann nur mit einem Paßwort betreten werden (siehe unten). Teleportation und ähnliche Zauber können daher nicht gewirkt werden, um in den Tempel zu gelangen.
-   Alle Räume und Gänge sind durch den Zauber „Continual Flame“ erhellt.
-   Der gesamte Tempelkomplex wird durch animierte Waffen (vgl. S.17-18 MM)  geschützt. Der DM ist angehalten zu entscheiden wie viele animierte Waffen sich wo genau befinden. Die Waffen greifen aber nur auf Befehl eines Priesters an.


0. Der Kreis der Schwerter (EL:Variabel)
Dieser Laden erscheint unter der Woche ein gewöhnlicher Waffenladen zu sein. Es befinden sich immer mehrere Schmiede hier die an alten Waffen und Rüstungen herumhantieren. Der Laden führt alle im PHB aufgelisteten Waffen. Da der Laden durch den Tempel von Garagos finanziert wird und er über dem Fight Club sehr viel Geld verdient, versucht er häufig magische Waffen und Rüstungen aller Art von Abenteuerern anzukaufen. Alle Angestellten des Ladens sind Anhänger von Garagos und sind trainierte Kämpfer. Der Verkaufsraum wird immer von einem der Priester überwacht (Die Priester werden unten beschrieben, Chaless selbst führt nie die Aufsicht). Der Laden befindet sich in einem großen Herrenhaus und wirkt von außen ungewöhnlich groß für einen Waffenladen. Das Gebäude hat viele Räume und zwei Stockwerke. Der erste Stock wird von den gewöhnlichen Anhängern und Angestellten des Tempels bewohnt. Im Erdgeschoß befinden sich diverse Schmieden und auch der Zugang zu dem Tempel von Garagos. In einem gut bewachten Raum befindet sich ein Teleportationskreis, der einem direkt in den Tempel teleportiert. Dies ist der einzige Zugang zu dem Tempel. An jedem Zehnten schließt der Laden und hat nur Nachts geöffnet. Dann kommen viele Adlige und Gestalten der Unterwelt im Schutz der Nacht zu dem Kreis der Schwerter, um am Fight Club teilzunehmen. Um überhaupt an einem Zehnten das Gebäude betreten zu können muß man die erste Regel des Fight Clubs kennen (Sprich niemals über den “Fight Club”). Ist man Neu im “Fight Club” muß man entweder über einen Gladiator verfügen oder selber kämpfen. Auf alle Fälle muß man für die Mitgliedschaft 1000 GM aufbringen, wenn man nicht selber kämpft. Man kann beliebig viele Begleiter mitbringen. Ansonsten ist man nicht verpflichtet zu kämpfen nur beim ersten mal, allerdings muß man ansonsten ein Eitnrittgeld von 100 GM pro Person zahlen. Alternativ kann man auch eine magische Waffe oder Rüstung spenden, um Eintritt zu erlangen.

Kreaturen:
Hier befinden sich die meisten der Anhänger von Garagos. Der DM kann festlegen wieviele zu jederzeit Anwesend sind. Einer der Priester außer Chaless ist auf jedenfall immer anwesend. Die gesamte Anhängerschaft von Garagos besteht aus folgendem Personal:

5 weibliche und männliche Menschen, 1st-3rd Level Expert (Schmiede)
10 weibliche und männliche Menschen, 1st-3rd Level Warrior
5 weibliche und männliche ½ Orks, 1st-3rd Level Warrior
4 männliche ½ Ork Barbaren, 3rd Level Barbarian
2 weibliche und männliche Menschen, 2nd Level Fighter

Anmerkung: Das Herrenhaus ist weder durch Unhallow noch Forbiddance geschützt. Auch ist das Gebäude nicht durch Continual Flames erleuchtet. Besitzt man das Supplement “Cloak&Dagge” entspricht dieser Ort der Nr.90 auf der Karte von Westtor.

1.Tempel Eingang (EL:7)
Hier wird man hinteleportiert, wenn man denn Teleportationskreis im „Kreis der Schwerter“ betritt. Es warten hier immer zwei mit Tätowierungen übersähte Garagos-Barbaren und bewachen den Eingang, ein großes Doppelportal. Das Portal besteht aus Eisen und ist Runen in der Form unterschiedlicher Waffen geschmückt. Der Tempel befindet sich eigentlich außerhalb von Westtor unter einem der „Sieben Hügel der verlorenen Götter“ (genauer beschrieben im Forgotten Realms Adventures oder in Cloak&Dagger, genaueres zu den sieben Hügeln findet man auch bald hier im www.rpg-gate.de ). Der Tempelkomplexe befindet sich unter dem Hügel auf dem der Garagos-Schrein sich befindet. Die beiden Wachen verlangen von jedem das sie die die sieben Regeln des Fight-Club aufsagen. Dann öffnen sich die Tempeltore. Ohne das rezitieren der sieben Regeln vor den Toren wirkt der „Forbiddance“ (siehe PHB). Die Tore sind zudem mit einer „Greater Glyph of Warding“ gesichert die wenn die Tore gewaltsam geöffnet werden eine „Blade Barrier“ (15.Stufe) wirkt. Die Tore haben 120 Tp, Hardness:10 und Break:35. Sie führen zu einem langen breiten Gang, der direkt in dem Arena-Bereich endet.

Die Regeln des Fight Clubs:
1. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!

2. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!!

3. Regel
Es kämpfen so viele gegeneinander wie sich Gegner finden.

4. Regel
Die Gegner kämpfen bis einer von ihnen aufgibt oder Tod ist.

5. Regel
Wer aufgibt ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Hat er mit seinem Kampf Garagos erfreut, darf er wiederkehren und weiter Kämpfen, ansonsten ist sein Schicksal besiegelt und seine Seele geht direkt zu Garagos.

6. Regel
Die Gegner kämpfen nur mit den Mitteln die Garagos ihnen erlaubt.

7. Regel
Wer neu ist im Fight Club muß kämpfen oder einen Gladiator kämpfen lassen.

Kreaturen:
Hier wachen immer zwei ½ Ork Barbaren von Garagos über den Tempeleingang. Beide besitzen einen Schlüssel für das Eingangstor.

Half Orc Barbaren, male ½ Orcs, 5th Level Barbarian
Str:18(+4), Dex:14(+2), Con:13(+1), Int:8(-1), Wis:10, Cha:10
Size:M, Type:½ Orc, AL:CN or CE, HD:5W12+5, HP:43, Init:+4, Spd:30, AC:17, Att:Greataxe+7, Throwing Axe+6, Dmg:1W12+6(Crit.x3), 1W6+4(R:10ft.)
Face/Reach:5/5, RW:F+5, R+3, W+2, SR:nil,  
Special Qualities: ½ Orc Traits(Darkvision 60ft.), Uncanny Dodge(Dex, no flanking), Fast Movement
Special Attacks: Rage 2/Day
Spell-like Abilities: nil
Skills: Intimidate+9, Listen+6, Spot+3, Wilderness Lore+5
Feats:Thug(FRCS), Bullheaded(FRCS)
Equipment: Masterwork Greataxe, 4xMasterwork Throwing Axe, Masterwork Chainmail, Potion of Cure Moderate Wounds, Potion of Speed, Potion of Bulls’s Strenght
Challenge Rating:5

2. Tribünen
Die Tribünen sind aus kaltem Stein aber es sind kostbare rote Samtkissen mit dem Symbol von Garagos auf allen Plätzen. Einige Plätze sind besonders gekennzeichnet und sind für besondere Gäste reserviert. Findet ein „Game of Death“ sind fast alle Plätze besetzt

3. Arena
Die Arena ist ein besonderes Geschenk von Garagos. Sie ist höchst magisch und kann durch die Hohepriesterin nahezu beliebig verändert werden. Jedesmal wenn ein Fight-Club stattfindet ist die Arena verändert und bietet immer neue Herausforderungen. In der Arena befinden sich tödliche Fallen und auch kleine magische Hilfen wie Heiltränke, die absichtlich von den Garagos-Priestern plaziert werden.

4. Altar-Raum
Der Raum ist Kreisrund und hat einen Marmorfußboden. Die Decke ist kunstvoll bemalt und zeigt mehrere große Schlachtszenen. Der Raum ist 12m hoch und eine riesige 9m hohe Statue des „Reavers“ in einer bedrohlichen Kampfpose befindet sich hier. Die Statue ist aus Metall gefertigt und dient als Altar. An den Wänden befinden sich aus kostbaren glasklaren Kristall sechs Vitrinen.Die Vitrinen bestehen aus Eisenharten Kristall (Hardness 10, 30 Hp) und sind alle mit „Greater Glyphs of Warding gesichert.“ Wird die Glyphe ausgelöst so wird in dem Raum eine „Blade Barrier“ (15.Stufe) erschaffen.. In den Vitrinen befinden sich sechs kostbare mächtige Waffen. Die Waffen sind die kostbarsten Trophäen des Tempels und sollen als Beweis der Macht Garagos den Zuschauern des Fight Club gezeigt werden. Es handelt sich bei den Waffen um: Frostbrand, Life Drinker, Mace of Smiting, Rapier of Puncturing, Sword of Life Stealing und einem Sylvan Scimitar (alle beschrieben im DMG). Die anderen normalen Schätze des Tempels befinden sich in einem geheimen Raum den nur Chaless kennt und der nur durch Teleportation erreicht werden kann.

5. Festhalle
Hier befindet sich eine große Festhalle. Hier werden während des Fight Clubs Erfrischungen eingenommen.

6. Gladiatorenunterkünfte
Vor den Kämpfen halten sich hier die Gladiatoren auf. Hier gibt es etliche Waffen alle meisterhaft gefertigt (alle Waffen aus dem PHB, S&F und FRCS findet man hier). Hier trainieren auch die Anhänger von Garagos und die Priester. Sie weisen auch die Gladiatoren kurz vor ihren Kämpfen ein.

7. Waschräume
Hier befinden sich die Waschräume die während des Fight Clubs völlig überfüllt sind. Es gibt hier nämlich die Toiletten ;-).

8. Vorratskammer
Hier befinden sich genügend Lebensmittel um einer Belagerung standzuhalten. Die Tür ist immer abgeschlossen und nur die Priester haben die Schlüssel hierfür.

9. Gefängniszelle
Hier befinden sich Gefängniszellen für Gefangene oder Wilde Tiere. Diese sind zur Zeit leer.

10. Harrg’s Raum (EL:10)
Hier wohnt Harrg der Ravager. Sein Zimmer ist spartanisch eingerichtet, seine Waffen befinden sich hier wenn er schläft.

Harrg, male ½ Orc, 2nd level Barbarian/5th Level Cleric of Garagos/3rd Level Ravager (S&F, S.33-34)
Str:18(+4), Dex:12(+1), Con:14(+2), Int:10, Wis:16(+3), Cha:10
Size:M, Type:½ Orc, AL:CN, HD:2W12+5W8+3W10+20, HP:88, Init:+1, Spd:30, AC:19, Att:Scythe+13/+8, Dmg:2W4+7(Crit.19-20,*4),
Face/Reach:5/5, RW:F+12, R+3, W+8, SR:nil,  
Special Qualities: ½ Orc Traits(Darkvision 60ft.), Uncanny Dodge (Dex), Fast Movement, Turn Undead 3/Day, Spontaneous Casting
Special Attacks: Rage 1/Day, Smite 1/Day, Feat of Strength 1/Day, Pain Touch 1/Day(S&F S.34), Aura of Fear 10ft 1/Day(S&F S.34), Cruelest Cut 1/Day(S&F S.34)
Spell-like Abilities: nil
Skills: Concentration+7, Climb+5, Intimidate+5, Jump+5, Knowledge “Religion”+5, Listen+5, Ride+5 Wilderness Lore+7
Feats: Power Attack, Sunder, Dirty Fighting(S&F S.6), Power Lunge (S&F S.8)
Equipment: Keen Scythe+1, Breastplate+2, Amulet of Natural Armor+1, Potion of Haste, Potion of Bull’s Strenght,  
Domains:Destruction(1/Day Smite, +4Att/+5dmg.), Strenght(1/Day Feat of Strength, +5 Str for 1 Round)
Spells:5/4+1/3+1/2+1
0. Grad
Detect magic, Detect Poison, Purify Food and Water, Virtue, Guidance
1. Grad
Cause Fear, Shield of Faith, Protection from law, Doom+Inflict Light Wounds
2. Grad
Endurance, Silence, Aid+Shatter
3. Grad
Dispel Magic, Blindness+Contagion
Challenge Rating:10
Tactics: Vor einem Kampf wirkt Harrg immer Endurance. Sind die Gegner in der Überzahl oder wirken gefährlich trinkt er seinen Hast Trank und den Bull’s Strenght Trank und geht in eine Rage.
Beschreibung:
Harrg ist ein ca. 1,82m großer ½ Ork. Er war bereits in seiner Jugend ein Anhänger von Garagos, der auch von seinem Orkischen-Barbaren Stamm verehrt wurde. Er lebte in den Steinländern und zog häufig nach Cormyr auf Plünderungszüge. Eines Tages wurde Harrg’s Stamm von einer Einheit Ritter aus Cormyr angegriffen und Harrg war der einzige Überlebende. Er sah dies als ein Zeichen seines Gottes und verehrte diesen noch mehr. Nach einiger Zeit als Kriegsgefangener in Cormyr konnte er fliehen und mit einem Schiff nach Westtor übersetzen, wo er dank der offenen Gesellschaft Wesstors eine Antstellung in einer Taverne als Rausschmeißer fand. Schnell wurde Chaless auf ihn aufmerksam und nahm den angehenden Kleriker in ihren Tempel auf. Sein Waffe der Wahl ist eine Kriegssense mit der er furchtbare Wunden reißen kann. Harrg haßt alle Cormyrianer und liebt es diese grausam zu töten. Ansonsten hat er aber kein böses Wesen. Er sogar bekannt dafür sich in Schlägereien einzumischen und immer auf der Seite der verlierenden Seite zu kämpfen, was dazu führen kann das er im Kampf nochmals die Seiten wechselt, falls eine Seite zu schnell zu unterliegen scheint. Harrg hat eine Glatze und dunkelbraune Haut. Er hat viele Narben und ist sehr beharrt und riecht meist streng.

11. Shella’s and Sardonis Raum (EL:12)
Hier wohnen Shella und Sardonis. Sie sind ein Paar und haben hier ihre Habseligkeiten. Auch dieser Raum enthält außer einem Bett und einigen Kleidern nichts.

Kreaturen:
Shella the Chain, female human, 4th Level Fighter/2nd level Rogue/1st Level Cleric/3rd level Master of the Chain (S.27-38)
Str:16(+3), Dex:18(+4), Con:14(+2), Int:14(+2), Wis:14(+2), Cha:8(-1)
Size:M, Type:Human, AL:CE, HD:4W10+2W6+1W8+3W10+20, HP:90, Init:+4, Spd:30, AC:20, Att:Spiked Chain+14/+9, Dmg:2W4+5(crit.19-20,*2),
Face/Reach:5/10, RW:F+10, R+12, W+7, SR:nil,  
Special Qualities: Evasion, Spontaneous Casting,
Special Attacks: Sneak Attack+1W6, Control Undead 2/Day, Scare 1/Day (S&F S.28), Climb Fighting(S&F S.28), Superior Weapon Focus (S&F S.28)
Spell-like Abilities: nil
Skills: Climb+10, Craft “Metalworking”+10, EA+10, Heal+5, Hide+13, Intimidate+5, Jump+10, Knowledge “Religion”+5, OL+15, Ride+10, Swim+5, Tumble+10
Feats: Exotic Weapon prof. “Spiked Chain”, Expertise, Improved Trip, Improved Disarm, Weapon Focus”Spiked Chain”, Weapon Specialization “Spiked Chain”, Improved Crit.”Spiked Chain”, Combat Reflexes
Equipment: Shocking Spiked Chain+1, Chain Shirt+2, Ring of Protection+1, Cloak of Resistance+1, Potion of Endurance
Domains:Destruction (Smite 1/Day, +4Att./+1dmg.), Chaos(+1Caster Level)
Spells:3/2+1
0. grad
Cure Minor Wounds, Resistance, Virtue
1. grad
Bless, Doom + Protection from law
Challenge Rating:10
Beschreibung:
Shella war eine Sklavin eines roten Magiers von Thay. Aufgrund ihrer Geschicklichkeit und Stärke wurde sie von dem Magier als Gladiatorin ausgebildet. Shella lernte mit der “Spiked Chain” zu kämpfen. Sie gewann jeden Kampf und konnte bei einer Reise zu einem Kampf dank eines Harfners fliehen. Sie dankte es dem Harfner-Agenten aber keineswegs, sondern verriet diesen und erlangte damit ihre Freiheit. Einige Zeit arbeitete sie als Söldnerin wo sie Sardonis auf einem Sklavenschiff kennenlernte. Beide wurden von Chaless angeworben und zogen nach Westtor. Shella trägt ihr rotes Haar so kurz wie möglich. Ihre Bewegung ähneln denen einer Raubkatze und sie ist eine Meisterin im Umgang mit der “Spiked Chain”. Sie ist in Sardonis verliebt und würde für ihn sterben, wenn es sein muß.

Sardonis the Whip, male human, 2nd  Level Fighter/4th Level Cleric/4th Level Lasher (S.25-27 S&F)
Str:15(+2), Dex:16(+3)/18(+4), Con:16(+3), Int:12(+1), Wis:16(+3), Cha:5(-3)
Size:M, Type:Human, AL:CN, HD:6W10+4W8+30, HP:98, Init:+7, Spd:30, AC:20, Att:Whip Dagger+16/+11, Dmg:1W6+6+Wounding(Crit.19-20, R:15ft),
Face/Reach:5/15(Range), RW:F+10, R+8, W+8, SR:nil,  
Special Qualities: Third hand(S&F S.26), Spontaneous Casting,
Special Attacks:Whip Sneak Attack+1W6, Close Combat(S&F S.26), Wound(S&F S.26), Whip Lash(S&F S.26), Crack of Fate(S&F S.27), Lashing Whip(S&F S.27)
Spell-like Abilities:nil
Skills: Climb+5, Concentration+15, Craft “Leatherworking”+5, EA+19, Jump+5, Knowledge “Religion”+5, Spellcraft+3, Spot+5, Tumble+8, Use Rope+10
Feats: Exotic Weapon Prof “Whip”, Weapon Focus “Whip”, Point Blank shot, Improved Initiative,  Brew Potions, Precise Shot, Improved Trip,
Equipment:Wounding Mighty Composite Whip Dagger+2/+1, Gloves of Dexterity+2, Studded leather Armor+1, Small Steel Shield+1, Potion of Cat’s Grace, Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Fly
Domains:Strenght(Feat of Strenght 1/Day as FA, +4Str for 1Round), Chaos(+1Caster Level)
Spells:5/4+1/3+1
0. Grad
Detect poison, Guidance, Resistance, Cure Minor Wounds*2
1. Grad
Shield of Faith, Bless, Cure Light Wounds, Command + Endure Elements
2. Grad
Endurance, Cure Moderate Wounds, Silence + Bull’s Strenght
Challenge Rating:10
Beschreibung:
Sardonis war jahrelang Sklavenantreiber auf einem Kriegsschiff der Thay-Marine. Er lernte dort mit der Peitsche umzugehen und auch zu kämpfen. Der Lohn auf den Schiffen ist niedrig und die Beute war gering. Sardonis beschloss dieses Leben aufzugeben, als er die Söldnerin Shella, die auf seinem Schiff diente kennenlernte. Sardonis verliebte sich in die Frau und beide planten eine gemeinsame Zukunft. Sie lernten Chaless kennen, die sie zu Garagos konvertierte.

Taktiken:
Sardonis und Shella versuchen möglichst aus der Entferung anzugreifen. Sardonis wirkt zunächst „Endurance“. Wirken die Gegner gefährlich,so trinkt er erst seinen Flugtrank und dann wirkt er „Bull’s Strenght“ und trinkt den „Cat’s Grace „Trank.

14. Der Raum des Champions (EL:14)
Hier wohnt Krusk the Beheader, auch sein Raum ist spartanisch eingerichtet. Eine schmale Pritsche, diverse Waffen und Folterinstrumente befinden sich hier. Allerdings befindet sich hier auch ein Haufen Schädel. Alles Trophäen die Krusk als Champion von Garagos gesammelt hat. Die Schädel sind sorgsam aufgebahrt und mit Plaketten versehen auf denen der Name des Gegners aufgelistet ist.

Krusk the Beheader, male ½ Orc, 6th Level Fighter/1st level Cleric/7th Level Weaponmaster (S&F S.38-39)
Str:24(+7), Dex:14(+2), Con:16(+3), Int:14(+2), Wis:11, Cha:11
Size:M, Type:½ Orc , AL:CE, HD:13W10+1W8+42, HP:126, Init:+6, Spd:30, AC:20/21, Att:Bladed Gauntlet+23/+18/+13, Dmg:1W6+9(Crit.9-20),
Face/Reach:5/5, RW:F+12, R+9, W+6, SR:nil,  
Special Qualities: Superior Weapon Focus (S&F S.39), Superior Combat Reflexes (S&F S.39), Darkvision 60ft.
Special Attacks: Ki Damage 7/Day(S&F S.39), Increased Multiplier 3/Day(S&F S.39), Ki Critical(S&F S.39)
Spell-like Abilities:nil
Skills: Climb+10, Concentration+4, Jump+15, Intimidate+10, Knowledge “Weaponry”+5,  Knowledge “Religion”+5, Listen+5, Ride+3, spot+5,  Sense Motive+5, Tumble+5
Feats: Dodge, Mobility, Combat Reflexes, Expertise, Weapon Focus ”Bladed Gauntlet”, Whirlwind Attack, Spring Attack, Improved Initiative, Improved Critical “Bladed Gauntlet”
Equipment: Keen Bladed Gauntlet+2, Elven Chain Mail+2, Masterwork Buckler, Belt of Giant Strenght+4, Helm of Night
Domains: Destruction(smite 1/Day, +4Att/+1dmg.), Strenght(1Day, +1Str as FA for 1Round)
Spells:3/1+1
0. Grad
Cure minor Wounds*2, Detect poison
1. grad
Cure Light Wounds + inflict light Wounds
Challenge Rating:14
Taktiken:
Krusk kennt kein Erbarmen und greift sofort den am stärksten aussehenden Gegner an und nutzt all seine Fähigkeiten. Bei mehreren Gegner setzt er eine Whirlwind Attack an.
Beschreibung:
Krusk ist ein junger Halbork und eine wahre Kampfmaschine. Er trägt meist immer seinen Helm der sein mit Narben übersähtes Gesicht verhüllt und eine schwarze Robe über seinem Elfenkettenhemd. Krusks Körper ist von unzähligen Narben übersäht, die er sich teilweise selbst zugefügt hat, um seine Grenzen zu testen. Mit seinem tödlichen Vorpal Bladed Gauntlet gehört  zu den gefürchtesten Kämpfern der Dragon Coast und wahrscheinlich der gesamten inneren Herzländer. Krusk ist der Champion des Tempels und gilt als von Garagos gesegnet obwohl seine Klerikalen Fähigkeiten begrenzt sind. Als Champion des Tempels kann er von jedem Krieger auf einen Kampf um Leben und Tod an jedem Fight Club herausgefordert werden. Sollte Krusk tatsächlich den Kampf verlieren, darf sich der Sieger eine der Waffen aus dem Altarraum aussuchen. Als Verlierer landet der Schädel des Opfers schnell in Krusk’s Zimmer. Krusk war ursprünglich ein Söldner der auch teilweise als Räuber gearbeitet hat. Eines Tages überfiel er eine Karawane, bei der Chaless dabei war. Chaless konnte den wilden Krieger der ihre gesamte Eskorte niedermähte nur mit hilfe ihrer Magier besiegen. Sie machte ihn zu Champion ihres Tempels, nachdem Krusk seinen Vorgänger besiegte. Krusk dient bei Gelegenheit als Liebhaber von Chaless.

Anmerkung: Ein Bild von Krusk in voller Montur und dem Kopf eines Opfers findet man auf Seite 144 des FRCS.

15. Räume der Hohe Priesterin (EL:15)
Chaless die Grausame wohnt hier sie hat hier ihr Schlaf und Arbeitszimmer. Gewöhnlich befindet sie sich Nachts hier.

High Reaver Chaless the Cruel, female human, 15th Level Cleric of Garagos
Str:17(+3)/19(+4), Dex:11, Con:14(+2), Int:13(+1), Wis:18(+4), Cha:16(+3)
Size:M, Type:Human, AL:CE, HD:15W8+30, HP:116, Init:+4, Spd:20, AC:22, Att:Longsword+18/+13/+8,  Dmg:1W8+8+2W6 vs. lawful(Crit.19-20),
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+7, W+15, SR:nil,  
Special Qualities: Control Undead 7/Day, Spontaneous Casting
Special Attacks: Smite 2/Day (+4 Att./+15 Dmg.),
Spell-like Abilities: nil
Skills: Concentration+20, Diplomacy+10, Heal+15, Knowledge “Religion”+15, Knowledge “Westgate”+5, Listen+5, Scry+10, Spellcraft+10, Spot+5
Feats: Power Attack, Divine Might(Turn Attempt for +3Dmg. for 3 Rounds), Extra Smiting, Craft magic Arms and Armor, Extra Turning, Divine Vigor (Turn Attempt for +10ft. +2 Con/+15 Hp for 3 Rounds), Improved Initiative, Martial Weapon prof. “Longsword”, Weapon Focus “Longsword”
Equipment: Chaotic Longsword+2, Full Plate+2, Ring of Protection+2, Gauntlets of Ogre Power+2, 2 Beads of Force, Boots of Speed, Cloak of Resistance+2
Domains: Destruction (Smite 2/Day, +4 Att./+15 Dmg.), War (Martial Weapon prof. “Longsword”, Weapon Focus “Longsword”)
Spells:6/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1
0. Grad
Guidance, Detect Magic, Resistance, 3*Cure Minor Wounds
1. Grad
Bane, Cause Fear, Protection from Law, Doom, Deathwatch, Entropic Shield+Inflict Light Wounds
2. Grad
Spiritual Weapon, Desecrate, Endurance, Silence, Undetectable Alignment, Sound Burst+Shatter
3. Grad
Protection from Elements, Invisibility Purge, Prayer, Cure Serious Wounds, Bestow Curse, Dispel magic+Magic Vestment
4. Grad
Freedom Of Movement, Cure Critical Wounds, Status, Spell immunity, Restoration + Inflict Critical Wounds
5. Grad
Dispel Law, Scrying, Spell Resistance, Righteous Might+Flame Strike
6. Grad
Heal, Word of Recall, Blade Barrier+Harm
7. Grad
Destruction,Word of Chaos+Power Word “Stun”
8. Grad
Cloak of Chaos+Power Word “Blind”
Challenge Rating:15

Taktiken:
Sollte Chaless geweckt werden oder auf einen Kampf aufmerksam werden wird sie „Endurance“ wirken und sich dann dem Kampf stellen. Sollte sie wissen, daß ihre Gegner Magie benutzen wirkt sie außerdem noch „Spell Resistance“. Sind ihre Kämpfer in den Kampf verwickelt wird sie Zauber wirken die allen helfen. Kämpft sie allein nutzt sie „Haste“ von ihren Stiefeln und zaubert zunächst ihre „Power Words“, um dann einige Schutzzauber zu wirken und sich dann mit aller ihrer Kraft in den Kampf zu stürzen. Sollte sie einen Kampf verlieren nutzt sie ihr „Word of Recall“, um zu einem geheimen Unterschlupf zu gelangen (dem Schatzraum).

Beschreibung:
Chaless die Grausame ist die gefährliche Hohe Priesterin des Hauses des Stahls. Sie ist eine der mächtigsten Priesterinnen von Garagos auf Fearun. Sie trägt ihr schwarzes Haar ebenfalls sehr kurz. Sie ist immer bewaffnet und schützt sich mit vielen Schutzzaubern. Sie ist die Erfinderin des „Fight Clubs“ und hofft so weitere Anhänger für ihre Kirche zu bekommen. Diese Taktik scheint zu funktionier, denn die Arena zieht viele Söldner und Gladiatoren an. Sie hat es auch geschafft den etwas Dekadenten Adel von Westtor, der Spaß an den tödlichen Kämpfen hat, für sich zu gewinnen. Viele Personen hoffen durch Spenden und Gebete an Garagos, daß ihr Kampfstall und ihre Gladiatoren mehr Erfolg haben. Chaless hat den Tempel durch die Wetten unheimlich reich gemacht. Sie hat sich aber die Hohepriesterin Spyrytara Xalass (LE, 17th Level Cleric of Loviatar) zum Feind gemacht, da sie durch den „Fight Club“ Kundschaft von der „Halle des glückseligen Schmerzes“ abgeworben hat. Chaless erhofft die Religion von Garagos an der gesamten Dragon Coast zu etablieren und Tempus zu verdrängen. Betrachtet man ihre Macht und ihr Talent, könnte dies sogar gelingen.

16. Schatzraum
Dieser Raum ist nur zu finden, wenn man den genauen Ort von Chalice erfährt. Auch dieser ist mit einem „Forbiddance“ belegt der allerdings gegen die Gesinnung wirkt (siehe Beschreibung im PHB). Welche Schätze sich hier genau befinden ist dem Spielleiter überlassen.

17. Unterkünfte der niederen Priester und der Gladiatoren
Hier wohnen weitere Priester und einige Gladiatoren. Diese sind aber meist auf Missionen außerhalb des Tempels unterwegs und haben noch Unterschlupfe inner halb Westtors. Die weiteren NSC die auch zum Garagos Tempel gehören, erschein

4
GoD - Organisation / God-regeln 3.5e
« am: 15.11.2003, 16:10:38 »
 WICHTIG:
Die Regeln können noch einen Feinschliff erhalten und werden häufiger aktualisiert.

Bitte NICHT in diesem Thread posten.


3.5 GoD-Regeln

Diese Regeln sollten von allen Spielern des „Game of Death“ (GoD) gelesen werden.

Verwendete Abkürzungen:
GoD = Game of Death
SL = Spielleiter
PHB = Player’s Handbook (3.5)
DMG = Dungeon Master’s Guide (3.5)
MM = Monster Manual (3.5)
SRD = System Reference Document

Konvertierung von 3.0 Gladiatoren zu 3.5 Gladiatoren
Alle neuen offiziellen GoDs werden mittels der 3.5 D&D Regeln ausgetragen. Diese sind in vielen Punkten deutlich klarer, was z.B. dazu geführt hat das wir viele problematische Regeln aus den GoD-Regeln streichen konnten. Vor allem aber sind die neuen Regeln nochmals deutlich ausbalancierter was die Spielbalance angeht. Gleichzeitig haben wir die GoD-SL uns entschlossen das Forgotten Realms Campaign Setting (FRCS) aus den offziellen GoD-Regeln zu streichen, da viele Spieler dieses Buch nicht haben (es ist ja auch eher ein SL-Buch) und diese gegenüber den Spielern mit dem Buch benachteiligt waren. Zudem haben solche Gegenstände wie der Potion Belt regelmäßig für Verwirrung gesorgt.
Demnach müssen nun alle lebenden aktiven Gladiatoren in die 3.5 konvertiert werden und es müssen alle Regel-Elemente des Charakters die aus den FRCS stammen entfernt werden. Um dies möglichst leicht zu handhaben, haben wir uns für folgende Regelung entschlossen:
-   Alle aktiven Gladiatoren behalten ihre vollen Erfahrungspunkte. Nach    diesen EP wird wie gehabt ihr Goldwert ermittelt.
-   Für dieses Gold rüstet sich der Gladiator nochmals komplett neu aus.
-   Alle bisherigen Gegenstände mit der Ausnahme eroberter Gegenstände fallen weg.
-   Sollte es eroberte Gegenstände geben die nun teurer sind oder nicht mehr existieren müssen diese für die ½ des 3.0 Marktpreises verkauft werden.
-   Talente die es nun nicht mehr gibt können neu gewählt werden.
-   Alle Zauberwirker können ihre Zauber komplett neu Auswählen. Nicht mehr existierende Zauber (etwa aus dem FRCS) fallen natürlich weg.
-   Priester Domänen müssen ebenfalls neu ausgewählt werden, wenn es diese nicht mehr gibt (betrifft nur FR-Domänen).
-   Alle Class Features wie etwa Tiergefährte oder Vertrauter müssen den 3.5 Regeln angepaßt werden oder können neu gewählt werden.
-   Gladiatoren die eine Psi-Klasse gewählt haben können entweder erst eingesetzt werden, wenn das Revised Psi-Handbook im SRD erschienen ist oder müssen diese Klassenstufen mit den Klassen aus dem PHB ersetzen.

I. Der Spielleiter (SL)

0. Rule Zero
Der SL hat die absolute Regelauslegungskompetenz. Seine Entscheidungen sind immer zu akzeptieren. Selbstverständlich machen auch SL Fehler und daher sollten Spieler möglichst freundlich den SL darauf hinweisen. Spieler sollten immer, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen oder eine Entscheidung des SL nicht verstehen unbedingt diesem eine E-Mail schicken und ihn darauf aufmerksam mache. Fragen, konstruktive Kritik und gute Argumente sind immer erwünscht, Beleidigungen, Sturheit und Regelverbohrtheit sollten dagegen unterbleiben. Die SL der GoD versuchen möglichst einheitliche Regeln für das GoD umzusetzen und möglichst fair in alle ihren Entscheidungen zu sein.

1. Zugelassene Regelwerke
Völker, Talente, Zauber und Ausrüstung können aus folgenden Büchern gewählt werden: Revised Player’s Handbook , Revised Dungeon Master Guide und Revised Monster Manual. Sobald eine Revised Version des Psi-Handbooks erscheint und diese im System Reference Document veröffentlicht wurde gilt dieses auch.
Es gelten immer die neuesten Erratum, sowie die Regelklarifikationen und Ergänzungen aus dem D&D FAQ von Wizards of the Coast sobald diese auf der WotC Website erscheinen. Jeder kann die Regeln im englischen Original im System Reference Document nachlesen. Für ein laufendes GoD gilt die Regelauslegung die zu Beginn des GoD bestand.

2. Offizielle GoD
Es gibt beim offiziellen GoD drei Spielvarianten.

a) All vs. All
Der Kampf alle gegen alle. Hier kämpft jeder Gladiator alleine. Es ist zwar erlaubt ein Bündnis in der Arena zu schließen, aber letztlich kann nur einer gewinnen, nämlich der Gladiator der als letztes steht. Dieses ist die tödlichste Variante, bei der man auch am meisten Erfahrungspunkte sammeln kann.

B) Two-Team Match
Hier kämpfen die Gladiatoren zu zweit gegen andere zweier Teams. Hier kann man nur als Team gewinnen und muß die Erfahrungspunkte auch teilen.

c) Big-Team Match
Bei dieser Variante kämpfen zwei große Teams gegeneinander. Jede Seite hat  mindestens drei Gladiatoren, normalerweise aber noch mehr.

d) Varianten
Die obigen Varianten können auch leicht modifiziert werden. So wäre auch ein Big Team Match mit z.B. drei oder mehr großen Teams denkbar. Auf alle Fälle muß der SL aber die Kategorie bekanntgeben zu der sein GoD zählen soll.

3. Besonderes Game of Death
Ein SL kann auch ein besonderes Game of Death leiten, bei dem einige der hier aufgeführten Regeln nicht gelten. Er kann z.B. andere Regelwerke, Völker etc. zulassen. Die Gladiatoren die für solche Arena-Kämpfe erstellt werden dürfen nicht beim "normalen" Game of Death mitmachen.


II. Erschaffung von Gladiatoren

1. Zugelassene Völker
Es sind alle Völker aus dem Revised-PHB erlaubt. Zusätzlich sind alle Wesen die im SRD zu finden sind und eine Level-Adjustment-Angabe haben auch im GoD zu spielen solange ihr effektives Charakterlevel nicht vier überschreitet. Ein Gnoll z.B. wäre zulässig da er ein LA von +1 hat und 2 TW. Sein ECL ist daher +3. Ein Gnoll Gladiator könnte demnach noch eine Klassenstufe wählen, dann würde er einem 4.Stufe Charakter entsprechen. Ein Oger dagegen ist nicht zulässig da dieser ein LA von +2 hat und zusätzlich noch 4 TW. Er entspricht daher einem 6.Stufe Charakter.

2. Attribute
Die Attribute der Gladiatoren werden mit dem 32 – Point-Buy System/Punkte-System erstellt. Die Gladiatoren mit vier Klassenstufen/TW haben zusätzlich einen Attributspunkt zum freien verteilen zur Verfügung. Dieser wird genauso wie alle Volks-Modifikatoren nach dem Verteilen der Punkte des  Point-Buy-Systems zugeteilt.

3. Erfahrungspunkte und Stufe
Jeder neu erschaffene Gladiator beginnt genau mit 6000 EP.

4. Trefferpunkte
Die Gladiatoren erhalten auf den ersten beiden Stufen/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 2
1W6 = 3
1W8 = 4
1W10 = 5
1W12 = 6

5. Startausrüstung
Jeder neue Gladiator beginnt mit einem Vermögen von 5400 GM. Er kann mit diesem Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Völker mit einem LA erhalten genau das gleiche Gold.

6. Item Creation
Wer einen “Item Creation Feat“ genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes besitzt, kann diesen zu 75% des Markpreises kaufen. Es ist nicht möglich Gegenstände mit Ladungen zu erwerben die nicht voll aufgeladen sind. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine Xp, man muß aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Level etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen. Dies kann man nur bei Erschaffung des Gladiators so machen. Überlebt ein Gladiator ein oder mehrere GoD muß er anschließend ganz normal die Gegenstände herstellen, wie es die Regeln vorsehen.

7. Magische Gegenstände
Grundsätzlich kann man alle magischen Gegenstände aus dem DMG erwerben die keine Zaubereffekte des 5.Grades oder höher emulieren. Der SL kann bestimmte Gegenstände verbieten, wenn er denkt diese sind zu mächtig.
Magische Gegenstände haben die Beschaffenheit die sie laut DMG gewöhnlicherweise haben. Daher sind z.B. alle Tränke oder Öle entweder in Gefäßen aus Glas oder Keramik und haben AC:13, Hardness:1, Hp:1 und Break DC:12.
Es ist nicht möglich Gegenstände in härterer Form wie etwa Stahlflaschen zu erwerben.

8. Schriftrollen
Es dürfen nur Schriftrollen bis zum 4.Grad erworben werden. Sobald ein Zauberwirker selber in der Lage ist, Schriftrollen eines höheren Grades herzustellen, kann er dies natürlich tun. Auf eine Schriftrolle passen bis zu sechs Zauber.

9. Magier-Zauber
Magier müssen vorher wählen, welche Zauber sie in ihrem Zauberbuch haben. Sie haben nicht mehr Zauber, als ihnen durch normalen Aufstieg zustehen würde. Daher erhalten sie insgesamt maximal sechs Zauber (4.Stufe Magier) und die Startzauber (3 + IN-Mod). Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese vor einem Kampf in ihr Zauberbuch übertragen (mit den entsprechenden Kosten). Da alle Magier über das Talent Scribe Scrolls verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75%  des Marktpreises herstellen.

10. Vertraute, Tiergefährten und Reittiere
Druiden und Waldläufer können ihren Tiergefährten mit in die Arena nehmen.
Paladine die die 5.Stufe erreicht haben können ihr Reittier mit in die Arena nehmen.
Hexenmeister und Magier können, für 100 GM einen Vertrauten ihrer Wahl erwerben. Der Vertraute muß am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen. Ein getöteter Vertrauter bringt keine Erfahrungspunkte (wohl aber dem Meister einen EP-Abzug). Alle Gladiatoren können maximal ein Reittier oder Nutztier kaufen und mit in die Arena nehmen. Dieses Tier muß eines sein welches in den Regeln als solches aufgelistet ist.

11. Götter der FR
Da die GoD in den Vergessenen Reichen spielen müssen Kleriker, Druiden, Paladine und Waldläufer einen Gott als ihren Schutzpatron auswählen, wenn sie die Fähigkeit haben wollen göttliche Zauber zu wirken. Es ist nicht möglich eine Gesinnung anzubeten, sondern es muss eine Gottheit ausgewählt werden. Folgende Götter können gewählt werden und ersetzen den jeweiligen Greyhawk-Gott:
Boccob = Mystra, Savras und Velsharoon
Corellon Larethian = bleibt gleich
Ehlonna = Mielikki
Erythnul = Cyric, Garagos, Malar
Fharlanghn = Selune, Shaundakul
Garl Glittergold = bleibt gleich
Gruumsh = bleibt gleich
Heironeous = Torm, Tyr
Hextor = Bane, Loviatar
Kord = Lathander, Tempus, Uthgar
Moradin = Bleibt gleich
Nerull = Cyric, Malar, Talona
Obad-Hai = Silvanus
Olidammara = Oghma, Sune, Tymora
Pelor = Ilmater, Lathander, Torm
St. Cuthbert = Helm, Hoar, Tyr
Vecna = Shar, Velsharoon
Wee Jas = Azuth, Kelemvor
Yondalla = Bleibt gleich
Um herauszufinden über welche Domänen man als Priester verfügt sucht man die entsprechende Greyhawk-Gottheit im PHB und wählt zwei Domänen aus, die diese Gottheit erlaubt und wählt dann die entsprechende Gottheit der Vergessenen Reiche aus.

III. Vor dem Arena-Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, nachdem man einen Charakter erschaffen und ausgerüstet hat und dieser vom SL genehmigt wurde.

1. Aktionen vor dem Kampf
Einige Aktionen sind bereits vor dem Kampf möglich und sollten dem SL möglichst schnell mitgeteilt werden. So können Gladiatoren z.B. Erkenntniszauber anwenden bzw. jemanden dafür bezahlen, diese anzuwenden, um mehr über die Gegner herauszufinden. Selbstverständlich ist auch der Einsatz von Fertigkeiten vor dem Kampf erlaubt. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was innerhalb von 30 Tagen zu erledigen ist. Es ist allerdings unmöglich, die Gegner vorher direkt zu schädigen, wie etwa einen Meuchelmörder anzuheuern

2. Information Gathering
Jeder Gladiator kann vorher versuchen, mit der Fertigkeit „Information Gathering“ etwas über seine Gegner und die Arena herauszufinden herauszufinden. Er kann vor dem Kampf zwei Checks machen, jeweils einen für die gegnerischen Gladiatoren und einen für Informationen über die Arena. Der Wurf kann mit Gold beeinflusst werden. Für je 10 GM die ein Gladiator einsetzt, kann er seinen Wurf um +1 erhöhen. Für je +5 die der Wurf über 10 erreicht, erhält der Gladiator Informationen über einen anderen Gladiator oder die Arena. Daher erhielte man für einen Information Gathering Roll von 20 Informationen über zwei Gladiatoren oder zwei Besonderheiten der Arena. Diese Informationen stellt der Spielleiter zusammen.

3. Team-GoD
Bei einem Team-GoD werden die Teams normalerweise erst unmittelbar vor dem Kampf zugelost. Die Gladiatoren kennen sich vorher nicht. Sie können daher vorher keine Gegenstände austauschen oder ähnliches. Diese Regel kann von dem SL vor dem GoD für nichtig erklärt werden.

4. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor Betreten der Arena
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Gladiator die Arena betritt, wird dieser auf Magie überprüft. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen wie z.B. Gifte auf Waffen zu schmieren sind erlaubt.

5. Startposition
Der SL ermittelt die Startpositionen der Gladiatoren normalerweise zufällig. Diese Regel kann der SL aber aufheben und z.B. den Spielern erlauben eine Startposition zu wählen.


IV. In der Arena

1. Das magische Gladiatoren Armband
Dieses Armband erhalten alle am Kampf beteiligten Gladiatoren. Es erlaubt ihnen während des ganzen Kampfes die Arena im Blick zu behalten. Das Armband projiziert ein magisches Bild (die Karte) direkt in das Gehirn des Gladiators. So kann jeder Gladiator die Positionen der anderen Gladiatoren genau erkennen, selbst wenn er keinen direkten Sichtkontakt zu einem Gladiator hat. Er muß den Gegner aber direkt sehen können, um einen Zauber mit Ziel wie etwa Magic Missile einsetzen zu können. Das Armband trägt außerdem etwas verstärkt alle Worte die ein Gladiator spricht zu den anderen Trägern von Armbändern weiter. So kann man auch außer Hörweite genau hören, was die anderen Gladiatoren sagen, selbst wenn diese flüstern. Das Armband ermittelt immer die genauen Positionen der Gladiatoren ähnlich wie die Fähigkeit Blindsense. Das Armband zeigt z.B. immer wo sich ein unsichtbarer Gegner aufhält. Allerdings hat man immer noch die entsprechende Miss Chance, wenn man einen Gegner angreift. Das Armband ist unzerstörbar und kann nicht entfernt werden.

2. Das Besiegen
Ein Gladiator hat einen anderen Gladiator besiegt, wenn er entweder ein Urteil der Hohepriesterin abgewartet oder seinen Gegner getötet hat. Wer einen Gladiator besiegt, erhält dafür einige Vorteile, sollte er selber Aufgeben oder einem Urteil der Hohepriesterin ausgesetzt sein (siehe unter 3.B)

3. Überleben
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Arena-Kampf zu überleben:

a) Sieger
Der Sieger eines Game of Death überlebt immer. Dies ist selbst der Fall, wenn der Sieger auf 0 HP ist und seine Aktion benutzt, um den letzten Gegner zu besiegen und dann auf –1 TP gebracht wird. Der Sieger wird dann sofort geheilt.

B) Das Urteil der Hohepriesterin
Ist ein Gladiator ohnmächtig (-1 bis -9 Tp) oder hilflos (helpless) kann ein gegnerischer Gladiator, der den Hilflosen töten könnte, ein Urteil der Hohepriesterin fordern. Dazu muß er zu erkennen geben, daß er den Hilflosen töten möchte (er muß dazu auch rein tatsächlich in dieser Runde in der Lage sein) und sich an die Hohepriesterin wenden. Regeltechnisch macht er einen Delay um genau 5 Initiativpunkte. Der Vorteil ist er verliert keine Aktion die er eigentlich bräuchte um den Gegner den Todesstoß zu verpassen. Die Hohepriesterin entscheidet nun, indem sie ihren Daumen entweder nach oben oder unten richtet, ob der Hilflose sterben soll oder nicht.
Der SL würfelt mit 1W100, es gibt eine 20% Grund-Chance für den Hilflosen, daß Chaless die Hohepriesterin gnädig ist. Diese wird für je einen Sieg über einen anderen Gladiator um 20% erhöht.
Der SL kann nach Ermessen die Chance erhöhen, wenn er denkt daß der Gladiator Garagos eine Freude gemacht hat.
Wird der Hilflose verschont, so ist er von nun an Tabu für alle Gladiatoren und er wird geheilt, so daß er nicht mehr stirbt. Greift ein Gladiator den Hilflosen an (selbst durch einen Bereichszauber), so wird er die Rache von Garagos auf sich ziehen und Chaless wird eine "Destruction" auf ihn wirken. Hilflose Gladiatoren, die Tabu sind, können aber von allen noch geplündert werden.

c) Aufgeben
Erscheint die Situation für den eigenen Charakter hoffnungslos und man möchte diesen Charakter noch retten, kann man den Kampf aufgeben. Einen Kampf aufzugeben ist regeltechnisch eine Volle Runde/Full-Round Action, bei der man einen 5ft. step machen kann. Dabei ruft man laut, daß man aufgibt und kniet nieder. Man wäre nun „Hilflos/Helpless“ und könnte durch einen „coup de grace“ getroffen werden. Jeder Gegner der dies aber versucht, bevor Garagos sein Urteil über den Charakter gesprochen hat, wird den Zorn von Garagos (des SL auf sich ziehen). Entscheidet Garagos den Tod des Charakters, wird dieser durch ein "Destruction" erledigt.
Regeltechnisch wird das Aufgeben folgendermaßen behandelt:
Hat der Aufgebende bereits einen Gegner getötet bzw. zur Aufgabe gezwungen oder ein Urteil der Hohepriesterin erzwungen, so wird der Aufgebende auf jeden Fall verschont werden. Ansonsten hat er eine 50% Chance mit dem Leben davon zu kommen.

4. Sterben und Tod
Sobald ein Gladiator -10 Hp, Con 0 oder einer anderen todbringenden Zustand erreicht, scheidet der Gladiator permanent aus. Er kann von allen anderen Gladiatoren geplündert werden. Ein Gladiator der am sterben ist stabilisiert sich automatisch wenn er –9 Tp erreicht hat. Ein sterbender oder stabilisierter Gladiator gilt noch nicht als besiegt (siehe 3.B), dazu muß er getötet oder ein Urteil der Hohepriesterin gefordert werden.

5. Plünderung
Man kann einen Gegner, der ausgeschaltet oder getötet wurde, plündern. Das Ergreifen eines Gegenstandes ist normalerweise eine "Bewegungsaktion/Move Action." Hat man zwei Hände frei, kann man auch zwei kleine leicht zu ergreifende Gegenstände aufnehmen. Mit einer "Vollen Runde/Full Round Action" kann man bis zu drei Gegenstände, die leicht aufzunehmen sind, ergreifen (z.B. drei Tränke), wenn man zwei Hände frei hat. Eine Rüstung oder einen ähnlichen Gegenstand abzunehmen, dauert häufig länger und wird nach Ermessen des SL behandelt. Plünderungen sind solange erlaubt bis nur noch ein Gladiator aktiv agieren kann, denn dann wird das Game of Death sofort abgebrochen. Alle Gegenstände, die mit dem Fall des vorletzten Teilnehmers auf -1 TP noch in der Arena verbleiben, ohne im Besitz eines lebenden oder ohnmächtigen Gladiators zu sein, fallen an die Arenaleitung, den Tempel von Garagos.

6. Zustand der Gladiatoren
Die Gladiatoren können folgende Zustände haben:

OK  = Der Gladiator ist unverletzt.
Leicht verletzt = Der Gladiator hat bis zu 25% seiner Trefferpunkte verloren.
Verletzt = Der Gladiator hat über 25% bis zu maximal 50% seiner Trefferpunkte verloren.
Schwer verletzt = Der Gladiator hat über 50% bis zu 75% seiner Trefferpunkte verloren.
Dem Tode nahe = Der Gladiator hat über 75% seiner Trefferpunkte verloren.

7. Variant Rules
Es gelten folgende Regelvarianten:

-   Massive Damage by Size (Ein Wesen der Größe M, kann daher sterben wenn es 50 Sp durch einen Angriff erleidet erhält, ein Wesen der Stufe S sogar bereits wenn es 40 Sp durch einen Angriff erleidet)
-   Instant Kill (Bei zwei hintereinander gewürfelten 20 und einer Bestätigung des kritischen Treffers mit einem dritten Wurf stirbt das angegriffene Wesen augenblicklich)

8. Hausregeln
a)   Höhe der Gladiatoren
Alle Gladiatoren sind hoch genug, daß sie eine Bedrohungsreichweite von 5ft. in alle Richtungen haben. Sie können daher auch alles angreifen was sich 5ft. über ihnen oder unter ihnen befindet. Gladiatoren, die reiten, gelten gewöhnlicherweise (abhängig vom Reittier) als 5ft. höher. Daher befinden sie sich bereits auf 5ft. Höhe und können somit Gegner erreichen, die sich in 10ft. Höhe befinden. Mit Reach Weapons kann man seine Bedrohungsreichweite natürlich noch erhöhen.

B)   Ghost’s Bag Trick
Dieser Trick wurde von Ghost (Gatekeeper) im ersten Game of Death erfunden. Ghost flog einfach über sein Opfer und hat einen Sack mit 10x Alchemists Feuer über einen Gegner entleert. Problematisch war es ,diese clevere Aktion in die D&D Regeln zu pressen. Es gilt folgende Regelung:

2W4+2 der Flaschen haben eine Chance das Opfer überhaupt zu treffen. Für jeden potentiellen Treffer (4-10) wird dann eine Ranged Touch Attack geworfen, ob diese tatsächlich trifft. Alle Treffer verursachen vollen Schaden und entzünden das Opfer. Alle die Fläschchen, die daneben gehen, verursachen Splash Damage.

c)   Tenser's Floating Disc
Alle Gegenstände die auf einer Floating Disc plaziert werden gehen am Ende eines Arenakampfes an den Erschaffer der Floating Disc.

d)   Bereichszauber
Um zu bestimmen welche Zauber durch einen Bereichszauber betroffen werden gelten die Diagramme und Regeln aus dem DMG.

e)   Übergeben von Gegenständen
Möchte man einem Teampartner einen Gegenstand übergeben muß man diesen in der Hand halten und ein Partner kann ihn mit einer Move Action von einem Nachbarfeld (alle Felder in 5ft.) einfach nehmen. Einen Gegenstand der sich am Körper befindet kann sich ein Partner nur nehmen, wenn er auf das Feld des Übergebers tritt und eine Move Action zum nehmen des Gegenstandes verwendet. Es lassen sich so nur Gegenstände nehmen die leicht vom Körper wegzunehmen sind wie z.B. Waffen, Tränke etc. (aber z.B. keine Rüstungen).

f)   Wechseln der Hand und mehrere Gegenstände in einer Hand
Man kann problemlos einen Gegenstand zwischen der rechten und linken Hand hin und her wechseln. Dies ist eine Free Action/Freie Aktion und geht nur einmal pro Runde, danach ist es eine Move Action. Man kann eine zweihändige Waffe auch mit einer Hand halten, mit der freien Hand agieren (z.B. Zaubern) und dann wieder die Waffe mit zwei Händen umfassen. Man kann auch mehrere Gegenstände in eine Hand nehmen. Wenn man allerdings einen Gegenstand aus der mit zwei oder mehr Gegenständen benutzen will so kostet es eine Move Action diesen wieder bereit zu machen oder in die andere Hand zu nehmen.
Bsp: Kyranor der Halbling hält in eine Hand einen Trank und in der anderen Hand einen Stab. Er möchte nun Zaubern, dafür nimmt er den Trank in die Hand mit dem Stab (free action) und hat nun eine Hand zum Zaubern frei. Möchte er nun wieder den Trank oder den Stab einsatzbereit machen müßte er dafür eine Move Action einsetzen.

g)   Sprechen und Absprachen im Team
Sprechen ist normalerweise eine Free Action und kann daher wie alle Free Actions nur       während des eigenen Zuges durchgeführt werden. Hier gilt eine Sonderregel. Es ist erlaubt außerhalb seiner Aktion auf die Worte eines anderen Gladiatores kurz zu antworten.
Die Teampartner können natürlich Out-Play ihre Züge absprechen und koordinieren. Sie müssen es allerdings schaffen ihren Zug im In-Play durch Kommunikation zwischen den Gladiatoren darzustellen. Das bedeutet, wenn z.B. Gladiator A Gladiator B einen Hast-Trank geben will sollte dieser auch etwas entsprechendes sagen, wie z.B.: "Nehmt diesen Trank er wird eure Bewegungen beschleunigen." Der SL sollte darauf achten, daß dies im In-Play auch durchgeführt wird.
Verstößt ein Spieler erkennbar absichtlich gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

h)   Beschreiben des Gladiators und von Aktionen
Wenn der Gladiator die Arena betritt muß man ihn ausführlich beschreiben. Alle sichtbaren Waffen müssen beschrieben werden sowie alle sichtbaren (griffbereiten) Gegenstände, sowie die Rüstung und Schilde die man trägt. Alles sollte so beschrieben werden, daß klar ist um welchen Gegenstand es sich handelt und aus welchem Material er ist.
Alle durchgeführten Aktionen des Charakters sollten ausführlich beschrieben werden. Wirkt man einen Zauber so muß man seine Auswirkungen beschreiben sowie welche Komponenten man verbraucht. Bsp: Ein Magier wirkt ein Magisches Geschoß, er muß beschreiben wie viele Geschosse er losgeschickt hat.
Verstößt ein Spieler gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

i)   Alter Self, Polymorph und ähnliche Zauber
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, daß man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muß, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muß vorher mehrere Wesen festlegen, mit welchen er so vertraut ist, daß er sich in diese verwandeln kann. Jeder Gladiator ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen die zwei HG unter seiner Stufe sind und so weiter.
Ein Bsp.
Ein 4.Stufe Gladiator könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muß erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, daß er sich verwandeln kann.

j)   Rage
Nachdem die Rage eines Barbaren abgelaufen ist, ist dieser Fatigued (-2 Str, -2 Dex, kein Charge und Run mehr) bis das GoD beendet wurde. Kann der Barbar ein zweites mal in eine Rage verfallen verfliegt auch der Zustand Fatigued für den Zeitraum in den er erneut in die Rage verfallen ist.

k)   Vertraute im Kampf
Es gibt drei Möglichkeiten einen Vertrauten mit in den Kampf zu nehmen:
-   Man kann einen Vertrauten entweder so verstecken/verstauen, daß er gar nicht direkt angegriffen werden kann. Er gibt dann aber auch nur die direkten Vorteile des Vertrauten, kann aber nicht agieren. Mit einer Bewegungsaktion/Move Action kann man den Vertrauten aus seinem Versteck herausnehmen oder der Vertraute kann sich mit einer Vollen Aktion/Full Round Action selbst aus diesem befreien und ist dann wenn sein Meister erneut am Zug ist voll einsatzfähig. Der Vertraute gilt im verstauten Zustand als Ausrüstung und wird normalerweise selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf etwa bei einem Feuerball nicht betroffen.
-   Der Vertraute befindet sich auf dem selben Feld wie sein Meister und ist sichtbar für Gegner. Er kann normal angegriffen werden. Er genießt dann allerdings Cover (daher +4 AC/+2 Reflex und keine Gelegenheitsangriffe/AoO möglich). Alle Zauber die der Magier wirkt werden „shared.“ Der Vertraute kann von dem Feld aus agieren (aber meistens nicht angreifen, da die Reach nur 0ft. ist). Er bewegt sich mit seinem Meister und nicht selbständig. Alle Bereichszauber betreffen allerdings auch den Vertrauten und er kann auch als Ziel von Zaubern ausgewählt werden (wie z.B. Magisches Geschoß/Magic Missile).
Der Vertraute befindet sich nicht auf dem Feld des Meisters, er genießt volle eigenständige Bewegungsfreiheit (obwohl er auf der Initiative des Meisters handelt) und kann völlig frei agieren. Er ist so aber auch am verwundbarsten.

l)   Spiegelbild/Mirror Image
Im Gegensatz zur früheren Handhabung dieses Zaubers, erscheinen alle Spiegelbilder nun auf dem Feld des Anwenders des Zaubers. Es wird wie in der Beschreibung des Zaubers beschrieben zufällig ausgewürfelt, ob man ein Spiegelbild trifft oder den Anwender selbst. Schließt der Angreifer die Augen, um einen Anwender des Zaubers Spiegelbild anzugreifen, hat der Verteidiger „Full Concealment“ gg. den Angreifer. Zudem wird der Angreifer selber so behandelt als wäre er blind. Er kann seine Augen nicht in der selben Runde wieder öffnen, sondern erst in der nächsten Runde.

9. Ende des GoD
Das GoD ist immer beendet wenn nur noch ein Gladiator oder Team agieren kann und alle anderen Gladiatoren handlungsunfähig sind (daher wenn sie unter 0 Hp sind, festgehalten durch einen Hold Person, Ohnmächtig oder sonst Helpless sind etc.). Sollte das Spiel extrem festgefahren sein, weil sich zwei oder mehr Gladiatoren praktisch nicht mehr verletzen können, kann der SL das GoD zu einem Unentschieden erklären. Gladiatoren aus gegnerischen Teams die sich nicht gegenseitig töten möchten können das Spiel durch Absprache beenden, z.B. das derjenige aufgeben muß der offensichtlich unterlegen ist, den nächsten Angriff entscheiden lassen etc. Es kann aber Immer nur einen Sieger geben (oder ein Team). Der SL kann das GoD auch aus besonderen Gründen beenden oder eine Entscheidung erzwingen, z.B. wenn sich zwei Teams oder Gladiatoren absprechen erst alle anderen zu Plündern etc. Sobald ein GoD beendet wird, werden alle noch lebenden Gladiatoren von allen negativen Auswirkungen befreit und vollständig geheilt.

V. Nach dem GoD

1. Erfahrungspunkte
Jeder überlebende Gladiator erhält Erfahrungspunkte, die der SL nach Ermessen und Stufe des Gladiators vergibt. Als ungefähre Richtlinie gilt der Anteil, den der jeweilige Gladiator oder  das Team, beim Besiegen eines anderen Gladiators hatte. Bei Teamkämpfen werden alle Erfahrungspunkte immer durch die Anzahl der Teammitglieder geteilt, selbst wenn man einen Gegner völlig alleine besiegt hat. Wenn ein Teammitglied am sterben ist oder stirbt, erhält es nur Erfahrungspunkte bis zu dem Zeitpunkt wo er unter 0 Hp gefallen ist. Danach besiegte Gegner zählen nicht mehr und Erfahrungspunkte für diese Gegner werden durch die restlichen Teammitglieder geteilt. Für das Auslösen von Fallen gibt es keine Xp, für das Entschärfen allerdings schon.
Für das reine Überleben eines GoD gibt es folgendermaßen Erfahrungspunkte:
Bei einem All vs. All für jeden teilnehmenden Gladiator 250 Xp (daher bei 8 Gladiatoren 2000 Xp).
Bei einem Zweier-Team Match 250 Xp für jedes teilnehmende gegnerische Team (daher bei 4 Teams 1000 Xp)
Bei einem Big-Team Match gibt es 250 Xp für jede teilnehmende Seite (daher bei zwei Vierergruppen 500 Xp).
Der Sieg in einem GoD gibt noch mal 2000 Xp geteilt durch alle Teammitglieder (auch getötete), gibt es keinen Sieger gibt es auch keine Xp).
Für Reittiere, Tiergefährtten, Vertraute und beschworene Monster gibt es keine Xp solange diese von den Gladiatoren mitgebracht bzw. herbeigezaubert wurden.
Für Wesen die zur Arena gehören wie z.B. Monster die von einem Kreaturen Teleporter ins Spiel gebracht werden gibt es dagegen volle Erfahrungspunkte.

2. Neue Ausrüstung
Gladiatoren können sich nach einem GoD neu ausrüsten. Sie können alle ihre Gegenstände zu 50% des Marktpreises verkaufen, wenn sie möchten. Sie können diese natürlich auch behalten und weiter benutzen. Eroberte Gegenstände aus Plünderungen kann man ebenfalls behalten oder weiterverkaufen.
Jeder Gladiator erhält aber immer eine Grundaustattung an Gold durch seinen Gladiatorenstall und Gewinne gemessen an seinen Xp. Für die folgenden Rechnungen werden geplünderte Gegenstände nicht mitberechnet, diese werden getrennt hiervon behandelt.
Jeder Gladiator erhält zunächst einmal die Differenz, die zwischen seinem aktuellem Gesamt-Goldwert und 5400 Gp besteht, erstattet. Hat man z.B. nach einem Kampf nur noch Ausrüstung im Wert von 4000 gp, erhält man 1400 gp erstattet.
Anschließend erhält man eine Gewinnprämie, die in einem bestimmten Verhältnis zu den gewonnenen Xp steht. Die Prämie ermittelt sich nach folgender Formel:

Der Goldgewinn im Game of Death

Jeder Gladiator, der ein Game of Death überlebt, erhält Gold. Zum einen wird sein Kapital, das er am Anfang des GoD hatte, wieder aufgestockt. Er erhält also, wie oben beschrieben, seine Verbrauchsmaterialien wieder. Dies schließt auch ihm geraubte Gegenstände mit ein, was den einfachen Grund hat, da sonst ein überlebender, ausgeraubter Charakter praktisch keine Überlebenschancen in folgenden Matches hätte.

Ein +1 Waffe und ein +1 Schild sind z.B. relativ einfach zu rauben, da sie unter Umständen geringes Gewicht und geringe Größe haben. Allerdings stellen diese beiden Gegenstände mit einem Wert von mehr als 3500 Goldstücken fast 65% des Vermögens eines Stufe 4 Charakters dar, was ihn also enorm schwächen würde. Der Gegner, der diese aber verkauft, bekommt den halben Preis und diese Differenz von 1750 GM ist groß genug, die Differenz von 1750+3500 GM (5250 GM) ist aber einfach untragbar. Zudem dürfte dem Verlierer dieses Vergleichs jeglicher Spaß an folgenden Spielen genommen sein.

Zu dem Wiederauffüllen des vorhandenen Geldes vor Matchbeginn kommt eine Prämie, die sich aus den Wetteinsätzen des Game of Death zusammensetzt.

Jeder Gladiator erhält Gold proportional zu den gewonnen Erfahrungspunkten, dies errechnet sich nach der Tabelle im DMG auf S.43 und der Erfahrungstabelle im PHB:

Beispiel:
Ein Stufe 4 Charakter hat zum Beispiel 6000 EP, und 5400 Gold. Er überlebt ein GoD und bekommt dafür 1000 XP.
Nun hat er 7000 EP von 10000 benötigten EP für Stufe 5, was 70% entspricht. Ein Stufe 5 Charakter sollte 9000 Goldstücke besitzen. 70% von 9000 entsprechen in diesem Falle 6300 Goldstücken. Von diesen werden die 5400 Goldstücke Anfangskapital abgezogen, und somit gewinnt der Gladiator 900 Goldstücke hinzu.

Diese Methode garantiert ein Mindestmaß an Gold für alle Überlebenden.

Gegenstände, die ein Gladiator in der Arena erobert, bewegen sich außerhalb dieser Formel. Dies spiegelt die Tatsache wider, daß der Gladiator während seinem Kampf auf Leben und Tod Zeit geopfert hat, um Beute zu machen.

Alle Gegenstände, die von einem Charakter während eines Matchs erbeutet werden, sei es aus Verstecken innerhalb der Arena oder von anderen Gladiatoren, können entweder behalten oder zum halben Preis verkauft werden. Werden Gegenstände behalten, so muss der Charakter einen oder mehrere Identifizieren Zauber bezahlen, um ihre Eigenschaften herauszufinden. Der jeweilige Preis wird ihm vom zuständigen Spielleiter mitgeteilt. Noch nicht identifizierte Gegenstände, mit Ausnahmen von automatisch wirkenden Gegenständen wie „Boots of Elvenkind“ oder „Cloaks of Resistance“, sowie Waffen und Rüstungen, können nicht benutzt werden, bis sie identifiziert worden sind.

3. Aufstieg
Steigt ein Gladiator auf, erhält er Tp nach der oben genannten Formel. Erfüllt man die Voraussetzungen einer Prestigeklasse aus dem DMG, so kann man diese ergreifen.

4. Das nächste GoD-Match
Ein Gladiator muß immer in drei unterschiedlichen offiziellen GoDs spielen, bevor er wieder in einem gleichen GoD mitspielen darf. Das heißt er muß ein  vierer Team-Deathmatch, ein zweier Team-Deathmatch und ein All vs. All überstanden haben, bevor er in einem weiteren dieser Death Match-Kategorien mitmachen kann.

5. Hall of Fame
Für das Überleben eines Kampfes erhält der entsprechende Gladiator 1 Ruhmes-Punkt. Für das Besiegen eines Gegners erhält ein Gladiator 1 Ruhmes-Punkt. Wer bei einem GoD siegt erhält Punkte nach dieser Tabelle:
All vs. All = 5 Punkte
Two Team Match = 3 Punkte für jeden Teampartner des Siegerteams
Big Team Match = 1 Punkt für jedes Teammitglied des Siegerteams pro gegnerisches Big Team
Man erhält nur Punkte für einen Sieg, wenn es einen wirklichen Sieger gibt, wird das Spiel unentschieden erklärt erhält niemand Punkte für einen Sieg.

Stand: 28.10.2003
 

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