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Das Amulett des Schwarzen Drachen / Azhir
« am: 20.05.2007, 16:00:10 »
Azhir
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Azhir war einer der Söhne der Königsstadt Arabel, geboren aber in den ärgsten Vierteln am Standrande, zu dem hin die Metropole alle ausspie, die ihr missfielen.
Er kam in die Welt in dem selben, schwer und dumpf nach gekaufter Liebe stinkenden Zimmer, in dem er auch gezeugt worden war. Seine Mutter eine Hure, sein Vater vielleicht einer der Stadtwache oder von den Zünften. Es war recht gleich, denn er war weg, blieb weg und würde bei einer unwahrscheinlichen Rückkehr über Nacht bleiben, etwas Silber dort lassen und am Morgen wieder verschwinden. Seinem Sohn hatte er spitze Ohren hinterlassen und edle Gesichtszüge. Diese aber nützten ihm wenig.
Dorothea Apfelbaum hieß seine Mutter, und sobald er sprechen und verstehen konnte, bemühte er sich zu vergessen, dass er den selben Nachnamen hatte. Wurde er danach befragt, gab er stets an, er hieße Apfelblüte. Fiel den Leuten dann nur der Name Apfelbaum in diesem Viertel ein und befragten sie ihn danach, sagte er, nein, die Dame irre sich wohl, denn er hieße Apfelblüte. Das wisse er selbst wohl am Besten. Damit konnte er sich meistens verabschieden und tat es auch.
Das Verabschieden war auch seine erste Handlung, als er gehen konnte. Für Jahre hatte ihn die Mutter in dem Zimmer gehalten, in dem sie selbst schlief, arbeitete, und in dem es so jammervoll roch, dass man hätte weinen mögen. Wenn Dorothea ihre Freier empfing, hatte er im Wandschrank und vor allem stille zu sein, denn so ein schreiender Hungejunge verscheucht mir die Männer, also lass niemanden wissen, dass du hier bist. Als er dann gehen konnte, ja, da sperrte er den Schrank auf und stolzierte eifrig, aber nicht so eifrig, dass seiner Mutter nicht noch ein Ruf der Überraschung entfahren konnte, zur Tür hinaus.
Die nächsten Jahre tat er das, wann immer es möglich war. Er sah sich dann die anderen Frauen an und ließ sich von ihnen drücken und streicheln, weil er das im heimischen Zimmer nie erfuhr, und es doch sehr schön war. Außerdem nannten ihn die anderen Frauen Schönerjunge, Lieberjunge, aber nicht Hundejunge. Auf eine Art waren sie alle seine Mütter, da beschloss er, da das Bordell Der Rote Sperber hieß und es ihm gefiel, dass er nicht allzu sehr lügen musste, wenn er sich danach benannte, fortan mit Sohn des roten Sperbers angeredet werden zu wollen.
Er suchte sich seine Abenteuer selbst. Im Zimmer gab es längst keine mehr, wohl aber im Schankraum des Sperbers, in dem täglich neue Männer anzutreffen waren. Er begann die Gespräche zuverlässig mit der Frage, ob der angesprochene sein Vater sei. Natürlich verneinten sie allesamt, einige waren verwirrt, andere belustigt, und von den meisten konnte er Geschichten über die Welt hören, die hinter den Grenzen seines Viertels lag. Bevor sie dann mit einer seiner Mütter im oberen Stockwerk verschwanden. Besonders konnte er sich ärgern, wenn Dorothea einen seiner Geschichtenerzähler schnappte und mit ihm davonging.
Sein Bild von der Welt formte sich durch die Besucher des Roten Sperbers; es war keines, das viel Hoffnung ließ. Fast kam es ihm vor, dass kein Flecken der Erde viel trostspendender als sein Heim war.
Er beschloss, sich dessen selbst zu vergewissern. Sein Tag begann Abends.
Er führte seine Unterhaltungen mit den Nachtgefährten seiner Mütter, bis dann auch der letzte mit einer Dame versorgt und es recht ruhig im Erdgeschoss war.
Dann ging er in die Nacht hinaus und nahm sich, was er wollte. Er stahl den Konditoren ihre Kuchen, von den Spielzeugmachern stibitzte er Glasmurmeln und beim Kürschner schnappte er dessen Werkzeuge. Er fand es nicht schwierig, sich zu allerlei Gelegenheit an den Sachen zu bedienen, die er benötigte. Mochte da auch einer sagen, dass sie ihm nicht gehörte – es waren seine Hilfsmittel für die Weltsuche, und die anderen konnten auch ohne sie überleben.
Als er begriffen hatte, dass er unmöglich die Welt mithilfe dieser dürftigen, so nichtigen Geräte entdecken konnte, fuhr er dennoch mit seinem Handwerk fort. Es war einfacher, sich Wünsche selbst zu erfüllen, als darauf mit dem kärglichen Taschengeld zu sparen, das er bekam, obendrein gab es Dinge die er für Geld nicht bekommen hätte.
Dorothea scherte sich nicht darum. Sie war nur zufrieden, als ihr Sohn eines Tages verkündete, er brauche kein Geld mehr von ihr und das Essen müsse sie ihm auch nicht mehr zahlen.
Es ließ sich so nicht übel leben, befand er, während die Jahre vergingen. Sie macht ihn kalt und starr, ohne, dass er es merkte. An der Weltsuche fand er nichts mehr. Er hörte von den Huren nicht mehr, wie schön er war, denn sie fürchteten sich vor seiner Schönheit.
Alles änderte sich an dem Tag seines sechzehnten Geburtstags, an dem er den angetrunkenen Herren noch immer mit der üblichen Frage begegnete und einer ihm antwortete: Vielleicht, wenn du es willst.
Azhir, dem seine Frage kaum jemals mehr als ein harmloser Spaß gewesen war und der niemals eine ernsthafte Antwort darauf erwartet hatte, horchte auf. Er war nun selbst unsicher, ob er Opfer der Gaukelei eines redegewandten Mannes wurde.
Es gibt eine Familie, die jeden aufnimmt, die keinen Unterschied zwischen ihren Zugehörigen macht und alles an schlimmen Taten vergisst, was der Einzelne getan haben mag. Die Familie Ashashin, die zwar nicht durch Blutsbande, wohl aber durch eine viel tiefere und wertvollere Einheit der Geister miteinander vereinigt ist. Nicht jeder hat Zugang zu dieser Gemeinschaft, denn wie du sicher verstehen wirst, haben dort nicht alle Menschen einen Platz. Du aber, Azhir, der Sohn des Roten Sperbers, hättest die Möglichkeit, ihr beizutreten. Wenn es dich danach verlangt. Nur eine einzige Bedingung hast du noch zu erfüllen. Denn kein Mensch hat zwei Familien.
Der Fremde musste seinen Wunsch kennen, den er sich nicht selbst erfüllen konnte. Alles hübsche Gerede der Damen zu ihm war hohl, und die einzige, die ihm das Ersehnte hätte geben können, wäre Dorothea gewesen. Dass sie es nicht getan hatte, erleichterte ihm sein Vorhaben, als er mit einem Dolch in ihr Zimmer schlich, um eine Chance zu erhalten.
Es mag sein, dass es dir schwer fällt. Denke an Leid und Schmerz, die du von ihr erhalten hast. Finde etwas, das du an ihr nicht leiden kannst. Vielleicht gefallen dir ihre Haare nicht. Es können auch die Augen sein, oder die Art, wie sie atmet. Mach damit ein Ende.
Die Tat war schnell getan unter seiner Anweisung. Azhir hatte dabei die Augen geschlossen und war dem Schrei seiner Mutter entkommen, indem er selbst dagegen angeschrien hatte.
Nun sieh, du warst dazu fähig. Würdig bist du, zu uns einzutreten, nur noch nicht alt genug. Darum fahr wohl, denn wir werden dich aufnehmen, in einigen Jahren.
Azhir, den Dolch in den Händen, war allein. Diesmal hatte er sich selbst bestohlen.
Der Mann war fort, und die Familie Ashashin mit ihm; ein leeres Versprechen, in dessen Umarmung er blind hineingelaufen war, und dem wegen er den winzigen Funken von Zugehörigkeit geopfert hatte. Er erkannte den Funken erst jetzt, als die Schreie der Apfelbaums Neugierige und Besorgte anlockten und den jungen Hurensohn dort stehen sahen, mit dem blutigen Messer über dem Bett seiner Mutter.
Ihre Freundinnen bereiteten ihr ein Begräbnis, und Azhir fürchteten sie mehr denn je. Sie suchten nach Möglichkeiten eines Missverständnisses, eines unglücklichen Zufalls, doch die vorgefundene Szene war zu eindeutig gewesen, und der Junge hatte seitdem kein Wort mehr mit ihnen gesprochen.
Er konnte erst am Grab weinen, das man ihr vor den Stadttoren bereitete. Ohne einen Plan des weiteren Lebens, wusste er nur um eins: Er wollte nicht, dass ihm die Mutter so davonging. Vor allen Anwesenden brach er den Sarg auf, riss der Toten das Leichentuch vom Leib und rannte.
Er begann seinen letzten Beutezug in der Nacht. Stahl, was er konnte, von dem er meinte, er könne es auf einer langen Reise brauchen, von Proviant und Rucksack bis zu dem schwarzen Rappen des Gardekommandanten der Mauerwache. Er nahm zusammen, was er besaß, wusch das Leichentuch und legte es sich selbst nun um. Es gehörte ihm. Keines der anderen Dinge, aber das Tuch war seines. Ein verderbende Stimme flüsterte ihm zu, dass dieses von seinem schwersten aller Diebstähle herrührte. Er ignorierte sie. Ritt einfach weiter. Eine Sache, die er sich nicht überlegt hatte.
Jetzt konnte er die Welt sehen. Aber er wusste nicht, ob er das noch wollte.
Er kam in die Welt in dem selben, schwer und dumpf nach gekaufter Liebe stinkenden Zimmer, in dem er auch gezeugt worden war. Seine Mutter eine Hure, sein Vater vielleicht einer der Stadtwache oder von den Zünften. Es war recht gleich, denn er war weg, blieb weg und würde bei einer unwahrscheinlichen Rückkehr über Nacht bleiben, etwas Silber dort lassen und am Morgen wieder verschwinden. Seinem Sohn hatte er spitze Ohren hinterlassen und edle Gesichtszüge. Diese aber nützten ihm wenig.
Dorothea Apfelbaum hieß seine Mutter, und sobald er sprechen und verstehen konnte, bemühte er sich zu vergessen, dass er den selben Nachnamen hatte. Wurde er danach befragt, gab er stets an, er hieße Apfelblüte. Fiel den Leuten dann nur der Name Apfelbaum in diesem Viertel ein und befragten sie ihn danach, sagte er, nein, die Dame irre sich wohl, denn er hieße Apfelblüte. Das wisse er selbst wohl am Besten. Damit konnte er sich meistens verabschieden und tat es auch.
Das Verabschieden war auch seine erste Handlung, als er gehen konnte. Für Jahre hatte ihn die Mutter in dem Zimmer gehalten, in dem sie selbst schlief, arbeitete, und in dem es so jammervoll roch, dass man hätte weinen mögen. Wenn Dorothea ihre Freier empfing, hatte er im Wandschrank und vor allem stille zu sein, denn so ein schreiender Hungejunge verscheucht mir die Männer, also lass niemanden wissen, dass du hier bist. Als er dann gehen konnte, ja, da sperrte er den Schrank auf und stolzierte eifrig, aber nicht so eifrig, dass seiner Mutter nicht noch ein Ruf der Überraschung entfahren konnte, zur Tür hinaus.
Die nächsten Jahre tat er das, wann immer es möglich war. Er sah sich dann die anderen Frauen an und ließ sich von ihnen drücken und streicheln, weil er das im heimischen Zimmer nie erfuhr, und es doch sehr schön war. Außerdem nannten ihn die anderen Frauen Schönerjunge, Lieberjunge, aber nicht Hundejunge. Auf eine Art waren sie alle seine Mütter, da beschloss er, da das Bordell Der Rote Sperber hieß und es ihm gefiel, dass er nicht allzu sehr lügen musste, wenn er sich danach benannte, fortan mit Sohn des roten Sperbers angeredet werden zu wollen.
Er suchte sich seine Abenteuer selbst. Im Zimmer gab es längst keine mehr, wohl aber im Schankraum des Sperbers, in dem täglich neue Männer anzutreffen waren. Er begann die Gespräche zuverlässig mit der Frage, ob der angesprochene sein Vater sei. Natürlich verneinten sie allesamt, einige waren verwirrt, andere belustigt, und von den meisten konnte er Geschichten über die Welt hören, die hinter den Grenzen seines Viertels lag. Bevor sie dann mit einer seiner Mütter im oberen Stockwerk verschwanden. Besonders konnte er sich ärgern, wenn Dorothea einen seiner Geschichtenerzähler schnappte und mit ihm davonging.
Sein Bild von der Welt formte sich durch die Besucher des Roten Sperbers; es war keines, das viel Hoffnung ließ. Fast kam es ihm vor, dass kein Flecken der Erde viel trostspendender als sein Heim war.
Er beschloss, sich dessen selbst zu vergewissern. Sein Tag begann Abends.
Er führte seine Unterhaltungen mit den Nachtgefährten seiner Mütter, bis dann auch der letzte mit einer Dame versorgt und es recht ruhig im Erdgeschoss war.
Dann ging er in die Nacht hinaus und nahm sich, was er wollte. Er stahl den Konditoren ihre Kuchen, von den Spielzeugmachern stibitzte er Glasmurmeln und beim Kürschner schnappte er dessen Werkzeuge. Er fand es nicht schwierig, sich zu allerlei Gelegenheit an den Sachen zu bedienen, die er benötigte. Mochte da auch einer sagen, dass sie ihm nicht gehörte – es waren seine Hilfsmittel für die Weltsuche, und die anderen konnten auch ohne sie überleben.
Als er begriffen hatte, dass er unmöglich die Welt mithilfe dieser dürftigen, so nichtigen Geräte entdecken konnte, fuhr er dennoch mit seinem Handwerk fort. Es war einfacher, sich Wünsche selbst zu erfüllen, als darauf mit dem kärglichen Taschengeld zu sparen, das er bekam, obendrein gab es Dinge die er für Geld nicht bekommen hätte.
Dorothea scherte sich nicht darum. Sie war nur zufrieden, als ihr Sohn eines Tages verkündete, er brauche kein Geld mehr von ihr und das Essen müsse sie ihm auch nicht mehr zahlen.
Es ließ sich so nicht übel leben, befand er, während die Jahre vergingen. Sie macht ihn kalt und starr, ohne, dass er es merkte. An der Weltsuche fand er nichts mehr. Er hörte von den Huren nicht mehr, wie schön er war, denn sie fürchteten sich vor seiner Schönheit.
Alles änderte sich an dem Tag seines sechzehnten Geburtstags, an dem er den angetrunkenen Herren noch immer mit der üblichen Frage begegnete und einer ihm antwortete: Vielleicht, wenn du es willst.
Azhir, dem seine Frage kaum jemals mehr als ein harmloser Spaß gewesen war und der niemals eine ernsthafte Antwort darauf erwartet hatte, horchte auf. Er war nun selbst unsicher, ob er Opfer der Gaukelei eines redegewandten Mannes wurde.
Es gibt eine Familie, die jeden aufnimmt, die keinen Unterschied zwischen ihren Zugehörigen macht und alles an schlimmen Taten vergisst, was der Einzelne getan haben mag. Die Familie Ashashin, die zwar nicht durch Blutsbande, wohl aber durch eine viel tiefere und wertvollere Einheit der Geister miteinander vereinigt ist. Nicht jeder hat Zugang zu dieser Gemeinschaft, denn wie du sicher verstehen wirst, haben dort nicht alle Menschen einen Platz. Du aber, Azhir, der Sohn des Roten Sperbers, hättest die Möglichkeit, ihr beizutreten. Wenn es dich danach verlangt. Nur eine einzige Bedingung hast du noch zu erfüllen. Denn kein Mensch hat zwei Familien.
Der Fremde musste seinen Wunsch kennen, den er sich nicht selbst erfüllen konnte. Alles hübsche Gerede der Damen zu ihm war hohl, und die einzige, die ihm das Ersehnte hätte geben können, wäre Dorothea gewesen. Dass sie es nicht getan hatte, erleichterte ihm sein Vorhaben, als er mit einem Dolch in ihr Zimmer schlich, um eine Chance zu erhalten.
Es mag sein, dass es dir schwer fällt. Denke an Leid und Schmerz, die du von ihr erhalten hast. Finde etwas, das du an ihr nicht leiden kannst. Vielleicht gefallen dir ihre Haare nicht. Es können auch die Augen sein, oder die Art, wie sie atmet. Mach damit ein Ende.
Die Tat war schnell getan unter seiner Anweisung. Azhir hatte dabei die Augen geschlossen und war dem Schrei seiner Mutter entkommen, indem er selbst dagegen angeschrien hatte.
Nun sieh, du warst dazu fähig. Würdig bist du, zu uns einzutreten, nur noch nicht alt genug. Darum fahr wohl, denn wir werden dich aufnehmen, in einigen Jahren.
Azhir, den Dolch in den Händen, war allein. Diesmal hatte er sich selbst bestohlen.
Der Mann war fort, und die Familie Ashashin mit ihm; ein leeres Versprechen, in dessen Umarmung er blind hineingelaufen war, und dem wegen er den winzigen Funken von Zugehörigkeit geopfert hatte. Er erkannte den Funken erst jetzt, als die Schreie der Apfelbaums Neugierige und Besorgte anlockten und den jungen Hurensohn dort stehen sahen, mit dem blutigen Messer über dem Bett seiner Mutter.
Ihre Freundinnen bereiteten ihr ein Begräbnis, und Azhir fürchteten sie mehr denn je. Sie suchten nach Möglichkeiten eines Missverständnisses, eines unglücklichen Zufalls, doch die vorgefundene Szene war zu eindeutig gewesen, und der Junge hatte seitdem kein Wort mehr mit ihnen gesprochen.
Er konnte erst am Grab weinen, das man ihr vor den Stadttoren bereitete. Ohne einen Plan des weiteren Lebens, wusste er nur um eins: Er wollte nicht, dass ihm die Mutter so davonging. Vor allen Anwesenden brach er den Sarg auf, riss der Toten das Leichentuch vom Leib und rannte.
Er begann seinen letzten Beutezug in der Nacht. Stahl, was er konnte, von dem er meinte, er könne es auf einer langen Reise brauchen, von Proviant und Rucksack bis zu dem schwarzen Rappen des Gardekommandanten der Mauerwache. Er nahm zusammen, was er besaß, wusch das Leichentuch und legte es sich selbst nun um. Es gehörte ihm. Keines der anderen Dinge, aber das Tuch war seines. Ein verderbende Stimme flüsterte ihm zu, dass dieses von seinem schwersten aller Diebstähle herrührte. Er ignorierte sie. Ritt einfach weiter. Eine Sache, die er sich nicht überlegt hatte.
Jetzt konnte er die Welt sehen. Aber er wusste nicht, ob er das noch wollte.
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Da ist ein junger Mann mit kalttraurigen Schlangenaugen. Sein Gesicht verhärmt, es ist ihm zu schnell gealtert. Es ist wach, listig und zwielichtig, wie es dem Jungen schlecht steht. Dabei liegt immer eine dumpfe Gleichheit darin, sodass es nicht faszinieren kann.
Seine Brust ist mit dem Ebenmaß silberner Kettenglieder angetan, doch oft liegt darüber das weiße Tuch, das ihm zugleich als Mantel vom Rücken flattert, als auch den Kopf umrahmt und den Leib wie eine Toga einschließt.
Vom Gürtel ist Geklirr hörbar, und jeder Griff des Burschen dorthin führt eine neue Waffe zu Tage. Das Klirren ist auch das, was man am meisten hört von ihm.
Seine Brust ist mit dem Ebenmaß silberner Kettenglieder angetan, doch oft liegt darüber das weiße Tuch, das ihm zugleich als Mantel vom Rücken flattert, als auch den Kopf umrahmt und den Leib wie eine Toga einschließt.
Vom Gürtel ist Geklirr hörbar, und jeder Griff des Burschen dorthin führt eine neue Waffe zu Tage. Das Klirren ist auch das, was man am meisten hört von ihm.
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Schweres Kriegsross
Trefferwürfel: 4d8+12
Lebenspunkte: 30
Bewegungsrate: 50 ft.
Initiative: +1
Rüstungsklasse: 14 (-1 Größe, +1 Geschick, +4 natürliche Rüstung)
Grundangriffsbonus/Ringkampf: +3/+11
Angriff: Huf +6 (1d6+4 Wucht)
Voller Angriff: 2 Hufe +6 (1d6+4 Wucht), Biss +1 (1d4+2 Stich)
Größe/Reichweite: 10 Fuß/5 Fuß.
Spezialangriffe:
Spezialfähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
Rettungswürfe: Zähigkeit +7, Reflex +5, Willenskraft +2
Attribute: 18/13/17/2/13/6
Fertigkeiten : Lauschen +5, Entdecken +4
Talente : Endurance, Run (Wirklich keine Ahnung, wie die Talente im Deutschen heißen ^^)
Schweres Kriegsross
Trefferwürfel: 4d8+12
Lebenspunkte: 30
Bewegungsrate: 50 ft.
Initiative: +1
Rüstungsklasse: 14 (-1 Größe, +1 Geschick, +4 natürliche Rüstung)
Grundangriffsbonus/Ringkampf: +3/+11
Angriff: Huf +6 (1d6+4 Wucht)
Voller Angriff: 2 Hufe +6 (1d6+4 Wucht), Biss +1 (1d4+2 Stich)
Größe/Reichweite: 10 Fuß/5 Fuß.
Spezialangriffe:
Spezialfähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
Rettungswürfe: Zähigkeit +7, Reflex +5, Willenskraft +2
Attribute: 18/13/17/2/13/6
Fertigkeiten : Lauschen +5, Entdecken +4
Talente : Endurance, Run (Wirklich keine Ahnung, wie die Talente im Deutschen heißen ^^)
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Rasse: Wald Elf
Klasse: Schurke 3/ Warblade 1 (<- 20% Erfahrungsabzug!)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Alter: 17
Heimat: Arabel
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch
Erfahrung: 7804/1000
Trefferwürfel: 3d6[6+6+5]+1d12[11]+12
Lebenspunkte: 40
Initiative: +2
Größe/Reichweite: 5 Fuß/5 Fuß
Bewegungsrate: 30 ft.
Rüstungsklasse: 16(10+4 Rüstung+2 Geschick)
Basisangriffsbonus/Ringkampf: +3/+7
Angriff: Meisterarbeit Langschwert +9 (1d8+5 Slashing[Weiß nicht, was das im Deutschen sein könnte]) oder Wurfspeer +7 (1d6+5 Stich)
Voller Angriff: Meisterarbeit Langschwert +7 (1d8+5 Slashing), Meisterarbeit Kurzschwert +7 (1d6+2) oder Wurfspeer +7 (1d6+5 Stich), Wurfpfeil +7 (1d4+2 Stich)
Klasse: Schurke 3/ Warblade 1 (<- 20% Erfahrungsabzug!)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Alter: 17
Heimat: Arabel
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch
Erfahrung: 7804/1000
Trefferwürfel: 3d6[6+6+5]+1d12[11]+12
Lebenspunkte: 40
Initiative: +2
Größe/Reichweite: 5 Fuß/5 Fuß
Bewegungsrate: 30 ft.
Rüstungsklasse: 16(10+4 Rüstung+2 Geschick)
Basisangriffsbonus/Ringkampf: +3/+7
Angriff: Meisterarbeit Langschwert +9 (1d8+5 Slashing[Weiß nicht, was das im Deutschen sein könnte]) oder Wurfspeer +7 (1d6+5 Stich)
Voller Angriff: Meisterarbeit Langschwert +7 (1d8+5 Slashing), Meisterarbeit Kurzschwert +7 (1d6+2) oder Wurfspeer +7 (1d6+5 Stich), Wurfpfeil +7 (1d4+2 Stich)
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Hinterhältiger Angriff +2d6
Trapfinding (Fallenfinden?)
Entrinnen
Trap Sense+1 (Fallensinn?)
1st:
Stances Known:
1st:
Hinterhältiger Angriff +2d6
Trapfinding (Fallenfinden?)
Entrinnen
Trap Sense+1 (Fallensinn?)
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(Ex): You can enter a state of almost mystical awareness of the battlefield around you. As long as you are not flat-footed, you gain an insight bonus equal to your Intelligence bonus (maximum equals your warblade level) on your Reflex saves.
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Maneuver's Known: (Ex): Your training with a wide range of weaponry and tactics gives you great skill with particular weapons. You qualify for feats that usually require a minimum number of fighter levels (such as Weapon Specialization) as if you had a fighter level equal to your warblade level -2. For example, as a 6th-level warblade, you could take Weapon Specialization, since you're treated as being a 4th-level fighter for this purpose. These effective fighter levels stack with any actual fighter levels you have. Thus, a fighter 2/warblade 4 would also qualify for Weapon Specialization.
You also have the flexibility to adjust your weapon training. Each morning, you can spend 1 hour in weapon practice to change the designated weapon for any feat you have that applies only to a single weapon (such as Weapon Focus). You must have the newly designated weapon available during your practice session to make this change. For example, if you wish to change the designated weapon for your Weapon Focus feat from greatsword to longsword, you must have a longsword available to practice with during your practice session.
You can adjust any number of your feats in this way, and you don't have to adjust them all in the same way. However, you can't change the weapon choices in such a way that you no longer meet the prerequisite for some other feat you possess. For instance, if you have both Weapon Focus (longsword) and Weapon Specialization (longsword), you can't change the designated weapon for Weapon Focus unless you also change the weapon for Weapon Specialization in the same way.
You also have the flexibility to adjust your weapon training. Each morning, you can spend 1 hour in weapon practice to change the designated weapon for any feat you have that applies only to a single weapon (such as Weapon Focus). You must have the newly designated weapon available during your practice session to make this change. For example, if you wish to change the designated weapon for your Weapon Focus feat from greatsword to longsword, you must have a longsword available to practice with during your practice session.
You can adjust any number of your feats in this way, and you don't have to adjust them all in the same way. However, you can't change the weapon choices in such a way that you no longer meet the prerequisite for some other feat you possess. For instance, if you have both Weapon Focus (longsword) and Weapon Specialization (longsword), you can't change the designated weapon for Weapon Focus unless you also change the weapon for Weapon Specialization in the same way.
1st:
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Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 full-round action
Range: Melee attack
Target: One creature
You charge at your foe, blasting him with such power that he stumbles back.
As you roar across the battlefield, your position yourself to deliver a devastat-ing charge attack. When you slam into an opponent, you crush him with concussive force and send him stumbling backward.
As part of this maneuver, you make a bull rush attack (PHB pg. 154) as part of a charge. Neither the movement nor the bull rush attack provokes attacks of opportunity. Resolve the bull rush attempt normally. If your Strength check exceeds the opponent’s result, you deal bludgeoning damage equal to 2d6 + your Str modifier in addition to pushing the target back as normal. Assuming your Strength check is high enough, you can push your target back more than 5 feet (as normal for a bull rush, but without having to follow).
Level: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 full-round action
Range: Melee attack
Target: One creature
You charge at your foe, blasting him with such power that he stumbles back.
As you roar across the battlefield, your position yourself to deliver a devastat-ing charge attack. When you slam into an opponent, you crush him with concussive force and send him stumbling backward.
As part of this maneuver, you make a bull rush attack (PHB pg. 154) as part of a charge. Neither the movement nor the bull rush attack provokes attacks of opportunity. Resolve the bull rush attempt normally. If your Strength check exceeds the opponent’s result, you deal bludgeoning damage equal to 2d6 + your Str modifier in addition to pushing the target back as normal. Assuming your Strength check is high enough, you can push your target back more than 5 feet (as normal for a bull rush, but without having to follow).
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Tiger Claw (Boost)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Instantaneous
You leap to a new position in the blink of an eye, leaving your opponents baffled.
You can make a Jump check as a swift action and move the distance determined by your check result. You provoke attacks of opportunity with this movement, and you must move in a straight line. As with any movement, you can attempt a Tumble check to avoid any attacks you provoke with this sudden leap. You can’t move through enemies, unless you succeed on the appropriate Tumble check.
Tiger Claw (Boost)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Instantaneous
You leap to a new position in the blink of an eye, leaving your opponents baffled.
You can make a Jump check as a swift action and move the distance determined by your check result. You provoke attacks of opportunity with this movement, and you must move in a straight line. As with any movement, you can attempt a Tumble check to avoid any attacks you provoke with this sudden leap. You can’t move through enemies, unless you succeed on the appropriate Tumble check.
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White Raven (Strike)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round
You strike your enemy with a resounding blow, capturing his attention. As he turns to look, you let loose with a string of oaths, challenges, and taunts that force him to focus his attention on you.
As a White Raven adept, you are as much a tactician as you are a war leader. You learn to create openings for your allies to maximize the teamwork and esprit de corps that you foster. You know that for a group to succeed, it must work together, and that individual glory must be set aside so that the group can achieve victory.
As part of this maneuver, you make a melee attack against a single target you threaten. If your attack hits, you deal normal melee damage, and the target creature can’t make attacks of opportunity for 1 round. The opponent still threatens its normal area; it simply cannot make attacks of opportunity.
White Raven (Strike)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round
You strike your enemy with a resounding blow, capturing his attention. As he turns to look, you let loose with a string of oaths, challenges, and taunts that force him to focus his attention on you.
As a White Raven adept, you are as much a tactician as you are a war leader. You learn to create openings for your allies to maximize the teamwork and esprit de corps that you foster. You know that for a group to succeed, it must work together, and that individual glory must be set aside so that the group can achieve victory.
As part of this maneuver, you make a melee attack against a single target you threaten. If your attack hits, you deal normal melee damage, and the target creature can’t make attacks of opportunity for 1 round. The opponent still threatens its normal area; it simply cannot make attacks of opportunity.
Stances Known:
1st:
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Tiger Claw (Stance)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
The smell of blood drives you into a fury. As you slash into your foe, each fresh wound you inflict spurs you onward.
While you are in this stance, you whip yourself into a terrible rage. When you score a critical hit against an opponent, you enter a near frenzied state from the sight and smell of blood. You gain a +1 bonus on attack rolls and damage rolls. Because this is an untyped bonus, it stacks with each successful critical hit you score.
If you go more than 1 minute without achieving a critical hit, you no longer gain the benefit of the stance.
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
The smell of blood drives you into a fury. As you slash into your foe, each fresh wound you inflict spurs you onward.
While you are in this stance, you whip yourself into a terrible rage. When you score a critical hit against an opponent, you enter a near frenzied state from the sight and smell of blood. You gain a +1 bonus on attack rolls and damage rolls. Because this is an untyped bonus, it stacks with each successful critical hit you score.
If you go more than 1 minute without achieving a critical hit, you no longer gain the benefit of the stance.
Spoiler (Anzeigen)
Zähigkeit: +6 (+3 base, +3 Attribut)
Reflex: +5 (+3 base, +2 Attribut)
Willenskraft : +3 (+1 base, +2 Attribut)
Zähigkeit: +6 (+3 base, +3 Attribut)
Reflex: +5 (+3 base, +2 Attribut)
Willenskraft : +3 (+1 base, +2 Attribut)
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Stärke : 20 [+5 modifier] (+1 auf Level 4)
Geschick: 15 [+2 modifier]
Konstitution: 16 [+3 modifier]
Intelligenz: 9 [-1 modifier] (-4 Intelligenzabzug eingerechnet)
Weisheit: 14 [+2 modifier]
Charisma: 9 [-1 modifier]
Stärke : 20 [+5 modifier] (+1 auf Level 4)
Geschick: 15 [+2 modifier]
Konstitution: 16 [+3 modifier]
Intelligenz: 9 [-1 modifier] (-4 Intelligenzabzug eingerechnet)
Weisheit: 14 [+2 modifier]
Charisma: 9 [-1 modifier]
Spoiler (Anzeigen)
Einschätzen: -1 (-1 Attribut)
Balancieren: +3 (+2 Attribut, +2 Synergie, -1 Rüstungsmalus)
Bluff: -1 (-1 Attribut)
Klettern: +3 (+4 Attribut, - 1 Rüstungsmalus)
Konzentration: +3 (+3 Attribut)
Schriftzeichen Entschlüsseln: -1 (-1 Attribut)
Gerät Ausschalten: +8 (+7 Ränge, -1 Attribut, +2 circumstance)
Diplomatie: -1 (-1 Attribut)
Verkleiden: +2 (+2 Attribut)
Entfesselungskunst: +2 (+2 Attribut)
Fälschen: +2 (+2 Attribut)
Informationen sammeln: -1 (-1 Attribut)
Mit Tieren umgehen(oder so): -1 (-1 Attribut)
Heilen: +2 (+2 Attribut)
Verstecken: +7 (+6 Ränge, +2 Attribut, -1 Rüstungsmalus)
Einschüchtern: -1 (-1 Attribut)
Springen: +13 (+7 Ränge, +5 Attribut, +2 Synergie, -1 Rüstungsmalus)
Lauschen: +10 (+6 Ränge, +2 Attribut, +2 Volksbonus)
Leise Bewegen: +7 (+6 Ränge, +2 Attribut, -1 Rüstungsmalus)
Schlösser Öffnen: +11 (+7 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance)
Reiten: +5 (+1 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance)
Suchen: +10 (+7 Ränge, -1 Attribut, +2 Volksbonus, +2 circumstance)
Motiv erkennen: +2 (+2 Attribut)
Entdecken: +4 (+2 Attribut, +2 Volksbonus)
Überlebenskunst: +2 (+2 Attribut)
Schwimmen: +2 (+4 Attribut, -2 Rüstungsmalus)
Turnen: +9 (+6 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance, -1 Rüstungsmalus)
Magischen Gegenstand benutzen: -1 (-1 Attribut)
Seil benutzen: +2 (+2 Attribut)
Einschätzen: -1 (-1 Attribut)
Balancieren: +3 (+2 Attribut, +2 Synergie, -1 Rüstungsmalus)
Bluff: -1 (-1 Attribut)
Klettern: +3 (+4 Attribut, - 1 Rüstungsmalus)
Konzentration: +3 (+3 Attribut)
Schriftzeichen Entschlüsseln: -1 (-1 Attribut)
Gerät Ausschalten: +8 (+7 Ränge, -1 Attribut, +2 circumstance)
Diplomatie: -1 (-1 Attribut)
Verkleiden: +2 (+2 Attribut)
Entfesselungskunst: +2 (+2 Attribut)
Fälschen: +2 (+2 Attribut)
Informationen sammeln: -1 (-1 Attribut)
Mit Tieren umgehen(oder so): -1 (-1 Attribut)
Heilen: +2 (+2 Attribut)
Verstecken: +7 (+6 Ränge, +2 Attribut, -1 Rüstungsmalus)
Einschüchtern: -1 (-1 Attribut)
Springen: +13 (+7 Ränge, +5 Attribut, +2 Synergie, -1 Rüstungsmalus)
Lauschen: +10 (+6 Ränge, +2 Attribut, +2 Volksbonus)
Leise Bewegen: +7 (+6 Ränge, +2 Attribut, -1 Rüstungsmalus)
Schlösser Öffnen: +11 (+7 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance)
Reiten: +5 (+1 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance)
Suchen: +10 (+7 Ränge, -1 Attribut, +2 Volksbonus, +2 circumstance)
Motiv erkennen: +2 (+2 Attribut)
Entdecken: +4 (+2 Attribut, +2 Volksbonus)
Überlebenskunst: +2 (+2 Attribut)
Schwimmen: +2 (+4 Attribut, -2 Rüstungsmalus)
Turnen: +9 (+6 Ränge, +2 Attribut, +2 circumstance, -1 Rüstungsmalus)
Magischen Gegenstand benutzen: -1 (-1 Attribut)
Seil benutzen: +2 (+2 Attribut)
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Zwei-Waffenkampf
Quick Draw(Schnelle Waffenbereitschaft?)
Zwei-Waffenkampf
Quick Draw(Schnelle Waffenbereitschaft?)
Spoiler (Anzeigen)
Wald Elf
+2 Stärke, -2 Intelligenz
Immun gegen Schlafeffekte, +2 Volksbonus Rettungswurfbonus gegen Verzauberungen)
Dämmersicht
Umgang mit Kriegswaffen: Langschwert, Rapier, Langbogen, Kurzbogen
+2 Volksbonus auf Lauschen, Suchen, Entdecken
Darf Suchen-Würfe ablegen als würde er aktiv suchen, wenn er sich mindestens 5 Fuß neben einer Geheimtür befindet
Automatische Sprachen: Handelssprache, Elfisch
Favored Class: Waldläufer
Wald Elf
+2 Stärke, -2 Intelligenz
Immun gegen Schlafeffekte, +2 Volksbonus Rettungswurfbonus gegen Verzauberungen)
Dämmersicht
Umgang mit Kriegswaffen: Langschwert, Rapier, Langbogen, Kurzbogen
+2 Volksbonus auf Lauschen, Suchen, Entdecken
Darf Suchen-Würfe ablegen als würde er aktiv suchen, wenn er sich mindestens 5 Fuß neben einer Geheimtür befindet
Automatische Sprachen: Handelssprache, Elfisch
Favored Class: Waldläufer
Spoiler (Anzeigen)
Rapier (20 Gold) ("Vulkanzahn", Schriftzug, elfisch: Ich schreibe fein Gedichteszeile, in schwarze Herzen: Ewig weile.)
Meisterarbeit Langschwert (315 Gold) ("Silber")
Meisterarbeit Kurzschwert (310 Gold)
10 Wurfspeere (10 Gold)
9 Wurfpfeile
Morgenstern (8 Gold)
Light Mace(Leichter Knüppel? ) (5 Gold)
Langspeer (5 Gold)
Speer (2 Gold)
2 Handarmbrüste + 30 Bolzen (200 Gold) ("Rabe"&"Krähe")
Langbogen + 40 Pfeile (102 Gold)
2 Totschläger (2 Gold)
Dolch (2 Gold) ("Eishand")
Meisterarbeit Kettenhemd (250 Gold)
Schweres Kriegsross (500 Gold)
Rucksack (2 Gold)
Wasserschlauch (1 Gold)
Militärsattel (20 Gold)
Satteltaschen (4 Gold)
Explorer’s Outfit(Entdecker-Kleidung? ) (10 Gold)
Meisterarbeit Diebeswerkzeuge (100 Gold)
Meisterarbeitfertigkeitswerkzeuge: Turnen, Reiten, Suchen
[Geraubte Kampfstiefel des Gardekommandanten von Arabel geben ihm guten Halt auf jedweder Oberflächliche. Endlich ein winziges Kontaktlinschen hat er von einem Golemkonstrukteur genommen, der damit seine Werke nach Makeln zu untersuchen pflegte. Seither trägt er selbst es stets im rechten Auge, kaum sichtbar für den Betrachter, nur ab und zu durch ein Funkeln in der Sonne verräterisch.]
Gürtel des Hünenwuchses (350 Gold)
[Kommandowort: "Krähensohn", 1/Tag Person Vergrößern]
117 Platinum Coins
13 Gold Coins
9 Silver Coins
10 Copper Coins
1 Mittlerer Heiltrank
Meisterarbeit Langschwert (315 Gold) ("Silber")
Meisterarbeit Kurzschwert (310 Gold)
10 Wurfspeere (10 Gold)
9 Wurfpfeile
Morgenstern (8 Gold)
Light Mace(Leichter Knüppel? ) (5 Gold)
Langspeer (5 Gold)
Speer (2 Gold)
2 Handarmbrüste + 30 Bolzen (200 Gold) ("Rabe"&"Krähe")
Langbogen + 40 Pfeile (102 Gold)
2 Totschläger (2 Gold)
Dolch (2 Gold) ("Eishand")
Meisterarbeit Kettenhemd (250 Gold)
Schweres Kriegsross (500 Gold)
Rucksack (2 Gold)
Wasserschlauch (1 Gold)
Militärsattel (20 Gold)
Satteltaschen (4 Gold)
Explorer’s Outfit(Entdecker-Kleidung? ) (10 Gold)
Meisterarbeit Diebeswerkzeuge (100 Gold)
Meisterarbeitfertigkeitswerkzeuge: Turnen, Reiten, Suchen
[Geraubte Kampfstiefel des Gardekommandanten von Arabel geben ihm guten Halt auf jedweder Oberflächliche. Endlich ein winziges Kontaktlinschen hat er von einem Golemkonstrukteur genommen, der damit seine Werke nach Makeln zu untersuchen pflegte. Seither trägt er selbst es stets im rechten Auge, kaum sichtbar für den Betrachter, nur ab und zu durch ein Funkeln in der Sonne verräterisch.]
Gürtel des Hünenwuchses (350 Gold)
[Kommandowort: "Krähensohn", 1/Tag Person Vergrößern]
117 Platinum Coins
13 Gold Coins
9 Silver Coins
10 Copper Coins
1 Mittlerer Heiltrank