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Themen - Aryth

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Archiv - Friedhof / Kapitel 2: Durgis Fels
« am: 22.03.2005, 11:30:07 »
5. Tag im Bogen den Doshram im Jahr 99 des Letzten Zeitalters; Nachts

Die Reise durch zerklüftetes Gebirge, geführt von Dunk erweist sich als beschwerlich. Das Wetter spielt einigermassen mit, wenngleich ein kalter Wind an den Kleidern der Gefährten zerrt.

Des Nachts wird die selbe Wachschicht eingehalten, wie sie bereits an den Kurgunfällen ausgemacht wurde.

Die Elfen sind eine Eigenart für sich. Immer eng beieinander, reden kaum (selbst untereinandern nicht) und erwärmen seltsame dunkle Brühen auf magischen Steinen. Die Zwerge sind erstaunt, dass man ohne Fleisch auskommen kann.
Rhianns dämonischer Blick ist noch so stechend wie beim ersten Treffen und bringt ein ungutes Gefühl mit sich.

Es ist die Nacht des zweiten Reisetages nach Durgis Fels und am nächsten Tag dürften die Gefährten die Siedlung erreichen.
In einer Felsspalte, einigermassen geschützt entlang des Felspfades haben es sich die Reisenden gemütlich gemacht.
Während Gralls Nachtschicht trägt der Wind mit einem mal ein erschreckendes Geräusch an die Ohren des Zworgs. Aus weiter Ferne ist ein Schrei zu hören. Zuerst versteht Grall nicht ganz, was er da vernommen hat, doch als er sich noch einen Moment länger konzentriert ist er sicher: Orksiche Kriegsrufe. Leider machen die Echos der Berge es unmöglich, die Richtung zu bestimmen.

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Archiv - Friedhof / Kampfthreat
« am: 20.02.2005, 10:57:15 »
In diesem Thema werden die Kampfaktionen eurer Charaktere, wie auch die Würfelwurfe gepostet (im Gegensatz zu den normalen Würfen, wie etwa Spot, Listen oder dergleichen, werden Angriffs- und Schadenwürfe hier gemacht).
Eure Kampfaktionen werden so ausführlich sein, wie ihr sie im IC selbst beschreibt plus darunter in Klammern die mechanischen Regelbegriffe (charge, ready etc., oder längere Erläuterungen, sollten diese nötig sein). Ich werde sie dann jede Runde in einer Rundenzusammenfassung in das eigentliche IC Thema übernehmen. Auf diese Weise stehen im IC Thema dann ausschließlich die Rundenzusammenfassungen mit eurem Text.

Auch wenn dieses Thema prinzipiell OOC ist, solltet ihr die Aktionen natürlich wie im IC Thema beschreiben, also in character bleiben.

Versucht im Normalfall darauf zu achten, daß eure Aktionsbeschreibungen nur für eine Runde gedacht sind. Manchmal macht es natürlich auch Sinn, eine Aktion, die über mehrere Runden geht, gleich komplett anzukündigen. Aber bitte nur in Ausnahmefällen, wo dies auch wirklich nötig und sinnvoll ist.

Bedenkt bitte bei den Beschreibungen auch, daß ihr das Ergebnis eurer Aktionen natürlich noch nicht kennt. Ihr werdet selbst eure Angriffe und Schäden auswürfeln. Das wird so laufen, dass ihr, gefolgt von eurer IC Aktion im selben Posting gleich den Angriff und Schaden auswürfelt (mit allen euch bekannten Modis). Zwar wird euch noch nicht genau bekannt sein, ob ihr überhaupt getroffen habt, aber das spart Zeit und Platz und ihr erfahrt es spätestens in der Rundenzusammenfassung.
Die Initiativewürfe werde ich komplett selbst durchführen und die Reihenfolge vor dem Kampf bekannt geben.

Geplante Aktionen anderer Spieler, die hier bereits eingetragen wurden, dürfen dabei ausdrücklich - ohne Rücksicht auf die Initiative - berücksichtigt werden (sofern es nicht vollkommen abwegig ist, bzw. über den Wissensstand eures Charakters hinausgeht (wie z.B. bei den Zaubern, die man natürlich in aller Regel nicht sinnvoll einschätzen kann, wenn man keine Kenntnisse in Zauberkunde hat - man weiß dann zwar, daß der andere Charakter zaubert, aber nicht genau was und wie))! Dies soll euch die Koordination im Kampf erleichtern.

Wenn ihr es für notwendig erachtet, könnt ihr auch Bedingungen angeben, bei denen sich eure Aktionen entsprechend ändern (z.B. falls ein Gegner schon vor der Aktion gefallen ist). Gegebenenfalls werde ich das aber auch für euch tun, wenn die beschriebene Aktion durch den Verlauf der bisherigen Runde keinen Sinn mehr macht. Wenn ich die Aktionen eurer Charaktere so ändere, wird das aber nur der Fall sein, wenn eine sehr ähnliche, bzw. einfache Aktion möglich ist (ich werde z.B. keine Zauber oder ähnliches für euch anwenden). Ansonsten, wird euer Charakter einfach verzögern und ist dann nächste Runde zuerst an der Reihe.

Hier ein Beispiel zur Verdeutlichung:
Rigar und Bragosh treffen auf zwei Orks (wie und warum spielt keine Rolle in diesem Beispiel). Keiner hat den anderen Überraschung und somit wird der SL (also ich) zuerst die Initiative auswürfeln:

SL Posting:
1. Kampfrunde:
Initiative Orks = 1d20+1 = <span style='color:red'>5</span>
Initiative Rigar = 1d20+2 = <span style='color:red'>10</span>
Initiative Bragosh = 1d20+3 = <span style='color:red'>14</span>[/COLOR]
[/i]

Somit steht die Reihenfolge fest. Zuerst kommt Bragosh dran, dann Rigar und am Schluss die Orks.

Bragosh postet also:
Bragosh packt seine Axt und knurrt die Orks an. "Ihr verdammten Schattendiener. Küsst meine Axt!"
Mit diesen Worten stürzt er sich auf seine Gegner.

(bewegung 5 ft.  zu Ork1, Angriff)

Angriffswurf Bragosh 1d20+5 = <span style='color:red'>17</span>; möglicher Schaden 1d8+4 = <span style='color:red'>7</span>; möglicher kritischer Treffer 1d20+5 = <span style='color:red'>7</span>; möglicher kritischer Schaden 3d8+12 = <span style='color:red'>25</span>


Obwohl Bragosh nicht weis, ob er trifft und ob sein Treffer vielleicht kritisch ist, macht er alle zugehörigen Würfe. Der SL wird das dann im IC auswerten... aber dazu später.

Rigar postet ähnliches:
Als Rigar sieht, wie Bragosh den linken Orks aufs Korn nimmt, zieht der Dorn seinen Zweihänder und stürzt sich auf dessen Kumpanen.

(bewegung 10 ft.  zu Ork2, Angriff)

Angriffswurf Rigar 1d20+5 = <span style='color:red'>8</span>; möglicher Schaden 2d6+4 = <span style='color:red'>10</span>; möglicher kritischer Treffer 1d20+5 = <span style='color:red'>18</span>; möglicher kritischer Schaden 4d6+8 = <span style='color:red'>21</span>


Nun sind noch die Orks dran und der SL wird ihre Würfe und Aktionen übernehmen. Er hat bereits die Würfe von Bragosh und Rigar ausgewertet und festgestellt, das Bragosh seinen Ork erschlagen hat. Somit bleibt ihm noch Ork2:

Der SL postet also:
Der Ork bekommt nicht mit, wie sein Gefährte fällt und greift Rigar mit seinem Vardatch an. Dabei knurrt er wütende Flüche

(Angriff)

Angriffswurf Ork 1d20+5 = <span style='color:red'>12</span>; möglicher Schaden 1d12+4 = <span style='color:red'>12</span>; möglicher kritischer Treffer 1d20+5 = <span style='color:red'>14</span>; möglicher kritischer Schaden 2d12+8 = <span style='color:red'>19</span>


Der Ork trifft nicht.
Obige Postings gehören alle hier in den "Kampfthreat" Jetzt nach der ersten Runde ist es an dem SL, die Auswertung in den IC Threat zu posten (Die spieler posten bis zum Ende des Kampfes ausschliesslich hier!)

SLs Posting im IC-Threat:
Bragosh packt seine Axt und knurrt die Orks an. "Ihr verdammten Schattendiener. Küsst meine Axt!"
Mit diesen Worten stürzt er sich auf seine Gegner. Seine Klinge schneidet durch Rüstung, Haut und Knochen und verletzt den Schattendiener tödlich. Der Ork fällt mit einem Heulen.

Als Rigar sieht, wie Bragosh den linken Orks aufs Korn nimmt, zieht der Dorn seinen Zweihänder und stürzt sich auf dessen Kumpanen. Sein Hiebt kommt allerdings zu kurz und der grinsende Ork kann mit leichtigkeit dem Hieb entgehen.

Der Ork bekommt nicht mit, wie sein Gefährte fällt und greift Rigar mit seinem Vardatch an. Dabei knurrt er wütende Flüche. Rigar hebt seine Klinge und blockt das Vardatch des Gegners.


Damit endet die erste Runde und Bragosh ist im Kampfthreat wieder an der Reihe mit seiner Aktion.

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Archiv - Friedhof / Englisch - Deutsch
« am: 10.02.2005, 07:35:52 »
So,

ich möchte unser Spiel schon eindeutschen und hier sind Vorschläge für deutsche Begriffe. Wem was nicht gefällt, einfach sagen:

channeler: Zauberwirker
charm: Glücksbringer
defender: Verteidiger
Eredane: Eredan
Fell: Wiedergänger
spell talisman: Zaubertalisman
traders tongue: Handelssprache
wildlander: Wildlander

weitere folgen, wenn mir mehr einfällt, oder euch...

4
Archiv - Friedhof / Kartenmaterial
« am: 02.02.2005, 18:54:35 »
Der Pfeil, welcher zum "Watch tower" führt ist falsch. Er liegt in 150 Meter Höhe hinter dem Gebäude 3

1 = Teich
2 = Stege
3 = alte Handelshalle
4 = Steinbrücke
5 + 6 = Ruinen von Häusern

Grall und Bragosh nähern sich von Westen (dort wo die beiden Pfeile hinführen)

Wendell und Rigar nähern sich von Südwesten


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Archiv - Friedhof / Kapitel I - Das Schmieden
« am: 30.01.2005, 18:21:06 »
1. Tag im Bogen den Doshram im Jahr 99 des Letzten Zeitalters; früh morgens

Rigar; Wendell:
Der Nebel liegt noch schwer über der kleinen Lichtung südlich von Karolding. Das langsam verglühende Lagerfeuer in seinem Zentrum bietet den beiden Reisenden nur spärliche Wärme und der kühle Wind spielt mit dessen träge aufsteigenden Rauchfaden.
Rigar, der hühnenhaft Dorn schält sich langsam aus seiner Felldecke, während der alternde Gnom Wendell ein spärliches Frühstück bereitet.
Es ist offensichtlich, dass diese beiden Reisenden jemanden erwarten. Wendell, ein Mitglied der Gale Familie und eigentlich hauptsächlich auf dem Eren unterwegs, soll eine Gruppe mysteriöser Botschafter aus Erethor ins Kaladrungebirge führen. Hauptroute ist ein alter Handelspfad, den der Gnom nur all zu gut kennt.
Rigard reist nun schon seit er denken kann mit Wendell. Unterschlupf fand er bereits als 10 jähriger Junge bei der Gruppe Gnome, mit welchen er seither den Eren rauf und runter reist. Die Barke bietet sich für den Dorn nicht nur als Versteck vor den Schatten. Sie eröffnet ihm auch die Möglichkeit, gegen die Besatzer zu agieren. Der Schmuggel ist eine der wichtigsten Waffen, welche die Gale Familie gegen die Nachtkönige vorweisen kann. Ausserdem ist es überaus lohnend.
Natürlich hat Rigar keine Sekunde gezögert, als Wendell ihn bat, ihn doch auf der Reise ins Gebirge zu begleiten. Es sei von elementarer Wichtigkeit, dass die Botschafter ihr Ziel erreichen, da es wesentlich beim Kampf gegen Izrador beitrüge. Ausserdem wären die Fähigkeiten des Wildländers bei dieser Reise von grossem Wert.

Bragosh; Grall:
Es herrscht Stille in der Halle der Helden, als der weissbärtige Woden, Dorith von Durgis Fels sich Bragosh,  Grall und Dunkin nähert. Die Lichter der Fackeln spiegeln sich in den unzähligen, ernsten Gesichtern der umstehenden Zwerge wieder. Die Schatten in der kreisrunden Kammer sind tief und spielen seltsame Spiele mit den alten Piktogrammen und Runen, die in die zwölf tragenden Säulen gemeisselt wurden.
Woden reicht jedem der drei einen Krug gefüllt mit starkem Met. „Trinkt nun, Kinder des Durgis Clans. Möge der Saft euch Wärme und Kraft für eure Reise schenken. Vater Sonne und Mutter Mond werden über euch wachen und der Geist des Felsens leitet den Weg.“
Dunkin trinkt zuerst. Dunkin, oder auch ´Dunk´ von seinen Freunden genannt (zu welchen sich Bragosh und Grall zählen dürfen) ist in schwarz/weisses Ziegenfell gekleidet. Er hat sich einen dicken Umhang, welcher sein Kettenhemd nur zum Teil verdeckt übergeworfen. Seine Streitaxt ist bereits auf den Rücken geschnallt. Er ist fahlhäutig und stämmig, selbst für einen Zwerg. Sein schwarzer Bart ist mit einer Kupfergemme gebändigt und die Haare im Nacken geflochten.
Dunk reicht den Krug weiter.
Für Bragosh und Grall ist es eine grosse Ehre, mit dieser Aufgabe betreut worden zu sein. Sie beweist ihre Mannbarkeit und ausserdem sind sie nie weit jenseits der Mauern der oberirdischen Siedlung Durgis Fels gekommen. Es ist ein Ritual, das sie zu vollwertigen Mitgliedern des Clans werden lässt.
Durgis Fels ist eine kleine, doch stark ummauerte Siedlung im Kaladrungebirge. Obleich die etwa 270 Seelen dieser Ortschaft hauptsächlich aus Zwergen bestehen, wurden auch etliche Flüchtlinge anderer Rassen aufgenommen. „Der Fels“, wie die meisten Einwohner die Ortschaft nennen, wird von einem beachtlichen Wall umgeben und obgleich es viele Oberflächengebäude gibt, wird der Ort von einem Untergrundkomplex durchzogen. Allerdings wurden aus Verteidigungsgründen viele Tunnel und periphere Gebäude versiegelt.
Dunkin wird die beiden zu den Kurgunfällen geleiten, wo sie eine Gruppe fremdländischer Botschafter treffen sollen. Es sei essentiell, dass diese sicher vor den Dorith geleitet werden. Es wird eine anstrengende Reise von bestimmt drei Tagen, bis die kleine Gruppe die Fälle erreichen wird.
Woden nimmt den Krug wieder an sich, nachdem jeder getrunken hat. „Dunk wird euch auf Pfaden führen, die ihr niemals beschritten habt nund, da ihr das Alter erreicht habt, in dem ihr euch beweisen dürft.“
Die umstehenden Zwerge senken die Köpfe und die grossen Türflügel aus der Halle der Helden öffnen sich.

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Archiv - Friedhof / Würfel gegen die Schatten
« am: 30.01.2005, 18:19:24 »
Ich nehme jetzt einfach mal die Regeln fürs Würfeln, die ich auch hier in anderen Threats gefunden habe. Sollte sich einer der SL daran stören, dass ich seinen Text geklaut habe, bitte gleich melden.

In diesem Thema werden alle Würfelwürfe gemacht, die im Laufe der Kampagne anfallen.

Bitte beachtet dabei folgende Grundregel: Kein Editieren!

Außer von mir wird in diesem Thema nicht editiert.

Beim Editieren werden die Würfelergebnisse verändert, daher, wenn ihr bemerkt, daß ihr einen Fehler gemacht habt, schreibt einfach einen neuen Beitrag (ohne Würfelwurf) und erklärt die nötigen Änderungen dort. Editiert euren Beitrag auf keinen Fall!

Sollte dennoch jemand von euch (aus Versehen, oder auch nicht) einen Beitrag hier editieren, muß ich das Würfelergebnis leider in jedem Fall als maximal schlecht werten.

Abgesehen davon, sollten sich die Würfelwürfe in diesem Thema natürlich auf die Kampagne beschränken, zum Ausprobieren gibt es in den allgemeinen Foren genügend Möglichkeiten. Bevor ihr hier eure Würfelwürfe macht, vergewissert euch dort bitte, daß ihr wißt, wie die Würfelfunktion benutzt wird!

Welche Würfe werden hier gemacht?

Kämpfe werden hier nicht abgehandelt. Die Kampfsituationen würfelt und beschreibt ihr separat im Kampfthreat. Der genaue Ablauf wird aber dort noch separat erklärt.

Außerhalb von Kämpfen könnt ihr aber alle aktiven Würfe selbst hier machen, entweder wenn ich euch auffordere, oder aber, wenn ihr selbst eine Aktion startet, wo das Ergebnis direkt durch den Würfelwurf ersichtlich sein wird (z.B. wenn ihr eine Mauer hochklettern wollt, oder einen Auftritt in der Taverne absolviert). Wenn ihr euch nicht sicher seid, fragt einfach per PM nach. Als grobe Richtlinie könnt ihr Würfe, wo der Schwierigkeitsgrad (DC) offensichtlich ist, bzw. der Effekt des Wurfs (beim Auftreten z.B.), ohne zu fragen selbst ausführen. Das Ergebnis werde ich euch dann natürlich im IC Thema beschreiben, wobei es natürlich auch sein kann, daß ihr garnicht erst dazu kommt, die Aktion bis zum Ende durchzuführen, z.B. weil es eine Störung gibt.

Passive Würfe (Spot, Listen und Sense Motive vor allem) und solche Würfe, wo ihr das Ergebnis nicht direkt erkennen könnt und folglich nicht wissen könnt, ob euer Versuch gut oder schlecht war (z.B. das Suchen nach einer Falle), werde ich verdeckt ausführen und euch im IC Thema nur das Ergebnis (soweit ersichtlich) beschreiben.

Bitte sorgt immer dafür, daß man erkennen kann, wofür die Würfelwürfe gedacht sind, also schreibt die verwendete Fertigkeit und in kurzen Worten auch die Situation dazu, so daß man genau weiß, was gemeint ist.

Bei sozialen Fertigkeiten, solltet ihr euren Würfelwurf am besten machen, bevor ihr eure Aktion beschreibt, und könnt dann auf dieser Grundlage fortfahren. Aber denkt dabei auch daran, daß ein niedriger Würfelwurf allein nicht zwingenderweise bedeutet, daß ihr besonders schlecht wart. Zwar vielleicht nicht in Höchstform, aber das Ergebnis hängt natürlich auch noch von eurem Bonus ab, der auf den Wurf addiert wird. Das Gesamtergebnis ist im Endeffekt das einzige was zählt und welches als Bewertungsgrundlage dient. Natürlich können zu dem Wurf noch weitere Modifikatoren kommen, die für euch nicht ersichtlich sind, und die ich verdeckt anrechnen werde, z.B. wenn ihr bei einem Überzeugungsversuch besonders gute Argumente vorbringt.

Take 10 und Take 20 können nach den normalen Regeln benutzt werden, das könnt ihr dann auch hier - anstelle des Würfelwurfs - festhalten.

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Archiv - Friedhof / Ausserhalb der Schatten
« am: 24.01.2005, 20:52:54 »
So,

ihr dürft jetzt eure Charaktere erschaffen und im Threat "Dramatis Personae" abbilden, wie ich es beschrieben habe:

Zur Erschaffung:

32 Point buy
maximales Startkapital, aber ihr müsst die ganze Kohle ausgeben (es gibt ja kein Geld mehr in Midnight, bzw. ist es nichts mehr wert )

Wir spielen D20 version 3.0 (Midnight ist ja 3.0).

Wenn ich was vergessen habe, fragt.

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Archiv - Friedhof / Dramatis Personae
« am: 24.01.2005, 20:46:45 »
Hier tragt ihr bitte die Daten eurer Charaktere ein. Legt euch zum Spielen einen neuen Usernamen an, der den Namen eures Charakters trägt. Ein Userpic, welches das Aussehen eures Charakters wiederspiegelt wäre auch schön :)

Benutzt bitte nachfolgendes Format:


[b]Eirinn Alluon[/b]

[b]Male Wood Elf Fighter 10[/b]
[b]experience:[/b] 46000
[b]heroic path:[/b] (welchen immer ihr auch wählt)
[b]Medium Humanoid[/b]
[b]Hit Dice:[/b] 10D10+10 (65 HP)
[b]Initiative:[/b] +3
[b]Speed[/b]: 30 ft (6 squares)
[b]Armor Class:[/b] 15, touch 13, flat-footed 12
[b]Attack ranged:[/b] +16/+11 (1d8+6, composite longbow)
[b]Attack melee:[/b] +13/+8 (1d8+1/19-20 , masterwork longsword)
[b]Space / Reach:[/b] 5 ft. / 5 ft.
[b]Special Attacks:[/b] -
[b]Special Qualities:[/b] Low-light vision
[b]Saves:[/b] Fort +8, Ref +6, Will +3 (+5 against enchantment)
[b]Abilities:[/b]Str 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 12
[b]Skills:[/b] Balance +5, Climb +5 (+9 in trees), Hide +13, Knowledge (Caraheen) +6, Listen +4, Move Silently +5, Search +4, Spot +2, Swim +4
[b]Feats:[/b] Alertness, Blind-Fight, Dodge, Expertise, Point Blank-Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (composit longbow)
[b]Languages:[/b] High Elven, Erenlander, Trader´s Tongue
[b]Equipment:[/b] Travel kit, masterwork Veradeen longsword, quiver with 30 Caraheen arrows usw. (wird jetzt nicht einzeln aufgeführt)

[b]Alignment:[/b] neutral good

[b]Appearance und Personality[/b] ... hier dürft ihr euch austoben...


Das sieht dann so aus:
Eirinn Alluon

Male Wood Elf Fighter 10
experience: 46000
heroic path: (welchen immer ihr auch wählt)
Medium Humanoid
Hit Dice: 10D10+10 (65 HP)
Initiative: +3
Speed: 30 ft (6 squares)
Armor Class: 15, touch 13, flat-footed 12
Attack ranged: +16/+11 (1d8+6, composite longbow)
Attack melee: +13/+8 (1d8+1/19-20 , masterwork longsword)
Space / Reach: 5 ft. / 5 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +8, Ref +6, Will +3 (+5 against enchantment)
Abilities:Str 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 12
Skills: Balance +5, Climb +5 (+9 in trees), Hide +13, Knowledge (Caraheen) +6, Listen +4, Move Silently +5, Search +4, Spot +2, Swim +4
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Expertise, Point Blank-Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (composit longbow)
Languages: High Elven, Erenlander, Trader´s Tongue
Equipment: Travel kit, masterwork Veradeen longsword, quiver with 30 Caraheen arrows usw. (wird jetzt nicht einzeln aufgeführt)

Alignment: neutral good

Appearance und Personality ... hier dürft ihr euch austoben...

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Online-RPG-Organisation / Midnight Onlinegame
« am: 22.01.2005, 17:55:48 »
 Hi,

ich möchte gerne ein Onlinespiel hier im Forum starten.

Regeln: D&D 3.0 (oder 3.5 - das können wir noch ausmachen. Ich habe beides)
Setting: Midnight
Abenteuer: Crown of Shadow
Spielerzahl: mindestens 4

Vorraussetzungen:
Die Spieler sollten das Midnight-Setting kennen und sich selbständig Charaktere machen können.
Die Spieler dürfen das Abenteuer "Crown of Shadow" nicht kennen.
Es müssen mindestens vier Spieler sein.

Wer Lust hat, bitte melden :)

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