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Nachrichten - Boerda

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Burning down the Gate / Tests und "Testformular"
« am: 13.06.2008, 12:03:11 »
Hört sich so an, als könnte man die BW-Mechanik so sinnvoll bewältigen.

Um das ganze noch etwas zu beschleunigen, könnte man folgerndermaßen vorgehen:

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Ein Vorteil ergibt sich dann, wenn der SL mit der Art der Durchführung der Aktion des Spielers einverstanden ist, da er dann dann ggf. direkt die Konsequenzen bestimmen kann, ohne auf den Würfelwurf des Spielers warten zu müssen.

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Burning down the Gate / Die Gruppe
« am: 13.06.2008, 11:45:12 »
Tja...ich hoffe, alle sind noch motiviert. Machen wir mal einen 4-Punkte-Plan:

(1) Mir fehlt momentan als erstes ein Startpunkt. Wo geht es los? Wir sollten den Startort mal festlegen, oder Berandor gibt ihn uns vor.

(2) Dann überlegt sich jeder, wie und warum er dahingekommen ist und schreibt dies nieder. Ist ja sicher teilweise schon geschehen.
Dazu schreibt jeder ein paar Hooks auf, wie er sich eine Verbindung zu einem anderen SC vorstellt.

(3) Wenn damit alle fertig sind, verknüpfen wir die Charaktere, indem wir die Hooks durchgehen und auf diesen basierend die Beliefs aufeinander beziehen. Dabei können ggf. einzelne Details der Geschichten aus (2) noch geändert werden.

(4) Die Charaktere werden endgültig in Regeln gegossen.

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zu (1) Ich wäre für die (Haupt-) Hafenstadt.
zu (2) Ich schreibe heute oder morgen meine Story bis zur Ankunft am Startort fertig.
zu (3) fehlen mir Vorschläge für Hooks  aus (2)
zu (4) fast fertig


Danach könnte es ja im Prinzip losgehen. Oder habt ihr keinen Bock mehr auf BW?

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Stimme Berandor zu, bis auf einen Punkt, den Topas so wie ich das gelesen habe, meint:

Es ging ihm um die Umwandlung von "difficult" in "routine" Tests, also von schwer nach leicht, nicht andersrum. Dieses wird ja explizit in den Regeln verboten, widerspricht aber völlig der Intuition.

Beispiel: Ein Schmied mit Skill 4 stellt meisterhaft ausgewogene Rapiere und Schwerter her und legt am laufenden Band schwere Proben ab (difficult und challenging). Nach dem BW System wird er trotzdem nicht aufsteigen, bis er endlich mal 3 Hufeisen schmiedet (Routine) da er die überschüssigen "d" und "c" Würfe nichtals "r"  anrechnen darf. Oder sein Lehrling geht ihm zur Hand und hilft.  Durch den zzusätzlichen Würfel wird aus dem "d"-Taskt ein "r"-Task.

Auf Skill 5 sind dann auf einmal die Hufeisen irrelevant, da keine "r" - Tests mehr gewertet werden. Er würde durch das Herstellen von meisterhaften Waffen nun weiter aufsteigen.


Das ist schon  ein seltsamer Bruch. Der Meta-Sinn dahinter kann nur sein, dass man verstärkt dazu gezwungen wird, passende Schwierigkeiten zu finden und z.B. Hilfe in Anspruch zu nehmen oder sich FoRKs zu überlgen.

Simulatorisch halte ich diesen Ansatz des "Proben nicht abwärts konvertieren" für fragwürdig. Ob er den Spielspass fördert, muss sich zeigen.

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Burning down the Gate / Die Gruppe
« am: 11.06.2008, 01:36:29 »
Wenn man ganz kurz vor der Gruppenzusammenführung einsteigt, kann man die Vorschlage von TheRaven auch vielleicht kurz ausspielen. Hier sollten natürlich alle auf die Zusammenführung hinarbeiten.

Generell kann es einen kurzen Prolog geben, in dem die Charaktere alle den gleichen Auftrag bekommen. Dieser ist so gestrickt, dass alle Charaktere einen Grund haben, ihn anzunehmen. Ein Grund kann z.B: akuter Geldmangel, Ehrenschulden, Wettschulden, Angeberei, Druck der Obrigkeit etc. sein.

Der Auftrag schweist die Charaktere zusammen, denn irgendwann läuft alles schief. Die Gruppe gerät in eine Situation, aus der sie nur gemeinsam rauskommen.

Beispiele:
 - Raven (b)
 - Einfacher Eskortauftrag / Einbruch / Überfall endet mit dem Tod eines Angehörigen einer einflussreichen Persönlichkeit. Die Charaktere werden (vielleicht unschuldig) verfolgt und müssen zusammenarbeiten, um nicht erwischt zu werden.
- gemeinsamer Schiffbruch bei Anreise zum Auftragsort
- werden alle bei einem Überfall gefangen genommen und verschleppt.
- ...

-----------------

Ich würde auch durchaus, wenn wir uns schon kennen, 1-2 Beliefs an einen anderen Charakter knüpfen, so dass vielleicht einige Abhängigkeiten entstehen und jeder auch über einen Mittelsmann mit einem anderen SC verknüpft ist.

Sowas wie:
Umberto hat mein Leben gerettet, nachdem die betrunkenen Segler mich unter dem Steg kielgeholt haben. Ohne ihn wäre ich nicht wieder aufgewacht. Ich werde mich revangieren und dafür sorgen, dass er vom Alkohol loskommt.

Ich habe dem mittelosen Seemann einige Münzen gegeben, damit er nicht wieder in der Gosse schlafen muss. Dafür wird er mir bei meinen Aufträgen zur Hand gehen.

Der grimmige Siedler hat Ärger mit dem Militär. Ich werde ihn in bei mir und meinen Kontakten Unterschlupf gewähren, um Unterstüzung gegen meinen verhassten Onkel, den Komandanten vor Ort, zu erhalten.


Uberto ist dann z.B. wiederum dem Segler verpflichtet oder ein guter Saufkumpane von ihm, etc.

So kann jeder weitgehend seine eigene Story schreiben, doch alle sind miteinander verknüpft.

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Burning down the Gate / Die Welt
« am: 10.06.2008, 16:20:58 »
Über den Takt weiß ich nichts. Hier ein Versuch der Abschätzung:

Die Reise von Kolumbus hat ca 2 1/2 Monate gedauert. Schiffe werden bei den großen Entfernungen im Verband fahren und niemals einzeln.

Santa Maria, Schiffstyp Karake:
Die Länge ging bis zu ca. 40 m und die Tragfähigkeit bis ca. 500 Tonnen, so dass die Karacke in der westlichen Welt wahrscheinlich der größte Schiffstyp seiner Zeit war.
Ein Schiff hat etwa 100-200 Mann Bestatzung.

Der Takt sollte sich ja aus dem Aufwand, der von den Erobererern zur Kolonialisierung des neuen Landes betreiben, ergeben.
Zudem sollte die Zahl der Siedler in der neuen Welt irgendwie mit der Anzahl bereits der Überfahrten x Besatzung + Nachwuchs korrelieren.

Die spanische Armada zur Eroberung Englands bestand aus ca 130 Schiffen. Das kann man ja mal als Hausnummer nehmen, um die verfügbaren hochseetauglichen Schiffe einer seefahrenden Nation abzuschätzen.

Gehen wir von 120 Schiffen aus. Ein Viertel liegt irgendwo in den Docks und muss überholt werden. Die Hälfte wird irgendwo anders auf der Welt eingesetzt. Nehmen wir 4 Schiffe pro Überfahrt.

Das sind also 30 Schiffe, also 7 Verbände, die zwischen der alten und der neuen Welt pendeln. Setzt man für die Gesamtreisedauer ein halbes Jahr an, dann kommt etwa jeden Monat ein Verband an, wenn sie ununterbrochen pendeln.


Das erscheint mir recht hoch und geht auch davon aus, dass das Königreich 1/4 seiner hochseetauglichen Schiffe nur für die Belieferung der neuen Welt einsetzt.
Ich bin mir nicht sicher, ob dies realistisch ist, wenn die neue Welt nicht sehr viel natürlcihe Ressourcen hat, die massiv ausgebeutet werden. Ein Verband kann immerhin ca. 2000 Tonnen Nutzlast transportieren.

Je nachdem, wie ertragreich die neue Welt ist, halte ich einen Takt von 1-6 Monaten für glaubwürdig. Da ein Verband wetterbedingt / piratenbedingt sicher mal ausfallen kann, würde ich mir erst sorgen machen, wenn der 2te Verband auch ausbleibt. Also nach 2-3 Monaten bis 1.5 Jahren.

also Faustformel:
Gesamtzahl_Schiffe * Einsatz_für_Kolonialisierung [%]  / (Schiffe_pro_Verband * Reisedauer [Monaten])  =   ankommende Verbände /  Monat



Quellen: wiki

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Ja, stimmt, da ist ordendlich Platz drauf und wichtige Tabellen gleich daneben. Habe ich bisher übersehen. Danke für den Tipp.

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Nin zwar nicht Berandor aber:
Für die Advancements sind auf dem normnalen Characterbogen kleine Kringel in entsprechender Zahl neben den Skills angebracht, in denen Advancement normalerweise notiert wird.

Und FoRK kann ja ein Skill sein, den du "aktiviert" hast, untrained wäre ein Attributswurf, und Attribute dürfen niemals FoRKen.
Und bei den Skills steht bei, für welche Attribute die normalerweise als FoRK gehandhabt werden dürfen.
Also insgesamt eine halbwegs überschaubare Anzahl.

Leider ist der Platz auf dem normalen Characterblatt etwas eng, um die Sache im Spiel zu beschleunigen, wäre es sicher sinnvoll, Funtionsweisen an die Traits und FoRKs an die Skills schreiben zu können. (Extra-Zettel finde ich immer umständlich. Meine Mitspieler verschludern sowas regelmäßig. )
Hier im Forum im Textformat ist dass ja kein Problem.

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Machen die Designer anscheindend laut diversen Aussagen im BW-Forum auch, z.B. Magier in Plated Leather statt Robe ist wohl weitverbreitet.

Die ganzen Hunter / Trapper / Forester / Strider / ... sind auch nicht alle gleichwertig. Ist wohl ein gewolltes Designprinzip. Ich bin ehrlich gespannt, wie sich das spielt.

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Burning down the Gate / Charakter: Nazar DeSalis / Balthasar
« am: 07.06.2008, 23:43:20 »
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Kommentare, Anregungen, Tipps, Beleidigungen (wenn angebracht und adäquat formuliert) erwünscht.

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Burning down the Gate / Charakter: Nazar DeSalis / Balthasar
« am: 07.06.2008, 23:00:41 »
Name: Nazar DeSalis [Balthasar]

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Burning down the Gate / Charakter: Nazar DeSalis / Balthasar
« am: 07.06.2008, 22:43:44 »
Ich verwende das hier einfach mal als Platform, um den Char zu entwickeln. Änderungen kommen nach und nach. Hier erstmal die momentane Rohversion. Dabei ist mein Problem, das ich mich so "halfway competent" fühle. Bin nicht sicher, ob es so Sinn macht, oder ob ich mich weiter spezialisieren sollte.
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So, der Charakter ist deutlich überarbeitet, der Hintergrund steht und ist etwas ausformuliert.
Anmerkungen: Mir fehlen irgendwie weitere Informationen, um die Charaktere zusammenzubringen.

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Sag mal, wie viele FoRKs kann man den pro Wurf anwenden?

When testing a sklii, [i] each [/i] related skill [...] can be used [...]  to add an additional die to the roll. (p 40 braunes Buch)


Diese sind dann ja bei den Skills unter FoRKs aufgezählt, duch Komma getrennt. Offensichtlich sind alle in der Situation passenden erlaubt. Bei den Matial Skills steht dann meist sowas wie:

FoRKs: Brawling, Boxing or an appropriate weapon skill.

Also generell nur ein FoRK für martial skills oder im obrigen Fall:
 Brawling und (Boxing oder appropriate weapon ) ?

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Burning down the Gate / Die Welt
« am: 07.06.2008, 18:10:44 »
Aber ich trau mich doch nicht, dem Raben zu sagen: Rtfm! Das wäre undenkbar. Da bin ich lieber höflich und fasse das nochmal kurz zusammen.

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Burning down the Gate / Die Welt
« am: 07.06.2008, 17:00:21 »
Zitat von: "TheRaven"
habe nicht mal die geringste Ahnung, was die Traits machen

Traits gibt es in 3 Ausführungen: character, call-on, dice traits.
.
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Burning down the Gate / Die Welt
« am: 07.06.2008, 15:17:27 »
Zitat
Du kennst Burning Wheel doch auch, Boerda. Willst du da wirklich vorrangig kampflastig agieren?

Nicht mit unvorbereiteten SC ohne entsprechende Fertigkeiten / Ausrüstung gegen vorbereitete und ausgerüstete Gegner. Mit schwerer Rüstung, Schild und B6 Waffenfertigkeiten und Bogenschützen im Rücken würde ich mich aber schon trauen, gegen nackte, stockschwingende, naive Ureinwohner vorzugehen:

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Wenn das Echo kommt, muß man natürlich weg sein.

Nein, du hast Recht, selbst wenn der Kampf normalerweise nicht tödlich verläuft, ist aufgrund der langen Regenerationsphase so lange aus dem Spiel, dass der Spass vorbei ist, wenn man aus dem Lazaret gehumpelt kommt.

Insofern Kampf als "letzter Trumpf" aber nicht ausgeschlossen.

Ich stelle heute mal meinen (noch nicht komplett ausgearbeiteten) Charakter zur Diskussion.

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