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Nachrichten - Egle

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Upps, habe ich irgendwie verpeilt :-\ Aber nu habe ich den Post korrigiert ;)

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Ich benutze drei Surges mit Healing Spirit, die Bonus-TP davon fallen Zarna-Kai zu:

3d63d6 = (3, 4, 2) Gesamt: 9

Wenn Zarna-Kai surgen möchte, würde ich auch den Heilgeist benutzen und die Bonus-TP an Gannayev weiterleiten. Ich mache ein paar Würfe, es gelten dann einfach so viele, wie Zarna-Kai an Surges benutzt hat:

1d61d6 = (1) Gesamt: 1
1d61d6 = (3) Gesamt: 3
1d61d6 = (4) Gesamt: 4
1d61d6 = (3) Gesamt: 3

Dasselbe würde ich machen, wenn Naz surgt, die Extra-TP gehen dann an Sard:

1d61d6 = (4) Gesamt: 4
1d61d6 = (2) Gesamt: 2
1d61d6 = (6) Gesamt: 6
1d61d6 = (2) Gesamt: 2

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Egle lässt sich, wie immer, Zeit, doch bei allem, was sie tut, wirkt die Hexe sehr zuversichtlich und erfahren. Mit ihren krallenartigen Fingernägeln entfernt sie Splitter aus Wunden, öffnet eitrige Brandblasen, reißt Tücher zu Bandagestreifen. Mit Kräutern und Schamanengesang behandelt sie die verletzten Krieger und sich selbst, vertreibt die sattgefressenen Geister der Schlacht. Der Waldfrau steht die kleine Katze zur Seite, deren sanftes Schnurren Schmerzen lindert.
Bevor die Gruppe ihre Pferde holt und von dannen zieht, geht Egle alleine los, um die Schreckenswölfe, die nunmehr sich selbst überlassen sind, loszubinden und fortzuschicken. In respektvollen, jedoch befehlendem Ton redet sie auf die Tiere ein, sie sollen fortrennen und die Söldner nicht behelligen. Erst dann kehrt die junge Frau zu Hara zurück, deren Besorgnis sie mit leisem, sachtem Flüstern zerstreut.
Erschöpft, aber ohne es sich anmerken zu lassen, reitet die Waldhexe mit den Kriegern zurück ins Lager, während Ishat hoch oben in der Dunkelheit über dem Tross kreist und in die Gegend späht. Die Damaranerin weiß, dass die Motte auch sie beobachtet und sicherlich ihre Blicke in Gannayevs Richtung bemerkt, doch stört es sie wenig.

Im Lager angekommen, ignoriert Egle die Fuhrleute. Sie sattelt ab und lässt die rabenschwarze, zottige Stute frei grasen, nachdem sie sie getätschelt hat. Auch der Ankündigung des Magiers zeigt sie kein bisschen Regung. "Nichts Neues gibt es unter der Sonne," erwidert sie gewohnt rätselhaft auf die Worte des Mannes, folgt ihm aber, um der Versammlung beizuwohnen.

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Ich nehme 10 und hätte damit 20, um Zarna-Kai zu stabilisieren ;)

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Egle verabschiedet den davonsegelnden Kopf mit leisem, keuchendem Lachen; dem selbstmörderischen Priester nickt sie lediglich zu. Ihr Blick iist dabei jedoch mehr auf den Ritter gerichtet, der den tödlichen Hieb vollführt hat. Sie merkt durchaus, wie die großen Facettenaugen Ishats sie anstarren. "Hexe,.." tönt die Motte mit spöttelndem Unterton; die Schamanin antwortet bloß mit einem schiefen Grinsen.
Es gibt noch zu tun für die Hexe, die über die Kriegerschar wacht. Nur wenige Augenblicke später kniet sie neben dem ohnmächtigen Genasi, drückt mit ihren dürren Fingern blutende Adern ab, zerkaut und zerreibt Pflanzenblätter, um die Masse dann auf die Wunden aufzutragen und gibt dem Krieger ebenfalls Pfefferwurz zu schnuppern. Der Rehgeist ist weg, verschwunden, als niemals hingesehen hat, an seiner statt geht nun die gelbe Kleinkatze von vorhin im Kreis um Egle herum und macht es sich schließlich auf dem Brustkorb Zarna-Kais bequem und beginnt wohltuend zu schnurren.
Die Waldfrau überlässt den Feuerberührten fürs Erste der Obhut der Geisterkatze und widmet sich Zev Drekkons Leiche. Mit einem Bronzemesser trennt sie dem toten Körper den Zeigefinger ab und reibt diesen mit einem würzig riechenden Pulver ein. Das blutige Messer in der Hand, geht sie daraufhin zu Krodas Leichnam und wiederholt die Prozedur. Die beiden Finger steckt die Hexe ein - ganz gleich, was mit dem Rest der Körper geschieht und wohin die Seelen der Toten gehen mögen, hat sie nun einen Teil von ihnen, würde ihre Geister erreichen, sollte sie ihren Rat brauchen.

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Heilkunde DC 15 für Naz: 1d201d20+13 = (17) +13 Gesamt: 30

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Schräg kichernd, lässt die Hexe Kroda vorerst verängstigt hinter dem Fels kauern und hinkt herüber zu Nazjatan. Vor dem niedergestreckten Drachenkrieger geht die Waldfrau in Hocke.
[b][i]"Pfefferwurz, nicht wahr?,"[/i][/b] errät Ishat, die auf Egles Schulter hockt, von allem Feuer unversehrt, die Absichten der Schamanin. [b]"Sollte genügen,"[/b] erwidert diese und zieht aus dem Inneren der Wolljacke ein kleines schnuddeliges Bündel. Dessen Inhalt hält sie nach schnellem Aufwickeln in der Hand und hält ihn dem Drachenartigen vor die Nüstern. Das Ding - eine getrocknete Wurzel - verströmt einen intensiven, scharfen Geruch, vor dem selbst Ohnmacht nicht schützen kann.

Move Action: 3 nach Westen
Minor Action: Speak with Spirits für Heilkunde
Standard Action: Heal DC 15, um Nazjatans Second Wind zu aktivieren: gewürfelt 30

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Twin Panthers Luchse! vs. Kroda (Concealment berücksichtigt):

Luchs 1 vs. Ref: 1d201d20+4 = (17) +4 Gesamt: 21
Schaden: 1d81d8+4 = (7) +4 Gesamt: 11

Luchs 2 vs. Ref: 1d201d20+4 = (10) +4 Gesamt: 14 (+2 mehr, sollte Kroda nach dem ersten Angriff bloodied sein)
Schaden: 1d81d8+4 = (4) +4 Gesamt: 8

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Als der Rehgeist so gewaltsam in die Geistwelt zurückgeschludert wird, krümmt sich die Hexe und hält sich eine Hand an den Kopf. Sie weiß sehr gut um die Gefahren des Umgangs mit und des Bindens von Geistern, und ist auf einen solchen Schmerz vorbereitet. Deshalb kann Kroda nicht lange zusehen, wie die Waldfrau sich quält - etwas hinkend, aber dennoch zielgerichtet nähert sie sich dem Magus. Ihre Lippen bewegen sich, doch mehr als ein heiseres Flüstern entweicht ihnen nicht, während ihr Blick starr auf die Augen des Zauberers fixiert bleibt. Hinter der Schamanin kriecht eine Natter aus dem losen Geröll empor, schlängelt sich zwischen dem geschundenen Drekkon und seinem Lakaien.
Ob anerkennend oder spöttisch - das unheimliche Lächeln leicht blutbefleckter Lippen lässt es nicht recht deuten - nickt Egle Kroda zu, quittiert seinen Schachzug und leitet ihrerseits den eigenen ein. Anstatt Magiekräfte zu kontrollieren, fühlt sich die Hexe in die Geister des Berges ein. Die Augen plötzlich geschlossen, leckt sie sich über die Lippen, als ihr Ich sich in den Schwärmen nordländischer Raubtiergeister auflöst. Diese manifestieren sich um Kroda herum, als zwei blurünstige, neblige Luchse, die den Mann brüllend anfallen.

Bewegungsaktion: 2 nach Osten, 1 nach Südosten
Beiläufige Aktion: Geist rufen nach !F 6
Standardaktion: Twin Panthers auf Kroda (wenn mindestens ein Angriff trifft, haben die Guten CA gegen Gegner um meinen Geist herum (in diesem Fall Zev und sein Kleri))

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Der Magus hüllt Egle wieder einmal in Feuer, doch die Hexe macht scheinbar keine Anstalten, dem Inferno zu entgehen, sie stellt sich dem Element, erduldet seine Wut mit Respekt. Ihre Gestalt ist danach Rußbedeckt und die Haut voller Verbrennungen, ein heiseres Keuchen, mehr ein Zischen verlässt ihre Kehle, doch zeichnen sich in ihrem Blick weder Furcht noch Zögern.
[i]"So wie Yadviga sagte - winde dich, und sie beißen mit mehr Eifer zu..."[/i]
Sard, der wieder einmal in diesem brutalen Kampf zu Boden gegangen ist, empfängt auch erneut Heilung von Egle. Die Schamanin wirft den Kopf in den Nacken und stößt einen heiseren Schrei aus, einen Ruf, und als ihr Kopf rasch wieder nach vorne schnellt, reißt sie einen kleinen verkohlten Zweig, der zuvor an ihrer Wolljacke hing, zerdrückt ihn in der Hand und streut die Asche über den Halbdrow.
Ein sanftes Licht - vielleicht eine Vogelsilhouette - steigt auf von dem reglose Körper und hinterlässt darin wohlige, heilsame Wärme. Indessen hat sich die Hexe schon einem anderen Anwesenden zugewandt.
[b]"Ihr hättet Eure Talente nicht vergeuden sollen,"[/b] belehrt die Waldfrau kopfschüttelnd Hochmagus Kroda. Ein leichtes Nicken zum Rehgeist - und das Wesen springt auf und taucht in den Boden, wie ein Fisch ins Wasser - um gleich vor dem Zauberer hochzukommen.

Standard Action: Spirit of Life auf Sard (Sard bekommt seinen Surge-Wert an TP, ohne Surges auszugeben)
Minor Action: Geist wegschicken
Minor Action: Geist herbeirufen, links oben von Kroda

26
Earthrage Spirits:

Wis vs. Will:
Zev Drekkon: 1d201d20+6 = (8) +6 Gesamt: 14 Kleriker: 1d201d20+6 = (17) +6 Gesamt: 23 Würgerin: 1d201d20+6 = (8) +6 Gesamt: 14 Todestänzer: 1d201d20+6 = (6) +6 Gesamt: 12

Schaden: 2d62d6+4 = (6, 1) +4 Gesamt: 11 +prone

Bei Fehlschlag: halber Schaden

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Ohne sich um den Leichnam zu ihren Füßen zu kümmern, wirft die Hexe einen kurzen Blick auf den wieder davoneilenden Ritter und hinkt selbst los, überholt von dem flinken Rehgeist, der sich ins Kampfgetümmel stürzt. Zunächst dreht Egle den Kopf zum Hochmagier und grinst breit.
[b]"Zu Euch gleich,"[/b] verschiebt sie das magische Kräftemessen auf einige Momente später, denn sie fühlt, dass sie an anderer Stelle dringender gebraucht wird. Nur wenige Fuß von den aufeinander einschlagenden und -stechenden Kontrahenten entfernt kommt die Schamanin zum Stehen und verlagert ihr Gewicht aufs rechte Bein. Den Kopf in den Nacken geworfen, schlägt sie die Trommel, schnell, extratisch; aus ihrer Kehle dringt heiserer Lockgesang. In Trance versunken, stampf die Waldfrau dreimal mit der Hacke auf das Gestein unter ihren Füßen.
Beim Dritten Aufstampfen rollt eine grollende Welle durch Brocken und Geröll vor ihr, die Erde erbebt, etliche Steine werden in die Luft gestoßen. Wie ein Chor ärgerlicher Stimmen brummt die Bergflanke, zittert unter den Füßen Zev Drekkons und seiner Schergen, spuckt Steine hoch. Die Wut der Erdgeister verschont jedoch ihre Widersacher, die Krieger, über die die Hexe wacht.

Bewegungsaktion: 3 Felder nach SW gehen und Geist 2 nach SW, 2 nach S bewegen
Standardaktion: Earthrage Spirits (close blast 5 nach links, erwischt alle Gegner außer Kroda) Würfel; Effekt unabhängig vom Treffen: alle Betroffenen fallen hin, wenn sie von einem Angriff getroffen werden (save ends)

28
Äh Angriff jetzt richtig: 1d201d20+4 = (17) +4 Gesamt: 21

29
Call to the Savage Elder (-2 attack wg. schwachem Licht, +4 Schaden bei Treffer wg. Gann):

Wis vs. Ref: 1d20+4 Schaden: 2d82d8+8 = (1, 7) +8 Gesamt: 16

30
Mit einem beängstigenden Grinsen begegnet die Hexe dem Goblinoiden, der auf sie zustürmt; ihre Miene verschwindet jedoch für einen Moment in tosenden Flammen. Das Feuer vergeht bald, und rußgeschwärzt, hustend steht Egle nun da. Kaum einen Herzschlag später verwandelt sich das gequälte Husten in ein boshaftes Lachen; die Waldfrau speit dem Grottenschrat vor die Füße, Speichel vermengt mit Blut. Nicht nur ihr Gefühl für die Geisterwelt macht sie unverwüstlich - auch der noble Ritter, der sie eben verteidigt, inspiriert die junge Frau, und sie nimmt es vor sich grinsend hin, ganz gleich was Ishat meinen mag.
Mit einem leicht gekrümmten Finger deutet die Schamanin hinter den Grottenschrat. Ob sich der Feind umdrehen mag oder nicht - ein hirschgroßes Reh, mit den Reißzähnen eines Tigers, wirft sich mit voller Wucht auf den goblinoiden Krieger. Von der gelben Katze aber fehlt jede Spur...

Free Action: verfluchten Companion entlassen
Standardaktion: Second Wind
Minor Action: Companion rufen, von mir aus gesehen hinter den Grottenschrat (die Karte wird bei mir gerade nicht angezeigt)
AP!
Standardaktion: Call of the Savage Elder auf den Schrat
bei Fehlschlag bekomme ich 4 temporäre TP durch Gann^^
bei Treffer: bis zum Ende meines nächsten Zuges verursachen Verbündete neben meinem Geist +3 Schaden im Nahkampf

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