OpheliaFemale
Ulfen human
Thassilonian Wizard of
Lust 14
CN Medium humanoid
Alter: 33
Größe: 62’’ (1,57m)
Gewicht: 130 lbs (59kg)
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: rot-blond
Religion:
CalistriaStufe: 14
Alignment: CN
Init +2 Perception +10
Defense: (Anzeigen)AC: 23 Touch: 15 Flat Footed: 21
hp: 86 (6(1. Level)+52(Level 2-14)+14(Con)+14(FC))
Fort +10 (4+1+5), Ref +11 (4+2+5), Will +15 (9+1+5)
Defensive CMD: +19 (10 + Base attack bonus + Strength modifier + Dexterity modifier + special size modifier)
Offense: (Anzeigen)Spd 30 ft.
Melee:
Base Atk +7/+2
Sadist’s lash.Atk: +8/+3, Damage: 1d3+1 (+1 Con), Crit: 20, *2
Quarterstaff +1.Atk: +8/+3, Damage: 1d6+1, Crit: 20, *2
Crossbow, light +1.Atk: +10/+5, Damage: 1d8+1, Crit: 19 - 20, *2
CMB: +7 (CMB = Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier)
Special Attacks
Statistics: (Anzeigen)Ability | Wert | Bonus | Grundwert | Erhöhung |
STR | 10 | 0 | 10 | |
DEX | 14 | +2 | 13 | (+1 Ability Score Erhöhung) |
CON | 12 | +1 | 12 | |
INT | 22 | +6 | 16 | (+2 Volksmerkmal, +2 Ability Score Erhöhungen, +2 Headband) |
WIS | 12 | +1 | 10 | (+2 Headband) |
CHA | 16 | +3 | 14 | (+2 Headband) |
Languages: (Anzeigen)Automatic Languages:
Taldane (Common),
SkaldBonus Languages: (12)
Elven,
Goblin,
(Stone) Giant,
Gnome,
Halfling, ,
Varisian,
Shoanti,
Hallit,
Thassilonian,
Orc,
Boggard,
Dwarven Rassenfertigkeiten: (Anzeigen)+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.(Intelligence)
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells:
A wizard casts arcane spells, which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time. To learn, prepare, or cast a spell, the wizard must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a wizard’s spell is 10 + the spell level + the wizard’s Intelligence modifier.
bekannte Zauber: (Anzeigen) (Necromancy & Transmutation verboten)
0 – all except Necromancy and Transmutation
Resistance,
Acid Splash,
Detect Poison,
Detect Magic,
Read Magic,
Daze,
Dancing Lights,
Flare,
Light,
Ray of Frost,
Ghost Sound,
Arcane Mark,
Prestidigitation1 – 8:
Charm Person,
Hypnotism,
Sleep,
Magic Missile(SM),
Identify,
Comprehend Languages,
Endure Elements(SM),
True Strike2 – 8:
Daze Monster,
Hideous Laughter,
Touch of Idiocy(SM),
Scorching Ray,
Summon Swarm,
See Invisibility,
Invisibility(SM),
Mirror Image(SM)3 – 4:
Heroism,
Suggestion(SM),
Displacement(SM),
Dispel Magic(SM)4 – 4:
Shout,
Crushing Despair(SM),
Phantasmal Killer(SM),
Dimensional Anchor5 – 4:
Feeblemind(SM),
Break Enchantment(SM),
Cloudkill,
Hold Monster,
Teleport6 – 4:
Greater Heroism,
Greater Dispel Magic,
Acid Fog,
Freezing Sphere7 – 4:
Forcecage,
Insanity,
Power Word Blind,
Spell Turning Arcane Bond (Su): (Anzeigen) At 1st level, wizards forge a powerful bond with an object or creature. This bond can take one of two forms: The first is a familiar, following the standard rules for such creatures (see Familiars) and the second is a bond with an object, using it to cast spells and enchanting it with even greater powers.
Enchantment School (Anzeigen)Specialty: enchantment
Prohibited Schools: necromancy and transmutation
Enchanting Smile (Su) (Anzeigen): You gain a +2 enhancement bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate skill checks. This bonus increases by +1 for every five wizard levels you possess, up to a maximum of +6 at 20th level. At 20th level, whenever you succeed at a saving throw against a spell of the enchantment school, that spell is reflected back at its caster, as per spell turning.
Dazing Touch (Sp) (Anzeigen): You can cause a living creature to become dazed for 1 round as a melee touch attack. Creatures with more Hit Dice than your wizard level are unaffected. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Aura of Despair (Su) (Anzeigen): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of despair for a number of rounds per day equal to your wizard level. Enemies within this aura take a –2 penalty on ability checks, attack rolls, damage rolls, saving throws, and skill checks. These rounds do not need to be consecutive.
Equipment: (Anzeigen)Sadist’s lash (Anzeigen), 22,301 gp The sadist’s lash is a long whip of black leather, with sliver wires running the length of its lash. The lash acts as a +1 wounding whip, which aids enchantment spells in two simple ways. First, it can deliver enchantment spells with a range of touch (most notably irresistible dance and touch of idiocy) as if the wielder had touched the creature struck. Additionally, any creature that takes damage from the lash does not get the normal +5 bonus on its saving throw to resist charm person or similar enchantment spells cast by the wielder or his allies. This effect lasts 1 minute after a creature has been struck.
Scintillating Garment (Anzeigen) 14,000 gp A scintillating garment can become either a tight-fitting tunic of any style or a long, tight dress of any cut. It appears to be made of mist and shimmering silks, hinting at the form and color of the skin beneath without revealing it. When worn, it gives any successful Diplomacy check made by the wearer the chance to increase one target’s attitude by one additional step (PH 72). The wearer chooses a single target affected by her Diplomacy check to make a DC 13 Will save. If the target fails, his attitude improves by one step above the attitude indicated by the check. If the target succeeds, he is unaffected by the garment but his attitude is still adjusted by the successful Diplomacy check as normal. Any target that successfully saves against the garment’s effects is immune to its magic for 24 hours. A scintillating garment has no affect on a failed Diplomacy check.
Ring of Protection +3, 18,000 gp
Ring of Sustenance, 2,500 gp
Amulet of natural Armor +3, 18,000 gp
Boots of the Winterlands, 2,500 gp
Bracers of Armor +5, 25,000 gp
Cloak of Resistance +5, 25,000 gp
Headband of Mental Superiority +2, 16,000 gp
Ion Stone: Orange Prism, +1 caster level, 30,000 gp
Crossbow, light +1, 2335 gp
Quarterstaff +1, 2320 gp
Wand in Form einer kleinen Guisarme mit einer verzierten Klinge an jedem EndeHandy Haversack 2,000 gp
- Spellbook, wizard’s 15 gp
- Spellbook, wizard’s 15 gp
- Alchemist’s lab 500 gp
- Artisan’s outfit 1 gp
- Flint and steel 1 gp
- Bedroll 1 sp
- Blanket, winter 5 sp
- Manacles, masterwork 50 gp
Spell component pouch 5 gp
Case, map or scroll 1 gp
- Stoneskin * 2, á 700 gp
- Freezing Sphere, 1,600 gp
- Tongues, 375 gp
Bolts (20), 2gp
Pouch, Belt
Description: (Anzeigen)Ophelia ist eine knapp 1,60m große Frau. Sie hat etwas über schulterlanges rot-blondes, leicht gelocktes Haar, welches irgendwie immer ungebändigt aussieht. Die braunen Augen der Frau schauen berechnend in die Welt, fast als würde sie alles, was sie betrachtet, sei es ein Gegenstand oder eine Person, bewerten. Obwohl die Frau ausgesprochen freundlich ist, ist sie auch kalt. Wenig Herzlichkeit geht von ihr aus.
Ihre Kleidung ist ausgesucht und von erlesener Qualität. Es ist offensichtlich, dass dies für die Frau wichtig ist. Neben einer seltsam anmutenden den Oberkörper umschmeichelnden Tunika trägt die Frau weite Hosen wie sie eher in Katapesh getragen werden. Wie es für eine Varisianerin üblich ist, sind die Kleidung in hellen Farben gehalten.
Die Frau trägt meist einen Stab in der Hand, der aus hellem fast weißem Holz besteht und eine lange aus schwarzem Leder gemachte Peitsche an der Seite.
Background: (Anzeigen)Ophelia ist eine gebürtige Korvosianerin, gehört allerdings zu einer Minderheit von ulfenischer Abstammung. Sie wurde als Tochter einer Priesterin Shelyns geboren. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt, was als böses Omen innerhalb des Tempels angesehen wurde. Trotzdem kümmerte sich ihr Vater, ebenfalls ein Priester der Göttin der Liebe, um seine Tochter und versuchte sie im Sinne der Göttin zu erziehen. Doch der Mann scheiterte an dieser Aufgabe. Das Mädchen hatte wenig übrig für die Lehren von Shelyn, weil sie schon bald hinterfragte, warum die Göttin zugelassen habe, dass ihre Mutter gestorben sei. Ihre Lehrer hatten wenige Möglichkeiten an das Mädchen heran zu kommen, welches sich nur zu offensichtlich nur die Dinge aus den Lehren der Shelyn heraussuchte, die ihr gefielen. Als sie zu einer jungen Frau herangewachsen war, versuchte ihr Vater sie dazu zu bekommen ebenfalls Priesterin der Shelyn zu werden und scheiterte kläglich. Ophelia lachte ihn aus.
Um ihren Vater zu verletzen, verlies sie den Tempel und begab sich nach Südküste, was so ziemlich der weitest entfernteste Bereich innerhalb Korvosas war. Sie begann Calistria zu verehren, welche im Pantheon der Vielen angebetet wurde, wie fast jede andere bedeutende Gottheit Golarions ebenfalls. Ihren Lebensunterhalt verdiente sich Ophelia damit, dass sie ihren Körper verkaufte. Auch dies war eine Rache an ihrem Vater.
So ging die Frau eher einem Leben als Kurtisane entgegen und wäre so wahrscheinlich auch geendet, wenn nicht ein weiterer Wesenszug bei ihr sehr ausgeprägt gewesen wäre. Die Frau ist sehr intelligent und in ihrem Herzen verachtete sie die Männer, die zu ihr kamen. Auch war sie nicht unbedingt darauf aus, ihren Freiern das Beste aller Erlebnisse zu gewähren. Sie hatte eine ausgeprägte Ader dafür zunächst einmal an sich selbst zu denken. Diese Neigung war es, die das Leben der Frau ein weiteres Mal entscheidend veränderte. Ein Magier der Acadamae zählte zu ihren regelmäßigen Kunden und dieser erkannte zum einen ihren wachen Verstand und zum anderen ihr möglicherweise vorhandenes magisches Talent.
So begann Ophelias Ausbildung zur Zauberin und es war nicht überraschend, dass sich die Frau auf das Gebiet der Verzauberungen spezialisierte, war dies nur eine logische Folge ihres bisherigen Lebens. Eher zufällig stieß sie bei ihrer Ausbildung auf ein weiteres faszinierendes Gebiet, welches ihr Interesse weckte. Die Geschichte Korvosas und die einst dort herrschende Runenfürstin der Lust Sorshen, die Hohe Dame von Eurythnia. Wie ein Zeichen der Götter selbst erschien es der Frau, dass die über dieses Land einst herrschende Fürstin sich mit Dingen beschäftigte, die auch Ophelia interessierte. Also spezialisierte sich auch Ophelia weiter in ihrem Werdegang und wurde nicht nur eine Zauberin die der alten thassilonischen Zauberschule folgte, sondern auch eine Expertin über Geschichte und Kultur dieser lange vergangenen Zeit.
Ophelias Interesse an Thassalion hat dazu geführt, dass sie auch mit anderen Personen Kontakt suchte, die dieses Gebiet interessierte. So lernte sie schon bald Brodert Quink kennen, der in Sandfleck lebte. Ihre Neugier und ihr Wissensdrang führten zu einer konstruktiven Partnerschaft. Zunächst profitierte davon vor allem Ophelia, die eine neue interessierte Gelehrte war. Doch nachdem sie begann in der Region um Sandfleck unterwegs zu sein, sammelte sie viele Informationen über Bakrakhan und Shalast, sowie ihre Runenfürsten Alaznist und Karzoug.
So lernten beide einander zu schätzen und ein großes Maß an Ehrerbietung vor dem Wissen des jeweils anderen entstand. Ophelia dehnte ihre Forschung immer weiter auf ganz Varisia aus und besuchte Kaer Maga, ein ruinöse Stadt von Chaos, wo Monster leben und dunkle Mächte am Werk sind und schließlich auch Belkzen, das Land der Orks, wo die thassilonische Provinz Gastash lag.
Dann erreichte ein Hilferuf aus Sandfleck die Magierin. Gerade noch rechtzeitig erreichte sie den Ort, um ihm gegen eine Gruppe von Steinriesen beizustehen. Nachdem der Angriff abgewehrt worden war, erfuhr Ophelia, dass es sich nur um die Vorhut einer weit größeren Gruppe gehandelt hatte. Zusammen mit einer Gruppe von Abenteurern ging die Magierin der Sache weiter nach, verfolgte sie doch die Riesen, um entführte Stadtbewohner zu befreien. Dies tat die Frau aus Verbundenheit zu ihrem Kollegen und Freund Brodert Quink. Über das Storvalplateau ging es zur Festung Jorgenfaust, wo sie den Anführer der Riesen mit Namen Mokmurian besiegten und von dem Runefürsten Karzoug erfuhren, der seine Auferstehung plant. Durch das gewonnene Wissen aus einer alten thassolinischen Bibliothek bekam Ophelia einen Hinweis, um dieses zu verhindern.
Die Gruppe um Ophelia folgte weiter der Spur, um die Auferstehung Karzougs zu verhindern. Innerhalb des Berges Frostschädel fanden sie schließlich entscheidene Hinweise darüber, wie Karzoug seine Rückkehr plant und was getan werden muss, um dieses zu verhindern.