Aseir JassanSpoiler (Anzeigen)
Name: Aseir Jassan
Klasse/Stufe: Mönch 5 / Betrunkener Meister 3
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Erfahrung: 28.000 / 36.000
Gesinnung: RG
Herkunft:Silbrigmond
Größe: mittel, 1m 84
Alter: 43
Sprachen: Handelssprache, Chondathan, Illuskisch
Mönchsorden: Gebrochene
Gottheit: Illmater
Action Points: 9 (2d6)
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ST 18 / 4 (eig 16 / 3, aber durch Ogerkrafthandschuhe)
GE 16 / 3
KO 15 / 2
IN 10 / 0
WE 16 / 3
CH 8 / -1
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TP: 58
Initiative: +7 (3+ Verbesserte Init.)
AC: 18 (10+ GE (3) + Mönch (1) + 4 (magische Gegenstände))
flat footed: 15
touched: 14
RW:
Reflex: 12
Willen: 8
Zähigkeit: 11
Speed: 12m (ohne Rüstung mit lechter Belastung)
sonst 9m
G.-AB: +5
Angriff +8 (Waffenlos/ G-AB 5 / ST +4)
Schaden: 1w8+4
Ringkampf +13 (5 G-AB + 4 ST + 4 (Verbesserter Ringkampf)
Beim Nutzen einer provisorischen Waffe 1w4 zusätzlicher Schaden!
Durch 'Wie ein Dämon saufen' können die meisten Werte sich noch ändern. Mehr dazu unten!
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Allgemein erstmal die maximalzahl meiner Talente aufgeschlüsselt:
1x 1. Stufe
1x Bonus Mensch
1x 3. Stufe
1x 6. Stufe
1x Mönch (1)
1x Mönch (2)
Verbesserter Ringkampf : +4 auf Ringkampf, keine Gelegenheitsangriffe
Kampfreflexe: Zusätzliche Gelegenheitsangriffe in Höhe des GE-Mods (+3)
Ausweichen: +1 Ausweichbonus gegen einen Gegner
Große Zähigkeit : +2 auf Zähigkeit (schon eingerechnet oben)
Blitzschnelle Reflexe : +2 auf Reflexwürfe (schon eingerechnet oben)
Verbesserte Initiative : +4 auf Init.
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Ruhiger Geist (Mönch):RW-Bonus von +2 auf Zauber der Schule Verzauberungen
Ki-Schlag
Sturz abbremsen (6m)
Reinheit des Körpers
Schlaghagel
Waffenloser Schlag 1w8 Schaden
Entrinnen
Wie ein Dämon saufen (Betrunkener Meister):
Der Betrunkene Meister kann Alkohol trinken, um sich zu verstärken. Dabei gilt folgendes:
Er darf X Flaschen trinken (X=Klassenstufe als Betrunkener Meister)
Dies ist eine Bewegungsaktion
Jede Flasche wirkt mit einer Erhöhung von Stärke oder Konstitution um +2 und einer Senkung von Intelligenz und Weisheit um 2.
Die Wirkungen halten X+3 Runden an (X= Klassenstufe als Betrunkener Meister)
D.h. ich kann 3x eine Flasche Alkohol trinken
Provisorische Waffe:
Beliebige herumstehende Gegenstände können als Waffe missbraucht werden. Der Schaden beträgt den unbewaffneten Schaden sowie 1w4 Bonus.
Taumeln:
2 Funktionen:
1) Sturmangriffe müssen nicht gerade sein
2) Turnen gegen SG 15 und der BM verursacht keine Gelegenheitsangriffe mehr bei einem Sturmangriff
Torkeln:
+2 Ausweichbonus auf RK gegen Gegner seiner Wahl
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Auftreten(Kampfkunst) 8-1 =7
Entfesselungskunst: 8+3=11
Lauschen : 6+3=9
Leise bewegen: 8+3=11
Scwimmen: 4+3=7
Springen: 8+3=11
Turnen: 8+3=11
Verstecken: 5+3=8
Alle anderen Fähigkeiten gelten als untrainiert
Spoiler (Anzeigen)Schutzring+2 / 8000 GM
Rüstungsarmschienen+2 / 4000 GM / 1pf
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8 Flaschen Wein / 80 GM)
Kette (3m) / 30 GM
Schlafset / 1 SM
kleine verschlossene Kiste (schwarz)
Ogerkrafthandschuhe / 4000 GM / 4 pf
Amulett der mächtigen Fäuste +1 / 6000 GM
Noch vorhandenes Geld: 389 GM 9 SM
Belastung : 21 pf = leichte Last
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Aseir ist mit 1,84m Körpergröße wahrlich nicht klein. In seinem hervorragend ausgebildetem Körper vereint er enorme Kraft und hohe Geschicklichkeit. Doch auch seine Lebenserfahrung und Weisheit sind nicht zu unterschätzen. Durch jahrelanges wurde der Körper Aseirs gestählt und gegen die meisten Einflüsse der Natur immunisiert.
Aseir trägt meistens nur eine Hose. Von Oberbekleidung hält er nicht viel. Und Rüstungen empfindet er sowieso eher als hinderlich, weshalb er sich niemals mit schwererem Material als Stoff kleiden wird. Aseir wirkt die meiste Zeit recht kränklich, was an seiner blassen Hautfarbe liegt. Das er dabei Kerngesund ist, wissen nur die wenigsten.
Aseir ist ein etwas störrischer Mensch. Er meidet Menschenansammlungen, kann jedoch, sollte es nötig werden, die Menge mit seinen Kampffähigkeiten beeindrucken.
Desweiteren gibt es keine besonderen Auffälligkeiten an Aseir. Lediglich die Tatsache, dass er jede Menge Schmuck trägt und nur einen kleinen Sack mit sich führt, ist noch bemerkenswert.
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Aseir stammt ursprünglich aus Silbrigmond. Er wurde dort als jüngstes Kind einer Bauernfamilie geboren. Er war schon immer recht groß und seine vielen Geschwister (insgesamt waren sie neun Kinder) litten darunter, da er allein mehr aß, als 3 seiner Brüder.
Schweren Herzens entschlossen sich die Eltern, Aseir der Obhut der Ilmatermönche zu übergeben, die ihn fortan in ihrem Glauben und der Kampfkunst unterichteten.
Jahrelang ging dies gut. Aseir durchlief die Ausbildung in ziemlich kurzer Zeit und wurde schon mit 17 als vollwertiger Mönch in dem Orden der 'Gebrochenen' aufgenommen.
Jahrelang diente er seinem Gott, ohne zu bedenken, dass er noch eine *andere' Familie hatte. Als man ihn einmal darauf ansprach, nahm er sich sofort Urlaub und reiste nach SIlbrigmond, an den Hof seiner Eltern. Doch der Hof stand nicht mehr. Die Nachbarn erzählten, bei einem großen Brand sei der Hof vernichtet worden und die Eltern sowie 4 seiner Geschwister umgekommen. Die anderen sind in alle Richtungen verschwunden.
Trauernd begab sich Aseir in eine Kneipe und wollte seinen Kummer ertränken. Während seines Besäufnisses wurde er jedoch von einigen Wildfremden Leuten angepöbelt, die er mit einer enormen Geschwindigkeit und Effektivität kurz darauf erledigte. Aseir erinnert sich nicht mehr genau daran, was dann passierte. Anscheinend hat ihn jemand an die Hand genommen und in eine weitere Kneipe geführt. Auch in dieser und der übernächsten Kneipe richtete Aseir mit bloßen Fäusten ein unheilbares Chaos an.
Am nächsten Morgen erwachte er in einer einsamen Siedlung mitten im Wald. Er war in dem Heimatdorf einiger betrunkener Meister gelandet. Diese wiesen ihn von nun an in ihre Techniken ein, die er immer noch versucht, zu verbessern. Nach nur 2 Jahren hartem Training (die Hälfte der Zeit im Vollrausch), hatte Aseir es geschafft. Die Meister erkannten ihn als einen der ihrigen an und feierten dies bei einem enormen Saufgelage unter freiem Himmel, bei dem natürlich wieder niemand ohne blaues Auge davon kam.
Inzwischen befindet sich Aseir auf der Reise, um seine Fähigkeiten zu schulen und seine Familie zu finden.