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Nachrichten - Malethiel

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Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 29.09.2005, 10:59:46 »
 @ Varn:
Wie viele "Tage/Nächte" ist dein SC von Melvaunt entfernt? Frage nur wegen des "Treffens"

... und ja, es wäre am besten wenn einer der anderen Spieler den Encounter übernehmen könnte! :D  

92
Archiv - Friedhof / Prolog
« am: 29.09.2005, 00:07:24 »
 Eine ganze Weile gehen die beiden Krieger schweigend nebeneinander her. Als die Sonne schon ihren höchsten Punkt durchlaufen hat, bricht Malethiel das Schweigen.

“Ich weiß nicht wie es Euch geht, Xanthor – aber ich habe inzwischen großen Hunger und eine kleine Rast würde mir gut tun.“ Der Waldelf deutet auf einen einsamen Baum an einem großen Stein. Ringsherum ist flaches Gras “Ich glaube eine bessere Sitzgelegenheit bekommen wir heute nicht. Ich bitte Euch um eine Rast!“

Schon hüpft der Priester auf den Fels und späht die Umgebung ab. Zufrieden nickt er und setzt sich dann an den Baum. Er legt seinen Rucksack ab und kramt etwas essbares heraus. Setzt Euch ruhig – nehmt etwas von meinem Käse und meinem Brot, es ist eh zu viel für mich alleine. Ich möchte nicht das es schlecht wird und schimmelt. Freundlich reicht Malethiel dem Armbrustbauer eine seiner Rationen und nimmt einen kräftigen Schluck aus seinem Wasserschlauch.

Anscheinend führt kein Weg daran vorbei, dass wir uns heute Nacht gegenseitig bewachen müssen. Ich mache Euch einen Vorschlag: sollten wir einen geeigneten Rastplatz finden übergebe ich mich als erster 2 volle Stunden Eurer Gewalt. Was ich sagen will – ich werde mich 2 Stunden erholen und danach könnt ihr den Rest der Nacht schlafen. Wenn ihr ausgeruht habt werde ich in den Morgenstunden weitere 1 bis 2 Stunden ruhen. Ich befürchte es bleibt mir nichts anderes übrig als Euch zu vertrauen. Andersherum habt auch Ihr keine andere Wahl.
Aber seid gewiss – ich trachte Euch weder nach dem Leben noch nach Euren Besitztümern. Ich will einfach nur so schnell es geht zurück in meine Heimat.
Immerhin ist es besser wenn ihr wacht, als wenn ich eine halbe Nacht kaum ein Auge zubekomme in dieser gefährlichen Gegend.


Ernst schaut Malethiel den Krieger mit seinen stechend grünen Augen an, und das erste mal hat Xanthor das Gefühl wirklich einen Vertreter der Elfenrasse vor sich zu haben. Dann fügt der Priester an

"Und wenn wir 5 Tage in diese Stadt brauchen haben wir 4 schwere Nächte vor uns. Aber ich sage Euch, aus jedem dieser Bastarde, der mir oder uns an die Wäsche will - aus ihm werde ich persönlich eine Nadelkissen machen. Da könnt ihr mich beim Wort nehmen."

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Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 23:33:41 »
 Auf keinen Fall EP oder sonstiges!!! Aber auch das Gold was ich für Rationen und so ausgebe, rechne ich meinem Char grade nicht negativ an.

Richtig gerechent wird erst wenn es mit SL losgeht!

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Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 20:11:34 »
 @ unseren Scout:
Wie sieht es denn aus? Steigst duch noch in unseren interessanten Prolog ein oder erwartest du uns lieber in der Stadt?

Jedenfalls macht das mal so richtig Bock!  B)  

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Archiv - Friedhof / Prolog
« am: 28.09.2005, 20:07:12 »
 “Falls ihr es nicht wisst, Elfen verschwenden nicht ihre Lebenszeit mit zu viel Schlaf. Aber ich bin froh das ihr kein Langschläfer seid – ganz im Gegenteil ich bin erstaunt und erfreut zugleich, dass ihr so schnell auf die Beine kommt.“

Geduldig und besser gelaunt als gestern wartet Malethiel ab bis Xanthor von Silberberg seine Frühstück eingenommen hat.

Jetzt ist erst mal alles verloren – wieso scheuche ich den armen Mann so? Wahrscheinlich ist es der keine Funken Hoffnung in mir – ja das wird es sein.

“Wie lange brauchen wir zu Fuss nach Melvaunt, Xanthor? Was wird uns erwarten und ist es richtig, dass wir ab jetzt durch Sumpf müssen? Eine Vorstellung die mir gar nicht gefällt.
Und sagt – noch eine letzte Frage – gibt es in oder um diese Stadt vielleicht eine Elfensiedlung in der ich mir Informationen beschaffen könnten? Möglicherweise gibt es auch dort Nachricht aus meiner Heimat.“


Dem Weg nach Osten folgend marschieren die beiden Krieger, Mensch und Elf, dem Sonnenaufgang entgegen. Gespannt beobachtet Malethiel die Landschaft um die Strasse herum. Den Bogen hat er schon seit dem Verlassen von Phlan in der Hand und scheint auf jede feindselige Regung vorbereitet zu sein. Wild entschlossen wird er jeden Feind niederschießen bevor auch nur an ihn herangekommen wäre – so dachte Malethiel jedenfalls...
 

96
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 19:07:20 »
 Denke ich werde erst morgen früh oder spät heute abend weiterposten. Wüsste vorher gerne wie wir das Intime weiterregeln @ Xanthor und Varn.

Wenn wir mehrere Tage brauchen wäre dann vielleicht eine Random Encounter Begegnung nach irgendeiner Tabelle interessant (z.B. aus dem DMG oder dem Unap.East oder Silvermarches)? Schaffen wir es einfach so nach Melvaut ( ... oder wie auch immer  :D )? Das fände ich fast ein wenig zu langweilig...

Ich befürchte ehrlich gesagt wenn wir 'morgen' in der Stadt ankommen, dass dann unser Prolog zum Erliegen kommt. Auch die andere Teilgruppe ist ja noch ein Stück davon entfernt dort anzukommen.

97
Archiv - Friedhof / Prolog
« am: 28.09.2005, 17:29:48 »
 Ich verstehe was Ihr meint Malethiel nickt als er von den Schurken und Räubern dieser Region hört Es ist wohl die einzig gute Nachricht die ich seit Tagen höre; die Gesellschaft von jemandem zu genießen der mir nicht feindlich gesonnen ist. Schalf wohl, Xanthor von Silberberg!

Xanthor verschwindet um zu schlafen, während Malethiel sich entschießt seinen hungrigen Magen zu füllen. Beim Wirt bestellt er etwas zu essen und fragt auch ihn ob er eine Elfe gesehen hätte, die auf seine Beschreibung passt.
Enttäuscht nimmt er sein Mahl zu sich, nachdem er an diesem Tag einfach kein Glück hatte. Er entlohnt den Wirt und begibt sich spät in der Nacht in den menschlichen Schlafraum. Ein leichter Seufzer ist zu vernehmen als er seine Rüstung löst und aus seinem Rucksack eine Decke hervorholt. Er lässt sich im Schneidersitz an einer Wand nieder und hockt sich auf die Decke. Aus einem seiner Köcher nimmt er 6 Pfeile und legt sie in seinen Schoss. Den Rest seiner Ausrüstung legt er neben sich – Schild und Schwert griffbereit.
Zart streicht er über seien Bogen, legt auch ihn über seinen Schoß und bereitet die Hände darüber aus. Dann schießt er langsam die Augen und verfällt in Meditation.

Die Sonne ist noch nicht aufgegangen als Malethiel die Augen wieder öffnet. Alles scheint unverändert im Schlafsaal. Nur ein leises Schnarchen ist von irgendwo zu hören. Beruhig schließt Malethiel für weitere Minuten die Augen und verfällt in ein Gebet. Als er sich erholt genug fühlt nimmt er Brot und Käse aus seinem Rucksack und isst ein paar Happen. Dann betrachtet er die schlafenden Menschen im  Saal. Wie kann man seine so kurze Lebenszeit nur mit so viel Schlaf verschwenden? Der Priester packt seine Sachen leise zusammen und verlässt den Schlafsaal. Draußen kleidet er sich reisebereit und wartet auf den Sonnenaufgang. Dann entschießt er sich Xanthor zu wecken.

Leise bewegt er sich zurück in den Schlafraum und hockt sich neben Xanthor. Äußerst leise aber energisch spricht er ihn an:
Herr von Silberberg – es ist Zeit zum aufstehen. Wir sollten uns auf den Weg machen. Herr von Silberberg, wacht auf.
 

98
Archiv - Friedhof / Prolog
« am: 28.09.2005, 15:40:18 »
 Es ist schon spät als Malethiel „Zum alten Fährmann“ zurückkommt. Er hatte alle anderen Tavernen aufgesucht und sich so freundlich gegeben wir nur möglich. Genau gesagt war das immer noch recht schroff, was aber daran gelegen hatte, dass Malethiel hinter jedem Gesicht einen Feind des Schwarzen Netzes gesehen hatte. Er hatte Goldmünzen in widerliches Bier investiert, seine Zauber verschwendet, aber all das hatte kein Ergebnis gebracht. Niemand hatte eine Elfe mit seiner Beschreibung gesehen. Niemand wollte sie gesehen haben?

Inzwischen hat sich seine Wut in unermessliche Enttäuschung und Furcht umgewandet Kann es denn sein, dass ich SIE nie wieder sehen werde? Verfluchtes Land, mit seinen verfluchten Menschen. Wieso will mir niemand helfen. Wieso kann mir niemand helfen?
Ich kann nicht zurück – nein! Es gibt keinen Weg zurück, nicht ehe ich SIE gefunden habe. Nur im Tode darf meine Seele nach Hause zurück um dort endlose Qualen zu erleiden. In einem Meer aus Tränen soll ich immer und immer wieder aufs neue ertrinken sollte ich diese Suche aufgeben. Vergessen muss der Krieg gegen die Drow sein – jetzt gibt es nur noch mich und Elassée, und einen weiten Weg der uns trennt.
Ich bin jetzt der einzige der IHR noch helfen kann.


Mit verschlossener Miene stößt Malethiel die Tür in die Gaststätte auf und wird von den Anwesenden gemustert. Schnell schauen sie weg als sie den schwer gerüsteten, unsympathischen drein blickenden Elfen erblicken. Mit schweren zögernden Schritten tritt Malethiel an Xanthor heran und setzt sich neben zu ihm.
Ich habe Euch Unrecht getan, Herr von Silberberg – auch wenn wir Fremde sind stand es mir nicht zu Euch so sehr zu beleidigen.

Es tut mir leid.

Nehmt ihr meine Entschuldigung an? Es könnte nämlich sein, dass ich Euch weiter begleiten werden – in diese Stadt mit M... Ihr wisst was ich meine, Xanthor?


Jetzt ist jeder Weg gleich – nur einen gibt es nicht mehr – zurück. Ich habe jede Spur verloren, ich bin alleine in fremden Lande. Ich werde hier alleine sterbe, wenn ich nicht jemanden finde der mich in meiner Sache begleiten kann. Und mein Tod hilft IHR auch nicht.
In dieser Menschenstadt werde ich weitersehen müssen ob ich dort vertrauenswürdige Elfen finde.

 

99
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 13:34:46 »
 Malethiels "Rückker in die Taverne" kommt irgendwann heute im Laufe des Tages  B)

Armer Xanthor - versucht so freundlich zu sein und hat doch so einen garstigen, unhöflichen Gegenüber!  :( Tut mir leid!

100
Archiv - Friedhof / Prolog
« am: 28.09.2005, 13:32:33 »
 Auf dem Weg zum „Zum alten Fährmann“  erhält Xanthor eine weitere Antwort auf seine Frage.
"Xanthor, die Talländer habt Ihr besucht?
Dann seid Ihr bereits durch meine Heimat gekommen."
Xanthor bekommt große Augen als der den Sinn dieser Aussage versteht "Ja, ganz Recht, die endlosen Wälder Cormanthors sind meine Heimat" Voller Stolz und ungebrochenem Willen spricht der Waldelf den Namen seiner Heimat aus und er bekommt Gänsehaut als er an seine Heimat denkt. "So wundervoll und doch ein einziges Schlachtfeld. Eines Tages wird die Zeit kommen in der WIR diese dunklen Spinnenküsser ein für alle mal in Ihre Höhlen zurückgerieben haben werden. Blut und Verderben haben sie über uns gebracht. Frauen und Kinder geschändet, versklavt, gedemütigt, gefoltert."

Er reibt mit seinem Handrücken sein rechtes Auge und betritt sichtlich gereizt die Taverne.

"Ich werde sie bis in meinen Tod jagen. Jeden der mir unter die Augen kommt werde ich ohne Gnade niedermachen. Das werden sie noch lernen.

Ich weiß was ICH jetzt mache, Xanthor. Warum bestellt Ihr nicht ein Bier und beendet diesen Tag mit der Gewissheit, in einer so unwirtlichen Gegend wie dieser noch am Leben zu sein. Dann geht Ihr ins Bett und kämpft Euch morgen durch einen weiteren miesen nutzlosen Tag."


Damit wendet sich Malethiel ab und durchschreitet die Stube zur Tür. Auf halben Weg bleibt er fast stehen und will sich noch mal umdrehen – tritt dann aber unbeirrt durch die Tür und verschwindet auf der Strasse.

"Nur eine gute Nachricht heute, bitte!"

101
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 13:03:22 »
 Na ja das einzige was Malethiel an diesem Intime Tag noch machen wird, ist sich in jede Taverne zu bequemen und die Leute ein wenig mit "Zone of Truth" ausquetschen - aber dazu später mehr.

102
Archiv - Friedhof / Malethiel
« am: 28.09.2005, 12:58:49 »
<span style='color:green'><span style='font-size:20pt;line-height:100%'>Gebete</span></span>


Gewählte Gebete
Grad 0: 5
[] Gift entdecken
[] Ausbessern
[] Nahrung und Wasser reinigen
[] Magie entdecken
[] Magie lesen

Grad 1: 4 <span style='color:green'>[+1 durch Domäne]</span> SG: 15
[X] Detect Evil
[] Detect Evil
[] Protection from Evil
[] Shield of Faith
<span style='color:green'>[] Magic Weapon</span>
<span style='color:brown'>[] 1st Level Perl of Power</span>

Grad 2: 3 <span style='color:green'>[+1 durch Domäne]</span> SG: 16
[] Bull’s Strength
[] Hold Person
[] Zone of Truth
<span style='color:green'>[] Spiritual Weapon</span>




Alles zum Thema verfügbare Zauber: (Achtung lang)
<!--SPOILER BEGIN--><div onClick="openClose('e564421708f1e40a3d2afe8dbd369c84')" style="font-weight: bold">Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen</div><div id="e564421708f1e40a3d2afe8dbd369c84" style="display:none"><!--SPOILER END-->CLERIC SPELLS
0-LEVEL CLERIC SPELLS (ORISONS)
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.

1ST-LEVEL CLERIC SPELLS
Bane: Enemies take –1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless Water M: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse Water M: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
Doom: One subject takes –2 on attack rolls, damage rolls, saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.

2ND-LEVEL CLERIC SPELLS
Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
Augury M F: Learns whether an action will be good or bad.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
Consecrate M: Fills area with positive energy, making undead weaker.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Desecrate M: Fills area with negative energy, making undead stronger.
Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Gentle Repose: Preserves one corpse.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level (max +10).
Make Whole: Repairs an object.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis or slow effect.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
Shield Other F: You take half of subject’s damage.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them.
Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own.
Status: Monitors condition, position of allies.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.

3RD-LEVEL CLERIC SPELLS
Animate Dead M: Creates undead skeletons and zombies.
Bestow Curse: –6 to an ability score; –4 on attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of losing each action.
Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened.
Contagion: Infects subject with chosen disease.
Continual Flame M: Makes a permanent, heatless torch.
Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/level.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Deeper Darkness: Object sheds supernatural shadow in 60-ft. radius.
Dispel Magic: Cancels spells and magical effects.
Glyph of Warding M: Inscription harms those who pass it.
Helping Hand: Ghostly hand leads subject to you.
Inflict Serious Wounds: Touch attack, 3d8 damage +1/level (max +15).
Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 ft./level.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.
Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
Obscure Object: Masks object against scrying.
Prayer: Allies +1 bonus on most rolls, enemies –1 penalty.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical conditions.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Searing Light: Ray deals 1d8/two levels damage, more against undead.
Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
Water Walk: Subject treads on water as if solid.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.

4TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
Control Water: Raises or lowers bodies of water.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Death Ward: Grants immunity to death spells and negative energy effects.
Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement.
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
Divination M: Provides useful advice for specific proposed actions.
Divine Power: You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Giant Vermin: Turns centipedes, scorpions, or spiders into giant vermin.
Imbue with Spell Ability: Transfer spells to subject.
Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
Magic Weapon, Greater: +1 bonus/four levels (max +5).
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Planar Ally, Lesser X: Exchange services with a 6 HD extraplanar creature.
Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
Restoration M: Restores level and ability score drains.
Sending: Delivers short message anywhere, instantly.
Spell Immunity: Subject is immune to one spell per four levels.
Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for you.
Tongues: Speak any language.

5TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Atonement F X: Removes burden of misdeeds from subject.
Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
Command, Greater: As command, but affects one subject/level.
Commune X: Deity answers one yes-or-no question/level.
Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: +4 bonus against attacks.
Disrupting Weapon: Melee weapon destroys undead.
Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
Hallow M: Designates location as holy.
Inflict Light Wounds, Mass: Deals 1d8 damage +1/level to many creatures.
Insect Plague: Locust swarms attack creatures.
Mark of Justice: Designates action that will trigger curse on subject.
Plane Shift F: As many as eight subjects travel to another plane.
Raise Dead M: Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
Righteous Might: Your size increases, and you gain combat bonuses.
Scrying F: Spies on subject from a distance.
Slay Living: Touch attack kills subject.
Spell Resistance: Subject gains SR 12 + level.
Summon Monster V: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Pain M: Triggered rune wracks nearby creatures with pain.
Symbol of Sleep M: Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber.
True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
Unhallow M: Designates location as unholy.
Wall of Stone: Creates a stone wall that can be shaped.

6TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Animate Objects: Objects attack your foes.
Antilife Shell: 10-ft. field hedges out living creatures.
Banishment: Banishes 2 HD/level of extraplanar creatures.
Bear’s Endurance, Mass: As bear’s endurance, affects one subject/ level.
Blade Barrier: Wall of blades deals 1d6/level damage.
Bull’s Strength, Mass: As bull’s strength, affects one subject/level.
Create Undead: Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
Cure Moderate Wounds, Mass: Cures 2d8 damage +1/level for many creatures.
Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but up to +20 on check.
Eagle’s Splendor, Mass: As eagle’s splendor, affects one subject/level.
Find the Path: Shows most direct way to a location.
Forbiddance M: Blocks planar travel, damages creatures of different alignment.
Geas/Quest: As lesser geas, plus it affects any creature.
Glyph of Warding, Greater: As glyph of warding, but up to 10d8 damage or 6th-level spell.
Harm: Deals 10 points/level damage to target.
Heal: Cures 10 points/level of damage, all diseases and mental conditions.
Heroes’ Feast: Food for one creature/level cures and grants combat bonuses.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Deals 2d8 damage +1/level to many creatures.
Owl’s Wisdom, Mass: As owl’s wisdom, affects one subject/level.
Planar Ally X: As lesser planar ally, but up to 12 HD.
Summon Monster VI: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Fear M: Triggered rune panics nearby creatures.
Symbol of Persuasion M: Triggered rune charms nearby creatures.
Undeath to Death M: Destroys 1d4 HD/level undead (max 20d4).
Wind Walk: You and your allies turn vaporous and travel fast.
Word of Recall: Teleports you back to designated place.

7TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Blasphemy: Kills, paralyzes, weakens, or dazes nonevil subjects.
Control Weather: Changes weather in local area.
Cure Serious Wounds, Mass: Cures 3d8 damage +1/level for many creatures.
Destruction F: Kills subject and destroys remains.
Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
Ethereal Jaunt: You become ethereal for 1 round/level.
Holy Word: Kills, paralyzes, blinds, or deafens nongood subjects.
Inflict Serious Wounds, Mass: Deals 3d8 damage +1/level to many creatures.
Refuge M: Alters item to transport its possessor to you.
Regenerate: Subject’s severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
Repulsion: Creatures can’t approach you.
Restoration, Greater X: As restoration, plus restores all levels and ability scores.
Resurrection M: Fully restore dead subject.
Scrying, Greater: As scrying, but faster and longer.
Summon Monster VII: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Stunning M: Triggered rune stuns nearby creatures.
Symbol of Weakness M: Triggered rune weakens nearby creatures.
Word of Chaos: Kills, confuses, stuns, or deafens nonchaotic subjects.

8TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.
Cloak of Chaos F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against lawful spells.
Create Greater Undead M: Create shadows, wraiths, spectres, or devourers.
Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level for many creatures.
Dimensional Lock: Teleportation and interplanar travel blocked for one day/level.
Discern Location: Reveals exact location of creature or object.
Earthquake: Intense tremor shakes 80-ft.-radius.
Fire Storm: Deals 1d6/level fire damage.
Holy Aura F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against evil spells.
Planar Ally, Greater X: As lesser planar ally, but up to 18 HD.
Inflict Critical Wounds, Mass: Deals 4d8 damage +1/level to many creatures.
Shield of Law F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
Spell Immunity, Greater: As spell immunity, but up to 8th-level spells.
Summon Monster VIII: Calls extraplanar creature to fight for you.
Symbol of Death M: Triggered rune slays nearby creatures.
Symbol of Insanity M: Triggered rune renders nearby creatures insane.
Unholy Aura F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against good spells.

9TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Astral Projection M: Projects you and companions onto Astral Plane.
Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels.
Etherealness: Travel to Ethereal Plane with companions.
Gate X: Connects two planes for travel or summoning.
Heal, Mass: As heal, but with several subjects.
Implosion: Kills one creature/round.
Miracle X: Requests a deity’s intercession.
Soul Bind F: Traps newly dead soul to prevent resurrection.
Storm of Vengeance: Storm rains acid, lightning, and hail.
Summon Monster IX: Calls extraplanar creature to fight for you.
True Resurrection M: As resurrection, plus remains aren’t needed.

CLERIC DOMAINS

ELF DOMAIN
1: True Strike: add +20 to your next attack roll
2: Cat's Grace
3: Snare

WAR DOMAIN
1 Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.   
2 Spiritual Weapon: Magical weapon attacks on its own.   
3 Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.   
4 Divine Power: You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.   
5 Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).   
6 Blade Barrier: Wall of blades deals 1d6/level damage.   
7 Power Word Blind: Blinds creature with 200 hp or less.   
8 Power Word Stun: Stuns creature with 150 hp or less.   
9 Power Word Kill:   Kills creature with 100 hp or less.<!--SPOILER DIV--></div><!--SPOILER DIV-->

103
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 12:42:24 »
 Denke ehr wir handeln das etwas subtieler ab: So nach dem Motto "Sie hatten 3 Tavernen gefunden und sich für die günstigest entschieden. Jetzt saßen sie im Doppelten Fass, ein heruntergekommener Laden in denen zwielichtige Gestalten sie verstohlen anstarrten..."

Na ja vielleicht nicht ganz so krass aber irgendwie so in der Art.

104
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 12:28:59 »
 Da ich mal festlegen werde, dass niemand in Phlan Malethiel's Elassée gesehen hat wird er mit ein wenig Glück am nächsten Tag nach Melvaunt aufbrechen ;)  

105
Archiv - Friedhof / Out of Character
« am: 28.09.2005, 12:11:18 »
 Absolut - aber stimmt, mit dem Kampfsystem sind natürlich längere Posts weiterhin drin!

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